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Transcription:

3D 산업의현주소와 밸류체인산업군별비즈니스모델 [ 목차 ] [Executive Summary]... 1 Ⅰ. 3D 산업개요... 5 Ⅱ. 국내 외 3D 산업현황...9 Ⅲ. 3D 산업밸류체인산업군별비즈니스모델...17 Ⅳ. 3D 산업활성화방안...24

본 Issue Report 에대한자세한문의는아래로연락주시기바랍니다. 문의 : 한국정보산업연합회국제협력팀심인수선임연구원 (02-2132-0724, isshim@fkii.org) 동보고서는 ETRI 기술전략연구본부기술경제연구부한성수부장과공동으로작성되었습니다. 보고서의내용은인용할때는출처를밝혀주십시오.

Executive Summary 3D 산업개요 3D(Dimension) 는기존의 2D 기술에깊이의개념을더해입체적인형상 을구현할수있도록개발된기술로생동감과현실감, 몰입감을극대화 영화 아바타 출시전까지 3D 는오랜역사에도불구하고부족한콘텐츠, 불완전 한영상구현및어지러움 시각적피로등의부작용으로산업적성장은미흡 3D 산업의부상은 1) 영상산업의패러다임변화 2) 영상산업시장의경쟁 패러다임변화 3) 영상산업의새로운생태계구축등의산업적의미를내포 국내 외 3D 산업현황 ( 트렌드 ) 현재 3D 산업은전세계적으로갓태동한시장으로산업적기반이취약 - TV나디스플레이등의디바이스중심으로시장이형성되어있으며 3D 영상콘텐츠의경우영화를중심으로시장이형성 - 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 로연결되는 3D 산업의밸류체인을확보하고있는기업이부재 - 3D 영상기반의서비스가타산업의각분야로확대적용되는추세 ( 콘텐츠 ) 영화를중심으로시장이형성되고있으나영화시장의움직임만 으로콘텐츠부족문제해결과산업활성화를유도하기에는한계가존재 해외유수의기업들이 3D 콘텐츠확보에열중하고있는반면국내 3D 콘텐 츠시장은전반적으로영세한수준이며특히영상장비산업경쟁력이취약 - 1 -

( 플랫폼 ) 3D 콘텐츠시장이영화중심으로형성되고있어현재로서는영화 관이 3D 콘텐츠를가장잘구현할수있는대표적인플랫폼이나최근지 상파 유료방송사업자들도 TV 를통해 3D 방송제공을위한노력을경주 해외의경우플랫폼사업자가아님에도불구하고 3D 밸류체인완성 과수직계열화구축을위해플랫폼사업에도진출하는사례가존재 ( 디바이스 ) TV 를포함한디스플레이와함께 3D 안경, 블루레이플레 리어등연관산업의동반성장이예상되며, 이동전화를포함한각종 모바일디바이스에도확대적용되는추세 3D 산업밸류체인산업군별비즈니스모델 ( 시장전망및기대효과 ) 3D 디스플레이 TV를포함한기기시장및서비스시장에대해대체로긍정적인전망치가발표되고있으며, 향후 10년동안 3D 방송산업의파급효과도매우클것으로전망 ( 비즈니스모델 ) 3D 산업은 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 로연결되는밸류체인상에서유기적인비즈니스플로우 (Business Flow) 를형성 - 콘텐츠제작단계에서만들어진콘텐츠는생방송으로중계되거나편집 저장등의과정을거쳐방송사와영화관등에공급되며, 플랫폼단에서는공급받은콘텐츠를각디바이스로송출 3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델은기존의영상산업과유사하나, 영상장비와 3D TV, 블루레이플레이어등과같은신규기기시장을창출하고특히 3D TV 제조기업중심의생태계가조성 - 특히 3D 콘텐츠제작을위한영상장비와 3D TV, 블루레이플레이어등의신규기기수요가창출되고 3D TV 제조기업중심의밸류체인과생태계가조성 - 2 -

ㆍ3D 산업밸류체인을가장잘구축하고있는것으로평가받고있는일본소니의경우기존의사업영역은더욱강화시키고부족한영역은타기업과제휴함으로써수직계열화를통한밸류체인을구축 [3D 산업밸류체인상에서의 Business Flow] 자료 : ETRI [3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델 ] 자료 : ETRI 3D 산업활성화방안 ( 콘텐츠 ) 제작과정표준화, 인력양성및 R&D 투자및지원등 3D 전용콘텐츠제작환경을조성하여양적인팽창뿐만아니라질적수준의향상을유도 - 궁극적으로는 3D 전용콘텐츠를시청할수있는플랫폼확대와이를완벽히구현할수있는다양한디바이스개발등 3D 밸류체인을구성하는산업군간의유기적연계가필요 - 3 -

( 플랫폼 ) 3D 콘텐츠이용가능플랫폼을지상파방송과각종유료방송으로의 확대와함께, 기술표준을확립하여국제표준을선도하기위한노력이필요 ( 디바이스 ) 현재 3D 기술의한계를극복하기위한기술개발노력을 경주해야하며, 궁극적으로 3D 산업을선도하고있는일본의디바이 스제조기업들과경쟁할수있는 3D 산업밸류체인구축이절실 ( 정책 ) 3D 산업의육성과시장활성화를위해서는콘텐츠, 플랫폼, 디바이스각각의산업군을육성하는것보다는 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 로연결되는생태계를유기적으로연계, 촉진시키는관점에서시장을판단하고이에따른시장활성화정책마련이필요 ( 기타 ) 방송 통신분야에집중되어있는 3D 산업의적용범위를항 공 우주, 국방, 의료등다양한타산업에접목하여시너지효과를 창출 - 4 -

Ⅰ. 3D 산업개요 1. 3D 의정의와유래 3D(Dimension) 는기존의가로축 (X축) 과세로축 (Y축) 으로표현되는 2D 기술의평면적한계를극복하고, 깊이 (Z축) 의개념을도입하여입체적인형상을구현할수있도록개발된기술 - 실제로사람의두눈이인식하는것처럼동일하게영상을획득하여보여줌으로써생동감과현실감, 몰입감을극대화 - 이를통해 3D는소비자들에게새로운 3D(Dimension( 차원 ), Delight( 즐거움 ), Different Experience( 차별화된경험 )) 를제공 영화 아바타 의출시와흥행으로 3D가새로운산업으로주목받고있으나그효시는 100여년전 - 영화산업의경우입체영화용카메라가 1891년도에최초로개발되었으며 1903년도에는최초의 3D 영화가제작 1) ㆍ3D가산업적으로의미를갖게된것은 2000년대이후디지털스크린도입이후 - 방송산업의경우 1953년도에최초로 3D 방송이제작되었으며 1980 년도에는상업적으로적용 2) 그동안 3D 는오랜역사에도불구하고부족한콘텐츠, 불완전한 3D 영상구현및어지러움 시각적피로등의부작용으로인해 산업적성장은미흡 1) 매일경제 아바타성공으로본 3D 영화의역사와미래, 2010.1.11 참조 2) 전자신문, [ 또하나의세계, 실감미디어 ] <1 부 -9> 3D 방송서비스 >, 2010.3.18 참조 - 5 -

- 3D가산업적으로의미를갖게된 2000년이후에도 3D 영화제작편수는소수에불과 [ 그림 1] 전세계 3D 영화제작편수 (2000 년이후 ) 자료 : Nikkei Electronics, 2008, 3D World Forum, 2010 재인용 - 원활한 3D 영상구현과시청을위해서는최소한 2000년대중반이후보급되기시작한 Full HD 수준의디스플레이가필요 2. 3D 의산업적의미 영화 아바타 의흥행은 3D 영상산업이 100여년만에상업화에성공했다는점에서유의미 - 아바타 는탄탄한스토리구성에기존의 3D 영상콘텐츠와는달리완성도높은 3D 영상을구현하여어지러움없이편안한입체영상을제공했다는점이상업적성공의주요요인ㆍ양질의콘텐츠가뒷받침되지않은 3D 영상콘텐츠는상업적성공여부가불투명 3D 의부상은기존영상산업의패러다임변화를야기 - 3D는흑백 컬러 ( 이하아날로그 ) 디지털에이은제4의 TV 혁명을주도할아이템으로주목 - 6 -

- 디스플레이측면에서도 CRT PDP/LCD LED의뒤를잇는새로운방식으로주목 [ 그림 2] TV 산업의패러다임변천사 자료 : 3D World Forum, 2010 3D 는영상산업시장의경쟁패러다임변화도야기 - 영상산업은더이상플랫폼경쟁이아닌콘텐츠경쟁으로시장패러다임이변화 - 킬러콘텐츠부재로각종플랫폼상영상산업의성장정체가지속되고있는가운데 3D가킬러콘텐츠로부상ㆍETRI에서발표한 실감미디어에대한소비자수용도조사 결과에따르면, 응답자의 37.6% 가 3D 콘텐츠에호감을가지고있는것으로조사ㆍ또한, 응답자의 33.8% 가 3D 콘텐츠를이용할의향이있는것으로조사 [ 그림 3] 3D 에대한호감도 [ 그림 4] 3D 에대한이용의향도 자료 : ETRI, ' 실감미디어에대한수용도및산업실태조사분석, 2009-7 -

3D 는영상산업의새로운생태계구축을견인 - 한국기업들이 3D TV와같은기기에편중된산업구조를보유하고있는반면, 일본소니의경우독보적인영상장비기술과함께기존사업분야인게임과영화를비롯한엔터테인먼트산업, 디스플레이기반의각종디지털기기와블루레이플레이어등의라인업을구축하고있는장점을활용하고콘텐츠확보에도본격나서면서 3D TV 를포함한 3D 시장을주도하기위한전략을추진 - 8 -

Ⅱ. 국내 외 3D 산업현황 1. 국내 외 3D 산업트렌드 현재 3D 산업은전세계적으로 TV나디스플레이등의디바이스중심으로시장이형성 - 현재 3D는갓태동한시장으로수요측면보다는공급측면에서의관심이더높으며시장도콘텐츠보다는디바이스중심으로형성 - 산업적으로도콘텐츠보다디바이스분야가한발앞서가고있어 3D 영상을볼수는있으나볼것이없는현실ㆍ그동안 3D 영상은주로 10분내외의테마파크, 박물관, 전시관등로컬엔터테인먼트시장용으로활용되어눈요기거리에불과하다는인식이팽배 3D 영상콘텐츠의경우영화를중심으로시장이형성 - 영화 아바타 출시이후 이상한나라의앨리스 등 3D 영화가지속적으로개봉ㆍCG 애니메이션분야에서 Pixar와양강체제를구축하고있는 Dreamworks는앞으로모든애니메이션을 3D로제작할것이라공표 3) - 기존의 2D 영화를 3D로변환해재상영하려는움직임도가시화 - 위성방송사업자의 3D 전용채널개설, IPTV사업자의 3D 전용관개설등으로가정에서도 3D 영상콘텐츠를즐길수있는환경이조성되고있으나이역시주요콘텐츠는영화및애니메이션 3) LG 경제연구원, 3D 와 TV, 서로에게길을묻다, 2009.8 참조 - 9 -

콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 로연결되는 3D 산업의밸류체인 (Value Chain) 을확보하고있는기업이부재 4) - 현재플랫폼분야를제외한모든라인업을구비하고있는일본의소니가 3D 산업의밸류체인을가장잘구축하고있는것으로평가 - 일본의파나소닉도콘텐츠투자에적극적으로나서며 3D 산업밸류체인구축에집중 3D 영상기반의서비스가타산업을포함한다양한분야로적용이확대되는추세 - PC게임의경우이미대부분의타이틀이 3D로제작되어시장에서판매되고있고, 휴대폰도입체 UI 및입체영상구현을시도중이며, 심지어는대표적인평면디스플레이인사진에도 3D가적용되고 3D 카메라및 3D 디지털액자도출시예정 5) - 의료분야의경우 CT로촬영한영상을 3차원으로재구성해의료진의진단을도와주는소프트웨어가개발 - 의류분야에도적용되어 3차원공간에서직접옷을디자인하는서비스도개발 2. 국내 외 3D 콘텐츠산업현황 3D 콘텐츠시장은절대적인콘텐츠수가부족한가운데애니메이 션을포함한영화를중심으로시장이형성되기시작 4) Ⅲ 장에서밸류체인산업군별비즈니스모델을제시 5) LG 경제연구원, 3D 와 TV, 서로에게길을묻다, 2009.8 참조 - 10 -

- 최근점점증가하고있는불법복제와가정용대형디지털TV, DVD 등의보급확대로어려움을겪고있는영화산업은이를타개하기위한방안으로 3D에주목 6) ㆍ영화 아바타 의경우전세계적으로 40% 의 3D 상영관에서 80% 의매출이발생 - 영화 아바타 의흥행사례를통해소비자들은기존의 2D 영화대비많게는 2배정도의지불용의가있음을확인 그러나영화시장의움직임만으로 3D 시장의콘텐츠부족문제해 결과산업활성화를유도하기에는한계가존재 7) - 궁극적으로 3D 산업의활성화는극장수준의 3D 영상이가정용TV에서도구현되어보급이확대되는시점이될것이라는공감대가형성 - 일반소비자들은가장손쉽게접할수있는매체인 TV를비롯해타디바이스에서도구현가능한 3D 콘텐츠의지속적인공급을요구 특히국내 3D 콘텐츠시장은전반적으로영세한수준 - 현재국내에서제작된 3D 영화는전무한실정이며 3D 콘텐츠전문기업도 10여개내외에불과ㆍ2010년도에국내에서도 3편의 3D 영화가제작될예정 - 국내디지털콘텐츠전문기업으로대상을확대해보더라도약 70% 가매출 10억원미만으로영세한수준 - 특히 3D 촬영장비와소프트웨어관련전문기업은거의전무한실정 6) LG 경제연구원, 3D 와 TV, 서로에게길을묻다, 2009.8 참조 7) LG 경제연구원, 3D 와 TV, 서로에게길을묻다, 2009.8 참조 - 11 -

반면해외유수의기업들은 3D 콘텐츠확보에열중 - 일본소니의경우기존의사업영역인영화와게임을중심으로스포츠, 콘서트중계등으로콘텐츠확보범위를확대 8) ㆍESPN의새로운 3D 네트워크에도공식스폰서가되면서미국대학미식축구경기와여름 X 게임계약을체결 - 일본의파나소닉도미국에위치한 파나소닉할리우드연구소 (PHL) 를통해 2010년도 2월 PHL-AC' 라는기업을설립하고 3D 블루레이콘텐츠제작지원사업에참여 3D 콘텐츠를확보하는방법으로 3D 콘텐츠를직접제작하는실사방식과 2D 콘텐츠를 3D 콘텐츠로변환하는방식이존재 - 궁극적으로 2D 콘텐츠를 3D로변환하는방식보다는실사방식으로제작된 3D 콘텐츠가풍부해지는것이 3D 산업활성화에유리하다는견해가다수 - 3D 콘텐츠실사제작에많은비용이소요되고제작기간도긴현실을감안하여최근 2D 콘텐츠를 3D로변환하는방식이 3D 콘텐츠실사제작으로넘어가는과도기적방식으로주목ㆍ3D 영화의경우 2D 영화대비적게는 2배에서많게는 10배정도의제작비용이소요ㆍ일반적으로 10~15%, 실사방식의경우 30~40% 정도의추가비용으로기존의 2D 영화를 3D로변환가능 9) - 특히한국은 3D 콘텐츠제작에필요한 3D 카메라와관련부품및요소기술등영상장비산업의경쟁력이취약 8) 한국수출입은행, 3D 영상 디스플레이산업현황및전망, 2010.2 참조 9) 한국수출입은행, 3D 영상 디스플레이산업현황및전망, 2010.2 참조 - 12 -

[ 표 1] 3D/ 융복합부품소재국산화율및경쟁력 구분부품 / 요소국산화율 기술 경쟁력 가격 분석 고해상도패널 50% 우수우수주요원재료수입 부품 시차분기광학필터 30% 미흡미흡재료기술부재, 원재료수입 입체카메라 20% 미흡미흡원친기술취약 입체안경 20% 미흡미흡원천기술취약 신호처리 90% 우수우수경쟁력있음 요소 시스템통합 50% 보통보통경쟁력있음 인체영향평가 20% 미흡미흡원천기술취약 자료 : 지식경제부 콘텐츠획득 / 제작 20% 미흡미흡원천기술취약 3. 국내 외 3D 플랫폼산업현황 3D 콘텐츠가애니메이션을포함한영화를중심으로시장이형성되고있어현재로서는영화관이 3D 콘텐츠를가장잘구현할수있는대표적인플랫폼 - 영화진흥위원회에따르면 2010년도전세계 3D 상영관수는 3만개를넘어설것으로전망 10) ㆍJP모건에따르면 2010년도미국의 3D 상영관은전체 3만 6천여상영관의약 20% 에달하는 7천여개로증가할전망ㆍ영국의경우전체디지털상영관의 70% 가 3D 상영관이고, 러시아와멕시코의경우는 100%, 일본은 3천여개의 3D 상영관을보유ㆍ한국의경우전국 2천 6백여상영관가운데 3D 상영관은 5% 수준인 100여개에불과 10) 한국수출입은행, 3D 영상 디스플레이산업현황및전망, 2010.2 참조 - 13 -

그러나최근전세계주요국을중심으로지상파방송사와위성방송 사, IPTV 사업자등의유료방송사업자들도 TV 플랫폼을통해 3D 방송제공을위한노력을경주 [ 표 2] 전세계주요국의 3D 방송서비스현황 구분미국일본유럽한국 지상파 위성 케이블 NBC('09.2) o슈퍼볼경기중 3D 광고편성 o3d 드라마제공 Direc TV('10.6) oppv 포함, 3개의 3D 채널런칭예정 ESPN('10.6) o3d 전문채널개설 o85개이상의스포 츠이벤트를 3D 로 생방송계획 o 10년남아공월드 컵 3D 중계예정 Discovery('11) o 11년에 3D 채널 개설계획 Comcast('10.4) o마스터즈골프대회 3D 중계 Fox(06.6), NBC(09.2) o영화콘텐츠일부 3D 제작및방송 NHK('12) obskyb와제휴하여 12년런던올림픽을 3D로중계예정 BS11('07.12) o1시간 /1일 3D 시험방송중 Sky Perfect TV('10.6) o3d 전용채널런칭예정 J:COM('10.4) o3d VoD 서비스제공예정 BBC('12) o'12년런던올림픽을 3D로중계예정 BskyB('10.6) o3d 전용채널을통해영화, 스포츠, 엔터테인먼트분야의 3D 방송개시 o런던올림픽 3D 방송중계계획 Canal+('10.11) o3d 방송제공예정 - KBS, MBC, SBS, EBS ('10.10) ofull HD 3D 방식으로실험방송예정 Skylife('10.1) o3d 전용채널개설 o 12년까지 2개의 3D 전문채널추가계획 CJ헬로비전, HCN, 티브로드 ( 10) o3d 실험방송예정 CJ헬로비전 o3d VoD 시범서비스개시 11) 자료 : ETRI, 3D World Forum(2010) 재구성 11) 최근케이블방송사업자뿐만아니라 IPTV 사업자도 3D VoD 전용관을오픈 - 14 -

해외의경우플랫폼사업자가아님에도불구하고 3D 밸류체인완성과수직계열화구축을위해플랫폼사업에도진출하는사례가존재 - 일본의소니는세계적인다큐멘터리채널인 Discovery와 IMAX 등과함께 2011년도방영시작을목표로 24시간 3D 채널조인트벤처회사설립을공표 12) 하지만한국지상파방송의경우 2012 년디지털방송전환을위한 막대한재원소요로 3D 방송제작과시스템구축에상대적으로 소홀한실정 4. 국내 외 3D 디바이스산업현황 현재 3D 산업군중가장앞서가고있는분야로디스플레이와 TV 가주력 - 비즈니스적으로 PDP/LCD/LED TV의보급확대로인한단가하락과 3D라는시대적흐름에발맞춰새로운부가가치창출을위한전략의일환으로 3D에주력ㆍ기존의 TV 방식에 3D 기능부가로인한원가상승압력은낮은편 - 기술적으로는방송의디지털화에따른 Full HDTV로의이행진전이 3D TV 확산에중요한계기로작용 13) - TV 산업에있어절대강자였던일본이디지털시대에빼앗겼던주도권을 3D TV로만회하기위해한국과치열한경쟁을예고 12) 한국수출입은행, 3D 영상 디스플레이산업현황및전망, 2010.2 참조 13) 한국수출입은행, 3D 영상 디스플레이산업현황및전망, 2010.2 참조 - 15 -

3D TV의보급확대로 3D 안경, 블루레이플레이어등의연관산업도동반성장이예상 - 현재 3D 영상구현기술의한계로 3D 콘텐츠시청을위해 3D 전용안경이필수ㆍ2015년도전후로무안경방식의 3D TV가개발되어대중화될전망 14) - 2D 콘텐츠대비용량이큰 3D 콘텐츠를저장하고재생하기위해기존의 DVD를능가하는블루레이플레이어가부상ㆍDVD의최대용량은 8.5GB에불과하나블루레이는최대 50GB까지저장가능하며, 화질도월등 TV 뿐만아니라이동전화, PMP, 네비게이션등모바일디바이스로 의 3D 기술적용도확산되는추세 14) 최근정부는 2015 년까지무안경방식의 3D TV 개발을위해민 관공동으로 2,000 억원규모의재원을마련할계획을발표 - 16 -

Ⅲ. 3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델 1. 3D 산업시장전망및기대효과 3D 디스플레이, 3D TV 를포함한기기시장및 3D 서비스시장에 대해현재까지대체로긍정적인전망치가발표 2008년도 3D 디스플레이출하량과매출은각각 70여만대와 9억달러수준에서연평균 75%, 38% 씩성장해 2018년도에는각각 1억 9천여만대의출하량과 220억달러수준의매출을기록할것으로전망 - 특히금액기준으로전체디스플레이시장에서 3D 디스플레이가차지하는비중은 2008년도 0.1% 에서 2015년도에는 9.2% 까지증가할것으로전망 [ 그림 5] 전세계 3D 디스플레이시장전망 [ 그림 6] 전체디스플레이중 3D 의비중 ( 단위 : 백만대, 십억달러 ) ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : DisplaySearch, 2010 자료 : Displaybank, 2008, 한국수출입은행 (2010) 재인용 전세계 3D TV 시장은수량기준으로 2010 년도 120 여만대에서 2018 년도에는 6 천 4 백만대수준까지증가할것으로전망 - 17 -

- 금액기준으로는연평균 47% 성장해 2018년도에는 US $169억의시장을형성할것으로전망 [ 그림 7] 전세계 3D TV 시장전망 ( 수량기준 ) [ 그림 8] 전세계 3D TV 시장전망 ( 금액기준 ) ( 단위 : 천대 ) ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : DisplaySearch, 2010 자료 : DisplaySearch, 2010, KT 경제경영연구소 (2010) 재인용 국내 3D TV 시장은금액기준으로 2020 년도에 1 조 6 천억원수준 의시장을형성할것으로전망 [ 그림 9] 국내 3D TV 시장전망 ( 금액기준 ) ( 단위 : 억원 ) 자료 : ETRI, 2010 TV 를제외한 3D 디바이스시장은 2023~2027 년동안휴대폰의경 우 2 조 3 천억원, 게임기의경우 5 천 5 백억원수준의시장을형성 할것으로전망 - 18 -

[ 표 3] 국내 3D 디바이스시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 2008~2012년 2013~2017년 2018~2022년 2023~2027년 3D 휴대폰 635 9,563 20,070 23,151 3D 게임기 5,852 8,560 6,884 5,510 자료 : ETRI, 실감미디어에대한수용도및산업실태조사분석, 2009 주 : 3D 서비스시장수용도조사결과를토대로전망한게임및 DMB 이용자와각기기의평균이용기간을기반으로전망하였으며, 수출량은제외 국내 3D 서비스시장은 2023~2027 년동안방송 1 조 3 천억원, 게임 2 조 8 천억원, 영화 1 조 3 천억원의시장을형성할것으로전망 [ 표 4] 국내 3D 서비스시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 2008~2012년 2013~2017년 2018~2022년 2023~2027년 방송 - 491 6,186 13,569 게임 6,672 26,091 27,998 28,705 영화 1,630 10,271 12,503 13,269 계 8,302 36,853 46,687 55,543 자료 : ETRI, 실감미디어에대한수용도및산업실태조사분석, 2009 주 : 3D 서비스시장수용도조사결과를토대로산출된방송, 게임, 영화부문의서비스이용의향도를소비자의해당서비스이용포화치로가정하고각서비스시장을전망 향후 10 년동안 3D 방송산업의파급효과도매우클것으로전망 - 생산유발효과는 2010년도 732억원에서 2020년도에는 6조원수준에이를것으로전망 - 부가가치유발효과는 2010년도 183억원에서 2020년도에는 1조 5천억원수준에달할것으로전망 - 19 -

- 고용유발효과도 2010년도 470여명수준에서 2020년도에는 3만 8천여명수준에이를것으로전망 [ 표 5] 3D 방송산업의기대효과 ( 단위 : 억원, 명 ) 구분 2010년 2015년 2020년 생산유발효과 732 26,012 59,988 부가가치유발효과 183 6,563 15,334 고용유발효과 473 16,728 38,377 자료 : ETRI, 2010 이처럼낙관적인시장전망에부합하는산업으로발전하기위해서 는 3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델을갖추고상호 유기적인연계가필수적 2. 3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델 3D 산업은 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 로연결되는밸류체인을형성 - 콘텐츠산업군에는실사촬영, CGI( 컴퓨터형상이미지 ) 및기존콘텐츠의 3D 변환등을통해콘텐츠를생산하는기업군이포함 - 플랫폼산업군에는영화관을비롯해지상파방송, 위성 케이블 IPTV 등의유료방송및인터넷과모바일기업군이포함 - 디바이스산업군에는 TV를비롯해이동전화 PMP 네비게이션등의휴대형기기, PC, 게임콘솔, 및블루레이플레이어등을제조하는기업군이포함 - 20 -

[ 그림 10] 3D 산업의밸류체인과구성산업군 [ 그림 11] 3D 산업의밸류체인산업군별주요기업 자료 : isuppli(2010), ETRI 재구성 3D 산업은밸류체인상에서유기적인비즈니스플로우 (Business Flow) 를형성 - 콘텐츠제작단계에서만들어진콘텐츠는방송사나영화관에공급ㆍ3D로촬영한콘텐츠를생방송으로중계하거나편집 저장등의과정을거쳐방송사와영화관등에공급 - 플랫폼단에서는공급받은콘텐츠를소비자들이시청할수있도록각디바이스로송출 [ 그림 12] 3D 산업밸류체인상에서의 Business Flow 자료 : ETRI - 21 -

3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델은기존의영상산업과유사하나, 영상장비와 3D TV, 블루레이플레이어등과같은신규기기시장을창출하고특히 3D TV 제조기업중심의생태계가조성 - 콘텐츠사업자는제작된 3D 콘텐츠를방송사업자, 영화관등의플랫폼사업자에게판매 - 플랫폼사업자는수급한 3D 콘텐츠를유료 3D 방송이나유료플랫폼을통해소비자들에게제공 - 기기제조사업자는 3D 콘텐츠를이용하고자하는소비자들에게 3D TV, 블루레이플레이어등의기기를판매 - 특히 3D 콘텐츠제작을위한영상장비와 3D TV, 블루레이플레이어등과같은신규기기수요가창출ㆍ2D 콘텐츠제작을위한촬영장비는 6천만원수준인반면 3D 콘텐츠제작에필요한촬영장비는 10억원수준 15) - 또한 3D TV 제조기업중심의밸류체인과생태계가조성ㆍ일본의소니는 Discovery, IMAX 등의플랫폼사업자와제휴ㆍ한국의삼성전자는 Dreamworks Technicolor 등의콘텐츠사업자, LG전자는 Skylife 등의플랫폼사업자와제휴 15) 3D World Forum, 2010 참조 - 22 -

[ 그림 13] 3D 산업의밸류체인산업군별비즈니스모델 자료 : ETRI 일본의소니는 3D 시장선점을위해수직계열화를통한 3D 산업 의밸류체인구축에집중 - 기존의사업영역은더욱강화시키고부족한영역은타기업과의제휴를통해강력한 3D 밸류체인을구축 [ 표 6] 일본소니의 3D 산업밸류체인구축현황 구분콘텐츠플랫폼디바이스 내용 o기존의사업영역으로 Play Station 기반의게임과 Sony Pictures Entertainment의영화콘텐츠를보유 o스포츠, 콘서트중계등으로콘텐츠확보범위를확대할예정 o기존의사업영역은아니나 3D 밸류체인구축을위해 Discovery, IMAX 등과함께 2011년방송시작을목표로 24시간 3D 채널조인트벤처회사설립예정 o3d TV뿐만아니라디지털시네마프로젝터, 3D 블루레이등으로사업영역을확장할예정 - ' 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 ' 로연결되는 3D 산업의밸류체인을구축하고있을뿐만아니라, 3D 콘텐츠제작을위한방송장비산업에서도독보적인기술력을확보하고있으며, 이를통해 3D = 소니 ' 라는등식을성립시키기위한전략을적극추진ㆍFIFA와의제휴를통해월드컵경기중 25경기를소니장비로촬영하여대회기간중 ESPN을통해 3D 하이라이트영상을제공할계획 - 23 -

Ⅳ. 3D 산업활성화방안 1. 콘텐츠측면 3D 전용콘텐츠제작환경을조성하여양적인팽창뿐만아니라질적수준의향상을유도 - 현재국내에서제작된 3D 전용콘텐츠가전무할정도로 3D 전용콘텐츠제작환경이열악 - 이로인해과도기적방편으로 2D 콘텐츠를 3D로변환하는기술이주목받고있으나궁극적인해결책으로는부족ㆍ영화 아바타 의감독인제임스카메론감독은최근 2D 콘텐츠를 3D로급조한콘텐츠는오히려 3D 콘텐츠산업활성화에걸림돌이될수있다고지적 - 현재 3D 전용콘텐츠제작의기본적워크플로우 (Work Flow) 도제시되지못하고있는바전체제작과정의표준화와기준확립이절실 - 기존의 2D 콘텐츠대비 3D 콘텐츠제작에는고비용이소요되는바국내콘텐츠제작사들대부분이중소기업인점을감안하여대규모투자에따른부담을어느정도감내할수있는대기업들의적극적인투자가필요 - 애니메이션, 영화등극장중심의콘텐츠뿐만아니라 3D TV 보급확대와함께가정용콘텐츠확대방안도필요 - 3D 전용콘텐츠제작을위한장비와촬영등의기술향상을위한노력도병행 - 24 -

- 궁극적으로는 3D 전용콘텐츠를시청할수있는플랫폼확대와이를완벽히구현할수있는다양한디바이스개발등 3D 밸류체인을구성하는산업군간의유기적연계가필요 3D 전용콘텐츠제작과보급을위한기술인력양성과 R&D 투자및지원확대 - 3D 전용콘텐츠를제작할수있는숙련된제작진및촬영 편집전문인력양성이필요 - 선진국대비 3~5년정도뒤쳐져있는 3D 콘텐츠제작기술발전을위한민 관차원의 R&D 투자와지원이절실 16) 2. 플랫폼측면 현재영화관중심의 3D 콘텐츠이용가능플랫폼을지상파방송, 유료방송 (IPTV, D-CATV, 위성DMB 등 ) 및지상파DMB 등다양한미디어플랫폼으로의적용확대 - 방송 통신산업에서미디어소비촉진과확산을위해 3 스크린 (Screen) 전략이주목받고있는것처럼 3D 콘텐츠를이용할수있는다양한미디어플랫폼확보가필요 3D 방송송 수신정합표준과플랫폼간 3D 콘텐츠호환성확보를위한표준확립 - 현재한국은 Full HD급 3D 방송을준비하고있는유일한국가로 3D 시장선점을위한국내표준을조기제정해해외표준화활동에서주도적지위를확보하기위한노력이필요 16) 최근정부는 3D 콘텐츠제작기술개발에 2015 년까지 1,200 억원을투입해선진국과의기술격차를 1~2 년으로줄이겠다는계획을발표 - 25 -

2013년으로예정된지상파방송의디지털전환과 3D 방송의시너지효과창출 - 아날로그 TV 이용자가많은현단계에서지상파방송의디지털전환은 HD급의 TV를요구하며 3D 방송시청에필요한 Full HD급 TV 수요를견인 - 지상파방송의디지털전환을추진하고있는현시점에서 3D 방송제공논의는소비자들의 TV 구입결정을어렵게만들수있다는지적도제기 - 그러나정작중요한문제는막대한디지털방송전환비용으로인해 3D 방송제공을위한환경조성에소홀해질수있다는점으로디지털방송과 3D 방송이시너지효과를낼수있도록하는정책적지원이필요 3. 디바이스측면 현재 3D 기술의한계를극복하기위한기술개발노력경주 - 단기적으로는 3D 기술의한계로지적되고있는어지러움과울렁증등의부작용을완화하는기술개발노력이필요ㆍ정부차원에서도 3D 콘텐츠를부작용없이시청할수있는안전시청기준안제정노력이필요 - 장기적으로무안경방식의디바이스개발노력이필요ㆍ궁극적으로무안경방식의디바이스가시장을주도할것이며, 특히이동전화와같은모바일기기에서는그필요성이더욱증대 - 26 -

다양한플랫폼을통해제공되는 3D 콘텐츠를최적의환경에서이 용할수있도록여러형태의 3D 단말라인업구축 글로벌 3D 시장주도권확보를위한국제표준선도를위해 3D 부호화기술등국내표준의조기제정 궁극적으로일본기업들과경쟁할수있는 3D 산업밸류체인구축이절실 - 3D 산업주도권확보를위해발빠른움직임을보이고있는일본은디바이스제조기업이중심이되어 3D 밸류체인을구축중ㆍ소니와파나소닉등은수직계열화나산업군간유기적연계를통해 ' 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 ' 로연결되는밸류체인구축에적극적 - 한국도 3D 산업의활성화와글로벌시장에서의주도권확보를위해밸류체인내에서가장큰산업군을형성하고있는디바이스제조기업을중심으로산업군간유기적연계를통한밸류체인구축이절실 3D 산업의육성과시장활성화를위해서는콘텐츠, 플랫폼, 디바이스각각의산업군을육성하는것보다는 콘텐츠 - 플랫폼 - 디바이스 로연결되는생태계를유기적으로연계, 촉진시키는관점에서시장을판단하고이에따른시장활성화정책마련이필요 - 정책을통한시장육성보다는인력양성, 핵심기술개발, 초기시장발굴등시장활성화기반구축을위한정부의적극적지원이필요 - 27 -

4. 기타 3D 산업의시너지효과창출을위해 3D 음향등의부대기술개발과적용노력도필요 - 화질이뛰어나고입체감이우수한 3D 콘텐츠에평면적사운드보다는 3D 사운드를제공하면 3D 영상이상의감동을제공ㆍ영화 아바타 의경우 3D 콘텐츠에후각 (Smell) 까지더한 4D 콘텐츠로도제공 방송 통신분야에집중되어있는 3D 산업의적용범위를항공 우 주, 국방, 의료등다양한타산업에접목하여시너지효과를창출 17) - 항공우주분야에서는항공관체디스플레이및해저탐색, 원격탐사등에적용가능 - 국방분야의경우통신위성을통한입체하이비전중계와 ISOB에의한고임장감 BTV 방송등과같은 3차원추적시뮬레이션모의군사훈련등에적용가능 - 의료분야의경우입체하이비젼, 3차원단층촬영, 원격의료, 원격수술, 의료시뮬레이터등에적용가능 17) 현대아이티홈페이지참조 - 28 -

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