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( )4부-1

7월호_내지

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Transcription:

닌텐도의성공요인분석과시사점 정석희 세티즌팀장 ohmygod@cetizen.com 1. 닌텐도논란 2. 게임산업의분류 3. 세계게임시장의현황 4. 새로운게임시장의성장 5. 닌텐도 DS의성공요인 6. 시사점 1. 닌텐도논란 지난 2 월 4 일오전과천정부청사에있는지식경제부를 전격방문해 비상경제대책회의 를개최한후연이어지식 경제부내실물경제종합지원단을방문한이명박대통령은 수출하는사람들은열심히하는데정부가적극적이지못하다는말이있더라 라고질타하고, 숫자만보면서말하고있는게아니냐 며 수출이안되니까기업이틈새시장을개발하려고노력하고있는데, 보험도안되고금융도안되면힘이빠진다. 그런부분을우리가신경쓰자 고당부했다. 그뒤과천청사구내식당에서가진오찬에서이대통령은 요즘닌텐도게임기를초등학생들이많이가지고있던데 일본의닌텐도게임기같은것을개발해볼수없느냐? 엔고를활용한일본시장진출대책이어느때보다필요하다. 닌텐도같은게임기개발에만전을기해달라 고주문했다.. < 출처 > 프레시안, 송호균기자 지난 2월 4일이명박대통령의닌텐도관련발언내용이알려지면서게임업계에적지않은논란을불러일으켰다. 단순히사실만을놓고보면그닥민감한발언이아님에도불구하고다소격앙된발언들이쏟아지는이유가무얼까 그이유는그동안게임업계에누적된불만이일거에터져나온것으로해석하는의견이많다. 과거를회상해볼때불황기일수록게임을위시한 IT 산업이경기회복을이끌어내었다. 다시금전세계적인불황기를겪고있는지금, 또한번게임업계의호황기라고해도과언이아닐정도의환경은만들어지고있다고들말한다. 그러나한편으로는, 게임업계가어느때보다불안한상황에놓여있는것으로보인다. 보건복지가족부가최근추진중인청소년보호법전면개정안에따라, 스타크래프트2 예고편에등장하는마린이담배를끊어야하고, 심야시간대인 12시부터 6시까지청소년이게임서버로의접속을막겠다는 셧다운제도 즉, 게임통금법 을적용하려고하는중이다. 따라서, 게임업계는게임산업을육성하겠다고하는정부의발표와지원정책이면에는게임업계의존립자체를뒤흔들수있는많은사안들이목전에다가와있다는사실에우려를표명하고있다. 이러한우려가패러디이미지제작또는애니메이션삽화를통해인터넷상에서확산되고있다. www.ssforum.org Hot Issue May 2009 17

Hot Issue 그림 1. 패러디이미지 : 명텐도 MB ( 포털사이트에는닌텐도 MB 버전출시를묻는글도있을정도 ) 그림 3. 뉴스삽화패러디 반면, 오히려이명박대통령의닌텐도에대한관심이계 기가되어게임업계에대한지원이예산뿐아니라정책적으로도활성화될것이라는기대속에게임및전용게임기개발에대한의지를다지는업체들의의견도속속나타나고있다. 또한그동안정부가추진해온게임산업중장기계획에서도변화하려는노력이엿보이는점등을긍정적으로평가하고있다. [ 게임산업중장기계획 ] 7대전략 글로벌시장전략적진출 차세대게임제작기반조성 미래형창의인력 / 선도기술확보 게임문화가치창조 유통환경선진화 세계 e스포츠선도 융합환경제도정책체계화 [ 출처 ] 명박.. 닌텐도의진실 < 프레시안 > IT SoC Magazine 그림 2. 최근정치사회적이슈를게임타이틀로패러디해빗댄표현들 주요추진내용 글로벌게임허브프로젝트, 700 억원투입 300 개독립개발스튜디오육성 게임수출해외거점 30 개소확충 2,000 억원규모의대규모게임펀드조성 500 억원 R&D 투자로선도기술개발강화 18 IT SoC Magazine

아케이드산업단지조성추진 2010 년 e 스포츠체육종목화추진 게임리터러시의확대와기능성게임 1,000 억원시장창출지원 규제아닌지원기능중심제도개선 출처 : 2008. 12. 3, 게임산업제 2 의혁명을위한중장기계획, 문화체육관광부 앞서살펴보았듯이, 닌텐도논란의발단은국내게임업계의현실적인문제점과이를육성지원발전시키고자하는정부의의지가업계의기대에미치지못한다는데서그원인을찾고있지만, 분명한것은이명박대통령의발언처럼최근전세계게임업계의화두가되고있는, Microsoft Xbox, Sony Playstation, 닌텐도 DS/Wii와같은대표적인브랜드가하나도없다는사실을냉정히평가하고반성해야한다. 따라서, 한때게임업계의블루칩이었으나 MS와 Sony 에시장을내어준후, 10여년만에화련한컴백과함께다시금게임업계의신화창조를꿈꾸는닌텐도의성공요인에대해분석하고그시사점을찾아보는것은당장의소모적인논란보다는충분히의미있는일이라생각된다. 2. 게임산업의분류 게임시장은게임이용시필요한하드웨어와유무선인터넷네트워크와의연결여부를기준으로콘솔게임, 온라인게임, PC게임, 아케이드게임, 모바일게임으로구분하고, 장르를기준으로보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드벤처등으로분류할수있다. 이중에서본글에서는닌텐도게임이포함되는콘솔기반의비디오게임으로범위를좁혀서살펴보도록한다. 표 1. 게임장르에따른분류 장르 보드게임 RPG (Roll Playing Game) FPS (First Person Shooting) 설명및예시 바둑, 체스, 퍼즐등한정된공간에서즐기는말판놀이형게임 다양한특징의캐릭터를선택하여레벨을상승시키면서역할을수행하는게임 ( 리니지, 아크로드 ) *MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 를포괄하는개념임 유저가가상공간과현실속에서게임을즐기는형태로게임하는자신이보이지않는방식의게임 ( 스페셜포스 ) * 시뮬레이션장르로분류하기도함 스포츠 실제스포츠를게임화하여즐기는게임 (FIFA 2006) 슈팅 플레이어가총알공격을피하며적을제거해가는유형의게임 (1942) 어드벤처 주인공캐릭터가사건을해결해가는형태의게임 ( 바이오하자드, 이코 ) 시뮬레이션 비행, 도시계획, 전략시뮬레이션등체험하기어려운환경을가상으로경험하는게임 (SimCity) 노벨 (Novel) 소설게임. 그림과글위주로구성된성인게임위주 ( 동급생 ) 출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA www.ssforum.org 그림 5. 온라인게임과콘솔게임의정의출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 3. 세계게임시장의현황 Hot Issue 그림 4. 하드웨어와네트워크접속기준에따른게임산업분류 * 주 : 국내에서는콘솔게임을비디오게임으로부르기도하나영어로컴퓨터기반게임전체를 Video Game 으로부르고있음출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 콘솔게임과온라인게임순으로 MS(Market Share) 를형성하고있는반면온라인게임과모바일게임이가장높은연평균성장률을기록하고있는세계게임시장규모는, 2007년약 492억달러에서 2008년약 579억달러로 17.8% 성장한것으로추정되며, 2013년까지 10.2% 의연평균성장률로 944억달러규모의시장을형성할것으로전망된다. May 2009 19

Hot Issue 표 2. 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 08-13 CAGR 전체 40,636 49,179 57,938 64,485 69,925 76,424 85,556 94,365 10.2% 콘솔게임 PC 게임 온라인게임 모바일게임 아케이드 18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42,642 8.5% 3,932 3,822 3,810 3,779 3,742 3,702 3,591 3,506-1.6% 5,889 8,133 10,409 12,857 15,778 18,128 20,486 23,358 17.5% 4,208 5,636 7,252 8,864 10,523 12,045 13,465 15,088 15.8% 7,771 7,793 8,173 8,527 8,858 9,151 9,459 9,771 3.6% * 주 : 콘솔게임시장규모에는콘솔소프트웨어판매만을집계함 - 아케이드게임시장규모에는아케이드게임기판매액 ( 게임소프트웨어포함 ) 만을집계했으며, 게임운영장수익은제외하였음 - 콘솔기반온라인게임시장규모는콘솔게임시장규모에포함시켰음출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 그림 6. 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 특히세계콘솔게임시장규모는 2007년 237억 9,500만달러에서 2008 년 282 억 9,400 만달러로 18.9% 성장했으며, 2013년까지 8.5% 의연평균성장률을기록하면서 426억달러규모의시장을형성할것으로전망되고있다. 표 3. 세계콘솔게임시장의규모및성장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 콘솔게임 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 08-13 CAGR 전세계 18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42,642 8.5% 미주권 7,202 9,675 11,011 11,624 12,172 12,886 14,901 16,633 8.6% 4. 새로운게임시장의성장 주로청소년등의하드코어게이머를타겟으로삼았던기존게임시장과는달리, 지난 2004년출시된닌텐도 DS는여성및장년층을타겟으로하면서게임업계의고정관념을바꾸어놓았을뿐아니라, 뒤이어출시된닌텐도 Wii를통해가족일원모두가참여하는체감형게임이큰인기를얻는등기존의게임업계에고착화된인식을뒤짚으며새로운게임시장으로성장하고있다. 그림 7. 콘솔판매량및시장점유율추이 ( 당월판매량기준 ) 출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 리서치업체인 GameVision Europe에따르면, 닌텐도 DS 는콘솔게임기역사상최초로여성의비율 (56%) 이절반을넘어선게임기가됐고, 35세이상장년층의비율또한지난 2005년대비 4배가까이증가했다. 닌텐도 DS의전세계판매량은 8,710만대로 4,027만대를기록하고있는 PSP의 2 배를넘어서고있다. IT SoC Magazine 유럽권 5,892 7,634 8,669 9,300 9,848 10,537 11,942 13,156 8.7% 일본 3,888 4,083 5,903 6,689 6,025 6,845 8,162 8,905 8.6% 중국 75 92 135 161 180 207 233 259 13.9% 아태권 1,310 1,700 1,862 1,926 1,994 2,070 2,373 2,653 7.3% 남미권 469 611 714 759 805 852 944 1,036 7.7% * 주 : 콘솔게임시장규모에는콘솔소프트웨어판매만을집계했으며, 콘솔기반의온라인게임시장규모도포함하였음출처 : PWC 2008, DFC 2008, CESA 2008, Enterbrain 2007-2008, CDAJ 2008, JAMMA 2007, IDC 2008, Niko Partners 2008, iresearch 2008, CCID 2007, Datamonitor 2008 그림 8. 성인층과여성층, 게임시장의새로운세그먼트로부상출처 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사, KIPA 20 IT SoC Magazine

5. 닌텐도 DS의성공요인세계비디오게임기시장에서 Sony 의대표적휴대용콘솔게임기인 PSP 를압도하는판매실적을보이면서급부상한닌텐도는, DS 출시이후 DSL, DSi, Wii 에이르기까지후속버전을출시하면서시장점유율을높여가고있다. 닌텐도의화려한컴백을가져다준닌텐도 DS의성공요인은다음과같이몇가지로요약할수있다. 가. 마케팅의성공기존게임시장에서주요타깃은청소년을비롯한젊은남성이었으나, 닌텐도 DS는이러한고정관념을깨고여성및중장년층을타깃으로설정하고, 복잡한게임방법및초고화질그래픽을탈피해쉽고편안한게임이라는컨셉의고객중심마케팅전략을사용하였다. 닌텐도는안성기, 장동건, 이나영등한국의유명배우와 중장년모델이틈틈이게임을편안히즐기는모습을담은을갖춘반면, 단순기능과 PSP 절반수준의저용량메모리 광고를통해 누구나쉽게즐길수있는 편안한게임기라는이미지를소비자들에게심는데성공했고, 어린이및여성들과중장년층의호기심을자극하면서판매가급격히성장하게되었다. 나. 경쟁제품과의비교우위 때는상대적으로로엔드급디바이스라고할수있다. 이러 한단순한기술적인성능비교로는 PSP 가닌텐도 DS 에비해 단연우위였지만, 닌텐도 DS 는사용자인터페이스측면에서 PSP 를월등히능가한다. PSP는휴대용기기임에도그무게가 270g에달해양손으로들고오랜시간게임을즐기기에는다소부담스러울뿐아니라, 4~5시간밖에되지않는배터리시간에대한불만이적지않은편이었다. 이에반해닌텐도 DS는 200~250g ( 닌텐도 DS 이후업그레이드시무게감소 ) 으로 PSP에비해가볍고폴더타입의장점으로액정보호도용이하고배터리지속시간도 15~19시간으로 PSP에비해배터리에대한부담을획기적으로개선시켰다. 게다가 PSP에비해게임의퀄리 티가다소떨어지다보니게임팩을로딩하는시간이짧은데오히려이는쉬운게임을간편하게즐기려는소비자층에게는그다지문제가되지않았다. 또한 PSP 는기존조이스틱인터페이스를그대로적용한데그쳐, 휴대용게임기의사용상불편함을이해하는것은 소비자의몫이었던반면, 닌텐도는터치스크린과내장마이 크를활용해서인간의감각기관을게임에접목하면서직접 체험하는게임장르활성화에선구자적역할을하고있다고 평가받고있다. 다. 경쟁력있는판매가격앞서나항에서비교해보았듯 Sony PSP와닌텐도 DS는기본스펙에서큰차이를보인다. Sony PSP가하이엔드급디바이스라면닌텐도 DS는로엔드급디바이스라고할것이다. 올인원을지향하는디바이스트랜드에발맞춘 Sony PSP 는다양한확장성을고려하여고사양의그래픽과 CPU 사양 및멀티미디어의성능등이분명하고도확실하게뒤떨어지는사양의차이를, 닌텐도는저렴한가격으로소비자를설득했다. 즉, PSP는약 24~28만원가량에판매되는반면, 닌텐도 DS(DSL) 의경우절반정도의가격인 13~15만원정도에판매했고, 저렴한가격정책이초기시장진입에매우효 과적으로작용했다. 닌텐도 DS의강력한경쟁제품이었던 Sony 의 PSP는 4.3인올인원을지향하는고사양의디바이스가넘쳐나면서, 점치 ( 해상도 480 272) 의대화면과 3D까지지원하여휴대용차소비자는 MP3, PDA, 카메라, DMB, 내비게이션등의기게임기중가장뛰어난그래픽을자랑하고, MP3, 동영상재능의디바이스를중복해소유하게되었다. 이에따라고사생, 사진보기등뛰어난성능을보유하고있다. 반면, 단순한양의디바이스에지불해야할비용에대해갖게되는부담게임기기능만을제공하는닌텐도는폴더타입에듀얼터치과거부감이커지고있어서, 고사양의게임기에대한구매스크린, 내장마이크기능을갖췄지만성능만으로비교했을욕구는점차감소하고있는반면, 휴대성과 UI를고려한단 순기능에특화된저렴한디바이스에대한욕구가증가해가고있는점이저렴한가격의닌텐도 DS가성공할수있었던중요한이유이다. Sony 도휴대용게임기시장에서이러한저렴한가격요인이필수적임을인식하고, 2007 년상반기에 PSP 의가격을 15% 정도인하하는결정을내렸다. 라. 쉽고재미있는콘텐츠개발타깃유저를확대하고시장점유율올리기위해서는무엇보다독특하고새로운콘텐츠개발이중요하다. 콘텐츠는휴대용디지털기기의승패를좌우하는매우중요한요소이다. 닌텐도는학생, 여성층, 중장년층, 노인층등의잠재적소비자 www.ssforum.org Hot Issue May 2009 21

Hot Issue 층에게닌텐도 DS가게임기일뿐아니라학습기라는인식을심어주었고, 쉽게접근할수있는교육소프트웨어게임을제공하여신규게이머들을쉽게흡수하였다. 표 4. 닌텐도 DS v.s. Sony PSP 비교 게임성 그래픽 사용자접근성 확장성 게임로딩방식 가격 배터리지속시간 닌텐도 DS 어린이, 청소년의개념에서벗어나포괄적인연령층을공략 게임마니아지향형게임타이틀의부족 비슷한류의타이틀이많음 등장한시기에비해수준낮은그래픽표현 복잡한버튼과조작이필요하지않으며누구나쉽게즐길수있는단순함과편리성 터치스크린과마이크를통한새로운시도 없음 카트리지방식을통한로딩의해소와빠른저장, 추가적인부분이필요없음 제품가격이저렴함 게임팩의가격이 PSP보다비쌈 긴배터리지속시간 (15~19시간) PSP 게임마니아지향형게임타이틀의다수확보 게임타이틀라인업이닌텐도에비해부족함 현존휴대용게임기중최고의그래픽과 3D 구현능력 복잡한버튼과조작이필요 GPS를이용한내비게이션기능, TV아웃기능, DMB시청, 디지털카메라기능등다양한확장가능 UMD 채용으로대용량의게임환경제공 제품가격이비쌈 다양한확장성만큼이나주변기기구매의또다른비용발생 내장메모리의부재로추가메모리구매비용부담 짧은배터리지속시간 (4~7시간) 6. 시사점 국내게임시장은 PC온라인게임시장에만집중되어있고비디오및휴대용게임시장은매우미미한수준이다. 국내비디오게임시장은 Sony PS2, MS의 Xbox 출시이후본격적으로개화되었고, Sony PSP와닌텐도 DS의성공적진입으로국내시장규모도빠르게증가하고있지만정작국내업체는게임용 SW 제작참여에국한되어시장점유율은매우낮다. 그러나 IPTV, 와이브로등의새로운기술의발전과함께온라인-비디오게임시장이활성화될전망이어서국내업체들의적극적인참여가기대되고있는분야라고할수있다. 침체되어가던세계비디오게임업계에있어전환점이된닌텐도 DS의성공은소비자니즈에부합하는제품개발, 합리적인가격, 차별화된마케팅전략이복합적이면서조화롭게추진되었기에가능했다는점이며, 이는이후휴대용게임기및비디오게임시장에진출하고자하는국내업체에게있어좋은교훈점으로삼아야할것으로생각된다. 닌텐도는 1889년에야마구치家에의해설립된화투, 트럼프카드생산업체로, 1949 년에 2 代인야마구치히로시사장이취임하면서사업영역을각종게임, 오락기제조로넓혀오늘에이르고있는회사다 ( 지금도초심을버리지않고아직도화투를만들어팔고있다고하는닌텐도 ( 任天堂 ) 라는사명은하늘에승패가맞겨진카드닌텐도에서생산 / 판매중인화투게임과매칭되어탄생된이름이라고한다 ). [ 출처 ] 네이버블로그주공 (http://blog.naver.com/joogong74) 닌텐도같은게임기, 한국판 `명텐도` 나온다 " 닌텐도같은게임기를만들라 " 는이명박대통령의발언으로화제의주인공이된게임파크홀딩스의휴대용게임기 GP2X 위즈의정식발매가임박했다. 게임파크홀딩스는오는 13일부터 GP2X 위즈온라인예게임파크홀딩스휴대용게임기 GP2X 위즈약판매를시작할예정이라고밝혔다. GP2X 위즈의예약판매는 G마켓과 GP2X 위즈공식사이트 (www.gp2xwiz.co.kr) 에서진행되며가격은환률변동분의영향을받을수있어아직확정되지않았지만 10만원대후반일것으로알려졌다. GP2X 위즈의국내정식발매는 4월말경으로예정됐으며같은시기에해외 10개국으로수출될예정이다. [ 출처 ] 디지털타임스기사 2009.04.09 IT SoC Magazine [ 참고자료 ] 그림 9. 닌텐도휴대용게임기의발전사 1. 비디오게임기시장에서닌텐도의성공요인분석과시사점, 유현선, KIET 2. 2008년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편, KIPA 22 IT SoC Magazine