(Collaboration) Nikkei II(Kindom Hearts II) (Final Fantasy 콜라보레이션 (Collaboration) 은상이한업종또는업무형태간공동작업으로서, 소비자들에게익숙한제
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- 호원 노
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2 (Collaboration) Nikkei II(Kindom Hearts II) (Final Fantasy 콜라보레이션 (Collaboration) 은상이한업종또는업무형태간공동작업으로서, 소비자들에게익숙한제품이나서비스, 브랜드등에참신함을부여하고화제성을유발해지속적인소비를유도하는것을목표로한다. 콜라보레이션은주로각참여업체의시너지를강화할수있도록기존과는다른새로운부가가치를창출하는상품또는서비스개발등을통해전개된다 1). OSMU(One Source Multi Use) 또한하나의콘텐츠를이용해관련된다양한콘텐츠나서비스를만드는전략이라는점에서콜라보레이션과혼용되 기도한다. 그러나 OSMU가동종또는연관산업의범주인데비해, 콜라보레이션은이종산업간제휴에기반한경우가많아보다포괄적인개념이라는점에서차이가있다. 특히콘텐츠자원이풍부한일본은게임, 만화, 애니메이션, 음악등콘텐츠업계전반에걸쳐다양한콜라보레이션기획및마케팅이활발하게이루어지고있다. 일본의대표적인동영상서비스인 Niconico에서이용자들이제작한음악, 만화, 애니메이션관련 UGC가큰화제가되었던 2010년을기점으로기업들이 Niconico를비롯한인터넷커뮤니티이용자들의의견을적극반영한콜라보레이션을시도하기시작했다 2). 68
3 3. Nikkei (Vocaloid) Yamaha Crypton Future Media 5. () 년들어서도일본콘텐츠업계는동종산업은물론제조업, 요식업, 관광산업등이종산업과의콜라보레이션에적극나서고있다 3). 일본컨설팅업체인 FunaiSoken의 Takeyuki Iwasaki 컨설턴트는최근콜라보레이션을위해제휴를맺는업체들의업종및업무형태를기준으로, 콜라보레이션의난이도및효과를분석하기도했다. 일례로모바일게임업체들간콜라보레이션의경우, 동종업종및동종업무형태에해당하므로가장난이도가낮은반면콜라보레이션의효과가상대적으로작은유형이라할수있다. 반면게임과요식업, 음악과패션등이종업종및이종업무형태간콜라보레이션은난이도및효과가가장높은것으로평가되고있다. 6. (www. meti.go.jp) 한편일본정부가 2010년부터추진하고있는국가브랜드이미지제고사업인쿨재팬 (Cool Japan) 에서도, 문화콘텐츠의해외수출및홍보를주요전략추진사업중하나로채용하는한편콘텐츠산업을중심으로한콜라보레이션에도주목하고있다. 일본정부는 2012년에다양한이종산업과콜라보레이션이이루어지고있는대표적인보컬로이드 (Vocaloid) 4) 캐릭터인 하츠네미쿠 ( 初音ミク ) 5) 를해외시장에홍보하는사업을당해연도의주요추진사업중하나로전개한바있다 6). 1 (4 ) TV FunaiSoken(2013.3) 69
4 VG Chartz 일본게임업계에서는게임과게임은물론게임과애니메이션, 만화, 음악등이종콘텐츠와의콜라보레이션이활발하게전개되고있다. 게임과게임의콜라보레이션은특정게임의캐릭터, 아이템, 게임스테이지등게임요소들을콜라보레이션되는다른게임속에구현하거나다른게임의요소들과결합시켜새로운콜라보레이션타이틀을개발하는방식이일반적이다. 일찍부터콜라보레이션이시도된콘솔게임의경우, 일본의콘솔게임명가 Nintendo가자사게임들을한데모아 1999년부터출시해온대전 (battle) 액션게임 대난투스매시브라더스 (Super Smash Bros. Brawl) 시리즈가유명하다. 대난투스매시브라더스 시리즈는 Nintendo의 슈퍼마리오, 젤다의전설, 포켓몬스터, 동물의숲 시리즈등간판게임들의캐릭터들이총결집한콜라보레이션타이틀이다. 게임전문정보사이트 VG Chartz에따르면, 2013년 5월 31일기준 대난투스매시브라더스 의전세계누적판매량은 2,429만장에달한다. 또한상이한게임업체간제휴에입각한대표적인콜라보레이션사례로는 Nintendo와경쟁업체인 SEGA가공동개발한콜라보레이션액션게임 마리오 & 소닉올림픽 (Mario & Sonic at the Olympic Games) 시리즈를들수있다. Nintendo의 슈퍼마리오 와 SEGA의 소닉 이각종올림픽경기에참가하는내용을담은이게임은 2008 베이징올림픽 을시작으로 2010 벤쿠버올림픽, 2012 런던올림픽 시즌에맞춰시리즈타이틀이출시되었으며전세계누적판매량이 2,502만장에달한다 7). 한편, 게임과이종산업과의콜라보레이션으로는일본의주요게임개발업체인 Square Enix와종합미디어기업 Walt Disney가만나탄생한액션 RPG 킹덤하츠 (Kingdom Hearts) 시리즈가대표적이다. 70
5 2005년부터 2013년 5월현재까지총 12개의타이틀이출시된 킹덤하츠 시리즈는 Square Enix의인기콘솔게임인 파이널판타지 (Final Fantasy) 시리즈의캐릭터들과 Walt Disney의주요애니메이션캐릭터들이한데등장하며양사의세계관과스토리가결합되어있다. 이게임은 Sony의 PlayStation2 및 PlayStation3와휴대용게임기 PSP, 그리고 Nintendo의휴대용게임기 DS와 3DS로도이용가능해타콜라보레이션게임들에비해대응플랫폼이많은점이특징이다. VG Chartz에따르면전세계시리즈누적판매량은 2013년 5월 31일시점에서 1,964만장을기록하고있다. 1 () () ( ) Nintendo Nintendo (SEGA) Square Enix (Walt Disney) Super Smash Bros.(1999) N Super Smash Bros. Melee(2001) GC 7.07 Super Smash Bros. Brawl(2008) Wii Mario & Sonic at the Olympic Games(2007) Wii 7.87 Mario & Sonic at the Olympic Games(2008) DS 5.02 Mario & Sonic at the Olympic Winter Games(2009) Wii 4.38 Mario & Sonic at the Olympic Winter Games(2009) DS 3.34 Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games(2011) Wii 3.47 Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games(2012) 3DS 0.94 Kingdom Hearts(2002) PS Kingdom Hearts Final Mix(2002) PS Kingdom Hearts Chain of Memories(2004) GBA 1.85 Kingdom Hearts II(2005) PS Kingdom Hearts II Final Mix (2007) PS Kingdom Hearts Re Chain of Memories(2008) PS Kingdom Hearts 358/2 Days(2009) DS 1.89 Kingdom Hearts Birth by Sleep(2010) PSP 1.89 Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix(2011) PSP 0.16 Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance(2012) 3DS 1.19 Kingdom Hearts(2013) PS VG Chartz(2013) 71
6 Super Smash Bros. Brawl Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games Kingdom Hearts (2013) 2 () () GungHo Online Puzzle & Dragons Princess Punt Sweets ~5.6 ( dungeon) GungHo Online (Ponos) Puzzle & Dragons (Ponos) ~5.12 Capcom (xeen) Ninja Arms Magical Girl Wars(xeen) ~5.7 Drecom (Oisix) ~1.28 Drecom Oisix (2013) 8. Enterbrain SW ( ). (HW SW ) 1.1% % 최근에와서는일본모바일게임업계에서도콘솔게임분야에서와같은게임간콜라보레이션사례가증가하고있다. 일본모바일게임시장규모가콘솔게임소프트웨어 (SW) 시장규모를능가하면서 8), 장기간인기를누리는모바일게임시리즈 IP(Intellectual Property) 가생겨나고있기때문이다. 일례로, 일본의대표적인모바일게임업체인 GungHo Online Entertainment는최근자사게임들간콜라보레이션은물론중소모바일게임개발업체인 Ponos와콜라보레이션을진행해화제가된바있다. 모바일게임간콜라보레이션의경우 1일 ~30일에걸친콜라보레이션이벤트기간동안각게임의캐릭터, 아이템, 게임스테이지등이다른게임속에구현되는방식이일반적이다. 72
7 9. LINE 10. Dentsu 모바일게임업계의콜라보레이션이콘솔게임업계와다른점은대기업과의제휴를통한중소모바일게임업체들의참여가활발하다는점이다. 이는신생기업이어도비교적인기게임순위에진입하기쉬운모바일게임시장의특성에기인한다. 업계에서는스마트폰에적합한고사양모바일게임이증가하고있는가운데대기업과중소기업과의제휴가활발해지면모바일게임업계의상생을강화하고전체모바일게임시장의성장동력으로작용할것으로기대하고있다 만화업계에서도동종또는이종산업과의콜라보레이션이지속적으로전개되어왔다. 최근에는일본모바일메신저 1위로자리매김한 LINE 을서비스하는 NHN Japan이일본의주요출판업체인 Kodansha와제휴를체결하고 2013년 5월 30일부터콜라보레이션기획의일환으로신작만화콘텐츠서비스를개시해화제가되었다. LINE 이용자는 Kodansha의주간만화잡지인 모닝 ( モーニング ) 의디지털만화와신작디지털만화등을풀컬러버전으로 LINE 에서볼수있다. NHN Japan은이미 2012년부터 LINE 에서게임, 음악, 소설등각종콘텐츠서비스를이용할수있도록관련업체들과콜라보레이션을진행해왔으며, 특히만화콘텐츠는 LINE 이차별화된모바일메신저이자종합적인라이프플랫폼으로도약하는데있어중요한의미를갖고있다. LINE 은각종영화, 애니메이션은물론만화와의콜라보레이션에기반한캐릭터 IP를활용해제작되는방대한양의 스템프 9) 판매로큰성과를거두어내고있다. 최근에는총누적판매부수 2,000만부를돌파한소년만화이자 TV 애니메이션으로도인기리에방영중인 진격의거인 이 LINE 스템프로등장해이용자들의호응을얻고있다. 일본만화업계에서는모바일메신저를비롯해자동차, 관광산업등이종산업과의콜라보레이션을통해 10여년째침체를겪고있는출판만화시장 10) 의활로를모색하고있다. 73
8 Super Collaboration 1 Toriko Toriko One Piece Dragon Ball Z LINE LINE (2013) 4 LINE ( ) ( ) LINE (2013) 년들어애니메이션간콜라보레이션, 애니메이션과이종산업간콜라보레이션이모두화제가되면서일본애니메이션산업의저력을입증하고있다. TV 애니메이션들간콜라보레이션으로는 2013년 4월 7일, 일본의주요민영지상파방송사 Fuji TV에서방영된 TV 애니메이션 Dream 9 Toriko & One Piece & Dragon Ball Z Super Collaboration Special!!( 이하 Super Collaboration) 이획기적인기획력으로큰관심을모았다. Super Collaboration 은인기 TV 애니메이션인 Toriko, One Piece, Dragon Ball Z 등 3개작품의 3대영웅캐릭터들이한데모여대결하는내용으로방대한조연급캐릭터들까지한꺼번에등장해화제가되었다 11). 업계에서는 Super Collaboration 이참신한기획력으로각애니메이션팬층 74
9 의호응을얻으면서, 지난 2013년 3월 30일극장개봉한 Dragon Ball Z Battle of Gods 및 7월 27일개봉예정인 Toriko 극장판의홍보효과를거둔것으로평가하고있다. 애니메이션과이종산업과의주요콜라보레이션사례로는인기애니메이션캐릭터이미지로래핑된 (rapping) 모노레일로관광산업활성화를도모한경우를들수있다. 일본지바현은지바현을배경으로한인기 TV 애니메이션인 내여동생이이렇게귀여울리가없어 ( 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ) 와의콜라보레이션을통해이애니메이션캐릭터이미지로래핑된모노레일을 2013년 3월 30일부터운행하고있다. 모노레일운영업체인 Chiba Urban Monorail측은정확한수치는공개하기어렵지만 일정부분집객효과가발생하고있으며, 인기애니메이션과의콜라보레이션전략이유효하다고생각한다 고언급했다. 5 Super Collaboration Fuji TV(2013) 6 Chiba Urban Monorail Chiba Urban Monorail(2013) 75
10 http // watch?v=gw2d_votd2y 2.4. 일본음악관련콜라보레이션의대표주자는보컬로이드캐릭터 하츠네미쿠 이다. 하츠네미쿠 는콘텐츠산업내음악, 게임, 애니메이션등다양한이종콘텐츠와의결합은물론요식업, 패션업등이종산업과의콜라보레이션으로지속적인화제를낳고있다. 2013년 3월일본 Domino s Pizza가선보인피자주문모바일애플리케이션인 Domino s App feat 하츠네미쿠 (Domino s App feat. 初音ミク ) 의경우, 배달업체가최초로시도한엔터테인먼트콘텐츠와의콜라보레이션이라는점에서많은주목을받았다. Domino s App feat 하츠네미쿠 는피자주문접수후토핑, 굽기, 완성, 배달에이르는전과정에맞춰보컬로이드음악을자동재생해, 앱에서실시간배달정보를제공한다. 또한소비자는피자를받은후박스에스마트폰을가져가상하좌우로흔들면서앱을통해 하츠네미쿠 의 3D AR 캐릭터를볼수있다. 하츠네미쿠 3D AR은피자박스를무대로노래하고퍼포먼스를한다. Domino s App feat 하츠네미쿠 는런칭 5일만에 하츠네미쿠 캐릭터이미지를차용한피자박스품절로이어졌으며, YouTube의앱소개동영상 12) 조회수가급상승해같은날 49만여회를기록하기도했다. 한편 2007년부터매해일본홋카이도삿뽀로시에서개최되는대규모패션이벤트인 삿뽀로콜렉션 또한올해 4월, 행사모델로 하츠네미쿠 를채용하면서, 음악콘텐츠와패션업계와의콜라보레이션으로주목을받았다. 기존행사모델이실제패션모델이나연예인이었던것과달리, 보컬로이드캐릭터를홍보모델로채용함으로써각종기념상품판매에탄력을받았다는후문이다. 76
11 7 Domino App feat. Domino s Pizza(2013) SAPPORO COLLECTION(2013) 3. 일본콘텐츠업계의콜라보레이션은동종업계뿐아니라이종산업과의제휴를통한다양한시도가전개되고있어향후일본콘텐츠산업경쟁력의외연확장에기여할것으로기대되고있다. 77
12 LINE LINE LINE Asahi Digital 게임의경우, 2013년들어콘솔게임뿐아니라모바일게임업계에서도장기간인기를누리는게임 IP를활용한콜라보레이션으로각모바일게임의이용자층을공략하면서지속적인게임이용을유도하고있다. 장기간부진에빠져있는출판만화업계는모바일메신저등이종산업과의콜라보레이션을적극추진하고있는데특히 LINE 을이용하는일본이용자 4,500만명이상 13) 을공략중인것으로관측된다. 애니메이션업계의경우, 최근동종콘텐츠간또는이종산업과의콜라보레이션을통해 TV 애니메이션의극장판홍보는물론관광산업과의시너지를강화하는등활발한행보를보이고있다. 음악업계또한보컬로이드캐릭터를앞세운콜라보레이션으로일본문화콘텐츠의다양성과신선함을보여주고있다. 일본정부는최근 2013년도 쿨재팬 예산을 2012년대비 84억엔이상증액하는한편, 2020년의문화관련예산확대를골자로한 문화예술중기플랜 ( 文化芸術立国中期プラン ) 을검토중이다. 아울러향후문화콘텐츠의해외수출에도한층박차를가할전망이다 14). 일본콘텐츠업계의다양한콜라보레이션전략은각산업영역에지속적인활기를불어넣는신성장동력으로작용하는한편일본정부의적극적인콘텐츠산업지원전략과맞물려일본콘텐츠의글로벌경쟁력강화에도기여할것으로예상된다. Reference 1. MANTANWEB, NARUTO, MANTANWEB, LINE, Nikkan SPA!,, Famitsu, 2000 DL, Social Game Info,, STRABASE,,, STRABASE, Fuji TV, STRABASE,,,
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Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는
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일본 게임시장 동향과 트렌드 작성 취지 동일본 대지진, 스마트폰 보급, 디지털 전환 등과 같은 외부환경 변화는 전통적으로 패키지시장 중심의 일본 게임시장에도 적지 않은 영향을 미치고 있음. - 이러한 외부 환경변화 속에서 일본게임시장은 과연 어떠한 대응과 준비를 하고 있 는가를 계량적으로 파악함으로써 일본게임시장에 대한 정확한 이해를 도모하고 진출 시 참고자료로
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유럽게임시장동향 英정부, 세제혜택등게임산업진흥정책검토中英인터넷광고국 IAB, 게임광고전문위원회발족예고英, PEGI로게임등급체계일원화 Sony의 PS3용온라인서비스 'Home', 유럽가입자수 300만돌파유럽콘솔 HW 판매순위 (6월넷째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (6월넷째주 ) 16 英정부, 세제혜택등게임산업진흥정책검토中英게임산업의위협요인 3가지 英정부가지난
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2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
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CONTENTS 게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2008년 1월 Special Issue 제2의 바다이야기는 없어야 한다 04 07 기획 Ⅰ 기획 Ⅱ 게임제공업소용 게임물의 미래 전체이용가 아케이드 게임의 변질 생생한 현장 視 10 12 14 11 주목 ① 공익광고 캠페인을 마무리하며 주목 ② 불법 게임, 게임위 손바닥 위 이달의 창 포토뉴스 트렌드
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Open Source SW 4 Open Source SW 5 Korea Copyright Commission 8 Open Source SW 9 10 Open Source SW 11 12 Open Source SW 13 14 Open Source SW 15 Korea Copyright Commission 18 Open Source SW 19 20 Open
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120 121 122 123 124 125 126 127 America Japan England Australia 128 129 China 130 131 BOOK 1 3 4 2 132 133 BOOK 4 1 5 2 6 3 7 134 135 Special Edition 2011 WINTER + Vol.17 302-701 042-481-6379 042-481-6371
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Company Update (1396) 214년 방송부문 이익 회복에 베팅 WHAT S THE STORY? Event: 전 사업 부문에서 중국 매출 증가할 것으로 보이며, 214년 방송부문 이익 회 복될 전망. Impact: 궁극적으로는 경쟁력 있는 콘텐츠 제작 능력과 수직적/ 수평적으로 잘 구성된 사업 매트릭스로 One Source Multi Use 시너지
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2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
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일본게임시장과 IP 1) 활용사례가주는시사점 01 배경 콘솔게임 IP, 2차콘텐츠로벽을넘다. AR 앱게임 < 포켓몬 GO(Pokémon GO)> 2) 가 7월 6일미국을시작으로서비스개시후전세계적으로폭발적인인기를얻음 -< 포켓몬 GO> 가전세계적으로인기를얻은이유는 20년동안포켓몬게임을즐기던유저들이현재연령대별로다양해진지지층으로형성된점과인기높은 IP의힘이라고볼수있음
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프롤로그라고 할까 캐릭터 소개라고 할까 분위기 띄우기 같은 것 미리 말해 두지만, 이건 환각이다. 우리는 남쪽 섬에 와 있다. 남쪽 섬이라고 말해도 실제로는 여러 가지가 있지만 ㅡ 뭐, 그 단어를 듣고 대부분 의 사람들이 막연히 떠올릴 법한, 말하자면 트로피컬이라든가 아름다운 바다라든가 야자 수 열매라든가 훌라댄스 같은, 일 년 내내 여름의 낙원이라는 느낌을
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동 향 제 23 권 18호 통권 517호 영국 BBC의 온라인 미디어 사업 동향과 전략 12) 신 호 철 * 1. 개 요 영국의 지상파방송 사업자인 BBC는 그동안 창의적인 아이디어와 고품질의 방송콘 텐츠로 세계 공영방송의 선두 주자로 인정받아 왔다. 그러나 Blinkbox, Lovefilm과 같 은 온라인 비디오 사업자의 등장과 시청자의 TV 시청행태 변화
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
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IDG Deep Dive ios 5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ios 5 토어 버튼이 상단 좌측에 추가되어 아이튠즈 스토 어의 적합한 영역으로 연결해 준다. 또한 블루투스의 원격제어 기능인 AVRCP(AV Remote Control Profile)가 1.3 버전으로 업데이 트되어 음악을 블루투스로 스트리밍할 때 트랙과 아티스트, 앨범 정보를
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순번 청구기호 서 명 저작자 발행년 1 VC 001.3-아69-1 (SBS 지식나눔 콘서트) 아이러브[ 人 ]. [1-4] SBS 프로덕션 [편] 2012 2 VC 001.3-아69-2 (SBS 지식나눔 콘서트) 아이러브[ 人 ]. [1-4] SBS 프로덕션 [편] 2012 3 VC 001.3-아69-3 (SBS 지식나눔 콘서트) 아이러브[ 人 ]. [1-4]
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
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본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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