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- 도규 황보
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1 EDUCATION 3.0 Game in Education :
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3 EDUCATION 3.0 Game in Education :
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5 2010 KERIS 이슈리포트연구자료 RM 서정희 - jhseo@keris.or.kr 현한국교육학술정보원정책연구팀책임연구원 - 서울대학교교육학박사 ( 과학교육 ) 박형성 -hyungsung@gmail.com - 현경기대학교강사 - 한국교원대학교교육학박사 ( 교육공학 ) 본리포트는한국교육학술정보원의공식의견이아니라연구자의개인견해임을밝혀둡니다.
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7 ISSUE 3.0 CONTENTS Ⅰ. 기능성게임의출현 1. 학습세대의변화와게임시장의성장 3 2. 기능성게임에대한개관 7 Ⅱ. 기능성게임의활용분야와사례 14 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 1. 국내연구기관 해외연구기관 기능성게임관련연구동향 30 Ⅳ. 기능성게임과관련한주요이슈및시사점 35 참고문헌 38 1
8 Ⅰ. 기능성게임의출현 2010 KERIS Game in Education : 기능성게임의이해와활용 한국교육학술정보원정책연구팀에서는사회, 문화적으로이슈가되고있는새로운기술이나서비스의특성과현황을파악하고이의교육적의의와효과적활용방안을제안하는이슈리포트를기획, 발간한다. 이를통하여교육정책입안자, 현장교사, 교육전문가들과관련정보를공유하고, 교육정책을기획하고추진하는데필요한기초자료를확보하고자한다. 그첫번째주제로게임, 특히 기능성게임 을탐색해본다. Ⅰ. 기능성게임의출현 기능성게임이상업용게임의한계를벗어나새로운교육방법으로확산되기시작한배경에는다음과같은요인들이존재한다. 컴퓨터게임에대한부정적인시각에서긍정적인시각으로사회 문화적인인식의전환 컴퓨터게임의학습효과에대한다양한분야의연구들을토대로게임의교육적인효과, 새로운교육방법도입에대한가능성의확인, 학습에대한생각의변화, 학습세대의변화에따른요구가존재 게임을경제적인이익창출의수단에서사회발전에공헌할수있는교육미디어로인식하는패러다임의변화 학습자중심교육환경으로서충분한역할을할수있는환경을제공 : 학습과정에서긍정적인상호작용을촉진하고, 게임에서제공되는다양한문제상황들이맥락 (context) 을지녀학습자들의문제해결력을신장하고, 경쟁심, 팀워크, 협력활동, 동기수준을증진할수있는여건과환경을제공한다. 2
9 ISSUE 학습세대의변화와게임시장의성장 ❶ 학습세대의변화 게임세대 :N세대(NET), 또는 D세대 (Digital) 로불리며컴퓨터, 비디오게임, 인터넷언어를모국어로사용하는사람들을지칭하며환상 (fantasy) 을현실세계만큼중시하는세대 환상 (fantasy) 은컴퓨터게임이사용자들에게제공하는현실과가상의명확한경계가없는세계이며, 3차원그래픽을통한확장된경험의세계이고, 1인칭서사구조를통해사용자의감정에호소하는독특한세계 ❷ 학습세대의특징 최근의학습세대들은과거의학습세대보다다양한특성을지니고있으며, 신세대학습자의삶의방식과학습방식의변화는기존의학습세대와는다른변화되고발전된학습방법을필요로한다. Learning by Networking : 학습활동을위한정보의습득을위해다양한정보원과자유로운디지털정보네트워킹을이용하는세대 Learning by Benchmarking & Learning by Modeling : 자신이관심을갖고있는특정인을역할모델로정하고그들이보여주는생활방식을그대로모방하여학습하는학습전략을사용하는세대 Learning by Experimenting : 자신의생각을서슴없이실제상황에직접적용하고그결과를확인하며, 자신의아이디어에대한타당성을검증하면서실험을통해학습하는세대 Learning by Marking Relationships : 기존의단편적인정보를연결시켜새로운관계망을생성하여이를토대로기존에존재하지않는새로운지식을창출하는세대 Learning by Deconstruction : 기존의관행과일상의틀을벗어나새로운것을추구하는과정을통해학습하는세대 Learning by Doing : 기존의세대와는다르게일과놀이를동일한개념으로생각하고수행을통해경험을축적해나가려고노력하는세대 3
10 Ⅰ. 기능성게임의출현 2010 KERIS ❸ 게임사용자의일반적동향 여가시간활용추세중게임미디어가차지하는비중은최근에다소증가추세 20.4% 2009 년도에는 TV, 영화에이어 3번째로주요한레저활동으로부상 2009 년도기준, 연령별컴퓨터이용시게임의비중을살펴보면, 만9-14세의사용자들이 47.4%, 만15-19세의사용자들이 33.8%, 만20-24세의사용자들이 29.7%, 만25-29 세사용자들이 21.1%, 만30-34세사용자들이 13.8% 로나이가어릴수록게임의비중이크며, 나이가들어갈수록컴퓨터이용시게임을활용하는비중이감소되는현상 남성이게임을하는비중이여성보다 2-3배정도더많은추세 < 표 Ⅰ-1> 여가시간의레저활동 ( 최성락 권오영, 2010) ( 단위 :%) 사용콘텐츠 게임 영화 애니메이션 독서 음악 만화 TV 기타 < 표 Ⅰ-2> 컴퓨터이용시성별게임활용비중 ( 최성락 권오영, 2010) ( 단위 :%) 남성 여성 ❹ 게임시장의성장 2005 년 8조 6,798억원이었던국내게임시장이바다이야기사태로 2006년 7조 4,489억원으로약 14% 감소 2007년에는 5조 1,436억원으로무려 30% 감소 2008 년국내게임시장의규모는전년에비해 9.0% 증가한 5조 6,047억원으로나타나 2006년과 2007년에큰폭으로감소했던추세에서벗어나성장추세 4
11 ISSUE 3.0 [ 그림 Ⅰ-1] 국내게임시장의성장률 ( 출처 : 대한민국게임백서, 2009) ❺ 새로운교수 - 학습방법과환경으로서게임의역할 동기를반영한교육환경제공 - 게임은교육적이며, 학습자들에게높은동기수준을유지하게할수있는환경제공 - 학습자들에게단순히지식을기억하는수준을넘어이해를요구하는한차원높은성향을갖게하여학습자를동기화시키는환경제공 - 디지털게임의학습효과에관한요인들은게임의외형적요인으로게임이제시되는환경의매력성이있으며, 내적요인으로게임이지니고있는시나리오의교육성이며, 게임과사용자간의상호작용요인으로학습의방법과활동의환경제공 학습방법의변화와지식전달체계의변화 : 교수학습상황, 방법, 모델의다양화, 정보통신기술기반학습지원체제가강화됨으로써학습의설계, 접근, 운영의전환 - [ 그림 Ⅰ-2] 는기능성게임을활용한학습이기존의단순지식의습득을통한경험의확장이라는한계를넘어학습자들이게임을통한체험활동을통해지식의적용 평가 수정의과정을거쳐지식의체득을수행하며이과정은게임의진행과함께피드백되어다시순환되는체험과정을통해인지구조를확장 5
12 Ⅰ. 기능성게임의출현 2010 KERIS [ 그림 Ⅰ-2] 학습방법의변화 ( 위정현, 2008) 현실세계와유사한학습환경의구성과학습활동 - 수백명에서수만명에이르는서버내의학습자는하나의가상사회를만들어가며학습활동을진행한다. 예를들면, 거상-경제전략온라인시뮬레이션게임 에서는가상경제내에서현실과유사하게상품에대한수요와공급이존재하고, 인플레이션과디플레이션, 국제무역등의개념이존재하며, 사용자는실제삶과아주흡사한상황에서역할을경험할수있고동시에그상황자체에대해학습할수있다. 행함에의한학습 (learning by doing) 의공간 - 기능성게임은학습자에게몰입감을제공하는환경을통해과업을직접경험하고, 느끼고, 다루는과정을수행하며경험축적 - 게임은현실적인세계를모델로가상공간에서현실의모습을객관화하고단순화시키는특징을통해행함에의한학습의기회를제공 온라인게임 삼국지 와같이역사속인물이나전쟁상황, 전략등을모의실험하는전략시뮬레이션게임이라면, 학습자는게임을하면서당시의사회적상황과사실에대한역사적인이해와정보, 전략에대한지식을경험하게된다. 6
13 ISSUE 기능성게임에대한개관 기능성게임 (Serious Game) 이란 - 오락, 즐거움, 재미보다다양한교육과훈련을우선적인목적으로기획된게임 - 단순엔터테인먼트이상의교육효과를목적으로개발된게임소프트웨어를지칭하며, Serious Game이라는용어는 2002년미국에서 Serious Game Initiative가만들어져정책과경영시뮬레이션게임개발을중심으로 Serious Game에대한개발과연구를본격적으로시작하면서부터등장 - 게임이용자를교육하고, 훈련상황에서강화를통해동기를유발하는데목적을두고있는경우가대부분이며, 마케팅이나광고에활용 - 건강관리및질병의치료나예방, 대인관계개선, 불안이나공포완화등정서적이고심리적인목적, 공공영역에서특정주제에대한사회적교육을강화하기위한캠페인을위해활용 - 게임요소를충분히포함하고있으며, 재미와오락적인요소외에별도의효과를갖는게임으로의료적인예방및치료, IQ, EQ의증진, 학습의욕의증진, 학습모조, 기존의게임분류에포함되지않는새로운형태의게임을지칭 기능성게임의분류 기능성게임의다양한이름 Educational Games Simulation VR (Virtual Reality) Alternative Purpose Games Edutainment Digital Game-Based Learning Immersive Learning Simulations 7
14 Ⅰ. 기능성게임의출현 2010 KERIS [ 그림 Ⅰ-3] 기능성게임의유형 기능성게임의분류 ( 박정은외, 2009) 종류 내 용 교육용게임 언어, 지식, 기술습득과같은교육을목적으로하는게임 심리게임 마인드게임, 인성개발게임등과같은의식개발용게임 건강 치료게임 건강관리를위한헬스게임및각종장애치료를목적으로하는의료용게임 홍보용게임 지자체및기업등의홍보용게임 시뮬레이션게임 군사시뮬레이션및직업시뮬레이션과같은게임 레저 스포츠게임 스포츠를배우거나즐기기위한게임 8
15 ISSUE 3.0 기능성게임의출현배경 - 학습에대한생각의변화 : 게임에기반을둔학습은단순히지식을습득하는데있지않고게임을통해스스로자신의경험에의미를부여함으로써지식을구성할수있는도구로인식 Wisconsin-Madison 대학의 Paul Gee(2003) 는학습자들은학교에서보다그들나름의대중문화인게임을통해학습을더욱효과적으로수행할수있다고주장한다. 이는공동체에바탕을둔문화기반인디지털게임에서도학습이효율적으로일어날수있다는것이며, 학습자들의문화가반영되고그기반위에서재미를통한학습활동이이루어진다면교육과훈련목표를효율적으로달성할수있다는것이다. - 놀이와오락의교육적효과를기대 : 게임에는놀이와오락과같은요소가있다. 호기심과재미가활동에활기를주고상호작용을통해서로간에친밀감을심어줄수있다. 게임이가지는동기유발학습환경은학습에몰입할수있도록한다. 놀이 (play) 가가르침 (teaching) 이되게하고가르침이곧놀이가되게하라 - Johan Huizinga - 대중문화가생활전반에급속히확산 : 대한민국은세계화수준의디지털정보화기반을지닌국가로일상생활의문화적요소들이급속도로디지털화되어가고있으며, 이러한기술을통해가상공간에서누구나자신의개성을표현할수있고타인의작품을감상하는쌍방향대화방식으로변화하고있다. 인터넷과같은대규모컴퓨터네트워크는전세계를하나로묶고실시간으로정보를공유하게하였으며, 다양한멀티미디어콘텐츠가생활전반에깊숙이자리잡고있다. 이와같은환경에서교육이어떠한방향으로나가야하는지새로운방향모색의시점에와있는것이다. 9
16 Ⅰ. 기능성게임의출현 2010 KERIS - 평생학습환경을지원 : 평생학습이라는관점에서게임은목적을위한수단으로서테크놀로지를사용하는현실적기반을제공한다. 예를들면, 학습자들은기능성게임을통해직업의세계에대한준비와탐색을할수있는여건을제공받고, 더나아가새로운방식으로관심있는주제, 분야, 관련문제상황을직접경험하고, 그것을통해서미래학습과문제해결에대한능력을함양할수있는배움의기회를연장할수있게된다. 게임은원격학습의한방법으로제시될수있다. 원격교육의과정이딱딱하고지루하다면학습자들의장기적인호응을얻기쉽지않다. 따라서원격교육을위한콘텐츠의개발방향은재미와교육의두목표달성의균형을유지하는것이중요하며, 대안학습방법으로재미있고, 가벼운마음으로배움의기회를평생누릴수있는학습방법이제시된다면학습은성공적일것이며, 게임형에듀테인먼트콘텐츠가필요한것이다. 기능성게임몰입요인박정은등 (2009) 이수행한기능성게임몰입에영향을미치는실증연구결과몰입에영향을미치는요인을게임성, 기능성, 네트워크성의 3가지요인으로계층적분석을하였다. 게임성이란게임자체가지닌고유한특성으로재미나흥미를유발하는요인이며, 기능성이란게임을진행하는과정에서학습자들이재미이외의효과를얻는것을말한다. 마지막으로네트워크성은게임을지속하게하는연계성을의미한다. 게임성에는재미를촉진시키기위한요소로게임디자인과사용용이성이포함된다. 기능성에는효과성, 실질적도움, 보상이포함되며, 네트워크성에는동기, 도전감, 커뮤니티가포함된다. [ 그림 Ⅰ-4] 기능성게임몰입요인 10
17 ISSUE 3.0 기능성게임을활용한학습 - 기능성게임이제공하는교육환경은게임이학습환경으로서의역할로이해 - 게임을교수학습의환경으로활용한게임기반학습 (Game-Based Learning) 에서는학습자가학습목표를인지하고, 학습내용을습득하고, 평가를수행하는모든교수- 학습활동들이게임을통해진행 - 기능성게임은게임이지닌내러티브 (narrative) 구조를통해특정한목적을달성하기위해진행 게임기반학습모델 (Game-Based Learning Model) 개요 - 게임을활용한학습에서효율적인교육목표달성을목적으로제안된모형 - 모형에서입력부분에해당하는교수학습콘텐츠가교육과정분석을통해설계되어게임내에포함되는교육내용 ( 학습내용 ) 이며, 게임특성은게임자체가주는흥미와몰입, 환상, 서사구조등을의미 [ 그림 Ⅰ-5] Game-Based Leaming Model(Garris, et al., 2002) 11
18 Ⅰ. 기능성게임의출현 2010 KERIS 학습모델의특성 - 기능성게임을통해학습자는매순간, 제시되는상황을통해문제해결방안을수립하고, 판단하여직접적인의사결정을통해교육활동을수행 - 게임시스템은지속적으로학습자의판단과수행에따른피드백을주어, 학습자스스로행동을수정하여지속적인학습이일어나도록지원 - 학습자들이게임내에서수행한학습에대한성찰과정인디브리핑 (debriefing) 은게임기반학습에서가장중요한핵심과정으로이해하며, 이과정을통해학습자는시뮬레이션과실세계를연결, 게임속의사건과실생활에서의사건사이의관계를도출, 게임의경험과학습을연결 확장된게임기반학습모형을통한교수-학습활동양상 - 지식과기능의획득으로써학습에대한정의는게임기반학습이결국학습결과물의산출을촉진하고강화하는중요한수단이라는의미를시사 - 학습자들이그들의지식을증가시키고새로운수준의능력을획득시키는활동을통해서점차적으로지식과기능의폭을확장시킬수있는시간의요소가중요하게작용 - 시간의경과에따라서지식, 확신, 절차, 그리고전략이획득되고능력과기능들이경험학습을통해증가 - 게임의상호작용성은학습자로하여금평상시보다높은수준의몰입과정신적풍부함을유지할수있게하며, 비고츠키 (Vygotsky) 가주장한근접발달영역의확장과교수-학습의적용을지원하고, 상호지원을통해일부습득한기술과개념사용가능 - 게임기반학습은학습자들에게맥락을지닌다양한문제상황을제공하여학습자중심학습환경, 즐거움과흥미를유발하는효율적인학습목표달성기회를제공 12
19 ISSUE 3.0 [ 그림 Ⅰ-6] 게임기반학습을통한교수 - 학습활동 ( 박형성, 2009) 기능성게임이지닌학습환경으로서잠재가능성 다양한감각, 활동, 경험, 문제기반학습을지원한다. 학업성취증진을위해학습자들이이전에배운학습정보를사용하는선수지식활성화에긍정적인영향을준다. 학습자들이학습문제와관련된가설을검증하고, 수행으로부터배울수있는즉각적인피드백을제공한다. 수준별난이도에의한학습, 점수보상과같은게임메커니즘 (mechanisms) 을통해자기평가를위한기회를제공한다. 학습자들의커뮤니티참여를촉진하는사회적환경이되어가고있다. 학습과관련된지식획득이외에도, 게임을활용한학습환경은창의적인사고, 비판적사고, 문제해결기술등과같은다양한기능들을개발하는데긍정적인환경을제공한다. 13
20 Ⅱ. 기능성게임의활용분야와사례 2010 KERIS Ⅱ. 기능성게임의활용분야와사례 ❶ Military Games 출현배경 - 고전적군대훈련게임인체스 (Chess) 게임에서시작하여디지털게임으로진화 - 정보통신기술의발전과사회상황의변화로다양한형태의군대훈련프로그램이시뮬레이션게임형태로개발되어보급 - 세계제2차대전을전후로전쟁대비를위한많은수의비행사훈련과군대훈련을위해비행시뮬레이터가개발되어활용되고, 냉전으로인해군대증강의요구와그로인한상업적인항공산업이활성화되면서본격적인개발계기로전환 - 상업성을바탕으로한기능이강화된군대훈련용시뮬레이션출현계기 - Military Game 개발근간은대다수의정부대행회사와군기관의개발참여를위한 SBIR(Small Business Innovation Research) Program이며, 1982년에조성된이후매해 16억달러를연구와개발을위해지원 SBIR Website of Participating Agencies Air Force SBIR/STTR Army SBIR/STTR Navy SBIR/STTR Missile Defense Agency (MDA) SBIR Department of Defense (DoD) Military Game 사례 - Microsoft에서개발한비행훈련시뮬레이터인 Microsoft Flight Simulator [ - 미육군훈련프로그램으로사용중인 America's Army [ - 우주선안에서의생활을소재로한시뮬레이션게임 SpaceStaionSim [ 14
21 ISSUE 3.0 Microsoft Flight Simulator America's Army Space Station Sim ❷ Government Games 출현배경 - 기능성게임을정부기관차원에서제작및활용하는형태 - 명확하고구체적인문제분석과훈련을위한수단으로주로이용하며, 정부기관의범위는군대훈련게임보다는상위의수준에서다루어짐 - 국가, 주단위, 지방기관, 마을단위까지그범위가구체적으로축소되어사용 Government Game 사례 - First Responders & Black Swan : 대규모의재난이나화재, 비상사태가발생했을때그상황을처음보고받은사람들이문제상황해결을지휘하는절차를훈련시키는시뮬레이션게임 [ - 테러공격에대한예방차원인 Angel Five - 자연재해를처리하는시뮬레이션게임 Incident Commande [ - 전염병을처치하는 Dangerous Contract - 세계식량자원의지원과계획을시뮬레이션해보는 Food Force [ [ First Responders Food force Fire Fighter Simulation (Dynamic Animation Systems) 15
22 Ⅱ. 기능성게임의활용분야와사례 2010 KERIS - 교사교육용시뮬레이션게임 Classroom Sims: 교실을위한훈육전략이라는책과함께디자인된교사교육시뮬레이션으로유치원, 초, 중, 고등학교학습자들을대상으로예비교사들이교육과훈육에대한사전연습을해볼수있도록개발되었다. 게임을하기전사용자들은시뮬레이션에대한안내를받고, 시뮬레이션난이도, 학생행동이개별로이루어질것인지팀으로이루어질것인지교실환경선택 [ SimSchool: 교사훈련을목적으로개발된시뮬레이션게임으로미국교육부 160만달러예산투입되었다. 예비교사들의학생관리훈련예비교사들이가상화되어나타나는학생들의특성을선택하여교실환경을구성하고학생행동을관찰하여적절한처치를통하여자신을훈련시키는과정으로진행교사의행동에따라서학생들은반응하게되며, 이런행동의변화는누적기록되어훈련이종료된후예비교사에게제시, 그결과에따라서적절한처치여부를확인 [ Classroom Sim Sim School SimSchool 결과 16
23 ISSUE 3.0 ❸ Educational Games 학교교육에서게임을활용하는이유 - 게임이지닌특성은학습동기화와학습자의관심을증대 - 게임이라는자체만으로도흥미롭고매력을끌기에충분하며, 내재되어있는학습에대한관심과참여를증대 - 게임은학습이후의특성에변화를가져올수있는가능성내재 - 게임참여자는자신의게임능력과잠재력및아이디어에대한자신감과확신을갖게되고, 이를기반으로지속적인내적동기를갖게되며, 강한성취욕을경험 - 게임은교실수업을개선을지원하고, 교사와학생사이의자율적인유대감의증가와자연스러운정보의교류, 다양한관점에서의의사소통이활발해지며적절한경쟁과선택적협력학습을통한지식습득을증대 Educational Game 사례 - Racing Academy : Futerlab 과 Lateral Visions이파트너십을통해개발 [ 비디오시뮬레이션게임으로학습자들이가상모델인자동차운전과엔지니어링을통해엔지니어링개념과친숙해질수있도록하는시뮬레이션 온라인자동차엔지니어링과운전게임을융합한온라인프로토타입으로학습자들은수학과물리, 기술의작동모습과조작으로복잡한엔지니어링개념과원리를습득 [ 그림 2-1] 포럼을통한학습내용공유 시뮬레이션게임은학습자들에게자동차의초기값들을조정할수있는능력을길러주며, AI( 인공지능 ) 운전자와대항하여레이싱게임을펼치게하여그결과를토대로자동차의엔진과속도, 마력등에대한종합적인이해를시뮬레이션결과그래프를통해배우게된다. 이게임은기본적으로혼자게임을진행하는형태로구현되었으며, 온라인게시판을통해서다른참가자들과게임플레이에대한다양한의견과수행에대한아이디어를공유하거나토론할수있는기회도가질수있다. 프로토타입은 Bristol 에있는 2개의중학교에서 10개그룹을가지고 2년동안실험을진행하였으며주로컴퓨터게임의교육적인잠재성과활용측면에서대안을제시하는데있다. 17
24 Ⅱ. 기능성게임의활용분야와사례 2010 KERIS - 페노메나 (Phonomena) [ 옥스퍼드대학의연구진과 Mindweavers 가개발한아동언어능력향상게임 음성식별능력을향상시키고아동의학습능력을인지하여, 학습자에게맞는언어교육을목적으로제작 - 문명 3 (Civilization Ⅲ) [ 로마, 그리스, 이집트, 중국, 일본등의 16개민족중하나를선택하여게임을진행한다. 민족각각고유특성과함께, 특기기술을바탕으로게이머가선택하여건설하는진화된문명이그렇지않은문명을흡수하며발전시키는양상으로진행되는게임으로국가건설과정에서전쟁과외교, 문화, 기술적발전활동을통해역사, 경제, 지리학적인요인들을학습할수있다. - 아이팝매스 (Ipop Math) 한국콘텐츠진흥원이기능성게임개발지원사업의일환으로푸른하늘을여는사람들이개발한게임으로정신지체아와지체부자유어린이들이게임을하며수학능력을향상시키는게임으로장애유형에맞는인터페이스와특수초등학교 1학년에서고등학교학생들이활용할수있는 25개의게임으로구성되어있다. Civilization Ⅲ MathBlaster 수학 Phonomena 18
25 ISSUE 3.0 ❹ Healthcare Games 헬스케어게임은환자들의회복훈련과의사들의정교한수술과준비, 일반인들의건강증진, 정신적인문제를해결하고, 더나아가서는건강관리와복지를위해개발된게임 헬스케어게임은환자들의재활이나현상태의개선을위해시뮬레이션을주로활용하며, 운동신경개선을위해서는가상현실을활용하기도하며, 치료시의조정과치료중고통을감소하기위한주의분산용등건강관리에있어게임이잠재성을최우선으로활용 Healthcare Game 사례 - Re-mission : 암을소재로한암세포극복액션게임으로미국의비영리연구소인호프랩 (HopeLab) 에서개발한질병극복게임 [ - Yourself! Fitness: 제작사홈페이지는서비스제한 [ Yourself! Fitness 는 2004년후반부터 2005년초까지 respondesign's 회사가만든게임으로기존의건강비디오나정신요법과관련된책들을활용하는것을뛰어넘어게임형태로제공 플레이어에게건강을증진시키기위한다양한정보와실습이가능한환경을제공하며개인화된건강프로그램에맞게, 가상훈련트레이너인마야가훈련과정을도와주며, 요가, 필라테스, 심장강화운동, 체력강화운동, 유연한몸풀기연습, 특성화된다이어트등과관련된훈련을포함하는게임 - 닌텐도 Wii Sports : 닌텐도에서개발한체감형스포츠게임의일종 - 댄스댄스레볼루션 (Dance Dance Revolution): 코나미사의음악게임으로일본에서 1998년에도쿄게임쇼에서선을보인뒤아케이드게임으로개발 Re-mission Yourself! Fitness 닌텐도 Wii 19
26 Ⅱ. 기능성게임의활용분야와사례 2010 KERIS ❺ Political Games 정치적인게임은국가간쟁점이되는중요문제나, 특정한정부의정책이나견해에부흥하거나대항하여생겨난게임 개인의분명한지지성향과개성을지니고있어논점에반대하는입장이분명한형태의선거운동게임, 또는영토문제를넘어종교와인종, 이념문제로번지고있는게임등을구현하여제공 Political Game 사례 - Peacemaker : 카네기멜론대학에서개발한기능성게임으로중동지역의평화교육을목적으로제작 [ - Global Conflict : Palestine 중동지역의이스라엘과팔레스타인의갈등문제를다룬게임으로학습자는난제에봉착한이스라엘에도착한저널리스트의역할을가정해서게임을진행하며, 게임을통해수집한정보를바탕으로기사를쓰는것이목적 [ - Political Machine : 미국대통령후보자들의선거관리를해볼수있는게임으로학습자들은실제대통령후보관리자들이하는정치홍보를하고, 언제어디서연설을해야하는지결정하고, 정책을수립하고, 기부금을모으는등과같은활동을수행 [ Political Machine Peace Maker Global Conflict: Palestine 20
27 ISSUE 3.0 ❻ Corporate Games 기업게임은기업의지도자나관리자들의경역능력이나사원들의실무능력향상을위해개발되어사용되어진게임 경영훈련을위해개발된게임으로경영지도자들과관리자들이훈련을받는사람에서전문가로전환하는데있어서그들을지원하기위해필요한포괄적인기술훈련을다양한훈련시나리오를통해숙달시킬수있도록개발된게임 Corporate Game 사례 - 상업적목적의기업에의해개발된전문가훈련시뮬레이션게임의예는 Virtual Leader, Wireless Explorer, Coaching for Growth 등의경영시뮬레이션 - Coaching for Growth: 미국 SMG(Strategic Management Group, Inc.) 사가개발한시뮬레이션으로관리자의지도력향상에필요한지도기술을다루는상황시뮬레이션 [ - Virtual leader: SimuLearn 회사에서개발한지도력강화훈련프로그램이다. 시뮬레이션은플레이어가일대일의사소통과전략수립논의등리더십발휘가요구되는다양한상황속에서학습자가주인공이되어리더십훈련을반복적으로연습함으로써리더십을발휘해야할때 (when) 와발휘요령 (how) 을체득 [ Coaching for Growth Virtual leader Capitalism II Game 21
28 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS Ⅲ. 기능성게임의연구동향 1. 국내연구기관 ❶ 한국콘텐츠진흥원 국내게임산업전반에걸쳐서상업용게임과기능성게임의설계와개발을지원하고, 2005년영국의 SGI(Serous Games Institute) 와 MOU를체결하여기능성게임에대한공동연구개발및정보교류진행 2010 년도콘텐츠지원사업중기능성게임관련지원확대 주요사업 단위사업 예산 건전게임문화저변확대 23억원 게임콘텐츠창작활성화 17억원 제작지원 만화, 애니메이션, 캐릭터창작지원 52.3억원 차세대게임제작지원 70억원 게임글로벌서비스플랫폼지원 35억원 글로벌마켓지원 국제게임전시회지스타 25.5억원 지정공모 기능성게임기술개발등 19억원가상현실 18억원 ❷ 한국과학기술원 (KAIST) 기능성게임랩 한국과학기술원기능성게임랩은특수목적형게임인기능성게임의연구개발및사회보급을목적으로 2006년 11월에설립되었으며, 카이스트문화기술대학원과에듀게임전문개발업체인 ESL에듀가컨소시엄을구성하여운영 교육, 국방, 의료, 사회캠페인등다양한분야에서게임의순기능을활용할수있는방안을구체적으로모색하고, 연구개발성과보급 연구진행상황과결과 ESL 에듀 [ - 영어콘텐츠를이용한교육용게임제작 / 에듀게임 영역개척 - 애니메이션, 게임을응용한영어공략왕운영 22
29 ISSUE 3.0 교육용게임효과성검증연구 1,2,3차년도연구수행중 - 1차년도연구 : 상업용교육용게임의내러티브분석 : 학습이론의적용 - 연구결과 : 교육용게임에서내러티브활용의유용성은첫째, 내러티브자체가게임에대한흥미, 재미를높여줌. 둘째, 내러티브를통해사용자는가상세계에쉽게몰입할수있음. 셋째, 전체게임에대한방향성과동기유발에큰영향을준다는것임. 교육용게임의내러티브는게임내이야기의중요성과내러티브와교육내용의결합방식에따라크게 3가지유형으로구분되며분산형, 연계형, 일체형내러티브로구분. ❸ 사단법인콘텐츠경영연구소 2005 년부터지속적으로게임형교육콘텐츠 군주온라인 을활용한경제수업 하늘섬온라인을활용한수학교육, 열혈강호온라인을활용한영어교육시도 2009 년서울특별시교육청지정및경기도교육청지정 G-러닝연구학교 3곳운영 (2009~2010, 2년 ) 서울발산초등학교 4~6학년 하늘섬 G-러닝수학 13개학급운영 서울우신초등학교 5~6학년 열혈강호 G-러닝영어 8개학급운영 경기도동두천중앙고등학교 1학년 군주 G-러닝영어 3개학급운영 2010 년서울특별시, 대구광역시교육청지정 G-러닝연구학교 5곳운영 (2010~2011, 2년 ) ❹ 기타 NHN의한자마루, T3엔터테인먼트의오디션잉글리시, 이엠브릿지등주로기능성게임개발업체에서개발자중심으로연구인력을구성하여자체연구수행 23
30 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS 2. 해외연구기관 ❶ Epistemic Games Group (University of Wisconsin Madison) Epistemic Games Group은 Wisconsin Madison 대학의연구원, 교육전문가, 게임설계자들로구성 인식론 (Epistemology) 은그리스어 episteme(science) 와 logos(word) 의합성어로서지식 (Knowledge) 의본질 (nature), 기원 (origin), 범위 (scope) 를다루는철학의한분야이다. 이러한맥락에서인식론적게임은학습자로하여금혁신적인방법으로스스로를기술자, 도시계획자, 기자, 변호사, 또다른창조적인직업인들처럼생각하며, 해당과업을게임을통해수행하며지식의본질을탐구하고, 배움의기회를제공하는게임이다. 현재계발되고있는 Epistemic Games Digital zoo Journalism.net Science.net Urban Science The Pandora Project Escher's world 24
31 ISSUE 3.0 ❷ Center for Materials for Information Technology Science Games (The University of Alabama) 중학교학생들을대상으로한교육용기능성게임을개발하여보급하는대학내연구기관 센터에서개발중인게임 Chemical Connection Chemical Mixup Frank s Anatom y Periodic Table Game Rocks Rock School of Elements Simple Machines Assay Mania ❸ Purdue Center for Serious Games and Learning in Virtual Environments 기능성게임과가상환경에서의수행, 개발, 게임디자인에관한연구지원 현재진행되고있는프로젝트는고등학교사회시간에쓰이는역사교육을위한기능성게임들의연구를포함하여새롭고다양한디자인의교육용게임제작 가상현실안에나타나는모든상호작용에관한분석과사용되는게임소프트웨어의사용성평가와여러게임의개발엔진보유 25
32 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS ❹ NYU Steinhardt (Steinhardt School of Culture, Education, and Human Development) Microsoft Research 의원조를받는 7개의연합대학공동연구 기능성게임설계, 활용, 형식적이고비형식적인교육환경의컴퓨터게임평가 게임을통한교육효과에있어기초적인과학적증거제공 어떠한것들이게임을매력적이고효과적으로만드는지, 그리고어떠한디자인요소들이게임의교육적요소를극대화시키는지에대한증거제공에초점 게임을교육적목적으로사용하려는새로운분야에대한방향성제시 게임연구자, 게임개발자들, 교육자들에게중요한정보제공기능 전반적인연구전략은 3가지로교육용게임을효과적으로만드는디자인요소에대한이해, 교육에있어서디지털매체를사용하는혁신적인연구방법, 또이러한제재들을교실과비형식적인교육에통합을위한노력에초점이있다. ❺ MIT 교사교육프로그램 (Augmented Reality Games) The Education Arcade 와결합되어있는 MIT교사교육프로그램은 Augmented Reality( 증강현실 ) 기술이적용되는교육게임연구에초점 STEP 연구소에서는증강현실게임에관한계발과연구를 2003년도부터해오고있으며, 이러한게임들은무선인터넷이용을통하여실외와실내에서할수있는게임으로분류 실외게임 LIONS Project (with Missouri Botanical Garden) Zoo Scene Investigators (with the Columbus Zoo and Aquarium) Timelab (with the Center for Future Civic Media) AR Simulation Games for Math and Literacy Learning with Emerging Mobile Technologies MIT Charles River City Environmental Detectives 26
33 ISSUE 3.0 실내게임 POSIT (Public Opinions of Science using Information Technologies with the MIT Museum) MIT The Museum (with the Boston Museum of Science) ❻ Serious Games Lab & SGI (Serious Games Institute) Serious Games 협회는일반분야인경영과리더십과같은도전적인부분에관련된게임개발에중점 전반적인역할은디지털게임사회와교육, 훈련, 건강, 그리고공공정책에관련된게임의이용을모두포함한생산적인관련성연구 새로운교육의정책, 탐구, 또컴퓨터게임개발, 기술, 그리고개발기술들모두의길잡이로서역할제공 기능성게임목표는각분야에서컴퓨터게임을활용하는데있어직면하고있는다양한어려움들로부터벗어날수있도록도움을주는역할제공 ❼ The Learning Games Initiative (LGI) (University of Arizona) 1999년, Arizona 의 Tucson 지역내에작은규모의단체에서출발하여다양한게임관련연구기관을통합하여 LGI(Learing Games Initiative) 로출범 LGI의목적은기능성게임의문화적, 교육학적수용에대한이해를지원하기위해, 컴퓨터게임 ( 아케이드, 콘솔, PC, Handheld Computer) 을연구 27
34 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS ❽ Creative learning environment (Utah State University) CLE는풍부한감각을기반으로기술적인매체의교육적인적용에대한연구 CLE 연구소에서다양하게이루어지는연구주제 교수시뮬레이션 교육용게임 뉴미디어설계 증강현실과교육 학습과학 데이터시각화이론과실제 상호작용몰입학습환경 발전되어가는기술을재밌고쉽게접할수있는게임연구진행 Voice of Spoon River Photorics of Mobility Pedagogy of new media ❾ Serious Game Design (Michigan State University) [ 학습에대한이론적이해를바탕으로다양한기능성게임분야에효과적인디자인을위한지침과안내제공하며, 디자인을위해필요한학습교수법에대한전문지식과다양한콘텐츠, 그에적절한디자인연구, 효과연구를총체적으로수행하는기관으로학사, 석사과정에대한학위과정연계 28
35 ISSUE 3.0 [ 그림 Ⅲ-1] 기능성게임설계의원리 ❿ The Educational Game Research Institute (California State University Channel Islands) EGRIS란비영리단체인 R&D법인으로비디오게임, 시뮬레이션, 로봇을이용하는방법등으로과학과수학과같은교육과정의질을높이기위한연구진행 California 주립대학교와다른교육기관과의협력으로다양한게임을개발중이며주된목표는아래와같다. 학생들의동기를유발, 학습의단순화 ( 특히수학이나과학의개념들에관한 ) 기술전공의학생수확보를위하여 수학과과학의학문적일관성을증강시키기위하여 비디오게임사업에관심이있는학생들을위해게임개발과정을훈련 29
36 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS 3. 기능성게임관련연구동향 연구동향개요 미국은국방, 의료영역에서세계시장을선도하고있으며, 기존게임업체가시뮬레이션, 가상현실등의기술을기반으로성장해온환경에서국가전략산업으로서기능성게임에대한개념형성및 R&D 자금투입 - 비영리재단이중요한역할을담당하고있으며, 대표적으로 MIT, CMU, MSU 대학에서연구개발진행 일본은최근기능성게임에대한관심과개발및활용시도 - 닌텐도 DS 두뇌트레이닝및 Wii Fit - 교토야와타시교육위원회의닌텐도 DS 수업에활용 - 건강관리및다이어트를목적으로한게임개발과판매에중점 - 어린이를대상으로한반복학습형식의지육 ( 知育 ) 게임및고령자, 여성을대상으로한게임개발에중점 일본게임개발회사남코반다이 (Namco Bandai) 는와세다대학과산학협력을통해노인을위한아케이드기반의재활기능성게임개발중 일본게임개발회사인켑콤 (Capcom) 사는 ' 게임교육프로젝트팀 을설립하여, 게임을통하여학생들이꺼리는수학, 물리학등의과목학습콘테츠제작 유럽은 Becta, Future Lab 등다양한기관, 기업에서기능성게임관련프로젝트시행, 관심이고조되는추세 국내는한국콘텐츠진흥원을주축으로기능성게임포럼을통해각분야의기능성게임공모전을통해기능성게임연구및기술개발강화추세이며, 기능성게임의보급및유통, 사회인식제고에비중을두고있는추세 30
37 ISSUE 3.0 한국콘텐츠진흥원 : 2010년출시목표로서울아산병원과공동으로소아암환자를위한기능성게임개발중 ( 헬시랜드를구하라 ) NC 소프트 : 유엔세계식량계획 (WFP) 이제작한 Food Force' 한글판을 2008년말부터서비스중 기타 : 상업용게임개발회사들위주로기능성게임개발이활동적으로이루어지고있음 게임의교육적효과에대한본질적인물음보다는게임은놀이방법과사용방법에따라다양한용도에도움이된다는전제하에어떠한맥락에사용하면특별한효과를얻을수있는지와어떠한스토리디자인을하면효과가있는지에대한물음에관심 연구결과 Game to Teach Project-MIT U.S.A [ 미국과학재단 (NSF, National Science Foundation) 의지원으로 2003년부터 3년동안진행한프로젝트로 Handheld computer 를활용하여학생들의학습참여, 학습동기, 자기주도적학습력을향상시키는프로젝트를시행하였다. Mit Media lab에서는 PDA에서작동하는여섯종류의참여형게임과시뮬레이션학습프로그램을개발하여 PDA상에서게임형학습활동을진행하였다. Mystery at the Museum 실내증강현실시뮬레이션게임. 보스톤과학박물관에서도난사고가발생하고, 6명의학생들이팀을이루어생물학자, 기술자, 형사로역할을나누어도난당한물건, 도난수법을파악하여도둑을잡아내는스토리구성, 팀별과제해결을위해전략을짜고각학습자의활동결과수집된정보및자료를종합하여문제를해결해나가는과정으로 PDA를이용박물관곳곳의가상인물과인터뷰, 전시관이나전시물에서단서수집, 지문검색등과학실험을가상으로수행 31
38 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS Future Lab 에서 Teaching with Games 프로젝트 프로젝트의목표 교육용게임을학교의정규교육과정에활용함에있어, 학생과교사들의견해나태도조사 시판되고있는상업용게임을활용해 1년간 K-12학년의정규학교교육과정에투입하여효과성검증 적용된 3종의상업용게임 Knights Of Honor The Sims 2 - EA Rollercoaster Tycoon 3 - Atari SimSchool Project-Using Classroom Management Simulations to help Future Teachers Teach and Improve Student Learning SimSchool 은교사훈련을목적으로개발된시뮬레이션게임으로미국교육부에서 160만달러의예산들들여개발하였다. 시뮬레이션게임은초임교사들이가상화되어나타나는학생들의특성 ( 학교환경과학년, 학생수 ) 을선택하여교실환경을구성하고학생행동을관찰하여적절한처치를통하여자신을훈련시키는과정으로진행된다. SimSchool 의교실은국가교육통계센터의데이터로부터추출된통계수치에의한인구통계학적인특성을반영하고있다. 각각의교실은다양한인종, 다양한성취도와성향을가진학생들로구성되어있으며, 학생의특성은 McCrae와 Costa(1997) 의 5요인모델 (Five Factor Model, OCEON) 과 Olson, Russell 그리고 Sprenkle(1983) 의순환모델 (circumplex model), Myers와 Briggs(1987) 의 MBTI, 학습양식이론, Howard Gardner(1999) 의다중지능이론등에기반하여설정되어있다. 현재초기파일럿테스트를진행중에있으며, 예비교사의학습지도, 교수기술향상에의미있는환경을제공하는것으로보고하고있다. 32
39 ISSUE 3.0 초등학교특기적성방과후수학교실운영 : 마상소프트 ' 하늘섬 ' 온라인 ( 사 ) 콘텐츠경영연구소와연구학교교사가함께초등 4, 5, 6학년수학정규교육과정내용을적용하여개발된교육콘텐츠로방과후학교운영 각학년별, 학기별, 전단원의내용으로구성되어있는게임기반학습하늘섬수학콘텐츠는차시 (1회수업분량의주제 ) 에따라수업에활용 G-러닝수업을하는학생들은해당차시에요구되는학습목표에따라, 게임내에서 NPC(Non-Player Character) 에게임무를부여받고각자주도적으로문제를해결해나가는과정에서수학의개념및원리를학습 한국게임산업개발원, 강원대학교산학협력단, 강원대학교누리문화콘텐츠인력양성사업단공동연구 : 교육용게임의효과성연구 - 학습을위한디지털게임이용후변화정도를가시적효과, 비가시적효과, 참여도의변화의 3가지요인으로두고 10점척도로평가 - 교육용디지털게임이용에서가장큰변화의정도는참여도부분으로게임에대한몰입이나자발적참여가가장높게나타났으며, 그외비가시적인효과로경쟁심의증가나관찰력이, 집중력향상이높게나타남 33
40 Ⅲ. 기능성게임의연구동향 2010 KERIS 한국과학재단특정기초연구지원 : 인지기능향상기능성게임개발 인지증진게임은심리학, 인지신경과학등의학문을바탕으로, 선행연구를통해밝혀진여러요소들을인지및신경과학적으로분석하여, 각요소별로진단, 평가, 증진시킬수있도록개발 ( 예 : 감받기, 숫자받기, 밥상차리기게임 ) 감받기숫자받기밥상차리기 게임의몰입특성을이용하여장애에대한치료연구진행 비디오게임을정신장애 (mental disorder), 지각 (perception), 운동협응 (motor coordination) 장애의훈련및치료에사용 실버세대를위한체감형스포츠기능성게임 실버세대의정서적불안, 사회적소외감등을해소시키고, 정신적건강과삶의활력을충전하기위한체감형스포츠게임 ( 예, 게이트볼, 자전거게임, 사이버난타, 퍼즐게임등 ) 34
41 ISSUE 3.0 Ⅳ. 기능성게임과관련한주요이슈및시사점 기능성게임은게임이지닌재미와오락성을넘어교육적인목적이다분히강조되어개발된게임이며, 이러한목적을위해서게임의설계와개발에있어교육적인목적달성을위한교육목표설정, 교육내용선정과조직, 교육활동수행, 평가등에대한일련의교수설계과정에따른개발이체계적으로이루어져야한다. 최근국내외에서기능성게임의개발과활용이다양하게이루어지고있다. 효과적인교육목표달성을위한기능성게임기획, 디자인과개발을위해서는다음사항을고려해보아야할것이다. 기능성게임에대한인식의전환사회문화적으로게임에대한부정적인인식이존재한다. 이러한인식을기능성게임이보편화되고, 사회저변에확산되어가는데걸림돌이될것이다. 국내기능성게임의개발과활용의활성화를위해서는부모, 교육자, 정책자, 행정가들의게임에대한부정적인인식을전환할필요가있다. 이를위해서는기능성게임에대한안내와정보제공이선행됨과아울러현장에서활용가능한기능성게임의홍보와활용이촉진되어야할것이다. 기능성게임에대한인식이높아진다면중독이나과몰입과같은이슈가바뀌는계기가될수있을것이다. 기능성게임은미래게임산업이나아가야할큰축의하나로향후그발전가능성에지속적인관심이요구된다. 학습동기와몰입의측면에서기능성게임에대한연구활성화기능성게임과관련하여디자인적인면과효과성에대한연구가주로이루어지고있다. 기능성게임은게임이가지고있던학습자의학습동기유발과지속, 학습에의몰입요소를접목하여교육 훈련 치료등특정목적을효과적으로달성하게하는데관심이있다. 따라서특정한목표달성을위하여기존의게임이가지고있던 재미 요소를어떻게접목하여학습자의학습동기와몰입을높일수있을것인지에대한연구가개발에앞서충분히이루어져야할것이다. 한국교육학술정보원에서는에듀테인먼트콘텐츠개발연구를진행하였으나교육용게임에대한학습자의반응은일반게임에서처럼흥미도나몰입도가그다지높지않았다. 기존의게임이가지고있던재미요소를교육에단순히결합하는것은그해법이아님을확인하였다. 35
42 Ⅳ. 기능성게임과관련한주요이슈및시사점 2010 KERIS 국내외선행연구들에대한면밀한분석과해외기관과의협력촉진교육용게임, VR, AR, MMORPG 등과관련한많은연구들이미국, 영국, 호주등선진국을중심으로이루어져오고있다. 미국의 NSF(National Science Foundation) 으로부터지원을받아이루어지는 QuestAtlantis ( 에서는교육 (education) 과오락 (Entertainment) 와의접목으로 VR 학습환경을만들었고, 시범적용하는과정에서사회적책무성 (Social Commitment) 라는요소를찾아낸다. 그리고이세개의결합을통하여초 중등학생용 VR 학습환경을만들어성공적으로적용하고있다. 또한영국의 Future lab에서도 Game in Education 을주요연구영역으로진행하고있으며, 미국의 MIT Medialab 에서도유사한연구를진행하고있다. 따라서국내 외의관련선행연구들을분석하여시행착오를줄이고, 해외연구기관과의협력을통하여그지식과지혜를공유한다면보다효과적이고효율적인기능성게임개발이이루어질것으로생각된다. 기능성게임개발과활용에대한장기적인계획과재정적지원단기적인실적위주의예산배정과효과검증을넘어서장기적인관점에서기능성게임개발과활용을위한계획수립이필요하며행정적, 재정적지원이동시에이루어져야할것이다. 또한기능성게임의활용에있어서위한하드웨어, 소프트웨어, 다양한콘텐츠의결합이국가적으로지원되어야일선교육기관에서효과적으로활용될수있을것이며이를위해서는정부와지방자치단체들의관심과지원이선행되어야할것이다. 기능성게임설계와개발을위한체계적인력양성과연구지원을위한기관미국의미시건주립대학 (Michigan State University) 에서설립한기능성게임디자인과정은 GEL(Games for Entertainment and Learning) Lab과같이학습에대한과학적인이해를바탕으로기능성게임분야의디자인을위한지침과안내, 설계및개발을위한총체적인연구를수행하는기관이필요하며, 다양한분야의학술연구진이총망라되어공동연구를수행할수있는여건과환경이필요하다. GEL Lab은이러한점에더하여학사, 석사과정등을통하여전문인력을양성하고있으며, 산학협력을통한실질적인기능성게임개발연구를수행하고있다. 정규학위과정을통해학생들은기능성게임디자인과정에입문할수있으며, 이과정을통해전문적인경험, 게임디자인, 컴퓨터과학, 예술, 심리학, 교육학, 광고, 저널리즘, 그리고상호작용미디어와관련된다양한연구가가능하며이를토대로다양한분야의기능성게임개발에아이디어를적용할수있는기회를갖는것이다. 36
43 ISSUE 3.0 또한 NYU Steinhardt School of Culture, Education, and Human Development과같은기관역시교육용게임을효과적으로제작하기위한디자인, 교육에있어서디지털매체를사용하는혁신적인연구방법, 교실과비형식적인교육에통합을위한노력을위한총체적인연구를수행하고있다. 국내에서는주로게임학과가신설된대학에서상업적인측면에서게임설계와개발에초점을두고인력을양성하고있다. 이러한실질적인개발인력들의양성과정에서기능성게임의중요한목적인교육목적달성을위해필요한교수-학습에대한이론, 교육내용선정과계열화, 체제적교수설계에대한이해가선행되어야할것이다. 원격교육을지원하는중요한교수-학습방법으로서역할확대 [ 영국의 Becta는 2008년에발간한 Emerging technologies for learning' 란보고서에서기능성게임과확장된학습공간으로가상현실 ( 예, Second Life) 의잠재적인교육가능성에대해, 온라인기반의기능성게임과가상현실공간은학습자들에게학습커뮤니티를지원하고, 학습자들의관계망을확장시키며, 창의적인학습활동과경험설계를지원하는툴을제공하는역할을통해원격교육의또다른방법으로서충분한기능을제공한다고하였다. School of Culture, Education, and Human Development 37
44 참고문헌 2010 KERIS 참고문헌 기능성게임포럼 (2009) 기능성게임활성화전략보고서. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 박정은, 최용석, 권혁인 (2009) 기능성게임몰입에영향을미치는요인에관한실증연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, 19, 박형성 (2008) Serious Games 활용을위한이해와동향탐색. 한국게임학회논문지, 8(2), 박형성 (2009) 게임을활용한학습에서게임특성, 학습자능력, 몰입, 동기및학업성취의관계탐색. 한국교원대학교박사논문. 백영균 (2006) 게임기반학습의이해와활용. 서울 : 교육과학사. 이대웅 (1999) 기능게임에관한연구. 자연과학연구, 6, 이상희, 전창의, 장지원 (2007) Serious Game의체험요소가사회문제교육에미치는효과. 게임산업저널, 통권 16호, 이춘호 (2008) 형식장애청소년과비장애청소년의또래관계확대 : 기능성게임의활용. 한국컴퓨터게임학회논문지, 13, 이현철, 김은석, 허기택 (2008) 기능성실버게임콘텐츠와인터페이스기술개발. 한국노년학연구, 17, 이태수, 이승훈, 이근형 (2009) 장애학생 e-스포츠교육프로그램개발및보급. KOCCA 위정현편저 (2008) 온라인게임교육과손잡다. 서울 : 한경사. 유승호, 김민규, 이관민, 정의준, 석승혜, 김보영 (2005) 교육용게임의효과성연구 1차년도연구보고서. ( 재 ) 한국게임산업개발원, 강원대학교산학협력단, 강원대학교누리문화콘텐츠인력양성사업단, 연구 지성우, 조성호, 정재범, 남기춘, 최문기 (2008) 인지기능진단및향상을위한기능성게임개발. 한국컴퓨터게임학회논문지,14, 최성락, 권오영 (2010) 게임이용자의추세경향분석 : 게임백서자료를중심으로. 한국게임학회논문지, 10(2), 한국게임산업진흥원 (2007) 국내기능성게임산업의오늘과내일. 게임산업저널, 통권 16-1호, 한국게임산업진흥원 (2008) 글로벌게임산업 Trend. 서울 : 한국게임산업진흥원. 38
45 ISSUE 3.0 한국게임산업개발원 (2009) 대한민국게임백서. 서울 : 한국게임산업진흥원. de Freitas, S. (2008) Emerging trends in serious games and virtual worlds. Emerging technologies for learning Volume 3. Becta Research Report, March Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. (2002) Game, motivation and learning. Simulation & gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research, 33(4), Gee, J. P. (2003) What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillian. Huizinga, J. (1980) Homo ludens: A study of the play-element in culture (R. F. C. Hull, Trans.). London: Routledge & Keegan Paul. Kim, B. K., Park, H. S., & Baek, Y, K. (2009) Not Just Fun, But Serious Strategies: Using Meta-Cognitive Strategies in Game-Based Learning. Computers & Education, 52(4), Malone,T.W.,&Lepper, M. R. (1987) Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction Volume 3: Conative and affective process analyses (pp ). Hilsdale, NJ: Erlbaum. Michael, D., & Chen, S. (2006) Serious Games: Games That Educate, Train, And Inform. Boston, MA: Thomson. Prensky, M. (2001) Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. Prensky, M. (2002) The motivation of game paly. The real twenty-first century learning revolution. On the Horizon, 10(1),
46 참고문헌 2010 KERIS Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006) Teaching with Games: Using commercial off-the-shelf computer games in formal education. FutureLab Report. 사단법인콘텐츠경영연구소온라인게임전문웹진심스쿨카이스트기능성게임랩 MIT Game to Teach Project Future Lab Becta NYU Steinhardt School of Culture, Education, and Human Development
47 연구자료 RM Game in Education : 기능성게임의이해와활용 발행 2010 년 7 월일 발행인천세영 발행처 ( 주소 서울중구쌍림동 22-1 KERIS 빌딩 전화 : (02) 팩스 : (02) 등록제 호 (1999년 7월 3일 ) 인쇄처 ( 주 ) 성우애드컴 / 전화 : (02) 본내용의무단복제를금함. < 비매품 > * 에듀넷 : * 리스 :
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