https://doi.org/10.5392/jkca.2018.18.05.420 특성이이용자만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구 - 프레즌스, 이용자특성, 멀미를중심으로 - Study on the Influence of Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on Presence, User Characteristics, and Sickness- 요약 장형준, 김광호서울과학기술대학교 IT 정책대학원방송통신정책 Hyung-Jun Jang(jjangga@kbs.co.kr), Kwang-Ho Kim(kkh@snut.ac.kr) 본연구는가상현실 () 을주제로이용자관점에서프레즌스를기반으로만족과지속이용의도에관한주제로접근하였다. 설문조사기관을통해의뢰한 569명의남녀이용자들이느끼는만족과이를매개로한지속이용의도에대한연구를진행하였다. 연구내용에서는독립변수인 프레즌스의구성요인을사실감이나몰입감, 상호작용으로설정하였다. 이용자특성은개인의혁신적성향이나몰입의정도, 이용경험으로설정하였다. 프레즌스와이용자특성그리고어지러움이나시각적피로도로대표되는 멀미가콘텐츠만족과시스템만족에미치는관계와지속이용의도에대해연구문제와모델을제시하였다. 구조방정식 (SEM) 모델을적용한연구문제의해석으로는 8개의가설이모두채택되었다. 결론에서 콘텐츠의만족을높이는요인과지속적이용의도에가장큰영향력으로작용하는콘텐츠만족이본연구가제시하는핵심시사점으로나타났다. 중심어 : 가상현실 프레즌스 이용자특성 멀미 만족 Abstract This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (). presence, user characteristic, and sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned by the survey agency were investigated. In the content of the study, the constituent factors of presence, an independent variable, were set as realism, immersion, and interaction. The user characteristics were set as the individual 's propensity to innovate, the degree of immersion, and the experience of using. Presence, User Characteristics, Sickness of Intention of Continuous Usage were set as research problems and models. Eight hypotheses were adopted in the analysis of the research problem applying the structural equation modeling (SEM) model. In conclusion, this study suggests that content satisfaction, which has the greatest influence on content satisfaction and persistent intention, is suggested. keyword : Virtual Reality Presence User Characteristics Sickness Satisfaction * 본연구는서울과학기술대학교교내연구비지원으로수행되었음접수일자 : 2018년 03월 22일심사완료일 : 2018년 05월 15일수정일자 : 2018년 04월 23일교신저자 : 김광호, e-mail : kkh@snut.ac.kr
특성이이용자만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구 - 프레즌스, 이용자특성, 멀미를중심으로 - 421 I. 서론미디어와기술의융합과정에서최근 ICT 산업의최대이슈중하나가가상현실 (Virtual Reality, 이하 ) 의확산이다. 콘텐츠는점차확대되고있으며, 전통적인실감방송이나실감형콘텐츠의이용역시개인형, 맞춤형으로변해가고있다. 최근의 기술은하드웨어성능과디스플레이해상도의증가로인해 HMD 를이용한실감형콘텐츠를즐길수있게되었다. HMD(Head Mounted Display) 를기반으로최근의 기술의발전은고글형태의경량화된 HMD 단말형태로발전하고있으며, 가속도센서와자이로센서를통한정확한동작인식기술이결합한방식으로진화하고있다. 오큘러스 은 HMD 단말인오큘러스리프트 (Oculus Rift) 를선보이며 기술의새장을열었으며, 삼성전자, 소니등글로벌 IT 기업들도보급형 HMD 단말을내놓고있다. HMD를이용한 기술은 1인칭시점에최적화되어몰입감과실감을높이는데사용되고있으며지금도계속해서진화중이다 [1]. 콘텐츠형태중에서컴퓨터로디자인된그래픽형태의콘텐츠는제작시간과프로세스가복잡하지만최근화두가되고있는 360도 은카메라영상에 기술이접목해다양한장르의콘텐츠를선보이고있다. 최근의 은 1인칭시점의 360도영상을촬영해 콘텐츠사용자의움직임에따라영상의시야가움직이는특징 이있다. 자이로센서와가속센서, GPS로인해 HMD를쓰고현실에서의영상에대한느낌을가상으로느끼는것이가능해졌기때문이다. 이러한기술을기반으로 의새로운개척지로떠오른부문은스포츠경기중계다. 스포츠중계에 기술을적용하면집에서도마치코트나경기장에서경기를지켜보는것과같은현장감을느낄수있다. 영화역시 기술적용유망분야로꼽히고있는분야이다. 영화는일반영화와달리관객이고개를돌리면그에상응하는화면을제공함으로써영화장면안에있는듯한착각을제공하는것이특징이다 [2]. 이러한 의핵심에는강력한상호작용과 HMD로인한몰입감이자리잡고있다. 선행된관련연구들에 서는 의몰입감과상호작용의특징이 1인칭시점의 HMD를이용하여발생하고있으며, 지금까지의다른어떤미디어플랫폼보다강력한현실감에영향력을주는것으로알려졌다. 연구배경역시이러한강력한 의몰입감과상호작용효과에서찾을수있다. 이실감형콘텐츠로써어떤요인에어떻게영향을미치는지그리고이러한요인들이만족과지속적이용의도와의상관관계는어떤지를연구의문제로삼고자하였다. HMD 를이용한 의프레즌스효과를통해나타나는만족과이를통한지속이용의도와이용자관점에서 이용자의개인별특성이만족과지속적이용의도에미치는영향을파악하고자하였다. II. 이론적배경및문헌고찰 1. 의의미와적용 기술에대한정의는컴퓨터시스템에서생성한 3D 가상공간과사용자간의상호작용을이루는기술로서, 이용자는인공적으로형성된가상공간에서인체의오감 ( 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 ) 을통해사실감과몰입감을느끼며실제공간에존재하는것과같은현실감을제공하는융합기술이라고정의하고있다 [3]. 인간과 기기간의인터페이스를사용함으로시뮬레이션과콘텐츠를통한실시간경험등으로인한여러가지인간감각기관과 기기간의상호작용을말하고있다. 의강력한특징에는몰입감, 상호작용, 현실의상상등을들수있다. 사용자는실시간으로 플레이어와의상호작용을통해 기기와대화하고, 오감으로느끼는체험을통해디스플레이기기가보여주는 세계에몰입하게된다. 이러한과정에서가상세계를구축하기위해서는콘텐츠를느끼고받아들이기위한개별적상상이필요하다. 이것은 이주는주요특징이라할수있다. 기술은그응용분야가매우넓을뿐만아니라, 영화 텔레비전 게임기기 모바일기기와같이이미대중화된미디어도구의확장이가능한산업적파급력을가
422 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 5 지고있다. 의응용은게임을비롯한체험에기반을둔콘텐츠에서시작하여의료 교육 시뮬레이션 정보 훈련 홍보 관광등으로확장될수있으며이미선두영역으로발전하고있는게임 방송 영화 쇼등엔터테인먼트분야와제조 영업 광고등산업기반전반에걸쳐폭넓게적용될수있다. 2. 과미디어환경의변화 4차산업혁명으로대표되는빅데이터, 플랫폼, 클라우드컴퓨팅, 과증강현실등은대표적인제4차산업혁명시대의키워드이다. 제4차산업혁명은사물인터넷과소셜미디어등으로인간의모든행위와생각이클라우드컴퓨터에빅데이터형태로저장되는것이며, 따라서온라인과오프라인이일치하는세상이도래하게된다. 표면적으로좀더개념적으로근접한것이 이나증강현실 (Augmented Reality, AR) 이다. 오프라인과온라인을이어주는대표적매체인것이다. 은이러한빅데이터 (Big Data), 플랫폼 (Platform), 클라우딩컴퓨팅 (Cloud Computing) 등의최종서비스로볼수도있다. 가상세계를통해현실처럼느끼게해주는모든것을통칭해 이라고칭하고있다. 최근화두가되는제4 차산업혁명에서도사물인터넷이나빅데이터, 인공지능과함께 의개념을대표하는 O2O(Online to Offline) 를꼽고있다. 은온라인의가상세계와오프라인의현실세계가융합하여경계가사라지는 O2O 세상에서인간은세상과융합하게되어두세계의융합을통하여인간과사물간의컴퓨터를매개로한상호작용성에바탕을두고있다 [3]. 관련기술이발전하면서콘텐츠의생생한현장감과현실감있는느낌까지전해줌으로써사용자에게깊은감성체험을하게해주는것이다. 몰입감과사실감을통한 은새로운미디어로서플랫폼을생성하고더나아가 저널리즘이라는새로운분야를창출하고있다. 4차산업혁명의대표격인 은기술적제약과미숙한인프라등으로현실감의저하나 멀미등의우려를가지고있기도하다. 이러한문제는투자와기술발전으로해결해나갈수있는부분으로, 앞으로일 상을바꿀수있는 과실세계의융합을통한새로운시대가매우기대되는것은사실이다. 현실세상의경쟁력과다른가상세계의경쟁력은연결의확장에있다. 3. 연구모델의이론적배경미디어이용행태에서수용자들의능동적태도에대한접근이라는점에서매스커뮤니케이션이론중가장폭넓게적용되는이용과충족이론의개념을적용하여 을뉴미디어의새로운플랫폼개념으로적용하였다. 또한, 과같이새로운플랫폼을활용한콘텐츠의기술적요인을수용하고, 이를통한이용자의예측을위한데이비스가제안한기술수용모델 (TAM, Technology Acceptance Model) 의틀을이용하였다. 의프레즌스와이용자특성그리고네가티브적요소인멀미항목을변인으로채택하였다. 매개변인으로는새로운플래폼으로서 을이용하는수용자의만족을적용하였다. 종속변수로는 IPTV 에대한기존연구에서의지속이용의도에대한영향과개념을적용하였다 [4]. 연구모델은 의외생적변수를통한만족과이를통한지속이용의도를적용해한관련된이론적배경과선행연구를논리적근거로삼고자하였다. III. 연구문제와연구방법 1. 연구문제와가설뉴미디어의선행연구인 IPTV 시청연구에서는 IPTV 시청에대한만족도가높을때지속이용의도에긍정적인영향을미친다고보았다 [4]. 또한 UCC 콘텐츠의품질이사용자만족을통한지속이용의도에긍정적인영향을보이며, 만족도와지속이용의도간에도긍정적인영향이있음을밝혔다 [5]. 한편, N스크린에대해만족하지않을경우지속사용의사에부정적예측력을지니며, 특히여러요인가운데콘텐츠에대한불만이높을때지속사용의사가부정적인것으로나타났다 [6]. N스크린서비스구매의도에관한연구에서미디어선택과관련된세가지중요요인인 서비스의기능적특성, 미디어레퍼토리, 이용자특성 을종합하
특성이이용자만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구 - 프레즌스, 이용자특성, 멀미를중심으로 - 423 여 N-스크린연구에적합한확장미디어선택모형을수립하고, 각특성이갖는영향력의관계를분석하여, 이들요인이 N스크린서비스의채택의사에영향을미치는것을밝혔다 [7]. 이처럼뉴미디어의선행적연구에서만족과지속이용의도에대한내용을기반으로 콘텐츠이용자의만족과이를통한지속이용의도를파악하기위하여만족과지속이용의도에대한개념을적용하여연구모형을세우고세부적인가설을통해진행하였다. 그림 1. 이용자연구모형 < 연구문제 > 프레즌스, 이용자특성그리고 멀미가콘텐츠만족과시스템만족에미치는영향과이를통한지속이용의도에미치는영향은어떠한가? 가설 (H1-1). 프레즌스는콘텐츠만족에유의미한긍정적 (+) 영향을미칠것이다. 가설 (H1-2). 프레즌스는시스템만족에유의미한긍정적 (+) 영향을미칠것이다. 가설 (H2-1). 의이용자특성은콘텐츠만족에유의미한긍정적 (+) 영향을미칠것이다. 가설 (H2-2). 의이용자특성은시스템만족에유의미한긍정적 (+) 영향을미칠것이다. 가설 (H3-1). 멀미는콘텐츠만족에유의미한부정적 (-) 영향을미칠것이다. 가설 (H3-2). 멀미는시스템만족에유의미한부정적 (-) 영향을미칠것이다. 가설 (H4). 의콘텐츠만족은지속이용의도에유의미한긍정적 (+) 영향을미칠것이다. 가설 (H5). 의시스템만족은지속이용의도에유의미한긍정적 (+) 영향을미칠것이다. 2. 만족에관한이용자연구의변수의정의 2.1 프레즌스의조작적정의선행적연구에서텔레비전의리얼리티는현실성이라보고현실을재생산하는것이아니라의미를잘통하게하여보다쉽게이해할수있는것이라고했다 [8]. 지각된현실의개념을마법의창, 사회적현실감, 가능성, 동일성, 유용성, 피상성이라보고시청자들의텔레비전에서의현실성판단은범위와측정의특징이명확히정의되어야한다는것이다 [9]. 텔레비전드라마가주는즐거움은에대한분석에서시청자들은드라마속세계가과장된비현실적인세계라는것을알고있음에도그를통해정서적현실성에빠지는것으로나타났다. 이는즐거움의주관적경험인정서적리얼리즘의작용이라할수있다 [10]. 포터 (Potter, 1988) 는텔레비전의사회적현실성에대한연구에서텔레비전의내용을현실로받아들이는정도또는내용을현실과혼동하여현실과유사하게받아들이는정도라고할수있으며인지적리얼리티에대한구성요소를제시하고있다고하였다 [11]. 문제는 이주는프레즌스가현실세계와의사실성에얼마나접근하는가에대한것이다. 즉미디어의내용이어느정도사실적인가에대한내용이다. 을구성하는매체특성상, 사실성을구체화할수있는기술적요소와내용상의내러티브방식에따른현실적요소에대한분석이필요하다. 본연구에서는이러한텔레비전의선행연구에서제기된프레즌스구성요소를 에적용하였다. 프레즌스효과에관한정리된문항중기존의프레즌스관련문항들을정리하고, 그타당도와신뢰도를검증한 ITC-SOPI(Independent Television Commission-Sense of Presence Inventory) 문항에기반을두었다 [12].
424 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 5 가. 사실감신체적감각요인은매개된환경에서의신체적인위치감각과매개된환경과의상호작용및통제를뜻하는것으로 그곳에있다 (being there) 라는프레즌스의개념을요약하는것으로볼수있으며실제성요인은매개된환경이실제삶에존재하는것같이느껴지는인지경향을의미한다 [13]. 본연구에서의사실감이란 체험콘텐츠가현실에존재하는것같이느끼는지각적의정도를말한다. 측정문항과항목은김과비오카가제시한프레즌스 6개측정항목을사용했으며 [14], 자술평가척도에근거하여 에서의사실감에해당하는항목에맞게재구성 [15], 1개의측정문항 ( 측정문항 ) 을리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 체험콘텐츠가현실에존재하는것같이영상이현실세계와매우흡사하였다. 나. 몰입감몰입감요인은심리적으로해당콘텐츠에관여하고즐기는감정에대한경향을의미한다. 사전적의미로는깊이파고들거나빠지는느낌으로정의하고있다. 본연구에서의몰입감이란 체험중콘텐츠에빠져영상속가상현실을현실세계와착각할정도로몰입하는정도를말한다. 김과비오카가제시한프레즌스 6개측정에근거하여 에서의몰입감에해당하는항목에맞게재구성하여 1개의측정문항을리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 체험중콘텐츠에빠져현실세계와의착각을할정도로완전히빠져있는듯한느낌을받았다. 다. 상호작용본논문에서의상호작용이란 콘텐츠체험중오감을통해자극을받고느끼는정도를의미한다. 측정문항과항목은의사사회적상호작용의조작적정의를내린 PSI 척도 (Para-Social Interaction scale) 를이용하였다 [16]. 연구에서는이들의선행연구항목을토대로 에적용한 1개의항목을리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 콘텐츠체험중오감을통해자극을받고느끼는정도가매우강하게느껴졌다. 2.2 의이용자특성과조작적정의이용자의특성은몰입경향으로압축할수있으며기존의연구에서도이용자들이동일한사고와감정을가진존재로간주할수없는변인으로프레즌스연구에서의통제변인으로간주하고있다 [17]. 이밖에도로저스의혁신확산요건의중요변수인개인의혁신적성향과최근들어 에서의이용자경험에대한요건이중요해지고있다. 본논문에서도이러한수용자의특성인몰입경향과개인의혁신적성향그리고이용경험을변인으로설정하였다. 감각적몰입도 (Sensory Immersion) 란매체를통해전달되는메시지가사용자의감각을압도하는정도를나타내는개념으로정의하였다. 시각의경우화상의크기가클수록, 청각의경우외부의음성과음향을압도할수록, 그리고후각, 촉각, 미각을포함하는다른감각이더많이이용될수록그정도가높아지며, 이용자의감각기관이매체가제공하는내용과시청자의수용과정이완전히일치하면서감각적몰입이이루어지는개념으로정의하였다 [17]. 위트머와싱거 (Witmer, Singer, 1998) 는몰입이란 `지속적인자극의흐름과경험을제공하는환경에둘러싸여있고, 상호작용하고있다고인지하는심리적상태 ' 라고했다 [18]. 그는프레즌스의수용자특성인개인차를측정할수있는 `몰입경향척도 (Immersive Tendency Questionnaire, Version 2.0)' 를개발했는데, 이척도의신뢰성은높이평가받아많은연구에서사용되고있다 [19]. 본논문에서도이러한수용자의특성인몰입경향과개인의혁신적성향그리고이용경험을변인으로설정하였다. 가. 혁신성향확산연구에서로저스 (Rogers, 1983) 는이용자가신제품선호도와새로운정보추구욕구가강할수록혁신기술을수용할가능성이높다고주장하였는데, 이후린과제프리 (Lin & Jeffres, 1998) 는멀티미디어케이블
특성이이용자만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구 - 프레즌스, 이용자특성, 멀미를중심으로 - 425 기술채택에있어개인의혁신추구성향은새로운정보기술이용의도에결정적역할을하였다고주장한다. 본연구에서는 의이용과콘텐츠경험을다른사람도움없이개인이이용의사결정을내리는정도로조작화하였으며, 스마트폰의채택, 혁신저항그리고이용과충족연구 [20], 와 DMB 의수용결정요인에관한연구 [21] 를참고하여 1개항목으로리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 콘텐츠의체험이나이용등을주도적으로하는편이다. 나. 몰입경향위트머와싱거 (Witmer, Singer, 1998) 는몰입이란 `지속적인자극의흐름과경험을제공하는환경에둘러싸여있고, 상호작용하고있다고인지하는심리적상태 ' 라고했다. 그는프레즌스의수용자특성인개인차를측정할수있는 ' 몰입경향척도 (Immersive Tendency Questionnaire, Version 2.0)' 를개발했는데, 이척도의신뢰성은높이평가받아많은연구에서사용되고있다 [22]. 몰입경향의척도로대표적인것은 Witmer, Singer(1998) 의 몰입경향척도 (Immersive Tendency Question-naire, Version 2.0) 의 29개항목 이다. 선행연구에서내적일관성이높은항목들만추출해본연구에서는다음과같이 1개항목으로리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 체험중너무몰두한나머지주변상황을잘알아차리지못하는경향이있다. 다. 이용경험 환경에서이용자경험은이미 사용자경험 (UX: Virtual Reality User Experience) 이라는전문용어가새롭게만들어질정도로성공의핵심요인으로작용하고있다 [23]. 체험이컴퓨터를매개로인간에게즐거움을제공하기위해구성된가상적인놀이라고본다면몰입경험의전형적인형태가바로게임이나 의체험을이용하는상황에서발생한다고볼수있다 [26]. 몰입경험은명확한목표가설정되어있고, 체험기기와의자유로운상호작용으로발생한다. 이러 한상호작용을통해 콘텐츠에대한관심과호기심이증가하여즐거움과만족감을얻게될때비로소몰입에대한경험을형성된다고볼수있다. 본연구에서의이용경험이란 콘텐츠의체험이나이용경험으로인해만족도에영향을주는정도를의미한다. * 측정문항 콘텐츠의이용했던경험이재이용결정에긍정적인생각으로작용하는편이다. 2.3 멀미의요인과조작적정의이용자경험에서의가장우려스러운부분으로 멀미 (-Sickness) 를들수있다. 실감형미디어의이용에서 멀미의중요성은갈수록커지고있으며증강현실이나 에서도핵심가치로작용하고있다. 기존의 3D 콘텐츠에서도휴먼팩터문제에대한요인이시청환경과이용자만족에미치는중요한변인으로작용하고있다 [24]. 콘텐츠에서도멀미요인의감소를위한다양한연구가진행되고있으며 연출법연구에서도논의되고있다 [25]. 본논문에서도 콘텐츠를이용하기위한방해요소가만족과지속이용에미치는영향을분석하기위해독립변수로설정하였다. HMD 를이용한입체인식의원리와해상도, 디스플레이반응속도, 시야각등의기술적문제와이를적용한콘텐츠의문제를통틀어사이버멀미, 즉 멀미 로통칭한다. 콘텐츠이용에서 멀미에대한측정은콘텐츠이용중이나이용후에느낀상태에대해리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 체험중구토증세를느꼈다. * 측정문항 체험중눈이뻐근함을느꼈다. * 측정문항 체험중몸이불편해그만두고싶은충동이느껴졌다. * 측정문항 체험중어지럼을느꼈다. 2.4 의만족평가와조작적정의가. 콘텐츠품질만족시청만족도는 피험자가실험영상물을시청하면서느끼는시청만족도 로정의한다. 시청만족도와관련한연구에서인터랙티브 TV 드라마와수용자간의상
426 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 5 호작용성연구에서드라마시청후느껴지는만족도를 전체적으로, 당신이시청하신프로그램이얼마나만족스러웠다고생각하십니까? 와같이단일항목으로질문한후만족도를측정하였다 [26]. 이를근거로본연구에서는 콘텐츠품질에대한만족도측정항목으로는콘텐츠품질평가로 1. 콘텐츠질적만족도, 2. 재미 / 유희성, 3. 혁신 / 창의성, 4. 유익성에대한내용에대해 콘텐츠의경험이귀하에게만족감을주었습니까? 와같이단일항목으로리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 콘텐츠가전체적으로귀하에게만족감을주었습니까? * 측정문항 콘텐츠재미 / 유희성이귀하에게만족감을주었습니까? * 측정문항 콘텐츠혁신 / 창의성이귀하에게만족감을주었습니까? * 측정문항 콘텐츠내용의유익성이귀하에게만족감을주었습니까? 나. 시스템만족본논문에서의시스템만족도측면이란 콘텐츠이용시발생할수있는모든외적인변수를통칭하고크게 4가지로분류하였다. 콘텐츠의이용시 HMD 로인한무게, 착용감, 포커스조정등여러가지요소로인해체감시불편함을주는영향력에대한정도, 4D 체험등을위한장비들의성능과체감느낌의정도, 그리고영상화질이나실감형사운드등콘텐츠를구성하는미디어의형태적만족, 이용의물리적체험이나이용공간의환경을통틀어시스템적측면이라정의하였다. 측정항목으로는항목별만족도에대한리커트 7 점척도로측정하였다. * 측정문항 콘텐츠의영상화질이만족감에영향을주었습니까? * 측정문항 콘텐츠의실감형사운드가만족감에영향을주었습니까? * 측정문항 콘텐츠의체험기구나도구, 환경이만족감에영향을주었습니까? * 측정문항 HMD 를쓰고 을이용시불편함 으로인해만족감에영향을주었습니까? 다. 지속이용의도지속적이용의도는서비스에대한만족이나다른이유로인하여이용중인서비스를지속적으로이용하는것을의미하며 [27], 이용자의특정제품이나서비스에대한재사용의도는이용만족의정도에의해결정된다 [28]. 서비스도선행연구들과같은방법으로 콘텐츠를이용한후에이용자가느끼는만족이지속적이용의도로나타나는지를살펴볼수있다. 많은미디어연구에서만족수준의향상은지속적이용의도의향상으로귀결되는것으로나타나고있다. 콘텐츠의이용의도에대한설문문항은 Davis (1989) 의연구에서사용한측정문항과개인의혁신성, 사회적영향력사용자인터페이스요인이스마트폰수용에미치는영향에관한연구 [29] 에서사용한측정문항을참조하여 콘텐츠연구에적합하도록재구성하여측정문항을구성하였다. 측정항목으로는각항목별만족도에대한리커트 7점척도로측정하였다. * 측정문항 나는향후 서비스를계속해이용할의향이있다. * 측정문항 나는 서비스를다른사람에게권유할의향이있다. * 측정문항 나는향후 콘텐츠의지속적이용가능성높다고생각한다. * 측정문항 나는 콘텐츠의이용에따른비용이많아도계속해서이용할것이다. IV. 연구결과 1. 연구문제에대한분석 1.1 탐색적요인분석과신뢰도 콘텐츠의 프레즌스, 이용자특성, 멀미요소의콘텐츠만족과시스템만족을통해지속이용의도에미치는영향관계를알아보기위하여설문에사용된문항의타당성을검증하고, 공통요인을찾아내변수로활용하기위해요인분석을실시하였다.
특성이이용자만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구 - 프레즌스, 이용자특성, 멀미를중심으로 - 427 본연구에서는측정항목의신뢰성과타당성을평가하기위해이론변수의다항목척도간신뢰성을크론바흐알파계수를이용해분석하였다. 탐색적요인분석결과에서는 프레즌스, 이용자특성, 멀미의타당도와신뢰도검증결과, 표준형성적절성의 Kaiser Meyer Olkin 축도인 KMO=.922, Bartlett의유의확률 p=.000 으로수용될만하며, 6번의회전결과 6개의성분으로구성되었다. 프레즌스, 이용자특성, 멀미가콘텐츠만족과시스템만족을통해지속이용의도에미치는영향을알아보기위해측정된항목들의기술적통계와신뢰도는 [ 표 1] 와같이나타났다. 표 1. 측정항목의기술통계및신뢰도 (N=569) 측정항목 평균 표준편차 신뢰도 사실감 4.68 1.142 몰입감 4.08 1.476 프레즌스상호작용 4.49 1.320.824 혁신성향 4.13 1.273 이용자특성 몰입경향 3.42 1.499.737 이용경험 4.55 1.156 멀미1 3.29 1.616 멀미 멀미2 3.95 1.502 멀미3 3.34 1.480.896 멀미4 3.96 1.644 콘텐츠만족 1 4.86 1.054 콘텐츠만족 콘텐츠만족 2 5.07 1.096 콘텐츠만족 3 4.96 1.078.891 콘텐츠만족 4 4.64 1.080 시스템만족 1 4.62 1.254 시스템만족 시스템만족 2 4.90 1.090 시스템만족 3 4.66 1.121.762 시스템만족 4 4.59 1.141 이용의도 1 4.87 1.117 지속이용의도 1.2 확인적요인분석 이용의도 2 4.84 1.187 이용의도 3 5.03 1.180 이용의도 4 3.93 1.364.877 측정항목에대해 SPSS 19를통해요인분석을하였고이를바탕으로추출된항목의측정모델분석을위하여개념타당성과집중타당성, 판별타당성검증을실시하였다. 적합도평가결과, 최초의모형에서는 1차요인분석결과의수정지수 (Modifiaction Indices) 를확인하여오차항사이의관계가높은변수 ( 멀미3, 콘텐츠만족4, 시스템만족2, 시스템만족4, 지속이용의도4) 를제거하고 2차확인적요인분석을실시하였다. 최종모형에서는확인적요인분석을통한모형의적합도를나타내는절대부합지수에서는 SRMR=.052, RMSEA=.071, GFI=.923, AGFI=.883로나타났으며증분부합지수에서는 NFI=.935, IFI=.951, TLI=.933, CFI=.950의결과값을보여주었다. 따라서 프레즌스, 이용자특성, 멀미와콘텐츠만족, 시스템만족에대한확인적요인분석최종모형의적합도는양호한것으로나타났다. 또한 프레즌스, 이용자특성, 멀미, 콘텐츠만족, 시스템만족, 지속이용의도에대한구성개념의타당도를확인하였다. 확인적요인분석결과를통해나타난추정된모수치, 개념신뢰도 CR, 평균분산추출지수 AVE 값은다음의 [ 표 2] 와같다. 표 2. 측정모델의모수치, CR, AVE 추정결과 측정항목 상호작용 <- 프레즌스 몰입감 <- 프레 사실감 <- 이용경험몰입경향혁신성향 멀미2 멀미1 멀미4 시스템만족3 시스템만족1 콘텐츠만족3 콘텐츠만족2 콘텐츠만족1 지속이용의도 3 지속이용의도 2 비표준화계수 (B) 표준오차 (SE) T-value (CR) 유의성 (P) 표준화계수 (β) 오차 1.000.774.064 개념평균신뢰분산도 (AVE) (CR) 1.056.057 18.497 ***.731.085.965.902 즌스 프레.893.053 16.711 ***.800.044 즌스 이용자 <- 특성 1.000.868.044 이용자 <-.832.066 12.635 ***.556.105.956.882 특성 이용자 <- 특성.879.052 17.045 ***.692.058 <- 멀미.782.042 18.618 ***.715.076 <- 1.000.850.076.964.899 멀미 <- 멀미 1.078.048 22.239 ***.901.078 <- 시스템만족 1.000.725.049.954.911 <- 시스템 1.201.079 15.254 ***.778.061 만족 <- 콘텐츠 만족 1.000.764.033 1.145.053 21.499 ***.861.026.987.963 <- 콘텐츠만족 <- 콘텐츠 <- <- 지속이용의도 <- 1 만족지속이용의도 지속이용의도 지속이용의도 1.131.051 22.098 ***.884.023 1.000.807.038 1.096.042 25.799 ***.880.031.986.959 1.049.044 23.715 ***.894.025
428 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 5 1.3 연구모델분석 본연구에서제시한가설을검증하기위해서는 AMOS 20.0 구조방식을적용한기본연구모델로확인적요인분석을통한모형의적합도평가결과, 다음의 [ 표 3] 와같은적합도결과가나타났다. SRMR=.059, RMSEA=.080, GFI=.904, AGFI=.859, NFI=.917, IFI=.933, TLI=.913, CFI=.933 등모든지수가적합한것으로나타나본연구모형의적합도는양호한것으로판단되었다. 최종연구모델을바탕으로구조방정식모형을분석 (Structural Equation Modeling: SEM) 을통한모수치추정결과에대한값은 [ 표 4] 에서와같이나타났다. 표 3. 연구모델의적합도분석결과구분적합지수최적모형결과 절대부합지수 증분부합지수 x² p<.05 x²=495.732, df=104 p<.000 GFI 0.9이상.904 AGFI 0.8이상.859 SRMR 0.08이하.059 RMSEA 0.08 이하.080 NFI 0.9이상.917 IFI 0.9이상.933 TLI 0.9이상.913 CFI 0.9이상.933 표 4. 연구모델의모수치추정결과비표준화표준 T-value 경로계수오차 (CR) (B) (SE) 유의성 (P) 표준화계수 (β) 콘텐츠만족 <- 프레즌스.150.062 2.411.016(*).162 시스템만족 <- 프레즌스.394.075 5.241 ***.466 콘텐츠만족 <- 이용자특성.692.070 9.829 ***.734 시스템만족 <- 이용자특성.459.074 6.189 ***.532 콘텐츠만족 <- 멀미 -.105.022-4.834 *** -.168 시스템만족 <- 멀미 -.053.027-1.960.050(*) -.093 지속이용의도 <- 시스템만족.285.084 3.409 ***.244 지속이용의도 <- 콘텐츠만족.708.072 9.833 ***.662 *p<.05 **p<.01 ***p<.001 모수치추정결과, 프레즌스 (β=.162*) 콘텐츠만족, 프레즌스 (β=.466***) 시스템만족, 이용자특성 (β=.734***) 콘텐츠만족, 이용자특성 (β=.532***) 시스템만족, 멀미 (β=-.168***) 콘텐츠만족, 멀미 (β=-.093*) 시스템만족, 시스템만족 (β =.244**) 지속이용의도, 콘텐츠만족 (β=.662***) 지속이용의도의결과가도출되었다. 그림 2. 연구모형의가설검증결과 V. 결론및함의 1. 이용자연구의결과요약연구문제에대한결과를종합해보면전체적으로 3개의독립변인과 2개의매개변인그리고 1개의종속변인으로구성된연구모델에서총 8개의가설을세우고 8개의가설이모두채택되었다. 내용적인측면에서 멀미는콘텐츠만족과시스템만족모두부정적인영향을미칠것이라고가정하였다. 결과로는콘텐츠만족과시스템만족에부정적인영향의가설이채택되었다. 나머지채택된 8개의가설중 6 개는모두정적인 (+) 영향으로변수간영향을미친다는증명가설이채택되었다. 2. 연구결과의시사점 2.1 프레즌스 프레즌스는시스템만족에더욱높은영향을미치는것을알수있다. 사실감이나몰입감을통한상호작용이 을구성하는영상의화질이나실감형사운드그리고이용환경등에많은영향을미친다는것을알수있다. 을구성하는외적인만족또는미디어를구성하는영상, 음향등형태적요인들의만족에는 이가지는프레즌스가보다효과적인영향을미치는것으로나타났다. 콘텐츠가가지는그래픽영상의사실감이나 360도카메라를통한영상의몰입감을통해이용자는현실세계와의경계가무너진가상현실속에서프레즌스를느끼고있는것이다. 콘텐츠가가지는사실적영상과몰입감은컴퓨터와인간의상호작용
특성이이용자만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구 - 프레즌스, 이용자특성, 멀미를중심으로 - 429 과정을통해재미와유익함에대한만족은물론질적만족의원인으로도작용하고있다. 또한, 이러한요인이 HMD를이용한 체험의하드웨어적요소의만족에도긍정적인영향을미친다는것을알수있다. 2.2 이용자특성이용자의특성또한새로운미디어나콘텐츠에대한만족을높이는중요한요인으로나타났다. 이용자개인적특성으로대표되는혁신적성향, 몰입경험, 이용경험이콘텐츠에만족을느끼는중요한요인으로작용하는것을알수있다. 이용자특성은콘텐츠만족과시스템만족에많은영향을주고있으나, 콘텐츠의내용적측면의만족에더욱강한영향력을미치는것으로나타나고있다. 이는콘텐츠에대한이용자만족의중요성을역설하고있으며 의만족을위해이용자특성을고려한다는점을시사한다. 이용자특성이결론에서시사하는점은콘텐츠만족과시스템만족에모두긍정적으로큰영향을주고있다는것이다. 개인의혁신적성향이나몰입감그리고이용경험이 의만족과이를통한지속적의도에긍정적인영향을준것이다. 2.3 멀미 멀미는콘텐츠만족과시스템만족모두에부정적영향을주는요인으로증명되고있다. 콘텐츠의내용적만족에 멀미가더욱부정적요인으로작용하고있다. 과같은시뮬레이션콘텐츠는동작인식기술을적용해실제운동동작을반영하는것으로단순게임이나오락적체험보다매우정교한체험환경과인터페이스요소와의상호작용이요구되고있다. 더욱이 멀미요인에대한경감과해결방안없이는장시간사용과지속적이용이불가능한분야이기도하다. 특히멀미가문제되는영역으로의료및군사분야인가상환경시뮬레이션이나가상훈련및교육관련콘텐츠가대표적이라할수있다. HMD의물리적불편함과체험환경등에대한문제를해결하고, 이용자중심의만족에영향을주는요소들을찾아 멀미의요인을경감해야하는이유이기도하다. 2.4 콘텐츠만족과시스템만족결과에서보면지속이용의도에대한영향력은시스템만족과콘텐츠만족을통한영향력모두긍정적이며, 시스템만족보다는콘텐츠만족에의한지속이용의도가더높은영향력으로나타난다. 만족에대한영향력이높을수록지속이용의도에미치는영향도긍정적이라는미디어에대한선행연구결과와맥을같이하는결과이다. 이가지는콘텐츠만족도가지속적이용에미치는영향이높다는점을시사하고있다. 콘텐츠를계속이용하고확산해가기위해서는내용적만족을의미하는콘텐츠만족에대한영향력에집중할필요가있다. 콘텐츠를구성하는외적인요소의중요성도있지만, 스토리를포함한내용적만족이결국이용자의선택을통해지속적인이용을하게만드는요인으로나타나기때문이다. 콘텐츠의만족을높이기위해프레즌스효과를높여야하고이는사실감이나몰입을높이는콘텐츠의내용적인측면으로귀결된다. 콘텐츠의내용적완성도와만족이결국이용자의지속이용의도를높이는원천임을증명해주고있다. 콘텐츠의만족을높이는요인에대한상호관계에대한분석과지속적이용의도에가장큰영향력으로작용하는콘텐츠만족이의미하는시사점은본연구가 플랫폼의안정적확산에제시하는핵심시사점이다. 2.5 종합적시사점 의이용자특성이만족과지속이용의도에미치는영향에관한연구의시사점을종합해보면첫째 프레즌스는시스템만족과콘텐츠만족에긍정적영향을주고있으며미디어의형태적만족과외형적만족에보다많은영향을미치고있다. 둘째 이용자의특성인혁신성향, 몰입경향, 이용경험은만족에많은영향을미치며특히콘텐츠만족에주된영향을미치는변수로작용한다. 셋째휴먼팩터요인인 멀미현상은모든만족에부정적인영향을주며콘텐츠만족에더욱부정적요인으로작용한다. 넷째콘텐츠만족과시스템만족은지속이용의도에긍정적영향을미치고있으며특히콘텐츠의내용적만족이매우크게영향을미친다.
430 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 5 본연구의내용은 의이용자중심연구로 프레즌스와이용자특성, 그리고 멀미가콘텐츠만족과시스템만족에직접적인영향을미치는관계를중심으로하였다. 또한이를매개로지속이용의도에미치는상관관계에대한영향력의연구로귀결할수있다. 참고문헌 [1] 한국콘텐츠진흥원, 디지털사이니지기반콘텐츠산업의현황과전망, 2012. [2] 정아름, 에주목하라, KISDI, 2016. [3] 최창열, 제 4 차산업혁명과 e-비즈니스기업의발전전략과시사점, e-비즈니스연구, 제18권, 제 3호, pp.39-54, 2017. [4] 박영근, 연광호, 전춘화, IPTV 특성이소비자시청만족도와지속이용의도에미치는영향에관한연구, 인터넷전자상거래연구, 제10권, 제2호, pp.191-205, 2010. [5] 정철호, 정덕화, UCC 서비스의콘텐츠품질이사용자만족과지속이용의도에미치는영향, 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제7호, pp.294-303, 2009. [6] 임소혜, 이영주, N 스크린서비스이용자의이용동기와불만족요인에관한연구, 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제3호, pp.99-108, 2013. [7] 양명자, N-스크린서비스구매의도에관한연구, 한국방송학보, 제27권, 제1호, pp.131-166, 2013. [8] J. Fiske, British cultural studies and television, Channels of Discourse, Reassembled: Television and Contemporary Criticism, 1987. [9] Z. Papacharissi and A. M. Rubin, Predictors of Internet use, Journal of broadcasting & electronic media, Vol.44, No.2, pp.175-196, 2000. [10] I. Ang and D. Couling, Watching Dallas: Soap opera and the melodramatic imagination, Psychology Press, 1985. [11] 이옥기, 이인희, HDTV 의사실성이프레즌스경험과각성, 감동에미치는영향실험연구, 한국방송학보, 제20권, 제2호, pp.197-236, 2006. [12] J. Lessiter, J. Freeman, E. Keogh, and J. Davidoff, "A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory," Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.10, No.3, pp.282-297, 2001. [13] 조은정, 권상희, 조병철, 3DTV 영상의장르별프레즌스인식특성연구, 한국방송학보, 제24권, 제4호, pp.253-292, 2010. [14] T. Kim and F. Biocca. "Telepresence via television: Two dimensions of telepresence may have different connections to memory and persuasion," Journal of computer-mediated communication, Vol.3, No.2, 1997. [15] M. Slater, M. Usoh, and A. Steed, "Depth of presence in virtual environments," Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.3, No.2, 1994. [16] A. M. Rubin, E. M. Perse, and R. A. Powell, "Loneliness, parasocial interaction, and local television news viewing," Human Communication Research, Vol.12, No.2, 1985. [17] 김태용, " 텔레프레즌스경험확률에영향을미치는수용자특성에관한연구," 한국방송학보, 제17 권, 제2호, pp.111-142, 2003. [18] B. G. Witmer and M. J. Singer, "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire," Presence, Vol.7, No.3, 1998. [19] 권중문, 이상식, " 프레즌스 (presence) 결정요인에대한연구," 언론과학연구, 제7권, 제2호, pp.5-38, 2007. [20] 김혜진, 김도연, " 스마트폰채택단계별스마트폰인식과이용," 한국언론학보, 제55권, 제4호, pp.382-405, 2011. [21] 김광재, DMB 의수용결정요인에관한연구, 한국언론학보, 제53권, 제3호, pp.296-323, 2009.
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