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1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야

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스마트 TV 시대가 도래하면 TV와 모바일 기기 간 중복 수는 증가할 것이다 원하는 를 이용할 수 있다 <그림>과 같 이 TV에서 이용할 수 있는 의 양 자체 도 대폭 확대되지만, 모바일 기기와 중복되는 양도 많아진다 그렇다면, 이렇게 중복되는 에 대 해 사용자들은 어

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68 한림 ICT 정책저널 제 10회 한림ICT정책세미나 OTT와 VR 생태계의 결합에 따른 산업의 변화와 규제분석 지난 7월 13일 한림ICT정책연구센터 는 현재 많은 주목을 받고 있는 OTT와 VR 생태계의 결합에 대해 논의하기 위 해 제 10회 정기세미나를 개최하

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저작권기술 Newsletter 2018 년 15 호 1 저작권신기술동향 (Hot Issues on the R&D) 저작권관련최신특허기술 N- 스크린스트리밍을위한 CAS 기술특허 해외저작권기술소개 불법스트리밍링크에대한차단기술 국내저작권기술소개 스트리밍콘텐츠에대한필터링기술

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44 한림 ICT 정책저널 가상현실 (VR) 의현황과시사점 가상현실의개념과확산요인 2016년초에열린가전전시회인 CES, 모바일전시회인 MWC 등 ICT 관련행사의주요핵심이슈는가상현실 (VR: Virtual Reality) 이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니등주요 IT 기업들이관련제품을선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차등다양한분야의업체들이가상현실 (VR) 체험서비스를제공하면서가상현실 (VR) 이 ICT 산업의핵심화두로부상했다. 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감 ( 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 ) 을자극함으로써실제와같이체험하게하는기술이다. 360도로펼쳐지는영상과음향을통해실제와흡사한가상공간을만들어내 3D 기술에비해실재감 (Presence) 과감각적인몰입도가높고사용자가외부디바이스를활용해가상현실 (VR) 에서구현되는상황과상호작용을할수있다는것이특징이다. 가상현실 (VR) 은과거토탈리콜, 매트릭스등수많은 SF 영화에서등장했듯이새로운기술은아니지만그동안대중화되지못했다. 최근에는 ICT 관련기술의발전과유무선네트워크의고도화, 대중화된콘텐츠제작환경변화로인해가상현실 (VR) 의대중화가현실화되고있다. 가상현실 (VR) 의확산요인중하나는우선, 고화질디스플레이의등장이다. 자연스러운가상현실 (VR) 을구현하기위해서는잔상없는디스 플레이의기술과 100 도이상의시야각 (FOV) 이요구된다. 4K, 정보통신정책연구원 정부연부연구위원 8K로대변되는고해상도 UHD급디스플레이가개발되면서더욱현실적인가상현실 (VR) 표현이가능해졌다. 둘째, 모션및위치정보기술의대중화이다. 3D관련기술의발전과더불어자이로, 가속계, 모션인식및처리기술등이스마트폰에적용

Hallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감 ( 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 ) 을자극함으로써실제와같이체험하게하는기술이다. 되면서가상현실 (VR) 의대중화가가능해진것이다. 또한정확한세계의위치정보를표현하기위한 X, Y, Z축과 yaw, pitch, roll의회전축이결합된 6자유도 (DOF: degrees of freedom) 가가능해져보다몰입감있는가상세계표현이가능하다. 셋째, 컴퓨팅및네트워크기술의발전이다. 가상현실 (VR) 이가능하기위해서는초당 60~120 프레임을재생해야하는데이와같은영상을안정적으로재생하기위해서는높은처리속도의 CPU와그래픽기술등이요구되며, 기가급이상의인터넷과 5G 이상의모바일네트워크가필수적이다. 넷째, 대중화된콘텐츠제작의확대이다. UCC 등을통해 1인미디어시대가도래된상황에서보급형 360도카메라출시는가상현실 (VR) 콘텐츠확대의기폭제로작용할것이다. 3D 시장의대중화확산이실패한가장큰원인중하나가콘텐츠부족때문이었는데가상현실 (VR) 은 360도카메라로누구든지가상현실 (VR) 콘텐츠를제작할수있어서가상현실 (VR) 시장확대에큰영향을미칠것으로예상된다. 가상현실 (VR) 의시장규모 Statista 자료에따르면전세계가상현실 (VR) 시장규모는 2015년에는 23억달러에서 2016년에는전년대비 65.2% 성장한 38억달러에이르며, 2018년에는 52억달러를기록할것으로전망된다. 초기가상현실 (VR) 시장은 HMD(head-mounted display) 디바이스와게임소프트웨어시장이주류를이루겠으나 2017년이후다양한콘텐츠와소프트웨어가확대되면서콘텐츠와소프트웨어시장이전체가상현실 (VR) 시장의성장을주도할것으로예상된다. ( 단위 : 백만달러 ) < 그림 1> 전세계가상현실 (VR) 시장규모 1) 자료 : Statista(2016) 1) SA(2016). Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018.

46 한림 ICT 정책저널 가상현실 (VR) 의현황과시사점 한국VR산업협회자료에따르면국내가상현실 (VR) 시장규모는 2015년 9,636억원에서 2016년에는전년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억원을기록할것으로예상했고, 향후 2020년에는 5조 7천억원에이를것으로전망된다. 는균형적인생태계육성이무엇보다중요하다. 가상현실 (VR) 의가치사슬은아래그림과같이 C( 콘텐츠 )-P( 플랫폼 )-N( 네트워크 )-D( 디바이스 ) 로구분할수있다. 가상현실 (VR) 생태계현황을좀더구체적으로살펴보면다음과같다. 최근국내기업인삼성전자, LG전자가 HMD 디바이스와 360도카메라등을출시하면서모바일중심의하드웨어시장이급성장할것으로예상된다. 반면현재가상현실 (VR) 관련국내소프트웨어와콘텐츠시장은매우부족한데가상현실 (VR) 디바이스가대중화되면관련콘텐츠시장도점차확대될것으로 예상된다. ( 단위 : 억원 ) < 그림 2> 국내가상현실 (VR) 시장규모 2) 자료 : 미래창조과학부 한국VR산업협회 (2015) 가상현실 (VR) 의생태계현황가상현실 (VR) 시장이대중적으로확산되기위해서 < 그림 3> 가상현실 (VR) CPND 생태계 3) 자료 : 정부연 (2016. 4. 16) 재인용 첫째, 가상현실 (VR) 디바이스는머리에쓰는투구형 기기인 HMD(head-mounted display) 제품이대표 적이다. 프리미엄 HMD 제품은가격은비싸지만기 능적으로보다정밀한위치정보를제공해몰입감을 느낄수있는 6DOF(Six degrees of freedom) 가적 용되어코어게임을즐기는이용자들이주로사용 한다. 대표적인제품은페이스북자회사인오큘러스 의 오큘러스리프트 (Oculus Rift), 대만의스마트폰 업체 HTC 의 바이브 (Vive), 소니의 플레이스테이 션 VR 이다. 스마트폰연동형인보급형 HMD 제품 은가격이저렴하고다수의제품이위치정보정밀도 가낮은 3DOF(Three degrees of freedom) 를적용 해프리미엄제품에비해몰입감이떨어진다. 주로 캐주얼게임과 360 도 VR 영상감상등의콘텐츠를 2) 미래창조과학부, 한국 VR 산업협회 (2015), 국내가상현실 (VR) 시장규모, 한국 VR 산업협회준비위원회자료. 3) 정부연 (2016. 4. 16.), 가상현실 (VR) 생태계현황과시사점, 정보통신방송정책 제 28 권 7 호통권 621 호, 정보통신정책연구원.

Hallym Communication Policy Research Center 47 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 우리정부에서도가상현실 (VR) 산업에대한중요성을인식하고관련플랫폼과콘텐츠를확보하기위한방안을마련하고있으므로관련정책이제대로추진되어가상현실 (VR) 생태계가빠르게형성되기를기대한다. 감상하는데사용된다. 대표적인제품은삼성전자의 기어 VR, 중국의 폭풍마경, 구글의 카드보드 등이있다. 기타디바이스제품은 360 카메라와각종디바이스컨트롤러이다. HMD 제품을조정하기위한각종센서, 장갑, 조끼, 총형태의다양한컨트롤러제품뿐만아니라가상현실 (VR) 콘텐츠를제작할수있는 360도카메라제품이확산되고있다. 둘째, 가상현실 (VR) 콘텐츠가유통되기위해서는인터넷트래픽용량이크게확대되기때문에고도화된네트워크구축이선행되어야한다. 가상현실 (VR) 게임이나영상을볼때 모션블러 (motion blur) 현상을최소화하기위해서는초당 60~120 프레임이처리되어야하며, 360도영상을촬영한멀티카메라시스템관련데이터처리뿐만아니라수많은영상들을유튜브와인터넷을통해공유되고있기때문에시간이지날수록관련인터넷트래픽은기하급수적으로증가할것으로예상된다. 따라서이러한막대한데이터처리를위해서는유선인터넷, 이동통신, 방송망까지네트워크의고도화가요구된다. 유선인터넷망은기가급으로개선되 어야하는데우리나라유선인터넷망은다른국가에비해고도화속도가빠른편으로이미기가인터넷이도입되어대용량, 초고화질의가상현실 (VR) 콘텐츠확산에도움을줄것으로예상된다. 무선인터넷망은 28GHz의고대역주파수를사용하는 5G로전환해야만데이터처리속도와용량이대폭향상되기때문에가상현실 (VR) 활성화에필수적인요소중하나이다. 방송망은 HD급방송대비 4~16배해상도의비디오를서비스할수있는초고화질 UHD 방송이확대되어야한다. 셋째, 가상현실 (VR) 플랫폼이확대되어야한다. 가상현실 (VR) 플랫폼중우선가상현실 (VR) 제품과서비스개발을지원해주는소프트웨어플랫폼은구글과페이스북이플랫폼선점을위해노력하고있다. 페이스북은사용자들이직접콘텐츠를만들수있는 UCC 기능이포함된가상화소프트웨어를개발하고있다. 구글은 탱고 플랫폼을통해각종센서, 가속도계, 자이로스코프, 기압계등의기술을통해휴대폰과태블릿에공간지각력을제공해주고있고, 점프 플랫폼을통해 360도카메라의촬영, 편집, 업로드, 재생이가능한플랫폼을제공하고있다.

48 한림 ICT 정책저널 가상현실 (VR) 의현황과시사점 가상현실 (VR) 제품이인기를얻으면서관련콘텐츠와서비스를제공하는서비스플랫폼도다수등장하고있다. 가상현실 (VR) 서비스플랫폼업체중가장활발히사업을추진중인업체는구글이다. 구글은구글플레이에서 VR용앱을제공하고있고, 유튜브에서는 360도동영상콘텐츠서비스를제공하고있다. 페이스북도 2015년 9월부터 360도동영상콘텐츠서비스를제공하고있다. 페이스북의자회사로서가상현실 (VR) 디바이스를생산하는오큘러스는 오큘러스앱스토어 를운영하면서액션, 뮤직, 스포츠, 라이프스타일등주제별채널에서다양한가상현실 (VR) 콘텐츠를제공하고있다. 국내에서는네이버와같은인터넷포털, 이동통신 3사모두 360도 VR 콘텐츠를제공하거나제공할계획에있다. 넷째, 가상현실 (VR) 콘텐츠는현재게임, 테마파크, 스포츠, 미디어영상, 교육, 부동산등다양한분야로확산되어있다. HMD 디바이스의출시와함께가장활발한가상현실 (VR) 콘텐츠영역은게임이다. 아직까지슈팅, 퍼즐, 액션등의단순게임이주류를이루고있으나소니의 플레이스테이션 VR 이출시되고나면캐릭터와상호작용을할수있는고차원적게임이다수출시될것으로예상된다. 테마파크는영국테마파크인소프파크 (Thorpe Park) 의 VR 어트랙션고스트트레인 (Ghost Train) 를운영중에있으며, 스포츠분야는가상현실 (VR) 콘텐츠제작업체인 NextVR이 Fox Sports와전략적제휴를통해 NBA와미식축구경기를생중계했다. 최근에는기업의마케팅광고, 대중가수의콘서트, 영화등엔터테인먼트시장외에도가상모델하우스, 부동산영상 등에서가상현실 (VR) 서비스가대중화되고있으며, 교육용전시관, 모터쇼등에서도가상현실 (VR) 을활용한사례가증가하고있다. 향후에는 e-커머스, 헬스케어등이유망한가상현실 (VR) 콘텐츠로성장할가능성이크며, 개인이 360도카메라로제작한 1인콘텐츠부터수많은응용산업까지활용영역은기하급수적으로확대될것으로예상된다. 가상현실 (VR) 의활성화를위한개선방안가상현실 (VR) 이 ICT 산업의화두로부상하면서페이스북, 구글, 소니, 삼성전자등주요 ICT 기업들이가상현실 (VR) 시장에진출해관련시장의생태계를형성하고있다. 그러나아직까지가상현실 (VR) 시장은성장초기단계로가상현실 (VR) 생태계가균형있게발전하지못하고있으며, 각분야별로해결해야할문제점이다수존재한다. 우선, 디바이스측면에서고품질의보급형제품출시와표준화문제등이해결되어야한다. 현재출시된프리미엄급 HMD 제품은높은가격과무게때문에대중화가어렵고, 보급형제품은낮은트래킹정밀도와해상도로인해제대로된몰입감을즐기기어럽다. 따라서가격이대중적이며, 가볍고, 높은정밀도와해상도를갖춘제품이개발되어야한다. 또한현재개발된디바이스가 PC, 스마트폰, 게임콘솔기반등으로다양한데제품간표준화문제도개선되어야한다. 둘째, 가상현실 (VR) 대중화에대비해네트워크고도화를서둘러야한다. 현재가장대중화된 HMD 제품

Hallym Communication Policy Research Center 49 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 은스마트폰기반의디바이스인데현재의이동통신에서는몰입감있는가상현실 (VR) 콘텐츠구현이어렵다. 따라서빠른시점에 5세대이동통신으로의전환이시급하다. 또한가상현실 (VR) 에기반한방송콘텐츠영상도확대되고있으므로 UHD급방송의상용화시점도시장확산에중요한요인이될것이다. 글로벌경쟁력이매우낮은상황이다. 우리정부에서도가상현실 (VR) 산업에대한중요성을인식하고관련플랫폼과콘텐츠를확보하기위한방안을마련하고있으므로관련정책이제대로추진되어가상현실 (VR) 생태계가빠르게형성되기를기대한다. 셋째, 글로벌경쟁력을갖춘플랫폼개발이요구된다. 현재가상현실 (VR) 플랫폼시장은구글이주도하고있고, 페이스북도플랫폼개발을위해노력하고있다. 그러나우리나라는글로벌경쟁력을갖춘서비스플랫폼이없고, 소프트웨어플랫폼은해외업체에의존하고있다. 따라서우선적으로진입장벽이높지않은서비스플랫폼의글로벌경쟁력을높이기위한관련업체의노력과정부의지원이요구된다. 소프트웨어플랫폼은진입장벽이매우높아쉽게접근하기어렵지만관련글로벌표준화마련에적극적으로참여함으로써글로벌영향력을확대해야할것이다. 마지막으로콘텐츠측면에서는가상현실 (VR) 을몰입감있게체험할수있는콘텐츠가매우부족하므로우수한가상현실 (VR) 콘텐츠제작을확대해야한다. 과거 3D 시장이대중화에실패한원인은콘텐츠부족때문이었는데현재가상현실 (VR) 시장이게임을포함한엔터테인먼트콘텐츠뿐만아니라다양한분야에적용되고있기때문에각분야에최적화된콘텐츠확대가필요하다. 현재우리나라는가상현실 (VR) 관련하드웨어부문 에서는강점이있으나플랫폼과콘텐츠측면에서는