제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다. 플랫폼별현황을살펴보면아케이드게임과비디오게임시장이 2006년을기준으로각각세계시장에서 25.1%, 23.7% 를차지하고있으며, 아케이드게임의경우지속적인성장세를거듭 4 < 그림 4-4-1-01> 세계게임시장내일본게임시장의비중추이 : 2004~2009 자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-stat, 2006 제 4 장 일본게임산업동향 731
해외게임산업동향 하여 2009년에는 26.7% 의점유율을기록할것으로보인다. 일본게임시장의특성상 PC/ 온라인게임및모바일게임은상대적으로규모가크지않은것으로보인다. 일본의게임시장규모는 2006년기준약 162억달러정도의시장을형성하고있으며아케이드게임이 82억달러로가장큰시장을형성하고있다. 비디오게임이약 71 억달러로두번 째규모를나타내고있으며, 모바일게임, PC 게임및온라인게임이각각 5억2,200만달러, 1억 8,200만달러, 1억6,300만달러규모로시장을형성하고있다. 이후전체게임시장은완만한성장세를보일것으로예상되며, 2009년도에는 2006년대비약 6% 정도성장한약 172억달러규모로성장할것으로전망된다. < 그림 4-4-1-02> 세계게임시장내일본게임시장의플랫폼별비중추이 : 2004~2009 자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-stat, 2006 732 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 4-4-1-01> 일본플랫폼별게임시장규모및성장률 : 2004~2009 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2004 2005 2006 2007 2008 2009 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임합계 매출액 7,468 7,750 8,200 8,667 9,169 9,673 성장률 - 3.8% 5.8% 5.7% 5.8% 5.5% 매출액 219 203 182 164 151 140 성장률 - 7.3% -10.3% -9.9% -7.9% -7.3% 매출액 4,809 4,830 7,138 7,924 7,391 6,497 성장율 - 0.4% 47.8% 11.0% -6.7% -12.1% 매출액 138 133 163 186 216 254 성장률 - -3.6% 22.6% 14.1% 16.1% 17.6% 매출액 362 449 522 576 617 617 성장률 - 24.0% 16.3% 10.3% 7.1% 0.0% 매출액 12,996 13,365 16,205 17,517 17,544 17,181 성장률 - 2.8% 21.2% 8.1% 0.2% -2.1% 자료 : Jamma, 2007, CESA, 2007, Famitsu, 2006, In-Stat, 2006 2. 게임플랫폼별동향 (1) 아케이드게임일본아케이드게임시장매출액은 AM (Amusement Machine) 판매액과게임업소운영수익으로구성되는데, 일본의아케이드게임시장은지속적으로축소되어오다가 2005년부터경기회복과더불어규모가조금씩확대되고있다. 향후세계아케이드게임시장의회복및일본경제의회복에힘입어일본아케이드게임 시장도지속적으로성장세를유지할것으로예상된다. ( 사 ) 전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회 (AOU), ( 사 ) 일본어뮤즈먼트공업협회 (JAMMA), 일본SC유원협회 (NSA) 등일본의아케이드게임관련단체에서 2006년실시한 아케이드게임산업계실태조사보고서 는 AM 판매업체, 업소용비디오게임기판매업체, 게임장등 281개사를대상으로설문조사를실시하였다. 4 < 표 4-4-1-02> 조사대상표본수및자본금현황 구분 표본수 27만달러미만 45만달러미만 90만달러미만 900만달러미만 9,000만달러이상 게임장 205사 61.5% 7.8% 12.2% 10.2% 8.3% AM기제품판매 55사 36.4% 9.1% 20.0% 12.7% 21.8% 업소용비디오게임기 21사 19.0% 14.3% 23.8% 14.3% 28.6% 자료 : Jamma, 2006 제 4 장 일본게임산업동향 733
해외게임산업동향 < 표 4-4-1-03> 아케이드게임업체의종사자고용형태 구분 표본수 정사원수평균 파트타임계약사원수정사원여자사원아르바이트평균평균연령비중수평균 게임장 205사 68.9인 30.8인 112.1인 32.4세 24.4% AM기제품판매 55사 330.1인 67.4인 259.1인 31.9세 25.2% 업소용비디오게임기 21사 492.9인 79.6인 486.9인 31.9세 23.2% 자료 : Jamma, 2006 < 그림 4-4-1-03> 일본아케이드게임기제품판매액 ( 내수용 / 수출용 ) : 2005 자료 : Jamma, 2006 < 표 4-4-1-04> 일본내수용제품의품목별판매액현황 : 2000~2005 ( 단위 : 억엔 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 비디오게임 ( 케이스 + 기판소프트 ) 283 245 227 350 396 484 음악게임 66 49 34 34 33 34 크레인 + 기타경품제공기 112 107 123 168 146 140 메달게임 243 223 271 374 370 460 자판기형게임기 131 180 188 185 195 193 경품류 229 246 349 406 343 321 게임용카드류 - - - - 55 115 기타부대기기 137 151 154 123 140 139 합계 1,201 1,201 1,346 1,640 1,678 1,886 자료 : Jamma, 2006 734 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 2005년기준일본의아케이드게임기 (AM기) 제품판매액은일본내수용이 1,886억엔, 해외수출용이 106억엔으로, 총 1,992억엔의규모를형성하고있다. 2001년이후일본내수용게임기매출은지속적으로성장하여 2005년최고액을기록한반면, 해외수출액은 9년연속감소 하고있는것으로나타났다. 2005년게임장매출액은 6,825억엔으로지속적인증가추세를보였다. 일본아케이드게임업소의이용대상별매출액을살펴보면, 성인업소매출액이일반업소매출액의절반에도미치지못하는것으로나타났다. < 표 4-4-1-05> 일본아케이드게임장매출현황 : 2000~2005 ( 단위 : 백만엔 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 일반업소매출액 416,623 413,240 432,830 462,169 485,234 495,473 성인업소매출액 179,780 177,054 172,691 175,575 163,990 186,985 합계 596,403 590,294 605,521 637,744 649,224 682,458 자료 : Jamma, 2006 < 표 4-4-1-06> 일본아케이드게임장점포수 : 2000~2005 ( 단위 : 개소 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 전체 점포수 33,508 31,600 28,355 26,359 25,044 23,901 운영형태별 직영점포 11,040 11,017 10,176 9,339 9,280 8,679 임대점포 22,468 20,583 18,179 17,020 15,764 15,222 4 이용대상별 일반업소 13,734 12,742 11,499 10,759 10,109 9,515 성인업소 19,774 18,858 16,856 15,600 14,935 14,386 자료 : Jamma, 2006 < 그림 4-4-1-04> 게임장별게임기설치대수규모 ( 단위 : 개소 ) 제 4 장 일본게임산업동향 735
해외게임산업동향 < 표 4-4-1-07> 게임장의주요품목별매출액추이 : 2000~2005 구분 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 비디오게임 게임장매출액 ( 억엔 ) 1,124 888 920 912 873 1,026 ( 케이스 + 기판소프트 ) 설치대수 ( 만대 ) 23.4 19.7 18.9 15.6 13.2 12.5 음악게임 크레인 + 기타경품제공기 게임장매출액 ( 억엔 ) 246 194 192 163 140 138 설치대수 ( 만대 ) 2.6 2.1 2.0 1.5 1.7 1.5 게임장매출액 ( 억엔 ) 2,151 2,264 2,379 2,647 2,578 2,561 설치대수 ( 만대 ) 23.7 22.4 21.7 20.3 19.4 18.6 메달게임 자판기형게임기 어린이카드게임 게임장매출액 ( 억엔 ) 1,295 1,374 1,526 1,631 1,762 1,797 설치대수 ( 만대 ) 18.1 20.7 21.2 23.3 24.1 25.9 게임장매출액 ( 억엔 ) 511 564 605 585 534 423 설치대수 ( 만대 ) 4.2 3.6 3.7 2.9 2.7 2.1 게임장매출액 ( 억엔 ) 147 416 설치대수 ( 만대 ) 1.1 3.0 자료 : Jamma, 2006 2005년전체점포수는 2만3,901개로 7년연속감소하였으나, 전체매출액은계속성장하고있어소규모점포는문을닫고있고, 대규모점포가점차증가하고있다는것을알수있다. 한편, 게임기설치대수규모별로점포수를살펴보면, 101대이상의점포는 2004년전년에비해서조금증가하다 2005년다시감소하였 고, 2005년 100대이하업소도줄어들었다. 일본의아케이드점포수는지속적으로감소하고있음에도, 게임장매출은지속적으로증가하고있다. 이는업소의대형화와함께게임기판매액상승에따른시설투자확대 ( 네트워크게임기의도입등 ) 에따른결과로보인다. 또한 2005년기준으로종류별점포수를살펴보면아 < 그림 4-4-1-05> 일본아케이드종류별점포수및비중 자료 : Jamma, 2006 736 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 4-4-1-08> 일본게임장점포수및운영수익추이 : 2000~2005 구분 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 게임장매출액점포수설치대수한점포당설치대수한점포당연간매출액한대당연간매출액 매출액 ( 억엔 ) 5,964 5,903 6,055 6,377 6,492 6,825 성장률 - -1.0% 2.6% 5.3% 1.8% 5.1% 점포수 ( 만개 ) 3.4 3.2 2.8 2.6 2.5 2.4 성장률 - -5.9% -12.5% -7.1% -3.8% -4.0% 대수 ( 만대 ) 80.6 77.3 73.3 69.4 68.5 69.9 성장률 - -4.1% -5.2% -5.3% -1.3% 2.0% 대수 ( 만대 ) 24.1 24.5 25.8 26.3 27.3 29.3 성장률 - 1.7% 5.3% 1.9% 3.8% 7.3% 매출액 ( 만엔 ) 1,780 1,868 2,136 2,419 2,592 2,855 성장률 - 4.9% 14.3% 13.2% 7.2% 10.1% 매출액 ( 만엔 ) 74.0 76.3 82.6 91.9 94.8 97.6 성장률 - 3.1% 8.3% 11.3% 3.2% 3.0% 자료 : Jamma, 2006 케이드게임장이 4,899개소이며, 쇼핑센터및백화점등의싱글로케이션이 1만9,002개소로전체점포의약 80% 를차지하고있다. 또한, 한점포당매출액은 2005년기준으로전년대비 10% 정도상승하였고, 게임기 1대당매출액도전년대비약 3% 가상승하였다. 이는시설투자와업소의대형화, 그리고경기활성화에따른내수시장의회복세를보여준다. (2) PC게임세계적으로 PC 게임시장은비디오게임의급성장과온라인게임의대두, 불법복제만연으로점차그규모가감소되고있다. 일본도비디오게임시장이활성화되어있기때문에 PC 게임이성장하기에적합한시장구조를갖추지못하고있다. 이로인해시장규모는완만하게축소될것으로보인다. 일본의 PC게임시장규모는 2006년 1억 8,000만달러규모였으나, 하락세가계속되면서 2009년에는 2006년대비 20% 이상감소한 1억4,000만달러수준까지시장규모가축소될것으로예상된다. 일본 PC 게임시장의특화된 PC 게임분야는전체연령을대상으로한기출시된콘솔게임의 PC 버전과아동을위한교육용게임, 그리고해외에서수입된히트게임들이다. 또한, 일본만의독특한현상으로성인용게임물 ( 미소녀게임물 ) 이특화되어있는데, 하드코어유저층을중심으로고정적인수요시장이형성되어있다. 전체연령을대상으로한인기타이틀은 팡야, 이스, 플라이트시뮬레이터, 파이널판타지 XI 등이있으며, 월간판매량 1위인 팡야 의경우한달에거의 1만개정도가팔리고있다. 4 제 4 장 일본게임산업동향 737
해외게임산업동향 < 그림 4-4-1-06> 일본및세계 PC 게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Informa, 2005, CESA, 2007 컴퓨터게임에서 성인용게임물 은고전적인영역으로자리잡고있다. 여기서성인용게임은주로성적인표현과관련되어연령제한이되는게임을지칭하며, 어덜트 (Adult) 게임또는미소녀게임등으로지칭된다. 대부분 PC 용으로발 매되고있는성인용게임물은만화나애니메이션스타일의평면적인 2D CG를이용한정지화상이주류를이루고있는데, 3D CG를이용한동영상표현이주류인일본에서도독특한영역이라할수있다. 주된플랫폼이 PC 이기때문에 < 표 4-4-1-09> 전체연령대상 PC 게임월간소프트웨어판매량 (2007 년 1 월기준 ) ( 단위 : 개 ) 순위타이틀퍼블리셔판매량 1 팡야통째로킷게임팟 9,723 2 이스오리진일본팔콤 5,252 3 MS 플라이트시뮬레이터 X MS 4,640 4 파이널판타지 XI : 아트루간의비보 (All in one pack) 스퀘어에닉스 4,130 5 노부나가의야망 : 천하창세소스넥스트 3,074 6 노부나가의야망 : 창천록소스넥스트 1,988 7 배틀필드 2142 EA 1,918 8 심시티 4 디럭스 EA 1,659 9 MS 에이지오브엠파이어 III : 더워치프 MS 1,521 10 나는항공관제관 2 : 칸쿠 Brightly Path 테크노브레인 1,462 집계기간 : 2007 년 1 월 1 일 ~1 월 31 일 자료 : 주간패미통 738 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 비디오게임에비해가격이저렴하고라이선스권, 개발전용기기 ( 개발전용워크스테이션등 ) 를구입할필요없이일반적인소프트웨어개발도구를사용할수있다는점에서중소개발사에서개발하기수월하다. 최근 PC 게임에서성인용게임물이다시주목받는이유는연애, 어드벤처, 학원물은거의포화상태에이르렀기때문이다. PC 게임개발업체인 TYPE-MOON 이출시한 Fate/stay night 는발매를시작한해에 14만장이상, 2006년에는누계 20 만장에달하는판매량을기록하였다. 성인용게임물판매는개발사의자율규제나각지자체의청소년보호육성조례등에의해 18 세미만의미성년자가구입하지못하도록분리진열하거나연령확인을철저히하도록규정되어있다. 또한 2006년4월부터경제산업성의지도로 CESA, 소프륜, 일본아케이드게임기공업협회, 영륜관리위원회, 일본비디오윤리협회의심사및규제가실시되는등정책적문제와결부되어시장향방이결정될것으로보인다. (3) 비디오게임일본의비디오게임시장은 2004년에는약 48 억달러규모였으나 2004년말발매된휴대용콘솔인소니의 PSP와닌텐도사의 Nintendo DS 발매로인해하드웨어와소프트웨어판매가활성화되면서 2006년을기점으로전년대비약 48% 성장을기록하여 71억달러의시장으로성장하였다. 그러나 2007년을정점으로다시시장규모가하락하여 2009년에는 2006년대 비약 9% 하락한 65억달러정도의규모로축소될것으로예상된다. 2007년이후의시장하락은 2004년발매된휴대용콘솔들의교체시기가도래하여하드웨어및소프트웨어판매가둔화될것이고, 2000년대초에발매된거치형콘솔게임기들이 (PS, PS2, Xbox 등 ) 주로 2006년에서 2008년에걸쳐차세대게임기로교체가완료되기때문이다. 하드웨어판매추이를보면 2002년이후소폭하락하며현상유지되다가 2005년 PSP와 NDS 발매로휴대용게임기 (NDS, PSP 등 ) 판매량이폭발적으로상승한것을알수있다. 한편, 거치형콘솔은 2002년이후 2005년까지판매량이계속줄어들다가 2006년에전년대비 30% 가량증가하였다. < 표 4-4-1-10> 차세대콘솔발매일및출시가격 구 분 출시일 출시가격 ( 엔 ) Xbox360 2005년 12월 10일 39,900 PS3 2006년 11월 11일 59,800 Wii 2006년 12월 2일 25,000 차세대콘솔인 MS의 Xbox360과소니의 PS3, 닌텐도의 Wii는강화된기기성능을통해향상된그래픽및사운드능력을갖추었으나, 기기의고사양화는게임의제작단가와기기및소프트웨어가격의상승을야기시켜판매에부정적인영향을미칠것이라는전망도제기되고있다. 4 제 4 장 일본게임산업동향 739
해외게임산업동향 < 그림 4-4-1-07> 일본비디오게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : CESA, 2007 < 그림 4-4-1-08> 연도별비디오게임하드웨어 ( 콘솔 ) 판매량추이 : 2002~2006 ( 단위 : 대수 ) 자료 : Famitsu, 2006 740 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 4-4-1-11> 콘솔누적판매대수 : 2006 하드웨어명 제작사명 발매일 추정누계판매대수 ( 대 ) PS2 소니컴퓨터엔터테인먼트 2000년 3월 4일 20,250,719 PS3 소니컴퓨터엔터테인먼트 2006년 11월 11일 466,716 GAME CUBE 닌텐도 2001년 9월 14일 4,003,033 Wii 닌텐도 2006년 12월 2일 989,118 Xbox360 마이크로소프트 2005년 12월 10일 290,467 PSP 소니컴퓨터엔터테인먼트 2004년 12월 12일 4,512,654 NDS 닌텐도 2004년 12월 2일 6,435,732 NDS Lite 닌텐도 2006년 3월 2일 7,526,038 자료 : Famitsu, 2006 < 표 4-4-1-12> 일본인기비디오게임타이틀순위 : 2006 연간가격추정연간추정누계하드타이틀제작사발매일장르순위 ( 세금포함 ) 판매수판매수 1 DS 포켓몬스터다이아몬드 / 펄포켓몬 2006.9.28 4,800 엔 RPG 4,302,815 4,302,815 2 DS New 슈퍼마리오브라더스닌텐도 2006.5.25 4,800 엔액션 3,818,214 3,818,214 3 DS 좀더뇌를단련하는어른들의 DS 트레이닝닌텐도 2005.12.29 2,800 엔기타 3,748,638 3,748,638 4 4 DS 오세요동물의숲 닌텐도 2005.11.23 4,800엔 기타 2,485,264 3,655,021 5 PS2 파이널판타지 XII 스퀘어에닉스 2006.3.16 8,990엔 RPG 2,322,329 2,322,329 6 DS 뇌를단련하는어른들의 DS 트레이닝 닌텐도 2005.5.19 2,800엔 기타 1,991,116 3,002,457 7 DS 영어에약한어른의 DS트레이닝영어삼매경 닌텐도 2006.1.26 3,800엔 기타 1,529,618 1,529,618 8 DS 마리오카트DS 닌텐도 2005.12.8 4,800엔 액션 1,115,082 1,784,657 9 PS2 월드사커위닝일레븐10 코나미 2006.4.27 7,329엔 액션 1,050,236 1,050,236 10 DS 테트리스DS 닌텐도 2006.4.27 3,800엔 액션 985,246 985,246 11 DS 파이널판타지 III 스퀘어에닉스 2006.8.24 5,980엔 RPG 935,390 935,390 12 DS 어른들의상식능력트레이닝 DS 닌텐도 2006.10.26 3,800엔 기타 916,600 916,600 13 DS 멋쟁이마녀러브 and 베리 ~DS 컬렉션 ~ 세가 2006.11.22 6,090엔 카드게임 / 액션 778,734 778,734 14 DS 다마고치의쁘띠쁘띠오미셋치고히-키니반다이남코게임즈 2006.7.27 5,040엔 시뮬레이션 713,237 713,237 15 DS 별의카비참상! 도롯체단 닌텐도 2006.11.2 4,800엔 액션 698,133 698,133 16 DS 말하는 DS 요리내비게이션 닌텐도 2006.7.20 3,800엔 기타 691,007 691,007 17 DS 포켓몬레인저 포켓몬 2006.3.23 4,800엔 액션 / 어드벤처 643,776 643,776 18 DS 드래곤퀘스트몬스터즈조커 스퀘어에닉스 2006.12.28 5,040엔 RPG 633,084 633,084 19 PS2 몬스터헌터1( 도스 ) 캡콤 2006.2.16 7,329엔 액션 570,651 570,651 20 PS2 전국무쌍2 코에이 2006.2.24 7,140엔 액션 562,320 562,320 자료 : Famitsu, 2006 제 4 장 일본게임산업동향 741
해외게임산업동향 < 표 4-4-1-13> 판매량기준소프트웨어제작사순위 : 2006 ( 단위 : 개 ) 2006년 2005년 2006년 2005년제작사순위순위추정판매수추정판매수 집계타이틀수 1 ( - ) 1 닌텐도 26,162,802 ( ) 11,029,677 87(96) 2 ( ) 5 스퀘어에닉스 7,996,467 ( ) 3,604,403 59(39) 3 ( ) 2 반다이남코게임스 7,992,389 ( ) 8,900,573 154(151) 4 ( ) 9 포켓몬 6,003,889 ( ) 2,293,532 11(9) 5 ( ) 3 코나미 4,896,181 ( ) 5,075,434 127(126) 6 ( ) 7 세가 4,567,201 ( ) 2,765,432 100(68) 7 ( ) 6 캡콤 3,488,978 ( ) 3,298,474 59(59) 8 ( ) 4 소니컴퓨터엔터테인먼트재팬 3,030,979 ( ) 4,085,593 81(66) 9 ( ) 8 코에이 1,705,107 ( ) 2,364,815 109(72) 10 ( ) 11 디스리퍼블리셔 962,940 ( ) 890,953 78(77) 10 대제작사소프트판매수합계 66,806,933 44,308,886 865(763) 모든제작사소프트판매수합계 77,160,752 55,432,026 2 종류이상의버전또는주변기기및본체등의번들버전이발매된소프트의데이터는모든종류를합계한수치 타이틀수의 ( ) 안의수치는 2005 년에발매된타이틀수 자료 : Famitsu, 2006 휴대용게임시장동향 새로운차세대비디오게임콘솔의발매와콘솔교체시기에따른비디오게임시장의축소를막아내고있는두주역이있다. 바로소니사의 PSP과닌텐도사의 Nintendo DS/Lite(NDSL) 이다두콘솔모두발표당시언론및세계게임유저의관심이매우높았는데, 포터블콘솔의최강자로군림하고있던 Nintendo Gameboy Advance (GBA) 의후속작으로발표된 NDS와 PS1, PS2를통해세계비디오게임시장에서 1억대이상을판매한거치형콘솔의최강자소니의첫포터블콘솔이라는점에서그관심은어느때보다도높았다. 또한, 절대강자로포터블콘솔계를장악하던닌텐도와거치형콘솔계를장악한소니와의시장에서의맞대결역시관심의대상이되었다. 먼저, 두포터블콘솔의특징을살펴보면다음과같다. Sony 의 PSP PlaystationPortable(PSP) CPU : MIPS R4000 (333Mhz) Memory:8Mb(main)+2Mb(sub) 디스플레이 : 4.3 인치와이드스크린 (480x272) 특징 : UMD(Univeral Media Disc) 채용 Wi-fi connection 기능내장, USB 2.0 x 1 Atrac, Mp3 오디오, Mp4 비디오재생기능 Memorystick duo 슬롯 Nintendo 의 NDSL Nintendo DS Lite (NDSL) CPU : Arm9 (67Mhz) + Arm7 (33Mhz) Memory : 4Mb (vram 656Kb share) 디스플레이 : TFT LCD+ 터치패널특징 : Wi-fi connection 기능내장, 마이크내장, 카트리지방식, GameBoy 소프트웨어하위호환가능 742 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 두기기는똑같이포터블콘솔의형태를가지고있으나그지향점은서로약간다르다. NDSL의경우철저히게임중심의기기로서가볍고휴대가용이하며, 카트리지방식의소프트웨어를사용하여상대적으로빈약한용량이지만로딩없이쾌적한플레이가가능하다. 또한, 터치스크린을이용한창의적인플레이를통해이용자에게재미를부여하는게임기기로서의목적성이더크다고보여진다. 반면에, PSP의경우에는마케팅초기부터 21세기의워크맨 으로서시장에등장했던기기로, 독자적인방식의 1.8 GB의고용량 UMD(Universal Media Disk) 를채용하여화려한 3D영상과그래픽을보여주고있으며, mp3 및 Atrac 오디오파일및 MP4 형식의동영상재생기능을포함하여개인용종합멀티미디어기기를지향하고있다. < 표 4-4-1-14> 일본시장내휴대용콘솔판매대수추이 : 2002~2006 2002 2003 2004 2005 2006 휴대용콘솔 3,696,035 3,670,833 4,013,775 7,483,681 11,243,216 거치형콘솔 5,278,962 4,010,371 3,399,076 2,534,819 3,302,172 합계 8,974,997 7,681,204 7,412,851 10,018,500 14,545,388 자료 : Famitsu 2006 위의표에서도알수있듯이 2006년차세대거치형콘솔발매이전까지감소하는판매량을보완한것은휴대용콘솔인것을알수있다. 2004년말 PSP와 NDSL 발매이후 2005년콘솔판매대수는 1,000만대를돌파하였고, 지속적으로성장한것을알수있다. 일본뿐만아니라, 세계적으로포터블콘솔의인기는대단하다. 2004년말발매이후 PSP와 NDS의판매량과매출액은수직상승하였고, 2007년까지그인기는지속될것으로보인다. < 그림 4-4-1-09> PSP/NDS 판매량및매출액현황및전망 : 2004~2009 4 자료 : In-stat, Handheld Game platforms, 2006 두콘솔의데뷔는일단매우성공적으로보여진다. 지향하는바가서로달랐던콘솔이었기에다양한소비자층에게어필할수있었던것으로보여진다. 처음포터블콘솔을내놓은소니와포터블기기의제왕닌텐도의지속적인경쟁을통해포터블콘솔시장은비디오게임시장내에서도중요한부분을차지할것으로보여진다. 제 4 장 일본게임산업동향 743
해외게임산업동향 (4) 온라인게임세계적으로온라인게임이급속도로팽창하는데반해서일본의온라인게임시장은완만하게상승하고있다. 2006년기준온라인게임시장규모는 PC 게임과비슷한정도의규모이며, 아케이드를비롯한 5개의플랫폼중가장규모가작다. 이는브로드밴드환경의보급이나, PC 의보급과같은제반인프라문제도어느정도작용을하고있으나, 이용자에대한홍보나노출이잘이루어지지않았던부분도있다. 온라인네트워크게임에대한인지도또한부족하다. 2006년부터온라인시장은 14~17% 씩지속적으로성장하여향후 2009년에는 2006년대비 56% 상승을통해 254백만달러규모의시장으로발전할것으로예측된다. 일본 CESA 에따르면, 온라인게임을 PC 기반온라인게임 (PC-base Online game) 과콘솔기반온라인게임 (Console-base Online game) 을총칭하였을때 2006년시장규모는 163백만 달러로추산하였다. 2004년도당시일본온라인게임시장규모는 138백만달러로집계되었다. 이후 2005년에는 133백만달러로집계되었던것과비교하면 2006년에 22.5% 성장한규모를나타내고있으며, 이후완만한성장세를유지할것으로보인다. 대부분일본의온라인게임시장데이터는국내와같이업체를대상으로설문조사를한결과를통해매출규모를산출한것이아니라온라인게임인구가게임에지출한비용을기반으로추정하고있기때문에전자에비해데이터의오차범위가비교적큰편이다. 좀더구체적으로살피면일본온라인게임산출근거는 유료온라인게임업체의연간총매출액 이 유료온라인게임이용자의연간총이용요금 과같다는가정에서출발한다. 우선온라인게임의성별, 연령별인구학적구성과유료온라인게임이용자의이용요금을추산하는것이다. 이상의결과에따르면, 일본내온라인게임 < 그림 4-4-1-10> 일본및세계온라인게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : CESA, 2007, Informa, 2005, IDATE, 2006 744 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 4-4-1-15> 일본유료온라인게임인구추정 : 2006 구분 전체남성여성인구수 ( 만명 ) 구성비 (%) 인구수 ( 만명 ) 구성비 (%) 인구수 ( 만명 ) 구성비 (%) 전체 66 100.0 57 86.4 9 13.6 3~9세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 10~14세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 15~19세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 20~24세 9 13.1 9 13.1 0 0.0 25~29세 38 57.6 29 44.0 9 13.6 30~34세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 35~39세 9 13.1 9 13.1 0 0.0 40~49세 11 16.1 11 16.1 0 0.0 50~59세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 60~69세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 70~79세 0 0.0 0 0.0 0 0.0 자료 : CESA, 2007 인구는약 66 만명에이를것으로예상된다. 이때 2006년월평균이용금액이 2,625엔이라는수치로부터 2006년유료온라인게임매출규모는약 207억엔수준에이를것으로추정된다. 일본에서는 2005년현재약 211개의타이틀이네트워크서비스되고있으며, 이수치는 PC 와콘솔, 온라인서비스를모두포함한수치이다. 게임콘텐츠제공의방법에서는온라인다운로드와패키지판매방식이병행하여서비스되 고있고, 과금방식의경우에도무료서비스와정액서비스그리고 2004년후반부터한국과같은부분유료화방식의서비스가도입되고있다. 2007년현재가장인기있는온라인게임타이틀인 Red Stone 은 2005년1월서비스를시작하였지만작년 1년만에등록회원수가 46만명에서 80만명까지증가하였다. 회원증가원인중가장큰요인은일본판오리지널일러스트에대한관심과홍보효과때문인것으로파악된다. 4 < 표 4-4-1-16> 일본인기온라인게임타이틀 (2007 년 4 월기준 ) 순위타이틀퍼블리셔 1 Red Stone GameOn 2 대항해시대온라인 Koei 3 판타지스타유니버스 SEGA 4 리니지 II : The Chaotic Chronicle NC Japan 5 파이널판타지 X Square Enix 집계기간 : 2007. 3. 9~4. 13 자료 : Japan Online Game News, 제 11 호 (2007 년 4 월 13 일 ) 제 4 장 일본게임산업동향 745
해외게임산업동향 (5) 모바일게임일본의모바일게임시장은 2004년세계모바일게임시장의약 20% 의점유율을보이고있었으나, 미국과유럽의모바일게임시장성장으로향후, 점유율은상대적으로줄어들것으로보인다. 2006년기준일본의모바일게임시장규모는약 522백만달러로향후지속적으로성장하여 2009년에는 2006년대비약 18% 성장한 617백만달러정도의규모를형성할것으로예상된다. 일본의경우모바일단말기이용에있어서게임의비중이상대적으로다른지역권에비해낮 은편으로모바일인터넷또는기타문화콘텐츠의이용이두드러지는특징을가지고있다. 콘텐츠의다양화와고급화에따라단말기의멀티미디어능력이향상되고 3G 서비스의시행으로인해네트워크가지원되는고용량고품질의게임제공이용이해지는제반환경이조성되어있다는점과모바일게임에대한관심과이용의사가휴대폰을보유하고있지않은연령대에서더높아향후일본의모바일게임시장의발전가능성을엿볼수있다. < 표 4-4-1-17> 일본서비스예정타이틀 (2007 년 4 월기준 ) 순위 타이틀 퍼블리셔 1 북두의권온라인 GungHo Online Entertainment 2 인피니티 SeedC 3 프로축구클럽을만들자! 온라인 SEGA 4 앱솔루트파워 : 칸 Shares 5 두근두근판타지라테일 Gamepot 자료 : Japan Online Game News, 제 11호 (2007년 4월13 일 ) < 그림 4-4-1-11> 일본및세계모바일게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : CESA, 2007, Informa, 2005, Wireless world forum, 2006, In-Stat, 2006 746 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 제 2 절일본게임이용자동향 1. 일반적특성 일본의총인구는 2006년10월1일현재 1억 2,776만명으로성별로는남성이 48.8%(6,223 만명 ), 여성이 51.2%(6,544만명 ) 로여성의비율이높은편이다. 일본게임이용자의일반적특성에대한내용은 CESA 가 2007년1~2월관동, 관서지역, 수도권, 케이한신지역에거주하는 3~79세의일반인 1,100명을대상으로실시한 일반생활자조사 결과에기초하였다. 인터넷접속방식으로는 ADSL 방식이 42.3% 로가장많았고, 광케이블, CATV 인터넷 < 표 4-4-2-01> 성별 / 연령별분포 의순으로사용빈도가높았다. 여가활동에있어서빈번한활동중하나인휴대전화사용과관련하여가장즐겨하는활동에대한조사결과 전자메일 의비중이 78.4% 로가장높았고, 사진촬영 61.9%, 착신멜로디 / 노래다운로드가 38.8%. 인터넷에서의정보수집 25.0% 등의순으로나타났다. 성별로는여성이남성에비해메일메시지, 사진촬영등다양한내용을더욱적극적으로이용하고있는것으로나타났다. 반면에휴대전화를이용한게임서비스의이용에대한응답은상대적으로높지않은것으로나타났다. 4 구분사례수비중 (%) 전체 1,100 100.0 성별 남성 531 48.3 여성 569 51.7 3~9세 70 6.4 10~14세 55 5.0 15~19세 64 5.8 20~24세 73 6.6 25~29세 72 6.5 연령별 30~34세 64 5.8 35~39세 116 10.5 40~49세 153 13.9 50~59세 172 15.6 60~69세 153 13.9 70~79세 108 9.8 제 4 장 일본게임산업동향 747
해외게임산업동향 < 그림 4-4-2-01> 여가시간에즐겨하는활동 ( 복수응답 ) < 그림 4-4-2-02> 인터넷접속방식 748 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 4-4-2-03> 모바일콘텐츠별이용비중 ( 복수응답 ) 4 제 4 장 일본게임산업동향 749
해외게임산업동향 2. 게임이용현황 전체조사대상자의 43.4% 가적어도한가지이상의게임을이용하고있는것으로나타났다. 성별로살펴보면남성은 48.0%, 여성이 39.0% 로남성의게임이용비율이상대적으로높은것으로나타났다. 게임이용여부를연령별로구분해보면, 10~ 14세가 90.7% 로가장게임이용률이높은것으로나타났으며, 10~30대의경우평균적으로응답자의절반이상이게임을이용하고있으며, 40~50 대의고연령층의게임이용률은상대적으로저조하였다. 일반인을대상으로현재 PC 게임이용여부를조사한결과 13.8% 가현재 PC 게임을이용하고있다고응답했으며, 이전에는많이했으나현재는하지않는경우가 19.2%, 1~2회접해본경험이있다고답한경우가 29.6% 로현재게임을이용하고있거나 PC게임을접해본경우가 62.6% 이다. 그러나, 여전히한번도해본경험이없는경우도 36.5% 로 PC 보급률에비해 PC 게임을경험해본정도가낮은수준인것으로나타났다. 한편, 온라인게임의이용여부에대해서는조사대상자의 3.5% 가온라인게임을현재이용하고있다고응답하였고, 82.0% 가지금까지한 < 그림 4-4-2-04> 성별 / 연령별게임이용률 750 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 번도이용해본적이없는것으로조사되었다. 아케이드게임의경우조사대상자의 15.1% 가이용하고있다고응답하였으며, 28.5% 는이전에는많이했지만지금은거의하지않는다고응답했다. 한번도아케이드게임을접해본경험이없는경우는 20.8% 에불과했다. 성별로는남성이여성에비해아케이드게임을현재이용하고있는비중이 16.6% 로높았고, 전혀접해보지않은비중도 19.0% 에불과했다. 아케이드게임의경우에는게임을접해본경험은 75% 정도로많으나그에비해현재이용하고있는비율이낮은편이다. 휴대폰 PHS 의게임이용경험을조사한결과, 11.2% 가게임을하고있는것으로나타났으며, 10.8% 가이전에는많이했지만, 지금은거의하지않는다고응답했고, 21.1% 가시험삼아 1~2번정도접했던적이있다고응답했다. 휴대폰 PHS의게임이용경험이전혀없는경우는 53.1% 로절반이상이휴대폰 PHS의게임이용을해보지않은것으로나타났다. 현재 게임을이용하고있다 고응답한경우 에플랫폼별로이용현황을종합하자면, 현재가장많이이용하고있는플랫폼은비디오게임 (28.4%) 이었으며, 모바일게임과온라인게임의경우 이용해본적없다 는응답이각각 53.1% 와 82.0% 로아직일본에서는개척단계에있는플랫폼인것으로볼수있다. 또한, 비디오게임과아케이드게임의경우는 이전에는자주이용했으나지금은거의하지않는다 는응답이 23.2% 와 28.5% 로높은비중을차지하고있어게임을경험해본층이두터운것을볼수있다. 가장선호하는플랫폼은비디오게임으로현재지속적으로이용하는비율이 28.4% 로가장높게나타났고, 온라인게임은 3.5% 만이지속적으로사용한다고함으로써가장낮게나타났다. 반면, 한번도이용한경험이없는플랫폼으로온라인게임이 82.0%, 모바일게임이 53.1%, PC 게임이 36.5% 의순으로나타나현재일본게임시장에서모바일및온라인게임의활성화정도를알수있다. 4 < 그림 4-4-2-05> 자주이용하고있는게임플랫폼 제 4 장 일본게임산업동향 751
해외게임산업동향 1 아케이드게임현재아케이드게임을이용하는경우는조사대상자의 15.1% 였으며, 28.5% 는이전에는많이했지만지금은거의하지않았으며, 한번도아케이드게임을접해본경험이없는경우는 20.8% 에불과했다. 아케이드게임의경우에는게임을접해본경험은 75% 이상으로비교적높지만그에비해현재이용하고있는비율은낮다고할수있다. ( 사 ) 전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회 (AOU), ( 사 ) 일본어뮤즈먼트공업협회 (JAMMA), 일본SC유원협회 (NSA) 등 3개단체에서실시한 게임장에대한설문조사 를살펴보면, 아케이드게임업소를이용하는이용자의성별구분은여성이 45.3%, 남성이 54.7% 로비교적남성이더많이아케이드업소를이용하는것으로나타났다. 이용자의연령비에있어서도 10세부터 41세이상까지다양한연령대의이용자가이용하는것으로나타났다. 아케이드게임장을이용하는목적에있어서도게임목적이 35.3% 로가장많았으며, 이외에도경품획득, 기분전환등을위해아케이드게임장 < 그림 4-4-2-06> 아케이드게임이용자연령대별현황 < 그림 4-4-2-07> 아케이드게임장주이용목적 752 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 4-4-2-08> 아케이드게임이용시 1 회당소비금액 을찾는것으로나타났다. 게임이용시 1회소비하는금액은대부분 500~2,000엔정도의금액을사용하는것으로나타났다. 2 PC 게임이용자조사결과현재 PC 게임을즐기고있는비율은 13.8%, 이전에는자주즐겼으나지금은안하는경우 19.2%, 1~2번해본적있다 는비율이 29.6%, 해본적이없는경우가 36.5% 로나타났다. PC게임의이용자현황은현참가자가 13.8%, 휴면고객이 11.9%, 신규기대고객은 14.8%, 비수용층은 58.4% 로신규기대고객의비율이타플랫폼에비해높아시장확장가능성의여지가있는것으로보이며, 이용고객의연령별분류를살펴보면, 현참가자중 10~14세 4 < 표 4-4-2-02> PC게임전체인구추계연령별비중 ( 단위 : %) 구분 현참가자 휴면고객 신규기대고객 비수용층 고객분류불명 3~9세 10.0 9.7 11.4 4.6 0.0 10~14세 12.2 3.9 8.5 2.9 0.0 15~19세 5.5 9.7 7.3 4.1 0.0 20~24세 8.9 8.7 8.8 4.4 0.0 25~29세 6.3 15.0 6.4 5.1 14.4 30~34세 2.8 15.7 14.6 6.3 0.0 35~39세 5.1 9.1 8.1 8.2 6.0 40~49세 15.2 12.9 12.3 13.1 16.0 50~59세 18.6 11.0 15.2 17.3 8.8 60~69세 8.3 2.9 4.6 19.1 16.8 70~79세 7.0 1.5 2.6 14.9 38.0 제 4 장 일본게임산업동향 753
해외게임산업동향 남성, 20~24세남성의비중이가장높았다. PC 게임이용인구를추산해보면 1억1,785만명의일본전체인구중현재 1,632만명이 PC 게임을이용하고있는것으로나타났으며, 연령별로는전체인구대비 10대의비중이가장높은것으로나타났다. 3 비디오게임이용자조사결과현재비디오게임을즐기고있는비율은 28.4%, 이전에는자주즐겼으나지금은안하는경우가 23.2%, 1~2번해본적있다는비율이 15.5%, 해본적이없는경우가 29.0% 로나타났다. 다른플랫폼에비해현재이용률이높은것이특징이다. 이용빈도를살펴보면연간평균이용횟수는 188.9회, 주간평균이용일수는 3.63일로일주일에 2일이상씩비디오게임을즐기는것으로 나타났다. 게임을함께하는사람을조사한결과 53.9% 가 주로혼자서게임을한다 고답했고, 그다음으로 가족과함께한다 는응답이 37.3% 였다. 친구와한다 는응답은 7.8% 로비교적낮은응답률을나타냈으며, 혼자게임을즐기는비중이가장높은연령집단은 15~24세남성이었다. 2006년기준으로비디오게임소프트웨어구입의경우기기별소프트웨어구입률이대부분 80% 를넘는것으로나타났다. 비디오게임소프트웨어를구입한달을살펴보면, 12월이 54.7% 로가장소프트구매가활성화되는시기라할수있겠다. 1년에구입하는소프트웨어의개수는연평균 3.2개로남성이 3.3개, 여성이 3.1개로남성이여성보다게임을구입하는빈도가더높 < 표 4-4-2-03> 비디오게임소프트웨어구매비용 구분 표본수 무효 / 무응답 유효응답수 연간평균구입금액 ( 엔 ) 월간평균구입금액 ( 엔 ) 전체 312 13 299 12,205 1,017 남성 182 6 176 13,963 1,164 3~14세 49 2 47 10,538 878 15~24세 48 2 46 17,833 1,486 25~39세 52 1 51 12,800 1,067 40~59세 29 1 28 16,334 1,361 60~79세 4 0 4 7,950 663 여성 130 7 123 9,688 807 3~14세 38 3 35 2,666 222 15~24세 20 2 18 17,333 1,444 25~39세 41 0 41 11,127 927 40~59세 21 1 20 11,875 990 60~79세 10 1 9 10,289 857 754 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 4-4-2-09> 비디오게임 1 회이용시간 ( 주중 ) ( 단위 : %) < 그림 4-4-2-10> 비디오게임 1 회이용시간 ( 주말 ) ( 단위 : %) 4 제 4 장 일본게임산업동향 755
해외게임산업동향 은것으로나타나고있으며, 소프트웨어구입에사용하는비용은연평균 1만2,205엔을사용하는것으로나타났다. 비용에있어서도남성이여성에비해구입비용이더높으며, 남성 15~24세가 1만7,833엔으로가장높았고, 다음으로 40~49세가 1만6,334엔으로높게나타났다, 여성의경우 15~24세가 1만7,333엔으로전연령층에서가장높게나타났다. 4 온라인게임조사대상응답자중 54.7% 가온라인게임을알고있는것으로나타났다. 여성응답자중의 46.2% 가온라인게임을알고있었고, 남성응답자중의 63.8% 가온라인게임을안다고하였다. 여성중, 25~29세의 77.3% 가가장높은비율이었으며 15~19세의 71.9%, 35~39세의 66.1% 가온라인게임을알고있다고응답하였다. 남성중에는 25~29세의 96.4%, 20~24세의 95.3%, 30~34세의 90.3% 가온라인게임을알고있다고응답하여, 남성중에서온라인게임을인지하고있는사람의비율이높은것으로나타났다. 향후, 온라인게임이용의사를살펴보면현재온라인게임을이용하지않는응답자의 2.5% 가 < 표 4-4-2-04> 온라인게임전체인구추계연령별비중 ( 단위 : %) 일본인구전체 현참가자 유료네트워크게임이용자 휴면고객신규기대고객비수용층고객분류불명 3~9세 6.9 11.4 0.0 4.2 6.9 6.8 7.4 10~14세 5.1 18.2 0.0 12.8 10.6 3.5 2.4 15~19세 5.4 7.5 0.0 23.3 7.8 4.6 2.1 20~24세 6.2 11.3 13.1 14.4 13.8 4.6 1.8 25~29세 6.8 13.6 57.6 23.4 8.8 5.9 1.8 30~34세 8.2 3.8 0.0 0.0 16.0 7.6 3.0 35~39세 7.8 6.3 13.1 9.9 9.5 7.7 6.1 40~49세 13.3 14.8 16.1 7.5 11.5 13.8 10.7 50~59세 16.3 5.6 0.0 4.4 8.9 18.3 18.6 60~69세 13.4 4.9 0.0 0.0 4.0 15.7 14.6 70~79세 10.6 2.7 0.0 0.0 2.2 11.5 31.5 < 표 4-4-2-05> 온라인게임한달평균이용요금 구분 표본수 ( 명 ) 평균월이용요금 ( 엔 ) 전체 39 2,625 남성 25 2,850 여성 14 1,500 756 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 4-4-2-11> 온라인게임인지도 4 제 4 장 일본게임산업동향 757
해외게임산업동향 적극적으로이용해볼의사가있다 고, 응답하였고, 16.2% 가 재미있는소프트웨어가있을시이용할것 이라는응답하였다. 현재온라인게임이용여부와향후이용의사를토대로온라인게임이용고객을분류해보면신규기대고객이 12.8% 로나타났고, 온라인게임에대해전혀알지못하고관심조차없는비수용층의비중이 77.3% 로나타나게임의형식에대한홍보나마케팅이일본의온라인게임시장개척에있어서중요한요소로작용될것으로보인다. 이용고객의연령별특성을살펴보면신규기대고객의높은비중을차지하는층이남성 20~ 24세와남성 30~34세, 10~14세로비디오게임주이용층이라고볼수있는데, 컴퓨터및비디오게임에익숙한대상을상대로온라인게임홍보의집중화가요구된다. 온라인게임이용인구를추산해보면일본전체인구중 410만명이현재온라인게임을이용하고있고신규기대고객이 1,526만명으로향후시장의확대가능성이높은분야로보인다. 온라인게임을유료이용하는경우, 이용요금은한달평균 2,625엔이었고, 주당온라인게임이용시간은 470.6분으로일주일에 7시간50분정도를이용하고이를일단위로환산하면하루 1시간10분정도온라인게임을이용하는것으로나타났다. 또한일반적으로일주일에 30분이상에서 1시간을이용한다는응답자비중이높았다. 5 모바일게임모바일게임의향후이용의사를설문한결과, 3.4% 만이 적극적으로이용해보겠다 고응답했고, 24.2% 가 재미있는소프트웨어가있으면 < 표 4-4-2-06> 주간평균온라인게임이용시간 ( 단위 : %) 표본수 ( 명 ) 30분 30분초과 60분초과 120분초과 180분초과 240분초과 300분초과 360분 주당평균 이하 ~60분이하 ~120분이하 ~180분이하 ~240분이하 ~300분이하 ~360분이하 초과 이용시간 ( 분 ) 전체 35 14.3 22.9 8.6 11.4 0.0 0.0 5.7 37.1 470.6 남성 23 4.3 21.7 13.0 13.0 0.0 0.0 0.0 47.8 610.4 3~14세 7 14.3 14.3 28.6 42.9 0.0 0.0 0.0 0.0 120.0 15~24세 7 0.0 14.3 14.3 0.0 0.0 0.0 0.0 71.4 974.3 25~39세 5 0.0 40.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 60.0 804.0 40~59세 3 0.0 33.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 66.7 653.3 60~79세 1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 400.0 여성 12 33.3 25.0 0.0 8.3 0.0 0.0 16.7 16.7 202.5 3~14세 4 50.0 25.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.0 187.5 15~24세 1 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 30.0 25~39세 3 0.0 33.3 0.0 0.0 0.0 0.0 66.7 0.0 260.0 40~59세 2 0.0 0.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 50.0 390.0 60~79세 2 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 45.0 758 2007년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 이용하겠다 고응답했다. 그다지이용해보고싶지않다 는응답과전혀해볼생각이없다는응답을합해 72.2% 가향후이용의사가없는것으로응답했다. 이러한이용여부와향후이용의사를토대로모바일게임고객분류를해본결과, 전체조사대상자중 11.0% 가현이용자, 6.5% 가휴면이용자, 10.6% 가잠재이용자, 67.9% 가비수용층으로나타났다. 아직까지모바일게임을접해본경험이있는층이적은것을고려하면향후모바일게임분야의시장확장가능성은크다고볼수있다. 특히연령별로현재휴대전화를가지지않은비중이큰 3~9세, 10~14세의비중이높고모바일게임을비교적많이이용하는연령 층이 15~19세임을감안하면장기적으로 10대초반의청소년이휴대전화를보유할시기에이용자가늘어날가능성이높다고볼수있다. 현재모바일게임을가장많이이용하는연령층은남성 20~24세인것으로나타났다. 한편, 모바일게임주당이용시간은 30분이하의응답비중이 39.3% 로가장높았고, 30분이상 1시간미만이 28.7% 로전반적으로게임이용시간이짧은것으로나타났다. 모바일게임사용인구를추계해보면, 일본전체인구를 1억1,785만명으로보았을때 1,289 만명이현재모바일게임을이용하고있는것으로나타났으며, 현참가자와유사한수준인 1,251만명이신규기대고객이다. < 표 4-4-2-07> 주당모바일게임이용시간 ( 성별 ) ( 단위 : %) 30분 30분초과 60분초과 120분초과 180분초과 240분초과 300분초과 360분 이하 ~60분이하 ~120분이하 ~180분이하 ~240분이하 ~300분이하 ~360분이하 초과 4 전체 39.3 28.7 15.6 2.5 6.6 0.8 0.0 6.6 남성 36.4 34.8 18.2 0.0 4.5 1.5 0.0 4.5 여성 42.9 21.4 12.5 5.4 8.9 0.0 0.0 8.9 < 표 4-4-2-08> 주당모바일게임이용시간 ( 연령별 ) ( 단위 : %) 구분 30분 30분초과 60분초과 120분초과 180분초과 240분초과 300분초과 360분 이하 ~60분이하 ~120분이하 ~180분이하 ~240분이하 ~300분이하 ~360분이하 초과 3~14 세 57.1 28.6 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 14.3 남성 15~24 세 37.5 29.2 20.8 0.0 4.2 0.0 0.0 8.3 25~39 세 27.3 45.5 18.2 0.0 4.5 4.5 0.0 0.0 40~59세 38.5 30.8 23.1 0.0 7.7 0.0 0.0 0.0 3~14세 75.0 25.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 15~24세 41.2 23.5 17.6 0.0 11.8 0.0 0.0 5.9 여성 25~39세 43.5 13.0 13.0 8.7 13.0 0.0 0.0 8.7 40~59세 36.4 36.4 9.1 9.1 0.0 0.0 0.0 9.1 60~79세 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 제 4 장 일본게임산업동향 759
해외게임산업동향 < 그림 4-4-2-12> 향후모바일게임이용의사 < 그림 4-4-2-13> 모바일게임인구추계 ( 단위 : 명 ) < 표 4-4-2-09> 인구추계연령별비중 ( 단위 : %) 구분 현참가자 휴면고객 신규기대고객 비수용층 고객분류불명 3~9세 5.5 7.8 11.2 6.4 7.6 10~14세 4.2 2.8 15.1 3.5 11.4 15~19세 10.1 14.1 11.2 3.3 0.0 20~24세 22.4 11.3 6.8 3.3 0.0 25~29세 19.1 15.8 7.8 3.9 4.9 30~34세 8.2 23.3 9.5 6.8 3.3 35~39세 10.0 12.7 8.6 6.9 8.1 40~49세 15.1 9.4 13.9 13.0 17.5 50~59세 4.4 2.9 8.1 20.8 16.5 60~69세 0.0 0.0 4.1 18.8 6.5 70~79세 0.9 0.0 3.8 13.4 24.1 760 2007년대한민국게임백서