논문투고일 :2016.02.22, 논문심사일 :2016.02.22-2016.04.26, 게재확정일 :2016.04.26 플렉서블디스플레이인터페이스의사용자기대경험 User Expectation Experience of Flexible Display Interface 주저자 정승은 (Chung, Seung Eun) 이화여자대학교디지털미디어학부 공동저자윤영선 (Yoon, Young Sun) 이화여자대학교디지털미디어학부이람 (Lee, Ram) 이화여자대학교디지털미디어학부임연선 (Lim, Yeon Sun) 이화여자대학교디지털미디어학부 최호정 (Choi, Ho Jeong) 이화여자대학교디지털미디어학부 교신저자류한영 (Ryoo, Han Young) 이화여자대학교디지털미디어학부 hyryoo@ewha.ac.kr 본논문은산업통상자원부산업기술혁신사업 ( 디자인전문기술개발사업 ) 의지원을받아게재되었습니다 (No. 10050025).
목차 1. 서론 1-1. 연구의배경및목적 1-2. 연구의내용및방법 2. 플렉서블디스플레이와사용자경험연구에대한고찰 2-1. 사용자경험의개념과속성 2-2. 플렉서블디스플레이의등장과사용자경험 3. 사용자기대경험문항추출을위한사전조사 3-1. 기존디지털미디어인터페이스연구에나타난사용자경험조사 3-2. 플렉서블디스플레이인터페이스연구에나타난사용자경험조사 3-3. 인터뷰를통한사용자기대경험조사 4. 플렉서블디스플레이인터페이스사용자기대경험도출 4-1. 조사내용및방법 4-2. 조사결과및분석 5. 결론참고문헌 ( 요약 ) 새롭게등장하는플렉서블디스플레이인터페이스에서는곡면표현이가능하고구부리거나말거나접는등디스플레이의변형이일어나는특성을바탕으로새로운사용행태를야기할수있다는점에서, 기존의딱딱한평면디스플레이가제공하지못했던새로운경험을줄수있을것으로논의되고있다. 그러나현재플렉서블디스플레이분야에서사용자경험의총체적인속성을밝히는연구를찾기어려움에따라, 본연구에서는플렉서블디스플레이인터페이스에서사용자가기대하는경험이무엇인지밝히고자하였다. 이를위해, 먼저기존의디지털미디어인터페이스에서의사용자경험에대한문헌과플렉서블디스플레이인터페이스에서의사용자경험에대한문헌을조사하고, 현재사용자의인식을반영하기위한인터뷰를진행하여사용자경험을나타내는 52개항목을수집하였다. 이항목들은사용자기대경험차원도출을위한측정문항으로사용되었으며, 308명을대상으로설문조사를진행하였다. 조사결과, 플렉서블디스플레이인터페이스에서기대되는사용자경험은기능성, 이해성, 유희성, 편의성, 친숙성, 자극성, 적응성, 공동성, 실제성, 심미성의 10가지차원으로나타났다. (Abstract) Flexible display interface is capable of creating new user behaviors based on its characteristics of outstanding surface representation and display transformations such as bending, rolling, and folding. Thus, it is being discussed that the newly emerging flexible display interface can offer a different user experience that the previous flat display couldn t. However, as it is hard to find studies that identify the general attributes of user experience in the area of flexible display research, this study was intended to identify and label experience that users expect in a flexible display interface. For this purpose, this study first investigated literature reviews about user experience in previous digital media interface and flexible display interface and conducted interview research in order to reflect the users perception, collecting 52 items that represent user experience. In addition, these items were used as measurements to deduct different types of user experience, and 308 interviewees participated in the interview research process. As a result, 10 types of user experience were developed from the results of the survey: functionality, understandability, pleasure, convenience, familiarity, stimulation, adaptability, collectivity, reality, and aesthetic. (Keyword) Flexible Display Interface, User Experience, User Expectation, UX Design 302 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
1. 서론 1-1. 연구의배경및목적제품은기술의발전에따라고도화, 고기능화되어왔으며, 인간과컴퓨터간의커뮤니케이션수단인디스플레이도곡면표현이가능할뿐만아니라, 구부리고펼치면서형태변형도가능한특성을가지게되었다. 이러한디스플레이를플렉서블디스플레이 (Flexible Display) 라고하는데, 이디스플레이의구부러지면서도깨지지않는특성은다양한형태가가능할뿐만아니라공간과크기의제약없이휴대가가능하게하는등기존과는다른혁신적인사용자경험을제시할수있을것으로예상되고있다 1). 사용자경험이란어떤제품을사용하는과정뿐만아니라그전후를포함하여사용자가느끼고지각하고행동하고생각하는모든측면에대한것으로써 2), 시장에서의성패를좌우하게하는핵심요인으로여겨지며활발히연구되고있다. 사용자경험연구자들은구체적인경험속성들을도출하는것을통해제품을디자인하거나평가하는기준으로활용하면서 3)4). 제품이어떻게구현되어야할지에대한방향을제시해왔다. 특히새로운제품을구현하는데있어디자이너나개발자가사용자가기대하는경험에대해이해하는것은매우중요한데, 사용자의 기대 는실제경험을평가하는틀을갖게만들어사용자가긍정적이거나부정적으로판단하는데영향을미치는중요한요인이기때문이다 5). 이에본연구에서는플렉서블디스플레이를적용한인터페이스에서기대되는사용자경험이무엇인지조사하여, 그결과를통해향후플렉서블디스플레이를적용한인터페이스를구현하는데고려해야할사용자경험의차원을밝히고자하였다. 1-2. 연구의내용및방법본연구에서는먼저기존의사용자경험연구에서논의된사용자경험의개념과속성을문헌을통하여이해하고자하였으며, 새로등장하는플렉서블디스플레이가적용된인터페이스에서의논의되고있는사용자경험의특징을살펴보았다. 이러한이해를바탕으로, 문헌에나타난기존디지털미디어에서의사용자경험항목과플렉서블디스플레이인터페이스에서의사용자경험항목을수집하고, 현재사용자의인식을반영한기대항목을도출하기위하여사용자인터뷰를진행하였다. 최종적으로앞에서도출된항목을활용하여설문조사를실시하였으며, 그결과를통해플렉서블디스플레이인터페이스에서기대되는사용자경험차원을도출하고함의를논의하였다 < 그림 1>. 1) 이정, 세상을다시바꿀플렉서블디스플레이, 유진투자증권, 2014. http://www.eugenefn.com 2) ISO-9241-2120 : 김진우, 경험디자인 - 잡스, 철학자듀이를만나다, 안그라픽스, 2014. pp.36 에서재인용. 3) 오인균, 경험표집법을이용하여신 ( 新 ) 실버세대를위한스마트워치사용자경험 (UX) 요소도출연구, 한국디자인문화학회지, 21(4), 2015. pp.405-413 4) 서용윤, 설현주. 사용자경험을통한제품개선사항의우선순위도출. 대한산업공학회춘계공동학술대회논문집 2014(5), 2014. pp.1597-1602 5) Bhattacherjee, A., Understanding information systems continuance: an expectation confirmation model. MIS Quarterly 25(3), 2001, pp.351-370 303
< 그림 1> 연구내용및방법 2. 플렉서블디스플레이와사용자경험연구에대한고찰 2-1. 사용자경험의개념과속성사용자경험에대한초기의연구자들은철학등의기존학문분야에서다루어진경험론을토대로연구를발전시키고자하였으며, 그중많은연구가경험을총체적이고통합적인관점에서논의한 Dewey의연구를기반으로하고있다. Dewey 6) 는경험이끊임없는과정을통해형성되는데, 그결과또한분리된것이아니라경험의한과정으로써존재한다고하며, 과정적측면에서의경험은경험의방법까지포함하는활동을뜻하고, 결과적측면에서의경험은과정을통해얻게된의식화된경험의내용을의미하는것으로이들의역동적인관계가통합적인경험을완성한다고하였다. 즉상호작용의과정을통해습득된경험은이를소재로삼아관념이나판단과관련된경험의결과로나타나게되며, 이결과는다시다음의경험과정에서영향을미침으로써경험과정과경험결과가끊임없이순환되는것을강조한것이다. 그리고 Mcmullin 7) 는이러한순환적과정을사용자경험관점에서좀더구체적인단계로설명하였다. 그는사용자경험이한번에이루어지는것이아니라기대 (expectation), 근접 (Proximity), 인식 (awareness), 연결 (connection), 행동 (action), 반응 (response), 평가 (evaluation) 가연결된일련의과정을통해얻게된다고하였다. 이때사용자는과정의경험을기대와비교하면서평가하게되는데, 사용자가긍정적인경험을한것으로평가되면사용자는경험의순환구조로돌아가경험을지속하게된다고하였다. 이것은제품이나서비스를지속적으로사용하려고하거나구매하려고하는행위에대한해석으로써, 사용자경험을통해비즈니스를성공시키기위해서는사용자경험이일어나는모든과정에서이루어지는경험의속성을이해할필요가있음을시사한다. 사용자경험의과정에서사용자가구체적으로어떠한내용들을경험하는지이해하기위하여연구자들은사용자경험의과정과그결과로얻을수있는사용자경험속성들에대한연구를진행해왔는데, Battarbee 8) 는이를제품중심 (product-centered), 상호작용중심 (interaction-centered), 인간중심 (person-centered) 의관점으로나눌수있다고하였다. 제품중심의관점은제품의속성과연결된것으로속성을평가하고구별하는실용적인차원에서의사용자경험을이해하고자하는것이고, 상호 6) Dewey, J.( 이재언역 ), 경험으로서의예술, 책세상, 2003 7) Mcmullin, J., The User s Experience Cycle. 2003. http://www.jessmcmullin.com 8) Battarbee, K., Co-experience: Understanding user experiences insocial interaction. Unpublished doctoral dissertation, University of Artand Design Helsinki, 2004. pp.37-52 304 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
작용중심의관점은인간과제품사이에일어나는행동의속성과연결된것으로특히시간과맥락속에서의사용자경험을이해하고자하는것이며, 인간중심의관점은인간의속성과연결된것으로개인적이고결과적인경험과이에영향을미치는요소의측면에서사용자경험을이해하려는관점이다. 그러나제품중심의사용자경험이상호작용중심의사용자경험에영향을미치거나, 상호작용중심의사용자경험이인간중심의사용자경험에영향을미치는등인과관계를가짐으로써, 이러한속성들에대한연구가완벽하게분리되기보다는동시에두개이상의관점을포함하는경우가많다. Hassenzahl 9) 는사용자경험연구는제품중심, 그리고인간중심의두가지관점에서세부속성을논의하였다. 그는제품중심의측면으로는조작 (manipulation), 자극 (stimulation), 식별 (identification), 환기 (evocation) 등의속성을가진다고하였으며, 이것은결과에영향을미치며인간중심의측면에서매력 (appeal), 즐거움 (pleasure), 만족 (satisfaction) 의속성으로나타남을논의하였다. Mahlke와 Thüring 10) 은특히상호작용을통해사용자경험의속성들이서로인과관계를가지며나타난다는것을실증적으로보여주고자하였다. 그들은제품중심의측면에서조절성 (controllability), 효율성 (effectiveness), 학습성 (learnability ) 과같은기능적인속성, 그리고시각적미 (visual aesthetics), 촉각적품질 (haptic quality), 구별 (identification) 과같은비기능적인속성이나타날수있다고하였으며, 이에대한반응과관련하여운동표현 (motor expressions), 물리적반응 (physiological reaction) 에관련된속성, 나아가주관적느낌 (subjective feeling) 과같은감정적속성이나타날수있고, 이를통해평가나판단에대한경험속성을나타낸다고하였다. 즉사용자경험의구체적인속성들은경험을야기시키는제품의측면을나타내기도하고, 경험의방법과활동에대한상호작용의측면을나타내기도하며, 경험에대한반응이나판단의내용을포함하는인간의측면을나타내기도하는것으로, 연구자들은경험의총체적인흐름내에서구체적인내용을밝히고자하는연구들을지속해왔다. 2-2. 플렉서블디스플레이의등장과사용자경험 2013년에삼성과 LG에서세계최초로플렉서블디스플레이를채택한휴대폰인 갤럭시라운드 와 G플렉스 가출시된이래, 갤럭시엣지 시리즈등의모바일제품, 커브드 TV 등의가전제품, 기어S 등의스마트워치와같은웨어러블제품등이나와있는데, 현재플렉서블디스플레이시장에나와있는제품들은깨지지않는플라스틱기판을사용해구부러진상태로고정된것으로써플렉서블디스플레이의초기기술단계를적용한단계이다. 그리고미국특허청에디스플레이뿐만아니라내부부품까지구부리고펼수있는전자기기관련특허 11), 탄성소재유닛이적용된폴딩매커니즘을통해화면을접고펼수있는기술특허 12) 등이나타나고있는것으로볼때, 곧자유롭게구부리거나접을수있는디스플레이가장착된제품을만날수있을것으로보인다. 플렉서블디스플레이를이용하여컴퓨터와인간이상호작용하는인터페이스에대한연구들은 2000 년대전후로본격적으로나타나기시작하였는데, 디스플레이를손상없이구부릴수있는유연성의정도에따라, 구부러진상태로고정된커브드디스플레이 (Curved Display), 구부릴수있는벤더블 9) Hassenzahl, M., The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product. In Funology: From Usability To Enjoyment, : Blythe, M.A. K. Overbeeke, A. F. Monk, and P. C. Wright, (Eds). Kluwer Academic Publishers, 2003. pp.31-42 10) Mahlke, S. & Thüring, M., Studying antecedents of emotional experiences in interactive contexts. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2007. pp.915-918 11) 백설희, 애플, 플렉서블아이폰내놓을까. BusinessPost, 2015.1.7., http://www.businesspost.co.kr/news/articleview.html?idxno=8298 12) 최광, 갤럭시 S7, 폴더블디스플레이탑재하나? 머니투데이, 2015.10.28., http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=201510 305
디스플레이 (Bendable Display), 말수있는롤러블디스플레이 (Rollable Display), 접을수있는폴더블디스플레이 (Foldable Display), 신축성이있어잡아당기거나누를수도있는스트레쳐블디스플레이 (Stretchable Display) 의유형들에대하여연구되고있다 < 표1>. 이러한플렉서블디스플레이인터페이스에서는양손제스처와같은자연스러운입력방식을통하여디스플레이의형태변형이일어나는특성을바탕으로새로운사용행태를야기한다는점에서, 기존의딱딱한평면디스플레이가제공하지못했던새로운경험을줄수있을것으로논의되고있다. < 표 1> 플렉서블디스플레이가적용된인터페이스사례 커브드디스플레이 (Curved Display) 벤더블디스플레이 (Bendable Display) 롤러블디스플레이 (Rollable Display) 폴더블디스플레이 (Foldable Display) 스트레쳐블디스플레이 (Stretchable Display) 1) 3) 5) 7) 9) 2) 4) 6) 8) 10) 이미지출처 1) 삼성디스플레이블로그, 휘어져서더매력적인스마트와치, 기어 S. 2014. http://blog.samsungdisplay.com/781 2) Beyer, G., Alt, F., Müller, J., On the Impact of Non-flat Screens on the Interaction with Public Displays. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2011. pp.1024 3) Kildal, J., Paasovaara, S & Aaltonen, V., Kinetic device: designing interactions with a deformable mobile interface. In CHI '12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2012. pp.1872 4) Roudaut, A. & Subramanian, S., Designing and Developing Self-Actuated Flexible Touch Screens. In mobilehci'12 Workshop on Iteraction with Deformable Displays, 2012. pp.2 5) Hoffman, R. R., & Elliott, L. R., Using scenario-based envisioning to explore wearable flexible displays. Ergonomics in Design: The Quarterly of Human Factors Applications, 18(4), 2010. pp.4 6) Nagaraju, S., Novel user interaction styles with flexible/rollable screens. In Proceedings of the Biannual Conference of the Italian Chapter of SIGCHI, 2013. pp.3 7) Khalilbeigi, M., Lissermann, R., Kleine, W., & Steimle, J., FoldMe: interacting with double-sided foldable displays. In Proceedings of the Sixth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, 2012. pp.33 8) Ramakers, R., Schöning, J., & Luyten, K., Paddle: highly deformable mobile devices with physical controls. In Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems, 2014. pp.2570 9) 이상석, 정순원, 박찬우, 나복순, 오지영, 구재본, 추혜용, 스트레처블디스플레이기술. 전자통신동향분석, 29(6), 2014. pp.65 10) Sato, T., Mamiya, H., Koike. H., & Fukuchi. K., PhotoelasticTouch: transparent rubbery tangible interface using an LCD and photoelasticity. In Proceedings of the 22nd annual ACM symposium on User interface software and technology, 2009. pp.48 Holman 과 Vertegaal 13) 은디스플레이의변형가능성에주목하며, 그물리적변화특성을강화할수 있는인터페이스디자인측면에서사용자가물리적몰입 (physical immersion), 행동유도성 (affordance), 맥락적합성 (appropriated by context) 등의경험속성을성취할수있도록해야한다 고하였다. 물리적몰입은디스플레이를만져서조작할수있다는특성을바탕으로논의된경험으 로, 이것은손조작과대응하는디스플레이표면그자체의 3D 표면의변형에대하여촉각등의시 너지를통해성취될수있다고하였다. 행동유도성은디스플레이가형태표현이가능하다는특성을 바탕으로논의된것으로, 사용자가인터페이스의형태로그기능을알수있는것을말한다. 맥락 적합성은디스플레이가변형가능하다는특성을바탕으로논의된것으로, 디스플레이의형태는사용 자의행동맥락이변할때마다그에적합하게느끼도록해야하는것을말한다. Khalilbeigi et a l. 14) 의연구에서처럼이동할때는디스플레이를접어서작은형태를띄는것이좋으며, 전화를걸 때는형태를펼쳐서화면을확대하는것을말한다. 이러한연구들은다양한사용맥락의흐름에따 13) Holman, D. & Vertegaal, R., Organic user interfaces: designing computers in any way, shape, or form. Commun. ACM 51(6), 2008. pp.48-55 306 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
라적합한경험을주는물리적형태에대한논의를이끌어내기도하였다. Rasmussen et al. 15) 은특히인터페이스의물리적형태변화를사용자경험을나타내기위한것으로보았는데, 그들은물리적형태변화를가지는인터페이스에관한 44개의논문과사례를검토하는것을통해디스플레이의형태변형이기능적 (functional), 쾌락적 (hedonic) 차원에대한경험을나타내기위한것으로분석하였다. 기능적차원에서는형태를통해정보에따라효율적인방법으로각각부호화할수있는정보커뮤니케이션 (communicate information), 각각의맥락에맞는즉각적인형태로사용의가능성을전달할수있는행동유도성 (dynamic affordance), 촉각적형태로써피드백을통해사용용이성을향상시킬수있는촉각반응성 (haptic feedback), 물리적인형태가작아지거나커지거나모양이변하면서현실적인문제해결 (practical solution) 에대한경험을논의하였다. 그외쾌락적차원과관련해서는미적 (aesthetical), 감정 (emotion), 자극 (stimulation) 의경험을위하여변형하는것으로보았다. 그외에도플렉서블디스플레이를적용한인터페이스에서의사용자경험은주로특정디자인의설계나평가과정에서특정맥락에적합한수준에대한탐색으로써논의되고있는데, Wightman, Ginn 과 Vertegaal 16) 는전자책리더 (e-book reader) 를디자인하면서, 전자책과관련한중요한휴대성 (portable), 이동성 (mobile aspects) 에적합하도록크기, 무게, 두께, 경도의수준을조정하였다. Steimle과 Olberding 17) 는휴대용테이블탑 (handheld tabletop) 을디자인하면서, 디자인의일부요소인크기에대해탐색하였다. 특히협업 (collaboration) 과공유 (shared), 그리고이동성 (Mobility) 이일어나는상황에서크기를조정하면서적합한경험을위한디자인을연구하였다. 이와같이플렉서블디스플레이인터페이스에서의사용자경험속성들은새로운인터페이스를디자인하는데있어사용자에게의미있는경험을제공하기위하여디자인의목표나평가기준으로사용되고있으나, 현재이분야에서사용자경험에대한연구들은특정맥락에대한연구에머물고있거나연구자의직관적인통찰을바탕으로진행되고있어, 아직플렉서블디스플레이가적용된인터페이스를위한사용자경험의총체적인속성을실증적으로밝히고자하는연구는찾기어려운현황이다. 3. 사용자기대경험문항추출을위한사전조사본연구는새롭게등장하는플렉서블디스플레이인터페이스에서기대되는사용자경험의차원을밝고자한것으로, 본조사에앞서사용자기대경험항목추출을위한사전조사를진행하였다. 사전조사는다음의세가지조사를포함하고있다. 첫째는기존디지털미디어인터페이스연구에나타난사용자경험조사로써, 플렉서블디스플레이인터페이스도시스템과상호작용한다는측면에서기존에연구된보편적인사용자경험항목을포함할것으로기대되었기때문이다. 둘째는플렉서블디스플레이인터페이스연구에나타난사용자경험 14) Khalilbeigi, M., Lissermann, R., Kleine, W., & Steimle, J., Fold Me: interacting with double-sided foldable displays. In Proceedings of the Sixth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, 2012. pp.33-40 15) Rasmussen, M. K., Pedersen, E. W., Petersen, M. G, & Hornbæk, K., Shape-changing interfaces: a review of the design space and open research questions. InProceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2012. pp.735-744 16) Wightman, D., Ginn, T., & Vertegaal, R., Bend flip: examining input techniques for electronic book readers with flexible form factors. In Campos, p., Nunes, N., Graham, N., Jorge, J., & Palanque, P. (Eds.), Human-Computer Interaction-INTERACT2011, Part III, Springer, 2011. pp.117-133 17) Steimle, J. & Olberding, S., When mobile phones expand into handheld tabletops. In CHI '12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2012. pp.271-280 307
조사로써, 현재플렉서블디스플레이속성과관련되어중요하게논의되고있는사용자경험을확인할수있을것으로보았기때문이다. 셋째는인터뷰를통한사용자기대경험조사로써, 현재플렉서블디스플레이인터페이스분야에서사용자경험에대한연구가제품중심적이며아직많이행해지지않았기때문에, 기존문헌에서나타나지않은기대경험을추가적으로탐색하는것이필요해보였기때문이다. 사용자경험항목의수집은앞서서술한바와같이제품 상호작용 인간측면의속성을나타내는용어들을수집하였으며, 사전조사를통해수집된사용자경험항목들은사용자기대경험차원도출을위한측정문항으로사용되었다. 3-1. 기존디지털미디어인터페이스연구에나타난사용자경험조사기존의디지털미디어인터페이스에서의사용자경험항목은김영미와류한영 18) 의연구결과를인용하였다. 제품에대한평가나구별과같은실용적인측면, 개인의경험에기여하는인간적인측면, 맥락내상호작용측면의사용자경험을모두포함하고있다는측면에서본연구에서다루고자하는사용자경험의범위로해석된다. 그들은 17개문헌에나타난 62개의사용자경험속성을도출하여실증조사를실시하였으며, 디지털미디어에서사용자경험을측정할수있는 23가지사용자경험속성을도출하였다. 그들의연구에서는부정적인의미의경험들도모두포함하고있으나본연구에서도출하고자하는것은기대경험이므로, 부정적인의미의경험속성들 ( 실망감, 분노, 혐오감, 복잡함 ) 은제외하고, < 표2> 과같이 19가지로항목으로정리하였다. < 표 2> 기존디지털미디어인터페이스에서의사용자경험 사용자경험항목 19 가지 즐거움, 만족감, 오락, 의도형성, 지속성, 시스템이해, 주관적, 시각적매력, 미적, 학습성, 유용함, 현재상황인지, 일관성, 시간적연결, 본능적, 쾌락적, 피드백, 물리적, 육체적즐거움 3-2. 플렉서블디스플레이인터페이스연구에나타난사용자경험조사현재까지진행된플렉서블디스플레이디자인연구와관련된논문들은주로플렉서블디스플레이에서의인터랙션방식에대한사용성평가, 혹은프로토타입디자인등에대한것으로주로제품중심으로사용자경험이논의되고있다. 플렉서블디스플레이자체가기존의디스플레이와는다른기술적특성을바탕으로하기때문에, 새로운사용자경험에기여하는제품의속성, 인터페이스를경험하는새로운방식과그에대한평가등에대한논의를바탕으로연구가전개되고있다. 이연구들이플렉서블디스플레이인터페이스의사용자경험요소를직접적으로밝히고자한것은아니지만, 이분야의경험디자인이나아가야할방향성을제공하고있다는점에서의의가있다. 플렉서블디스플레이인터페이스연구고찰을통해확인한사용자경험속성은 < 표3> 과같으며, 중복된경험속성들 ( 행동유도성, 이동성 ) 을제외하고 15가지로정리되었다. 18) 김영미, 류한영, 디지털미디어인터페이스에서사용자경험차원연구, 디지털디자인학연구 10(4), 2010. pp.565-574 308 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
< 표 3> 플렉서블디스플레이인터페이스연구를통한사용자경험 사용자경험항목 연구자 물리적몰입, 행동유도성, 맥락적응성 Holman & Vertegaal 19) 정보커뮤니케이션, 행동유도성, 촉각반응성, 현실적인문제해결, 미적, 감정, 자극적 Rasmussen et al, 20) 휴대성, 이동성 Wightman, Ginn & Vertegaal 21) 이동성, 공유, 협업 Steimle, Jürgen, & Olberding 22) 몰입 Rümelin et al. 23) 기존의경험 Girouard, Tarun & Vertegaal 24) 3-3. 인터뷰를통한사용자기대경험조사플렉서블디스플레이인터페이스에대한선행연구를통해도출한기대경험항목은플렉서블디스플레이의특징을극대화할수있는기술구현과관련되어언급된것으로, 사용자가기대하는경험을모두포함한다고보기어려웠다. 이에사용자의입장을반영한기대경험항목을추가도출하기위하여집단대면인터뷰를실시하였다. 집단대면인터뷰대상자로는플렉서블디스플레이인터페이스에관심이있는대학생및직장인 22명을모집하였다, 19세부터 39세까지남자8명, 여자 14명이 6그룹으로나뉘어 30분씩대면인터뷰를실시하였으며, 이것은 2015년 5월한달간이루어졌다. 대면인터뷰는플렉서블디스플레이인터페이스를사용하는데있어기대경험을얻고자진행되었는데, 대부분의사용자가플렉서블디스플레이인터페이스를접할수있는기회는많지않은기술의초기단계이기때문에롱레인지포캐스트기법 (Long Range Forecast) 25) 을사용하였다. 이것은참가자들에게플렉서블디스플레이인터페이스에대한영상이나프로토타입을보여주고, 그영상에서얻은영감을바탕으로자유롭게이야기하게하는것을통해자료를얻어내는것을말한다. 미래에대한기대를말하는것에어려움이있기때문에, 앞으로자신의일상생활이나업무, 여가등에서어떤변화가일어날것인지구체적으로이야기하도록하는방식으로진행되었다. 인터뷰를통해수집된기대경험항목은 < 표4> 와같이 24가지로정리되었다. < 표 4> 사용자조사를통한사용자기대경험 사용자조사에서수집한사용자경험항목 24 가지 흥미, 재미, 기존형식유지, 기능적합성, 협업, 물리적감각, 직관적, 행동유도성, 자기표현, 현실감, 휴대성, 이동성, 공간효율성, 경제적사용, 즉각성, 안전성, 환경조화성, 조작성, 착용가능성, 개인화, 자동화, 사용용이성, 기존사물대체, 의사소통 19) Holman, D. & Vertegaal, R., op. cit. 20) Rasmussen, M. K., Pedersen, E. W., Petersen, M. G, & Hornbæk, K., op. cit. 21) Wightman, D., Ginn, T., & Vertegaal, R., op. cit. 22) Steimle, J. & Olberding, S., op. cit. 23) Rümelin. S., Beyer, G., Hennecke, F., Tabard, F., & Butz, A., Towards a Design Space for Non-Flat Interactive Displays. In Workshop 'Beyond Flat Displays: Towards Shaped and Deformable Interactive Surfaces' in conjunction with the ACM SIGCHI Interactive Tabletops and Surfaces Conference, 2012. pp.4:1-4:4 24) Girouard, A., Tarun, A., & Vertegaal, R., Display Stacks: interaction techniques for stacks of flexible thin-film displays. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2012. pp.2431-2440 25) 조성봉, 이것이 UX 디자인이다, 위키북스, 2013. pp.136 309
4. 플렉서블디스플레이인터페이스사용자기대경험도출 4-1. 조사내용및방법 < 표 2> 의기존의디지털미디어인터페이스에서의사용자경험항목 19 개, < 표 3> 의플렉서블디스플레 이인터페이스에서의사용자경험항목 15 개, 그리고 < 표 4> 의사용자조사에서의기대경험항목 24 개를합친 58 개의항목에서중복되거나유사하게인식되는항목 26) 을통합하고 52 개의항목이정리 되었다 < 표 5>. 이를바탕으로플렉서블디스플레이인터페이스를위한사용자기대경험차원을도출하기위하여 설문조사가진행되었다. 플렉서블디스플레이인터페이스분야는사용자가실제로플렉서블디스플 레이가적용된인터페이스를접할수있는기회는많지않은기술의초기단계이기때문에, 설문을 시작하기에앞서플렉서블디스플레이의개념과다양한유형을설명하는단계를추가하였다. 일정시 간이흐르기전에설문단계로넘어가려고하면, 경고창을통해다시한번내용을숙지할것을요청 하였다. 설문조사의내용은앞서정리된 < 표 5> 의 52 개의기대경험항목으로구성되어, 매우그렇 다, 그렇다, 보통이다, 그렇지않다, 전혀그렇지않다 의리커트 5 점척도로기대하는수준을 측정하였다. < 표 5> 설문의문항으로활용된사용자기대경험항목 통합된사용자경험항목 52가지 감정 몰입 안전성 재미 학습성 개인화 물리적감각 오락 정보커뮤니케이션 행동유도성 경제적사용 물리적몰입 유용성 조작성 현실감 공간효율성 현실적문제해결 육체적즐거움 주관적 현재상황인지 공유 미적 의도형성 즉각성 협업 기능적합성 반응성 의사소통 즐거움 환경조화성 기존형식유지 본능적 이동성 지속성 휴대성 기존사물대체 사용용이성 일관성 직관적 흥미 기존의경험 시각적매력 자극적 착용가능성 만족감 시간적연결 자기표현 촉각반응성 맥락적합성 시스템이해 자동적 쾌락적 설문조사의진행은사용자조사에전문성이있는조사기관에의해수행되었으며, 2015년 6월 8일부터 11일까지웹설문시스템을통해진행되었다. 총응답자는 308명이었으며, 성별은남성 49.4% (152명), 여성이 50.6%(156 명 ) 이었고, 대상자의연령은 20대 42.9%(132 명 ), 30대 43.1%(133 명 ), 40대이상 14.0%(43명 ) 이었다. 학력은고졸이하 6.8%(21명 ), 대학재학중은 16.2%(50명 ), 대학졸업은 63.6%(193 명 ), 대학원재학중은 4.9%(15명 ), 대학원졸업은 8.4%(26명 ) 이었다. 직업은학생이 19.5%(60 명 ), 그외의관리직 3.2%(10명 ), 전문직 12.7%(39 명 ), 사무직 51.3%(158 명 ), 서비스직 4.2%(13명 ), 판매직 1.0%(3명 ), 기능직 0.6%(2명 ), 단순노무직 0.3%(1명 ), 기타 7.1%(22명 ) 이었다. 월소득은 50만원미만 11.7%(36 명 ), 50-100만원미만 8.8%(27명 ), 100-200 만원미만 21.4%(66 명 ), 200-300만원미만 31.8%(98명 ), 300-400만원미만 14.9%(46명 ), 400만원이상 11.4%(35명 ) 이었다. 4-2. 조사결과및분석 설문조사를통해얻은자료를바탕으로다음과같이분석하였다. 기대경험항목가운데평균 3 점 미만인항목을제외하고 3 점이상인 50 개항목을분석대상으로삼았으며 27), 이기대경험항목들 26) 중복된항목은 미적, 행동유도성, 휴대성, 이동성, 맥락적응성, 협업 이었다 물리적 은 물리적감각, 물리적몰입 과유사하게인식되어항목을통합하였다. 27) 조사항목중 기존형식유지, 시간적연결 은평균 3 점이하로나타나분석대상에서제외되었다. 310 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
을비슷한구성개념으로묶어잠재적공통요인을밝히고자요인분석을실시하였다. 이에앞서실시한 KMO와 Bartlett의구형성검정에서, 308명의표본에대한 KMO값은 0.936, 유의확률은 0.000으로, 수집된표본이요인분석에적합함을확인할수있었다. 요인분석결과, 플렉서블디스플레이인터페이스에서의사용자기대경험은 10개의요인으로도출되었다 < 표6>. < 표 6> 플렉서블디스플레이인터페이스기대경험에대한요인분석 요인 1 요인 2 요인 3 요인 4 요인 5 요인 6 요인 7 요인 8 요인 9 요인 10 기능적합성.617.084.075.070.183.015.253.082.161.170 공간효율성.503.281.299.284.327.109.063.019.214.109 휴대성.499.184.267.390.142.041.173 -.016.104 -.019 이동성.461.126.205.333.338.057.117.078.192 -.012 정보커뮤니케이션.405.351.276.311.255.046.089.039.144.041 기존사물대체.393.340.259.332.172 -.039.215 -.051.128.048 안전성.384.051.233.237.233.181.021.135.321.111 학습성.171.597.211.337.171.066.130.000.150.010 시스템이해.368.500.235.293.166.069.206 -.077.208.026 현재상황인지.062.477.098.118.240.145.032.208.192.131 유용성.207.477.074.247.300.116.250.019.171.051 일관성.288.460.122.327.186.097.248.014.199.093 의도형성.314.433.182.366.218 -.055.164.083.193.017 흥미.086.130.640.059.140.095.173.113.265.172 재미.025.001.595.137.214.147.152.106.285.253 육체적즐거움.320.242.525.048.070.172.065.024.078.313 즐거움.229.080.515.239.066.242.204.057.244.103 오락.365.176.375.185.178.058.179.061.145.180 사용용이성.090.117 -.004.517.065.149.101.336.007.126 자동적 -.025.198.066.386.157.298.267.285.043.130 착용가능성.369.296.182.382.214.015.249 -.148.241.087 개인화.155.213.142.308.296.032.091.209.157.147 기존의경험.101.148.184.088.595.096.118.050.021.121 직관적.111.045 -.002.085.536.187.249 -.066.102.249 본능적.238.079.145.236.404.093.229.069.325.008 조작성.347.129.062.079.371.298.096.182.089.194 주관적.033.223.010.101.304.014.289.185.179.034 촉각반응성.135.066.020.194.097.578.329.155.017.072 즉각성.101.075.149 -.037.196.530.033.201.090.262 행동유도성 -.109 -.096.120.107.046.511.068.250.085.217 자극적 -.013.372.203.100.061.427.334.180.078.031 반응성.089.352.114.205.252.359.223.265.154.032 쾌락적 -.072 -.066.174.067.018.337.214.106.182.320 맥락적합성.187 -.071.112.170.209.204.579.066.201.101 현실적문제해결.051.069.178 -.081.055.154.485.459.057.296 경제적사용 -.006.252.016.255.167.224.347.140.183.153 지속성.227.159.293 -.159.027.235.328.254.017.295 공유 -.092 -.110 -.034.106.042.169.155.616 -.141.197 협업.009 -.013 -.082.112 -.021.087.013.555.228 -.022 의사소통.179.138.238.037.064.183.088.516.108.012 자기표현 -.009.074.234.009.090.168.106.424.264.217 몰입.017.084.174.077 -.004.019.098.063.496.302 현실감.199.242.186 -.068.068.123.131.216.492.190 물리적몰입.275.262.150.331.245.038.191.154.395.042 물리적감각 -.023 -.080.173.003.135.181.207.056.389.360 환경조화성.339.245.070.266.208.122.249.155.385.069 감정.037 -.075.049.106.110.134.083.123.111.641 미적.089.110 -.009 -.195.061.458.134.065.201.491 시각적매력.120.140.323.133.119.058.015.030.169.481 만족감 -.034.206.226.216.219.261.233.164 -.014.308 311
고유치 3.060 2.935 2.781 2.549 2.424 2.419 2.291 2.284 2.282 2.262 설명분산 6.119 5.869 5.563 5.098 4.848 4.838 4.582 4.569 4.564 4.523 누적분산 6.119 11.989 17.551 22.649 27.498 32.335 36.917 41.486 46.050 50.574 요인을추출한결과전체분산의 50.57% 가설명되고있으며, 0.3이상의요인부하량을나타내는항목을해당요인에포함하는것으로판단할때총 50개의문항으로구성된플렉서블디스플레이인터페이스의사용자기대경험요인은 10개의요인으로구성되어있다고볼수있다. 요인을구성하는항목의일관성과정확한측정을살펴보기위하여, 요인을구성하는항목의신뢰도 ( 크론바알파 ) 를살펴보았으며 < 표7> 과같다. < 표 7> 기대경험요인문항간신뢰도 요인 요인 1 기능성 요인 2 이해성 요인 3 유희성 요인 4 편의성 요인 5 친숙성 요인 6 자극성 요인 7 적응성 요인 8 공동성 요인 9 실제성 항목 항목이삭제된경우신뢰도 기능적합성.866 공간효율성.839 휴대성.853 이동성.851 정보커뮤니케이션.852 기존사물대체.857 안전성.866 학습성.826 시스템이해.831 현재상황인지.866 유용성.837 일관성.838 의도형성.844 흥미.783 재미.795 육체적즐거움.796 즐거움.790 오락.816 사용용이성.627 자동적.588 착용가능성.602 개인화.605 기존의경험.650 직관적.646 본능적.664 조작성.670 주관적.715 촉각반응성.753 즉각성.738 행동유도성.722 자극적.743 반응성.728 쾌락적.737 맥락적합성.639 현실적문제해결.559 경제적사용.625 지속성.671 공유.567 협업.560 의사소통.605 자기표현.596 몰입.693 현실감.722 물리적몰입.669 물리적감각.674 신뢰도 문항수.873 7.864 6.830 5.672 4.717 5.771 6.690 4.650 4.734 5 312 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
요인 10 심미성 환경조화성.679 감정.566 미적.610 시각적매력.602.671 4 만족감.638 전체.952 50 첫번째요인기능성, 두번째요인이해성, 세번째요인유희성, 다섯번째요인친숙성, 여섯번째요인자극성, 아홉번째요인실제성을구성하는문항의신뢰도는각각 0.845, 0.864, 0.830, 0.717, 0.771, 0.734로신뢰도계수임계치 0.7을넘어항목들의신뢰도는충분하다고해석될수있다. 네번째요인사용의편의성, 일곱번째요인적응성, 여덟번째요인공동성, 열번째요인심미성을구성하는문항의신뢰도는각각 0.672, 0.690, 0.650, 0.671로신뢰도계수입계치 0.6을넘어신뢰도가높다고할수없으나수용할정도의신뢰도를가지고있다고볼수있다. 요인분석과신뢰도검증을통해서도출된플렉서블디스플레이인터페이스에서의사용자가기대하는경험요인은다음과같다. 1) 첫번째요인은 기능성 으로, 플랙서블디스플레이인터페이스에서제공되는정보와기능이그물리적특성에적합할뿐만아니라, 휴대가편리한형태로되어있고쉽게깨지지않아이동시에도안정적으로쓸수있는것을의미한다. 이러한기대경험이나타나게된가장큰이유로는플렉서블디스플레이가변형이가능한특성을바탕으로, 인터페이스가기능에적합하게제공되는것을중요하게생각했기때문으로이해된다. 따라서디자이너는핸드폰과같이가지고다니는경우에는접어서크기가작아짐으로써이동성이나휴대성이좋게한다거나, 인터페이스에서전달하려는정보의내용이곡선이나삼차원의형태를가질때, 디스플레이의물리적형태를일치시킴으로써효과적인정보커뮤니케이션을강화하는것이필요하다. 2) 두번째요인은 이해성 으로, 플랙서블디스플레이인터페이스를사용하는데있어새롭게학습이필요한경우배우기쉬워잘받아들일수있으며, 사용상황을바르게해석하여사용자가확신을가지고유용하게사용할수있도록해주는것을의미한다. 이러한기대경험이나타나는것은플렉서블디스플레이는기존과는다른형태로인터페이스가제공될것으로보임에따라, 사용자가인지적으로이해할수있는것을중요하게생각했기때문으로이해된다. 따라서, 디자이너는새로운시스템이나사용의현황에대해이해할수있도록단서를주는디자인을제공하는것이필요하며, 이를배우기쉽게일관성있게제공할수있도록표준쳬계를수립하는것이필요하다. 3) 세번째요인은 유희성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스를사용할때흥미를가지고놀수있으며, 이를통해정신적즐거움뿐만아니라육체적즐거움도가지게되는것을의미한다. 유희성경험은기존의인터페이스에서도기대되는경험요인으로많이언급된것이지만, 플레서블디스플레이는평판인터페이스와달리형태를변형하면서느껴지는물리적재미와신체적즐거움주는것이기대되었다. 플렉서블디스플레이의등장이모든평판디스플레이를대체한다기보다는구부러질수있는특성을극대화할수있는영역에서성장해갈것으로보이는데, 유희성을전달하는측면의컨텐츠영역에서이와관련된물리적재미측면을강화하는것이시너지를일으킬수있어효과적일것으로보인다. 313
4) 네번째요인은 편의성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스를사용하는것이쉬울뿐아니라, 그사용조건이개인에맞도록자동으로제공되거나, 필요한경우몸에착용하는것이가능함으로써보다편리하게사용할수있게되는것을의미한다. 이러한기대경험은플렉서블디스플레이의시스템주도적변형가능성및웨어러블한특성이사용상의편의에도움을줄것으로기대하는것으로이해된다. 사용자들이착용가능성의경험을논의하는것은두손으로다른일을하면서도인터페이스를쉽게사용할수있고자하는것으로써, 디자이너는사용자가필요한맥락-기능 -인터페이스형태를디자인하여시스템이어떤맥락을인지하였을때사용자의조작없이도필요한인터페이스를저절로제공하도록하는것이필요하다. 5) 다섯번째요인은 친숙성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스를사용하는데있어기존의경험이나본능적으로가지게된사용자의인식을통해자연스럽게조작하며사용할수있게되는것을의미한다. 이러한기대경험이나타나는것은플렉서블디스플레이는기존과는다른새로운사용방식이활용될것으로보임에따라, 사용자는새로운인터페이스에서이미알고있는방식을활용할수있기를기대하는것으로이해된다. 특히상호작용방식은터치과함께구부리거나말거나접는등의제스처상호작용방식을사용할수있을것으로예상되는데, 디자이너는사용자는인터페이스의형태에따라주변사물에서의경험을차용하여 ( 예를들어, 책장을손으로넘기는것과같은 ) 상호작용방식을디자인할수있을것으로보인다. 6) 여섯번째요인은 자극성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스가촉각적이고즉각적으로사용자들을자극하고반응하여, 사용자들이어떻게행동해야할지자연스럽게알수있을뿐아니라이과정에서쾌락적인감성을느낄수있게되는것을의미한다. 이러한기대경험이나타나는이유로는플렉서블디스플레이가손으로조작하게되는특성을가지게됨에따라, 감각이확장되면서이와관련된경험이더중요해진것으로이해된다. 인터페이스는사용자가사용을위한행동의전후에그래픽, 사운드, 텍스트, 컬러등다양한디자인요소로써사용자가무엇을해야할지알수있도록자극할수있는데, 플렉서블디스플레이에서는그형태를변화시킴으로써보다적극적으로사용자를자극할수있게된것이다. 이러한기대에따라디자이너는디스플레이를시스템주도적으로변형이가능하게디자인함으로써, 사용자에게행동을유도하거나반응을제공하도록할수있을것으로보인다. 7) 일곱번째요인은 적응성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스가특정한조건이나환경에맞추어적절하게변화함으로써물리적문제를해결할수있도록해주며, 이를통해경제적이고지속적인사용이가능하도록해주는것을의미한다. 이러한기대경험이나타나는이유는플렉서블디스플레이가사용중에도물리적으로그형태의변형이가능하기때문에, 다양한상황에맞추어사용할수있는것에대한기대가더커진것으로이해된다. 예를들어, 뉴스컨텐츠를제공하는신문과같은인터페이스가집에서는 A1 사이즈와같은크기를제공되지만, 지하철이나버스와같은공간에서는디스플레이를접는것을통해 A4사이즈의크기로제공될수있는것을말한다. 이러한특성은디자이너가디스플레이의다양한형태에적응하는레이아웃디자인을고려해야할필요가있음을보여주고있다. 8) 여덟번째요인은 공동성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스를사용하는데있어, 둘이상의사용자들이함께일하거나관계하면서효과적으로의견을나누고표현할수있게되는것을의미한다. 314 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
이러한기대경험이나타나는이유는플렉서블디스플레이는접거나말수있는특성을기반으로인터페이스크기의확장이가능하게됨에따라, 또한구부러지는특성으로인해여러명의사용자들이함께볼수있는넓은시각범위를 ( 곡면, 원기둥, 구처럼휜경우 ) 가짐에따라, 여럿이함께사용하게되는환경에서의경험에대한기대가더중요해진것으로이해된다. 공동으로사용하는디스플레이에서는디스플레이의크기나모양, 같은방향에서보게될지다른방향에서보게될지에대한방향성, 공동작업혹은개인작업과같은업무유형등에따라디자인고려사항이달라질수있다. 9) 아홉번째요인은 실제성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스를사용할때사용자들이심리적이고지각적인측면에서현실감을느낄수있고, 실제의환경과조화를이루는자연스러운경험을하게되는것을의미한다. 이러한기대경험이나타나는이유는플렉서블디스플레이에서는넓은시야각및촉각적지각을지원하는것이예상됨에따라, 인터페이스를좀더실제적으로의식하고자하는기대가나타난것으로이해된다. 따라서디자이너는플렉서블디스플레이의넓은크기, 구부러지는곡면표현특성을통한사물인터페이스등을통해, 주변환경과자연스럽게조화될수있는디자인을고려해야할것으로보인다. 10) 열번째요인은 심미성 으로, 플렉서블디스플레이인터페이스가미적으로우수하여사용자들이정서적만족감을느낄수있는것을의미한다. 아름다움은인간이보편적으로추구하는가치이기때문에, 플렉서블디스플레이인터페이스에서도중요한경험요인으로나타난것으로이해된다. 평판디스플레이인터페이스에서의심미성은 2D의그래픽표현과관련된것이었으나, 플렉서블디스플레이는입체적으로다양한형태표현이가능하게됨에따라, 디자이너는 3D형태표현에대한심미성을중요하게고려해야할것으로보인다. 5. 결론플렉서블디스플레이시장은 2016년에 40억달러, 2020년에는 300억달러규모의시장으로성장될것으로예측되고있으며, 28) 이에따라플렉서블디스플레이를적용한인터페이스에대한연구가지속되고있다. 플렉서블디스플레이는그모양이나사용방식이고정된평면디스플레이와달라기존과는다른사용자경험을제공할것으로보이며, 그중요성이더욱부각되고있는시점이다. 이에본연구에서는플렉서블디스플레이를제품에적용하였을때사용자가기대하는경험은무엇인지밝히는것을통해, 향후플렉서블디스플레이를적용한제품이시장에성공적으로안착하기위한방향성을제시하고자하였다. 본연구에서는먼저기존의디지털미디어인터페이스에대한문헌조사, 플렉서블디스플레이인터페이스에대한문헌조사, 그리고추가적인인터뷰조사를통해사용자경험을나타내는 52개항목을수집하였으며, 이항목들은사용자기대경험차원도출을위한측정문항으로사용되었다. 308명을대상으로한설문조사가진행되었으며그자료를분석한결과, 플렉서블디스플레이인터페이스에서기대되는사용자경험은기능성, 이해성, 유희성, 편의성, 친숙성, 자극성, 적응성, 공동성, 실제성, 심미성의 10가지차원으로나타났다. 본연구는플렉서블디스플레이분야가산업의초기단계로써아직상용화된제품이제한적이기때문에, 조사대상자가예시된설명과사례를통해플렉서블디스플레이인터페이스를간접적으로이해 28) 이정노, 한철종, 플렉서블디스플레이기술현황및전망, KEIT PD 이슈리포트 13(10), 2013. http://www.keit.re.kr 315
했어야한다는한계를가지고있었다. 그러나사용자경험에대한평가가사용자의기대와관련이있다는측면에서현재사용자들의기대경험에대한인식을조사함으로써, 초기플렉서블디스플레이인터페이스의디자이너나개발자들이제품구현과정에서활용할수있는지표를제시하기위해진행되었다. 이것은향후플렉서블디스플레이인터페이스를디자인하는데있어목표로써제공될수도있고, 아이디어발상과정에활용될수도있으며, 디자인후평가기준으로사용될수도있는등, 플렉서블디스플레이를위한사용자경험디자인의기반을제공했다는점에서의의가있다. 참고문헌 도서 김진우, 경험디자인 - 잡스, 철학자듀이를만나다, 안그라픽스, 2014 조성봉, 이것이 UX 디자인이다, 위키북스, 2013 Dewey, J.( 이재언역 ), 경험으로서의예술, 책세상, 2003 Hassenzahl, M., The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product. In Funology: From Usability To Enjoyment, : Blythe, M.A. K. Overbeeke, A. F. Monk, and P. C. Wright, (Eds). Kluwer Academic Publishers, 2003 논문및학술대회 김영미, 류한영, 디지털미디어인터페이스에서사용자경험차원연구, 디지털디자인학연구 10(4), 2010 서용윤, 설현주, 사용자경험을통한제품개선사항의우선순위도출. 대한산업공학회춘계공동학술대회논문집 2014(5), 2014 오인균, 경험표집법을이용하여신 ( 新 ) 실버세대를위한스마트워치사용자경험 (UX) 요소도출연구, 한국디자인문화학회지 21(4), 2015 Battarbee, K., Co-experience: Understanding user experiences insocial interaction. Unpublished doctoral dissertation, University of Artand Design Helsinki. 2004 Bhattacherjee, A., Understanding information systems continuance: an expectation confirmation model. MIS Quarterly 25(3), 2001 Girouard, A., Tarun, A., & Vertegaal, R., Display Stacks: interaction techniques for stacks of flexible thin-film displays. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2012 Holman, D. & Vertegaal, R., Organic user interfaces: designing computers in any way, shape, or form, Commun. ACM 51(6), 2008 Khalilbeigi, M., Lissermann, R., Kleine, W., & Steimle, J., Fold Me: interacting with double-sided foldable displays. In Proceedings of the Sixth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, 2012 Mahlke, S. & Thüring, M., Studying antecedents of emotional experiences in interactive contexts. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2007 Rasmussen, M. K., Pedersen, E. W., Petersen, M. G, & Hornbæk, K., Shape-changing interfaces: a review of the design space and open research questions. InProceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2012 Rümelin. S., Beyer, G., Hennecke, F., Tabard, F., & Butz, A., Towards a Design Space for Non-Flat Interactive Displays. In Workshop 'Beyond Flat Displays: Towards Shaped and Deformable Interactive Surfaces' in conjunction with the ACM SIGCHI Interactive Tabletops and Surfaces Conference, 2012 Steimle, J. & Olberding, S., When mobile phones expand into handheld tabletops. In CHI '12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2012 Wightman, D., Ginn, T., & Vertegaal, R., Bend flip: examining input techniques for electronic book readers with flexible form factors. In Campos, p., Nunes, N., Graham, N., 316 Design Convergence Study 57 Vol.15. no.2 (2016.4)
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