국 립 중앙 도서 관 출 판시 도서 목록 ( C I P ) 청소년 인터넷 이용실태조사 보고서 / 청소년보호위원회 보호기준과 편. -- 서울 : 국무총리 청소년보호위원회, p. ; cm. -- (청소년보호 ; ) 권말부록으로 '설문지' 수록 ISB
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1 발간등록번호 청소년보호 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서 2004년 12월 국무 총리 청소년보호위원회
2 국 립 중앙 도서 관 출 판시 도서 목록 ( C I P ) 청소년 인터넷 이용실태조사 보고서 / 청소년보호위원회 보호기준과 편. -- 서울 : 국무총리 청소년보호위원회, p. ; cm. -- (청소년보호 ; ) 권말부록으로 '설문지' 수록 ISBN X : 비매품 KDC DDC21 CIP
3 [[ 목 차 ]] 제 1 장 조사개요 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 조사 개요 제 2 장 조사개요 제 3 장 조사결과 I. 온라인 게임 아이템 거래 이용 실태 17 1) 온라인 게임을 해 본 경험 여부 17 2) 평소 온라인 게임을 하는 빈도 18 3) 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간 19 4) 온라인 게임 중 가장 즐겨하는 게임의 종류 20 5) 지금까지 이용경험이 있는 온라인 게임사이트 21 6) 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트 및 접속방법 22 7) 온라인 게임을 처음 접하게 된 시기 23 8) 돈을 내고 회원으로 가입한 경험 여부 24 9) 유료 회원으로 가입한 사이트 25 11) 아이템을 돈을 주고 구입한 경험 및 구입 횟수 27 12) 아이템 구입시 금액 28 13) 오프라인으로 아이템 현금거래를 해 본 경험 여부 및 횟수 29 14) 아이템 현금 거래시 1회 평균 거래 가격 30 15) 아이템 현금거래 비용 마련 방법 및 아이템 가격 적당성 31 16) 아이템 현금거래시 피해 경험 여부 및 금액 32 II. 온라인 채팅 사이트 이용 실태 33 1) 온라인 채팅을 해 본 경험 여부 33 2) 화상채팅을 해 본 경험 여부 및 화상채팅 비중 34 3) 화상채팅을 하게 되는 주된 이유 35 4) 온라인 채팅 1회시 평균 채팅 시간 36 5) 지금까지 이용경험이 있는 온라인 채팅사이트 37 6) 가장 자주 접속하는 온라인 채팅사이트 38 7) 온라인 채팅시 가장 자주 대화를 나누는 주제 39 8) 온라인 채팅을 처음 접하게 된 시기 40 9) 채팅시 성과 관련된 주제의 대화방에 대한 느낌
4 10) 채팅시 음란한 쪽지나 대화를 걸어올 경우 대처방안 42 11) 성 관련 온라인채팅 대화방에 참여한 경험 여부 43 12) 성 관련 온라인채팅 대화방에 참여하는 계기 44 13) 성 관련 온라인채팅 빈도 45 14) 성 관련 온라인 채팅에 처음 참여해 본 시기 46 15) 성 관련 온라인 채팅을 하는 장소 47 16) 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안 경험 여부 48 17) 돈을 줄 테니 만나자 는 제안 경험 빈도 49 18) 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 후 대처방안 50 19) 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 직접 만난 빈도 50 20) 채팅 중 만나게 된 사람 및 현재 만나는 정도 51 21) 친구가 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받을 때 행동 51 22) 청소년들이 원조교제에 응하는 이유에 대한 의견 52 III. P2P 공유사이트 이용 실태 53 1) P2P 사이트 이용 경험 여부 53 2) 지금까지 이용 경험이 있는 P2P 사이트 53 3) 가장 자주 이용하는 P2P 사이트 54 4) 현재 이용하고 있는 P2P 사이트 갯수 54 5) 평소 P2P 사이트를 이용하는 빈도 55 6) P2P 사이트 이용시 1회 평균 이용시간 55 7) 지금까지 다운받아본 경험이 있는 자료 56 8) 가장 자주 다운로드 받는 자료 56 9) P2P 사이트를 처음 접하게 된 시점 57 10) P2P 사이트를 처음 알게 된 경로 57 11) P2P 사이트를 통해 음란물을 다운로드 받아본 경험 여부 58 12) 다운로드 받아본 자료의 종류 58 13) 음란물 검색을 위한 P2P사이트 이용 빈도 59 IV. 커뮤니티 사이트 이용 실태 60 1) 커뮤니티/동호회 사이트 이용 경험율 60 2) 현재 가입해서 활동하고 있는 커뮤니티 사이트 60 3) 주로 활동하는 커뮤니티 사이트 61 4) 활동하고 있는 동호회/커뮤니티 사이트 갯수 62 5) 가장 많은 활동 사이트 이용하는 빈도 63 6) 커뮤니티 사이트 1회 접속시 평균 이용시간 64 7) 커뮤니티 사이트 이용을 시작한 시기
5 8) 가입되어 있는 커뮤니티 사이트의 주제 66 9) 커뮤니티를 통해 음란물을 다운받은 경험 여부 67 10) 다운받은 자료의 종류 67 11) 음란물 검색 및 다운로드를 위한 커뮤니티 이용 빈도 68 12) 커뮤니티에서 오프라인 미팅 참여 경험 여부 69 13) 성인사이트에 들어가 본 경험 여부 69 14) 성인 사이트에 접속하는 방법 70 15) 성인 사이트에 방문하는 빈도 71 16) 성인사이트에 처음 방문한 시기 72 17) 성인사이트를 처음 접하게 된 계기 73 V. 무선 컨텐츠 이용 실태 74 1) 핸드폰 보유 비율 74 2) 이상한 제목의 문자메시지를 받은 경험율 74 3) 이상한 문자메시지를 일주일에 받는 빈도 75 4) 이상한 문자메시지를 받았을 때 대처방법 75 5) 핸드폰으로 이용하는 무선인터넷서비스 이용 여부 76 6) 무선인터넷서비스를 통한 음란물 이용 경험율 76 7) 무선인터넷으로 성관련 게시물 다운받는 빈도 77 8) 다운로드시 주로 받는 성관련 컨텐츠 77 VI. 유해 사이트에 대한 인식 78 1) 가장 해롭다고 생각되는 사이트 78 2) 가장 쉽게 접할 수 있는 사이트 79 VII. 인터넷 이용 행태 80 1) 컴퓨터 보유형태 80 2) 컴퓨터 위치 80 3) 하루 평균 인터넷 이용 시간 81 4) 인터넷 용도 82 5) 인터넷이 끼치는 부정적인 영향 83 6) 인터넷 중독성 84 7) 성인용 사이트가 친구관계에 미치는 영향 85 8) 청소년의 성인용사이트 이용에 대한 생각 86 9) 인터넷의 음란정보에 대한 대화 정도 87 부록 설문지 - 3 -
6 조사개요 제 1장
7 Ⅰ. 서론 요즘 떠들썩한 밀양 여중생 집단 성폭행 사건 등 10대들의 범죄가 갈수록 잔인해지는 배경에 는 비뚤어진 사이버 문화도 큰 몫을 차지하고 있다. 우리나라 청소년의 25%는 사이버 중독으로 고생하고 있으며 5%는 심각한 수준이라고 한다. 최근에도 PC방에서 게임을 하다 쓰러지는 사고가 빈번할 정도로 어른도 빠져나오기 힘든 게 사이버 중독이다. 그런데도 호기심은 많지만 자제력이 모자라는 청소년들이 여과 없이 온라인 문화를 접하면서 게임 중독, 음란물 중독 등 많은 부작용을 낳고 있다. 출처 : 경향신문 사이버 범죄의 50%를 10대 청소년들이 차지할 정도로 그 폐해는 위험수위에 이르렀다. 10대 범죄에서 볼 수 있는 극단적 폭력과 학대는 아무런 죄의식 없이 행사하는 경우로 이어지기도 한다. 전문가들은 청소년 문제에서 10대들의 가출, 인터넷 채팅, 폭력, 금품갈취, 무분별한 성 ( 性 )의식 문제 등이 총망라돼 있다며 이를 예방하기 위한 사회적 관심과 대책이 절실하다고 지 적했다. 경찰대 표창원 교수는 ꡒ일부 결손가정 출신 등 환경이 열악해 사회적 뒷받침이 전혀 없는 10 대들은 자신들만의 문화와 조직을 구성하려는 경향이 있다ꡓ며 ꡒ이들은 10대 초반부터 사회로 의 복귀를 포기하고 기성세대나 대중매체의 범죄 행태를 모방하게 된다ꡓ고 말했다. 그는 또 ꡒ청소년들의 심성이 성인들보다 악하지는 않지만 감정통제가 되지 않으므로 방법이 잔인해진다ꡓ며 ꡒ피해자에게 미치는 영향과 결과를 예측할 수 없기 때문에 극단적인 폭력과 학 대를 행사하려는 특징을 지니게 된다ꡓ고 덧붙였다. 청소년폭력예방재단 관계자는 ꡒ음란물이나 폭력영화, 유해인터넷사이트 등 청소년 유해 시설 및 각종 매체로부터 10대들을 보호할 수 있는 제도적 장치 마련이 시급하다ꡓ며 ꡒ청소년 범죄 와 관련된 선진국 정책을 분석하고 피해 가해에 대한 선도 구제프로그램 연구와 개발도 절 실하다ꡓ고 지적했다. 따라서 이러한 시점에서 유해 인터넷사이트로부터 10대들을 보호할 수 있는 제도적 장치 마련은 시급한 문제이다. 본 연구는 이러한 맥락에서 청소년을 인터넷 유해 사이트의 피해로부터 보호하기 위한 귀중한 기초자료를 마련하기 위해 실시되었다. 출처 : 경향신문
8 II. 조사 개요 조사 목적 : 최근 전국 거주 초 중 을 대상으로 첫째, 청소년들의 인터넷 이용 실태 현황 및 둘 째, 청소년들의 인터넷의 유해사이트 접촉에 대한 인식을 파악하여 셋째, 유해사이트가 청소년들에게 어떤 영향을 주었는지 진단함으로써 청소년 보호정책 수립에 필요한 기초자료를 제공하는데 그 목적을 둔다. 조사 대상 및 표본 수 : 전국의 초(1~6학년), 중, 남/여 은 865명, 중은 476명, 은 524명으로 총 1,865명 - 표본할당 : 초/중/고 일반 인구 비율에 의한 표본 할당 조사 기간 : ~ (온라인 조사 및 면접 조사) 조사 방법 : 이메일을 이용한 온라인 조사(중, ) 및 일대일 면접조사() 병행 실시 주요 조사 내용 : 1. 이용자 특성 1) 성/연령 2) 컴퓨터 보유 여부 3) 인터넷 사용환경 4) 한달 평균 용돈 5) 성인용 사이트에 대한 의견 2. 유해사이트 접촉 실태 1) 청소년 채팅 2) 온라인 게임 아이템 현금 거래 3) P2P 공유사이트 4) 유해 커뮤니티 5) 무선 컨텐츠 6) 유해사이트에 대한 인식 3. 유해사이트에 대한 의식 1) 유해사이트 방문 이후 - 지속적인 방문 여부 - 중독성 여부 - 생활의 변화 - 4 -
9 분석방법 : 온라인(중) 및 오프라인() 조사에 의한 데이터 수집 자료처리 방법 : SPSS 통계 패키지 활용 분석 Ⅲ. 조사 결과 1. 표본 수 - 청소년 953명, 912명으로 총 1,865명임, 이 중 은 865명, 중은 476명, 은 524명임. 2. 응답자 특성 응답자특성 학년 한달 평균 용돈 거주지역 컴퓨터 보유여부 응답자 수 % 1, 중 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 초과 서울/강원 울산/부산/경남 대구/경북 경기/인천 광주/전라/제주 대전/충청 있다 없다
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11 조사요약 제 2장
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13 I. 청소년 인터넷 이용 실태조사 개요 1) 조사목적 전국 거주 초 중 을 대상으로 첫째, 청소년들의 인터넷 이용 실태 현황 및 둘째, 청소년들의 인터넷의 유해사이트 접촉에 대한 인식을 파악하여 셋째, 유해사이트가 청소년들에게 어떤 영향을 주었는지 진단함으로써 청소년 보호정책 수립에 필요한 기초자료를 제공하는데 그 목적을 둔다. 2) 조사 대상 및 표본 수 : 전국의 초(1~6학년), 중, 남/여 은 865명, 중은 476명, 은 524명으로 총 1,865명 - 표본할당 : 초/중/고 일반 인구 비율에 의한 표본 할당 3) 조사 방법 : 이메일을 이용한 온라인 조사(중, ) 및 일대일 면접조사() 병행 실시 4) 분석방법 : 온라인(중) 및 오프라인() 조사에 의한 데이터 수집 자료처리 방법 : SPSS 통계 패키지 활용 분석 II. 주요 조사결과 1) 온라인 게임 아이템 거래 이용 실태 온라인 게임 경험율 : 응답자 중 86.2%가 해 본 적이 있다고 응답해 및 중고생의 대부분이 온라인 게임을 해 본 적이 있는 것으로 나타났다. 이 중 평소 온라인 게 임을 하는 빈도에서는 거의 매일 한다 는 응답이 25.4%였다. 온라인 게임 1회 접속시 평균 게임 시간은 1시간 46분이었다. 온라인 게임 중 가장 즐겨하는 게임의 종류 : 캐쥬얼 게임 (66.9%), 롤플레잉 게 임 (66.8%) 등이 있었다. 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트는 넥슨 (45.8%)으로 나타 났다. 온라인 게임을 하기 위해 돈을 내고 회원으로 가입한 경험이 있는지에 대해서는 13.2%가 경험이 있다고 응답했다
14 유료 회원으로 가입한 사이트로는 넥슨, 넷마블 등의 사이트에서 응답율이 25%를 넘었 다. 가장 하고 싶어서 돈을 낸 게임 이름으로는 바람의 나라 가 27.2%로 응답율이 가장 높 았다. 온라인 게임을 하기 위해 아이템을 돈을 주고 구입한 적이 있는지에 대해서는 29.0%가 있다고 응답했다. - 아이템 구입시 금액 : 평균 1만 9,034원 - 오프라인 아이템 현금거래 경험율 : 11.8% - 아이템 현금 거래시 1회 평균 거래 가격 : 3만 4,386원 아이템 현금거래시 돈을 지불했는데 아이템을 못 받은 경우와 같은 피해 경험율 :24.2% (아이템 거래시 가장 크게 손해 본 금액 - 평균 3만 7,511원) 2) 온라인 채팅 사이트 이용 실태 온라인 채팅 경험율 : 응답자의 49.3% (의 36.4%, 중의 52.1%, 의 68.1%) 가장 자주 접속하는 온라인 채팅사이트 : 세이클럽 (40.3%) 화상 채팅 경험율 : 응답자의 28.4% (은 7.0%, 중은 34.3%, 은 43.1%) 온라인 채팅을 처음 접하게 된 시기 : 의 경우 3,4학년 때라는 응답이 많았고 중 의 경우 학교 고학년 때라는 응답이 많았으며, 의 경우 중학교 1학년 때라 는 응답율이 높았다. 온라인 채팅시 다른 사람이 음란한 내용의 쪽지를 보내거나 대화를 걸어올 경우 의 경우 같이 참여한다 는 응답이 12.8%로 보다 많은 것으로 나타났다. 성과 관련된 주제의 온라인채팅 대화방에 참여하게 되는 계기로는 대화방 제목을 보고 호기심에 라는 응답이 66.4%로 가장 많았고 다음으로 타인으로부터 쪽지를 받아서 라는 응 답이 22.1%로 나타났다. 성과 관련된 주제의 온라인채팅 빈도 : 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 19.1%로 나타 났다. 성 관련 온라인 채팅에 처음 참여해 본 시기 : 의 경우 저학년 때, 중의 경 우 중학교 1,2학년 때, 의 경우 중학교 때라는 응답이 많았다
15 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받았는지에 대해서는 그런 제안을 받아 보았다 는 응답이 22.2%로 나타났다. 는 6.9%, 는 35.8%가 그런 제안을 받아 보았다고 응 답했다. 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 평균 횟수는 13.73번으로 나타났고 로 는 가, 로는 이 중보다 그런 제안을 받은 횟수가 더 많았다. 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 후 대처 방안은 무시하고 대화방을 그냥 나온다 는 응답이 78.0%로 가장 많았다. 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 직접 만난 평균 횟수는 6.89번으로 나타났 고 로는 가, 로는 중이 직접 만난 횟수가 상대적으로 많은 편이었다. 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 만나게 된 사람은 성이 다른 어른 이라는 응답이 66.7%, 같은 또래의 이성 이라는 응답이 55.6%로 나타났다. 또 그런 제안을 통해 만나게 된 사람과 현재 어떻게 지내고 있는지에 대한 질문에는 그 후로도 몇 번 더 만났으 나 지금은 만나지 않는다 는 응답이 가장 많았다. 친구가 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받으면 절대 만나지 못하도록 한다 는 응답이 83.1%로 대부분이었다. 청소년들이 원조교제에 응하는 가장 큰 이유라고 생각되는 것에는 사고 싶은 것을 사려 면 돈이 필요한데 용돈이 부족해서 라는 응답이 64.7%로 가장 많았고 다음으로 성에 대한 호기심과 욕구를 충족시키기 위해서 호기심에 라는 응답이 22.7%로 나타났다. 3) P2P 공유사이트 이용 실태 P2P 사이트를 통해 자료를 주고 받아본 경험이 있는지 여부에 대해서는 54.6%의 응답자 가 경험이 있다고 응답했다. 가장 자주 이용하는 P2P 사이트로는 소리바다 가 67.6%로 가 장 많았고 다음으로 당나귀 가 24.4%로 많은 것으로 나타났다. 현재 이용하고 있는 P2P 사이트 갯수는 평균 2.00개로 나타났고 P2P 사이트 이용 시 1회 평균 이용시간은 적으로 79.8분(1시간 19.8분)으로 나타났다. P2P 사이트를 통해 가장 자주 다운받는 자료로는 MP3, 영화파일 등의 동영상 자료 가 62.8%로 가장 많았고 다음으로 게임/오락물 등의 S/W 가 23.9%로 많았다. P2P사이트를 통해 음란물을 다운로드 받아본 적이 있는지에 대해서는 28.2%로 나
16 타났다. 로는 가 42.1% 가 12.1%로 의 다운 경험율이 높았으며, 로 는 고학년으로 갈수록 음란물 다운로드 경험율이 높아졌다. 다운로드 받아본 자료의 종류로는 야한 동영상 이 86.8%로 가장 많았고 다음으로 야한 사 진 이 49.5%로 많은 것으로 나타났다. 음란물 검색을 위해 P2P 사이트를 어느 정도 이용하고 있는지에 대해서는 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 22.0%로 나타났다. 그리고 현재는 이용하지 않는다 는 응답이 44.6%로 에게서 응답율이 높았다. 4) 커뮤니티 사이트 이용 실태 커뮤니티/동호회 사이트를 이용해 본 정도 : 71.6% 주로 활동하는 커뮤니티 사이트로는 다음까페 가 63.7%로 가장 많았고 다음으로 싸이월 드 가 22.3%를 차지했다. 현재 가입하여 활동하고 있는 동호회/커뮤니티 사이트 갯수 - 평균 7.66개였고 4개 이 하 라는 응답이 57.2%로 나타났다. 가장 많이 활동하고 있는 사이트를 얼마나 자주 이용하 는지에 대한 질문에서 거의 매일 한다 는 응답이 30.6%로 나타났다. 커뮤니티 사이트 1회 접속시 평균 이용시간은 30분 이하 라는 응답이 47.1%로 나타났다. 가입되어 있는 커뮤니티 사이트의 주제는 인기연예인, 스포츠스타 등의 동호회 (43.4%), 스포츠, 영화, 음악 (41.6%), 친목 (40.7%) 등이 제시되었다. 커뮤니티/동호회 사이트를 통해 음란물을 다운받은 경험율 : 8.2% - 자료의 종류 : 야한 동영상 (71.8%), 야한 사진 (52.7%) 음란물 검색 및 다운로드를 위해 동호회 또는 커뮤니티 사이트를 얼마나 자주 이용하고 있는지에 대해서는 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 27.3%로 나타났다. 동호회 또는 커뮤니티 사이트에서 회원들간의 오프라인 미팅(남녀회원의 소개팅을 목적으 로 한 만남)에 참여한 경험이 있는지에 대해서 그런 경험이 있다는 응답은 3.6%로 나타났 다. 성인 사이트에 들어가 본 경험에 대해서는 들어가 보았다는 응답이 23.2%로 나타났고 성 인 사이트에 접속하는 방법으로는 포탈사이트 검색을 통해서 라는 응답이 65.7%로 가장 응 답율이 높았고 다음으로 전자우편(이메일)을 통해서 라는 응답이 59.7%로 응답율이 높게 나
17 타났다. 성인사이트에 방문하는 빈도를 보면 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 14.4%로 나타났 다. 성인사이트를 처음 접하게 된 계기로는 친구들에게 이야기를 듣고 직접 가봄 이라는 응 답이 29.9%로 가장 많았고 다음으로 커뮤니티 및 기타사이트 접속과 동시에 계속해서 성인 사이트 창이 떠서 라는 응답이 22.0%로 나타났다. 5) 무선 컨텐츠 이용 실태 무선컨텐츠 이용실태에서 핸드폰 보유 비율을 보면 38.9%의 보유율을 보였고 로는, 로는 고학년일수록 보유율이 높아졌다. 이상한 제목의 문자메시지를 받은 경험율을 보면 43.6%로 나타났고 학년이 높아질 수록 그런 메시지를 받은 경험이 많아지는 것을 볼 수 있다. 이상한 문자메시지를 일주일에 받는 빈도를 보면 1건 이하 라는 응답이 61.0%로 나타났 고 2~3건 이라는 응답은 24.1%로 나타났다. 핸드폰으로 이용하는 무선인터넷서비스를 이용하고 있는지에 대해서는 이용한다는 응답이 64.2%로 과반수를 넘었다. 핸드폰의 무선인터넷서비스를 통하여 음란물을 다운로드받거나 직접 이용한 경험이 있는지에 대해서는 그러한 경험이 있다는 응답이 4.4%로 나타났다. 다 운로드시 주로 받는 성관련 컨텐츠를 보면 야한 동영상 이라는 응답이 83.3%로 가장 많았 다. 6) 유해 사이트에 대한 인식 사이트 중에 본인에게 해롭다고 생각하는 사이트로는 자살사이트 (79.0%) > 음란/성인 사이트 (66.1%) > 성매매 사이트 (54.4%) 순으로 응답율이 높게 나타났다. 가장 쉽게 접할 수 있는(성인 인증이나 방화벽 같이 청소년을 위한 보호책이 없어서) 사 이트는 무엇이라고 생각하는지에 대해서는 음란/성인 사이트 라는 응답이 60.9%로 가장 많 았고 다음으로 온라인게임 및 도박사이트 라는 응답이 55.8%로 많았다. 인터넷 이용 행태에서는 컴퓨터 보유율이 97.2%로 나타났다. 하루 평균 인터넷 이
18 용 시간은 평균 2시간 12분인 것으로 나타났고 1시간 이하라는 응답이 37.6%였다. 인터넷 을 활용하는 용도로는 게임용 (75.4%) > 검색용 (59.2%) > 학습용 (56.4%) > 커뮤니케이 션용 (51.6%) 순이었다. 인터넷의 부정적인 영향으로는 공부할 시간을 빼앗긴다 는 응답이 64.5%로 가장 많았으 며 다음으로 수면부족, 시력저하, 몸의 피로 라는 응답이 56.4%로 나타났다. 인터넷 중독 성 향을 보면 접속하고 나면 시간이 가는 줄 모른다 는 응답이 46.5%로 가장 많았고 다음으로 거의 매일 빠짐없이 인터넷에 접속한다 는 응답이 44.8%였다. 성인용 사이트가 친구관계에 미치는 영향을 보면 별로 상관없다 는 응답이 78.9%로 가장 많았고 다음으로 잘 알면 인기를 끌게 된다 는 응답이 3.6%로 나타났다. 인터넷에서 본 음란 정보에 대해 친구들과 대화를 많이 하는가에 대해서는 대화를 하는 편 이라는 응답은 13.1%수준이었다
19 조사결과 제 3장
20
21 I. 온라인 게임 아이템 거래 이용 실태 1) 온라인 게임을 해 본 경험 여부 온라인 게임을 해본 경험이 있는지에 대해서는 응답자의 86.2%가 해 본 적이 있다고 응답하여 및 청소년의 대부분이 온라인 게임을 해 본 적이 있는 것으로 나타났다. 의 84.4%, 중의 88.0%, 의 87.6%가 온라인 게임을 해본 것으로 나타 나 학년 간 큰 차이는 없는 것으로 나타났다. [그림1-1] 온라인 게임을 해 본 경험 여부(%) 100% % 60% 40% % 0% 중
22 2) 평소 온라인 게임을 하는 빈도 평소 온라인 게임을 하는 빈도에서는 매일 한다 는 응답이 25.4%였고 매일 한다 고 응답한 사람 중 중이 30.1%로 가장 많았다. 일주일에 1번 이상 한다 는 응답이 적으로 84.8%로 나타나 과 청소년층의 온 라인 게임 이용의 빈번함을 잘 보여주고 있다. [그림1-2] 평소 온라인 게임을 하는 빈도(%) (%) 중 일주일에 1~2번 일주일에 3~4번 일주일에 5~6번 매일 한다 위의 보기보다 적게 함 온라인 게임 이용 빈도를 살펴보면 매일 한다 는 응답이 에서 35.5%로 보다 훨 씬 높았다. 온라인 게임을 해본 경험이 있는 청소년 중 일주일에 1번 이상 하는 경우는 가 총 91.2%로 76.9%보다 높게 나타났다. [표1-1] 평소 온라인 게임을 하는 빈도(%) 응답자 수 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함
23 3) 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간은 1시간 이하 라는 응답이 41.2%로 온라인 게임 1회 접속시 1시간 이상 한다 는 응답률은 60% 수준이었다. 또한 1회 접속시 게임 시간은 평균 분(1시간 46분)으로 나타났다. 인구특로 보면 로는 의 68.1%가 온라인 게임을 1회 접속하면 보통 1시간 이상 하는 것으로 나타났고 는 47.6%가 1시간 이상 한다고 응답했다. 의 1회 평균 온라 인 게임 시간은 분(2시간 2분), 의 경우는 86.49분(1시간 26분)으로 가 더 많은 시간을 온라인 게임에 할애하는 것으로 나타났다. 로 보면 은 1회 접속시 온라인 게임 평균 이용 시간은 1시간 21분, 중은 1시간 53분, 은 2시간 16분으로 나타나 학년이 높아질 수록 온라인 게임을 더 많은 시간 하는 것을 알 수 있다. [그림1-3] 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간(%) (%) 시간 이하 1시간30분 이하 2시간 이하 3시간 이하 4시간 이하 5시간 이하 7시간 이하 7시간 초과 [표1-2] 인구 특 온라인 게임에 1회 접속시 평균 게임 시간(%) 중 응답자 수 시간 이하 시간 30분 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 초과 평균(분)
24 4) 온라인 게임 중 가장 즐겨하는 게임의 종류 온라인 게임 중 및 중고생이 가장 즐겨하는 게임의 종류로는 캐쥬얼 게임 이 66.9%로 가장 응답율이 높았고, 다음으로 롤플레잉 게임 이 66.8%로 나타났다. [그림1-4-1] 온라인 게임 중 가장 즐겨하는 게임의 종류 (1+2+3 순위, %) (%) 중 캐쥬얼 게임 롤플레잉 게임 퍼즐 게임 스포츠 게임 보드 게임 고스톱 게임 포커 게임 기타 온라인 게임 중 가장 즐겨하는 게임의 종류 1순위로는 롤플레잉 게임 이라는 응답이 45.5%로 나타났고 다음으로 캐쥬얼 게임 이라는 응답이 30.8%로 나타났다. [그림1-4-2] 온라인 게임 중 가장 즐겨하는 게임의 종류 (1 순위, %) (%) 100 중 롤플레잉 게임 캐쥬얼 게임 스포츠 게임 고스톱 게임 퍼즐 게임 보드게임 포커 게임 기타
25 5) 지금까지 이용경험이 있는 온라인 게임사이트 지금까지 이용경험이 있는 온라인 게임사이트로는 넥슨 이라는 응답이 79.0%로 가장 많았고 다음으로 넷마블 이라는 응답이 74.7%로 나타났다. 의 경우는 넥슨, 넷마블, 한게임 에서 모두 80% 이상 이용경험이 있는 것으로 나 타났다. 로 볼 때 엠게임 과 엑스투게임 의 경우 가 훨씬 많은 이용경험이 있었다. [그림1-5] 지금까지 이용경험이 있는 온라인 게임사이트 (중복응답, %) (%) 중 넥슨 넷마블 한게임 엠게임 엑스투게임 노라조 미니클립 기타 [표1-3] 지금까지 이용경험이 있는 온라인 게임사이트 (중복응답, %) 응답자 넥슨 넷마블 한게임 엠게임 엑스투게임 노라조 미니클립 기타
26 6) 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트 및 접속방법 온라인 게임 중 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트로는 넥슨 이라는 응답이 45.8%로 가 장 많았고 다음으로 넷마블 이라는 응답이 28.9%로 나타났다. 로는 넥슨 의 경우 가 자주 접속하는 비율이 보다 높았고, 넷마블 의 경우 가 접속하는 비율이 보다 더 높게 나타났다. 주이용 사이트에 접속하는 방법으로는 주소 창에 직접 url을 기입 하거나 즐겨찾기 를 해 놓 는 방법이 가장 많은 응답비율을 보였다. [그림1-6] 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트(%) (%) 중 넥슨 넷마블 엠게임 한게임 노라조 엑스투게임 미니클립 기타 [표1-4] 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트 (%) [그림 1-7] 가장 자주 접속하는 사이트에 접속방법(%) 가장 자주 접속하는 사이트에 즐겨 접속하는 방법 응답자 넥슨 넷마블 엠게임 한게임 노라조 엑스투게임 미니클립 기타 자주가는 카페에서 링크 3.5% 주소 창 에 직접 url 기입 39.2% 기타 18.5% 즐겨찾기 해 놓았 음 38.9%
27 7) 온라인 게임을 처음 접하게 된 시기 온라인 게임을 처음 접하게 된 시기로는 의 경우 저학년이라는 응답이 많았고 중학 생은 학교 고학년, 은 중학교 때라는 응답이 많았다. [그림1-8] 온라인 게임을 처음 접하게 된 시기(%) 중 응답자 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 학교 4학년 학교 5학년 학교 6학년 중학교 1학년 중학교 2학년 중학교 3학년 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 기타
28 8) 돈을 내고 회원으로 가입한 경험 여부 온라인 게임을 하기 위해 돈을 내고 회원으로 가입한 적이 있는지 여부에서 있다는 응답이 13.2%로 나타났다. 인구 특로 보면 보다 가 돈을 내고 회원으로 가입한 경우가 많았고 로는 중과 이 에 비해 유료 회원인 경우가 많았다. [그림1-9] 돈을 내고 회원으로 가입한 경험 여부(%) 가입한 적 없다 86.8% 가입한 적 있다 13.2% [표1-5] 인구 특 돈을 내고 회원으로 가입한 경험 여부(%) 중 응답자 가입 경험율
29 9) 유료 회원으로 가입한 사이트 온라인 게임을 위해 돈을 내고 회원으로 가입한 사이트로는 의 경우 넥슨 과 넷마 블 사이트라는 응답이 많았다. [그림1-10] 유료 회원으로 가입한 온라인 게임 사이트 (중복응답, %) (%) 중 넥슨 넷마블 한게임 엠게임 엑스투게임
30 10) 가장 하고 싶어서 돈을 낸 게임 이름 온라인 게임에서 어떤 게임을 가장 하고 싶어 돈을 내고 가입했는지에 대해서는 바람의 나 라 라는 응답이 27.2%로 가장 많았고 다음으로 리니지 라는 응답이 17.4%로 나타났다. 로 보면 는 바람의 나라 와 리니지 를 에 비해 돈을 내고 한 경우가 많았고 는 크레이지 아케이드 와 큐플레이 를 돈을 내고 한 경우가 많았다. 로는 학 생이 메이플 을, 중이 바람의 나라 를, 이 바람의 나라 와 리니지 를 돈을 내고 한 경우가 많았다. [표1-6] 인구특 가장 하고 싶어서 돈을 낸 게임 이름(%) 중 응답자 바람의나라 리니지 라그나로크 어둠의 전설 카트라이더 카르마 뮤 크레이지 아케이드 메이플 마비노기 아스가르드 큐플레이 겟 엠프드 테트리스 노바
31 11) 아이템을 돈을 주고 구입한 경험 및 구입 횟수 온라인 게임을 하기 위해 온라인 상에서 필요한 아이템을 돈을 주고 구입한 적이 있는지에 대해서는 응답자의 29.0%가 있다고 응답했다. 그 중 아이템을 돈을 주고 구입한 횟수는 1~2번이라는 응답이 43.1%로 나타났다. [그림1-11] 아이템을 돈을 주고 구입한 경험 여부(%) 없다 71.0% 있다 29.0% [표1-7] 인구 특 아이템을 돈을 주고 구입한 횟수(%) 중 응답자 ~2번 ~4번 ~6번 ~8번 ~10번 번 이상
32 12) 아이템 구입시 금액 온라인 게임 아이템 구입시 금액을 보면 평균 1만 9,034원으로 나타났고 가 2만 1,165 원으로 보다 구입금액이 많은 편이었고 학년이 높아질 수록 구입금액이 많아졌다. 은 5천원 이하로 아이템을 구입하는 경우가 가장 많았고 중은 2만원 이하 의 구입 비중이 높다고 응답했다. [표1-8] 인구 특 아이템 구입시 금액(%) 중 응답자 천원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 초과 최대 금액(원) 205, , , , , ,000 최소 금액(원) 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 평균(원) 19,034 21,165 14,277 16,105 17,675 26,
33 13) 오프라인으로 아이템 현금거래를 해 본 경험 여부 및 횟수 실제로 만나거나 전화로 다른 사람과의 직접 거래를 통해서 아이템 현금거래를 해본 적이 있 는지에서는 구입과 판매 둘 다 안 해 보았다 는 응답이 88.0%로 가장 많았고 구입만 해 본 경우는 3.9%, 판매만 해 본 경우는 3.1%, 구입과 판매 모두 해 본 경우는 4.8%로 나타났 다. 오프라인으로 아이템 현금거래를 해 본 횟수는 1~2번이라는 응답이 가장 많았고 의 경우 1~2번이라는 응답이 많았고, 중은 3~4번이라는 응답이 많았다. 11번 이상의 빈번한 거래 경험은 중과 에서 나타났다. [그림1-12] 오프라인으로 아이템 현금거래를 해 본 경험 여부(%) 무응답 0.2% 둘 다 안 해 봄 88.0% 구입만 해 봄 3.9% 판매만 해 봄 3.1% 구입,판매 해 봄 4.8% [표1-9] 인구 특 오프라인으로 아이템 현금거래를 해 본 횟수(%) 중 응답자 ~2번 ~4번 ~6번 ~8번 ~10번 번 이상
34 14) 아이템 현금 거래시 1회 평균 거래 가격 온라인 게임 아이템 현금 거래시 1회 평균 거래 가격은 3만 4,386원이었다. 로는 가 3만 6,266원으로 (2만 2,962원)보다 많은 것으로 나타났고, 학년이 올 라갈 수록 아이템 현금 거래시 1회 평균 거래 가격이 많은 것으로 나타났다. [표1-10] 아이템 현금 거래시 1회 평균 거래 가격(%) 중 응답자 천원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 초과 최대 금액(원) 400, ,000 80,000 33, , ,000 최소 금액(원) 1,000 1,000 3,000 1,000 1,000 3,000 평균 (원) 3만 4,386원 3만 6,266원 2만 2,962원 7,711원 2만 3,456원 5만 2,775원
35 15) 아이템 현금거래 비용 마련 방법 및 아이템 가격 적당성 온라인 게임 아이템 현금 거래에 필요한 비용을 마련하는 방법으로는 평소 용돈을 모아서라 는 응답이 65.8%로 가장 많았고, 다음으로 마일리지를 사이버 머니로 전환한다는 응답이 12.6%, 부모님께 이야기해서라는 응답이 8.4%, 친구들에게 빌려서라는 응답이 1.6%로 나타 났다. 본인이 구입한 아이템 가격이 적당한지에 대해서는 5점 척도 평균 3.06점(적당한 편)으로 나 타났다. 아이템 가격이 비싼데도 사는 이유로는 본인의 캐릭터가 능력이 뛰어나거나 성장하면 성취 감이나 자신감이 느껴져서 라는 응답이 69.0%로 가장 많았다. [그림1-15] 아이템 현금거래에 필요한 비용 마련 방법(%) 평소용돈을모아서 마일리지를사이버 머니로전환 부모님께이야기해서 친구들에게빌려서 기타 [그림1-16] 본인이 구입한 아이템 가격의 적당성 및 비싸도 사는 이유 본인이 구입한 아이템 가격의 적당성 많이 부족함 6.9% 조금 부족함 9.5% 모름 15.9% 지나 치게 많음 5.8% 적당함 45.5% 조금 많음 16.4% 비싸도 사는 이유 본인의 캐릭터가 능력이 뛰어 나거나 성장하면 성취감이나 자신감이 느껴지니까 응답율 (%) 69.0 게임자체가 재미있어서 11.9 친구들의 아이템이나 아바타에 뒤지지 않으려고 9.5 그냥 심심해서 2.4 5점 척도 평균 : 3.06점 기타
36 16) 아이템 현금거래시 피해 경험 여부 및 금액 온라인 게임 아이템 현금 거래시 돈을 지불했는데 아이템을 못 받은 경우와 같은 피해를 본 적이 있는지에 대해서는 피해를 본적이 있다는 응답이 24.2%로 나타났다. 향후 온라인 게임을 위한 아이템을 돈을 주고 구입할 의향에 대해서는 구입할 의향이 있다는 응답이 11.4%로 나타났다. 아이템 거래시 가장 크게 손해 본 평균 금액은 3만 7,511원이었고 보다 에서 평균 손해 금액이 큰 편이었고 학년이 높아질 수록 손해 금액이 증가했다. [그림1-17] 아이템 현금 거래시 피해 경험 여부 및 향후 아이템 구입 의향(%) (%) 중 나는 피해를 본 적이 있다 나는 아니지만 주변 친구가 피해를 본 적이 있다 나는 피해를 본 적이 없다 반 드 시 구 입 할 구 입 구 입 할 생 각 하 지 것 임 있 음 않 고 자 0.7% 10.7% 하 나 구 입 할 수 도 있 음 32.7% 모 름 0.7% 절 대 구 입 하 지 않 을 것 임 55.2% [표1-11] 아이템 거래시 가장 크게 손해 본 금액(%) 중 응답자 천원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 이하 만원 초과 최대 금액(원) 200, ,000 50,000 50,000 50, ,000 최소 금액(원) 1,000 1,000 6,000 1,000 3,000 5,000 평균(원) 3만 7,511원 3만 8,829원 2만 4,000원 1만 2,857원 1만 8,466원 5만 7,434원
37 II. 온라인 채팅 사이트 이용 실태 1) 온라인 채팅을 해 본 경험 여부 온라인 채팅을 해 본 경험이 있는지에 대해서는 응답자의 49.3%가 해 본 적이 있다고 응답하여 절반 정도 경험율을 나타냈다. 의 36.4%, 중의 52.1%, 의 68.1%가 온라인 채팅을 해본 것으로 나타 나 학년이 올라갈 수록 온라인 채팅 경험율이 높아졌다. [그림2-1] 온라인 채팅을 해 본 경험 여부(%) 100% 80% 60% % 20% % 중 평소 온라인 채팅 빈도는 일주일에 한 번 이상 한다는 응답이 53.5%로 나타나 및 청소년 절반 정도가 일주일에 1번 이상 채팅을 하는 것으로 나타났으며 이 중, 보다 채팅 빈도가 많았다. [표2-1] 평소 온라인 채팅 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 1.47 회)
38 2) 화상채팅을 해 본 경험 여부 및 화상채팅 비중 화상 채팅을 해 본 경험이 있는지에 대해서는 응답자의 28.4%가 해 본 적이 있다고 응 답했다. 의 7.0%, 중의 34.3%, 의 43.1%가 화상 채팅을 해본 것으로 나타나 학년이 올라갈 수록 화상 채팅 경험율이 높아졌다. [그림2-2] 화상 채팅을 해 본 경험 여부(%) 100% 80% 60% % 20% 0% 중 화상 채팅 비중은 온라인 채팅 중 평균 19.82%로 나타났다. 로는 의 화 상채팅 비중이 가장 많았고 학년이 높아질 수록 비중이 낮아졌다. [표2-2] 온라인 채팅에서 화상채팅 비중(%) 중 응답자 % 이하 % 이하 % 이하 % 이하 % 이하 % 이하 % 이하 % 이상 화상채팅의 평균 비중(%)
39 3) 화상채팅을 하게 되는 주된 이유 화상 채팅을 하게 되는 주된 이유로는 그냥 심심해서 시간을 때우고 싶어서 라는 응답이 가 장 많았고 다음으로 온라인 채팅을 하다가 상대방의 얼굴이 궁금할 때 라는 응답이 많이 나 타났다. [그림2-3] 화상 채팅을 하게 되는 주된 이유 (중복응답, %) (%) 중 시간을 때움 온라인 채팅시 상 대방이 궁금할 때 이성친구 사귈 목적 심리적 위안 성적대화를 나눌 목적 기타 [표2-3] 온라인 채팅에서 화상채팅 비중(%) 중 응답자 시간을 때우고 싶을 때 채팅시 상대방 얼굴이 궁금할 때 이성 친구를 사귈 목적으로 심리적 위안을 받고 싶을 때 성적 대화를 나눌 목적으로 기타
40 4) 온라인 채팅 1회시 평균 채팅 시간 온라인 채팅 1회시 평균 채팅 시간은 30분 이하 라는 응답이 62.6%로 나타났다. 또한 1회 평균 채팅 시간은 평균 56.44분으로 나타났다. 인구특로 보면 로는 의 1회 평균 온라인 채팅 시간은 56.01분, 의 경우는 56.84분으로 남녀가 비슷한 수준이었다. 로 보면 은 온라인 채팅 평균 시간은 45.72분, 중은 55.14분, 은 66.82분으로 나타나 학년이 높아질 수록 온라인 채팅 시간이 많아지는 것으로 나타났다. [그림2-4] 온라인 채팅 1회시 평균 채팅 시간(%) (%) 분 이하 분 이하 시간 이하 3.0 1시간 30분이하 7.6 2시간 이하 시간 이하 5시간 이하 5시간 초과 [표2-4] 인구 특 온라인 채팅 1회시 평균 채팅 시간(%) 중 응답자 분 이하 분 이하 시간 이하 시간 30분 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 초과 평균(분)
41 5) 지금까지 이용경험이 있는 온라인 채팅사이트 지금까지 이용경험이 있는 온라인 채팅사이트로는 세이클럽 이라는 응답이 54.6%로 가장 많 았고 다음으로 스카이러브 라는 응답이 17.3%로 나타났다. 의 경우는 특히 스카이러브 에서 이용경험률이 높았다. 로 볼 때 스카이러브 의 경우 에서 이용경험율이 높게 나타났다. [그림2-5] 지금까지 이용경험이 있는 온라인 채팅사이트 (중복응답, %) (%) 중 세이클럽 (네오위즈) 스카이러브 한게임채팅 프리챌채팅 카페24채팅 네이트닷컴 채팅 기타 [표2-5] 지금까지 이용경험이 있는 온라인 채팅사이트 (중복응답, %) 응답자 세이클럽(네오위즈) 스카이러브 한게임 채팅 프리챌 채팅 카페24 채팅 네이트 닷 컴 채팅 기타
42 6) 가장 자주 접속하는 온라인 채팅사이트 가장 자주 접속하는 온라인 채팅사이트로는 세이클럽 이라는 응답이 40.3%로 가장 많았다. 로는 가 스카이러브 를 이용하는 비율이 보다 상대적으로 많은 편이었다. 주이용 사이트에 접속하는 방법으로는 주소 창에 직접 url을 기입 하거나 즐겨찾기 를 해 놓 는 방법이 가장 많은 응답비율을 보였다. [그림2-7] 가장 자주 접속하는 온라인 게임사이트(%) (%) 중 세이클럽 (네오위즈) 스카이 러브 한게임 채팅 프리챌 채팅 카페24 채팅 네이트닷 컴채팅 기타 [표2-6] 가장 자주 접속하는 온라인 채팅사이트(%) [그림 2-8] 가장 자주 접속하는 사이트에 즐겨 접속하는 방법(%) 응답자 세이클럽(네오위즈) 스카이러브 한게임 채팅 프리챌 채팅 카페24 채팅 네이트 닷 컴 채팅 기타 가장 자주 접속하는 사이트에 즐겨 접속하는 방법 자주가 는 카페 에서 링 크 7.1% 기타 26.9% 즐겨찾 기해놓 았음 25.1% 주소 창 에 직접 url 기입 41.0%
43 7) 온라인 채팅시 가장 자주 대화를 나누는 주제 온라인 채팅시 가장 자주 대화를 나누는 주제로는 주제없이 그냥 재미삼아 한다 는 응답이 가장 많았고 다음으로 취미가 있는 분야나 정보교류 등에 대해 이야기한다 라는 응답이 많 은 것으로 나타났다. [그림2-9] 온라인 채팅시 가장 자주 대화를 나누는 주제(%) (%) 주제 없이 그냥 재미 삼아 한다 69.5 취미가 있는 분야나 정보교류 등 에 대해 이야기한다 14.3 성과 관련된 이야기를 많이 한다 2.4 아는 사람에게 말 못할 고민 등에 대해 이야기한다 6.3 기타
44 8) 온라인 채팅을 처음 접하게 된 시기 온라인 채팅을 처음 접하게 된 시기로는 의 경우 3학년과 4학년 때 처음 온라인 채 팅을 접했다는 응답이 많았고 중은 학교 고학년 때, 은 중학교 1학년 때 온 라인 채팅을 처음 접했다는 응답이 많았다. [표2-7] 온라인 채팅을 처음 접하게 된 시기(%) 중 응답자 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 학교 4학년 학교 5학년 학교 6학년 중학교 1학년 중학교 2학년 중학교 3학년 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 기타
45 9) 채팅시 성과 관련된 주제의 대화방에 대한 느낌 온라인 채팅시 성과 관련된 주제의 대화방에 대한 느낌은 불쾌하다 는 응답이 가장 많았고 불쾌하다 는 응답은 에서 많았으며, 관심없다 거나 호기심이 생기지만 참여하지 않는 다 는 응답은 에서 많이 나타났다. 은 관심없다 는 응답이 많았고 중, 에서는 에 비해 호기심이 생기지만 참여하지 않는다 는 응답이 많은 편이었다. [표2-8] 인구 특 채팅시 성과 관련된 주제의 대화방에 대한 느낌(%) 중 응답자 불쾌하다 관심 없다 호기심이 생기지만 참여하지 않는다 호기심에 직접 참여한다 기타
46 10) 채팅시 음란한 쪽지나 대화를 걸어올 경우 대처방안 온라인 채팅시 다른 사람이 음란한 내용의 쪽지를 보내거나 대화를 걸어올 경우 어떻게 하는 지에 대해서는 무시한다 는 응답이 66.5%로 가장 많았다. 로는 의 경우 같이 참여한다 는 응답이 12.8%로 보다 많은 것으로 나타났다. 같이 참여한다 는 응답은 중에서 가장 많이 나타났다. [표2-9] 인구 특 채팅시 음란한 쪽지나 대화를 걸어올 경우 대처방안(%) 중 응답자 무시한다 충고한다 같이 참여한다 그런 경험 없다 기타
47 11) 성 관련 온라인채팅 대화방에 참여한 경험 여부 성과 관련된 주제의 온라인 채팅 대화방에 참여한 경험에 대해서는 참여한 경험이 있는 경우 가 14.2%로 나타났고 자주 참여한다 는 응답은 중에서 상대적으로 많은 편이었고, 가 끔 참여한다 는 응답은 중에서 많은 것을 볼 수 있다. 참여한 적은 없지만 그런 충동을 느낄 때가 가끔 있다 는 응답이 로는, 로 는 중과 에서 높게 나타났다. [표2-10] 인구 특 성관련 온라인채팅 대화방에 참여한 경험 여부(%) 중 응답자 자주 참여한다 가끔 참여한다 참여한 적은 없지만 그런 충동을 느낄 때가 가끔 있다 절대 참여하지 않는다
48 12) 성 관련 온라인채팅 대화방에 참여하는 계기 성과 관련된 주제의 온라인채팅 대화방에 참여하게 되는 계기로는 대화방 제목을 보고 호기 심에 라는 응답이 66.4%로 가장 많았고 다음으로 타인으로부터 쪽지를 받아서 라는 응답이 22.1%로 나타났다. 로 보면 의 경우 타인으로부터 쪽지를 받아서 참여하게 되는 경우가 많았고 중과 은 대화방 제목을 보고 호기심에 참여하게 되는 경우가 많았다. [표2-11] 성 관련 온라인채팅 대화방에 참여하는 계기(%) 중 응답자 대화방 제목을 보고 호기심에 타인으로부터 쪽지를 받아서 친구가 그 대화방에서 재미있었다는 얘기를 듣고 기타
49 13) 성 관련 온라인채팅 빈도 성과 관련된 주제의 온라인채팅 빈도는 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 19.1%로 나타났 고 특히 이 일주일에 1~2번 정도 한다는 응답이 많았다. 일주일에 3~4번 정도 및 매일 한다 는 응답은 에서 상대적으로 많았다. [표2-12] 평소 성 관련 온라인채팅 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 1.13 회)
50 14) 성 관련 온라인 채팅에 처음 참여해 본 시기 성 관련 온라인 채팅에 처음 참여해 본 시기로는 의 경우 저학년 때, 중의 경우 1,2학년 때, 의 경우 중학교 때라는 응답이 많았다. [그림2-11] 성관련 온라인 채팅에 처음 참여해 본 시기(%) 중 응답자 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 학교 4학년 학교 5학년 학교 6학년 중학교 1학년 중학교 2학년 중학교 3학년 학교 1학년 학교 3학년
51 15) 성 관련 온라인 채팅을 하는 장소 성과 관련된 주제의 온라인 채팅은 주로 어디서 하는지에 대해서는 집에 부모님이 없을 때 한다 는 응답이 74.8%로 가장 많았다. [표2-13] 성 관련 온라인 채팅을 하는 장소(%) 중 응답자 집에 부모님이 없을 때 한다 친구 집에서 한다 친구들과 어울려 PC방에서 한다 기타
52 16) 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안 경험 여부 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받았는지에 대해서는 그런 제안을 받아 보았다는 응답이 22.2%로 나타났다. 보다 가 그런 제안을 받아 보았다는 응답이 훨씬 많았고 로는 학년이 높아질수록 그런 제안을 받아 본 경험율이 많은 것으로 나타났다. [그림2-12] 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받았는지 여부 (%) 없었다 64.4% 기타 1.4% 있었다 22.2% 주위친 구들에 게있었 다 12.0% 중 응답자 있었다 주위친구들 에게 있었다 없었다 기타
53 17) 돈을 줄 테니 만나자 는 제안 경험 빈도 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 평균 횟수는 13.73번으로 나타났고 로는 가, 로는 이 중보다 그런 제안을 받은 횟수가 더 많았다. [표2-14] 돈을 줄 테니 만나자 는 제안 경험 빈도(%) 중 응답자 수 ~ 2번 ~ 4번 ~ 7번 ~ 10번 ~ 15번 ~ 20번 ~ 30번 ~ 50번 번 이상 평균 횟수 13.73번 7.00번 14.59번 9.97번 15.77번
54 18) 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 후 대처방안 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 후 대처 방안은 무시하고 대화방을 그냥 나온 다 는 응답이 78.0%로 가장 많았다. [그림2-13] 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받은 후 대처방안(%) (%) 중 무시하고 대화방을 그냥 나옴 만나자는 제안을 거 절하고 다른 대화로 유도 제안에 응함 기타 ) 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 직접 만난 빈도 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 직접 만난 평균 횟수는 6.89번으로 나타났고 로는 가, 로는 중이 직접 만난 횟수가 상대적으로 많은 편이었다. [표2-15] 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 직접 만난 빈도(%) 중 응답자 평균 횟수 6.89번 3.83번 13.00번 4.00번 7.86번 3.00번
55 20) 채팅 중 만나게 된 사람 및 현재 만나는 정도 채팅 중 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받고 만나게 된 사람은 성이 다른 어른 이라는 응 답이 66.7%, 같은 또래의 이성 이라는 응답이 55.6%로 나타났다. 또 그런 제안을 통해 만 나게 된 사람과 현재 어떻게 지내고 있는지에 대한 질문에는 그 후로도 몇 번 더 만났으나 지금은 만나지 않는다 는 응답이 가장 많았다. [그림2-14] 채팅 중 만나게 된 사람 및 현재 만나는 정도(%) 같은또래이성 성이다른어른 기타 중 응답자 한 번 만나고 만난 적 없다 몇번 더 만났 으나 지금은 만나지 않음 계속 만남을 유지 기타 ) 친구가 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받을 때 행동 친구가 돈을 줄 테니 만나자 는 제안을 받으면 절대 만나지 못하도록 한다 는 응답이 83.1%로 대부분이었다. [그림2-15] 채팅 중 만나게 된 사람 및 현재 만나는 정도 내일이 아니므로 상관하지 않는다 6.3% 신중하게 결정 하도록 충고한다 7.3% 나도 연결해 달라고 한다 1.6% 기타 1.7% 절대 만나지 못하도록 한다 83.1%
56 22) 청소년들이 원조교제에 응하는 이유에 대한 의견 청소년들이 원조교제에 응하는 가장 큰 이유라고 생각되는 것에는 사고 싶은 것을 사려면 돈이 필요한데 용돈이 부족해서 라는 응답이 64.7%로 가장 많았고 다음으로 성에 대한 호기 심과 욕구를 충족시키기 위해서 호기심에 라는 응답이 22.7%로 나타났다. 사고 싶은 것을 사려면 돈이 필요한데 용돈이 부족해서 라는 응답은 로는 에서, 학 년별로는 중과 에서 응답비율이 높았다. 성에 대한 호기심과 욕구를 충족시키 기 위해서 호기심에 라는 응답은 로는, 로는 과 중에서 응답비 율이 높게 나타났다. [표2-16] 인구특 청소년들이 원조교제에 응하는 이유에 대한 의견(%) 중 응답자 사고 싶은 것을 살려면 돈이 필요한데 용돈이 부족해서 성에 대한 호기심과 욕구를 충족시키기 위해서 호기심에 불량 서클친구의 강압 때문에 왕따를 당하기 싫어서 기타
57 III. P2P 공유사이트 이용 실태 1) P2P 사이트 이용 경험 여부 P2P 사이트를 통해 자료를 주고 받아본 경험이 있는지 여부에 대해서는 54.6%의 응답자가 경험이 있다고 응답했다. 로는 학년이 높아질 수록 P2P 사이트 이용경험율이 높아졌다. [표3-1] 인구 특 P2P 사이트 이용 경험율(%) 중 응답자 경험율 ) 지금까지 이용 경험이 있는 P2P 사이트 지금까지 이용 경험이 있는 P2P 사이트로는 소리바다 가 90.7%로 가장 많았고 다음으로 당나귀 가 57.2%로 나타났다. 로는 소리바다 의 경우 에서 이용 경험율이 높았고, 당나귀 의 경우 에서 이용 율이 높게 나타났다. 로는 당나귀 의 경우 중과 에서 이용경험율이 높은 편이었다. [표3-2] 인구 특 지금까지 이용해 본 경험이 있는 P2P 사이트 (중복응답, %) 중 응답자 소리바다 당나귀(푸르나, emule, 동키호테 등) 프리챌 파일구리 Win mx 기타
58 3) 가장 자주 이용하는 P2P 사이트 가장 자주 이용하는 P2P 사이트로는 소리바다 가 67.6%로 가장 많았고 다음으로 당나귀 가 24.4%로 많은 것으로 나타났다. 소리바다 의 경우, 에서 응답율이 높았고 당 나귀 의 경우, 중에서 이용율이 높게 나타났다. [표3-3] 인구 특 가장 자주 이용하는 P2P 사이트(%) 중 응답자 소리바다 당나귀 프리챌 파일구리 Win mx 기타 ) 현재 이용하고 있는 P2P 사이트 갯수 현재 이용하고 있는 P2P 사이트 갯수는 평균 2.00개로 나타났고 1개~2개라는 응답이 76.5%였다. 로는 의 경우 평균 2.16개 P2P 사이트를 이용하고 있었고 는 평균 1.81개 이용 하고 있었다. [표3-4] 인구 특 현재 이용하고 있는 P2P 사이트 갯수(%) 중 응답자 개 개 개 개 개 개 개 이상 평균(개)
59 5) 평소 P2P 사이트를 이용하는 빈도 평소 P2P 사이트를 얼마나 자주 이용하는지에 대해서는 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 37.9%로 가장 많았다. 로는 학년이 높아질 수록 P2P 사이트를 이용하는 빈도가 높아졌다. [표3-5] 인구 특 평소 P2P 사이트를 이용하는 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 2.05회) ) P2P 사이트 이용시 1회 평균 이용시간 P2P 사이트 이용시 1회 평균 이용시간은 적으로 79.8분(1시간 19.8분)으로 나타났고, 1 회 이용시 30분 이하라는 응답이 46.1%로 나타났다. 로는 의 평균 이용시간이 더 길었고, 로는 학년이 높아질 수록 P2P 사이트 1 회 평균 이용시간이 길어졌다. [표3-6] 인구 특 P2P 사이트 이용시 1회 평균 이용시간(%) 중 응답자 분 이하 분 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 초과 평균(분)
60 7) 지금까지 다운받아본 경험이 있는 자료 P2P 사이트를 통해 다운받아 본 경험이 있는 자료로는 MP3, 영화파일 등의 동영상 자료 라 는 응답이 81.4%였고 게임/오락물 S/W 라는 응답은 57.6%로 나타났다. 특히 게임/오락물 S/W'의 경우 가 다운받아 본 경우가 많았고, TV에서 방영되었던 드 라마 파일 등은 가 다운받아 본 경우가 많이 나타났다. 야동, 야사 등의 성인물 자료 의 경우 가 다운받아 본 비율이 보다 높았고 학년이 올라갈 수록 다운받아 본 경우가 많아졌다. [표3-7] 인구 특 지금까지 다운받아 본 경험이 있는 자료(%) 중 응답자 MP3,영화파일 등의 동영상 자료 게임/오락물 S/W TV에서 방영되었던 드라마 파일 과제 등 학습자료 야동, 야사 등의 성인물 자료 기타 ) 가장 자주 다운로드 받는 자료 P2P 사이트를 통해 가장 자주 다운받는 자료로는 MP3, 영화파일 등의 동영상 자료 가 62.8%로 가장 많았고 다음으로 게임/오락물 등의 S/W가 23.9%로 많았다. MP3, 영화파일 등의 동영상 자료 는 로는, 로는 고학년일수록 다운 받는 경 우가 많았고 게임/오락물 등의 S/W 는 로는, 로는 저학년일수록 다운받는 경우가 많았다. [표3-8] 인구 특 가장 자주 다운로드받는 자료(%) 중 응답자 MP3, 영화파일 등의 동영상 자료 게임/오락물 S/W 야동, 야사 등의 성인물 자료 과제 등 학습자료 TV에서 방영되었던 드라마 파일 기타
61 9) P2P 사이트를 처음 접하게 된 시점 P2P 사이트를 처음 접하게 된 시점으로 의 경우 고학년 때, 중의 경우 1,2학년 때, 의 경우 학교 1학년, 중학교 3학년 때라는 응답이 많이 나타났다. [표3-9] 인구 특 P2P사이트를 처음 접하게 된 시점(%) 중 응답자 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 학교 4학년 학교 5학년 학교 6학년 중학교 1학년 중학교 2학년 중학교 3학년 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 기타 ) P2P 사이트를 처음 알게 된 경로 P2P 사이트를 처음 알게 된 경로로는 친구를 통해서 알게 되었다 는 응답이 64.6%로 가장 많았고 다음으로 검색사이트를 통해서 알게 되었다 는 응답이 많았다. 120 [그림3-1] 인구 특 P2P 사이트를 처음 알게 된 경로 (%) 중 검색사이트를 통해서 알게 되었다 전자메일을 통해서 알 게 되었다 친구를 통해서 알게 되 었다 기타
62 11) P2P 사이트를 통해 음란물을 다운로드 받아본 경험 여부 P2P 사이트를 통해 음란물을 다운로드 받아본 적이 있는지에 대해서는 28.2%로 나타 났다. 로는 가 보다 다운 경험율이 높았으며, 로는 고학년으로 갈 수록 음란물 다운로드 경험율이 높아졌다. [표3-10] 인구 특 P2P 사이트를 통해 음란물을 다운로드 받아본 경험율(%) 중 응답자 경험율 ) 다운로드 받아본 자료의 종류 다운로드 받아본 자료의 종류로는 야한 동영상 이 86.8%로 가장 많았고 다음으로 야한 사 진 이 49.5%로 많은 것으로 나타났다. 음란물을 다운받는 정도는 로는, 로는 고학년일수록 그 비율이 높아졌다. [표3-11] 인구 특 다운로드 받아본 자료의 종류(%) 중 응답자 야한 동영상 야한 사진 야한 게임 야한 소설 기타
63 13) 음란물 검색을 위한 P2P사이트 이용 빈도 음란물 검색을 위해 P2P 사이트를 어느 정도 이용하고 있는지에 대해서는 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 22.0%로 나타났다. 그리고 현재는 이용하지 않는다 는 응답이 44.6%로 에게서 응답율이 높았다. [표3-12] 인구 특 음란물 검색을 위한 P2P사이트 이용 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1-2번 정도 일주일에 3-4번 정도 일주일에 5-6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 2.05번) 현재는 이용하지 않음
64 IV. 커뮤니티 사이트 이용 실태 1) 커뮤니티/동호회 사이트 이용 경험율 커뮤니티/동호회 사이트를 이용해 본 정도는 71.6%로 나타났고 로는 학년이 높 아질 수록 커뮤니티/동호회 사이트 이용경험율이 높아졌다. [표4-1] 인구 특 커뮤니티/동호회 사이트 이용 경험율(%) 중 응답자 경험율 ) 현재 가입해서 활동하고 있는 커뮤니티 사이트 현재 가입해서 활동하고 있는 커뮤니티 사이트로는 다음까페 가 93.0%로 가장 많았고 다음 으로 싸이월드 가 46.8%로 많았다. 싸이월드 의 경우 와 학년이 높을 수록 이용 경험율이 높게 나타났다. [표4-2] 인구 특 현재 가입해서 활동하고 있는 커뮤니티 사이트(중복응답, %) 중 응답자 다음 까페 싸이월드 네이버 까페 드림위즈 까페 야후 까페 엠파스 까페 프리챌 기타
65 3) 주로 활동하는 커뮤니티 사이트 주로 활동하는 커뮤니티 사이트로는 다음까페 가 63.7%로 가장 많았고 다음으로 싸이월드 가 22.3%를 차지했다. 다음까페 의 경우 저학년일수록 주로 활동하는 비율이 많았고 싸이월드 는 의 활동 비율이 높게 나타났다. [표4-3] 인구 특 주로 활동하는 커뮤니티 사이트(%) 중 응답자 다음 까페 싸이월드 네이버 까페 드림위즈 까페 야후 까페 엠파스 까페 프리챌 기타
66 4) 활동하고 있는 동호회/커뮤니티 사이트 갯수 현재 가입하여 활동하고 있는 동호회/커뮤니티 사이트 갯수는 평균 7.66개였고 4개 이하라 는 응답이 57.2%로 나타났다. 로는 고학년일수록 활동하고 있는 동호회/커뮤니티 사이트의 이용갯수가 많은 편이었 다. [표4-4] 인구 특 활동하고 있는 동호회/커뮤니티 사이트 갯수(%) 중 응답자 ~ 2개 ~ 4개 ~ 7개 ~ 10개 ~ 15개 ~ 20개 ~ 30개 ~ 50개 개 이상 평균(개)
67 5) 가장 많은 활동 사이트 이용하는 빈도 가장 많이 활동하고 있는 사이트를 얼마나 자주 이용하는지에 대한 질문에서 매일 한다 는 응답이 30.6%로 나타났다. 로는 의 경우 일주일에 1~2번 정도 이용한다 는 응답이 많았고, 의 경우 매일 한다 는 응답이 많은 편이었다. 특히 중과 에서 매일 한다 는 응답이 에 비해 많은 것으로 나타났다. [표4-5] 인구 특 주활동 사이트 이용 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 2.27회)
68 6) 커뮤니티 사이트 1회 접속시 평균 이용시간 커뮤니티 사이트 1회 접속시 평균 이용시간은 30분 이하 라는 응답이 47.1%로 나타났다. 커뮤니티 사이트 1회 접속시 평균 이용시간은 65.68분으로 1시간 정도였다. 로는 보다 에서 1회 평균 이용시간이 길었고 로는 중이 학 생보다 이용시간이 길었다. [표4-6] 인구 특 커뮤니티 사이트 1회 접속시 평균 이용시간(%) 중 응답자 분 이하 분 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 초과 평균(분)
69 7) 커뮤니티 사이트 이용을 시작한 시기 커뮤니티 또는 동호회 사이트를 이용하기 시작한 시기는 의 경우 3,4,5학년 때, 중 의 경우 학교 6학년, 중학교 1학년 때, 의 경우 중학교 때라는 응답이 많았 다. [표4-7] 인구 특 커뮤니티 사이트 이용을 시작한 시기(%) 중 응답자 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 학교 4학년 학교 5학년 학교 6학년 중학교 1학년 중학교 2학년 중학교 3학년 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 기타
70 8) 가입되어 있는 커뮤니티 사이트의 주제 가입되어 있는 커뮤니티 사이트의 주제는 인기연예인, 스포츠스타 등의 동호회, 스포츠, 영 화, 음악, 친목 등이 제시되었다. 인기연예인, 스포츠스타 등의 동호회 는 의 응답율이 높았고 친목 의 경우 의 응답율이 높게 나타났다. [표4-8] 인구 특 가입되어 있는 커뮤니티 사이트의 주제(중복응답, %) 중 응답자 인기연예인, 스포츠스타 등의 동호회 스포츠, 영화, 음악 친목 학교생활 관련 음란, 폭력, 엽기동호회 기타
71 9) 커뮤니티를 통해 음란물을 다운받은 경험 여부 커뮤니티/동호회 사이트를 통해 음란물을 다운받은 경험이 있다는 응답은 8.2%로 나타 났다. 또한 중에서 음란물을 다운받은 경험이 에 비해 많았다. [표4-9] 인구 특 커뮤니티를 통해 음란물을 다운받은 경험율(%) 중 응답자 경험율 ) 다운받은 자료의 종류 동호회나 커뮤니티 사이트를 통해 다운받은 자료의 종류로는 야한 동영상 이 71.8%로 가장 많았고 다음으로 야한 사진 이 52.7%로 많았다. 로는 에서, 로는 학년이 높을 수록 다운받는 비율이 높게 나타났다. [표4-10] 인구 특 다운받은 자료의 종류(중복응답, %) 중 응답자 야한 동영상 야한 사진 야한 소설 야한 게임 기타
72 11) 음란물 검색 및 다운로드를 위한 커뮤니티 이용 빈도 음란물 검색 및 다운로드를 위해 동호회 또는 커뮤니티 사이트를 얼마나 자주 이용하고 있는 지에 대해서는 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 27.3%로 나타났다. [표4-11] 인구 특 음란물 검색/다운로드를 위한 커뮤니티 이용 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 1.33회)
73 12) 커뮤니티에서 오프라인 미팅 참여 경험 여부 동호회 또는 커뮤니티 사이트에서 회원들간의 오프라인 미팅(남녀회원의 소개팅을 목적으로 한 만남)에 참여한 경험이 있는지에 대해서 그런 경험이 있다는 응답은 3.6%로 나타났다. [표4-12] 인구 특 커뮤니티에서 오프라인 미팅 참여 경험율(%) 중 응답자 경험율 ) 성인사이트에 들어가 본 경험 여부 성인 사이트에 들어가 본 경험에 대해서는 들어가 보았다는 응답이 23.2%로 나타났고 학년 이 높아질 수록 성인사이트에 들어가 본 경험율이 높아졌다. [표4-13] 인구 특 성인사이트에 들어가 본 경험율(%) 중 응답자 경험율
74 14) 성인 사이트에 접속하는 방법 성인 사이트에 접속하는 방법으로는 포탈사이트 검색을 통해서 라는 응답이 65.7%로 가장 응답율이 높았고 다음으로 전자우편(이메일)을 통해서 라는 응답이 59.7%로 응답율이 높게 나타났다. 로는 의 경우 포탈사이트 검색을 통해서 및 직접 URL을 입력해서 라는 응답이 여 자보다 상대적으로 많았고, 의 경우 전자우편을 통해서 및 동호회나 커뮤니티 사이트 를 통해서 라는 응답이 에 비해 많은 편이었다. 의 경우 기타의 방법으로는 주 소를 잘못 쳐서, 검색시 팝업창이 자동으로 뜸, 친구의 소개 등의 의견이 있었다. [그림4-1] 인구 특 성인사이트에 접속하는 방법 (중복응답, %) (%) 중 포탈 사이트 검색을 통해서 전자우편(이메일)을 가입되어 있는 동호회나 통해서 커뮤니티 사이트를 통해서 직접 URL을 입력해서 기타 [표4-14] 성인사이트에 접속하는 방법(%) 중 응답자 포탈 사이트 검색을 통해서 전자우편(이메일)을 통해서 동호회나 커뮤니티 사이트를 통해서 직접 URL을 입력해서 기타
75 15) 성인 사이트에 방문하는 빈도 성인사이트에 방문하는 빈도를 보면 일주일에 1~2번 정도 라는 응답이 14.4%로 나타났고 로는 가 로는 고학년으로 갈수록 성인사이트를 방문하는 빈도가 높아졌다. [표4-15] 인구 특 성인 사이트를 방문하는 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 1.45번)
76 16) 성인사이트에 처음 방문한 시기 성인사이트에 처음 방문한 시기를 보면 의 경우 3,4,5학년 때, 중의 경우 중학 교 1학년 및 학교 5,6학년 때, 의 경우 중학교 때라고 응답한 비율이 많은 편이 었다. [표4-16] 인구 특 성인사이트에 처음 방문한 시기(%) 중 응답자 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 학교 4학년 학교 5학년 학교 6학년 중학교 1학년 중학교 2학년 중학교 3학년 학교 1학년 학교 2학년 학교 3학년 기타
77 17) 성인사이트를 처음 접하게 된 계기 성인사이트를 처음 접하게 된 계기로는 친구들에게 이야기를 듣고 직접 가봄 이라는 응답이 29.9%로 가장 많았고 다음으로 커뮤니티 및 기타사이트 접속과 동시에 계속해서 성인사이 트 창이 떠서 라는 응답이 22.0%로 나타났다. [표4-17] 인구 특 성인사이트를 처음 접하게 된 계기(%) 중 응답자 검색을 통해서 사이트를 찾아서 이메일 사이트 링크를 통해서 동호회/커뮤니티 사이트의 링크 및 팝업창 사이트접속과 동시에 창이 떠서 친구들 이야기를 듣고 직접 가봄 기타
78 V. 무선 컨텐츠 이용 실태 1) 핸드폰 보유 비율 핸드폰 보유 비율을 보면 38.9%의 보유율을 보였고 로는, 로는 고학년 일수록 보유율이 높아졌다. [표5-1] 인구 특 핸드폰 보유율(%) 중 응답자 보유율 ) 이상한 제목의 문자메시지를 받은 경험율 이상한 제목의 문자메시지를 받은 경험율을 보면 43.6%로 나타났고 학년이 높아질 수 록 그런 메시지를 받은 경험이 많아지는 것을 볼 수 있다. [표5-2] 인구 특 이상한 제목의 문자메시지를 받은 경험율(%) 중 응답자 경험율
79 3) 이상한 문자메시지를 일주일에 받는 빈도 이상한 문자메시지를 일주일에 받는 빈도를 보면 1건 이하 라는 응답이 61.0%로 나타났고 2~3건 이라는 응답은 24.1%로 나타나 일주일 평균 2.68건을 받는 것으로 나타났다. [표5-3] 인구 특 이상한 문자메시지를 일주일에 받는 빈도(%) 중 응답자 건 이하 ~ 3건 ~ 5건 ~ 7건 ~ 9건 ~ 20건 ~ 50건 건 이상 평균(건) ) 이상한 문자메시지를 받았을 때 대처방법 이상한 문자메시지를 받았을 때 대처방법을 보면 메시지를 열어보고 내용을 확인한 후 바로 지운다 라는 응답이 60.1%로 나타났고 다음으로 메시지를 열어보지 않고 문자가 오는 즉시 바로 지운다 는 응답이 33.2%로 나타났다. [표5-4] 인구 특 이상한 문자메시지를 받았을 때 대처방법(%) 중 응답자 문자가 오는 즉시 바로 지움 내용을 확인한 후 바로 지움 받은메시지 중 몇 건 정도는 통화 시도 메시지 올 때 마다 연결눌러 통화 기타
80 5) 핸드폰으로 이용하는 무선인터넷서비스 이용 여부 핸드폰으로 이용하는 무선인터넷서비스를 이용하고 있는지에 대해서는 이용한다는 응답이 64.2%로 과반수를 넘었다. 이용한다고 응답한 청소년 중에서는 로는 가 많았고 학 년이 올라갈 수록 이용한다는 응답비율이 높아졌다. [표5-5] 인구 특 핸드폰으로 이용하는 무선인터넷서비스 이용 여부(%) 중 응답자 이용한다 이용한적이 있지만 지금은 안 한다 이용하지 않는다 ) 무선인터넷서비스를 통한 음란물 이용 경험율 핸드폰의 무선인터넷서비스를 통하여 음란물을 다운로드받거나 직접 이용한 경험이 있는지에 대해서는 그러한 경험이 있다는 응답이 4.4%로 나타났다. [표5-6] 인구 특 무선인터넷서비스를 통한 음란물 이용 경험율(%) 중 응답자 경험율
81 7) 무선인터넷으로 성관련 게시물 다운받는 빈도 무선인터넷으로 성과 관련된 게시물을 다운로드받는 빈도를 보면 일주일에 3~4번 정도 라는 응답이 많은 것으로 나타났다. [표5-7] 인구 특 무선인터넷으로 성관련 게시물 다운받는 빈도(%) 중 응답자 일주일에 1~2번 정도 일주일에 3~4번 정도 일주일에 5~6번 정도 매일 한다 위의 보기보다는 적게 함 (월평균 0.71번) ) 다운로드시 주로 받는 성관련 컨텐츠 다운로드시 주로 받는 성관련 컨텐츠를 보면 야한 동영상 이라는 응답이 83.3%로 가장 많았 다. [표5-8] 인구 특 다운로드시 주로 받는 성관련 컨텐츠(중복응답, %) 중 응답자 야한 동영상 야한 게임 야한 사진 야한 소설 기타
82 VI. 유해 사이트에 대한 인식 1) 가장 해롭다고 생각되는 사이트 사이트 중에 본인에게 해롭다고 생각하는 사이트로는 자살사이트 (79.0%) > 음란/성인사이 트 (66.1%) > 성매매 사이트 (54.4%) 순으로 응답율이 높게 나타났다. 로 보면 는 폭력사이트 가 해롭다고 생각하는 비율이 보다 높았고 의 경우 성매매 사이트 가 해롭다고 생각하는 비율이 보다 높게 나타났다. 의 경우 중에 비해 폭력사이트 가 가장 해롭다고 생각된다는 응답율이 높 게 나타났고 중의 경우 성매매사이트 에서 응답율이 높은 편이었다. [표 6-1] 가장 해롭다고 생각되는 사이트 (중복응답, %) 중 응답자 자살사이트 음란/성인사이트 성매매 사이트 폭력사이트 동거/가출사이트 온라인게임 및 도박 사이트 컨닝 사이트 기타
83 2) 가장 쉽게 접할 수 있는 사이트 가장 쉽게 접할 수 있는(성인 인증이나 방화벽 같이 청소년을 위한 보호책이 없어서) 사이트 는 무엇이라고 생각하는지에 대해서는 음란/성인 사이트 라는 응답이 60.9%로 가장 많았고 다음으로 온라인게임 및 도박사이트 라는 응답이 55.8%로 많았다. 는 에 비해 폭력사이트 에 쉽게 접근할 수 있다고 응답했다. 중은 음란/성인사이트, 온라인 게임 및 도박사이트 및 성매매사이트 에 쉽게 접근 할 수 있다고 응답했고 은 컨닝사이트 에 쉽게 접근할 수 있다는 응답율이 높게 나 타났다. [표 6-2] 가장 쉽게 접할 수 있는 사이트 (중복응답, %) 중 응답자 음란/성인사이트 온라인게임 및 도박 사이트 자살사이트 폭력사이트 성매매 사이트 컨닝 사이트 동거/가출사이트 기타
84 VII. 인터넷 이용 행태 1) 컴퓨터 보유형태 컴퓨터 보유율은 97.2%로 나타났다. [표7-1] 인구 특 컴퓨터 보유율(%) 중 응답자 보유율 ) 컴퓨터 위치 컴퓨터 위치는 거실(31.2%) > 부모님 방(28.7%) > 자기방(25.3%) 순으로 응답율이 높은 편 이었다. [표7-2] 인구 특 컴퓨터 위치(%) 중 응답자 자기방(혼자 사용) 부모님 방 형제방 거실(가족 공동공간) 집에 PC 없음 기타
85 3) 하루 평균 인터넷 이용 시간 하루 평균 인터넷 이용 시간은 평균 2시간 12분인 것으로 나타났고 1시간 이하라는 응답이 37.6%였다. 학년이 높아질 수록 하루 평균 인터넷 이용 시간이 많아졌다. [표7-3] 인구 특 하루 평균 인터넷 이용 시간(%) 중 응답자 시간 이하 시간 30분 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 이하 시간 초과 평균(분)
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경 제 인 문 사 회 연 구 회 인문정책연구총서 2005-06 문화산업 분야에서의 인문학 활용현황과 활성화 방안 연구책임자 : 옥성수(한국문화관광정책연구원) 공동연구자 : 심광현(한국예술종합학교) 이상빈(한국외대) 문희경(고려대) 경제 인문사회연구회 이 보고서는 경제 인문사회연구회 2005년 인문정 책연구사업 의 일환으로 수행된 연구과제 중 하나입니다. 이
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제2장 1. 모월곶, 석곶, 서곶, 개건너 검단지역이 편입되기 전, 인천의 서구 전체는 지난날 서곶으로 불리던 지역이었다. 1914년 4월 1일 부평군 모월곶면과 석곶면을 통합되어 서곶 면이 되었다. 서곶이라는 지명은 군 소재지인 부평에서 서쪽 해안에 길 게 뻗어있으므로 그렇게 지어졌다. 이 지명은 반세기 이상 사용되었다. 그래서 인천시가 구제( 區 制 )를
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최종보고서 폐기물관리 규제개선방안 연구 ( 업계 건의사항 및 질의사례 중심) 2006. 9 환 경 부 제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 폐기물관리 규제개선 방안연구 에 관한 최종보고서로 제출합니다 연구기관 한국산업폐기물처리공제조합 연구책임자 연 구 원 연구보조원 이 남 웅 황 연 석 은 정 환 백 인 근 성 낙 근 오 형 조 부이사장 상근이사 기술팀장
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古事記 古 事 13 記 신화 전설 가요 계보 등을 소재로 하여 일본 건국의 유래와 제1대 神武천황부터 제33대 推 古천황까지의 事蹟을 기록한 일본 현존 最古의 典籍이며, 전체 3권으로 구성되어 있다. 天武천황 대에 천황이 중심이 되어 이루어졌던 역사 저술사업을 元明천황이 계승하여, 太安萬侶에게 稗田 阿禮가 암송하고 있던 천무천황대의 역사 저술 내용을 필록하도록
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글 이진우 그림 우승우 노랗게 물든 아이들과 빨갛게 핀 어머니와 마른 나무 같은 아버지가 이 이야기를 만들었습니다. 저구마을 아침편지 초판 1쇄발행2004년 1월 27일 초판 2쇄발행2004년 2월 03일 지은이 이진우 펴낸이 정중모 펴낸곳 도서출판 열림원 주간 이영희 책임편집 박은경 디자인 강희철 제작 송정훈 영업 김석현 배한일 관리 김명희 김은성 정소연
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1. 탄생 별자리 엑세서리 선일초등학교 교사 이기주 폴리스티렌(PS)용기를 재활용하여 예쁜 나만의 휴대폰 액세서리를 만들어 보면서 열 가소성 수지의 성질을 알아본다. 투명 플라스틱 용기(폴리스티렌:PS), 휴대폰 줄, 칼라 네임펜, 칼라 매직, 가위, 오븐 토스터, 알루미늄 호일, 펀치, 밑그림용 캐릭터 인쇄물, 면장갑, 평평한 판이나 책등 1. 투명 플라스틱
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