JDCS 디지털콘텐츠학회논문지 Journal of Digital Contents Society Vol. 18, No. 2, pp. 275-282, Apr. 2017 로토스코핑기법을통한가상현실영화의미학적활용연구 강지영 1 1 단국대학교영화콘텐츠전문대학원영화콘텐츠학과 Study on Esthetical Experiment of Virtual Reality Cinema with Rotoscoping Technique Jiyoung Kang 1 1 Graduate School of Cinematic Content, Dankook University, 152, Jukjeon -ro, Yongin-si, Gyeonggi-do 16890, Korea [ 요약 ] 디지털기술의발전과함께영화콘텐츠도다양하게변화하고있다. 웹과모바일등의플랫폼들이개발되면서이에맞는영화콘텐츠들이등장하였다. 그러나최근화두가되고있는가상현실기술과디바이스의발달에도불구하고아직영화콘텐츠분야의연구는미비하다. 본연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의가상현실영화제작을위하여로토스코핑기법활용한영화의미학적활용을중심으로연구를진행하였다. 먼저기존의가상현실영화중그래픽정보를활용하여미학적표현을한사례인 Notes on Blindness 와 Pearl' 사례에서어떻게가상현실공간을미학적으로표현하였는지를살펴보았다. 이를통해그래픽화된공간이가상현실의관객에게새로운미학적경험을제공하는것을발견하였다. 또한실사기반영상에로토스코핑기법을활용한 웨이킹라이프 와 스캐너다클리 사례를통해로토스코핑기법의판타지적활용과성공사례를분석하였다. 마지막으로실사기반의가상현실영화에서관객의몰입과욕망의충족을위해 그네타는소녀 작품에로토스코핑기법을적용하여미학적으로활용하였다. [Abstract] With the development of digital technology, a cinematic content has been changed into various forms. Web and mobile platforms bring new forms of cinematic contents. However despite of fast growing of VR(Virtual Reality) technology, they haven't applied to cinematic contents yet. This research focused on the esthetical use of rotoscoping technique for the Virtual Reality Cinema based on the (HMD) Head Mounted Display. First, we look though on VR films Notes on Blindness and Pearl' to find how these films express esthetical virtual space. Through this, we found out graphical space provide new esthetical experience to viewers in virtual space. Also, we analyze fantastical usages and successful cases of rotoscoping technique with the 'Waking Life' and 'Scanner Darkly' that utilize rotoscoping technique to live action image. Lastly, we utilize rotoscoping technique esthetically to the VR film 'Girl on a swing' to fulfill the viewers experience and desire. 색인어 : 미학적활용, 판타지, 몰입, 로토스코핑, 가상현실영화 Key word : About Esthetic Experiment, Fantasy Immersion, Rotoscoping, Virtual Reality Cinema http://dx.doi.org/10.9728/dcs.2017.18.2.275 This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-CommercialLicense(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. Received 01 April 2017; Revised 13 April 2017 Accepted 25 April 2017 *Corresponding Author; Jiyoung Kang Tel: +82-031-8005-3956 E-mail: artech@dankook.ac.kr Copyright c 2017 The Digital Contents Society 275 http://www.dcs.or.kr pissn: 1598-2009 eissn: 2287-738X
디지털콘텐츠학회논문지 (J. DCS) Vol. 18, No. 2, pp. 275-282, Apr. 2017 Ⅰ. 서론 2014년페이스북의 CEO 마크저커버그는 HMD(Head-Mounted Display) 제조업체오큘러스리프트를약 2조원에인수하면서가상현실시장은빠르게성장하고있다. 사실가상현실의개념은 1930년대부터있었으며 [1] 1968년에미국유타대의이반에드워드서덜랜드가 HMD의첫시초가된디스플레이장치를개발하였다. 당시개발된장치는컴퓨터와연결된머리착용식액정시스템이였으며너무무거워천장에기기를매달아놓고사용해야했고이런모습이이용자들에게거부감을줘상용화에실패했다 [2]. 그러나양안시를기반으로한입체영상을제공한다던지사용자머리움직임을트래킹한다던지하는현재 HMD의기본적인기술요소는이미개발되어있었다. 이렇게초창기개발된가상현실기기들은무거운무게와기술적인한계로인해군사훈련과연구용으로활용되는데그쳐왔다. 그러나최근기술의발전과함께가상현실분야의하드웨어및기반소프트웨어기술이동반성장과함께가상현실디바이스의상용화가가속화되었다. 앞에서언급한페이스북뿐만이아니라구글, 삼성, 소니등세계의유수기업들이저마다 HMD 디바이스들을시장에선보이고있으며, 게임을중심으로가상현실콘텐츠시장이형성되고있다. 이는게임콘텐츠가가진상호작용성과 3D 그래픽기반의 360도환경이가상현실플랫폼에가장용이하게구현가능하며, 기존의게임콘텐츠시장을기반으로성장이용이하기때문이다. 게임이외에주목받는가상현실콘텐츠로는영화를들수가있다. 이미헐리우드와실리콘밸리를중심으로기존의영화제작자들과가상현실기술기반의스타트업들이가상현실영화들을활발히제작하고있다. 가상현실시장이하드웨어를중심으로빠르게성장하고있는반면에아직이에적합한콘텐츠와유통망등생태계가형성되지않아시장을불확실하게보는견해도많다. 전문가들은이에적합한양질의콘텐츠들이개발되어야안정된시장을형성할것이라고예측한다. 마치스마트폰플랫폼의개발과함께모바일기반의영상콘텐츠, 게임, SNS 등이함께제공되어성공적인시장을형성한것처럼가상현실플랫폼에적합한콘텐츠들이제작되어야안정적인시장이형성될수있다는것이다. 이를위해서는기존의플랫폼과는다른가상현실환경을이해하고이에맞는콘텐츠와스토리텔링방법이연구. 개발되어야한다. 그러나아직국내에서는가상현실콘텐츠에대한연구및개발이미약한상황이다. 삼성이나 LG 같은대기업들이 HMD 와 360도카메라같은하드웨어개발에박차를가하고있지만이를활용한콘텐츠개발이함께진행되어야글로벌시장에서우위를차지할수있을것이다. 국내에서는가상현실게임과놀이동산의어트랙션위주로가상현실콘텐츠개발이이루어지고있으나, 아직영화분야에대한개발은거의이루어지고있지않은실정이다. 이에본연구는효과적인 HMD 기반의가 상현실영화콘텐츠개발을위하여기존에제작된가상현실영화들을살펴보고그래픽기법의미학적활용을중심으로분석하였다. 또한기존의로토스코핑기법을활용한영화들을분석하여실사기반영화의미학적활용을로토스코핑기법을활용하여찾고자하였다. Ⅱ. 본론디지털기술의발달과함께영화는한세기동안많은변화를겪어왔다. 최초영화의탄생이라고받아들여지는 1895년의영화는사실적인이미지를기록하는미디어인사진의성질을계승하였지만그관람방식을변형시켜연속이미지의형식으로재탄생하였다 [3]. 그이후, 무성영화에서유성영화그리고입체음향영화로, 흑백영화에서컬러영화그리고 3D, 4D 영화까지영화는끊임없이인간의욕망을더욱충족시킬수있는방향으로발전하고있다. 최근이슈가되고있는가상현실기술은영화를통해간접경험을하고이를통해감성적몰입을하게하는영화의핵심요소를배가할수있는기술로떠오르고있다. 이는가상현실영화가기존의스크린을통해간접적으로관람하는영화가아닌 360도로구현된가상의공간에직접관객을초대함으로써현존감 (Tele-presence) 을극대화하기때문이다. 2-1 가상현실영화의특성가상현실영화는몰입형, 동굴형, 탑승형등다양한가상현실시스템을통하여관람을하는영화를의미한다. 그중본고에서는가상현실기기인 HMD를통해영화를관람하는것을중심으로다루고자한다. 이는 HMD가현재가상현실콘텐츠를관람하는방식중가장보편적이고상용화가능성이높은방법이기때문이다. 가상현실영화는기존의 2D 스크린을통해영화를감상하던것이아닌 360도혹은 360도입체화면을감상할수있도록만든것이가장큰차이점이며영화를감상하는관람자의인터랙션이영화에영향을끼칠수있다. 즉, 관객이자유롭게본인의지에의하여고개를돌리면 360도의공간속에서원하는장소를경험하거나인물을볼수있다는것이다. 이러한가상현실영화는대체로전통적인영화의선형적내러티브형식을취하며게임의상호작용성을접목하여인터랙티브스토리텔링의서사구조를취하는형식도등장하고있다. 즉사용자가이야기를선택하는형식의비선형서사구조를사용하기도한다. 기존의전통영화는감독이관객의몰입을위해카메라의움직임을연출하였지만가상현실영화에서관객은 360도공간을자유롭게탐색할수있다. 이때문에가상현실영화에서는 360 도의공간에적합한제작방법, 스토리, 연출그리고인터랙션방법등에대한다양한연구가필요하다. 현재가상현실영화의제작을위해서는크게 360도카메라를활용한실사촬영과컴퓨터그래픽스저작도구와유니티 3D(Unity3D) 및언리얼 http://dx.doi.org/10.9728/dcs.2017.18.2.275 276
로토스코핑기법을통한가상현실영화의미학적활용연구 4(Unreal4) 등의기존의게임엔진등을사용하여그래픽으로제작하는방법이있다. 각각의제작방법은기존의전통영화에서와마찬가지로장단점을갖는다. 실사영화는본디가지고있는현실감을기반으로하여 360도공간과인물그리고스토리를담아내고관객들은익숙함을느끼게된다. 이러한익숙함은관객들이가상현실공간을실재처럼느껴몰입하게할수있는요소이면서동시에영화의판타지성을제공하기에는어려운요소이다. 반면에그래픽영화는영화의판타지적요소를부각시키기엔매우적합하나반대로관객에게이질감을주기도한다. 1) VR 다큐멘터리 VR 다큐멘터리는 VR영화중에서가장많이제작되고있는장르라고할수있다. 엘리스 (Ellis) 와그리어슨 (J. Grierson) 는다큐멘터리가단순히기록영상을재구성한것이아니며 ' 내적진실에도달하기위해사실에창조적으로접근해실체를재구성하는것 '(creative treatment of actuality) 라고정의하였다 [4]. 대중성이있는극영화가아닌다큐멘터리장르의 VR영화가많이제작되고있는이유는 360도로구현되는공간의힘을통해실제공간을직접체험하게함으로써내적진실에더욱몰입하게하기위해서이다. 이는다큐멘터리가가지는사실성을기반으로하여관객에게현실에서체험하기힘든공간을체험하게함으로서몰입도를높인다는것을의미한다. 지금까지제작되어온가상현실다큐멘터리는특히전쟁중인난민캠프, 아프리카의오지등일반인들이직접방문하기힘든공간을배경으로하여제작되었다. 이러한공간을관객이직접체험하고그들의이야기를마주하며들음으로써관객은그들이말하는삶의고달픔, 전쟁의폐혜등을더욱효과적으로이입하게되는것이다. Notes on Blindness [5] 는 2016년선댄스영화제에서선보여진 VR 다큐멘터리로 2014년뉴욕타임즈 Op-Docs 에단편영화로이야기가실린후제임스 (S. James) 와피터 (M. Peter) 감독에의해 VR 다큐멘터리로제작되었다. 이는실제영국교수인죤 (H. John) 이시력을잃어가며남긴녹음을바탕으로하여제작이되었으며 6가지스테이지로구성된영화를관객이직접경험하며실제실명의과정을경험하게하는영화이다. 이영화의시각적효과를위해서기본의다큐멘터리가대부분실사영상을사용하는것과달리움직임과그에따른사운드에따라반응하는흐려진세계를표현하기위해유니티 3D를사용하여 360도 3D 공간을구현하였다. 이는본래전통다큐멘터리장르의특징인실제영상을통한감성의동화가아닌그래픽스로새롭게구성한 360도영상을통해관객에게한차원더높은감정의동화를일으키는것에성공하였다. 본영화를통해관객은 6가지스테이지를통해시력을잃어가지만빛과사운드그리고움직임에미세하게반응하는이미지를경험하게함으로써시력을잃은공간을가상현실공간에미학적으로표현하였다. 그림 1. VR 다큐멘터리영화 Notes on Blindness 의한장면 Fig. 1. A Scene from VR Documentary Film Notes on Blindness 2) VR 애니메이션 가상현실영화에서전통적인드라마형식의영화스토리텔 링을하는것은매우어려운일이다. 앞에서언급했듯이가상현 실환경에서의스토리텔링을위해서는고려해야하는점들이 많기때문이다. 이때문에영화장르중에서도가장감성적인 이야기를담는다고할수있는드라마장르는가상현실영화로 제작되는편수가많지않은편이다. 그러나관객의감정몰입에 가장적합한가상현실환경은다른어떤장르보다드라마장르 에적합하다고도볼수있다. 특히제 89 회아카데미상에 VR 애니메이션으로첫번째로 노미네이트되어화재가된 VR 애니메이션 Pearl' 은 [6] 딸과함 께자동차에서살아가는아버지를아름답게그려내었다. 어린 딸을데리고전국을유랑하는뮤지션의모습과그와함께성장 해가는딸의모습을차량의앞좌석혹은조수석시점에서바라 보게함으로써 5 분남짓한시간동안차에같이타고그들의삶 을같이살아가는듯한경험을하게한다. 이작품은전통영화 와유사하게시간의흐름에따른감성의변화를다루어관객들 이스토리에몰입하게하였다. 너무나평범한공간인차의내부공간과그창문밖으로보 이는풍경들을세련되지는않지만심플한색과폴리곤 (Polygon) 화하여관객에게새로운공간처럼느끼게하였다. 기존의애니메이션처럼판타지적스토리나공간을담지않았 음에도불구하고익숙한환경을애니메이션화하여관객에게 흥미로운경험을하게한것이다. 277 http://www.dcs.or.kr
디지털콘텐츠학회논문지 (J. DCS) Vol. 18, No. 2, pp. 275-282, Apr. 2017 이 [9] 가제작되었으며이때부터로토스코핑기법의활용은본 격화되었다. 그림 2. VR 애니메이션 Pearl' 의한장면 Fig. 2. A Scene from VR Animation Film Pearl Ⅲ. 로토스토핑기법의미학적활용위와같은가상현실사례들에서살펴보았듯이가상현실공간에서그래픽기법의활용은미학적으로새로운경험을전달할수있다. Notes on Blindness 처럼시력을잃어가는세계를아름답게경험하게할수도있고, Pearl' 처럼매우익숙할수있는환경을흥미롭게보이게하여관객이콘텐츠에더욱몰입하게할수있는것이다. 그러나위와같은그래픽기반의가상현실영화가아닌실사기반의가상현실영화들은전통영화와같이경험하기힘든공간을구현하거나익숙한환경을흥미롭게표현하는것이매우어렵다. 이에본연구에서는실사기반의가상현실공간에전통애니메이션기법중하나인로토스코핑기법을활용하여미학적효과를얻고자한다. 3-1 로토스코핑기법이란? 로토스코핑이란실제촬영한영상을기반으로하여각각의프레임위에다시그리는기법을말한다. 카메라로촬영된영상을바탕으로몇개의프레임을추출하여덧그리고이를애니메이션키프레임으로사용하는일련의과정이다 [7]. 이기법은실제영상에담겨진인물이나동물의동작을담은실사영상을토대로하여새로운이미지를만들기때문에움직임이자연스럽고사실적인화면을얻을수있다는장점이있다. 초기로토스코핑기법은카메라각도변화에따른캐릭터의형태, 투시표현의미숙함그리고, 자연스러운움직임을보다정확하게구현하기위해사용되었다. 로토스코프에서움직임에대한설정은손으로그리는작화단계가아닌, 실사영화와마찬가지로필름촬영단계이며, 이에따라캐릭터의움직임, 카메라의샷구도가결정된다 [8]. 애니메이션의초창기부터디즈니는실사영상을기반으로한로토스코핑기법을활용하여애니메이션속자연스러운움직임들을창조하였다. 1937년디즈니의애니메이터들은보다나은동작의구현을위해실제무용수의동작을그림으로재창조하였고이는최초의장편애니메이션 백설공주와일곱난장 그림 3. 애니메이션 백설공주 에서사용된로토스코핑기법 Fig. 3. Use of Rotoscoping Technique in Animation Snow White 3-2 로토스코핑기법의미학적활용사례 전통적으로로코스코핑기법이기존의영상을모방하여자 연스러움을추구하였던것과는달리최근에는로토스코핑기 법이영상의새로운미학적표현을위해사용되고있다. 특히 링클레이터감독의 웨이킹라이프 (Waking Life, 2001)[10]' 와 스캐너다클리 (A Scanner Darkly, 2006)[11]' 은로코스코핑기 법을활용하여실사영상을새롭게미학적으로표현하였다. 두 영화는모두실사촬영된하나하나의프레임위에그래픽이미 지를그려넣는전통적인로코스코핑기법을로토샵 (Rotoshop) 이라는디지털프로그램을사용하여제작하였다. 이두영화를 라이브액션이아닌로토스코핑기법을활용한애니메이션으 로제작한것은두이야기가전달하고있는스토리의환상성과 허구성을표현하기위해서였다. 웨이킹라이프는꿈과현실을확신하지못하는한방황하는 청년이여러사람들을만나면서삶과죽음과삶의의미에대한 이야기를나누는내용의영화이다. 영화속에서청년은이사람 들과매우철학적인대화를나누는데이영화에서감독은이러 한청년의혼돈의상태와철학적인대화들을로토스코핑기법 을활용하여시각적으로표현하고자하였다. 즉전통애니메이 션기법인로토스코핑을활용하여실사영상을스토리에적합 한영상으로재창조를한것이다. 실사이미지를사용하였지만 시각적으로보여주고자하는그상황의분위기, 인물의특성, 심리적상태등을실사이미지를변형하거나없는이미지들을 추가하여표현하였다. http://dx.doi.org/10.9728/dcs.2017.18.2.275 278
로토스코핑기법을통한가상현실영화의미학적활용연구 그림 4. 영화 웨이킹라이프 에서사용된로토스코핑기법 Fig. 4. Use of Rotoscoping Technique in Film Waking Life 로제카이유아는인간에게기본적인욕구들이있으며, 이를만족시키기위하여놀이활동을하는것이라고하였다. 그의저서인 놀이와인간 에서는놀이활동을욕구유형에따라 4개로나누었고 [14], 그중 미미크리 ( 모방 ) 은가상의인물이되는환상을통해한계를초월하려는판타지와관련된욕구이다 [15]. 카이유아가놀이행위를인간의판타지에서발생함을언급한대로, 여러학자들이컴퓨터와비디오게임을즐기는동기의하나로판타지를충족하기위함임을밝히기도하였다 [16]. 하겔과암스트롱은가상사회에서상호작용을통해나타나는기본적사회욕구중특히판타지나관계에대한욕구를충족시켜줄때가상사회에서의경험과이용률이높게나타날것이라고하였다 [17]. 즉가상현실공간에서관객의경험과욕망의충족을위해서는판타지요소가필수적이라고할수있다. 이를충족시키기위하여 그네타는소녀 영화는실사영상을로토스코핑기법을활용하여판타지성을가진다른공간으로탈바꿈하여관객에게새로운미학적경험을주도록하였다. 4-1 영화의내용 그림 5. 영화 스캐너다클리 에서사용된로토스코핑기법 Fig. 5. Use of Rotoscoping Technique in Film Scanner Darkly 스캐너다클리 는미국출신의대표적인 SF 소설작가인필 립 K. 딕 (Philip K. Dick) 의 1977 년도동명의원작소설을영화화 한것으로, 작가자신이경험했던약물중독과치료의경험, 70 년대미국정부에대한불신과음모에대한내용을제작한영화 이다. 영화의주인공프레드는약물중독이심해지면서정체성 의혼란을일으키며, 사회적인지장애를겪게된다. 이때보이 는시각적인환각증상과마음의불안, 우울같은심리적증강 을시각적으로표현하기위해로코스코핑기법이활용되었다. 즉감독은로토스코핑기법을통하여실제와판타지, 현실과가 상, 실사와애니메이션의경계를무너뜨리면서두영역을아우 르는독특한미학적표현을시도했음을알수가있다 [12]. 웰스 (1998) 가실사촬영과다른애니메이션의특성에대해 사회문화현상속에서실제일어나는일들을 제작자의주관적 해석 에의해재현이용이하다고하였듯이 [13], 두작품 웨이 킹라이프 와 스캐너다클리 는애니메이션기법인로토스코 핑을사용하여제작자의주관적해석즉판타지성을성공적으 로표현하였다. Ⅳ. 로토스코핑기법을활용한가상현실영화 그네타는소녀 앞의연구에서살펴보았듯이실사기반의가상현실영화들은그래픽기반의가상현실영화들처럼경험하기힘든공간을구현하거나익숙한환경을미학적으로표현하는것이힘들다. 이에가상현실단편 그네타는소녀 는 360도실사촬영후로코스코핑기법을활용하여관객에게새로운미학적경험을전달하고자하였다. 그네타는소녀 는약 4분정도의가상현실단편영화로써관객에게놀이터에서그네를타며해맑게웃고있는아이와마주보고함께그네틑타는것을체험하게한다. 어린아이들이한그네를마주보고앉아타는것처럼관객은아이의시점으로소녀를마주보고있으며소녀는관객에게즐겁게말을건네며즐거움에웃음을터뜨린다. 이경험을통해이미그네를타는것이어색해져버린성인은다시아이의눈으로돌아가동심을경험할수있다. 4-2 로토스코핑기법의미학적활용본작품에서는관객에게좀더몰입도있는경험과공간의판타지화를위하여로토스코핑기법을활용하였다. 실사영상의애니메이션화를통하여익숙한현실공간이아닌판타지성을가진재창조된공간을통해관객의몰입과욕망을충족시키고자한것이다. 이를위하여관객에게매우익숙할수있는놀이터라는공간을로토스코핑기법을통하여그래픽화함으로써판타지성을가진새로운공간으로변형시켰다. 로토스코핑기법을통해전혀새로운분위기와공간을재창조함으로써관객에게새로운경험을제공할수있는것이다. 로토스코핑기법을통하여원본영상의차가운느낌의이미지에서봄날의햇살을담은따듯한분위기의공간으로판타지 279 http://www.dcs.or.kr
디지털콘텐츠학회논문지 (J. DCS) Vol. 18, No. 2, pp. 275-282, Apr. 2017 화함으로써관객은가상현실공간에더욱몰입하게되고그공간에서다시아이로돌아가는가상체험을함으로써판타지욕구를충족하게된다. 즉하겔과암스트롱이언급했듯이가상현실공간에서관객에게판타지욕구를충족시켜줌으로써관객의경험과이용률을높일수있는것이다. 4-3 영화의제작방법 상제작을위해서는약 7200장의이미지에로토스코핑작업을해야하는막대한작업량이된다. 그렇기에본영화에서는영상을프레임별로분석하여그네를타는움직임의특징을잘분류할수있는초당 8프레임을기준으로추출하여총 1920프레임의이미지에로토스코핑작업을하였고각각의프레임을 3, 4개씩반복하여최종 1초에 30프레임의 4분길이의로토스코핑영상을제작하였다. 1) 360도실사영상촬영본영화의제작을위해서첫단계로리코세타 (Ricoh Theta) 의일체형 360도카메라인세타S 를통하여실사촬영을하였다. 세타S 는카메라의앞면과후면의어안렌즈로각 180도씩을촬영하여 360도를영상을촬영하여별도의스티칭 (Stitching), 즉영상을이어붙여야하는후반작업이없는카메라이다. 기존의실사기반의 360도가상현실영화는 4K 이상의해상도로출력되어야관객에게가상현실환경에적합한영상을제공할수있기때문에, 2D 기준으로고프로 (Gopro) 같은액션캠을여섯대이상리그에달아촬영을하거나, DSLR 카메라 4대이상을사용해촬영을하고이를후반작업에서이어붙이는스티칭작업의공정이있어야했다. 3) 색보정 360도카메라로촬영된기존의실사영상은차가운배경에서촬영되어푸른계열의색감이주를이루고있었고, 인물의얼굴도빛의노출정도가낮아매우어둡게촬영이되어있었다. 이러한조도와색상의한계를후반작업을통해광량을조절하고풍부한색감이있는공간으로변형하였다. 이를위해서는먼저추출한프레임에포토샵프로그램을통하여색조도를조절하고컬러발란스 (Color Balance) 와컬러피커 (Color Picker) 기능을사용하여따뜻한색감의다양한색상을추가하여조정하였다. 4) 로토스코핑기법의적용 그림 6. 리코세타 S 카메라의어안렌즈로촬영된장면 Fig. 6. Shots from Ricoh Theta S Using Fisheye Lenses 그러나본영화는로토스코핑작업을통해덧그림을그려이 미지를재창조하는작업공정이있기때문에여러대의카메라 를사용한고해상도의영상이필요하지않았다. 이때문에영화 제작의공정을줄일수있는일체형 VR 카메라인세타 S 를사용 한것이다. 세타 S 의앞면과뒷면에장착되어있는 2 개의어안 렌즈는위의그림 6 과같이각각 180 도의영상을촬영하며이를 폍쳐붙여 360 도의이미지를만든다. 2) 로토스코핑을위한프레임추출 실사촬영후에는카메라프레임마다로토스코프작업을위 하여초당 8 프레임의영상프레임들을추출하여영상위에그 래픽작업을하였다. 리코세타 S 카메라를통해얻은영상결과 물은 2D 영상의표준사이즈인 720*480 픽셀의영상물이아닌 360 도화면을채우는 1920*1080 픽셀의영상물이며초당 30 프 레임기준이다. 이러한환경에서 30 프레임기준으로 4 분의영 그림 7. 다양한스타일의로토스코핑기법의테스트 Fig. 7. Test of Various Styles of Rotoscoping Technique 포토샵을통한색상과노출보정후에는스튜디오아티스트 (Studio Artist) 라는소프트웨어를사용하였다. 이프로그램은 다양한로토스코핑의효과를줄수있는메뉴들이있어, 영상에 가장적합한효과를찾기위해다양한테스트를거친후, 로토 스코핑작업을수행하였다. 본영화에서는소녀가그네를타는 장면을판타지적으로표현하기위해마치물감으로채색한그 림의느낌을줄수있는 AcrylicChalk 기법을적용하여실사이 미지를그래픽화하였다. 5) 최종후반작업 로토스코핑작업을완료한후에는어도비사의프리미어프 로 (Premiere Pro) 프로그램을사용하여프레임수를 1 초에 30 프 레임으로맞추는작업을진행하여최종영상을완성하였다. 최 종영상은 MP4 포맷으로출력을하였으며, 이는대부분의 VR 영상플레이어들이 MP4 방식을지원하기때문이다. 이렇게제 http://dx.doi.org/10.9728/dcs.2017.18.2.275 280
로토스코핑기법을통한가상현실영화의미학적활용연구 작한영상을스마트폰에탑재하여기어 VR 을끼고관객이 360 도공간을체험할수있도록최종결과물을완성하였다. 그림 8. 원본영상 ( 왼쪽 ) 과로토스코핑기법이적용된최종영상 ( 오른쪽 ) Fig. 8. Original Shot(Left) and Final Shot with Rotoscoping Technique Applied(Right) Ⅴ. 결론 본연구는미래의먹거리산업으로떠오르고있는가상현실 콘텐츠시장, 그중 HMD 기반의가상현실영화콘텐츠개발을 위하여로토스코핑기법을활용한미학적활용방법을탐구하 였다. 이를위하여기존에제작된가상현실영화들에서새로운 경험을제공하기위한그래픽의미학적활용을분석하였고이 를통해가상현실공간에서그래픽표현방법이관객에게새로 운경험과익숙한공간을판타지화시키는요소로쓰이는것을 발견하였다. 또한기존의로토스코핑기법을활용하여판타지 성을재창조한영화인 웨이킹라이프 와 스캐너다클리 사례 를분석하여로토스코핑기법이실사영상을성공적으로판타 지화한사례를살펴보았다. 마지막으로가상현실단편영화 그네타는소녀 작품의판타지적공간의재구성을위하여로 토스코핑기법을활용하였다. 이를통해관객에게가상현실영 화에의몰입과판타지욕망의충족을제공하고자하였다. 그네타는소녀 의제작사례에서제안하는로토스코핑기 법을통한실사영상의판타지화를통한미학적활용의검증을 위해서는향후사용자조사를통한몰입도평가와설문등의리 서치가지속되어야할것이다. 또한본연구에서는애니메이션 기법중로토스코핑기법을중심으로미학적활용을연구하였 지만향후가상현실영화콘텐츠를위한스토리, 연출법등다양 한분야의연구가함께진행되어야성공적인가상현실영화의 제작이가능할것이다. 가상현실콘텐츠시장은이제막열리기시작하였으며세계 가주목하고있다. 콘텐츠강국인한국이가상현실영화에대한 연구와개발을지속한다면글로벌시장에서우리가상현실영 화가우뚝설수있는날이곧올것이라기대된다. 감사의글 본연구는 2017 년도단국대학교의지원에의하여이루어진 연구로서, 관계부처에감사드립니다. 참고문헌 [1] Naver Post, Is Virtual Reality future of the game? Available: http://m.post.naver.com/viewer/postview.nhn?volumeno= 2929887&memberNo=11710666&vType=VERTICAL [2] Naver Dictionary, HMD [head mounted display]. Available:http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=343542 9&cid=42107&categoryId=42107 [3] D. Lee, "Transmedia storytelling of game and film", Journal of Digital Contents Society, Vol. 8. No. 3, p. 302, 2007. [4] Ellis, Jack C, The documentary idea: A critical history of english-language documentary film and video. Englewood Cliffs, New Jersey, Prentice Hall, p. 3-4, 1989 [5] Note to Blindness. Available: http://www.notesonblindness.co.uk/ [6] Polygon, Watch VR s first Oscar-nominated short film. Available:http://www.polygon.com/2017/1/24/14370892/v irtual-reality-first-oscar-nominated-short-film-pearl [7] Naver Dictionary, Rotoscoping. Available: http://terms.naver.com/entry.nhn?docid=863220&cid=423 46&categoryId=42346 [8] B. C. Kim, "A Certain Aesthetical Experiment in the Rotoscoping Animation," Film Studies Association Of Korea, Vol. 40, pp. 7-36, 2009. [9] Ufunk, Disney Rotoscoping. Available: http://www.ufunk.net/en/insolite/disney-rotoscoping/ [10] Wikipedia, Waking Life. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/waking_life [11] Wikipedia, Scanner Darkly. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/a_scanner_darkly_(film) [12] J. H. Jung, H. S. Lee, "A Case Study of the Hyper-Realistic Expression in the Rotosoping Animation by Focusing on 'A Scanner Darkly'," KOREA DIGITAL DESIGN COUNCIL, Vol. 14, No. 4, pp. 491-499, 2014. [13] P. Wells, Understanding animation. London: Routledge, Wells, Paul, Op. cit., p.25, 1998. [14] R. Caillois. Les Jeux et les Hommes, Paris: Gallimard. Translated by S. Y. Lee. Play amd Human, Seoul: MoonYe, p37, 1958/1994. [15] M. Csikszentmihalyi, Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play. 25th Anniversary Special Edition. San Francisco: Jossey-Bass. p.26, 1975/2000. [16] T. W. Malone, Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), pp. 333-369, 1981. [17] J. Hagel Ⅲ & A. G. Armstrong, Net gain: Expanding markets through virtual communications, Boston: Harvard Business School Press, p 137, 1997. 281 http://www.dcs.or.kr
디지털콘텐츠학회논문지 (J. DCS) Vol. 18, No. 2, pp. 275-282, Apr. 2017 강지영 (Jiyoung Kang) http://dx.doi.org/10.9728/dcs.2017.18.2.275 282