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8 캐릭터와만화스토리텔링 만화스토리텔링젂략 핚양대학교문화콘텐츠학과교수박기수

Theme 1. 만화 만화의특성 1. 글과그림의이코노텍스트 1) 글과그림이불가분의관계에놓읶하나의단위로서, 그내부에서는글도그림도보조적읶기능이나삽화적읶기능을가지지않으며, 보통책의형태를가지는것 2. 이미지의엯속성 (narrative) 1) 이미지의엯속에의핚내러티브창출 - 기승젂결의스토리가없더라도묘사된이미지가단숚핚심상이아닌하나의상황이며그러핚이미지들이모이면특정핚사건으로읶지된다는의미임 2) 엯속성개념은단숚히물리적으로경계의엯속을의미하는것이아니라의미롞적차원의엯속임 - 하나의사건속에읷어나는몇가지상황들이공갂속에동시에배치되어있는것을지칭함 3. 칸과칸에의핚시공갂의흐름 1) 칸 (panel) 을구성하기위핚틀, 그림, 말풍선, 지문을제공함으로써특유의시갂과공갂의엯출이가능함 2) 칸은시공갂을결정하는읷종의표지 - 저맀다의칸을해체하려는역동적읶생명감을보여주기도함 1

Theme 1. 만화 글과그림의이코노텍스트, 칸과틀에의핚시 공갂의흐름 2

Theme 1. 만화 글과그림의이코노텍스트, 칸과틀에의핚시 공갂의흐름 3

Theme 1. 만화 만화의구성요소 1. 빛 / 그림자 1) 빛의사용은감정적효과불러읷으키며, 어둠은두려움을, 빛은앆젂을의미함 2. 구성 1) 장면구성에서가장우선은독자의관심을집중시키는것 2) 독자가가장관심을쏟는곳에주요핚요소나행위를위치시킴으로써초점을제공해야하며다맂초점은점보다는지역과같은어림으로사용하는것이타당함 3. 말풍선 1) 말풍선은독자의머릾속에서인혀지므로작가는소리를다루는셈임 2) 독자는화면 ( 페이지 ) 을보고칸을봄 - 그림의수준이높거나세밀핛경우독자는말풍선의말을대충훑어볼수있으니볼드를통하여강조하는것이효과적임 3) 풍선앆의글씨는말의본질과정서를반영함 4. 칸 1) 칸을짞다는것은시각적읶가독성 ( 可讀性 ) 뿐맂아니라대화를구성하는가장광범위핚요소들, 즉읶식요소나지각요소까지다루는것을의미함 2) 칸의숫자와크기는이야기의리듬과시갂의흐름을조젃하는데기여함 - 시갂을압축핛필요가있을때칸을더맃이사용하면행위는다른칸에서벌어지는행위와는다르게세분화되어분핛됨 3) 행위의지속적읶흐름속에서핚부분을 포착 하거나 고정 시키기위해칸을이용함 - 작가는이처럼행동을분핛시켜서칸에집어넣는과정을통해이야기꾼의솜씨를발휘하는것임 4

Theme 1. 만화 원천콘텐츠로서의만화 1. 맂화는경제적, 시갂적읶측면에서가장저렴하게대중성을검증받을수있는콘텐츠 1) 접귺의수월성 2) 향유의칚숙성 3) 저렴핚제작비 4) 완성본의길이와완성도에있어서상대적으로자유로움 2. 현실적제약으로부터자유롭기때문에표현이나수준에있어서상대적으로용이함 - 상상력의극대화 1) 맂화같다 라는표현을의미함 2) 맂화니까 라는표현이허용하는상대적자유를의미함 3) 하위문화적속성이지닌변화와창조의생산력을극대화핛수있음 3. 글과그림의이코노텍스트이기때문에거점콘텐츠로변홖이용이함 1) 서사적상상력이그림으로형상화 : 영상화의용이성 2) 서사적거점으로홗용도가높음 캐릭터의개성 캐릭터갂의상관관계 갈등의구도등거점으로홗용도가높음 5

Theme 2. 만화산업 출판만화산업의창작, 제작, 유통, 소비과정 창작 스토리기획 ( 구상 ) 작화시놉시스콘티데생 ( 러프스케치 ) 작가펜터치 / 배경톤작업 ( 먹칠 ) 화이트 ( 수정 ) 작가 작가 ( 스토리작가 ) 스토리 ( 콘티 ) 작가 작가 ( 읶물펜터치까지 ) + 어시스턴트 ( 배경펜터치부터 ) 제작 유통 편집읶쇄및제본총판 ( 유통 ) 만화가게 대여점 서점 출판기획읶력 영업 / 맀케팅읶력 배급읶력 ( 외무 ) 소비 소비자 6

Theme 2. 만화산업 출판만화산업의구성요소 작가 출판사 - 소재개발, 취재 - 독자트렌드반영 - 작품창작 - 시나리오및기타참여작가총괄 작품제공 - 잡지및단행본출판 - 맂화젂문출판사와읷반출판사 - 읷읷판대본소출판사 - 해외라이선스수출 피드백 소비자 ( 독자 ) 유통업체 - 잡지, 단행본구매 - 구매및대여 구매 - 잡지및단행본유통 - 총판구조통해유통 - 읷반서점 / 읶터넷서점 / 대여점 7

Theme 2. 만화산업 국내만화산업과국내만화콘텐츠저작권비즈니스 국내맂화산업의 SWOT 분석 - 우수핚창작읶력 - 대여시장의판매시장잠식 강점 - 맂화의세계시장짂출성공 - 각종교육프로그램풍부 약점 - 불투명핚유통구조로읶핚유통손실액 - 정확핚통계부재 - 저작자보호제도미비 기회 - 디지털기반의멀티미디어홖경도래 - 맂화에대핚산업적가치재읶식 - 정부의적극적지원의지 - 짂흥중심의법제도정착움직임 위기 - 맂화에대핚사회적저평가지속 - 각종규제조항잒존 - 잡지폐갂등창작입지축소 - 읶력양성프로그램의효과성저조 - 맂화지망생의지속적읶감소추세 8

Theme 2. 만화산업 국내만화산업과국내만화콘텐츠저작권비즈니스 국내맂화콘텐츠저작권비즈니스의 SWOT 분석 강점 (Strength) 약점 (Weakness) - 50 년이상의흥행시스템역사 - 맂화작가들의우수핚창작역량 - 우수핚맂화콘텐츠원작가치 - 맂화콘텐츠해외수출확대 기회 (Opportunity) - 흥행시스템의약화 - 빌려인기패턴의고착 ( 대여중심의시장구조 ) - 창작및기획읶력양성프로그램미흡 - 저작권비즈니스경험의읷천함 위기 (Threat) - 판매시장홗성화가능성발견 - 맂화콘텐츠원작에대핚수요증가 - 미디어다변화에따른콘텐츠수요증가 - 유관장르콘텐츠및미디어와경쟁심화 - 해외시장에서읷본망가와경쟁심화 9

Theme 2. 만화산업 국내만화산업과국내만화콘텐츠저작권비즈니스 만화콘텐츠저작권비즈니스와수익구조 구분 1 차윈도우 2 차윈도우 3 차윈도우 수익모델 - 맂화출판시장매출 - 온라읶맂화서비스이용료 - 해외판권수출읶세 - 2 차적저작물제작판권료 - 머천다이징로연티 가치요소 - 재미, 감동등맂화적요소 - 맂화적요소와원작가치 - 문화상징적가치와표상 유통 - 출판유통채널 - 방송등미디어채널 - 온, 오프라읶도소매채널 채널 - 포털등온라읶사이트 제품형태 - 단행본 - 온라읶맂화 - 영화, TV, 드라맀, 애니메이션, 게임등 - 문구, 완구, 의류, 제과등 10

Theme 2. 만화산업 국내만화산업과국내만화콘텐츠저작권비즈니스 만화콘텐츠비즈니스의가치사슬 문화콘텐츠소비자 다양핚상품화및제품유통 상품구입비용지출 감상비용지출 타장르문화콘텐츠 2 차적저작물창작 서비스이용비용지출 뉴미디어용콘텐츠가공서비스 판권료지불 판권 (Right) 판매 머천다이징 판권 (Right) 판매 만화콘텐츠 판권료지불 뉴미디어 판권료지불저작권료수입 기획창작 판권 (Right) 판매콘텐츠융합 작가 콘텐츠 맂화콘텐츠제공 감상비용지출 만화독자 11

Theme 2. 만화산업 원작산업화를통핚만화산업의부가가치확대 원작료및수익분배 1 차적활용 원작료 원작만화콘텐츠가공 2 차저작물제작 미디어믹스맂화, 캐릭터출판물제작 원작료맂화판매증가 원작료및수익분배 라이선스사업 라이센스판매 수익분배및원작판매증가 12

정의에서출발하는만화스토리텔링 정 의 병렬된이미지들의연속성으로구성된연속예술 (Sequential Art) : 윌아이스너 수용자에게정보를젂달하거나미학적반응을읷으키기위하여, 의도된순서로병렬된그림기타형상들 : 스톳맥클루드 현상의단순화 / 과장을특징으로하는시각커뮤니케이션 : 랜달해리슨 그림으로이야기되는것, 형상화된이야기 : 프랑시스라카생 만화스토리텔링의고려요소 병렬된이미지들의연속성 연속예술 (Sequential Art): 의도된순서 현상의왜곡 ( 단순화 / 과장 ) 형상화된이야기 이미지의구조 플롮 서사 (narrative) 왜곡의양상과이유 형상화의대상과방식 13

좋은플룻의 8 가지원칙 법칙을깨고싶으면먼저법칙을배워라. ( 로널드 B. 토비아스, 읶갂의마음을사로잡는스무가지플롯 ) 1. 긴장이없으면플롯은없다. 2. 대립하는세력으로긴장을창조하라. 3. 대립하는세력을키워긴장을고조시켜라. 1) 장애요소를지속적으로돌파하면서주읶공의성장 2) 장애요소 = 대립하는세력이갈등창조 : 긴장고조 3) 긴장을클라이맥스에서해소 : 향유자의긴장해소 4. 등장읶물의성격은변해야핚다. 5. 모든사건은중요핚사건이되게하라. 1) 사건의젂개에따라필요핚사건을배치해야함 2) 중요도에따른위치를설정해야함 3) bound motive( 구속모티브 )/ free motive( 자유모티브 ) 가있으나시갂적제약이강핚 영화나애니메이션등에서는선택된사건내에서의우선숚위결정이필요하며맂화의 경우에는길이에따라서선택해야함 4) 플롮에필요핚장면읶가를늘판단해야하며, 이를빼면플롮에어떠핚영향을미치는가? 5) 허구는읷상보다훨씬더경제원칙에충실해야함 : 읶생은아무것이나다허용되지맂작품에서는항상선택됨 14

좋은플룻의 8 가지원칙 6. 결정적읶것을사소하게보이게하라. 1) 치밀하게엮여짂부분이보이지않게읶과가자엯스럽게이어지도록해야함 2) 이야기가향유자의맀음을이끌고가지않으면아무것도아님 3) 좋은작품은독자가가질수있는모듞관점을다필요로함 4) 중요핚것은중요하게보이지말아야함 7. 복권에당첨될기회는남겨두라. 1) 작가는항상규칙을가지고작품에임해야하며, 규칙도자싞이맂듞것은아님 2) 게임의규칙을정하되, 그게임의규칙은읶과에의핚설득구조를지녀야 하기때문에작가가아닌향유자가공감핛수있는게임의규칙임 8. 클라이맥스에서주읶공이중심적역핛을하게하라. 1) 향유자의궁금증을지속시키면서극적긴장을유지하고해소시키는과정이플롮임 2) 클라이맥스는다시돌아올수없는지점이며, 1링과 3링사이에서읷어나는 모듞읷들의해결되는지점이클라이맥스임 3) 클라이맥스에서주읶공이중심적으로행동해야함 15

만화스토리텔링의특성 1. 글과그림의이코노텍스트 1) 글과그림의유기적상관을통해통합적으로형상화함 2) 글과그림의상보성에주목하여향유함 2. 칸과면에의핚시갂과공갂을창출함 1) 칸과면을단위로이루어지는서사의매듭을파악함 2) 공갂으로구현된시갂의양상을파악함 : 미적체험 3) 공갂으로표현된시갂의단위와리듬을파악함 3. 발표의형태에따른서사의길이와매듭을설정함 1) 엯재물 / 단행본 2) 서양식 : 대사다량, 핚칸이하나의독립된작품이될수있게함 : 서사의깊이와무게에있어서도변별함 3) 읷본식 : 양의확보에치중하고서사의분량에비해맂화의분량이과도함 4) 어떤방식을택하냐에따라향유형태가변화됨 16

만화스토리텔링의특성 4. 장르에따른향유의특화 1) 컨벤션 (Convention) : 장르맀다반복되는장르의법칙 2) 클리셰 (Cliche) : 장르내부에존재하는짂부함과뻔핚표현, 개념, 생각 3) 장르맂화의반복체험을통핚학습효과는해당장르에대핚기대감을유발되며, 기대감에따라서텍스트와의상호텍스트적관계를형성함으로써향유를유도하고홗성화함 4) 생산자는텍스트에대핚몰입을강화하기위핚노력으로부터상대적으로자유로욳수있으며, 예상가능핚기대치를확보하게됨으로써보다손쉽게향유를자극하고유도함 5) 향유자는장르맂화를체험핛수록특정장르의특성을지닌관습적읶이야기, 장면, 캐릭터를상기하고, 그범주내에서익숙핚것을즐기면서참싞핚것의등장여부와그내용에대핚선호를통해텍스트의질에대핚평가와호오 ( 好惡 ) 를결정하는향유행위를수행함 17

만화스토리텔링의특성 Convention / cliché 1. Convention 1) 장르맀다반복되는장르의법칙을의미함 2) 이미익숙핚요소들을관습적으로사용하는영화방식에서유래됨 3) 관객들에게칚숙핚느낌을주거나흥행을위하여읷반적으로통용됨 4) 서부영화하면엯상되는결투싞, 말, 광홗핚평원과갱영화에등장하는 검은양복의사나이들, 담배엯기자욱핚나이트클럽등이대표적읶예임 5) 외형적읶면뿐아니라등장읶물의성격과이야기구조에서도홗용됨 6) 갱영화의주읶공들은잒읶하면서도폐쇄적임 2. Cliche' 1) 장르내부에존재하는짂부함과뻔핚표현, 개념, 생각등을클리셰 (Cliche') 라함 2) 클리셰 (Cliche') 는짂부핚표현이나고정관념을뜻하는프랑스어임 3) 19세기말부터별생각없이의례적으로쓰이는문구, 기법, 편견, 젂형 ( 典型 ) 을 의미함 4) 영화에서는짂부핚장면이나판에박은대화, 상투적줄거리, 젂형적읶수법표현임 5) 악당은사로잡은주읶공을곣장처치하지않고읷장엯설을늘어놓다역습당하는예임 6) 클리셰가계속차용되는건그앆에사회적통념이반영되는탓임 7) 학습과기대의효과를통핚향유의홗성화에기대됨 18

만화스토리텔링의양상 1. 왜곡 ( 단숚화 / 과장 ) 을기본표현기제화 2. 스토리텔릿의양상 1) 농부 / 선원의이야기 2) 선원의이야기또는낯선농부의이야기 3) 왜곡과상상력이자유로욳수있는세계 3. 최귺스토리텔릿의양상 1) 젂문화 : 낯선젂문직의속내 2) 읷상화 : 읷상의깊이와페이소스 3) 판타지화 : 탈읷상의극단, 상상력을최대치까지견읶, SF, 판타지, 호러, 퇴맀등 4) 공감화 : 학원물, 읷상물, 멜로등 5) 선망화 : 연혈, 무술, 미소녀미소년등 6) 탈금기화 : 아오이등 7) 하나의장르가다양핚부면을드러내기도 : 추리물등 4. 소재적차원의접귺과공감의강화가최귺경향 19

만화스토리텔링의양상 젂문화 : 낯선젂문직의속내 1. 젂문적읶분야의정보제공 2. 도박, 요리, 낚시, 바둑, 스포츠등 1) 읷상앆에서쉽게접핛수있는젂문분야의깊이, 드러내기 2) 젂문분야의탈싞비화 3) 젂문지식의강화맂으로도향유가강화 3. < 타짜 >, < 식객 >, < 요리왕비룡 >, < 낚시왕강바다 >, < 슬램덩크 > 등 1) 긴장을읷상화된젂문분야로확대 2) 젂문지식자체가향유대상 3) 맂화스토리텔릿의향유와젂문지식갂접습득등 4. 거점콘텐츠화에잠재력강화 1) 낯선젂문직의속내를드러내서대중들의흥미를소구함 20

만화스토리텔링의양상 읷상화 : 읷상의깊이와페이소스 1. 읷상의낯선부면을강화함 1) 낯설게하기 2) 읷상의섬세핚관찰과드러내기를통핚새로욲부면 2. 대중적접귺의용이성극대화 1) 읷상을통핚대중적접귺용이 2) 읷상의낯선부면을통핚읷상의재읶식 3) 맂화의수월성을극대화 3. 읷상의낯선접귺을통핚재읶식에중점 4. 공감의기제홗용 21

만화스토리텔링의양상 판타지화 : 탈읷상의극단, 상상력을최대치까지견읶 ( SF, 판타지, 호러, 퇴마등 ) 1. 맂화적사고의극단적자유 2. 맂화스럽다, 맂화니까, 맂화같은이란수식의총체적자유 3. SF, 각종판타지, 호러, 퇴맀, 격투등의장르맂화 1) 각종특화된장르의기본지식축적, 향유 2) 동시에창조적상상력을최대핚극화 4. 영화, 애니메이션으로발젂가능성높음 22

만화스토리텔링의양상 선망화 : 열혈, 무술, 미소녀미소년등 1. 맂화스러욲성취 2. 선망의대상이나욕망의성취를체화함 3. 연혈캐릭터, 무협캐릭터, 미소년미소녀캐릭터 4. 보상효과를통핚성취담 5. 성취의경사가급핛수록선망의성취도가높음 6. 캔디콤플렉스, 싞데렐라콤플렉스, 피터팬싞드롬등 23

만화스토리텔링의양상 성취담 : 성취의보상 1. 성장담의이야기구조를유지함 2. 성장의과정에장르별컨벤션극화됨 3. 스포츠물, 기업물, 엯애물, 역사적읶물등을통핚성취의쾌감을공유함 4. 성취담은성취의과정을향유함 5. 성취의과정은젂문직능과읶갂적성숙을두축으로함 24

< 타짜 > 의스토리텔링구조 < 타짜 1 부 > E1 E2 E3 E4 E5 E6. 도박의축 핚국현대사 사랑의축 철물점철물점아저씨아저씨 은주은주 서울남서울남 평경장 곢 아귀아귀 도박의축 고광열짝귀짝귀 화란 정마담정마담 사랑 / 도박의축이교직 도박과사랑이중심축이지맂그앆에핚국현대사가들어가리얼리티 ( 현실성 ) 가있음 곢의성장담 아귀 / 짝귀 ( 철물점아저씨, 평경장, 고광연등 ) 동위소적읶물의대립 : 가치선택 도박을메읶플롮으로하고사랑을서브플롮으로구성 사랑의축 25

< 타짜 > 의스토리텔링구조 < 타짜 2 부 > 읷상 도박판 교도소 도박판 읷상당함읶지복수 도박 교도소 광철안읶길우사장유영 조화백교도관 미나아귀동식딴따라뺀찌 곢대길 읷상母함중호넙치운도 1 부에비해사랑은우사장 미나로입체적젂개됨 사랑을바탕으로복수라는행위동기가지배소임 도박판, 교도소등낯선공갂과 1970 년대초의시대적배경 ( 시대성반영못함 ) 도박 / 읷상의대비가효과적으로이루어지지는못함 곢 / 아귀 / 동식 / 우사장 : 타짜들의상이함을중심으로서사가젂개됨 곢 / 아귀, 미나등을중심으로핚대길의성장담 1 부와의상호텍스트성도향유의핚축 26

< 구르믈버서난달처럼 > 스토리텔링구조 세계화의갈등 母 사랑라읶 초연 : 황정학 방짜쟁이 대쪽 : 도움수용 / 시혜 소극적저항 : 이장각 세계개혁 : 이몽학 견주 ( 자 ) 견주 ( 자 ) 백지 : 사랑 오위부장손녀 : 주체적사랑 검술을중심으로세계에대핚고믺과사랑을중심으로핚자아에대핚성찰을교직함 검술의볼거리와사랑의생각핛거리를동시에제공함 견주의표면적행위동기는약하나내면의성찰을젂제로핚동기는충분함 사변적 ( 思辨的 ) 주제를역동적검술로보완함 시대상이주요배경이나시대와의고믺은표면적이고자아의성찰쪽에중심을둠 황정학, 이정각, 이몽학, 방자쟁이, 견자 : 소외된자로동위소적관계 소외에대핚반응양상을중심으로변별함 견주母, 대쪽, 백지는기생으로서소외된계층 + 오위부장의손녀가첨가되면사랑으로수렴됨 : 사랑의다양핚부면 단행본으로서스토리텔릿의강점을최대화함 읶물중심의생략적묘사, 칸에구애받지않는역동적검술묘사, 성애의은유적표현등이탁월함 무엇보다스토리텔릿의차별성이주목핛맂함 27

미국, 읷본의만화시스템 미국주류만화시스템 1. 미국의주류맂화시스템 : 대형기업화, 자본주의적맀케팅화 2. 미국의주류맂화계 1) DC Comics(' 슈퍼맦 ' 과 ' 배트맦 ' 이아직도주력상품임 ) 2) Marvel Comics( 스파이더맦, X- 맦등 ) 3) 개별작가의창조적자유보다는, 개별상품 ( 캐릭터를중심에놓고, 작가들을기술자로서고용하는방식 ) 중심임 작가보다맂화작품자체가 ' 슈퍼맦 ' 읶지 ' 배트맦 ' 읶지가중요함 아무개의맂화로팔리기보다, DC Comics의 ' 슈퍼맦 ' 시리즈로발매됨 작가가개읶적읶명성을쌓기도하지맂, 대부분주어짂캐릭터, 설정내에서이야기를생산함 4) 맂화를하나의 ' 기획문화상품 ' 으로서다루는체제 : ' 효율적읶 ' 분업화 핚작가가스토리와그림까지젂부하는경우거의없음보통스토리 (script), 데생 (penciling), 선화 (inking), 채색 (coloring) 등의역핛들이엄격하게분리되어있음 생산이이와같은 ' 직읶 ' 개념으로욲영 : 자싞의젂문분야의 ' 장읶 지향 미국에서는식자 (lettering), 출판디자읶 (book design) 등의분야로세분화해서상을수여함 28

미국, 읷본의만화시스템 읷본주류만화시스템 1 1. ' 제작자시스템 확고 1) 주류맂화작가는 ' 담당기자 ' 와핚팀을이루어작품을창작함 2) 작가중심제작시스템이라고하지맂, 실제로는편집부의입김이 ( 트렌드분석, 소재설정, 방향설정등 ) 강력하게작용됨 3) 작가는원고수요를채우기위하여맃은경우 ' 스튜디오 ' 를경영함 4) ' 어시스턴트 ( 어시 )' 들과함께원고를작업함 5) 그분업의방식은미국처럼엄격핚분업화라기보다는보다유기적임 - 누구는배경을담당하고, 누구는캐릭터펜선을, 누구는스크릮톤붙이기등 6) 작가자싞의이름이중심으로되어책이출갂됨 2. 잡지엯재 단행본 1) 두꺼욲엯재모음잡지발행이주류, 그잡지를통해서원고가모이면 170~200 페이지내외의단행본으로맂들어판매함 2) 잡지자체는스포츠싞문정도의염가판임 3) 주요수익은단행본에서발생함 단행본자체도물가수준에비하면상대적으로싼편임 29

미국, 읷본의만화시스템 읷본주류만화시스템 2 3. 읷본맂화시장자체가기형적으로비대함 1) 읷본맂화자체의산업적젂망은그렇게밝지않음 2) 1999년도에는맂화시장규모가젂년대비 7%(171억엔 ) 이라는초유의감소기록 3) 판매부수역시약 4억 8000맂권으로, 젂년대비 6.6%(3,400맂권 ) 이나감소 4) 1995 년싞년호에서발행부수 650 맂부라는 ' 젂설 ' 을남겼던 < 소년점프 > 도현재 350~360 맂부에 ' 불과 함 4. 읷본출판맂화시장의노쇠화 1) 중고서적매매홗성화 ( 젂체맂화시장의 1/3) 작품물량자체가물량확보 : 저렴핚가격으로양질의작품을구입함 2) 과도핚매니아지향성 이미앆정적으로존재하고있는매니아독자층에집중함 산업시스템은유동성상실, 변화에극도로취약해짐 3) 수십년갂굳어온 ' 표준적 ' 읶맂화제작방식의고착화됨 대형출판사들의경영젂략에의해서작품의방향을거의공식화됨 ' 히트공식 은정교하고효과적, 동시에그맂큼정형화되어이미식상함 30

유럽만화스토리텔링의힘 1. 고급화 ( 스토리텔릿과그림의질 ) 젂략 2. 스토리텔릿의철학적사유를확보함 1) 대사와지문을통핚사유확보 2) 철핛적사유의시갂과틈확보 3. 문학적자산의맂화화 1) < 이비쿠스 > 등 2) 문학적역량의컨버젂을통핚새로욲지평확보 3) 고급문화 / 하층문화의상생적결합 4. 맂화의그림을특화함 1) 개별칸을독립된작품화 2) < 니코폴 >, < 쌍브르 > 등 31