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https://doi.org/10.5392/jkca.2017.17.04.200 VR 콘텐츠의사이버멀미유발요인 : 시점과움직임의효과에대한실험연구 Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement 정지영 *, 조광수 *, 최진해 **, 최준호 * 연세대학교정보대학원 UX 트랙 *, LG 전자 ** Ji-Young Jung(jyjung224@yonsei.ac.kr) *, Kwang-Su Cho(kwangsu.cho@gmail.com) *, Jinhae Choi(mail.jinchoi@gmail.com) **, Junho Choi(junhochoi@yonsei.ac.kr) * 요약 가상현실시장의빠른성장에도불구하고사이버멀미 (Cyber sickness) 증상은여전히사용자경험차원에서가장심각한문제점이다. 본연구의목적은 VR 콘텐츠의시점과움직임에따라사용자가느끼는멀미증상에차이가있는지확인하는것이다. 실험설계를통해 VR 헤드셋을착용하고게임콘텐츠를수행할때 1인칭-3 인칭의시점조건과수직축-수평축의머리움직임조건이사이버멀미에영향을미치는지검증하였다. 분석결과 3인칭보다 1인칭시점에서, 수직축보다수평축회전움직임조건에서멀미증상이더심했다. VR 착용시의시점과움직임은사이버멀미에영향을미치지만, 시점과움직임간의상호작용은나타나지않았다. 이러한결과에기반하여멀미감감소와함께균형있는 VR 사용자경험을구축하기위해콘텐츠기획에서고려해야실무적요소들을제시하였다. 적절수준의콘텐츠몰입을위한시각적디자인, 다중감각인터페이스디자인, 체험마케팅전략을통해 VR의긍정적경험을강화할수있다. 다양한 VR 콘텐츠장르개발을위한좌우이동축에대한후속연구를제안하였다. 중심어 : 가상현실 사이버멀미 시점 움직임 몰입감 Abstract Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user s perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw - pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development. keyword : Virtual Reality Cyber Sickness Point of View Movements Immersion 접수일자 : 2017 년 01 월 02 일수정일자 : 2017 년 04 월 06 일 심사완료일 : 2017 년 04 월 06 일교신저자 : 최준호, e-mail : junhochoi@yonsei.ac.kr

VR 콘텐츠의사이버멀미유발요인 : 시점과움직임의효과에대한실험연구 201 I. 서론 1. 연구배경 2016년 CES(Consumer Electronics Show) 와 MWC (Mobile World Congress) 등 ICT 관련전시현장에서가상현실 (VR) 체험이큰인기를누렸다. 통신, 전자, 자동차산업뿐아니라게임, 영상등다양한이종분야의업체들이새로운기기와콘텐츠를소개하면서 VR이미래성장분야로주목받고있다. 산업통계포털인 Statista 자료에따르면글로벌 VR 시장규모는하드웨어와소프트웨어를모두포함하여 2015년 23억달러에서 2016년에는전년대비 65.2% 성장한 38억달러, 2018 년에는 52억달러로가파른성장을기록할것으로전망된다 [1][2]. VR 시스템은머리에착용하는 HMD(Head Mounted Display) 기기를기반으로하고있는데, 소셜플랫폼서비스인 Facebook이 2014년오큘러스 (Oculus) 를인수하는등다양한사업분야의기업들이 HMD 기기를출시하고있다. 스마트폰제조사인삼성전자는기어VR, LG전자는 360VR HTC는 Vive를소개하였고게임분야에서는소니가플레이스테이션 VR을 2016년하반기에출시하였다. 구글은 Cardboard 에이어 Daydream 헤드셋을출시하면서차세대 VR 기술규격을발표하였다. 현재 VR 시장은 PC기반으로동작하는오큘러스와 HTC, 게임콘솔기반으로동작하는소니, 스마트폰기반으로동작하는삼성전자, LG전자, 구글진영으로나눌수있다. 향후에는스마트폰기반으로동작하는모바일 VR의수요가확산될것으로예상된다. 콘텐츠측면에서 VR의영역은게임, 영상외에도교육, 웹툰, 저널리즘, 헬스케어, 가상박물관등다양하다 [3-7]. 물론, 이중가장활발한콘텐츠보급이이뤄지고있는영역은게임이다. 아직, 슈팅, 퍼즐, 액션등의단순게임콘텐츠가주류를이루고있으나, 캐릭터와의상호작용을고도화하여높은몰입감과현장감을느끼게하여기존게임과차별화된경험을제공하면서이용이확산될것으로전망된다. 그러나휴먼팩터적인차원에서부정적인전망도존재한다. VR의이용이확산되고긍정적인사용자경험 이형성되는데가장장애가되는휴먼팩터는멀미증상이다. VR 헤드셋으로가상환경을체험하는사용자들은대부분어느정도의멀미현상을겪게되는데이것을사이버멀미 (Cyber sickness) 라고한다 [8]. 가상현실을처음접할때 60% 이상의사용자들이멀미를느끼는데 [9], 멀미증상은불쾌한사용경험을불러오고 VR 사용시간을단축시키다 [10]. 가상현실의핵심기능인 헤드트래킹 (Head tracking) 과정에서머리의움직임과영상의움직임간에시차가존재하며, 이러한지연시간이멀미를유발시키는근본원인으로알려져있다. 사이버멀미를줄이기위해서는 VR 기기의하드웨어적인기술개선도중요하지만, 소프트웨어적인부분즉, VR 콘텐츠와인터페이스디자인에대한연구와실무적적용도필요하다. VR 콘텐츠에서가장기초적인시각적인터페이스이슈는스크린의시점 (Point of view) 이다. 기존 VR 콘텐츠는주로 1인칭시점을사용하여현재감 (Presence) 과몰입감을높여, 다른디스플레이와차별화된사용경험을추구해왔다. 그러나, 사이버멀미와피로도에대한부정적사용경험이동반되자, 최근에는 3 인칭시점모드의 VR 게임도많이출시되고있다. 하지만, 기존의사이버멀미연구는시야각 (FOV) 등하드웨어적요인에집중되어왔으며 [11], 시점차이와같은콘텐츠요인에대한실증적인연구나사용자경험 (User Experience) 차원에서의접근은미비한실정이다. 헤드셋형태의 VR 시스템에서헤드트래킹은콘텐츠와연계된고유한상호작용모드이기때문에, 머리움직임이사이버멀미에대한영향과구체적으로어떤회전축이멀미유발효과가더큰지에대한연구가우선적으로필요하다. VR 헤드셋에는자이로센서와가속도센서가포함되어머리의움직임과화면의움직임을연동한다. 예를들어, 롤러코스터, 비행기, 모터사이클등시뮬레이션게임은다양한회전축의머리움직임을요구하기때문에특정회전축의멀미유발효과에대한세부적인연구도필요한실정이다. 따라서이연구는 VR 환경에서콘텐츠기획과시각적인터페이스모드와관련된두가지요인, 즉콘텐츠의시점과머리움직임축방향이사이버멀미에영향을미치는지에대한실증적검증을목표로하였다. 시점,

202 한국콘텐츠학회논문지 '17 Vol. 17 No. 4 움직임의효과에대한기존연구검토를바탕으로 1인칭-3인칭시점조건과수평-수직회전축의머리움직임조건으로실험연구를설계하였다. 응대기시간 (Latency), 시야각 (Field of view), 광학왜곡 (Optical distortion), 트래킹오류등의하드웨어적인요소뿐아니라, 컷편집, 카메라이동과회전등콘텐츠관련요소도멀미유발의요인이된다 [17]. Ⅱ. 이론적검토 1. 사이버멀미와감각갈등이론사이버멀미 (Cyber sickness) 의유발원인을설명하는대표적인이론은감각갈등이론 (Sensory conflict theory) 이다. 감각갈등이론은멀미유발에관련된중요한두가지감각이시각과전정감각이라고가정한다. 전정신경은이동속도에의한평형감각과머리의방향변화에의한위치감각정보를뇌에전달한다. 인간은보통의경우시각체계와전정체계의협응을통해적절한자세로균형을잡으며움직일수있지만, 움직이는배나차안에서는시각정보와전정정보가괴리되어두감각간의충돌이발생하여멀미가생기는것으로알려져있다. 이두가지감각이전달하는감각정보가이전경험을바탕으로한예상과어긋날때감각갈등이일어나며이로인해멀미가발생하는것이다 [12]. 가상환경에서는실제환경에서경험값과다르기때문에두감각기관의협응이부조화를이루어감각간의갈등이발생하기쉽다. 가상환경안에서피험자는시각적자극에의해서만특정방향으로움직인다는신호를받지만, 전정신경에들어오는각가속과직선가속의입력정보가없기때문에시각정보에따른실제물리적움직임이일치하지않는상태, 즉두감각사이의갈등현상이극대화되어멀미감을느끼게되는것이다 [13]. HMD로가상현실콘텐츠를체험한사용자는불편감 (Discomfort), 메스꺼움 (Nausea), 현기증이나어지러움 (Dizziness or Vertigo), 방향감각상실 (Disorientation), 창백해짐 (Pallor), 발한 (Sweating), 두통 (Headaches), 구토 (Vomiting) 등의증상을경험하게된다 [14]. 양안시차의크기나영상의운동정보와같은 VR의기기적특성과 [15] 좌우영상의불완전분리에의해발생되는디스플레이특성 [16] 등사이버멀미의다양한요인에대한연구가이루어져왔다. VR 환경에서는반 2. 시점 : 1인칭과 3인칭영상콘텐츠의 시점 (Point of view) 은시각적깊이정보중하나이며, 일반적으로카메라의위치를뜻한다. 시점을기준으로광범위하게 1인칭 (First-person) 시점과 3인칭 (Third-person) 시점으로구분된다 [17]. 1인칭 (First-person) 시점은 eye level angle이사용되며, 3인칭 (Third-person) 시점은 high angle로카메라가아바타뒤에서화면을보여준다. 1인칭시점의장점은현장감와속도감이다. 반면, 3인칭시점은스스로의상태를인지할수있게끔정보를제공하고주변을관찰할수있게하여예상치못한움직임을최소화할수있다. 3인칭시점을사용하는 VR 게임의경우사용자가관찰자적시점으로자신의아바타를조종하면서다른캐릭터, 사물과상호작용을수행한다. VR 영상물의경우카메라움직임연출에대한제약이많으므로 3인칭시점이콘텐츠연출에더수월한선택일수는있으나, VR 콘텐츠에서시점과멀미증세와의관계는아직체계적으로밝혀져있지않다. 3. 머리움직임 : 수평축과수직축 VR 관련움직임에대한연구대상은주로사용자의머리움직임과화면자체의움직임으로구분된다 [18]. 이중사이버멀미와관련성이높은머리움직임의경우노출시간과함께축의움직임이멀미에영향을미치는것으로밝혀져있다 [19]. FPS 게임에서 1인칭시점에서아바타를조작했을때, 헤드트래킹조작방식이키보드조작방식보다멀미유발정도가높았다 [20]. [ 그림 1] 은머리움직임의세가지축방향을나타낸것이다. Roll은이동방향에대한평행한수평면에있는축주위의회전으로, 머리를옆으로기울이는것이다. Pitch 는이동방향에대해수직의수평면에있는축주위의회전이며, 머리를들거나숙여서화면이위아래로움직이는것에해당된다. Yaw는이동방향에대해수직

VR 콘텐츠의사이버멀미유발요인 : 시점과움직임의효과에대한실험연구 203 면에있는축주위의좌우회전으로화면이좌우로움직이는것에해당된다. Pitch, Roll, Yaw 축의움직임을통해멀미현상을일으키는주된축을조사한연구에서는수평축 (Pitch) 와수직축 (Yaw) 의움직임이메스꺼움 (Nausea) 에영향이크며 [21], 그중수직축회전이동이사이버멀미를가장많이일으키는요인으로나타난경우도있다 [22]. 따라서이연구에서는 VR 환경에서 Pitch 와 Yaw 두축의움직임에초점을두어멀미증상영향을살펴보려한다. 시점화면예시 ( 원경 - 근경 ) 1 인칭 3 인칭 그림 2. 실험자극물의 Pitch 움직임예시 : 1 인칭 ( 위 ), 3 인칭 ( 아래 ) 2. 실험참가자와진행방법 그림 1. VR 헤드셋착용자머리움직임의축방향 ( 출처 : Oculus 개발자웹사이트 [23]) Ⅲ. 연구방법 1. 실험설계 실험은시점 (1인칭 - 3인칭 ) 과머리움직임의회전축 (Pitch Yaw) 조건을조합하여총 4개의실험자극물을사용하여수행하였다. 자극물은 < 세컨드라이프 VR> 콘텐츠를사용하였고시점자극은 1인칭과 3인칭의화면설정변경메뉴를통해조작하였다. 움직임에대한조작은 z축에따라 Yaw 움직임자극을, y축에따라 Pitch 움직임자극을실험보조자가키보드키로조작하였다. 메뉴의 Zoom Pan 기능을통해화면상의카메라각속도를기준으로매실험마다동일한각속도와자극시간을유지하였다. 시야각은시판되는 VR 하드웨어의시야각평균치인 100 로설정하였다. 움직임자극을조작하는동안실험참여자가무의식적으로헤드셋을움직이지않도록보조자가통제하였다. 본실험은표준화된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를통해사이버멀미증상을측정하기때문에실험참가자모든처치조건을수행하는피험자내설계방법 (within subjects design) 을채택하였다. 다만, 이전실험조건이다음실험에미치는영향을최소화하기위해최소하루의시간차를두고다음조건의실험을시행하여개인별로총 4일간참여하였다. 사전실험결과 VR 콘텐츠에대한사이버멀미증상이대부분 10분이내에나타났기때문에, 실험수행시간은 10분으로하였다. 사용기기는시야각 100 를지원하는오큘러스리프트 Dk2를사용하였다. 참가자들은실험시작전 3분간방향키조작법을숙지하였다. 실험참여전후에사이버멀미증상정도를측정하기위해 SSQ 설문지를작성하였다. 16개로구성된 SSQ 설문문항은 4점척도 ( 증상없음 약한증상 보통증상 심각한증상 ) 로측정하였다. 실험참가자보호를위해실험시작 5분후상태를구두로물어본뒤멀미증상이심한경우중단할수있도록하였다. 총 21명의참여자중 1명이탈락하여총 20명의실험데이터를수집하였다. Ⅳ. 분석결과 1. SSQ값산출 SSQ 값을 Kennedy 등 (1993) 의계산방법에따라전체증상값 (Total Score) 과 3개의세부증상, 즉, 구토

204 한국콘텐츠학회논문지 '17 Vol. 17 No. 4 감 (Nuasea), 안구운동불편 (Oculomotor), 방향감각상실 (Disorientation) 으로각각도출하였다. VR 노출전후의 SSQ 값차이를확인한결과, 전체증상값에서실험참가자들의멀미증상값상승이확인되었다. 분석을위하여전체증상값차이의평균을구한결과, 시점은 36, 움직임은 54 로일반적인시뮬레이터의사이버멀미증상범위인 19~55 구간에해당되었다 [16]. SSQ의전후값비교결과따라 SSQ 척도의본실험적용은적절하였다고판단되었다. 통제변수에대한분석을실시한결과, 성별, 연령, VR사용경험유무에따른사이버멀미증상의유효한차이는나타나지않았다. 감각상실의하위항목과전체증상값에서 Pitch 보다 Yaw가멀미증상이더컸다. 표 3. 움직임을기준으로한 SSQ 평균값과표준편차 움직임 Pitch Yaw 평균 ( 표준편차 ) 평균 ( 표준편차 ) 전체증상 51.2 (36.9) 70.8 (44.2) 구토감 34.5 (33.3) 54.1 (34.8) 안구운동불편 43.9 (30.4) 57.6 (38.4) 방향감각상실 59.5 (43.2) 78.9 (52.4) 표 1. SSQ 평균값과표준편차 증상 전체증상 구토감 안구운동불편 방향감각상실 시점 움직임 Pitch Yaw 1인칭 64.14(43.72) 86.02(43.02) 3인칭 38.33(23.14) 55.72(40.46) 1인칭 49.13(38.93) 70.11(31.90) 3인칭 20.03(17.75) 38.16(30.64) 1인칭 51.92(35.23) 67.84(40.29) 3인칭 36.00(22.92) 47.37(34.41) 1인칭 71.68(50.75) 93.26(53.64) 3인칭 47.32(30.76) 64.72(48.27) 2. 시점이멀미증상에미치는영향 [ 표 2] 에나타난것과같이 SSQ 측정결과, 시점 (Point of view) 에따라멀미현상은큰차이가나타났다. 구역질이나구토증상, 눈의피로와같은안구운동불편, 방향감각상실의하위항목과전체증상값에서 1 인칭시점이 3인칭시점보다멀미증상이더심각했다. 표 2. 시점을기준으로한 SSQ 평균값과표준편차 시점 1인칭 3인칭평균 ( 표준편차 ) 평균 ( 표준편차 ) 전체증상 75.0 (44.4) 47.0 (33.7) 구토감 59.6 (36.7) 29.0 (26.3) 안구운동불편 59.8 (38.2) 41.6 (29.4) 방향감각상실 82.4 (52.6) 56.0 (40.9) 3. 움직임이멀미증상에미치는영향 SSQ 측정결과, 머리움직임의축방향에따라멀미현상이다르게나타났다. 구토감, 안구운동불편, 방향 그림 3. 사이버멀미전체증상값의조건별비교 4. 분산분석결과 구토, 안구불편, 방향감각등세부증상과전체증상값의분포유형이유사하게나타났기때문에, 결과제시의간소화를위해전체증상값만으로조건별비교를하였다. 1인칭시점에서 Yaw 움직임이있을때멀미증상이가장심했고, 3인칭시점에서 Pitch 움직임이있을때가장약했다. 이원배치분산분석 (Two way ANOVA) 결과움직임의주효과가검증되었다 (F(1, 18) = 5.15, p <.01, η 2 =.06). 또한, 시점의주효과도검증되었다 (F(1, 18) = 10.51, p <.01, η 2 =.12). 그러나, 움직임과시점의상호작용은나타나지않았다. 표 4. 움직임과시점의사이버멀미효과에대한이원배치분산분석 요인 제 III 유형제곱합자유도 F 유의확률 ( p) 부분에타제곱 움직임 7710.66 1 5.15.026**.06 시점 15736.05 1 10.51.002**.12 상호작용효과 100.71 1.06.796.01 ** p<.01

VR 콘텐츠의사이버멀미유발요인 : 시점과움직임의효과에대한실험연구 205 Ⅴ. 결론 1. 분석결과요약이연구는 VR 헤드셋을착용하고게임콘텐츠를수행할때 1인칭-3 인칭의시점조건과수직축-수평축의머리움직임조건이사이버멀미에영향을미치는지에대한실험조사를수행하였다. 분석결과 3인칭보다 1 인칭시점에서, 수직축보다수평축회전움직임조건에서멀미증상이심했다. 즉, VR 이용시시점과움직임은사이버멀미에영향을미치는것으로나타났다. 다만, 시점과움직임간의상호작용은나타나지않았다. 움직임축에관한분석결과는회전축과멀미현상의관계에대한선행연구에서수평축의멀미가가장심하다는연구결과와일치하는것이다. 수평축회전이사이버멀미를더심하게유발하는이유는 Yaw축회전에서중력가속도가발생하지않기때문이라고추정되나, 아직명확하게물리적, 생리학적인과관계가밝혀지지않고있다 [25]. 시점과멀미감의관계에대한분석결과는정지좌표계 (Rest frame) 활용에대한기존연구의제안을지지한다. 1인칭시점에서정지좌표계는움직이지않는시각적인힌트를주어사용자에게안정감을주기때문에사이버멀미를줄일수있다 [26]. 즉, 정지좌표계는 1인칭시점의장점인현장감과속도감은유지하면서, 3인칭시점에서제공할수있는공간정보를인식하게하는시각적인터페이스솔루션으로볼수있다. 2. 실무적함의이연구는 VR 플랫폼의사용자경험측면에서부정적경험인멀미감에초점을두었다. 하지만, VR의차별화된경험구축을위해서는멀미감을줄이는동시에몰입감과현재감과같은긍정적요소와의균형도함께고려해야할것이다. 이를위한실무적이슈와함의를세가지차원으로정리해본다. 첫째는 VR 콘텐츠의시각적인터페이스디자인이슈이다. 사용자가수시로사용하는홈화면이나설정메뉴의배치는좌우 35, 상측 25, 하측 35 이내에배치시켜눈의피로를최소화할수있다 [27]. 이영역안에세 팅메뉴를디자인하여초기체험시멀미감을방지하여야하며, 아이콘이나버튼에과하게적용된움직임과그림자가배경화면의공간감과일치하지않을경우도멀미를유발할수있으므로신중한적용이필요하다. 또한난이도가높은태스크수행씬에는표지물 (Reticle) 을통해자신의위치나움직임을알게하는것도멀미를줄이기위한시각적디자인방안이다. 또한, 자세에따라수시로변하는시각적위상을쉽고빠르게교정하기위한인터페이스솔루션도필요할것이다. 둘째는 VR 콘텐츠의청각, 진동등다중감각인터페이스디자인이슈이다. 현실세계에서경험할수있는다중감각의피드백을제공하는것은몰입감 (Immersion) 을높일수있다. 청각자극의경우, 방향성과거리에따른볼륨의차이로공간감을제공할수있고진동의경우, 실제사물과유사한촉각피드백을제공하여마치사물과접촉하는경험을제공할수있다 [28]. 따라서 VR 콘텐츠기획자는과도한시각적자극을위해 1인칭시점과수평축회전에만의존하지말고, 청각과촉각피드백으로보완하여멀미감을줄이면서도동시에풍부한사용자경험을제공하여야한다. 단, 다중감각자극간의기술적지연 (Latency) 이느껴지지않도록인간공학적관점에서설계하여야한다. 셋째는헤드셋디바이스와체험마케팅관련이슈이다. 스마트폰제조사들도 VR을차세대성장동력으로생각하지만부족한콘텐츠, 사이버멀미등으로인하여매스마켓으로확산되지못하고있는현실이다. 따라서제조사에서는전략적인체험마케팅을통해저변확대를도모할필요가있다. 초기사용자에게멀미감과같은부정적경험을주지말아야하므로, TV 시청과같이이완된 (Lean-back) 자세에서 VR 영상물을감상하는저관여단계의체험장세팅을기획하고차차게임, 교육콘텐츠등고관여단계체험으로진행하도록하여야한다. 3. 연구한계및제언이연구의가장큰한계는멀미증상측정이라는생리적반응실험의제약상충분한수의실험참가자를확보하지못한점이다. 또한, 이실험에서사용한오큘

206 한국콘텐츠학회논문지 '17 Vol. 17 No. 4 러스리프트헤드셋외에다른유형의헤드셋에대한비교검증은시도하지못하였으며, 다양한장르의콘텐츠비교검증도수행하지못하였다. 실험의효율성을위해움직임조건에서 Roll 축은제외하였는데, 비행기, 모터사이클체험게임콘텐츠의경우기울기축의활용이필요하므로이에대한부분도향후연구과제로제안하는바이다. 참고문헌 [1] Statistica, Virtual Reality(VR), 2016. [2] SuperData, Report: Virtual Reality Consumers, 2017. [3] 박형웅, 김기정, 웹툰의가상현실콘텐츠로의매체전환에관한연구, 한국콘텐츠학회논문지, 제 17권, 제2호, pp.308-315, 2017. [4] 양일, 이숙향, 서민경, 자폐범주성학생을위한가상현실기반중재연구동향및중재특성고찰, 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제2호, pp.623-636, 2017. [5] 소요환, 웹 3D와가상현실시뮬레이션학습의사용성평가비교분석, 한국콘텐츠학회논문지, 제 16권, 제10호, pp.719-729, 2016. [6] 박준형, 양종훈, VR 뉴스에관한연구, 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제12호, pp.50-59, 2016. [7] 강영환, VR 기술을활용한암각화박물관의콘텐츠개발연구, 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제 10호, pp.443-453, 2016. [8] M. E. McCauley and T. J. Sharkey, "Cybersickness: perception of self-motion in virtual environments," Presence, Vol.1, No.3, pp.311-318, 1992. [9] B. D. Lawson, D. A. Graeber, A. M. Mead, and E. R. Muth, Signs and symptoms of human syndromes associated with synthetic experiences, Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications, pp.589-618, 2002. [10] A. S. Fernandes and S. K. Feiner, "Combating vr sickness through subtle dynamic field-of-view modification," 3D User Interfaces (3DUI), 2016 IEEE Symposium on IEEE, 2016. [11] Michael J. Potel, Motion Sick in Cyberspace, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol.18, No.1, 1998. [12] J. T. Reason and J. J. Brand, Motion Sickness, London: Academic Press, 1975. [13] 한경훈, 김현택, 사이버멀미의유발원인과감소방법, 한국심리학회지 : 인지및생물, 제23권, 제2 호, pp.287-299, 2011. [14] R. S. Kennedy, N. E. Lane, K. S. Berbaum, and M. G. Lilienthal, "Simulator Sickness Questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness," International Journal of Aviation Psychology, Vol.3, No.3, pp.203-220, 1993. [15] S. Yano, M. Emoto, and T. Mitsuhashi, "Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images," Displays, Vol.25, No.4, pp.141-150, 2004. [16] T. H. Apperley, "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres," Simulation & Gaming, Vol.37, No.1, pp.6-23, 2006. [17] 김윤정, VR 콘텐츠의멀미유발요인감소를위한연출법연구, 한국애니메이션연구, Vol.12, No.2, pp.27-45, 2016. [18] R. S. Kennedy, J. M. Drexler, and K. S. Berbaum, Methodological and measurement issues for identification of engineering features contributing to virtual reality sickness, Proceedings of the Image 7 Conference, Tucson, Arizona, Vol.12, No.17, 1994. [19] W. T. Lo and R. H. Y. So, Cybersickness in the presence of scene of scene rotational

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208 한국콘텐츠학회논문지 '17 Vol. 17 No. 4 최준호 (Junho Choi) 정회원 2002년 5월 : 뉴욕주립대학 ( 버팔로 ) 커뮤니케이션학 ( 박사 ) 2002년 8월 2006년 5월 : Rensselaer Polytechnic Institute. Department of Language, Literature, & Communication 조교수 2006년 9월 2009년 2월 : 광운대학교미디어영상학부부교수 2009년 3월 현재 : 연세대학교정보대학원 UX 트랙부교수 < 관심분야 > : UX 평가방법론, 자동차 UX, 콘텐츠 UX