2014 Target Insight 10 대소비자분석자료 - 라이프스타일 - 소비성향 - 미디어이용현황 - 타겟마케팅사례 MezzoMedia
1. 10 대라이프스타일 학업과관련된일에관심이많음 주된여가활동으로남성은게임, 여성은 TV 시청일평균한시간이상모바일게임을즐기는 10 대가 40% 이상으로, 게임이용률및관심이높음 전연령대중가장많은독서량을보이고있으며, 주된목적은학업 1. 관심사 2. 여가활동 여가활동 ( 게임 ) 3. 연간독서량
라이프스타일 1. 관심사 성적, 진학등학업문제에관심이높음 학업성적및진학등학업과관련된주제에많은관심을보임 여성은외모에대한관심이진학보다높게나타나외모에민감함을보임 최근관심사 학업성적진학친구 / 이성외모 ( 몸매, 성형 ) 건강취직가족관계 학업성적진학친구 / 이성외모 ( 몸매, 성형 ) 건강취직가족관계 10 5 남자 69 15 7 3 221 15 65.5 여자 62 13 7 15 1 출처 : MCR2013, KOBACO 2013
라이프스타일 2. 여가활동 주된여가활동으로남성은게임, 여성은 TV 시청 남성의 50% 이상이주요여가활동으로게임을즐기고있음 여성은 TV 시청으로여가를보내는비율이높으며, 수면, 음악감상등이뒤를따름 10 대남성여가활동 10 대여성여가활동 음악감상, 4 독서, 3 악기 / 노래, 2 독서, 3 수면, 6 게임, 11 인터넷, 9 TV 시청, 19 게임, 54 인터넷, 12 음악감상, TV 시청, 43 13 수면, 13 출처 : MCR2013, KOBACO 2013
라이프스타일 2. 여가활동 ( 게임 ) 게임을가장많이즐기는세대 3 일이내에게임을이용한적이있다고대답한 10 대는 35% 로전연령대중가장높은이용률보임 약 40% 가모바일을통해일평균 1~2 시간이상게임을즐기고있음 최근 3 일이내게임이용률 10 대일평균모바일게임이용시간 35 10 대이하 20 대 30 대 40 대 50 대이상 40% 2 시간이상, 10 10 분미만, 10 25.3 17.2 12.2 1~2 시간, 30 10~30 분, 27.5 3.5 30 분 ~1 시간, 22.5 10 대이하 20 대 30 대 40 대 50 대이상 출처 : 게임이용현황분석, KISDI 2014 출처 : 모바일게임이용행태및유료결제현황, 방송통신연구부 2014
라이프스타일 3. 연간독서량 책을많이읽고교양서적즐겨 독서인구비율은 80.9% 로, 전연령대중가장높은비율을보임 학업을위한독서량이많아기타항목의비율이높게나타난것으로예상 연간독서량 80.9 62.4 13.9 권 75.2 68.9 10 대평균 연평균 : 24.7 권 21.2 권 6.7 권 32.6 42.9 7.4권 33.9 6.9권 17.5 16.8 25.5 45.7 19.6 독서인구잡지류교양서적직업서적생활, 취미, 정보서적기타 출처 : 2013 년사회조사, 통계청 2013
2. 소비성향 인터넷으로쇼핑을즐기는 10 대는작년대비큰폭으로줄었으며, 월평균 3~4 만원을소비 화장품, 의류등에많은소비를하고있으나, 타연령대와비교하여음악 / 게임등콘텐츠소비가많음 광고에대해둔감한편이지만, 유머러스한광고나자신이좋아하는스타가나오는광고에는반응 1. 인터넷쇼핑 2. 광고에대한태도
소비성향 1. 인터넷쇼핑 인터넷쇼핑이용자전년대비대폭하락 2012 년대비 2013 년 10 대의인터넷쇼핑이용률이약 17% 정도감소된것으로나타남 50% 이상이월 1 회미만으로인터넷쇼핑이용 최근 1 년이내인터넷쇼핑이용여부 월평균인터넷쇼핑이용빈도 2012 년 2013 년 3회이상, 5.7 2회이상 - 모름 / 무응답, 1 월평균 : 1.2 회 3 회미만, 10 이용 안함, 이용, 33.1 49.6 이용, 50.4 이용안함, 66.9 1회이상 - 2회미만, 30.9 1회미만, 53.3 출처 : 2013 인터넷이용실태조사, KISA 2014
소비성향 1. 인터넷쇼핑 인터넷쇼핑을통해월평균 38,600 원소비 1 만원미만으로쇼핑하는비율이비교적높아, 소액결제비율이높은경향 월평균 3~5 만원결제비율이가장높았으며, 평균대비낮은금액구간대의비율이상대적으로높음 인터넷쇼핑구매비용 10 대평균 10 대월평균 : 38,600 원 30.3 34.9 6.4 1.8 15 6.9 18.8 11.1 24.8 23 5.8 19.2 0.6 1.4 1 만원미만 1 만원이상 2 만원이상 3 만원이상 5 만원이상 10 만원이상 30 만원이상 -2 만원미만 -3 만원미만 -5 만원미만 -10 만원미만 -30 만원미만 출처 : 2013 인터넷이용실태조사, KISA 2014
소비성향 1. 인터넷쇼핑 음악 / 게임등문화콘텐츠소비많아 화장품및의류의구매비율이높았으며, 타연령대비음악, 게임, 도서등문화콘텐츠구매비율이높음 구매력이낮아컴퓨터, 가전, 가구등금액대가높은품목의소비는적은편 인터넷쇼핑구매품목 ( 단위 : %, 중복응답 ) 10 대평균 68.2 58.4 54 50.1 46.4 36.8 35.2 27.1 21 20.2 30.5 23.7 20.8 20.1 15.9 18.9 15 30.6 18.3 12.8 11.7 7 5.5 5 3.3 3 0.2 1.6 화장품의류, 액세서리 예약ㆍ예매음악기타유료 콘텐츠 동영상게임도서컴퓨터및 컴퓨터 주변기기 가전, 전자제품 컴퓨터 소프트웨어 식료품가구, 장난감 기타 출처 : 2013 인터넷이용실태조사, KISA 2014
소비성향 2. 광고에대한태도 재미있는광고가 10 대에게효과적 유머러스한광고를선호하며, 제품이미지를강조한광고가뒤를이음 선호하지않는광고로남성은경쟁제품을비교하는광고, 여성은섹시한컨셉의광고로나타남 광고유형선호도 10 대남자여자평균 39 37 41 29 30 27.5 27 28 17 20 14 20 5.5 11 4 7 4 5 3 4 3.5 4 5 3 4 3.5 2 3 유머와재미제품이미지강조제품내용강조전통이나유대감강조경쟁제품비교호기심자극섹시한컨셉 출처 : MCR2013, KOBACO 2013
소비성향 2. 광고에대한태도 유명연예인이나오는광고선호 광고모델로는유명연예인을선호하며, 타연령대비애니메이션광고에대한관심이높음 10대여성의경우유명연예인이모델인광고선호도가평균보다높게나타나, 연예인에대한관심도가높음 광고모델선호도 10 대남자여자평균 57.5 55 60 50 12.5 14 18 11 9.5 11 12 8 7.5 9 6 5 6 7 5 6 6 6 6 6 2 2 2 4 국내유명스타일반소비자유아, 어린이애니메이션해외스타동물사회저명인사 출처 : MCR2013, KOBACO 2013
소비성향 2. 광고에대한태도 타연령대비광고에대한반응적은편 타연령에비해광고에대한반응이크지않은편으로광고에나오는제품정보를중요시하지않음 10대남성은광고를통해구매충동을많이느끼며, 여성은광고를자주접한브랜드선호 광고반응도 ( 단위 : %, 중복응답 ) 10 대남자여자평균 61 59 57 56 58 57.5 56 56 56 55.5 55 55 물건을살때광고에서본정보가도움이된다광고를보고제품구매충동을느꼈다광고를많이한브랜드를구입한다 출처 : MCR2013, KOBACO 2013
3. 미디어이용현황 인터넷을가정에서사용하거나별도의장소구분없이사용중이며, 그용도는여가활용, 학습을위한이용이많음 모바일인터넷은음악 / 게임 / 동영상등문화콘텐츠소비가주된목적이었으며카카오톡등 MIM 사용목적역시뚜렷함 절반가량이 SNS 를이용중이며, 페이스북, 카카오스토리를주로사용 1. 인터넷 2. 무선인터넷 3. 모바일 4. SNS
미디어이용현황 1. 인터넷 - 이용목적 인터넷사용의주된목적은여가활용과정보획득 거의모든 10 대가여가활동, 자료정보획득을위해인터넷을사용중 대부분학생으로교육을위한인터넷사용비율이매우높으며, 인터넷을통한거래나금융서비스등의비율낮은편 인터넷이용목적 ( 단위 : %, 중복응답 ) 10 대평균 97.2 86.4 93.791.3 91.9 85.5 56.9 19 45.2 37.1 28.6 46.3 18.117.5 11.612.4 41.8 7.8 7 7.3 9.2 4.3 여가활동자료정보획득커뮤니케이션교육, 학습홈페이지운영인터넷 커뮤니티 SW 다운로드 / 인터넷금융 파일공유 구직활동 구매및판매 업그레이드 서비스 출처 : 2013 인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 1. 인터넷 - 이용장소 비교적학교에서의사용량많아 대부분의 10대가가정에서인터넷을사용하고있으며, 장소구분없이인터넷사용중 학교에서의사용비율이매우높았으며, 사회생활을하는경우적어서회사에서의사용은미미함 인터넷이용장소 ( 단위 : %, 중복응답 ) 10 대평균 97.9 91.6 91.7 91 52.6 36 23 14.5 14.8 12.4 11.4 5.7 8.3 3.2 8.7 1.4 가정장소구분없음학교상업시설 ( 쇼핑몰등 ) 다른사람의집교육장소공공시설 ( 관공서, 공항등 ) 회사 출처 : 2013 인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 2. 무선인터넷 - 이용목적 여가를활용하고소통하기위해무선인터넷사용 스마트폰으로여가를즐기거나일상적인커뮤니케이션을하거나, 혹은정보를얻음 스마트패드를통해정보를얻고자했으며, 경제활동을위한비율은낮은편 무선인터넷이용목적 ( 단위 : %, 중복응답 ) 이동전화 스마트패드 98.6 97.7 95.8 100 81.4 75 68.9 37.5 31.4 24.7 여가활동커뮤니케이션자료정보획득위치기반서비스경제활동 출처 : 2013 모바일인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 2. 무선인터넷 - 이용목적 여가는음악듣기와게임, 소통은메신저를통해 10대는무선인터넷을통해음악듣기와게임을즐겨이용하고있으며, 타연령대비여가활동에적극적 카카오톡, 네이트온등메신저를통한소통을즐기며, 무선인터넷을통한 SNS 이용은비교적낮은편 모바일인터넷을통한여가활동 모바일인터넷을통한커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답 ) ( 단위 : %, 중복응답 ) 10 대평균 10 대평균 93.5 89.2 71.4 72.1 74.2 61.9 96.8 93.7 62.8 28.7 15.4 46.1 39.3 38.3 28.2 19.1 22.7 17.9 10.68.9 음악 ( 벨소리, MP3 등 ) 게임동영상전자책 메신저 SNS 이메일블로그 / 미니홈피 커뮤니티 인터넷전화 출처 : 2013 모바일인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 2. 무선인터넷 - 이용장소 학교에서사용비율이높고, 다양한곳에서활용 가정에서무선인터넷을많이사용하고있으며, 학교에서의이용이높게나타남 등 / 하교혹은학원으로이동시대중교통을이용하여타연령대대비교통수단에서의이용이높음 무선인터넷이용장소 ( 단위 : %, 중복응답 ) 10 대평균 94.9 93.7 93.1 86.6 87.3 86.7 77.7 60.7 72.1 41 52.7 49.7 25 1 가정교통수단안실외장소 ( 길거리, 공원등 ) 학교, 학원 상업시설 ( 쇼핑몰등 ) 공공시설 ( 관공서, 공항등 ) 회사 출처 : 2013 모바일인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 3. 모바일 - 이용현황 모바일기기이용에적극적이고, 사용시간이긴편 대부분의 10대가스마트폰을보유하고있으나스마트패드의보급량은아직까지는낮은편 스마트폰이용시간이약두시간으로전연령대중두번째로높았으며, 피쳐폰이용시간은 60분으로가장높게나타남 모바일단말기보유현황 일평균스마트폰이용시간 ( 단위 : %, 중복응답 ) ( 단위 : 분 ) 10 대평균 10 대평균 97.8 95.5 117.2 95.4 85.9 69 59.8 51.4 49.2 6.8 3 1.9 3.2 1.8 4.2 24 스마트폰 MP3 플레이어스마트패드피쳐폰 스마트폰스마트패드피쳐폰 MP3 플레이어 출처 : 2013 모바일인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 3. 모바일 - 이용서비스 카카오톡등메신저이용이활발하고게임즐겨 전연령평균대비스마트폰을통한메신저이용과게임, 음악감상이용률이높음 통화나문자메시지등핸드폰기본기능에대한이용률비교적높지않은편 스마트폰이용서비스 ( 단위 : %, 중복응답, 응답 1+2+3 순위 ) 10 대평균 86.8 81.2 69.7 46.7 45.2 31.3 43.4 36.1 35.9 33 42.8 18 13.6 8.1 채팅, 메신저게임음성 / 영상통화문자메시지음악감상검색 SNS 출처 : 2013 모바일인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 3. 모바일 앱이용현황 모바일앱사용빈도가장높은세대 1주에 3~4회이상모바일앱을다운로드하는비율이높게나타났으며, 이용하지않는비율적은편 10대의열명중세명이하루에도여러번앱을이용중으로모바일앱사용에적극적 모바일앱다운로드빈도 모바일앱이용빈도 하루에도여러번하루 1 번정도 1 주 3-4 회 1 주 1-2 회월 1-3 회이용안함 하루에도여러번하루 1 번정도 1 주 3-4 회 1 주 1-2 회월 1-3 회이용안함 2.9 10대 1.5 8.3 21.9 46.6 18.9 10 대 27 12.8 14.1 12.8 14.1 19.2 1.4 4.7 평균 0.7 14.4 45 33.9 평균 17.8 10.4 10 13.2 14.6 34.1 출처 : 2013 모바일인터넷이용실태조사, KISA 2014
미디어이용현황 4. SNS - 이용현황 절반가량이 SNS 이용, 타연령대비고른사용 전연령평균이용비율 (31%) 대비, 50% 에가까운높은이용률 (48.5%) 을보임 페이스북을사용률이높으며, 여성은특히싸이월드, 트위터의사용률높은편 SNS 이용률 즐겨쓰는 SNS ( 단위 : %, 중복응답 ) 50% 47% 62.564 61 59 10대남자여자평균 54 50 52 46 이용안함, 51.5 이용, 48.5 36 31 26 21 28 24 21.5 15 페이스북카카오스토리싸이월드트위터 출처 : MCR2013, KOBACO 2013
4. 타겟마케팅사례 모바일게임계, 10 대에게익숙하고친근한아이돌모델을활용한마케팅진행 진로에대한관심이많은 10 대를위해다양한분야의멘토를초청, 실질적인정보를얻을수있는기회를제공함 1. 모바일게임계의아이돌활용 2. 청소년멘토링
타겟마케팅사례 1. 모바일게임계의아이돌활용 모바일게임, 아이돌모델활용한마케팅활발 모바일게임이시장내주류로성장하면서 10들이열광하는아이돌을모델로기용하는사례증가 밝고친근한이미지로 10대에게가깝게다가가고관심을증가시키는효과 넷마블 몬스터길들이기 넥슨 영웅의군단 엑소를모델로기용하면서, 12 명의엑소교복캐릭터를선보이는등엑소와관련된다양한이벤트를진행 걸스데이를활용한폭넓은마케팅을진행하고게임속에서모델의모습을그대로접할수있도록업데이트 출처 : 모바일게임계에부는홍보모델경쟁, ZDNet Korea (14.5.27)
타겟마케팅사례 2. 청소년멘토링 진로를함께고민해주는멘토링프로그램진행 최근기업이주최하여멘토들이청소년의고민인진로등을주제로강의하는캠페인진행 멘토를선정하여다양한분야에서실질적인조언을들을수있는기회제공 한화생명 꿈을심는캠퍼스투어 KB 국민은행 꿈꾸는大路 ( 대로 ) 중고생들이대학을견학하고, 개그우먼신보라, 박지선과함께꿈과진로에대한이야기를나눈행사 야구감독, 디자이너, 건축가등분야별멘토가청소년들에게그들의진로직업에대한이야기를들려주는프로그램 출처 : 청소년여러분, 따뜻한잔소리듣고가실게요, MK 뉴스 (14.1.19) 출처 : KB 국민은행, 청소년진로멘토링토크콘서트가져, EBN (14.5.14)
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