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기타 e 스포츠의스포츠범주화에대한탐색적연구 채희상 *, 강신규 ** 서강대학교언론문화연구소연구원 *, 서강대학교신문방송학과석사 ** woodstock47@hanmail.net, sad_vacation@naver.com An Exploratory Research on Categorizing e-sports as One of the Sports Hee-sang Chae *, Shin-kyu Kang ** Institute for Media & Culture in Sogang University, Researcher * Graduate School of Mass Communication, Sogang University, Master ** 요약 본연구에서는 e 스포츠의스포츠적속성에중점을두고논의를진행시켜나가도록하였다. 이를위해먼저신체활동을강조하는기존의근대스포츠개념을미디어기술의발전, 즐거움추구방식의변화, 스포츠환경의중요성증가, 스포츠관련기술및도구의발전등시대변화에맞추어새롭게개념화하였다. 그리고포스트모던사회의특징, 소비와즐거움, 호모루덴스인간형, 스포팅경험, 신체와정신등을새로운스포츠개념의주요구성요소로설정하고이에 e 스포츠가어떻게부합될수있는지살펴보았다. e 스포츠는기술이발달한지구촌시대, 소비사회에부합하는양상을띠며, 순수한즐거움을주는요소와경험적요소, 참여에있어정신적요소가극대화된새로운개념의스포츠로정의될수있다. ABSTRACT This paper focuses on the analysis of sports characteristics of e-sports. For this purpose, it is important to set up a brand new concept of existing modern sports which is mainly concerned on physical activity. Therefore, In this paper, the researcher newly conceptualized e-sports by following rapid change of the scene including media-technology, a change of an enjoyment method, the importance increase of sports environment and sports innovation. Also, the researcher tried to analyse how specific categorization of new sports concepts such as post-modern society, consumption & pleasure, homo-ludens, sporting experience, body and mind can be connected to e-sports. As a result, e-sports can be found in highly developed global society and consuming society. Furthermore, it can be defined as a 'brand new' concept of sports which features high level of psychological components in participation of activity. Keywords : e-sports(e 스포츠 ), sports( 스포츠 ), sporting experience( 스포팅경험 ), categorizing( 범주화 ) 접수일자 : 2011 년 03 월 30 일일차수정 : 2011 년 04 월 19 일심사완료 : 2011 년 04 월 26 일교신저자 (Corresponding Author) : 강신규 본연구는연구자들이 2007 년 ( 사 ) 한국 e 스포츠협회주최로실시되었던 제 1 회국제 e 스포츠논문공모전 에제출하여은상을수상한논문의일부를발췌, 수정 보완한것입니다. 제 11 권제 3 호 2011 년 6 월 85

e 스포츠의스포츠범주화에대한탐색적연구 1. 서론 1.1 문제제기한국에서 e스포츠 (e-sports, electronic sports, 이하 e스포츠 ) 는이미하나의문화트렌드이다. 인터넷포털사이트뿐아니라주요일간지및시사지등에 e스포츠를다룬섹션이별도로만들어진것은이미어제오늘일이아니다. 2000년대들어등장한게임전문채널에서는매일 e스포츠경기를생중계해주고있으며, 인터넷 TV 서비스를통해제공되고있는동영상시청순위상위권에는언제나 e스포츠경기들이포함되어있다. 컴퓨터와인터넷의보급, 그리고 PC방문화확산과같은문화산업적배경을바탕으로출현한 e 스포츠는경쟁과유희가결합된놀이라는점에서유도, 야구등의스포츠와닮아있다. 뿐만아니라산업활성화를위해전문성을도모하고, 미디어및대기업과결합함으로써프로스포츠의외연을따르고있기도하다. 디지털레저, 새로운문화트렌드로서발전가능성이큰 e스포츠는스포츠와유사한성격들을공유하고, 외연역시스포츠산업의기본틀을따라형성되었다 [1]. 이에 2009년 9월대한체육회가 ( 사 ) 한국e스포츠협회를 인정단체 로승인함으로써국내에서 e스포츠가정식스포츠종목으로인정받을수있는토대가마련되었다. 대한체육회는 ( 사 ) 한국e스포츠협회의대표성과 e스포츠의스포츠로서의가능성을근거로인정단체승인을의결하였다. 이러한인정단체승인은정식스포츠종목승인이라할수있는대한체육회정가맹단체가맹을위한첫걸음이라고평가할수있다 [2]. 그럼에도국내에서는 e스포츠가아직정식스포츠로인정받지못하고있는실정이다. 중국은다르다. 중국은 2003년 11월, e스포츠를 99번째공식스포츠종목으로승인하였고 2004년정부주도하에중국최대규모의게임대회인 CEG(China E-sports Games) 를개최하는등 e스포츠를적극육성하기시작했다. 또한지역도시들의적극적인 참여, 전국각지에전용경기장건설, 국민들의 e스포츠에대한높은관심등을통해종주국인한국을위협하는 e스포츠강국으로성장하고있다 [3]. 그러나한국의경우 e스포츠가안정기에접어들었음에도여전히다음과같은부분에있어개선해야할여지가많다는평가를받고있다. 먼저프로 e스포츠에대한편중으로인해아마추어 e스포츠의저변이미흡하다. 종목다양성과국산종목화역시부족하다. 또한 e스포츠인력양성및경력관리시스템지원이부족하며, 게임단, 종목사, 지자체, 협회등관련주체들간연계체계역시미흡한실정이다. 저작권문제등관련법 제도정립역시시급히해결되어야할사안이다 [2]. 이렇듯 e스포츠의활성화및정식스포츠화를위해가야할길은아직많이남아있는것으로보인다. 하지만무엇보다도 e스포츠의스포츠개념화에있어가장문제가되는것은근대스포츠의핵심개념인 대근육사용 의여부이다. 경기가행해지는데있어대근육을중요하게사용하지않는 e 스포츠는스포츠범주에포함될수없다는것이다. 그러나현대사회에서인간의지의육체적발현을오로지대근육의사용만을기준으로구분하는것은시대에맞지않다. 따라서인간이가지고있는무한한의지와이러한의지간의경쟁은단순히오프라인상대근육의움직임을넘어새롭게개념화할필요가있다. 그럼에도 e스포츠의이러한스포츠적속성에대한연구는본격적으로이루어지지않고있다. 대체로 e스포츠에대한기존의연구들은그것이가진산업적 경제적효과에주목 1) 하거나, 그것을즐기는이용자들을중심으로이루어지거나 2), 새로운여가및문화활동, 산업으로서의활성화방안에대해논의 3) 해왔다. 그러나이와같은구체적현상 1) e 스포츠의경제적효과를분석하거나 ( 배기형, 2006 ; 한국여가문화학회, 2007), 마케팅전략으로서의 e 스포츠에집중하거나 ( 송해룡, 2005 ; 서구원 이철영 이효례, 2006 ; 이효례, 2006), 문화콘텐츠산업으로서 e 스포츠시장전략에관해분석한연구 ( 김원제, 2005) 등이이에속한다고할수있다. 2) 송해룡 김원제 이윤경 (2005), 이윤경 (2005), 곽혁수 (2006), 박태희 (2006), 손찬호 (2007), 원성준 (2007), 정현목 (2009) 등의연구가 e 스포츠의이용자및팬덤에주목한연구들이다. 86 한국게임학회논문지

An Exploratory Research on Categorizing e-sports as One of the Sports 에대한논의들에앞서 e스포츠자체가가진속성에대한개념화작업이우선이루어져야한다. e스포츠에대한개념화가정확히이루어지않을경우결국에는개념화문제로돌아올수밖에없다. 이에본연구에서는 e스포츠의스포츠적속성에중점을두고논의를진행시켜나가도록한다. 이를위해신체활동을강조하는근대스포츠개념을시대변화에맞추어새롭게개념화하고, e스포츠가이에어떻게부합될수있는지살펴보도록한다. 본연구는 e스포츠의정식스포츠화를위한사전작업의성격을띠며, e스포츠가가진스포츠로서의가능성을탐색하기위해이루어졌다. 1.2 연구문제및연구의구성이러한문제의식을통해도출된연구문제는다음과같다. 연구문제 1. 근대스포츠의개념은 ( 시대변화에따라 ) 어떻게확장될수있는가? 연구문제 2. e스포츠는확장된스포츠개념에어떻게부합되는가? 본연구가 e스포츠의스포츠적속성에대한탐색적목적을가지는만큼, 문헌연구를중심으로논의를진행하도록한다. 이를위해본연구는다음과같은구성을취하고자한다. 먼저, 관련법률및기존연구분석을통해 e스포츠의특성및현황을파악한다. 여기에서는 e스포츠의개념을정리하고, 그것이가지는고유의특성을살펴보도록한다. 이는이후 e스포츠개념을스포츠개념범주에포함시키는데있어기반적인역할을담당한다. 다음으로스포츠분야문헌연구를통해근대스포츠개념의특성을분석하고문제점을파악한후그것이가지는불확정성을판단한다. 마지막으로는이를바탕으로오늘날사회의변화에맞게스포츠개념을확장시킴으로써 e스포츠를확장된스포츠 범주에포함시키고자한다. 2. e 스포츠의특성및현황 2.1 e 스포츠의개념및특성 2.1.1 e 스포츠의개념 1990년대초중반까지 사이버애슬릿 (cyber athlete), 디지털애슬릿 (digital athlete), 프로게이밍 (progaming) 등다양한이름으로불렸던 e스포츠는 1999년말과 2000년초부터지금과같은이름으로쓰이기시작했는데, 이는 2000년 2월 ( 사 )21세기프로게임협회( 現 ( 사 ) 한국e스포츠협회 ) 창립행사시문화관광부 ( 現문화체육관광부 ) 박지원장관의축사에언급된후부터많은이들의입에오르내리게되었다고볼수있다 [4]. 게임산업진흥에관한법률 에따르면 e스포츠는 국민의건전한게임이용문화조성과여가활용을위하여게임콘텐츠를이용하여하는경기및부대활동 을의미한다 [5]. 그러나좀더구체적으로살펴보면, e스포츠의정의는크게협의 중의 광의적정의의세가지로구분할수있는데, 이를자세히살펴보면다음과같다. [ 표 1] e 스포츠의일반적정의 [6] 1. 협의적정의 : e스포츠는실제세계와비슷하게가상적으로구축한전자적인환경에서경쟁과유희성등의요소를포함하며, 정신적 신체적인능력을활용하여승부를겨루는여가활동을통틀어이르는말 2. 중의적정의 : 1항이이루어지는경기또는대회의현장에직접참여하거나또는전파를통해전달되는것을관전하는여가활동을말함 3. 광의적정의 : 1항과 2항으로부터비롯되거나관계되는커뮤니티활동등의온 오프라인문화활동전반을내포함 3) 최현정 (2004), 김학진 (2005), 이장주 (2005), 권주민 오승택 권우성 박정환 (2006), 엄정식 (2006) 등의연구가이에속한다. 제 11 권제 3 호 2011 년 6 월 87

e 스포츠의스포츠범주화에대한탐색적연구 2.1.2 e 스포츠의특성 2.1.3 e 스포츠의구성주체 e스포츠는경기장, 선수간경쟁, 규칙등의스포츠적인요소및스타프로게이머, 팬등과같은연예엔터테인먼트적요소가결합된 스포테인먼트 로볼수있다 [7]. 그러나일반적인특성면에서는게임이 e스포츠의많은부분을포함하고는있지만게임자체가곧 e스포츠가될수는없는, e스포츠만의차별적특성이존재한다. 이러한특성은이른바 e스포츠의요건과도같으며, 이를핵심적특성과부가적특성으로구분하여살펴보면다음과같다. [ 표 2] e스포츠의특성 [8] 1. 핵심적특성가. 공정한경쟁조건 : 아이템이나캐릭터의특성이승패에영향을미치는게임은배제 - 공인종목중 < 카트라이더 > 의경기에서아이템전은배제되며, 오로지스피드전만진행 - 운이나우연적요소가크게작용하는도박류게임은 e스포츠에서제외함나. 일정시간내에종료 : 무제한적인시간이필요한 RPG(Role Playing Game) 등은제외다. 정신과신체의협응 : 빠르고정확한판단과신체적움직임 4) 이요구 - 빠르고정확한판단과신체적움직임이요구되지않는바둑이나장기등의게임은제외 - 고도의전략및정신적훈련을통해승부 2. 부가적특성가. 사람과사람간의경쟁 : 사람대컴퓨터, 혹은게임기간의게임은제외나. 참여뿐아니라 보는 재미를제공 : 직접참여하면재미있음에도불구하고타인의경기를보는것이지루한종목은 e스포츠가스포테인먼트산업이란점을고려할때흥행을기대하기어려움다. 유의미한기록의산출 : 노력과재능에의해일반인들이따라잡기어려운기록을산출함 - 골프의경우적은타수로공을홀에넣으면이긴다는것을알지만, 실제적은타수를기록하기는매우어려움 e스포츠를구성하는주체들은다음과같다. 첫째, 실제경기를행하는프로게이머, 선수들의훈련과관리를담당하는프로게임단 ( 감독, 코치등 ) 등참여스포츠로서 e스포츠를구성하는 생산주체 가있다. 둘째로는미디어 ( 게임전문채널, 관련잡지, 인터넷사이트등 ) 및전용경기장운영등을통해경기를관람자에게직 간접적으로전달하는 유통주체 를들수있다. 마지막은관람스포츠로서 e스포츠를구성하는 소비주체 로유통된 e스포츠를소비하고또다른새로운문화를생산해내는 e스포츠팬들이이에속한다. 뿐만아니라 e스포츠를통해수익을창출하고자하는기업과이를지원하는기관들의구성요소, 관련대회, 리그, 대상종목등의인프라등도포함되어야할것이다. 5) [ 그림 1] e 스포츠의구성주체 4) 여기에서논의되는신체적움직임은일반스포츠에서말하는그것과다르다. e 스포츠에서요구하는신체성은마우스와키보드와같은인터페이스조작에국한되어있어오프라인에서이루어지는스포츠의그것에비하면제한적일수밖에없다. 5) 본문에서이루어지고있는주체별구분은산업연구원연구 (2007) 의구분틀을재구성한것이다. 88 한국게임학회논문지

An Exploratory Research on Categorizing e-sports as One of the Sports 2.2 국내 e스포츠현황 2.2.1 프로게이머 프로게이머 (progamer) 라는용어는 1998년하반기부터사용되기시작하다가 1999년에이르러고유명사화되었다. 2000년이전에는프로게이머를프로게임리그또는상금이나참가인원등의규모가큰대회에서상당한실력을갖추고상위입상하거나프로게임단에소속된게이머를일컬어일정한기준없이통칭해불렀다. 그러나 2000년 8월 12일 ( 사 )21세기프로게임협회가문화관광부로부터프로게이머등록제도를승인받고이를시행한이후에는협회를통해인증을받아지속적또는직업적으로게임대회에참가하는자를정의하게되었다. 프로게이머는한국산업인력관리공단중앙고용정보원 ( 現한국고용정보원 ) 에서발간한 2003 한국직업사전 (3판) 에정식직업명으로새롭게등재되었으며, 명실상부한하나의직업으로서사회적인인정을받게되었다 [4]. 2010년상반기기준 ( 사 ) 한국e스포츠협회에등록된프로게이머는 426명이다. 협회설립이후최초로공인종목으로선정된이래여전히한국 e스포츠를대표하는종목으로자리잡고있는 < 스타크래프트 (Starcraft)> 프로게이머가 249명으로전체프로게이머의약 60% 를차지하고있다. 다음으로많은프로게이머를보유하고있는종목은 < 스페셜포스 (Special Force)> 로그수가 94명에이른다 [2]. 2.2.2 프로게임단프로게이머의탄생과동시에형성된게임단은초기에는단순한길드혹은클랜모임으로출발하여, 점차게임대회에전문적으로참가하는프로팀으로발전하였다. 이후 e스포츠의인기가높아짐에따라다른스포츠단처럼홍보를목적으로하는기업들을스폰서로하여공식적인프로게임단으로창설되었다 [4]. 프로게임단은선수들로하여금소속감 을갖고훈련과관리를받게하는등 e스포츠를좀더체계적으로스포츠화시키는데이바지한것으로평가받고있다. 2011년 3월현재국내프로게임단은 KT Rolster, 삼성전자 KHAN, STX SOUL, SKT T1, MBC게임 HERO, 화승 OZ, CJ Entus, Hite SPARKYZ, 공군 ACE, 위메이드 FOX, 웅진 Stars( 팀창단순 ) 의 11개이다 [9]. e스포츠출범이후프로게임단은 < 스타크래프트 > 프로게임단이라고할만큼편중현상이심했으나, 2009년 4월 < 스페셜포스 > 프로리그가출범하면서 12개프로게임단중 KT, SKT, STX, 온게임넷, MBC게임의 5 개프로게임단이 < 스페셜포스 > 종목선수들을추가로영입, 2개종목을운영하고있다 [2]. 2.2.3 e스포츠대회현황국내 e스포츠대회는 PC방의확산과동시에 < 스타크래프트 > 유통및흥행이맞물려촉발되었다고보는것이정설이다. 처음에 PC방프랜차이즈회사와각 PC방이단골손님확보와매출증대를목적으로작은규모의게임대회를개최해오던것이, 1998년하반기와 1999년부터 PC방네트워크가전국적으로형성되면서 KPGL(Korea ProGame League), 배틀탑, 넷크럽등전국규모의대회로발전하기에이른다. 이후 2000년상반기에들어서는 KIGL(Korea Internet Game League), PKO(Progamer Korea Open), KGL(Korea Game League) 등 3대프로게임리그가정착되었다. 이시기부터온게임넷, MBC게임, 겜티비등게임전문채널에서세계최초로각종리그와대회를개최, 방송하기시작하였고, 이들은게임팬들에게최고의인기를누리는대회로자리매김하게된다. 이를통해 e스포츠가전문화되고, 개인리그에서부족했던부분인프로게임단홍보부족, 프로게임단미정착, 선수들간의실력불균형과같은문제들이서서히해결되기시작하였다 [4]. 제 11 권제 3 호 2011 년 6 월 89

e 스포츠의스포츠범주화에대한탐색적연구 이러한 e스포츠대회는방송리그, 단기대회, 지자체개최대회, 공인대회, 비공인대회등으로구분된다. 2006년 88개, 총상금 26억원규모에불과했던국내 e스포츠대회는 e스포츠의인기와함께 2009년 136개, 총상금 37억원규모로성장하였다. 종목역시 2000년 < 스타크래프트 >, < 피파 >, < 위닝일레븐 >, < 철권 > 의 4개종목에서 2010년상반기기준 25개종목으로증가하였다. e스포츠대회에대한운영기술과노하우는세계에퍼져나가게임전문채널, 프로게임단, 팬문화등 e스포츠문화를선도해나가고있다 [2]. 3. 스포츠개념확장을통한 e스포츠의스포츠범주화 3.1 근대스포츠개념의특성과불확정성 3.1.1 근대스포츠개념의특성 스포츠 (sports) 라는개념은약 1440년잉글랜드에서처음사용된용어이다. 스포츠의어원학적기원은라틴어 deportare 에서찾아볼수있다. deportare는 자신을즐겁게한다 (amuse) 란뜻이다 [10]. 자신을즐겁게한다 에서유래한스포츠의어원은사실놀이 (play), 게임 (game) 의어원과매우유사하다고할수있다. 유희적이고자발적이며일정한규칙이없는자유로운행위로 갈증 을의미하는라틴어 플라가 (plaga) 와독일어 스피엘 (spiel) 에서유래한 놀이 와, 기쁨 을의미하는독일어 가만 (gaman) 에서유래한 게임 의어원은스포츠의그것과크게다르지않다. 오히려모두 즐거움 이라는공통요소로묶일수있는개념들이다 [1]. 이에대해 Kenyon(1974) 은스포츠의성격규정을놀이와게임의성격규정과연관시켜살펴보는것이효율적이라고보고놀이가게임으로, 그리고게임이스포츠로진화해나간다는소위 진화론적관점 을제시하기도하였다 [11]. 그러나이세개념의구분은다분히자의적이며 시대적인담론의산물이다. 단순히자신을즐겁게하는활동을의미하던 스포츠 란용어가근대 (modern) 스포츠개념으로개념화된것은 19세기후반모더니스트들에의해서였다. 현재사용되는스포츠개념의기초가이시기에확립된다. 이렇게개념화되기이전과이후의스포츠형태및성격을살펴보면 [ 표 3] 과같다. [ 표 3] 전근대및근대의스포츠형태및성격 구분전근대스포츠근대스포츠 조직 규정 ( 제도화 ) 경쟁 역할분담 대중적정보통계와기록 비공식적, 비정규적 간단하고 성문화되지 않았으며 지역관습이 나전통에따름 공식적 ( 지역적, 지방적, 국가적차원의조직적차별이있음 ) 공식적, 표준화, 성문화, 법제화 단지지역적으로의범국가적, 세계적, 지미가있을뿐, 국가적역적시합과연계명성의기회는없음 참가자들사이의역크다, 전문가의출현, 할분담이적음, 참여선수와관중간의엄자와관람객사이의격한구별분명한구분이없음 제한됨, 지역적이며구두에의존 존재하지않음 전문화된잡지와안내책자의출현 국가단체에의해기록이인정됨 모더니스트들은지난몇세기동안전세계에존재해왔던많은게임콘테스트및놀이형식들과스포츠개념을구분하기위해근대스포츠개념을확립하였다. 오락성, 분리성, 불확실성, 비생산성, 규칙성, 경쟁성, 조직성, 제도화, 놀이, 신체활동등을스포츠가가진특성으로규정하고 [11] 제도화하는작업이이에뒤따랐다. 1896년시작된근대올림픽을주도한국제올림픽위원회 (IOC) 는이렇듯스포츠와게임, 놀이를구분하는데있어공식적인역할을해왔다. 90 한국게임학회논문지

An Exploratory Research on Categorizing e-sports as One of the Sports 3.1.2 근대스포츠개념의불확정성많은스포츠, 게임들이공식스포츠가되기위해상당한노력을기울여왔다. 스포츠가게임과구분되는가장결정적인특징은신체활동의여부, 다시말해대근육의사용여부이다. 장기, 체스, 바둑등은경쟁성, 조직성, 제도화, 놀이등스포츠가가진특성을가지고있음에도불구, 신체활동이많이이루어지지않는다는이유로스포츠의개념에포함되지못하고있다. 하지만컬링, 사격등은신체활동보다는집중력, 작전등의심리적활동이주가됨에도 IOC에의해정식스포츠종목으로채택되었다. 이는스포츠가명확한기준에따라구분되는고정적개념이아니라정치 사회 문화적환경에따라변화할수있는유동적인개념이라는사실을드러낸다. 따라서현재의스포츠는인간의즐거움을위한행동을개념화한근대적시각을넘어, 시대의변화를반영한것으로새롭게개념화되어야한다. 미디어기술의발전, 즐거움추구방식의변화, 스포츠환경의중요성증가, 스포츠관련기술및도구의발전등은새로운스포츠개념정립의필요성을나타내고있다. 현재의스포츠개념으로는새롭게등장하는다양한형식의즐거움추구를위한여러활동들을포괄할수없다. 익스트림스포츠 (extreme sports), 페인트볼 (paintball), 이종격투기, 그리고 e스포츠의등장은새로운방식의즐거움을추구하는인류가등장했음을알리고있다. 자신을 즐겁게하기위한 새로운시도들은현재의스포츠개념을좀더확장할것을요구하고있다. 그렇다면육체 (body) 와정신 (mind) 의극단적인만족추구가가능해진새로운시대스포츠개념은어떤특성을지니고있는지구체적으로살펴보도록하자. 3.2 새로운시대의도래와 스포팅경험 3.2.1 문화적전환과기술혁신 근대스포츠가본격적으로세계화에나서게된상징적인이벤트로는 1896년올림픽을들수있다. 이를기점으로근대스포츠는스포츠를소비할여력이있는세계인들에게공통의즐거움을주는대상이되었다. 월드컵, 올림픽등의메가스포츠이벤트와야구, 축구, 농구, 아이스하키, 골프등의프로화는스포츠에대한관심을촉발시켰고, 스포츠는사람들의여가활동에있어중요한부분을차지하게되었다. 근대스포츠의세계화를촉진시키는동시에익스트림스포츠, 이종격투기, 그리고 e 스포츠와같은새로운스포츠가등장하게된배경으로는문화적전환 (cultural turn), 기술혁신 (technology innovation) 등으로대표되는시대의변화를들수있다. 먼저문화적전환을살펴보자. 산업사회를지탱했던생산을통한성장패러다임 (production paradigm) 은경제수준의발달로인해문화의중요성이강조되고정체성을구성되는활동으로서소비의역할이중요해짐에따라소비패러다임 (consumption paradigm) 으로의전환이이루어지게된다. 다음으로기술혁신은시공간의압축을통한지구촌시대의도래를알린다. 네트워크, 미디어기술의발달은스포츠경험의전지구화를촉진하고, 스포츠과학및매개도구의발전은최적화된스포츠환경구축을가능하게할뿐아니라측정도구의정교성및정확성을증가시켰다. 뿐만아니라네트워크기술의발전으로인해인터넷을통한전지구화가촉진되었으며, 미디어기술의발달을통해스포츠관람자의다양한요구를만족시키고몰입도를높아지게만들었다 [12]. 3.2.2 호모루덴스의등장과스포팅경험의강조근대스포츠와새로운시대 ( 포스트모던사회, 소비사회 ) 의스포츠를구분하는가장결정적인차이점은순수한즐거움을추구하는새로운인류가등장했다는점일것이다. 근대스포츠가물리적성취 ( 승리 ) 를추구했다면, 새로운시대의스포츠에서는 제 11 권제 3 호 2011 년 6 월 91

e 스포츠의스포츠범주화에대한탐색적연구 놀이의순수한즐거움으로의회귀가발생한다. 다시말해 호모파버 (Homo Faber, 만드는인간 ) 가근대생산패러다임의인간형이라면, 소비패러다임이지배하는새로운시대의인간형은 호모루덴스 (Homo Ludens, 유희하는인간 ) 로정의될수있을것이다 [13]. Loy와 McPherson(1989) 은스포츠의특성을언급하는데있어호모루덴스개념을적극반영한다. 인간이스포츠를통해내적욕구를충족하고본능적으로즐거움을얻고자한다는것이이들의주장이다. 이를구체적으로설명하기위해그들은 게임현상 (game occurrence) 으로서의스포츠 개념을언급하는데, 이는스포츠를게임의특별한형태로간주할때거기에게임의제특성 ( 복합적으로작용되는신체기술, 전술, 혹은확률등 ) 에의해결정되는놀이적경쟁형태가존재한다는것이다 [11]. 앞서설명한바와같이 놀이 게임 스포츠 로이어지는진화론적관점은이러한호모루덴스인간형에대한고려를통해새롭게이해될수있다. 다시말해스포츠활동그자체에서즐거움을찾는형태의스포츠들이등장함에따라스포츠를구성하는핵심요소를중심으로스포츠에대한관점은 스포츠 게임 놀이 로의회귀가가능해진다. 이러한관점에서는스포츠경기자체보다관객의능동적참여에대한중요성이강조된다. 이는 Rinehart(1998) 가언급한바있는스포츠에있어 스포팅경험 (sporting experience) 개념을통해보다구체화될수있을것으로보인다. 스포팅경험이란스포츠를둘러싼모든사회 문화적환경속에서스포츠를구성하는모든사람들의경험을포함하는개념을말한다. Rinehart는선수, 관중, 경기장, 중계시설과같은스포츠의구성요소들중 관객 의중요성에대해언급하면서, 스포츠가경기자체나승부를겨루는경쟁및순위를강조하는것에서그자체를즐기고경험을공유하는측면으로변화하고있다고보았다. 뿐만아니라다양하게이루어지는팬덤활동, 다시말해유니폼구매, 팬클럽가입, 동호회참여, 관람행위, 응원양태등을통해새로운사회관계가형성된다는점에주목하였다 [14]. 3.2.3 e스포츠에있어서의스포팅경험 e스포츠의기본전제는일반플레이어보다실력이출중한프로게이머들의게임플레이를직접경기장에가서, 혹은미디어를통해이용자들이보는것이다. 스포츠의경우와유사한것으로보이지만, e스포츠참여경험의양상은보다적극적이고능동적이며실천적이라고할수있다. 이는 e스포츠참여경험이다른스포츠처럼경기를 보는 것에그치지않고, 해당종목이되는게임을 ( 플레이 ) 하는 것이라는점에기인한다. 여기에서게임을 하면서보는 행위가스포츠의경우와마찬가지로일어남에도불구하고주목할만한것은, 게임을 하는 행위가미디어의직접적인이용과관계를맺기때문이다. 게임은그어떤다른미디어보다도상호작용적인것으로이해된다. 이는게임이사전에모두제작된상태로이용자에게전달되는다른미디어텍스트와는달리, 이용자가그것에참여하기전까지는불완전한상태로남기때문이다. 여기에이용자가참여하여그것을플레이함으로써비로소게임은완전한텍스트가될수있다. 뿐만아니라이용자는 e스포츠경기를보는행위를통해축적된지식을자신이직접게임을하는행위에반영한다. 다시말해 e스포츠관람은단순한 보기 를넘어플레이 배우기 가되는것이다. e스포츠참여경험이다른스포츠의그것과가장다른점이여기에있다. 특정축구선수를좋아한다고해서그선수가하는슛을그대로쏠수는없지만, 프로게이머가선택한종족으로같은가상공간에서같은전략으로상대방과플레이해볼수는있다. 무엇보다게임은컴퓨터만있으면할수있는것이기때문에스포츠에비해시간과장소에대한제약을상대적으로덜받는다는점도 e스포츠참여를더욱능동적인것으로만드는계기가된다. 6) 92 한국게임학회논문지

An Exploratory Research on Categorizing e-sports as One of the Sports e스포츠에참여하는사람들은서로좋아하는대상이동일하다는연대의식을기반으로특별한관계맺기를형성하기도한다. 이관계맺기는텍스트와관련한사람들의모든지식과경험이집결되는지점이다. 관계맺기를통해비로소이들은혼자 e스포츠를즐기는수준을넘어서게된다. 관계맺기는다른주체들과의만남과결속을의미하며, 주체를확장하고 e스포츠문화를만들어가는시작점이된다. 이러한관계맺기는각종온 오프라인공략모임, 팬카페, 클랜, 길드등의형태로발전해나간다. e스포츠에대한이해와지식은이제이용자개인의경험적차원에서그치지않고이를서로배포하고공유하는수준으로발전하게되는것이다. 중요한것은, 이러한활동이외부의구조에의해조작되기보다는, 이용자스스로의선택과행동을통해결정된다는점이다. 이렇듯 e스포츠에서는경기자체뿐아니라그것을즐기고적극활용하는사람들의능동적참여가이루어진다. 여기에는승부, 경쟁, 순위보다도그자체를즐기고경험을공유하는것이중심이된다. 뿐만아니라 e스포츠의개념자체가게임물을이용한경기와그것을둘러싼모든문화를총칭하는것이므로, 스포츠를구성하는모든경험을아우르는 스포팅경험 개념에적절하게부합한다고할수있다. 3.3 스포츠범위의확장과 e스포츠의스포츠범주화전술한바와같이단순히경쟁성, 조직성, 제도화, 집중력, 작전, 신체활동등근대스포츠개념만으로는새로운시대에등장하는많은유희적스포팅경험을포괄할수없게된다. 이제인간의신체와정신은근대스포츠가추구한범위를넘어서극대화된즐거움을추구하기위해새로운스포츠를만들어내고있다. 이새로운스포츠의다양한유형들은신체적요소와정신적요소를기준으로기존의스포츠들과함께 [ 그림 2] 와같이다시정리될수있다. 신체적 익스트림스포츠 이종격투기 보디빌딩 암벽등반 극한의물리적공간 ( 암벽, 절벽, 빌딩과빌딩사이 ) 에서대근육등인간신체의모든가능성을사용하여만족을추구하는스포츠 구기종목 ( 축구, 야구등 ) 투기종목 ( 복싱, 유도등 ) 수영, 육상 경쟁성, 조직성, 제도화, 집중력, 작전, 신체활동등근대스포츠개념에부합하는스포츠 컬링 사격 양궁 골프 근대스포츠의특성을모두가지고있으나신체활동보다는작전, 집중력등정신적요소에의해경쟁이이루어짐 [ 그림 2] 확장된스포츠범위와 e 스포츠 정신적 e 스포츠 가상공간에서일정수준의신체적인반응과순발력을바탕으로집중력, 전략등정신적요소를극대화하여경쟁하는새로운개념의스포츠 극한의물리적공간 ( 암벽, 절벽, 인공적인링, 도시의빌딩과빌딩사이등 ) 에서인간육체의모든가능성을실험하는익스트림스포츠, 이종격투기등은신체능력을극대화하여경쟁을추구하는스포츠에해당한다. 축구, 야구, 농구등의구기종목과복싱, 유도, 레슬링과같은투기종목, 수영, 육상등은경쟁성, 조직성, 제도화, 집중력등근대스포츠개념에부합하는신체적스포츠이다. 근대스포츠의특성을모두가지고있으나신체활동보다작전, 집중력등의요소에의해경쟁이이루어지는컬링, 사격, 양궁, 골프등은비교적정신적요소가부각되는스포츠라할수있다. 6) 그러나이와같은 e 스포츠의속성은과몰입과같은부정적인효과로이어질수도있다. e 스포츠의부정적인측면에대한연구는아직본격적으로이루어지지않고있지만, 게임의부정적인효과에대한논의들은오래전부터이루어져왔다. 이들은대개아이들, 혹은청소년이나일반인들의왜곡된성의식, 가상세계와현실세계의혼동, 생명경시, 폭력성등에초점을맞추고있다. 국내에서는유승호 정의준 (2001), 안혜숙 이종승 (2002), 조아미 방희정 (2003), 권재원 (2004), 조영기 (2009) 등의연구를통해게임의이러한부정적효과가검증되어왔다. 제 11 권제 3 호 2011 년 6 월 93

e 스포츠의스포츠범주화에대한탐색적연구 가상공간을통해행해지는 e스포츠는일반스포츠경기보다더욱동일한외적조건에서이루어지는경쟁이며 [1], 신체적인능력이승패를좌우할만큼의큰영향을미치지는않는다. 오히려매경기에있어경기의승패를결정짓는가장중요한요인은정신적요소이다. 이는두차례에걸쳐이루어진프로게이머와일반인의뇌구조비교분석실험을통해증명된다. 7) 이에따르면게임을플레이할때프로게이머는일반인보다우수한정신적능력을가진것으로조사되었는데, 구체적인내용은다음과같다. 첫째, 프로게이머는일반인의두배에가까운예측반응능력을가지고있는것으로나타났다. 이는운동을담당하는전두엽전체부위와감각및지각을관장하는두정엽, 시각중추등뇌의거의대부분영역이일반인에비해발달된것에기인한다 [15]. 둘째, 프로게이머는일반인에비해감정조절과상황대처능력이뛰어나다는것이다. 이는해당능력에관여하는뇌영역인안와전두피질의혈류가일반인에비해활성화되어있기때문이다. 셋째, 일반적으로여러부위의뇌를함께사용하는일반인과달리프로게이머는게임을플레이할때자신이필요한특정부분만집중하여사용하는경향을보였다 [16]. 이러한프로게이머의발달된뇌기능이타고난요인보다도후천적인노력속에서정교하게변화되었을것이라고전문가들은분석하고있다. 운동으로근육을단련시키듯, 뇌도노력을통해그기능을향상시킬수있다는것이다 [15]. 노력을통해향상된정신적요소를바탕으로선수들은경기에임하며, 경기가펼쳐지는가상공간은선수들의정신적요소를견주는장 ( 場 ) 이된다. 따라서 e스포츠는일정수준의신체적반응과순발력을바탕으로물리적공간이아닌가상공간에서전략, 집중력등정신적요소를극대화하여경쟁하는새로운개념의스포츠로범주화될수있다. 즉, e스포츠는전략과집중력을바탕으로그어떤다른스포츠보다도빠르고정확한판단, 통찰력, 감정조절과상황대처등을요구하는멘탈 (mental) 스포츠이다. 4. 결론 본연구에서는 e스포츠의스포츠화에있어논란이되고있는것이근대스포츠의핵심개념인 대근육사용 여부라는점에문제를제기하고 e스포츠가가진다양한스포츠적속성에대해탐구하였다. 이를위해근대스포츠의개념이시대변화에따라어떻게확장될수있는지살펴보고, e스포츠가확장된스포츠개념에어떻게부합될수있는지살펴보았다. 논의의진행에있어본연구가화두로삼은것은새로운현대사회의특징, 소비와즐거움, 호모루덴스인간형, 스포팅경험, 신체와정신등이었다. 본연구는 e스포츠의스포츠범주화에대한탐색적논의를제공함으로써향후 e스포츠의다양한스포츠적속성을연구하는데있어도움이될수있을것이다. 뿐만아니라 e스포츠가정신적요소를극대화하여경쟁을이루는새로운개념의스포츠임을밝힘으로써이제막첫걸음을뗀 e스포츠의공식스포츠종목화에도기여할수있을것으로보인다. 그럼에도본연구는다음과같은한계를가진다. 첫째, e스포츠의스포츠적속성에만초점을맞춤으로써 e스포츠가가진다양한다른속성들을고려하지못했다. 이를보완하기위해서좀더다양하고복합적인 e스포츠의속성에대한논의가본격적으로이루어질필요가있다. 둘째, e스포츠의속성이 e스포츠종목에따라다르게나타날수있음에도그에따른세분화된구분을하지않았다. 이는본연구가 e스포츠전체에대한탐색적목적으로기획되었기때문에나타나는한계이기도하다. 셋째, 본연구에서는 e스포츠의긍정적인부분만을언급하고있으나, e스포츠가가지는부정적인 7) KBS 1TV 과학다큐멘터리프로그램인 < 과학카페 > 에서두회를통해이에대한실험을실시하였다. 먼저 2006 년 12 월 1 일방영분에서는프로게이머이윤열의뇌구조를뇌단층핵의학촬영을통해밝혔다. 이후 2010 년 2 월 27 일방영분에서는뇌혈류측정영상장치및 fmri 장비를통해프로게이머이영호의뇌기능을일반인의그것과비교분석했다. 94 한국게임학회논문지

An Exploratory Research on Categorizing e-sports as One of the Sports 면에대한논의또한이루어질필요가있다. 일반스포츠와달리가상공간에서이루어지는 e스포츠는과몰입과같은부정적인측면이발생할여지가강하다. 다른스포츠와의연계성에서볼때대근육의사용뿐아니라게임콘텐츠가가지는몰입도역시고려해야할것이다. 이러한점들이본연구가가지는한계이지만, 이는동시에후속연구의주제에대한제안도될수있으리라본다. e스포츠는기술이발달한지구촌시대, 소비사회에부합하는양상을띠며, 순수한즐거움을주는요소와경험적요소, 참여에있어정신적요소가극대화된새로운개념의스포츠로정의될수있다. 이러한 e스포츠는그것이새로운스포츠라서가아니라그것을영위하는사람들에게있어새로운경험을주는스포츠이기때문에가능성을가진다. 본연구는그무한한가능성을찾아나가기위한작은한걸음이다. History and Philosophy of Sport and Physical Education, 3rd Ed., 김방출역, 스포츠와체육의역사 철학, p.4, 무지개사, 2005. [11] 오일영, 현대스포츠사회학, pp.12-13, 대한미디어, 2004. [12] Horne, J., Sport in Consumer Culture, pp.1-15, Palgrave, 2006. [13] Huizinga, J., Homo Ludens : A Study of the Play Element in Culture, 김윤수역, 호모루덴스, p.7, 까치, 1993. [14] Rinehart, Robert E., Players All : Performances in Contemporary Sport, pp.6-18, Indiana University Press, 1998. [15] KBS 1TV < 과학카페 > 4 부작한잔의과학 - 1 편. 비어고글이펙트, 술이사랑을만든다?? (2006 년 12 월 1 일방영 ). [16] KBS 1TV < 과학카페 > 신의열매, 초콜릿 (2010 년 3 월 6 일방영 ). 참고문헌 [1] 서울대학교스포츠연구센터, Sports 와 e-sports 비교분석, p.1-27, ( 사 ) 한국 e 스포츠협회, 2006. [2] 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서 ( 상 ), p.398-414, 한국콘텐츠진흥원, 2010. [3] 중국이세계 e 스포츠시장의중심이될것, 조이뉴스 24 2006 년 9 월 15 일기사. [4] 舊한국게임산업진흥원홈페이지 (www.kogia.or.kr). [5] 게임산업진흥에관한법률 제 15 조제 1 항. [6] ( 사 ) 한국 e 스포츠협회 한국게임산업진흥원, e-sports 기초연구조사, ( 사 ) 한국 e 스포츠협회, 2006. [7] 한국게임산업진흥원, 2006 대한민국게임백서 ( 상 ), p.489, 한국게임산업진흥원, 2006. [8] 산업연구원, e-sports 산업의경제적효과분석 - 프로구단운영및대회개최의수익성분석을중심으로, pp.1-2, 산업연구원 한국게임산업진흥원, 2007. [9] ( 사 ) 한국 e 스포츠협회홈페이지 (www.e-sports.or.kr). [10] Mechikoff, Robert A. & Estes, Steven G., A 채희상 (Chae, Hee Sang) 현재서강대학교언론문화연구소연구원 2008년서강대학교신문방송학과박사수료관심분야 : 영화, 게임, 미디어아트, e스포츠 강신규 (Kang, Shin Kyu) 2007년서강대학교신문방송학과석사졸업관심분야 : 게임문화, e스포츠 제 11 권제 3 호 2011 년 6 월 95