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가상 증강현실기술개발동향및시장전망 김선아정보통신기술진흥센터책임 I. 서론 디지털콘텐츠기술은타산업과융합하여새로운고부가가치창출이가능한기술분야이다. 특히, 가상 증강현실 (VR/AR) 은 4 차산업혁명기반기술로, 타분야에급속히확산시켜큰파급효과를창출하기위해정부는범부처차원의 R&D 사업을전략적으로전개하고신산업발굴및육성을위한정책을추진하고있다. 최근글로벌기업의가상 증강현실시장선점을위한기술개발전략을살펴보면, 애플은 WWDC 2017(2017.6.) 에서 1) 가상 증강현실콘텐츠개발기능이강화된새로운운영체제맥 OS (High Sierra) 를소개하고아이폰 / 아이패드용증강현실 (AR) 앱과콘텐츠를개발할수있는증강현실앱개발툴 (ARKit) 을발표하며단일기종의모바일기기기준으로세계최대규모의증강현실콘텐츠개발플랫폼을강조한 VR/AR 전략을공개했다. 마이크로소프트는개발자컨퍼런스 BUILD 2017(2017.5.) 을통해새로운혼합현실 (MR) 모션컨트롤러와헤드셋을공개하며, 통해혼합현실생태계확대및콘텐츠플랫폼으로의자리매김을위한의지를보이고있다. 구글은구글 I/O 2017 에서스마트폰없이독립적으로사용할수있는독립형데이드림 VR 기기를발표하는등 VR/AR 생태계확장에나섰다. 페이스북도개발자컨퍼런스 F8(2017.4.) 에서 VR/AR 을미래핵심콘텐츠로꼽으며, 누구나 AR 콘텐츠를만들수있는증강현실플랫폼 카메라이펙트플랫폼 을공개하였다. 본고에서는글로벌기업들의시장선점경쟁이치열한가상 증강 혼합현실 (VR/AR/MR) 기술중심의 R&D 및서비스시장전망과기술동향을살펴보고, 향후추진해야할기술개발방향을모색해보고자한다. * 본내용은김선아책임 ( 042-612-8156, ksun@iitp.kr) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 1) The Apple Worldwide Developers Conference 2017 14 www.iitp.kr

ICT 신기술 II. 국내외시장전망 해외디지털콘텐츠시장은 2017 년 2.08 조달러에서 2022 년 2.51 조달러로연평균 4.4% 의 성장이전망되며, 국내시장은 2017 년 423 억달러에서 2022 년 752 억달러로연평균 11.57% 의 성장이전망된다. 연도별국내외시장규모는 [ 표 1] 과같다. [ 표 1] 국내외디지털콘텐츠시장규모전망 ( 단위 : 십억달러 ) 구분 2017 2018 2019 2020 2021 2022 CAGR 해외 2,079 2,172 2,262 2,351 2,452 2,509 4.4% 국내 42.3 47.1 52.7 59.1 66.5 75.2 11.57% < 자료 > 해외콘텐츠시장동향조사 (KOCCA,, 2016.), ICT 중장기기술로드맵 (IITP, 2016.) 최근산업계에서가상 증강현실기술이각광을받으며, 새로운시장창출과시장규모확대가기대됨에따라가상 증강현실및관련서비스시장은 2020 년에는 2016 년의 20 배이상으로확대될것으로전망된다. 가상 증강현실의하드웨어, 소프트웨어및관련서비스를합한지출액은 2016 년 61 억달러에서 2017 년 139 억달러, 2020 년에는 1,443 억달러에달할것으로보인다. 또한, 가상 증강현실기술을중심으로콘텐츠검색, 상황인지분야등의 4 차산업혁명과연계된콘텐츠시장의대규모성장이전망됨에따라가상 증강현실시장규모는급격히증가하여 2022 년 1,513 억달러로예상되며, 이미지인식시장은 2016 년 159.5 억달러에서 2021 년 389.2 억달러, 상황인지컴퓨팅시장은 2016 년 560 억달러에서 2023 년 1,250 달러로성장이 < 자료 > IDC, Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, 세미나투데이편집, 2017. 3. [ 그림 1] 가상 증강현실 HW,SW 및관련서비스지출전망 (IDC Japan 2017) < 자료 > AR & VR Market-Global Forecast to 2022, Markets and Markets 2016. [ 그림 2] 전세계가상 증강현실시장전망 (2013-2022) 정보통신기술진흥센터 15

< 자료 > Digi-Capital 2017. 2. [ 그림 3] 가상 증강현실 (VR/AR) 시장규모및투자현황 (2016) 전망된다 2) 가상 증강현실시장은현재가상현실이성장을주도하고있으나, 2018 년이후부터는증강현실이성장을주도하여, 2020 년에는증강현실시장이전체시장의 70% 이상을차지할것으로예상된다. 초기가상현실산업이 HMD 등하드웨어를중심으로성장하고있다면, 가상현실 (VR) 장비의기본적인보급이후에는콘텐츠를비롯한플랫폼등소프트웨어및서비스시장이더큰비중을차지할것으로보인다. 증강현실은하드웨어및 e-커머스시장이크게성장하여, 비중이커질것으로전망된다. [ 표 2] 증강현실 (AR) 산업별시장규모 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2016 2017 2018 2019 CAGR AR 하드웨어 640 6,000 16,500 29,900 260.2% AR 커머스 140 1,060 4,500 11,700 337.2% AR 영화 /TV - 500 1,800 4,400 196.6% 산업용 AR - 200 1,100 3,500 318.3% AR 광고마케팅 - 200 600 1,700 191.5% AR 테마파크 200 300 800 1,600 100% AR 게임 - 200 600 1,400 164.6% 기타 100 1,370 5,300 13,400 411.7% 합계 1,080 9,830 31,200 67,600 297% < 자료 > Digi-Capital, 2015. 2) Markets and Markets 2016, emarketer 2016, Global Market Insights 2016. 16 www.iitp.kr

ICT 신기술 < 자료 > Augmented Reality, Mixed reality, Virtual reality Technology forecast, 2017. [ 그림 4] VR/AR 플랫폼시장세분화전망가상 증강현실디바이스시장은증강현실 HMD 부분시장이세분화되면서성장할것으로전망되며, 증강현실적용환경에따라적용플랫폼의기능이다양해질것으로예상된다. 특히, 홀로렌즈와같이독립형으로동작가능한증강현실 HMD 에대한시장이폭발적으로증대될것으로보인다. III. 기술개발현황및이슈 가상 증강현실은 4 차산업혁명기반기술로서, 다양한산업분야와융합하여새로운콘텐 츠서비스를시도하고있으며, CPND 생태계차원에서다양한기술개발이요구된다. < 자료 > ICT 중장기기술로드맵 2022, IITP, 2016. 10. [ 그림 5] 디지털콘텐츠 R&D 추진전략 정보통신기술진흥센터 17

가상현실 (VR) 과증강 혼합현실 (AR/MR) 응용기술관련국내기술수준은세계최고수준기 술보유국인미국대비각각 80.8%, 81% 로, 1.6, 1.5 년의기술격차를보이고있다. [ 표 3] 2016 년도디지털콘텐츠기술수준조사결과 ( 단위 : %, 년 ) 국가 소분류 한국 미국 일본 유럽 중국 상대 격차 AR/MR 81.0 1.5 100.0 0.0 87.3 1.0 88.0 0.9 76.2 2.0 수준 기간 VR 80.8 1.6 100.0 0.0 87.9 1.0 87.9 1.0 77.0 2.0 < 자료 > ICT 기술수준조사보고서, 미래창조과학부 (IITP), 2017. 2. CPND 관점에서, 가상 증강현실시장확산에서중요한역할을하는디바이스 (D), 네트워크 (N) 분야는글로벌경쟁력을보유하고있지만 SW 콘텐츠 (C) 는선진국들에비해취약한상황으로집중적투자가필요하다. 가상 증강현실의경우스마트폰의대중화와증강현실기술의소형화및사용자들의즉시성과편리성요구증대에따라모바일 AR/VR 이주목받고있으며, 이에따라하드웨어기기가대중에게확산되면관련 SW 및콘텐츠개발시장이크게성장할것으로기대된다. 국내스마트폰기반 HMD 형기기 ( 삼성기어 VR 등 ) 는현재세계적수준의경쟁력을보유하고있지만, 2017 년이후기기시장을장악할것으로보이는증강현실용 EGD(Eye Glasses-type Display) 기기경쟁력은아직부족하다. 외부환경의객체, 배경, 제스처분리 / 인식 / 합성이필요하므로멀티카메라, 멀티센서 ( 깊이, 자이로등 ) 등이장착되고, 고성능컴퓨팅파워, 경량화, 높은해상도, 초고속무선통신기능을갖는스마트글래스기술개발이필요할것으로보인다. 매직리프 (Magic Leap) 의경우구글, 퀄컴, 알리바바등글로벌기업으로부터대규모투자를유치하고 AR 글래스기술개발을비공개로진행중이며, 마이크로소프트는 홀로렌즈 (HoloLens) 를내세워글래스형증강현실 (AR) 디바이스개발경쟁을가속화하고있다. ODG 사의 R-8, R-9 Vuzix 의 AR3000 Syndiant 의 IB200 Reyedr DAQRI 의 smartglasses HiAR Glasses Occipital Structure Sensor & SDK Sony LMX-001 [ 그림 6] 증강현실 (AR) 디바이스현황 18 www.iitp.kr

ICT 신기술 < 자료 > 디지털콘텐츠 R&D 혁신방안, 미래창조과학부, 2016. 6. [ 그림 7] 국내가상 증강현실 (VR/AR) 관련기업현황국내기업의경우, 가상 증강현실시장확산에서가장중요한역할을하는단말기 서비스분야에서글로벌경쟁력을보유하였으나, SW 콘텐츠경쟁력은해외대비취약하고기기 ( 제조사 ), 서비스 ( 통신 방송사 ) 의경우에도대기업중심의기술개발및시장형성이이루어지고있는상황이다. 해외글로벌선도기업들은초기스타트업등을대상으로활발한인수합병 (M&A) 을진행하여가상 증강현실산업에진출하고있으며, 기술개발과신제품출시에박차를가하고있다. < 자료 > www.cbinsights.com, AR/VR M&A Timeline: Facebook, GoPro, HP, Apple Begin To Grab Startups, 2016. 7. [ 그림 8] 글로벌 VR/AR 기업의 M&A 현황 정보통신기술진흥센터 19

[ 표 4] 주요기업별가상 증강현실 (VR/AR) 투자및개발현황 기업명내용플랫폼 콘텐츠 구글페이스북애플마이크로소프트소니 HTC Samsung LG SKT KT < 자료 > IITP - 저렴한 VR 기기 ( 카드보드 (20 달러 )) 로 VR 대중화선도 - 자사동영상플랫폼 ( 유투브 ) 에 360 영상서비스 VR 플랫폼점프를출시하여 VR 콘텐츠보급에주도적임 - VR 제작카메라인 GoPro 발표 - Google Glass, Google Car 등차세대아이템발굴 - VR 개발플랫폼 데이드림 발표 (2016.5.) - 레노버는구글과협력하여데이드림전용독립형 VR 헤드셋개발중 (2017.5.) - SNS 플랫폼으로확대전략추구 - HMD 기업인오큘러스를 23 억달러에인수 (2014) 하여페이스북플랫폼연동추진및 VR 헤드셋개발, 오큘러스리프트상용버전출시 (2016.1.) - Oculus 는자체플랫폼구축에힘씀. Xbox 와연동을통한콘솔시장도진출예정. 무선 VR 및모바일기반시장확대, UCC 기능포함된 SW 개발로소셜 VR 강화 - 아이폰과연동되는스마트안경, AR 카메라등개발 - AR/VR 사업강화를위해 Metaio, FlyBy Media 등인수 - 모바일기기 ios 용증강현실앱개발툴 (AR 킷 ) 공개 (2017) - 공간증강현실플랫폼인룸얼라이브공개 (2014.11.) - 홀로렌즈개발자킷공개 - 자사운영체제 ( 윈도 10) 에홀로렌즈지원공식화 - 증강현실 HMD 인홀로렌즈출시 (2016.3., 개발자버전 ) - 혼합현실모션컨트롤러및헤드셋공개 (2017.5.) - Ps4 용 PSVR 발표 (2016.10.), 플레이스테이션플랫폼전용 VR 게임콘텐츠확대예정 - 자사게임콘솔과연결하여생태계구성및기보유게임콘텐츠를가상현실로확대하는전략 - 대만의모바일회사로 VIVE VR 출시 (2015.11.) - 전세계최대게임유통망 STEAM 과게임업체인 VLAVE 사와협력, 무선컨트롤러및 VR 전용게임까지개발완료, 오큘러스리프트 2 보다먼저출시하여선점하려는전략 - 자사스마트폰연동이아닌일체형으로출시, 스마트밴드도함께출시 - 오큘러스와협력관계를체결하여 VR 관련기술및콘텐츠를활용하는전략 - 독자적인영화제작및플랫폼 ( 밀크 VR.com) 제공 - 일본 HMD 기기업체인 FOVE 사에투자 - 자사의스마트폰을연결하는 기어 VR 발표 - 360 도 VR 영상제작카메라인기어 360 출시 (2016) - MWC(Mobile World Congress) 2016 에서새로운 HMD(360 VR) 및 360 도 VR 영상카메라 (360 Cam) 공개 - 삼성의기어 VR 을활용한가상도시콘텐츠를생성하는 T-AR 플랫폼시연 - SKT T.um 전시관을가상체험하는 T-VR 플랫폼시연 ( 구글카드보드형태 ) - T real 360 Live 콘텐츠활성화추진 - AR 을활용한전기자동차시연 (2016.3., 제주자동차엑스포 ) - Giga VR 모바일야구생중계시범서비스 (2016.4.) - 2018 년평창동계올림픽에 5G 네트워크기반홀로그램과 360 도실시간 VR 영상서비스추진중 (2016.2., MWC 2016 에서시연 ) Youtube VR 전용플랫폼 점프 Google 앱스토어 Oculus Apple App. Store Xbox 360 PS4 PSVR VALVE STEAM 삼성 VR 오큘러스스토어 - T-Real 플랫폼 - 20 www.iitp.kr

ICT 신기술 Augmented reality < 자료 > 디지털콘텐츠 R&D 혁신방안, 미래창조과학부, 2016. 6. Augmented virtuality [ 그림 9] DAQRI 헬멧을활용한혼합현실 (MR) 구현사례 (DAQRI) 가상 증강현실은사실감뿐만아니라몰입과흥미로움을제공하여 ICT 및콘텐츠시장의기술혁신을주도할것으로예상되며, 최근가상현실과증강현실의경계가허물어진혼합현실 (MR) 에대한관심이증대되고있다. 마이크로소프트는홀로렌즈를통해가상현실 (VR) 과증강현실 (AR) 의경계를허무는혼합현실을바탕으로한콘텐츠의가능성을제시하였고, DAQRI 사는 DAQRI 헬멧을활용하여혼합현실구현의가능성을보여주고있다. 또한, 실감형 VR 콘텐츠에인터랙티브요소를결합한트레드밀 의류등신개념의동작인식기기개발이이어지고있으며, 향후인공지능을활용한의도, 감정, 상황인지기술이접목된콘텐츠서비스출현이예상된다. IV. 결론및시사점 가상 증강현실은교육, 게임, 엔터테인먼트를비롯하여제조, 국방, 건축, 의료등타산업과융합하여현장에서활용가능한응용 SW 및디바이스기술개발을통한관련산업육성과글로벌역량강화그리고신규일자리창출등경제적가치창출이전망되는분야이다. 국내가상 증강현실산업육성을위해정부는가상 증강현실생태계구축을위한범부처차원의국가전략프로젝트와 R&D 사업을추진하고있으나, 아직시장수요자체가크지않아산업활성화가되지않고있다. 가상 증강현실콘텐츠 (C) 기술은실감성과몰입감향상을위해촉각 후각 미각등오감을자극하는인터페이스및오감인지기술로진화할것으로전망된다. 디바이스 (D) 는 Facebook, MS, 삼성등이선도하고있으며, 5G 등네트워크 (N) 는이미국내기술이우수하므로, 아직선도 정보통신기술진흥센터 21

기업이없는플랫폼 (P) 을중심으로핵심원천 융합기술개발에역량집중이필요할것으로보인다. 모바일기기및각종센서의성능향상, 위치인식인프라확대, 오픈소스기반의모바일 OS 등장으로, 향후 VR 과 AR 기술을융합활용한모바일콘텐츠산업이확대되고시장이급팽창할것으로전망된다. 또한, 다양한 HMD, AR 글래스를활용한빅데이터와지능처리기반의혼합현실 (MR) 기술의도입및패러다임전환이가속화되고, 증강현실 (AR) 용모바일환경에서도스마트폰카메라를이용하여가상캐릭터를현실환경에있는것처럼보여주는혼합현실 (MR) 서비스들이등장할것으로보인다현재가상현실 (VR) 기술은융합을통한사업화단계로넘어가고있어투자주체가정부에서민간으로이동할수있도록시장활성화지원이필요한시점이며, 증강현실 (AR) 기술은혼합현실 (MR) 로진화하며다양한디바이스개발시도와 SW 원천기술고도화가글로벌하게진행되고있고, 발전가능성이매우높은시장초기상태이므로, 증강현실 (AR) 디바이스원천기술과증강현실 (AR) SW 원천기술개발에대한집중적인투자가필요하다 [ 참고문헌 ] [1] 미래창조과학부, 2016 년도 ICT R&D 기술수준조사보고서, 정보통신기술진흥센터, 2017. 2. [2] 미래창조과학부, 2016 기술영향평가보고서 ( 가상증강현실기술 ), 연구보고 2017-34, KISTEP, 2017. 2. [3] 현대경제연구원, 국내외 ARVR 산업현황및시사점, VIP 리포트 17-14( 통권 687 호 ), 2017. 4. [4] ETRI 정보통신동향분석보고서 32 권 2 호, 한국전자통신연구원, 2017. 4. [5] 정보통신기술진흥센터, ICT R&D 중장기기술로드맵 2022, 2016. 10 [6] 미래창조과학부, 디지털콘텐츠 R&D 혁신방안, 2016. 6. [7] IT Chosun, [WWDC 2017] 애플, 맥과아이폰 아이패드용 VR&AR 콘텐츠개발시동걸어, 2017. 6. 6. [8] 디지털타임즈, 글로벌 IT 공룡 먼저깃발꽂자 VR AR 선점경쟁후끈, 2017. 5. 18. [9] 세미나투데이, IDC, 세계가상현실 증강현실 (VR AR) 관련시장 2020 년 167 조., 2017. 3. 12. [10] VR/AR 산업, 7 가지비즈니스기회, 2017. 2. 15., <www.insightors.com> 22 www.iitp.kr