<313920B1B8C0DAC0B15F56522E687770>

Similar documents
<353420B1C7B9CCB6F52DC1F5B0ADC7F6BDC7C0BB20C0CCBFEBC7D120BEC6B5BFB1B3C0B0C7C1B7CEB1D7B7A52E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

디지털포렌식학회 논문양식

DBPIA-NURIMEDIA

20(53?)_???_O2O(Online to Offline)??? ???? ??.hwp

DBPIA-NURIMEDIA

Journal of Educational Innovation Research 2019, Vol. 29, No. 1, pp DOI: * Suggestions of Ways

인문사회과학기술융합학회

Àå¾Ö¿Í°í¿ë ³»Áö

<31362DB1E8C7FDBFF82DC0FABFB9BBEA20B5B6B8B3BFB5C8ADC0C720B1B8C0FC20B8B6C4C9C6C32E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

1. KT 올레스퀘어 미디어파사드 콘텐츠 개발.hwp

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 1, pp DOI: * A Analysis of


THE JOURNAL OF KOREAN INSTITUTE OF ELECTROMAGNETIC ENGINEERING AND SCIENCE. vol. 29, no. 10, Oct ,,. 0.5 %.., cm mm FR4 (ε r =4.4)

<332EC0E5B3B2B0E62E687770>

歯3이화진

AT_GraduateProgram.key

<30382E20B1C7BCF8C0E720C6EDC1FD5FC3D6C1BEBABB2E687770>

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 1, pp DOI: * The


Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: A Study on Organizi

UPMLOPEKAUWE.hwp

도비라

Microsoft PowerPoint - XP Style

04서종철fig.6(121~131)ok

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 3, pp DOI: (NCS) Method of Con

09권오설_ok.hwp

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: * A S

Journal of Educational Innovation Research 2019, Vol. 29, No. 1, pp DOI: (LiD) - - * Way to

DBPIA-NURIMEDIA

ÀÌÀç¿ë Ãâ·Â

11¹ÚÇý·É

about_by5

<31372DB9CCB7A1C1F6C7E22E687770>


,.,..,....,, Abstract The importance of integrated design which tries to i


Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 3, pp DOI: : A basic research

27 2, 17-31, , * ** ***,. K 1 2 2,.,,,.,.,.,,.,. :,,, : 2009/08/19 : 2009/09/09 : 2009/09/30 * 2007 ** *** ( :

DBPIA-NURIMEDIA

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 3, pp DOI: NCS : * A Study on

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 4, pp DOI: A Study on the Opti

00내지1번2번

DBPIA-NURIMEDIA

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI: : Researc

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI: * Review of Research

04_이근원_21~27.hwp

,,,.,,,, (, 2013).,.,, (,, 2011). (, 2007;, 2008), (, 2005;,, 2007).,, (,, 2010;, 2010), (2012),,,.. (, 2011:,, 2012). (2007) 26%., (,,, 2011;, 2006;

., (, 2000;, 1993;,,, 1994), () 65, 4 51, (,, ). 33, 4 30, 23 3 (, ) () () 25, (),,,, (,,, 2015b). 1 5,

Æ÷Àå½Ã¼³94š

The characteristic analysis of winners and losers in curling: Focused on shot type, shot accuracy, blank end and average score SungGeon Park 1 & Soowo

38이성식,안상락.hwp


°í¼®ÁÖ Ãâ·Â

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea

한국 출산력의 저하 요인에 관한 연구

THE JOURNAL OF KOREAN INSTITUTE OF ELECTROMAGNETIC ENGINEERING AND SCIENCE Jun.; 27(6),

인문사회과학기술융합학회

이용석 박환용 - 베이비부머의 특성에 따른 주택유형 선택 변화 연구.hwp

09È«¼®¿µ 5~152s

11이정민

CMS-내지(서진이)

Journal of Educational Innovation Research 2019, Vol. 29, No. 2, pp DOI: 3 * Effects of 9th

03-서연옥.hwp

<30362E20C6EDC1FD2DB0EDBFB5B4EBB4D420BCF6C1A42E687770>

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 3, pp.1-16 DOI: * A Study on Good School

<C7D1B1B9B1B3C0B0B0B3B9DFBFF85FC7D1B1B9B1B3C0B05F3430B1C733C8A35FC5EBC7D5BABB28C3D6C1BE292DC7A5C1F6C6F7C7D42E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 4, pp DOI: * A Study on Teache

8월-이윤희-1.indd

untitled

CONTENTS 숭실사이버대학교 소개 총장 인사말 교육이념 및 비전 콘텐츠의 특징 숭실사이버대학교 역사 숭실사이버대학교를 선택해야 하는 이유 숭실사이버대학교 학과 소개 1 1 학과 소개 30 연계전공 & 신 편입생 모집안내 숭실사이버대학교 C


30이지은.hwp


백서2011표지

<32382DC3BBB0A2C0E5BED6C0DA2E687770>

Kor. J. Aesthet. Cosmetol., 라이프스타일은 개인 생활에 있어 심리적 문화적 사회적 모든 측면의 생활방식과 차이 전체를 말한다. 이러한 라이프스 타일은 사람의 내재된 가치관이나 욕구, 행동 변화를 파악하여 소비행동과 심리를 추측할 수 있고, 개인의

歯1.PDF

.. IMF.. IMF % (79,895 ). IMF , , % (, 2012;, 2013) %, %, %

Lumbar spine

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: * A Research Trend

DBPIA-NURIMEDIA

DBPIA-NURIMEDIA

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 3, pp DOI: Awareness, Supports

<372E20B9DAC0B1C8F12DB0E62E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 2, pp DOI: * Experiences of Af


2016_Company Brief

Output file

Kor. J. Aesthet. Cosmetol., 및 자아존중감과 스트레스와도 밀접한 관계가 있고, 만족 정도 에 따라 전반적인 생활에도 영향을 미치므로 신체는 갈수록 개 인적, 사회적 차원에서 중요해지고 있다(안희진, 2010). 따라서 외모만족도는 개인의 신체는 타

Microsoft Word - KSR2014S042

大学4年生の正社員内定要因に関する実証分析

<3135C8A3B3EDB9AE DBCF6C1A42E687770>

?

278 경찰학연구제 12 권제 3 호 ( 통권제 31 호 )


Transcription:

Journal of the Korea Convergence Society Vol. 9. No. 8, pp. 143-148, 2018 ISSN 2233-4890 https://doi.org/10.15207/jkcs.2018.9.8.143 VR 서비스플랫폼의사용자경험평가 -Oculus 와 NOON 을중심으로 - 구자윤 1, 김승인 2* 1 홍익대학교국제디자인전문대학원디지털미디어디자인전공, 2 홍익대학교국제디자인전문대학원교수 User Experience Evaluation of VR Service Platform -Focused on Oculus and NOON VR- Ja-yoon Koo 1, Seung-In Kim 2* 1 Dept. of Digital Media Design, HongIk University, International Design School for Advanced Studies 2 Prof. of Digital Media Design, HongIk University, International Design School for Advanced Studies 요약본연구는오큘러스 (Oculus) 의오큘러스스토어 (Oculus Store) 와에프엑스기어 (FXGEAR) 의눈 VR 스토어 (NOON VR Store) 를중심으로 VR 서비스플랫폼에관하여분석하고고찰하여어떤차이가있는지를연구하였다. 1차로문헌연구를통해 VR 시장의현황및전망등을고찰하였고 VR 서비스플랫폼에관한사례조사를하였다. 또한, 플랫폼의사용성평가의지표가되는안드레이학주와히라노아쓰시의플랫폼전략에대해이론적고찰을선행하였다. 2차로 VR 서비스플랫폼인오큘러스의오큘러스스토어와에프엑스기어의눈 VR 스토어를중심으로 VR 서비스플랫폼의사용성을조사하기위해대학교육이상의피실험자들을대상으로심층인터뷰를진행하였다. 본연구의결과는추후 VR 서비스플랫폼을구성하는데디자인가이드라인으로활용할수있으며사용자경험연구에활용될수있을것으로기대한다. 주제어 : 사용자경험, 가상현실, 플랫폼, 검색성, 인터페이스 Abstract This study focused on the difference between Oculus Store of Oculus and FXGEARs. NOON VR Stores service platform. First the literature study considered the current status and prospect of the VR market and conducted a case study on the VR service platform. In addition, this study conducts the platform strategies of Andrei Hakgu and Hirano AtsushI. After that Interviewers were interviewed to investigate the usability of the VR service platforms. The result of this study is expected to be used as a design guideline to form a VR service platform in the future, and as a user experience study. Key Words : Convergence, User Experience, Virtual Reality, platform, findable, interface 1. 서론 국내의소비자들은보다다양한 VR 콘텐츠를경험하 기위해글로벌대형플랫폼으로모여들고있으며, 국내 최근전세계적으로주목받고있는 VR( 가상현실 ) 기 에서생산되는 VR 콘텐츠역시이들플랫폼으로흡수되 술은구글, 페이스북, 소니, 삼성등다수의대기업진출 고있다. 이러한흐름을볼때차세대미디어로불리는 로인해대중들에게도관심이높아져가고있다. 그러나 가상현실시장을다국적기업들에게뺏기지않기위해서 국내를대표할만한 VR 서비스사업자를떠올리기는쉽 무엇보다국내가상현실플랫폼구축이시급하다 [1]. 다 지않은현실이다. *This study is supported by 2018 BK21 Plus project at IDAS, Hongik University *Corresponding Author : Seung-In Kim (r2d2kim@naver.com) Received June 11, 2018 Revised August 2, 2018 Accepted August 20, 2018 Published August 28, 2018

144 한국융합학회논문지제 9 권제 8 호 국적기업들이이미가상현실플랫폼시장을선점하고있는상황속에서국내기업이경쟁에서살아남기위해서는플랫폼의차별화와사용자경험을높일개선방안이필요하다. 본연구는서비스플랫폼구축에기반이되는 VR 서비스플랫폼의사용성개선을위한필요사항을도출하고제안하는데목적이있다. 선제조건으로꼽히는디바이스의성능향상및가격하락을통한보급확산인데시장의주요기업들은초기제품들보다향상된성능의신제품들을출시하고있다. 또한가격이조금씩내림세가일어나고있음이확인되고있다 [5]. 황병선빅뱅엔젠스대표는 2018년말까지전세계의 VR 헤드셋누적판매대수가 1000만대가되는시점에본격적인콘텐츠시장이열릴것이라고예상했다 [6]. 1.2 연구의방법및범위본연구는위와같은목적에따라 1차로문헌연구를통해 VR 시장의현황및전망등을고찰하였고 VR 서비스플랫폼에관한사례조사를하였다. 또한, 플랫폼의사용성평가의지표가되는안드레이학주와히라노아쓰시의플랫폼전략에대해이론적고찰을선행하였다. 2차로 VR 서비스플랫폼인오큘러스의오큘러스스토어와에프엑스기어의눈 VR 스토어를중심으로 VR 서비스플랫폼의사용성을조사하기위해대학교육이상의피실험자들을대상으로심층인터뷰를진행하였다. 인터뷰에서사용자가느끼는불편함이무엇이고, 필요한서비스는무엇인지조사하였으며, 인터뷰질문지는피터모빌의허니콤모델을재구성하여진행하였다. 2.2 오큘러스페이스북의자회사로 VR 디바이스업체인오큘러스는 오큘러스앱스토어 Fig. 1을운영하면서뮤직, 액션, 라이프스타일, 스포츠, 게임등주제별채널에서다양한콘텐츠를제공하고있다 [7]. Fig. 1. Oculus store 2. 이론적배경 2.1 VR 시장의현황및전망가상현실은어떤특정환경이나상황을컴퓨터로제작하여, 그것을이용하는사람이실제주변상황및환경과상호작용을하는것처럼인식되는사람과컴퓨터사이의인터페이스기술을말한다 [2]. 최근기술, 인터넷통신의발전으로인해더욱 VR의가능성에대해서호의적인의견들이제기되고있다. 페이스북, 구글등다국적 IT 기업들같은경우에는적극적으로시장에뛰어들며활발하게인수합병을진행중이다 [3]. 또한, 국제데이터통신공사는 VR/AR 시장이 2017~2021년사이에매년 100% 성장할것으로전망하고있으며에릭슨의연구에따르면이미 VR디바이스를사용하는소비자가 10% 에이르면 25% 이상이 VR 디바이스를구매할계획이라고한다. 이는 2020년까지 3년중 1 명꼴로 VR를활용할것이라고예상을했다 [4]. 가상현실시장의본격적인성장을위해서가장중요한 2.3 눈 VR 눈 VR은국내증강현실과가상현실기술전문기업인에프엑스기어에의해제작된제품으로원활한구동을위한애플리케이션과콘텐츠플랫폼 Fig. 2 제작지원까지 VR 생태계전반에대한서비스를제공하고있다 [8]. Fig. 2. NOON VR store 2.4 플랫폼플랫폼이란공급자와수요자등둘이상의그룹이참여해각그룹이가지고자하는가치를공정한거래를통

VR 서비스플랫폼의사용자경험평가 -Oculus 와 NOON 을중심으로 - 145 해서로교환할수있도록구축된환경이다 [9]. 플랫폼은다양한관점에서설명할수있다. 스마트시대에서는플랫폼을정거장에비유할수있으며정거장은특정한장소로가기위해반드시도착해야하며도착한사람을태우기위해운송수단이필요하다. 여기서운송수단을이용하고자하는사람이이용자가되며플랫폼은바로사람과운송수단이만나는교점, 혹은사람과운송수단을매개하는지점의역할을한다고볼수있다. 스마트시대에인터넷사용자, 기기제조사, 사업자, 콘텐츠제공자등다양한주체들이만나는지점이플랫폼이다 [10]. 성공적인플랫폼을구축하기위해다음과같은전략이필요하다. 첫째, 사업도메인을결정한다. 라이프스타일, 사회의변화라는큰흐름을파악한다. 둘째, 타겟이되는그룹을결정한다. 셋째, 플랫폼내의그룹들이활발하게교류할수있는시스템을제작한다. 넷째, 소문이퍼지고플랫폼의이용자수가절대다수를넘어서기위해서는킬러콘텐츠로불리는인기콘텐츠나서비스가존재해야한다. 다섯째, 가격전략즉비즈니스모델을구축한다. 여섯째, 가격이외의매력들을그룹에제공한다. 일곱번째, 플랫폼은구축된후에도규칙을만들고관리해야한다. 여덟번째, 독점금지법등정부의지도및규제, 특허권침해등에주의한다. 마지막 진화 하기위한전략을세워야한다 [11]. 로도 85% 의문제점들을도출할수있다 [12] 고밝힌바있다. 심층인터뷰대상자의인적특성은다음 Table 1로정리하였다. Fig. 3. Jacob Nielson's Usability Study Sample Count and Problem Determination Rate Table 1. In-depth interview profile Gender Age Job P1 Man 28 Postgraduate P2 Women 27 Postgraduate P3 Men 28 Postgraduate P4 Men 28 Postgraduate P5 Man 28 Designer P6 Women 27 Postgraduate P7 Women 31 Postgraduate 3. 실험방법및분석결과 3.1 실험대상선정본연구는 VR 콘텐츠서비스플랫폼인오큘러스의오큘러스스토어와에프엑스기어의눈 VR 스토어를중심으로사용성을평가하였다. 피실험자대상으로는 VR 서비스플랫폼에대한경험이없는대학교육이상을받은 20~30대남녀 7명을대상으로심층인터뷰를진행하였다. 3.3 심층인터뷰진행사용자경험측정을위하여 Fig. 4의피터모빌의허니콤모델 7가지사용성원칙을이용하였다. VR 서비스플랫폼의특성상접근성, 가치성에대한항목의결과가적절하지않다고판단되어피터모빌의허니콤모형 7가지원칙중에접근성, 가치성을제외하여 15가지문항으로재구성하여질문지를다음 Table 4와같이구성하였다 [13]. 3.2 실험방법본연구에서는 2018년 5월 10일부터 19일까지 20세에서 30세까지 VR을경험해보지못한초기사용자남녀총 7명을대상으로심층인터뷰를진행하였다. 제이콤닐슨 (Jakob Nielsen) 의사용성연구 Fig. 3에따르면디자인의핵심적인문제를파악하기위해서는 5명의표본만으 Fig. 4. A Reconfiguration of Peter Mobil's Honeycomb Model

146 한국융합학회논문지제 9 권제 8 호 Table 4. In-depth interview Questionnaire Topics Table 5. Comparison of usability Components Credible Questions Is it always accessible to watch/play VR contents? Is the Recommend list of the VR platform reliable? Is the preview of the VR platform reliable? Credible Contents OCULUS NOON VR Credibility 4.5 2.5 Recommend List 2.5 2.2 Preview 3.5 1.8 Inconvenience 2.8 2 Is there any inconvenience in searching contents? Useful Icon 2.8 1.1 Useful Convenient Findable Is it easy to find the search icon? Does the contents work properly? Is the procedure of searching in the platform easy to understand? Is the communication of the interface clear? Is the process easy to search while watching/playing a content? Is it easy to find what you searched before? Is it easy to find contents by key words? Is it easy to search what you want? Convenient Findable Desirable Functionality 3.4 2.1 Process 3.8 1.5 Interface 3.2 2.1 Different Contents 3.2 1.8 History 2.7 2 Keyword 3.1 1.5 Search Results 3.2 1.2 Menu Configuration and UI Elements 3.8 3.4 Texts 4.2 3.5 Graphics 4.4 2.4 Desirable 3.4 심층인터뷰결과 Is the menu name, icon and button easy to understand? Is the text size properly sized? Do you feel pleasure in the design of the service platform background? 본연구는휴대폰 VR 서비스플랫폼의사용성을중심으로사용자들의서비스플랫폼에서콘텐츠검색결과, 검색의과정, 플랫폼의 UI에대한만족도를알아보고앞으로의개선사항과나아갈방향을분석하였다. 허니콤모델의 7가지항목을재구성하여 5점척도로심층인터뷰를진행하였다. 연구결과, 신뢰성, 사용성, 편의성, 검색성, 매력성에대한평가내용이높을수록긍정을나타냈다. 먼저오큘러스는매력성, 편의성에서우수했으며, 눈 VR은매력성에서높은점수를받았다. 그러나평균적으로보통, 혹은이하의점수를나타내고있으며다수의항목에서개선이필요함을확인할수있었다. 항목별점수를확인해보면다음 Table 5와같다. Fig. 5의결과와마찬가지로평가결과에의한비교표를확인해보면두플랫폼은매력성에대해우수한면을갖고있다. 경험해보지못한새로운플랫폼에대한매력을느꼈으나오큘러스는다소다양한기능들이있어플랫폼에서검색기능을찾는데불편함을발견할수있었다. 또한, 검색기능이아래하단에위치하여고개를많이움직여야하는불편함도발견할수있었다. 콘텐츠를실행전대기화면이없이갑작스러운콘텐츠의실행으로인해눈부심효과가일어나불편함을호소하였으며, 콘텐츠검색시띄어쓰기의여부에따른콘텐츠검색의여부, 초기경험의개선을위한무료콘텐츠의부재, 추천콘텐츠들의매력성에서도실험자들이불편함을발견할수있었다. Fig. 5. Average Hexagon Graphs of usability

VR 서비스플랫폼의사용자경험평가 -Oculus 와 NOON 을중심으로 - 147 눈 VR의경우에는직관적으로잘이해가되는인터페이스를사용했지만, 검색기능과콘텐츠의부재로인해실험자들이눈 VR 플랫폼에대해아쉬움을표현하였다. 또한, 추천콘텐츠들의매력성, 콘텐츠를보던중메뉴로돌아가는과정에서직관적으로표현되어있지않은인터페이스, 콘텐츠실행전콘텐츠설명, 최신텍스트와아이콘의부조화부분들에서불편함을발견할수있었다. 4. 결론본연구는 VR 서비스플랫폼중오큘러스의오큘러스스토어와에프엑스기어의눈 VR 스토어의사용성을평가하여사용자경험을개선하는것에목적으로두었다. 이를위해 VR 서비스플랫폼을이용해보지못한초기사용자들을대상으로심층인터뷰를진행하여 VR 서비스플랫폼의개선점을도출하고자하였다. 본연구를통한결과는다음과같다. 첫째, 개선된 VR 서비스플랫폼을위해검색기능이하단바에있었던인터페이스의수정이이루어져야할것이다. 참고로 VR은해상도의제약으로인해서시야의중앙에있는텍스트들만선명하게보이며주변에있는텍스트들을이용자가고개를돌려정면으로보지않는한흐리게보이는 [14] 문제가있으므로사용자들이검색기능을찾는과정에서불편함을보였다. 또한, VR 디바이스기기의무게로인해아래로시선을내렸다가올렸을경우목에불편함을주는것으로나타났다. 따라서하단바오른쪽에위치하던검색기능을위로수정하여사용자들이찾기쉽게만들어야한다. 둘째, 서비스플랫폼초기인터페이스를단순화시켜야한다. 과도하게다양한기능들을초기인터페이스에기재했을경우사용자들이원하는기능을찾는데불편한것으로나타났다. 그러므로직관적으로이해하기쉽고간단하게초기인터페이스를구성해야할것이다. 셋째, 콘텐츠검색시띄어쓰기의여부에따른검색결과를수정해야한다. 오큘러스에서콘텐츠를검색할시콘텐츠제목을띄어쓰지않고검색을하면콘텐츠가나오지않는다. 그러므로위와같은부분을수정하여검색성을개선해야한다. 넷째, 추천콘텐츠목록에게임콘텐츠위주보다는다양한콘텐츠를노출시켜야한다. 추천콘텐츠목록에게 임위주로목록구성이되어있어 VR에있는다양한매력들을접하기힘들다. 또한, 다양한나이대의사용자들이체험하기에어렵다. 그러므로 VR 추천목록에게임뿐만아니라간단하게체험할수있는영상및여행콘텐츠들을올려사용자들이쉽게 VR에접근할수있도록하여킬러콘텐츠발굴을위한다양한노력이필요하다 [15]. 본연구는오큘러스스토어와에프엑스기어의눈 VR 스토어를중심으로 VR 서비스플랫폼에관하여분석하고, VR 서비스플랫폼의사용성을조사하여앞으로국내 VR 사용자경험의방향을제시하는데의의가있다. 본연구를기점으로 VR 서비스플랫폼을구성하는데디자인가이드라인으로활용할수있으며사용자경험연구에활용될수있을것으로기대한다. 그러나다양한측면에서의 VR 서비스플랫폼의정보를함께진행하지못한연구의한계점이있음을밝힌다. 따라서후속연구에서는다양한 VR 서비스플랫폼의사용성, VR 서비스플랫폼의 UI에관한후속연구가필요하다. REFERENCES [1] Y. J. Kim. (2017. 10. 23). Virtual Reality, Platform at the Center. Digital Times, p. 23. [2] O. S. Kim. (2017). A study on factors influencing purchase intention of personal VR devices : based on the personal tendency factors that individual perceive, and the external social factors that individual perceive. Master dissertation. Yonsei University, Seoul. [3] Korea Internet Agency. (2017.). Platform rather than just opened VR, AR war, content. TECH M. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_table=article&wr_id=3 998 [4] J. Muikku and S. Kalli (2017). VR/AR Market Report. Helsunki : Digital Media Finland [5] H. Y. Jeong. (2017). Internetgames 2018, and virtual reality. Seoul : Eugene Investment Securities [6] T. H. Kim. (2018.). [Forecast 2018] " A turning point for VR will be created at the end of this year. ". TECH M. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_table=article&wr_id=4 534 [6] Korea Internet Agency. (2017). Platform rather than just opened VR, AR war, content. TECH M. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_table=article&wr_id=3 998 [7] B. Y. Jeong. (2016). Virtual Reality (VR) Ecosystem

148 한국융합학회논문지제 9 권제 8 호 Status and Implications. Korea Information Strategy Development Institute, 28(7), 1-23. [8] T. H. Kim (2017. 1). Development of VR ' Comprehensive Solution '. N contents, 4, 70-73. [9] K. S. Nho (2014.) What is a platform?.. Communicationbooks. https://terms.naver.com/entry.nhn?docid=2275870&cid=4 2238&categoryId=51182 [10] D. H. Shin (2014.) The spirit of man and computer. Communicationbooks. https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docid=2275386&cid =42171&categoryId=51170 [11] A. Park. D. S. Jin & K. J. Lee. (2011). Exploratory Case Study for Kesy Successful Factors of Porducy Service. Korea Intelligent Information System Society, 17(4), 255-277. [12] D. Y. Kwon. & B. Y. Kim. (2015). A Study on the Evaluation of Mobile Application Usability in the Demand Transport Service. Communication Design Association of Korea, 53(0), 60-70. [13] H. J. Kang & S. I. Kim. (2017) Evaluation on the Usability of Chatbot Intelligent Messenger Mobile Services Focusing on Goolge(Allo) and Facebook(M messager). Journal of the Korea Convergence Society, 8(9), 271-276 [14] KOCCA. (2018). Virtual Reality Games Development Guide and Case Study. Seoul : KOCCA [15] B. S. Yang. & Y. M. Lim (2016). A Study on VR/AR Growth Direction and Korea industry Activation Plan. Seongnam : Software Policy & Research Institute 김승인 (Kim, Seung In) [ 종신회원 ] 2001년 3월 ~ 현재 : 홍익대학교국제디자인전문대학원교수 2006년 3월 ~ 현재 : 홍익대학교디자인혁신센터센터장 관심분야 : 사용자경험디자인, 서비스디자인, 시각디자인 E-Mail : r2d2kim@naver.com 구자윤 (Koo, Ja Yoon) [ 학생회원 ] 2018년 2월 : 한남대학교멀티미디어영상학학사 2018년 3월 ~ 현재 : 홍익대학교국제디자인전문대학원디지털미디어디자인재학 관심분야 : 사용자경험디자인, 미디어디자인 E-Mail : jayun3292@gmail.com