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행정학석사학위논문 외국인주민생활만족도의 영향요인연구 년 월 서울대학교대학원 행정학과행정학전공 최은영

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특수교육재활과학연구 Journal of Special Education & Rehabilitation Science Vol. 54, No. 3, pp. 235~249, 2015. 보드게임프로그램이뇌졸중노인의 우울과삶의질에미치는영향 이민재 * ㆍ이선민 ** < 요약 > 본연구에서는보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울및삶의질에미치는영향을알아보고자하였다. 뇌졸중노인 30명을실험군과대조군각각 15명씩무작위로배분하였다. 실험군은보드게임프로그램을적용하였고, 대조군은일반적작업치료중재를적용하였다. 치료중재전 후의우울을비교하기위하여우울척도 (The Center for Epidemiologic Studies Depression Scale: CES-D) 를시행하였고, 삶의질을비교하기위하여뇌졸중환자삶의질평가 (Stroke Specific Quality of life: SS-QOL) 를시행하였다. 그결과, 실험군과대조군의치료중재후뇌졸중노인환자의우울은감소하였고, 삶의질이향상되었으며, 실험군이대조군에비해우울이감소하였고, 삶의질이향상되었다. 따라서뇌졸중노인을위한치료적활동으로보드게임을적용한다면환자의심리사회적문제를해결하는데효과가있는것으로나타났으며뇌졸중노인의성공적인재활을위한중재방법으로임상에서유용하게적용될수있을것이다. 핵심어 : 보드게임프로그램, 뇌졸중노인, 우울, 삶의질 * 근로복지공단대구병원작업치료실작업치료사 Occupational Therapist, Department of Occupational Therapy, Korea Worker s Compensation & Welfare Service Daegu Hospital ** 대구대학교재활과학대학작업치료학과교수 ( 교신저자 : Sm.lee@daegu.ac.kr) Department of Occupational Therapy, Daegu University

236 특수교육재활과학연구 ( 제 54 권제 3 호 ) Ⅰ. 서론 의학의발달과경제발전으로평균수명이연장됨에따라 2000 년 65세이상노인인구가전체인구의 7.1% 로고령화사회에접어든이후 2013 년에는전체인구대비 65세이상노인인구의비율이 12.2% 로증가하였다 ( 통계청, 2013). 고령화사회에서발생할수있는사회, 경제적문제중만성질환을가진노인수의증가는눈여겨볼사안이다 ( 신연정, 김홍근, 2014). 노인성만성질환중뇌졸중은암에이어우리나라 5대사망원인중 2위를차지하고 ( 통계청, 2006), 뇌졸중으로인하여동반될수있는문제로는편마비, 감각결손, 실어증및정서장애가있다 (Williams 등, 1999). 이러한문제들은더이상기존의상태로돌아가기어렵다는생각을가지게됨으로써자아감과삶의질에부정적영향을미치게되고 (Clarke & Black, 2005), 사회와타인과의접촉을회피하는경향을가져오며, 낮은자존감, 무기력, 수면장애등으로인해우울을초래하여삶의질에악영향을준다. 우울은모든것이귀찮고무가치하게생각되어의욕을상실하게되며생리적욕구, 습관, 직업, 재활의지를약화시켜재활치료에부정적영향을미친다. 또한우울은피로와무능력함의증가와재활동기를저하시켜기능적능력을감소시키고나아가직업으로의복귀를어렵게하여삶의질을저하시키는중요한요인이다 (Kauhanen 등, 1999). 우울을경험하는뇌졸중노인은우울을경험하지않는뇌졸중노인에비해신체기능과인지기능, 그리고자아존중감이낮게나타났다 (Brodaty 등, 2007). 특히, 뇌졸중노인은뇌기능손상으로인지기능의저하가동반될수있으므로뇌졸중노인을위한신체적, 심리적, 사회적인신체활동을통하여우울감소와삶의질향상을위한동기부여전략이요구된다. 때로는삶을포기할정도의정신적황폐화와자기연민을초래하게되므로우울의관리는매우중요하다. 현재치료중인대부분의뇌졸중환자들은우울증증상을보이는데 ( 이동진, 고태성, 2010), 발병시기에서뇌졸중환자 53% 가 3개월내에우울을경험하고 (Kauhanen 등, 1999), 뇌졸중후 6개월에서 2년사이에있는환자들에게서발생빈도가높다고보고하였다 (Robin son 등, 1986). 뇌졸중노인의삶의질을저하시키는변수로우울이작용하며우울감이높을수록삶의질이낮아져 ( 조정화 2003), 우울에대한체계적접근을통해우울등의문제를지속적으로확인하고발병초기에발견하여삶의질에부정적인영향을미치는요인들을없애야한다 ( 한윤희등, 2011). 작업치료에서의미있는활동은건강을위한수단으로삶의즐거움과만족을얻을수있는치료적중재로써도유용하여삶의질이향상된다고하였다 (Funaki, Kaneko, & Okamura, 2005). 게임활동은치료적동맹, 즐거움제공, 의사소통, 정서적성장, 사회화, 인지발달

보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향 237 촉진에효과가있다고보고되어 (Reid, 1991), 본연구에서는뇌졸중노인의정신건강예방과치료에도움이되는정신적, 신체적활동이가능한보드게임프로그램을적용하였다. 보드게임은정해진규칙에따라움직이는전략및계획이필요하고, 상대방의생각과행동패턴을이해해야하며, 과제수행과문제해결능력이요구된다. 이러한인지능력향상에대한기대와더불어보드게임은상대방을이해하고자노력하는과정을통하여사회적상호작용을증진시킨다 ( 정안순, 2011). 또한, 흥미를유도하여심리적인즐거움을느끼며참여와동기유발을촉진시켜충분히자기통제, 좌절, 인내, 자기행동에대한제한등을받아들이고, 게임의규칙들을현실적으로수용하게됨으로써뇌졸중노인의심리치료에활용하여우울감소와삶의질에긍정적인영향을기대할수있다. 따라서본연구에서는뇌졸중노인의삶의질에대한관심사가대두되고있는시점에서우울은신체능력저하로인한좌절과재활의지부족으로, 삶의질에부정적인영향을미침에도불구하고우울의심리적인접근방안의연구가많이부족하여보드게임프로그램을통하여뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향에대해알아보고작업치료사들이뇌졸중노인의우울및삶의질을개선하기위한훈련을실시할수있는프로그램을제시함으로써작업치료실무발전에기여하고자한다. Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상및기간 본연구는 2015 년 3월부터 2015 년 5월까지 3개월동안대구광역시에위치한 D병원에서뇌졸중으로인한편마비로진단받고입원하여작업치료를받은 65세이상노인환자를대상으로하였다. 대상자선정조건은뇌졸중발병후 1년이상경과하고, 한국판간이정신상태검사 (Mini-Mental Status Examination-Korea) 24점이상으로인지기능에장애가없고의사소통이가능하며, 충동조절의장애로자해의우려가없고, 본연구에자발적으로참여에동의한총 30명의연구대상자를선별한후무작위로보드게임놀이치료를받는실험군 15명과일반적작업치료를받는대조군 15명으로나누었다. 연구전대상자에게연구목적및방법에대하여충분히설명하고동의를얻은후에연구를실시하였다. 실험확산을방지하기위하여대조군의자료수집이완료된후, 실험군에게보드게임프로그램을실시하였다.

238 특수교육재활과학연구 ( 제 54 권제 3 호 ) 2. 연구도구 1) 우울척도 (Center for Epidemologic Studies Depression Scale: CES-D) 우울측정을위해서미국정신보건연구원에서개발한자가보고형우울증간이선별검사도구인 CES-D(The Center for Epidemiologic Studies Depression Scale) 를조맹제와김계희 (1993) 가번역하여수정보완한도구로총 20개의문항 4점척도를사용하였다. 우울을네단계의수준으로측정하며, 증상의심도는각문항마다 0점, 1점, 2점, 3점까지이며, 총점은 60점이다. 우울점수가 16점이상인경우는임상적인우울로발전가능한높은우울수준을의미하고점수가높을수록우울이심하다고해석하였다. 장하정 (2006) 의연구에서는 Cronbach s α=.88, 검사-재검사의관계수는 0.73 ~ 0.83으로나타났다. 2) 뇌졸중환자삶의질평가 (Stroke Specific Quality of life: SS-QOL) 본연구에서는뇌졸중환자의삶의질정도를측정하기위해 Linda 등 (1999) 에의해연구개발된 SS-QOL 을사용하였다. 모두 12개영역 49항목으로구성되어있으며, 구성은에너지, 가족역할, 언어사용, 이동하기, 기분, 개인적성격, 자조활동, 사회적역할, 사고력, 상지기능, 시력, 직업-생산활동으로되어있다. 5점척도로되어있으며최저 49점, 최고 245점으로점수가높을수록삶의질이높음을나타낸다. 검사-재검사의상관계수는 0.65 ~ 0.99이며, 국내뇌졸중환자를대상으로연구한보고에의하면 Cronbach s α 값이.80 으로나타났다 ( 문정인, 2003). 3. 중재프로그램 1) 프로그램구성본연구에서사용한보드게임은장애학생들의사회적기술발달과정서장애향상을위해보드게임프로그램을실시한 6편의선행연구를검토한후재활의학과의사, 작업치료사가모여효과성과난이도선정에대한연구자회의를거쳐총 5가지프로그램구성하였다. 보드게임프로그램을수행하기전에대상자에게진행규칙, 진행시간, 과제수행방법에대해설명을한다음보드게임프로그램을실시하였다. 대상자는모든게임방법을숙지후본인이원하는보드게임을직접선택하도록하였다. 프로그램의절차는준비, 활동, 정리의 3단계로구성되어작업치료사와일대일로 30분동안프로그램에집중할수있고외부의영향을받지않는조용한작업치료실에서실시하였다. 준비단계에서는 5분동안치료사가게임에대한규칙과놀이방법및주의사항에대해설명하고시범을보여주고, 활동단계에서는 20

보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향 239 분가량보드게임을실시하며규칙에맞게진행하도록한다. 치료사는활동중에발생하는갈등을해결하여사회적상호기술을배울수있도록하고, 결과에피드백과강화를줌으로써반복적인성공경험을할수있도록유도하였다. 마지막으로정리단계에서는보드게임정리와게임의난이도와규칙에대해상의하였다. 보드게임프로그램의과제및세부적인내용을다음과같다. (1) 러시아워 (Rush hour) 게임판에배치되어있는모형자동차들을앞ㆍ뒤, 좌ㆍ우로움직여빨간색의자동차를출구로내보내야하는게임이다. 문제해결을위해주의집중력과공간지각능력이요구된다. 반복적수행으로오류를수정하여정확한해답을얻기위한판단력향상에도도움이된다. (2) 루미니큐브 (Ruminicube) 자신이갖고있는숫자타일을조합하는방식으로규칙을여러가지로정할수있다. 정한규칙대로숫자타일이조합되면내려놓으면된다. 계산능력, 주의집중력, 문제해결력, 사회적상호작용증진을도와준다. (3) 다이아몬드게임 (Diamond game) 6각다이아몬드꼴에그은선점으로이루어지며두사람이승부를겨룬다. 6개의 3각형가운데하나를자기집으로삼고자기말 15개를점위에늘어놓는다. 경기자가차례로말을하나씩움직여맞은편에있는같은색의집으로이동시켜말전부를먼저이동시킨사람이승자가된다. 승패가갈리기때문에건전한경쟁심이자극되어경기자의흥미와관심을유지하는데도움을주고우연성이적어생각을해야하는게임이므로집중력및판단력향상에도움을준다. (4) 칠교퍼즐정사각형모양을잘라만든일곱개의조각들로도형및선, 동물, 기호, 촛대, 집, 배, 사람, 숫자모양등만여가지의독창적인모양을만드는게임이다. 조각의모양과개수는간단하지만각각도형의넓이와변의길이사이가일정한비율로이루어져있어과제에서제공하는여러가지다양한모양들을만들수있다. 재미가있어흥미유발과집중력향상, 공간능력및창의력능력을향상시킬수있다.

240 특수교육재활과학연구 ( 제 54 권제 3 호 ) (5) 하노이탑 (Hanoi tower) 판위에 3개의막대가고정되어있다. 반지름이약간씩다른원반이몇개있고그중심에구멍이뚫려있어작은반지름이위에오도록하여한개의막대에원반들을꽂는다. 반복적수행으로오류를수정하여정확한해답을얻기위한집중력과판단력향상도움이된다. 4. 연구절차 연구대상자의성별, 나이, 발병일, 병변부위등은의무기록지를통하여확인하였고, MMSE-K 를통하여연구대상자의인지기능을검사하였으며, 검사결과에따라대상자선별기준에부합하는대상자 30명을선별하여무작위로배분하였다. 기존의작업치료와보드게임프로그램을적용한실험군 15명과기존의작업치료및추가적작업치료를적용한대조군 15명으로나누었다. 두집단에대한각각의치료를적용하기전우울을평가하기위하여 CES-D 를사용하였고, 삶의질을평가하기위하여 SS-QOL 사용하였다. 두집단의초기우울과삶의질의동질성을확인한후두집단에대한각각의치료를실시하였다. 실험군은기존의작업치료와병행하여보드게임프로그램을적용하였다. 기존의작업치료는대구에소재한 D병원작업치료사 5명이실시하였고, 보드게임프로그램은 6년차이상의 1명의작업치료사가단독으로실시하였다. 치료가종료하는 8주후초기평가와마찬가지로우울과삶의질을재평가하였다. 초기평가와재평가는일관성을유지하기위하여연구자에의해단독으로진행되었다. 대상자선별 : 의무기록지확인, MMSE-K 검사 보드게임프로그램집단실험군 (n=15) 무작위배분 추가적작업치료집단대조군 (n=15) 초기평가 : 우울, 삶의질척도 기존의작업치료 : 1일 30분주 5회보드게임프로그램 : 1일 30 분주 3회 8 주후 재평가 : 우울, 삶의질척도 기존의작업치료 : 1일 30분주 5회추가적작업치료 : 1일 30분주 3회 < 그림 2-1> 연구절차

보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향 241 5. 자료분석 수집된자료는 SPSS 18.0을이용하여통계처리하였다. 연구대상자의일반적특성은기술통계를이용하여빈도분석을실시하였고모집단에관하여정규분포하는지파악하기위해정규성검정을하였다. 치료전실험군과대조군에대한집단간의우울과삶의질의동질성검사를위해독립표본 t 검정을실시하였다. 실험군과대조군의각치료전 후의우울과삶의질을비교하기위해대응표본 t 검정을실시하였고, 두집단의치료후우울과삶의질에대한효과의차이를알아보기위해독립표본 t 검정을실시하였다. 통계학적유의수준 α는.05로하였다. 6. 연구의윤리적문제 참여자에게연구의목적과연구절차에대해설명하고자발적인참여를원하는경우서면동의를받은후시행하였다. 대상자에게연구와관련되어밝혀진내용도연구목적이외에는절대사용하지않으며, 참여자의비밀이보장이된다는점을설명하고연구참여도중언제든지그만두기를원하면중단할수있음을알렸다. Ⅲ. 연구결과 1. 대상자의일반적특성 본연구에참여한대상자의일반적특성은 < 표 3-1> 과같다. < 표 3-1> 대상자들의일반적특성 변수성별손상측병변 구분 실험군 (n=15) 대조군 (n=15) 빈도 (%) 빈도 (%) 남 9(60.0) 10(66.7) 여 6(40.0) 5(33.3) 오른쪽 10(66.7) 9(60.0) 왼쪽 5(33.3) 6(40.0) 뇌출혈 8(53.3) 9(60.0) 뇌경색 7(46.7) 6(40.0)

242 특수교육재활과학연구 ( 제 54 권제 3 호 ) 평균연령 ( 세 ) 유병기간 ( 개월 ) 69.47±4.79 70.07±5.56 7~12개월 4(26.7) 5(33.3) 13~24개월 3(20.0) 5(33.3) 25개월이상 8(53.3) 5(33.3) 대상자의성별은실험군이남자 9명 (60.0%), 여자 6명 (40.0%) 이었고대조군은남자 10명 (66.7%), 여자 5명 (33.3%) 으로두집단모두남자가많았다. 실험군의평균연령은 69.47 세였고, 대조군의평균연령은 70.07 세이다. 손상유형은실험군이뇌출혈 8명 (53.3%) 뇌경색 7명 (46.7%) 이었고, 대조군은뇌출혈 9명 (60.0%) 뇌경색 6명 (40.0%) 이었다. 유병기간은실험군과대조군모두 25개월이상인대상자가많았다. 2. 중재전두집단간우울, 삶의질비교 치료중재전보드게임프로그램을적용한실험군과대조군의동질성검증을위해우울, 삶의질을비교해본결과두집단간의유의한차이가없었다 (p >.05) 따라서실험군과대조군의중재전우울, 삶의질은유의한차이가없는것으로나타났다 < 표 3-2>. < 표 3-2> 중재전두집단의우울과삶의질비교 구분 실험군 (n=15) 대조군 (n=15) t p 우울 35.47±11.79 35.53±11.35 -.016.988 삶의질 150.80±4.63 149.07±5.18.965.343 3. 중재전 후두집단의우울비교 두집단의치료중재전과후의우울을비교한결과, 두집단모두우울에서유의한차이를보였고 (p<.05), 따라서두집단모두우울이통계학적으로유의하게향상되었다 < 표 3-3>.

보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향 243 < 표 3-3> 중재전 후두집단의우울비교 구분 중재전 중재후 t p 우울 실험군 (n=15) 35.47±11.79 26.73±9.09 6.756.000*** 대조군 (n=15) 35.53±11.35 34.93±11.22 2.358.033* *p<.05, ***p<.001 4. 중재전 후두집단의삶의질비교 두집단의치료중재전과후의삶의질을비교한결과, 두집단모두삶의질에서유의한차이를보였고 (p<.05), 따라서두집단모두삶의질이통계학적으로유의하게향상되었다 < 표 3-4>. < 표 3-4> 중재전 후두집단의삶의질비교 구분 중재전 중재후 t p 삶의질 실험군 (n=15) 150.80±4.63 160.87±4.86-7.595.000*** 대조군 (n=15) 149.07±5.18 152.73±6.19-2.707.017* *p<.05, ***p<.001 5. 중재후두집단의우울과삶의질비교 중재전실험군과대조군의우울을비교해본결과, 두집단간의우울은통계학적으로유의한차이를보였고 (p<.05), 삶의질을비교해본결과, 두집단간의삶의질은통계학적으로유의한차이를보였다 (p<.05). 따라서실험군이대조군보다우울이감소되었고, 삶의질이향상되었다 < 표 3-5>.

244 특수교육재활과학연구 ( 제 54 권제 3 호 ) < 표 3-5> 중재후두집단의우울과삶의질비교 구분 실험군 (n=15) 대조군 (n=15) t p 우울 26.73±9.09 34.93±11.22-2.198.036* 삶의질 160.87±4.86 152.73±6.19 3.999.000*** *p<.05, ***p<.001 Ⅳ. 고찰 뇌졸중후우울은생활수행의어려움으로인한좌절과무기력의지속으로입원기간이연장되고, 생활전반에걸쳐어려움을호소하는등뇌졸중환자의삶의질을저하시킨다. 연령이증가함에따라우울정도가증가하여뇌졸중노인에대한우울관리가매우중요하다 ( 김미희 2006). 본연구는뇌졸중노인환자에게보드게임프로그램을적용하여우울을감소시키고삶의질을향상시킴으로써궁극적으로뇌졸중노인환자의정서적요인향상을위한중재방안을제시하고자시행되었다. 2015 년 3월 09일부터 2015 년 5월 22일까지대구광역시에소재한 D병원에입원한뇌졸중노인환자 30명을대상으로보드게임프로그램을적용한실험군 15명과작업치료중재를적용한대조군 15명으로나누어, 중재전 후의변화를비교하였다. 본연구의결과에서실험군과대조군모두에서중재전 후의 CES-D 점수를비교한결과통계학적으로유의한차이를보였고, 중재후두집단간효과에대한검정에서실험군이대조군보다통계학적으로더유의한차이를보였다. 따라서실험군과대조군모두우울이감소되었고, 실험군이대조군보다우울이더감소되었다. 손유나 (2013) 는보드게임을통한여가활동프로그램이성인지적장애인의심리적역량강화에기여한다고보고하였고, 박성현 (2008) 은보드게임놀이활동이정신지체학생의사회적상호작용을촉진시켜사회성, 책임감, 자기존중영역에영향을미친다고보고하였고, 박혜진 (2012) 은보드게임프로그램적용이주의력결핍아동의주의력및충동성을감소시켜정서적요인에효과적이었음을밝히고있다. 본연구에서보드게임프로그램을뇌졸중노인에게적용한결과, 우울이감소되었음을알수있었고이전의연구결과와일치하였다. 뇌졸중환자 79% 가우울을경험하고 ( 김종성, 2011), 우울의후유증으로인하여역할상실, 소극적건강관리, 의존적일상생활, 자존감, 자기효능감저하로삶의질은낮아지게

보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향 245 된다 ( 강현숙등, 2004). 본연구에서적용된보드게임프로그램은대상자에게적합한난이도를제공하여쉽게게임의규칙과방법을습득할수있었고, 게임을통한의사소통으로자기표현을촉진시키고불안감을낮추어우울을감소시켰을것이다. 뇌졸중노인에게우울의중재가중요하지만적절히치료되지않고있어, 보드게임을치료적으로제공한다면우울을감소시킬수있을것으로사료된다. 실험군과대조군모두에서중재전 후의삶의질점수를비교한결과통계학적으로유의한차이를보였고, 중재후두집단간효과에대한검정에서실험군이대조군보다통계학적으로더유의한차이를보였다. 따라서실험군과대조군모두삶의질이향상되었고, 실험군이대조군보다삶의질이더향상되었다. 실험군에서중재후삶의질이더유의하게향상된결과는보드게임프로그램이뇌졸중노인의자발적인참여를이끌어낼수있는치료적활동이되었고, 호감과흥미를느껴우울이감소함에따라삶의질은향상되었을것이라사료된다. 최다정 (2005) 은보드게임이자발적인동기와흥미를유발시키고자기통제력향상과문제해결기술을습득하도록하여학령기아동의적응적행동에도움을주었다고보고하였다. 우울은뇌졸중환자의삶의질에가장큰영향을주는요인이기때문에우울치료가재활치료에서중요하게생각해야할문제이다 ( 편성범등, 1999). 뇌졸중노인의삶의질향상을위한방법으로휴식기능, 심리적기능, 자기실현기능, 사회적기능, 교육및문화적기능들이갖추어져야하고 (Wong 등, 2003), 목적있는활동에참여함으로써삶의질에긍정적인효과를나타낼수있다 (Graff 등, 2007). 본연구에서실시한보드게임프로그램활동이뇌졸중노인의사회적상호작용, 성취감, 자신감, 능동적참여, 역할회복능력을회복하여우울을감소시키고삶의질을높여성공적인재활을이끌었다. 보드게임을활용한대부분의선행연구들은장애아동을대상으로하였을뿐 ( 권회연 2014), 뇌졸중노인을대상으로한연구는없었기에본연구가의미하는바가크다고생각되고, 향후임상에서이루어지는뇌졸중노인의우울치료에있어서보드게임프로그램을효율적으로활용한다면, 뇌졸중노인의삶의질향상에큰효과를기대할수있을것이다. 본연구의제한점으로는연구대상자수가적어서연구결과를일반화하는데어려움이있었고, 뇌졸중노인에게적합한보드게임의종류를선택하는선정기준이부족하였고, 보드게임프로그램적용시대상자가원하는활동을선택하게하여대상자에게만족감을주었지만연구결과에영향을미칠것으로사료되며, 치료중재후효과가어느정도로지속되는지에대한추적조사를실시하지못했다. 따라서앞으로는질높은보드게임프로그램개발을위해일반적인구성지침과선정기준을마련하고, 효과성을위한신뢰도검증이필요할것으로사료되며, 연구결과를일반화하기위해많은환자를대상으로장기간에걸친연구와추적조사가필요할것이다.

246 특수교육재활과학연구 ( 제 54 권제 3 호 ) Ⅴ. 결론및제언 본연구는보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향을알아보는것이었다. 30명의뇌졸중노인을실험군 15명과대조군 15명으로무작위로배분하여실험군에보드게임프로그램을적용하였고, 대조군에일반적작업치료중재를적용하였다. 각집단의치료전 후우울척도를실시하여우울정도를비교하였고, 삶의질척도를실시하여삶의질을비교하였다. 그결과두집단모두치료전보다치료후에우울은감소하였고, 삶의질은향상되었으며, 실험군이대조군에비해우울이감소하였고, 삶의질은향상되었다. 따라서본연구에서중재된보드게임프로그램은뇌졸중노인에게심리적인문제인우울정도를낮추고재활동기를향상시킬수있는프로그램으로써확인되었으며, 이를통해뇌졸중노인의성공적인재활을위해작업치료와더불어임상에서유용하게적용될수있을것이다. 참고문헌 강현숙, 김원옥, 김정화, 왕명자, 조종희 (2004). 뇌졸중후대상자의동서재활자조관리프로그램개발및운영효과. 성인간호학회지, 16(1), 37-48. 권회연 (2014). 장애학생을대상으로한보드게임프로그램고찰. 정서ㆍ행동장애연구, 30(1), 183-205. 김미희 (2006). 뇌졸중후편마비노인의우울영향요인. 한국노년학, 26(4), 911-927. 김숙경 (2004). 농촌노인의삶의질향상에영향을미치는요인. 노인복지연구, 23, 179-202. 김종성 (2001). 뇌졸중 119. 서울 : 가림출판사. 문정인 (2003). SS-QOL 척도를이용한뇌졸중환자의삶의질요인에관한연구. 대구대학교재활과학대학원석사학위논문. 박성현 (2007). 보드게임을이용한놀이활동이정신지체학생의적응행동에미치는효과. 대구대학교특수교육대학원석사학위논문. 박혜진 (2012). 게임놀이가 ADHD 성향아동의학교생활적응에미치는영향. 대구대학교재활과학대학원석사학위논문. 손유나 (2013). 보드게임을통한여가활동이성인지적장애인의자기결정능력에미치는영향. 전남대학교대학원석사학위논문. 신연정, 김홍근 (2014). 뇌졸중노인의인지기능요인, 우울감요인및상호관련성. 재활심리연구, 21(3), 453-467. 이동진, 고태성 (2010). 뇌졸중후우울증상과인지, 신체기능및일상생활동작과의관련성. 특수교육재활과학연구, 49(4), 159-178.

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보드게임프로그램이뇌졸중노인의우울과삶의질에미치는영향 249 <Abstract> Effect of Board Game Program on Depression and Quality of the Life for Elderly with Stroke Lee Min Jae ㆍ Lee Sun Min To purpose of the this study was to investigate the effect of board game program on depression and quality of the life for elderly with stroke. Thirty elderly stroke patients were participated voluntarily and were assigned randomly into the experimental and control groups. The experimental group formed board game program and the control group performed occupational therapy. To compare depression before and after intervention we undertook CES-D and SS-QOL. The result of the present study was experimental group and control group presented significant differences before and after intervention on depression and quality of the life. And the experi mental group demonstrated more improve than control group in depression and quality of the life. Therefore, when applying a board game program for therapeutic activities for elderly stroke patients, They are believe to help resolve psychosocial problems of the patients, It is deemed that board game program can be usefully applied in clinical for the successful rehabilitation of elderly stroke patients. Key Words : Board game program, Elder stroke, Depression, Quality of the Life 논문접수 : 2015. 07. 28 / 논문심사일 : 2015. 08. 05 / 게재승인 : 2015. 09. 14