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' 서울여성취업자수 ' 40~50 대가 20~30 대첫추월 - 1 -

2006

12 December 소비자의날안전점검의날 (273 차 ) 무역의날 대설 ( 大雪 )

손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 직판 은행 0.2 1

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현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

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일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조

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< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

( 단위 : 가수, %) 응답수,,-,,-,,-,,-,, 만원이상 무응답 평균 ( 만원 ) 자녀상태 < 유 자 녀 > 미 취 학 초 등 학 생 중 학 생 고 등 학 생 대 학 생 대 학 원 생 군 복 무 직 장 인 무 직 < 무 자 녀 >,,.,.,.,.,.,.,.,.

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2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484

2018 삶의질여론조사보고서 01 조사개요

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러


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목차 I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷단말기이용빈도및시간 2 2. 모바일인터넷단말기보유현황 3 3. 모바일인터넷단말기이용현황 3 4. 모바일인터넷접속방법 4 5. 모바일인터넷이용장소 4 6. 모바일인터넷이용목적 5 7. 모바일인터넷이용만

2017 丁酉年 CALENDAR A Dream for the Future, A Challenge to lead the World

성인지통계

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Ⅰ. 조사목적 본조사는전국민을대상으로대통령국정수행지지도, 정당지지도등을 파악하여, 국민여론을파악하는기초자료수집에그목적을둠. Ⅱ. 조사설계 조사대상 전국거주만 19세이상성인남녀 표본수 총 1,035 명조사후, 지역, 성, 연령별사후보정 표본오차 95% 신뢰수준에서최대허용

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이보고서는보건복지부에서주관하는국민건강증진기금에의해수행 된것이며, 이보고서에수록된내용은연구자개인적인의견이며보 건복지부의공식견해가아님을밝혀둡니다.

2017 丁酉年 CALENDAR A Dream for the Future, A Challenge to lead the World

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

한국경영자총협회가전국 508개기업을대상으로 2014년추석연휴및상여금실태조사 를실시한결과, 올해추석연휴는 4.3 일, 상여금은 93만 2천원 1) 으로조사됨. 올해추석연휴는평균 일로조사됨 작년 일대비 일감소 추석상여금을지급하는기업의비율은 로작년 에비해다소감소했으며 지급액

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국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구

목차

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목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

보건 복지 Issue & Focus 이 글은 시간에 대한 (저출산)정책적 관점의 중요성을 고려하여, 주 출산연령층(20~49세)의 경활동 특성에 따른 가사노동시간 3) 의 차이를 분석하고 정책적 함의를 도출하고자 함 우선 가사노동시간의 성별 차이를 살펴보고, 여성의 경

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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보건산업브리프 화장품 향 수 (단위: 만달러) (단위: 만달러) 120, ,000 연평균증가율 9, % 97,196 8,000 7,000 연평균증가율 13.6% 8,278 80,000 60,000 71,994 6,000 5,000 4,000 4,3


GGWF Report는사회복지분야의주요현안에관하여정책의방향설정과실현에도움을주고자, 연구 조사를통한정책제안이나아이디어를제시하고자작성된자료입니다. 본보고서는경기복지재단의공식적인입장과다를수있습니다. 본보고서의내용과관련한의견이나문의사항이있으시면아래로연락주시기바랍니다. Tel

일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 예 ) 일정수준임금이하또는이상의근로자를기준으로저 ( 최저 ) 임금근로자규모 ( 비중 ) 또는고임금근로자규모 ( 비중 ) 등을산출하는경우

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A 한국노동연구원 한국보건사회연구원 1998 년 한국사회과학자료원 2008년 2008년

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< 차례 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 통계의작성목적및이용 4 Ⅲ. 조사설계 9 Ⅳ. 자료수집 25 Ⅴ. 자료처리 46 Ⅵ. 통계추정및분석 52 Ⅶ. 통계공표, 관리및이용자서비스 58 Ⅷ. 통계기반및개선 72 Ⅸ. 참고문헌 76

( )4부-1

이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

2 KISDI STAT Report / Vol 분석목적 - 스마트폰의보급확대에따른세대간미디어이용행태의변화특성을분석하고시사점을도출 응답자특성 - 가구의경우 1년인구주택총조사결과의시도별가구분포와지역구분 ( 동부, 읍면부 ), 주택유형, 가구주연

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제 1 장 본조사의개요 I. 조사의배경및목적 조사배경 한국과학창의재단은과학기술문화발전을위해한국을비롯한중국과일본의 일반국민을대상으로 과학기술에대한국민이해도조사 를정기적으로 실시하고있음. 조사목적 본조사는과학기술에대한국민들의관심 / 지식 / 태도 / 정보원을파악하고과학기술

목차 제 1 장조사개요 1 1. 조사목적 2 2. 조사설계 2 3. 표본설계 3 4. 조사내용 4 제 2 장국가별모바일게임이용행태 5 1. 한국모바일게임이용행태 6 가. 조사개요 6 1) 조사설계 6 2) 표본특성 7 나. 조사결과 8 1) 모바일게임이용기기 8 2)

1. 조사설계 조사대상 2017 년 2 월현재, 전국만 19 세이상남녀 표본의크기 조사방법 1,021 명 ( 가중전 1,021 명, 가중후 1,000 명 ) - 가중치를 1,000 명기준으로부여했으나, 보도시표본크기는 1,021 명으로보도해야함. 구조화된설문지를이용한전

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경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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그린홈이용실태및만족도조사

한국정책학회학회보

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보건산업브리프 구분 < 표 1> 의과및한방건강보험의현황 한방 의과 연평균증가율 2013 건강보험적용인구 ( 명 ) 48,613,534 49,989, % 소계 ( 개 ) 11,940 13, % 31,335 (100%) 상급종합병원


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KEEP 패널 브리프 가하고 있음. 장기 연체로 법적 조치를 받은 학생은 2009년 649명(채무액 37억 원)에서 2012년 1,785명(110억 원)으로 3배 가량 늘어났으며, 2013년 에는 3,742명(채무액 256억 원)으로 2012년 대비 2배 이상 증가함.

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학력별로는대졸이상고학력취업여성의수요가상대적으로높게 나타났다 미취업여성이시간선택제로일할경우희망하는근로시간은 일평균 시간주 시간이며 시간선택제일자리로일하기를원하는기간은 기간의정함이없는상용형인경우가가장높게나타났다 시간선택제근로를희망하는이유로는 자녀보육 교육 개인시간활용 등의

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임정연 이영민 1) 주저자, 숙명여자대학교인력개발정책학박사과정, 2) 교신저자, 숙명여자대학교여성 HRD 대학원부교수,

학술연구용역사업최종결과보고서 국민건강영양조사제 5 기 3 차년도 (2012) 가구원확인및만족도조사최종보고서 National Health and Nutrition Examination Survey the fifth term, third year(2012) househol

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숙련기술인의경제적 사회적지위 분석을위한측정지표개발

<표 1-2-1> 시군별 성별 외국인 주민등록인구 ( ) (단위 : 명, %) 구분 2009년 2010년 외국인(계) 외국인(여) 외국인(남) 성비 외국인(계) 외국인(여) 외국인(남) 성비 전국 870, , , ,

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[ 목차 ] 응답자분포표... 1 [ 표 1] 최근 3년간한국방문횟수... 2 [ 표 2] 연평균해외여행횟수... 3 [ 표 3] 이번한국방문의주된이유... 4 [ 표 4-1] 여행지선정시고려요인 (1순위)... 5 [ 표 4-2] 여행지선정시고려요인 (2순위)...

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2013 게임이용자조사보고서 2013 년 04 월 한국콘텐츠진흥원

< 한 일게임이용자조사 > 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일게임산업현황비교 3 1. 세계게임시장내매출액비중 3 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 4 3. 게임플랫폼별시장규모및전망비교 7 제3절한 일사회기초자료및정보화비교 10 1. 한국 10 1) 인구조사와총인구 10 2) 교육제도 10 3) 입사및정년 10 4) 국경일및휴일 10 5) 가계의소비지출 11 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 11 7) 온라인게임, PC방이용현황 11 2. 일본 12 1) 인구조사와총인구 12 2) 교육제도 12 3) 입사및정년 12 4) 국경일및휴일 13 5) 가계의소비지출 13 6) 인터넷, 브로드밴드보급상황 14 7) 휴대전화, PHS 보급상황 14

제 2 장한국게임이용자의현황및특성 15 제1절조사개요 15 1. 조사목적 15 2. 조사방법 15 3. 자료처리및분석방법 15 4. 조사대상자의인구사회학적특성 16 제2절조사결과 17 1. 게임일반에대한이용행태 17 1) 1일평균게임이용시간 17 2) 게임주이용시간대 17 3) 여가시간에즐겨하는활동 18 4) 게임을처음접한시기 20 5) 주로이용하는게임분야 21 6) 게임을하면서관심있게보는요소 22 2. 게임일반에대한인식및전망 23 1) 게임을하는이유 23 2) 향후게임시장을주도할플랫폼 25 3) 향후게임시장을주도할장르 26 3. 온라인게임이용현황및특성 27 1) 온라인게임이용개수 27 2) 온라인게임월이용비 28 3) 온라인게임결제방식 29 4) 아이템현금거래에대한견해 30 4. 비디오게임이용현황및특성 31 1) 비디오게임이용개수 31 2) 비디오게임월이용비 32 5. 모바일게임이용현황및특성 33 1) 모바일게임이용개수 33 2) 모바일게임월이용비 34 6. 아케이드게임이용현황및특성 35 1) 아케이드게임이용횟수 35 2) 아케이드게임월이용비 36

제 3 장일본게임이용자의현황및특성 37 제1절조사개요 37 1. 조사목적 37 2. 조사방법 37 3. 자료처리및분석방법 37 4. 조사대상자의인구사회학적특성 37 제2절조사결과 39 1. 게임일반에대한이용행태 39 1) 게임이용률 39 2) 여가시간에즐겨하는활동 40 3) 주로이용하는게임분야 41 2. 게임일반에대한인식및전망 42 1) 게임에대한호감 42 2) 게임이용자에대한이미지 43 3) 게임영향및효과에대한이미지 44 3. 온라인게임이용현황및특성 45 1) 온라인게임인지도 45 2) 온라인게임이용경험 46 3) 온라인게임유료플레이상황 47 4) 아이템현금거래에관한인지도 48 5) 아이템현금거래에대한견해 49 6) 향후온라인게임이용의향 50 4. 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 이용현황및특성 51 1) 비디오게임기 ( 하드웨어 ) 보유상황 51 2) 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 ) 52 3) 비디오게임기가동상황 53 4) 비디오게임기별가동상황 54 5) 좋아하는비디오게임장르 54 6) 향후구입하고싶은비디오게임기 56 7) 향후비디오게임이용의향 56 5. 소셜게임이용현황및특성 57 1) 소셜게임이용경험 57 2) 향후소셜게임이용의향 58 6. 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용현황및특성 60 1) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 60 2) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료이용상황 61

3) 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 62 7. 아케이드게임이용현황및특성 63 1) 아케이드게임이용경험 63 2) 좋아하는아케이드게임종류 64 3) 향후아케이드게임이용의향 65 부록 / 66 부록 1. 한국 -2013 게임인식및이용자실태조사 67 부록 2. 일본 -2013 게임인식및이용자실태조사 83

< 한 일게임이용자조사 > < 표 1-2-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임시장의매출액비중 3 < 표 1-2-2> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 5 < 표 1-2-3> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 5 < 표 2-2-1> 연령별여가시간에즐겨하는활동 19 < 표 2-2-2> 게임을처음접한시기 - 한국 20 < 표 2-2-3> 연령별게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 23 < 표 2-2-4> 게임을하는이유 - 한국 24 < 표 2-2-5> 향후게임시장을주도할플랫폼 - 한국 25 < 표 2-2-6> 향후게임시장을주도할장르 - 한국 26 < 표 2-2-7> 온라인게임이용개수 - 한국 27 < 표 2-2-8> 온라인게임월이용비 - 한국 28 < 표 2-2-9> 온라인게임결제방식 - 한국 29 < 표 2-2-10> 아이템현금거래에대한견해 - 한국 30 < 표 2-2-11> 비디오게임이용개수 - 한국 31 < 표 2-2-12> 비디오게임월이용비 - 한국 32 < 표 2-2-13> 모바일게임이용개수 - 한국 33 < 표 2-2-14> 모바일게임월이용비 - 한국 34 < 표 2-2-15> 아케이드게임이용횟수 - 한국 35 < 표 2-2-16> 아케이드게임월이용비 - 한국 36 < 표 3-2-1> 게임이용률 - 일본 39 < 표 3-2-2> 주로이용하는게임분야 - 일본 41 < 표 3-2-3> 게임에대한호감 - 일본 42 < 표 3-2-4> 온라인게임인지도 - 일본 45 < 표 3-2-5> 온라인게임이용경험 - 일본 46 < 표 3-2-6> 온라인게임유료플레이상황 - 일본 47 < 표 3-2-7> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 48 < 표 3-2-8> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 49 < 표 3-2-9> 향후온라인게임이용의향 - 일본 50 < 표 3-2-10> 비디오게임기보유현황 ( 하드웨어 ) - 일본 51 < 표 3-2-11> 6개월이내비디오게임기가동상황 - 일본 53 < 표 3-2-12> 향후비디오게임이용의향 - 일본 57

< 표 3-2-13> 소셜게임이용경험 - 일본 58 < 표 3-2-14> 향후소셜게임이용의향 - 일본 59 < 표 3-2-15> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 - 일본 60 < 표 3-2-16> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료이용상황 - 일본 61 < 표 3-2-17> 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 - 일본 62 < 표 3-2-18> 아케이드게임이용경험 - 일본 63 < 표 3-2-19> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 65

< 한 일게임이용자조사 > < 그림 1-2-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임산업의매출액비중 3 < 그림 1-2-2> 세계게임시장내한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중 4 < 그림 1-2-3> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 4 < 그림 1-2-4> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 5 < 그림 1-2-5> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비교 6 < 그림 1-2-6> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중비교 6 < 그림 1-2-7> 한국온라인게임의시장규모와전망 : 2005-2012 7 < 그림 1-2-8> 일본온라인게임의시장규모와전망 : 2007-2012 7 < 그림 1-2-9> 한국비디오게임의시장규모와전망 : 2007-2012 8 < 그림 1-2-10> 일본비디오게임의시장규모와전망 : 2007-2012 8 < 그림 1-2-11> 한국모바일게임의시장규모와전망 : 2007-2012 9 < 그림 1-2-12> 일본모바일게임의시장규모와전망 : 2007-2012 9 < 그림 2-2-1> 1일평균게임이용시간 - 한국 17 < 그림 2-2-2> 게임주이용시간대 - 한국 18 < 그림 2-2-3> 여가시간에즐겨하는활동 - 한국 18 < 그림 2-2-4> 성별여가시간에즐겨하는활동 - 한국 19 < 그림 2-2-5> 게임을처음접한시기 - 한국 20 < 그림 2-2-6> 주로이용하는게임분야 - 한국 21 < 그림 2-2-7> 성별주로이용하는게임분야 - 한국 21 < 그림 2-2-8> 연령별주로이용하는게임분야 - 한국 22 < 그림 2-2-9> 게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 22 < 그림 2-2-10> 성별게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 23 < 그림 2-2-11> 게임을하는이유 - 한국 24 < 그림 2-2-12> 향후게임시장을주도할플랫폼 - 한국 25 < 그림 2-2-13> 향후게임시장을주도할장르 - 한국 26 < 그림 2-2-14> 온라인게임이용개수 - 한국 27 < 그림 2-2-15> 온라인게임월이용비 - 한국 28 < 그림 2-2-16> 온라인게임결제방식 - 한국 29 < 그림 2-2-17> 아이템현금거래에대한견해 - 한국 30 < 그림 2-2-18> 비디오게임이용개수 - 한국 31 < 그림 2-2-19> 비디오게임월이용비 - 한국 32

< 그림 2-2-20> 모바일게임이용개수 - 한국 33 < 그림 2-2-21> 모바일게임월이용비 - 한국 34 < 그림 2-2-22> 아케이드게임이용횟수 - 한국 35 < 그림 2-2-23> 아케이드게임월이용비 - 한국 36 < 그림 3-2-1> 게임이용률 - 일본 39 < 그림 3-2-2> 여가시간에즐겨하는활동 - 일본 40 < 그림 3-2-3> 주로이용하는게임분야 - 일본 41 < 그림 3-2-4> 게임에대한호감 - 일본 42 < 그림 3-2-5> 게임이용자에대한이미지 - 일본 43 < 그림 3-2-6> 게임영향및효과에대한이미지 - 일본 44 < 그림 3-2-7> 온라인게임인지도 - 일본 45 < 그림 3-2-8> 온라인게임이용경험 - 일본 46 < 그림 3-2-9> 온라인게임유료플레이상황 - 일본 47 < 그림 3-2-10> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 48 < 그림 3-2-11> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 49 < 그림 3-2-12> 향후온라인게임이용의향 - 일본 50 < 그림 3-2-13> 비디오게임기보유상황 ( 하드웨어 ) - 일본 51 < 그림 3-2-14> 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 ) - 일본 52 < 그림 3-2-15> 6개월이내비디오게임기가동상황 - 일본 53 < 그림 3-2-16> 비디오게임기별가동상황 - 일본 54 < 그림 3-2-17> 좋아하는비디오게임장르 - 일본 55 < 그림 3-2-18> 향후구입하고싶은비디오게임기 - 일본 56 < 그림 3-2-19> 향후비디오게임이용의향 - 일본 57 < 그림 3-2-20> 소셜게임이용경험 - 일본 58 < 그림 3-2-21> 향후소셜게임이용의향 - 일본 59 < 그림 3-2-22> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 - 일본 60 < 그림 3-2-23> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료이용상황 - 일본 61 < 그림 3-2-24> 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 - 일본 62 < 그림 3-2-25> 아케이드게임이용경험 - 일본 63 < 그림 3-2-26> 좋아하는아케이드게임종류 - 일본 64 < 그림 3-2-27> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 65

한 일게임이용자조사

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 제 1 절한 일게임이용특성비교 1. 게임일반에대한이용행태 한국인을대상으로 여가시간에즐겨가는장소 를조사한결과 PC방 이 39.8% 로 1위를차지했고, 영화관 (34.4%), 카페 (33.7%) 가각각 2위와 3위를차지함. 일본인을대상으로 여가시간에주로하는활동 을조사한결과 영화, 연극, 드라마 (40.2%) 가 1위, 여행 (37.8%) 이 2위를차지했고, 음악감상 (31.8%) 이그뒤를이음. 여가시간에즐겨하는활동의경우, 조사방식과선택항목에서차이가있어정확하게비교하기는어렵지만, 한국은 PC방이용을가장많이선택한반면, 일본은영화, 연극관람이나음악감상, 독서등을애호하고있음을알수있음. 주로이용하는게임분야에서한일양국은확연한차이를보임. 한국은전체응답자의 38.7% 가선택한 온라인게임 이 1위이며, 모바일게임 (33.1%) 과 PC게임 (14.5%) 이각각 2위와 3위임. 반면일본은 휴대용게임 ( 닌텐도 DS, PSP 등 ) 이 24.3% 로 1위를기록했고, 스마트 / 태블릿게임 (23.8%) 과 비디오게임 (15.8%) 등이그뒤를이음. 한국에서 38.7% 의응답자가선택하여 1위를차지한 온라인게임 은일본에서 2.3% 로최하위에머무른반면, 일본에서 35.1% 의응답자가선택하여 1위에오른 휴대용게임 은한국에서 5.4% 로 4위에그침. 한일양국의게임이용자들이선호하는게임장르가매우상이하다는사실을확인할수있음. 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 온라인게임은한국에서게임이용자들중 38.7% 가이용하는가장인기있는게임플랫폼임. 하지만일본에서는온라인게임에대해 40.5% 가 몰랐다 고응답했고, 77.7% 는지금까지한번도온라인게임을한적이없다고답함. 한일양국간의차이가가장분명하게나타나고있음. 콘솔게임으로도불리는비디오게임은일본에서큰인기를끌고있지만, 한국에서는아직많이확산되지않은장르라고할수있음. 한국에서는비디오게임이용자가 15.8% 로나타나전체게임시장에서차지하는비중이낮음. 반면일본은가정용콘솔을보유하고있는비율이 72.0% 에달하고, 최근 6개월이내에비디오게임기를가동한비율도 38.7% 로나타남. 한 일게임이용자조사 1.

모바일게임은한일양국에서공통적으로향후에성장세가예상되는유망플랫폼임. 한국은전체응답자의 33.1%, 일본은전체응답자의 23.8% 가현재모바일게임을이용하고있는것으로조사됨. 아케이드게임의경우, 한국이용자의 3.5% 가아케이드게임을주로이용하는것으로조사되었음. 일본의경우는 현재지속적으로하고있다 고응답한이용자비율이 18.1% 로나타남. 한국보다일본에서아케이드게임이더활발하게이용되고있음이확인됨. 2. 2013 게임이용자조사보고서

제 2 절한 일게임산업현황비교 1. 세계게임시장내매출액비중 2011년현재세계게임시장에서한국게임산업의매출액비중은 5.9% 로나타난반면, 일본게임산업의매출액비중은 14.7% 를기록하여, 일본의게임시장규모가한국의게임시장규모에비해 2배정도큰것으로나타남. < 그림 1-2-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임산업의매출액비중 ( 단위 : %) 한국 5.9% 일본 14.7% 기타국가 79.4% 주요플랫폼별매출액및비중을살펴보면, 한국은온라인게임 (56.28억달러, 27.0%), 일본은아케이드게임 (76.11억달러, 29.3%) 에서각각강세를보이고있음. < 표 1-2-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임시장의매출액비중 ( 단위 : 억달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 세계 259.66 31.35 208.26 483.81 98.06 1,081.14 한국 매출액 1.35 0.09 56.28 2.42 3.82 63.96 비중 0.5% 0.3% 27.0% 0.5% 3.9% 5.9% 일본 매출액 76.11 1.18 13.51 59.80 8.08 158.68 비중 29.3% 3.8% 6.5% 12.4% 8.2% 14.7% 한 일게임이용자조사 3.

< 그림 1-2-2> 세계게임시장내한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중 ( 단위 :%) 한국게임매출액 일본게임매출액 29.3 27.0 12.4 0.5 0.3 3.8 6.5 0.5 3.9 8.2 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 자국내게임시장에서한국과일본의주요플랫폼별매출액비중을살펴보면, 한국은온라인게임 (88.9%), 모바일게임 (6.0%), 비디오게임 (3.8%) 순으로나타난반면, 일본은아케이드게임 (48.0%), 비디오게임 (37.7%), 모바일게임 (5.1%) 순으로매출액비중이큰것으로조사됨. < 그림 1-2-3> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 ( 단위 : %) 모바일게임 6.0% 비디오게임 3.8% 아케이드게임 1.1% PC게임 0.1% 온라인게임 88.9% 4. 2013 게임이용자조사보고서

< 표 1-2-2> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 ( 단위 : 억달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 매출액 1.35 0.09 56.28 2.42 3.82 63.96 비중 2.1% 0.1% 88.0% 3.8% 6.0% 100.0% < 그림 1-2-4> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 ( 단위 : %) 모바일게임 5.1% 비디오게임 37.7% 아케이드게임 48.0% 온라인게임 8.5% PC게임 0.7% < 표 1-2-3> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 ( 단위 : 억달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 매출액 76.11 1.18 13.51 59.80 8.08 158.68 비중 48.0% 0.7% 8.5% 37.7% 5.1% 14.7% 주요플랫폼별양국의매출액규모에서는온라인게임 ( 한국 56.28억달러, 일본 13.51억달러 ) 을제외한모든플랫폼에서일본이한국을크게압도하는것으로나타남. 특히일본의아케이드게임 (76.11억달러 ) 과비디오게임 (59.80억달러 ) 의매출액은한국의아케이드게임 (1.35억달러 ) 과비디오게임 (2.42억달러 ) 의매출액과상당한격차를나타내고있음. 한국은온라인게임의매출액과비중이여타플랫폼에비해압도적인우위를차지하는일극구조인데비해, 일본은아케이드게임과비디오게임이전체게임시장을견인하는양극구조인것으로이해할수있음. 한 일게임이용자조사 5.

< 그림 1-2-5> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비교 ( 단위 : 억달러 ) 한국게임매출액 일본게임매출액 76.11 56.28 59.8 1.35 0.09 1.18 13.51 2.42 3.82 8.08 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 < 그림 1-2-6> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중비교 ( 단위 : %) 한국게임매출액비중 일본게임매출액비중 88.0 48.0 37.7 2.1 0.1 0.7 8.5 3.8 6.0 5.1 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 6. 2013 게임이용자조사보고서

3. 주요게임플랫폼별시장규모및전망비교 한국의온라인게임시장규모는 2005년 1조 4,397억원을기록한이후, 높은성장세를지속하여, 2014년에는 11조 7,986억원에도달할것으로전망됨. 또한매년 20% 이상의성장률을지속할것으로예측되고있음. 일본의온라인게임시장규모는 2007년에 6억 8,700만달러수준이었으며한국과마찬가지로성장세가지속되어 2014년에는 17억 2,400만달러수준에이를전망. 한국에비하면성장률은전반적으로완만하며, 2012년이후에는 10% 전후의성장률을보일것으로예상됨. < 그림 1-2-7> 한국온라인게임의시장규모와전망 : 2007~2014 ( 단위 : 억원, %) 140,000 40.0 120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 26.1 20.2 22,403 26,922 37.8 28.5 37,087 47,673 30.8 62,369 26.3 78,762 97,076 23.3 117,986 21.5 35.0 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 시장규모 성장률 20,000 5.0 0 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) 0.0 < 그림 1-2-8> 일본온라인게임의시장규모와전망 : 2007~2014 ( 단위 : 백만달러, %) 2,000 1,600 1,200 800 13.6 687 21.7 836 17.7 984 12.6 1,108 22.0 1,351 1,474 1,625 1,724 6. 1 25.0 20.0 15.0 10.0 시장규모 성장률 400 9.1 10.2 5.0 0 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) 0.0 한 일게임이용자조사 7.

한국의비디오게임시장규모는전반적으로축소세가뚜렷하며 2010부터 2012년까지시장규모가급감한이후안정세를찾을것으로예상됨. 그러나시장성장을위한새로운모멘텀이발견되지않고있고모바일게임에대한강한선호가유지되는상황에서, 당분간은여전히마이너스성장이지속될것으로보여짐. 일본의비디오게임시장규모는 2009년과 2010년에걸쳐조금씩축소되어왔음. 2011 년성장세로돌아선이후당분간마이너스성장은없고완만한수준에서성장이지속될것으로예측됨. < 그림 1-2-9> 한국비디오게임의시장규모와전망 : 2007~2014 ( 단위 : 억원 ) 6,000 5,000 207.8 4,201 5,021 5,257 4,268 250.0 200.0 4,000 150.0 3,000 2,684 2,084 2,019 1,974 100.0 시장규모 성장률 2,000 1,000 19.5 4.7-18.8-37.1-22.4-2.2 50.0 0.0-3.1 0 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) < 그림 1-2-10> 일본비디오게임의시장규모와전망 : 2007~2014 ( 단위 : 백만달러, %) 6,800 6.9 6,688 8.0 6,600 6,488 6.0 6,400 6,200 6,000 5,800 6,328 2.4 5,878 6,020 5,888-2.2-2.2 1.6 5,980 1.5 6,072 3.1 4.0 2.0 0.0-2.0-4.0 시장규모 성장률 5,600 5,400-7.1 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) -6.0-8.0 8. 2013 게임이용자조사보고서

한국의모바일게임시장규모는 2009년의축소이후지속적으로높은성장세를유지하고있음. 다양한모바일기기들의개발과보급이지속되고있고게임의새로운유통채널로부각되기시작하면서, 모바일게임의개발이활성화단계에접어들었기때문으로분석됨. 2011년부터연평균 30% 이상성장하여 2014년에는 1조원규모를넘어설것으로전망됨. 일본의모바일게임시장규모는 2007년이후성장세가이어지다가 2011년에크게감소했고, 2011년의영향이 2012년에도이어질것으로예상됨. 하지만 2013년부터는연평균 10% 이상의성장세로전환될것으로보여짐. < 그림 1-2-11> 한국모바일게임의시장규모와전망 : 2007~2014 ( 단위 : 억원, %) 14,000 12,000 10,000 33.8 49.4 45.1 9,180 12,580 37.0 60.0 40.0 8,000 6,000 4,000 5.4 2,518 21.1 3,050 2,608 21.4 3,167 4,236 6,328 20.0 0.0 시장규모 성장률 2,000-14.5 0 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) < 그림 1-2-12> 일본모바일게임의시장규모와전망 : 2007~2014 ( 단위 : 백만달러, %) 1,200 14.6 1,021 1,052 14.8 1,024 20.0 800 774 0 887 15.2 3.0 808 790-2.3 907 12.9 10.0 0.0 시장규모 성장률 400-10.0-23.2-20.0 0 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) -30.0 한 일게임이용자조사 9.

제 3 절한 일사회기초자료및정보화비교 1. 한국 1) 인구조사와총인구 5년마다인구조사를실시 <2010년인구주택총조사결과> 총인구 4,858만명 세대수 1,757만세대 성별비 남자: 49.8%(2,417만명 )/ 여자 : 50.2%(2,441만명 ) 통계청 < 연령별 ( 전국 ) 추계인구 >(2012년 ) 총인구 50,004천명 ( 남자 : 25,039천명 / 여자 : 24,964천명 ) * 2010년인구주택총조사결과를기초로인구변동요인 ( 출생, 사망, 국제이동 ) 별실적자료추이를반영하여작성한장래인구추계결과임 * 참고 : 통계청 (Korea National Statistical Office) http://kostat.go.kr/ 2) 교육제도 유치원 초등학교 (6년) - 중학교 (3년) - 고등학교 (3년) - 대학 (4년) * 초등학교, 중학교까지는의무교육 초등학교입학연령 : 6세 ( 한국의나이로는 8세 ) 3) 입사및정년 징병제도 ( 주로 2년정도복무, 군별에따라 3개월~3년정도까지기간상이 ) 가있기때문에남자의경우대학졸업후곧바로입사하는연령이평균 26세정도 ( 대부분이군대기간을포함해 3년정도휴학 ) 일반기업의정년은법률로정해져있지않기때문에각기업의사규로정함. 일반적으로 55세가정년이지만, 장기불황의영향으로조기퇴직이나구조조정이늘어최근에는 40대중반퇴직도많이있음 4) 국경일및휴일 관공서의휴일에관한규정 에따라정해져있는관공서의휴일은아래와같음 1. 일요일 2. 국경일 ( 법률로정한국민의기념일 : 3.1절, 광복절, 개천절, 한글날 ) 3. 1월 1일 4. 설날전날, 설날, 설날다음날 ( 음력 12월말일, 1월 1일, 1월 2일 ) 10. 2013 게임이용자조사보고서

5. 석가탄신일 ( 음력 4월 8일 ) 6. 5월 5일 ( 어린이날 ) 7. 6월 6일 ( 현충일 ) 8. 추석전날, 추석, 추석다음날 ( 음력 8월 14일, 15일, 16일 ) 9. 12월 25일 ( 크리스마스 ) 10. 기타정부가임시로지정한날 * 2005년 7월 1일부터행정기관주40시간근무제의도입과균형을맞춰, 공직및사회전반의효율성을유지하기위해관공서의휴일가운데 2006년부터식목일 (4월 5일 ), 제헌절 (7월 17일 ) 이제외됨 * 한글날은 1991년에국경일에서제외되었다가 2013년부터다시국경일로지정됨 5) 가계의소비지출 소비지출 ( 월평균액 ): 2,392,700원 (2011년전세대평균 ) 그중식재료비 ( 월평균액 ): 339,400원 (2011년평균 ) 엥겔지수 ( 소비에서차지하는식재료비율 ): 14.19% * 참고 : 통계청 (Korea National Statistical Office) http://kostat.go.kr/ 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 인터넷이용자수 ( 만 3세이상 ): 37,180,000명 ( 만3세이상전체인구의 78.0%) * 참고 : 한국인터넷진흥원, <2011년인터넷이용실태조사 >(2011. 11.) 초고속인터넷가입자수 : 17,828,743명 * 참고 : 방송통신위원회, < 초고속인터넷가입자현황 >(2011. 11.) 휴대전화가입자수 : 52,373,557명 SKT : 26,489,013명 ( 점유율 : 50.6%) KT : 16,544,727명 ( 점유율 : 31.6%) LGU+ : 9,339,817명 ( 점유율 : 17.8%) 무선인터넷가입자수 : 47,598,777명 SKT : 22,454,069명 ( 점유율 : 47.2%) KT : 16,486,527명 ( 점유율 : 34.6%) LGU+ : 8,658,181명 ( 점유율 : 18.2%) * 참고 : 방송통신위원회, < 유무선가입자통계현황 >(2011. 11.) 7) 온라인게임, PC 방이용현황 게임이용자별선호게임장르핵심이용자 : 롤플레잉 (40.2%) - 캐주얼 (22.2%) - FPS/TPS(20.3%) 일반이용자 : 캐주얼 (33.1%) - 롤플레잉 (23.3%) - 웹 / 보드게임 (20.1%) 한 일게임이용자조사 11.

온라인게임결제수단신용카드 (28.2%) - 상품권 (20.0%) - 휴대폰과금 (17.1%) 온라인게임이용비용 : 월평균 20,075원모바일게임다운로드비용 : 월평균 7,048원 인터넷PC방 (2011년 12월 31일기준 ) 업소수 : 15,817개 (2010년 19,104개소에비해 16.8% 감소 ) PC방당평균보유 PC대수 : 69.08대 ( 게임트릭스 : 2011.1.1.~2011.12.31.) PC방당일평균사용률 : 24.47%( 게임트릭스 : 2011.1.1.~2011.12.31.) 2. 일본 1) 인구조사와총인구 5년마다인구조사실시 <2010년 국세조사 결과 >( 총무성통계국 2010년 10월 1일현재 ) 총인구 1억 2,805만 7천명 세대수 5,195만세대 성별비 남자: 48.7%, 여자 : 51.3% 2012년 10월 1일현재추계인구 ( 총무성통계국 ) 총인구 1억 2,752만명 ( 남자 : 6,203만명, 여자 : 6,549만명 ) * 참고 : 총무성통계국 http://www.stat.go.jp/ 2) 교육제도 유치원 초등학교 (6년) - 중학교 (3년) - 고등학교 (3년) - 대학 (4년) * 초등학교, 중학교까지는의무교육 초등학교입학연령6세 3) 입사및정년 졸업자취업률 ( 문부과학성 2011년도 학교기본조사 중학교졸업자 : 0.4%( 전년대비 ±0) 고등학교 ( 전일제 정시제 ) 졸업자 : 16.8%( 전년대비 +0.5 포인트 ) 단기대학교졸업자 : 70.8%( 전년대비 +2.6 포인트 ) 고등전문학교졸업자 : 57.6%( 전년대비 +3.3 포인트 ) 대학교 ( 학부 ) 졸업자 : 73.3%( 전년대비 +0.7 포인트 ) 대학원 ( 석사과정 ) 수료자 : 73.3%( 전년대비 +0.7 포인트 ) 대학원 ( 박사과정 ) 수료자 : 67.3%( 전년대비 +3.4 포인트 ) 대부분의일반기업은정년제를도입하고있으며, 일반적으로정년나이는 60세. 그러나인구구성의고령화가급속하게진행되고연금수급연령이 65세로올라감에따라고연 12. 2013 게임이용자조사보고서

령자의고용확보요청이계속해서증가하고있음. 이에고연령자고용안정법이개정되어정년나이가 65세로조정되었으며, 기업에는계속고용제도의도입과정년제폐지중어느하나의조치를취해야만하는의무가부과됨 * 2012년 8월, 고연령자고용안정법이개정되어 60세정년이후희망자전원을 65세까지고용할수있도록의무화. 이개정법은 2013년 4월부터시행. 4) 국경일및휴일 축일 ( 국민축일에관한법률 ) 1월 1일 : 설날 1월제2월요일 : 성인의날 2월 11일 : 건국기념일춘분 ( 예년 3월 20일전후 ): 춘분날 4월 29일 : 쇼와 ( 昭和 ) 의날 5월 3일 : 헌법기념일 5월 4일 : 녹색 ( みどり ) 의날 ( 식목일 ) 5월 5일 : 어린이날 7월제3월요일 : 바다의날 9월제3월요일 : 경로의날추분 ( 예년 9월 23일전후 ): 추분의날 10월제2월요일 : 체육의날 11월 3일 : 문화의날 11월 23일 : 근로감사의날 12월 23일 : 천황탄생일 * 국민축일 이일요일인경우, 그날짜로부터가장가까운 국민축일 이아닌날을휴일로함. 일례로 5월 3일 ( 헌법기념일 ) 이일요일인경우, 5월 6일이휴일이됨 * 전날및다음날이 국민축일 인경우 ( 국민축일 이아닌날에한함 ) 는휴일로함. 일례로 9월셋째주월요일 ( 경로의날 ) 이 9월 21일, 추분이 9월 23일 ( 추분의날 ) 인경우, 9월 22일은휴일이됨 기타휴일 : 많은기업, 관공서, 학교에서완전주2휴일제 ( 토일휴무 ) 가채택또한기업이나업종에따라다르지만, 대부분연말 연시휴가 (12월 29일 ~1월 3일전후 ) 와봉야스미 ( お盆休み : 일본의추석 ) 제도를도입하고있음 5) 가계의소비지출 이중식료품비 ( 월평균액 ): 58,376엔 (2010년총세대평균 )[ 전년대비각항목 0.4% 감소, 실질적으로는 ±0.0% 감소 ] 엥겔계수 ( 소비지출중에서식료품비가차지하는비율 ): 23.6% * 총세대 : 2인이상세대 와 단독세대 를합친세대 ( 평균세대인원 : 2.47명, 세대주평균연령 : 56.4세 ) 한 일게임이용자조사 13.

* 참고 : 총무성 < 가계조사연보 (2011 년 )> 6) 인터넷, 브로드밴드보급상황 인터넷이용자수 : 9,610만명 [ 인구보급률 : 79.1%, 전년대비1.6% 증가 ](2011년 12월말 ) 이용단말기별보급률 가정내컴퓨터 : 62.6%(2011년 12월말 ) 휴대전화 : 52.1%(2011년 12월말 ) 가정이외의컴퓨터 : 39.3%(2011년 12월말 ) 가정용게임기 기타 : 6.0%(2011년 12월말 ) 태블릿단말기 : 4.2%(2011년 12월말 ) 인터넷연결가능한 TV: 4.1%(2011년 12월말 ) 7) 휴대전화, PHS 보급상황 휴대전화계약수 : 12,913만계약 (2012년 12월말 ) 사업자별 NTT 도코모 : 6,099만계약 [ 점유율 : 47.2%](2012년 12월말 ) au: 3,682만계약 [ 점유율 : 28.5%](2012년 12월말 ) 소프트뱅크 : 3,132만계약 [ 점유율 : 24.3%](2012년 12월말 ) * 2011년 12월부터 e Access 주식회사 (EMOBILE) 정보제공중단 휴대 IP접속서비스계약수 : 10,466만계약 (2012년 12월말 ) 서비스별 NTT 도코모 i모드 /sp모드 : 5,110만계약 [ 점유율 : 48.8%](2012년 12월말 ) au EZweb/ISNET : 2,958만계약 [ 점유율 : 28.3%](2012년 12월말 ) 소프트뱅크 Yahoo! ケータイ (Yahoo! 휴대폰 ) 등 : 2,398만계약 [ 점유율 : 22.9%] (2012년 12월말 ) PHS 계약수 윌콤 : 494만계약 (2012년 12월말 ) BWA( 무선브로드밴드회선 (Broadband Wireless Access)) 계약수 : 465만계약 (2012년 12월말 ) 무선호출기 (pager, bleeper, pocket bell) 계약수 : 15만계약 (2012년 12월말 ) 14. 2013 게임이용자조사보고서

제 2 장한국게임이용자의현황및특성 제 1 절조사개요 1. 조사목적 이조사는게임산업현황및동향파악을위한조사임. 게임산업의최종소비자인일반국민의게임이용률변화추이와게임관련이용실태, 게임이용특성등을파악하고자함. 또한게임콘텐츠이용자와관련된합리적인정책수립과기업의비즈니스마케팅활동을지원하는근거지표로활용하기위해실시됨. 2. 조사방법 조사모집단 만 9~49 세일반국민중최근 6 개월내 ( 조사시점기준 ) 게임관련상품구입및이용경험자 조사지역서울, 부산, 대구, 광주, 대전 자료수집방법 On-line 조사 표본틀 2010 년도전국인구총조사 표본추출방법 지역 / 성 / 연령별인구크기를고려한비례할당 표본수 1,000 명 조사주기연 1 회 조사기간 2013 년 3 월 14 일 ~ 2013 년 3 월 21 일 3. 자료처리및분석방법 수집된자료는 Editing - Coding - Punching - Cleaning 과정을거쳐통계패키지 SPSS 18.0 for Windows로분석함. 한 일게임이용자조사 15.

4. 조사대상자의인구사회학적특성 지역성별연령연령특성별구분혼인여부직업최종학력주관적계층의식월평균가구소득 사례수비율 (%) 전체 1,000 100.0 서울 535 53.5 부산 175 17.5 대구 131 13.1 광주 78 7.8 대전 81 8.1 남자 510 51.0 여자 490 49.0 만9~14세 79 7.9 만15~19세 145 14.5 만20~24세 55 5.5 만25~29세 180 18.0 만30~34세 132 13.2 만35~39세 137 13.7 만40~44세 193 19.3 만45~49세 79 7.9 만9~24세 279 27.9 만9~24세자녀를둔학부모 226 22.6 기타 495 49.5 미혼 598 59.8 기혼 402 40.2 농 / 임 / 어업 1 0.1 자영업 62 6.2 판매 / 서비스 37 3.7 기능 / 숙련직 9 0.9 일반작업직 8 0.8 사무 / 기술직 395 39.5 경영 / 관리직 49 4.9 전문 / 자유직 45 4.5 가정주부 75 7.5 학생 286 28.6 무직 33 3.3 초등학교재학 / 졸업 46 4.6 중학교재학 / 졸업 39 3.9 고등학교재학 / 졸업 209 20.9 대학교재학 / 졸업 638 63.8 대학원이상 68 6.8 하 53 5.3 중하 241 24.1 중 522 52.2 중상 160 16.0 상 24 2.4 100만원미만 47 4.7 100~200만원미만 104 10.4 200~300만원미만 197 19.7 300~400만원미만 219 21.9 400~500만원미만 193 19.3 500만원이상 240 24.0 16. 2013 게임이용자조사보고서

제 2 절조사결과 1. 게임일반에대한이용행태 1) 1 일평균게임이용시간 게임이용자의 1일평균게임이용시간은 주중 129.9분, 주말 166.5분으로나타남. 남자의 1일평균게임이용시간은 주중 141.4분, 주말 188.0분이며, 여자의경우는 주중 117.8분, 주말 143.6분임. 전반적으로남자의게임이용시간이여자에비해높게나타남. 남자와여자의 주중 게임이용시간은 23.6분차이가나는반면, 주말 게임이용시간은 44.4분차이를보임. 성별로주중및주말의게임이용시간에차이가있음. 1일평균게임이용시간은만15세 ~19세 (204.3분) 연령대를정점으로하여, 전반적으로그보다나이가많을수록이용시간이감소하는경향을보임. < 그림 2-2-1> 1 일평균게임이용시간 - 한국 ( 단위 : 분, n=1,000) 주중 주말 129.9 166.5 141.4 188.0 117.8 143.6 123.5 204.3 170.2 175.0 137.1 137.3 136.4 131.3 185.2 140.5 162.9 141.0 121.5 126.0 155.8 97.3 전체남성여성만 9~14 세만 15~19 세만 20~24 세만 25~29 세만 30~34 세만 35~39 세만 40~44 세만 45~49 세 (1000) (510) (490) (79) (145) (55) (180) (132) (137) (193) (79) 2) 게임주이용시간대 게임을주로이용하는시간대는 저녁6시 ~ 밤10시 (42.2%) 가가장많았고, 다음은 밤 10시 ~ 새벽2시 (30.2%), 낮12시 ~ 저녁6시 (25.4%) 으로나타남. 남자와여자모두 저녁6시 ~ 밤10시 (44.1%, 40.2%) 라는응답이가장많음. 밤10시 ~ 새벽2시 라는응답은남자 (32.0%) 가여자 (28.4%) 보다많은반면, 낮12시 ~ 저녁6시 라는응답은여자 (29.4%) 가남자 (21.6%) 보다많은것으로나타남. 만9~14세를제외한모든연령대에서 저녁6시 ~ 밤10시 응답이가장높게나타남. 낮 한 일게임이용자조사 17.

12시 ~ 저녁6시 는만9~14세에서, 저녁6시 ~ 밤10시 는만15~24세에서, 밤10시 ~ 새벽2 시 는만25~39세에서상대적으로게임을가장많이이용하는시간대임. < 그림 2-2-2> 게임주이용시간대 - 한국 ( 단위 : %, n=1,000) 아침 6 시 ~ 낮 12 시낮 12 시 ~ 저녁 6 시저녁 6 시 ~ 밤 10 시밤 10 시 ~ 새벽 2 시새벽 2 시 ~ 아침 6 시 0.4 0.4 0.4 1.8 1.7 7.6 20.0 20.0 30.2 32.0 28.4 36.7 40.5 35.6 39.4 32.1 34.2 42.2 44.1 40.2 49.0 56.4 43.9 41.7 40.9 36.8 34.2 25.4 21.6 51.9 29.4 30.3 29.0 26.6 20.0 20.5 16.7 17.5 1.8 2.0 1.6 0.7 1.8 1.1 2.3 2.2 2.1 5.1 전체 남자 여자 만9~14세 만15~19세만20~24세만25~29세만30~34세만35~39세만40~44세만45~49세 (1000) (510) (490) (79) (145) (55) (180) (132) (137) (193) (79) 3) 여가시간에즐겨하는활동 여가시간에즐기는활동은 PC방 이 39.8% 로가장높았음. 다음은 영화관 (34.4%), 카페 ( 커피전문점 ) (33.7%), 주점 ( 호프집 ) (32.5%), 노래방 (17.6%) 의순서임. < 그림 2-2-3> 여가시간에즐겨하는활동 - 한국 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,000) 39.8 상위 10 위 34.4 33.7 32.5 17.6 7.9 7.6 6.2 5.4 3.2 2.8 1.6 0.8 0.8 4.4 PC방 영화관 카페 ( 커피 전문점 주점 ( 호프집 ) 노래방 오락실 당구장 스포츠 시설 공연장 ( 연극 / 콘서트 ) 보드게임방 전시시설 ( 문화콘텐츠관련 ) 전시시설 (IT 기기등비문화콘텐츠 ) 만화방식당 / 음식점 기타 * 1% 이상만제시함 18. 2013 게임이용자조사보고서

남자는여가시간에 PC방 을즐긴다는응답정도가 56.9% 로가장높았음. 다음으로 주점 ( 호프집 ) (42.7%), 영화관 (23.3%), 노래방 (16.3%), 당구장 (14.5%) 의순서를보임. 여자는 카페 ( 커피전문점 ) 라는응답이 53.9% 로가장많았음. 이어 영화관 (45.9%), PC방 (22.0%), 주점 ( 호프집 ) (21.8%), 노래방 (19.0%) 등의순으로응답함. < 그림 2-2-4> 성별여가시간에즐겨하는활동 - 한국 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,000) 남성 (n=510) 여성 (n=490) 56.9 53.9 45.9 42.7 22.0 23.3 14.3 21.8 19.0 16.3 9.0 6.7 14.5 0.4 8.8 3.5 8.6 4.9 2.4 1.6 2.4 3.3 2.2 1.0 1.4 0.2 0.4 1.2 6.1 2.7 PC방 영화관 카페 ( 커피 전문점 주점 ( 호프집 ) 노래방 오락실 당구장 스포츠 시설 공연장 ( 연극 / 콘서트 ) 보드게임방 전시시설 ( 문화콘텐츠관련 ) 전시시설 (IT 기기등비문화콘텐츠 ) 만화방식당 / 음식점 기타 PC방 이라는응답은만15~24세연령대에서가장높음. 영화관 은만30~34세연령대에서, 카페 는만45~49세에서, 주점 ( 호프집 ) 은만35~39세에서다른연령대보다상대적으로더많이응답했음, 응답자 활동 사례수 PC 방영화관 < 표 2-2-1> 연령별여가시간에즐겨하는활동 카페 ( 커피전문점 주점 ( 호프집 ) 노래방오락실당구장 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,000) 스포츠시설 공연장 ( 연극 / 콘서트 ) 전체 (1,000) 39.8 34.4 33.7 32.5 17.6 7.9 7.6 6.2 5.4 3.2 만9~14세 (79) 43.0 29.1 2.5 0.0 34.2 20.3 0.0 10.1 5.1 1.3 만15~19 세 (145) 52.4 36.6 29.0 0.7 48.3 9.7 4.8 4.1 2.1 2.1 만20~24 세 (55) 54.5 34.5 36.4 25.5 10.9 3.6 9.1 1.8 9.1 5.5 만25~29 세 (180) 40.6 36.1 40.6 37.8 8.3 10.0 5.0 4.4 6.7 5.6 만30~34 세 (132) 35.6 40.9 43.2 34.1 8.3 9.1 7.6 3.0 6.8 3.0 만35~39 세 (137) 40.9 29.2 33.6 54.0 5.1 5.8 10.9 6.6 4.4 2.9 만40~44 세 (193) 31.1 32.1 31.6 45.6 15.0 3.6 13.0 9.8 6.2 2.1 만45~49 세 (79) 27.8 35.4 45.6 44.3 13.9 2.5 6.3 8.9 3.8 3.8 * 상위 10위만제시 보드게임방 한 일게임이용자조사 19.

4) 게임을처음접한시기 게임을처음접한시기는평균 14.7세였음. 남자는 13.7세, 여자는 15.8세로남자가여자보다더빨리게임을접하고있는것으로나타남. 만19세이하연령대에서는게임에처음접촉한시기가만10세이전이었음. 20~30대에서는 10대에걸쳐, 만40~49세에서는 20대초에게임을처음접한것으로나타남. < 그림 2-2-5> 게임을처음접한시기 - 한국 ( 단위 : 세 ( 연령 ), n=1,000) 23.0 세 14.7 세 13.7 세 15.8 세 7.5 세 9.3 세 11.2 세 12.5 세 14.8 세 17.3 세 19.5 세 전체남성여성만 9~14 세만 15~19 세만 20~24 세만 25~29 세만 30~34 세만 35~39 세만 40~44 세만 45~49 세 (1000) (510) (490) (79) (145) (55) (180) (132) (137) (193) (79) 게임을처음접한시기는 초등학교시절 이 39.1% 로가장많았음. 다음으로 성인이된후 (25.2%), 미취학아동때 (13.7%), 중학교시절 (12.6%), 고등학교시절 (9.4%) 의순서로나타남. 응답자 성별 연령 시기 사례수 < 표 2-2-2> 게임을처음접한시기 - 한국 미취학아동때 초등학생시절 중학생시절 고등학생시절 ( 단위 : %, n=1,000) 20 대이상성인이된후 전체 (1,000) 13.7 39.1 12.6 9.4 25.2 14.7 남자 (510) 15.9 43.1 12.7 9.0 19.2 13.7 여자 (490) 11.4 34.9 12.4 9.8 31.4 15.8 만9~14세 (79) 54.4 45.6 0.0 0.0 0.0 7.5 만15~19세 (145) 22.8 69.7 7.6 0.0 0.0 9.3 만20~24세 (55) 16.4 58.2 18.2 7.3 0.0 11.2 만25~29세 (180) 11.7 45.0 25.0 12.8 5.6 12.5 만30~34세 (132) 6.8 37.1 13.6 17.4 25.0 14.8 만35~39세 (137) 8.8 21.2 12.4 13.1 44.5 17.3 만40~44세 (193) 3.6 27.5 9.8 7.3 51.8 19.5 만45~49세 (79) 3.8 12.7 7.6 15.2 60.8 23.0 평균 20. 2013 게임이용자조사보고서

5) 주로이용하는게임분야 1순위응답을기준으로주로이용하는게임분야는 온라인게임 이 38.7% 로가장높았고, 다음으로 모바일게임 (33.1%), PC용패키지게임 (14.5%) 등의순서임. 1+2순위응답을기준으로할때는 모바일게임 (64.2%), 온라인게임 (57.8%), PC용패키지게임 (35.7%) 등의순서를보임. < 그림 2-2-6> 주로이용하는게임분야 - 한국 ( 단위 : %, n=1,000) 1 순위 1+2 순위 57.8 64.2 38.7 33.1 35.7 14.5 17.1 12.3 12.3 5.4 4.8 3.5 온라인게임모바일게임 PC 용패키지게임휴대용콘솔게임비디오게임아케이드게임 남자가주로이용하는게임은 온라인게임 (51.0%) 이었고, 여자가주로이용하는게임은 모바일게임 (45.9%) 이었음. < 그림 2-2-7> 성별주로이용하는게임분야 - 한국 (1 순위, 단위 : %, n=1000) 남성 (n=510) 여성 (n=490) 51.0 45.9 25.9 20.8 18.8 10.0 8.8 2.2 5.3 4.3 5.1 2.0 온라인게임모바일게임 PC 용패키지게임휴대용콘솔게임비디오게임아케이드게임 만24세이하연령대에서는 온라인게임 의이용비중이상대적으로높고, 만25세이상연령대에서는 모바일게임 의이용비중이상대적으로높은경향을보임. 만35세이상연령대는공통적으로 PC용패키지게임 의이용비중이높음. 한 일게임이용자조사 21.

< 그림 2-2-8> 연령별주로이용하는게임분야 (1 순위, 단위 : %, n=1000) 온라인게임모바일게임 PC용패키지게임휴대용콘솔게임비디오게임 2.5 1.8 2.1 2.5 3.4 1.8 7.2 7.6 4.4 5.7 2.5 2.5 8.3 9.1 3.6 6.3 5.2 7.2 9.8 21.9 13.9 18.1 22.8 32.9 13.6 29.1 31.0 33.9 34.1 34.3 34.2 31.6 57.0 51.0 56.4 34.4 31.1 32.1 31.6 36.7 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세 (79) (145) (55) (180) (132) (137) (193) (79) 6) 게임을하면서관심있게보는요소 1순위응답을기준으로, 게임을하면서가장관심있게보는요소는 46.2% 를차지한 장르 임. 다음으로는 내용 / 소재 / 배경 (19.1%), 게임이용자들의추천 (18.3%) 의순임. < 그림 2-2-9> 게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 ( 단위 : %, n=1,000) 1 순위 1+2 순위 63.7 46.2 43.7 41.4 19.1 18.3 14.4 15.7 5.1 9.2 7.3 3.7 3.3 3.1 0.9 3.1 0.3 1.3 장르내용 / 소재 / 배경 이용자들의추천 캐릭터 제작사 그래픽 / 사운드 유익성 / 교육성 이벤트 기타 남자와여자모두 장르 를관심있게본다는응답이가장많은데, 특히남자 (51.0%) 의응답률이여자 (41.2%) 의응답률보다 10%p 정도더높음. 22. 2013 게임이용자조사보고서

< 그림 2-2-10> 성별게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 (1 순위, 단위 : %, n=1,000) 남성 (n=510) 여성 (n=490) 51.0 41.2 21.8 19.2 16.5 17.5 4.7 5.5 4.1 3.3 3.1 3.5 4.1 2.2 1.0 0.8 0.0 0.6 장르내용 / 소재 / 배경 이용자들의추천 캐릭터 제작사 그래픽 / 사운드 유익성 / 교육성 이벤트 기타 장르 를택하는정도는만15~19세 (51.7%) 연령대에서가장높았고, 내용 / 소재 / 배경 을택하는정도는만40~44세 (26.4%) 연령대에서상대적으로높게나타남. 응답자 연령 요소 < 표 2-2-3> 연령별게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 (1 순위, 단위 : %, n=1,000) 사례수 장르 내용 / 소재 / 배경 이용자들의추천 캐릭터 제작사 그래픽 / 사운드 유익성 / 교육성 이벤트 전체 (1,000) 46.2 19.1 18.3 5.1 3.7 3.3 3.1 0.9 0.3 만9~14세 (510) 49.4 15.2 20.3 8.9 1.3 1.3 3.8 0.0 0.0 만15~19 세 (490) 51.7 18.6 15.2 4.8 4.8 2.8 0.0 0.7 1.4 만20~24 세 (79) 50.9 16.4 20.0 1.8 1.8 5.5 0.0 3.6 0.0 만25~29 세 (145) 49.4 15.6 18.9 5.6 6.7 1.1 2.2 0.6 0.0 만30~34 세 (55) 45.5 18.9 21.2 3.8 1.5 3.8 5.3 0.0 0.0 만35~39 세 (180) 48.9 15.3 21.2 3.6 1.5 5.8 2.2 1.5 0.0 만40~44 세 (132) 38.3 26.4 15.0 6.2 4.7 3.6 3.6 1.6 0.5 만45~49 세 (137) 38.0 22.8 17.7 5.1 3.8 3.8 8.9 0.0 0.0 기타 2. 게임일반에대한인식및전망 1) 게임을하는이유 게임을하는이유로는 재미있어서 라는응답이 34.7% 로가장높게나타났음. 그다음으로는 스트레스를해소하기위해서 (31.3%), 남는시간을활용하기위해서 (15.9%) 등의순서를나타냄. 한 일게임이용자조사 23.

< 그림 2-2-11> 게임을하는이유 - 한국 ( 단위 : %, n=1,000) 34.7 31.3 15.9 11.9 5.0 0.9 0.3 재미있어서 스트레스를남는시간을친구들과해소하기위해서활용하기위해서어울리기위해서 습관적으로 사이버공간에서커뮤니티활동 ( 길드등 ) 기타 재미있어서 라는응답은여자 (38.2%) 가남자 (31.4%) 보다활발했던반면, 스트레스해소 라는응답은남자 (35.1%) 가여자 (27.3%) 보다상대적으로높게나타남. 재미있어서 는만19세이하연령대에서, 스트레스해소 는 40대연령대에서, 친구들과어울리기위해서 는만20~24세연령대에서상대적으로많이응답함. 응답자 성별 연령 이유 사례수 < 표 2-2-4> 게임을하는이유 - 한국 재미있어서 스트레스를해소하기위해서 남는시간을활용하기위해서 친구들과어울리기위해서 습관적 ( 단위 : %, n=1,000) 사이버공간에서커뮤니티활동 ( 길드등 ) 전체 (1,000) 34.7 31.3 15.9 11.9 5.0 0.9 0.3 남자 (510) 31.4 35.1 12.9 15.3 3.7 1.2 0.4 여자 (490) 38.2 27.3 19.0 8.4 6.3 0.6 0.2 만9~14세 (79) 67.1 11.4 3.8 16.5 1.3 0.0 0.0 만15~19 세 (145) 55.2 20.0 7.6 11.7 5.5 0.0 0.0 만20~24 세 (55) 38.2 25.5 10.9 20.0 0.0 3.6 1.8 만25~29 세 (180) 27.8 32.8 18.9 13.9 5.0 1.7 0.0 만30~34 세 (132) 26.5 33.3 19.7 12.1 6.1 1.5 0.8 만35~39 세 (137) 28.5 32.1 21.2 13.1 5.1 0.0 0.0 만40~44 세 (193) 25.9 40.9 17.1 7.8 7.3 0.5 0.5 만45~49 세 (79) 24.1 44.3 21.5 5.1 3.8 1.3 0.0 기타 24. 2013 게임이용자조사보고서

2) 향후게임시장을주도할플랫폼 향후게임시장을주도할플랫폼으로 모바일게임 을선택한비중이 57.5% 로가장높았고, 다음으로 33.9% 가 온라인게임 을선택함. 전체응답자의 90% 이상이 모바일게임 과 온라인게임 을향후시장을주도할플랫폼으로인식하고있음. < 그림 2-2-12> 향후게임시장을주도할플랫폼 - 한국 ( 단위 : %, n=1,000) 57.5 33.9 3.7 2.3 1.5 1.1 모바일게임온라인게임 PC 용패키지게임휴대용콘솔게임비디오게임아케이드게임 향후게임시장을주도할플랫폼으로 온라인게임 을선택하는비중은남자 (42.7%) 가여자 (24.7%) 보다상대적으로높았으며, 여자 (66.7%) 는남자 (48.6%) 에비해 모바일게임 을선택하는비중이상대적으로높게나타남. 모바일게임 이라는응답은 30대이상연령대에서, 온라인게임 이라는응답은만9~19세연령대에서상대적으로높게나타남. 응답자 성별 연령 플랫폼 < 표 2-2-5> 향후게임시장을주도할플랫폼 - 한국 사례수모바일게임온라인게임 PC 용패키지게임 휴대용콘솔게임 ( 단위 : %, n=1,000) 비디오게임 아케이드게임 전체 (1,000) 57.5 33.9 3.7 2.3 1.5 1.1 남자 (510) 48.6 42.7 4.1 1.4 2.4 0.8 여자 (490) 66.7 24.7 3.3 3.3 0.6 1.4 만9~14세 (79) 50.6 44.3 2.5 0.0 2.5 0.0 만15~19 세 (145) 46.2 44.1 4.1 0.7 2.1 2.8 만20~24 세 (55) 50.9 36.4 5.5 5.5 0.0 1.8 만25~29 세 (180) 56.1 37.2 3.9 1.1 1.1 0.6 만30~34 세 (132) 62.9 28.0 3.0 3.0 1.5 1.5 만35~39 세 (137) 61.3 29.9 5.1 1.5 2.2 0.0 만40~44 세 (193) 64.2 26.4 3.6 3.6 1.0 1.0 만45~49 세 (79) 60.8 30.4 1.3 5.1 1.3 1.3 한 일게임이용자조사 25.

3) 향후게임시장을주도할장르 1순위응답을기준으로, 향후게임시장을주도할장르로 롤플레잉 (RPG) 을선택한비중이 33.0% 로가장높음. 다음으로 캐주얼게임 (10.6%), FPS/TPS (8.0%) 등의순임. 남자 (38.4%) 와여자 (27.3%) 모두 롤플레잉 을선택한비중이가장높았음. 연령대중에서는 20~24세 (47.3%) 에서 롤플레잉 이라는응답이가장많았음. < 그림 2-2-13> 향후게임시장을주도할장르 - 한국 ( 단위 : %, n=1,000) 1 순위 1+2 순위 44.0 33.0 10.6 18.5 21.5 14.8 14.8 8.0 7.4 11.3 10.2 5.6 5.4 4.7 8.8 8.7 7.2 8.2 5.5 6.8 6.4 3.5 3.4 3.2 3.2 4.5 4.7 3.1 2.7 3.5 1.9 1.7 1.4 1.1 0.1 0.1 롤캐쥬얼플레잉게임 FPS/ TPS 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 RTS 스포츠교육용레이싱게임 대전격투액션 액션 어드밴처 체감형게임 슈팅 아동용게임 뮤직웹 / 보드게임 경품게임 기타 응답자 성별 연령 장르 롤플레잉 < 표 2-2-6> 향후게임시장을주도할장르 - 한국 (1 순위, 상위 10 위, 단위 : %, n=1,000) 캐주얼게임 FPS/ TPS 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 RTS 스포츠 교육용게임 레이싱 전체 33.0 10.6 8.0 7.4 5.6 5.4 4.7 3.5 3.4 3.2 남자 38.4 5.9 10.6 5.9 5.7 7.6 3.1 3.1 3.9 2.9 여자 27.3 15.5 5.3 9.0 5.5 3.1 6.3 3.9 2.9 3.5 만9~14세 29.1 10.1 8.9 7.6 1.3 8.9 0.0 7.6 1.3 7.6 만15~19 세 30.3 10.3 18.6 3.4 9.0 4.8 2.1 2.1 2.1 2.1 만20~24 세 47.3 9.1 3.6 12.7 1.8 7.3 0.0 1.8 3.6 1.8 만25~29 세 40.0 13.3 6.7 9.4 2.8 2.8 3.9 1.7 4.4 2.8 만30~34 세 33.3 12.9 6.8 9.1 5.3 6.1 5.3 3.0 2.3 4.5 만35~39 세 27.0 5.8 5.8 8.8 8.8 8.8 5.1 5.1 6.6 4.4 만40~44 세 30.6 12.4 3.6 6.7 6.2 3.6 8.3 4.1 3.6 2.1 만45~49 세 31.6 6.3 10.1 2.5 6.3 5.1 8.9 3.8 1.3 1.3 대전격투액션 액션 26. 2013 게임이용자조사보고서

3. 온라인게임이용현황및특성 1) 1) 온라인게임이용개수 온라인게임이용자들이최근 6개월이내이용한온라인게임개수는평균 2.3개임. 남자는 2.4개, 여자는 2.2개로나타나남자가이용한온라인게임의개수가약간더많은것으로나타남. 연령별로만30~34세 (2.0개) 를제외한나머지연령대에서는평균 2.2개 ~2.4개이내의온라인게임을이용하는것으로나타남. < 그림 2-2-14> 온라인게임이용개수 - 한국 ( 단위 : %, n=729) 2.3 2.4 2.2 2.3 2.4 2.4 2.4 2.0 2.2 2.4 2.3 전체남성여성만 9~14 세만 15~19 세만 20~24 세만 25~29 세만 30~34 세만 35~39 세만 40~44 세만 45~49 세 (729) (419) (310) (71) (114) (49) (129) (88) (97) (123) (58) 응답자 성별 연령 < 표 2-2-7> 온라인게임이용개수 - 한국 ( 단위 : %, n=729) 개수 사례수 1개 2개 3개 4개 5개이상 평균 전체 (729) 27.7 40.5 20.2 3.4 8.2 2.3 남자 (419) 26.0 38.9 22.7 3.8 8.6 2.4 여자 (310) 30.0 42.6 16.8 2.9 7.7 2.2 만9~14세 (71) 26.8 54.9 9.9 1.4 7.0 2.3 만15~19 세 (114) 29.8 36.8 16.7 6.1 10.5 2.4 만20~24 세 (49) 34.7 26.5 22.4 8.2 8.2 2.4 만25~29 세 (129) 20.2 43.4 25.6 2.3 8.5 2.4 만30~34 세 (88) 35.2 39.8 17.0 5.7 2.3 2.0 만35~39 세 (97) 32.0 36.1 22.7 2.1 7.2 2.2 만40~44 세 (123) 25.2 39.0 24.4 0.8 10.6 2.4 만45~49 세 (58) 22.4 46.6 17.2 3.4 10.3 2.3 1) 전체조사대상자 (1,000 명 ) 중온라인게임이용자 (729 명 ) 를대상으로조사한결과임. 한 일게임이용자조사 27.

2) 온라인게임월이용비 온라인게임이용에들이는비용은월평균 20,075원으로나타났고, 남자 (19,702원) 와여자 (20,628원) 의이용비용에는큰차이가없었음. 만40~44세 (26,724원) 과만45~49 세 (32,686원) 연령대의월이용비가상대적으로높게나타남. 월온라인게임이용비중에서게임아이템구입에들이는비용은 15,692원으로나타났으며, 이는전체이용비용대비 78.2% 수준임. < 그림 2-2-15> 온라인게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, n=729) 36.9 30.0 11.4 6.9 8.9 2.1 5 천원미만 5~1 만원미만 1 만 ~3 만원미만 3 만 ~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 * 모름 / 무응답 : 3.8% 응답자 성별 연령 월이용비 사례수 5 천원미만 < 표 2-2-8> 온라인게임월이용비 - 한국 5 천 ~ 1 만원미만 1 만 ~ 3 만원미만 3 만 ~ 5 만원미만 5 만 ~ 10 만원미만 10 만원이상 전체평균 ( 원 ) ( 단위 : %/ 원, n=729) 아이템구입비 ( 원 ) 이용비대비아이템구입비중 (%) 전체 (729) 36.9 11.4 30.0 6.9 8.9 2.1 20,075 15,692 78.2 남자 (419) 30.8 10.3 35.6 7.6 10.0 2.4 19,702 15,416 78.2 여자 (310) 45.2 12.9 22.6 5.8 7.4 1.6 20,628 16,097 78.0 만9~14세 (71) 15.5 25.4 16.9 0.0 2.8 0.0 9,325 8,103 86.9 만15~19 세 (114) 52.6 14.0 23.7 1.8 6.1 1.8 15,893 11,295 71.1 만20~24 세 (49) 49.0 8.2 36.7 6.1 0.0 0.0 9,161 8,218 89.7 만25~29 세 (129) 45.0 11.6 20.9 8.5 10.1 3.9 21,031 18,617 88.5 만30~34 세 (88) 35.2 9.1 35.2 12.5 5.7 2.3 17,670 13,060 73.9 만35~39 세 (97) 24.7 5.2 46.4 8.2 14.4 1.0 19,317 13,865 71.8 만40~44 세 (123) 34.1 8.9 34.1 6.5 13.8 2.4 26,724 18,625 69.7 만45~49 세 (58) 32.8 10.3 29.3 12.1 12.1 3.4 32,686 30,195 92.4 28. 2013 게임이용자조사보고서

3) 온라인게임결제방식 온라인게임을결제하기위해서는 본인신용카드 를사용한다는응답이 28.2% 로가장높게나타남. 다음으로 상품권 (20.0%), 본인명의의휴대폰과금 (17.1%), 계좌이체 (6.1%) 등의순서를보임. 본인신용카드 는 30대연령대전반, 상품권 은만9~19세연령대, 본인명의의휴대폰과금 은만35~44세연령대에서상대적으로응답비중이높음. < 그림 2-2-16> 온라인게임결제방식 - 한국 ( 단위 : %, n=561) 28.2 20.0 17.1 19.4 6.1 5.7 1.6 1.2 0.7 본인신용카드 상품권 본인명의휴대폰과금 계좌이체 무통장입금 선불카드및쿠폰 타인신용카드 타인명의휴대폰과금 최근이용 / 구매하지않음 응답자 성별 연령 결제방식 사례수 본인신용카드 < 표 2-2-9> 온라인게임결제방식 - 한국 상품권 본인명의휴대폰과금 계좌이체 무통장입금 선불카드 / 쿠폰 타인신용카드 ( 단위 : %, n=561) 타인명의휴대폰과금 전체 (561) 28.2 20.0 17.1 6.1 5.7 1.6 1.2 0.7 19.4 남자 (335) 28.4 20.0 14.9 6.6 6.0 2.4 1.2 0.9 19.7 여자 (226) 27.9 19.9 20.4 5.3 5.3 0.4 1.3 0.4 19.0 만9~14세 (40) 0.0 80.0 10.0 0.0 0.0 5.0 0.0 2.5 2.5 만15~19 세 (74) 1.4 48.6 6.8 8.1 8.1 2.7 1.4 1.4 21.6 만20~24 세 (38) 15.8 15.8 15.8 23.7 2.6 0.0 0.0 0.0 26.3 만25~29 세 (98) 32.7 12.2 11.2 6.1 4.1 0.0 3.1 1.0 29.6 만30~34 세 (73) 46.6 4.1 12.3 2.7 4.1 1.4 2.7 1.4 24.7 만35~39 세 (87) 40.2 6.9 27.6 5.7 4.6 2.3 1.1 0.0 11.5 만40~44 세 (101) 31.7 8.9 26.7 5.0 9.9 2.0 0.0 0.0 15.8 만45~49 세 (50) 36.0 16.0 20.0 2.0 8.0 0.0 0.0 0.0 18.0 최근이용 / 구매안함 한 일게임이용자조사 29.

4) 아이템현금거래에대한견해 아이템현금거래에대해서는 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 는응답이 29.9% 로가장높게나타남. 다음으로는 전적으로금지시켜야한다 (24.4%), 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 (23.7%) 등의순임. 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 는응답은남자 (28.9%) 가여자 (16.8%) 에비해상대적으로높았고, 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 는응답은여자 (34.2%) 가남자 (26.7%) 보다높게나타남. < 그림 2-2-17> 아이템현금거래에대한견해 - 한국 ( 단위 : %, n=729) 29.9 24.4 23.7 18.5 3.2 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 전적으로금지시켜야한다 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 정부에서거래한도를제한해야한다 적극적으로장려 / 확대해야한다 * 모름 / 무응답 : 0.3% 응답자 성별 연령 견해 사례수 < 표 2-2-10> 아이템현금거래에대한견해 - 한국 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 전적으로금지시켜야한다 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 정부에서거래한도를제한해야한다 ( 단위 : %, n=729) 적극적으로장려 / 확대해야한다 전체 (729) 29.9 24.4 23.7 18.5 3.2 남자 (419) 26.7 22.7 28.9 17.4 4.3 여자 (310) 34.2 26.8 16.8 20.0 1.6 만9~14세 (71) 39.4 38.0 14.1 8.5 0.0 만15~19 세 (114) 14.0 13.2 31.6 33.3 7.0 만20~24 세 (49) 24.5 14.3 28.6 30.6 2.0 만25~29 세 (129) 31.8 15.5 31.8 17.1 3.9 만30~34 세 (88) 26.1 26.1 23.9 21.6 2.3 만35~39 세 (97) 32.0 28.9 22.7 14.4 2.1 만40~44 세 (123) 33.3 32.5 19.5 10.6 3.3 만45~49 세 (58) 44.8 31.0 8.6 13.8 1.7 만15~19세연령대는아이템현금거래를 제한및금지 하는견해에동의하는정도가가장낮고, 간섭하지말아야한다 는견해에동의하는정도는비교적높게나타남. 30. 2013 게임이용자조사보고서

4. 비디오게임이용현황및특성 2) 1) 비디오게임이용개수 최근 6개월이내에비디오게임을이용한개수는평균 2.7개로나타났음. 남자의이용개수는평균 3.1개로여자의이용개수인 2.3개에비해다소많았음. 만30~34세 (4.3개) 연령대에서는다른연령대에비해비디오게임의이용개수가가장많은것으로나타남. < 그림 2-2-18> 비디오게임이용개수 - 한국 ( 단위 : 개, n=269) 4.3 2.7 3.1 2.3 2.0 2.3 2.3 3.3 2.1 2.3 2.4 전체남성여성만 9~14 세만 15~19 세만 20~24 세만 25~29 세만 30~34 세만 35~39 세만 40~44 세만 45~49 세 (269) (141) (128) (10) (25) (11) (47) (42) (45) (63) (26) 응답자 성별 연령 < 표 2-2-11> 비디오게임이용개수 - 한국 ( 단위 : %, n=269) 개수 사례수 1개 2개 3개 4개 5개이상 전체평균 전체 (269) 38.3 32.7 13.8 3.7 11.5 2.7 남자 (141) 33.3 34.0 14.9 3.5 14.2 3.1 여자 (128) 43.8 31.3 12.5 3.9 8.6 2.3 만9~14세 (10) 20.0 60.0 20.0 0.0 0.0 2.0 만15~19세 (25) 40.0 36.0 8.0 4.0 12.0 2.3 만20~24세 (11) 54.5 18.2 0.0 9.1 18.2 2.3 만25~29세 (47) 38.3 27.7 14.9 2.1 17.0 3.3 만30~34세 (42) 50.0 31.0 2.4 0.0 16.7 4.3 만35~39세 (45) 42.2 28.9 15.6 6.7 6.7 2.1 만40~44세 (63) 25.4 41.3 23.8 3.2 6.3 2.3 만45~49세 (26) 42.3 23.1 11.5 7.7 15.4 2.4 2) 조사대상자 (1,000 명 ) 중비디오게임이용자 (269 명 ) 를대상으로조사한결과임. 다만, 연령대별로사례수가충분치않은 (n<30) 경우가있기때문에해석시주의가요구됨. 한 일게임이용자조사 31.

2) 비디오게임월이용비 비디오게임월이용비는평균 24,529원으로나타남. 남자는비디오게임이용에월평균 26,665원을사용하여여자의월평균비용인 22,192원보다다소많음. 만45~49세연령대와만25~29세연령대에서비디오게임에대한월평균이용비가가장많았는데, 각각 40,900원과 32.050원이었음. 이외연령대에서는비디오게임의월평균이용비가모두 30,000원미만으로나타남. < 그림 2-2-19> 비디오게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, n=269) 27.1 30.1 13.4 13.4 10.8 4.5 5천원미만 5~1만원미만 1만 ~3만원미만 3만 ~5만원미만 5~10만원미만 10만원이상 * 모름 / 무응답 : 0.7% 응답자 성별 연령 월이용비 사례수 < 표 2-2-12> 비디오게임월이용비 - 한국 5 천원미만 5 천 ~ 1 만원미만 1 만 ~ 3 만원미만 3 만 ~ 5 만원미만 5 만 ~ 10 만원미만 ( 단위 : %, n=269) 10 만원이상 전체평균 ( 원 ) 전체 (269) 27.1 13.4 30.1 13.4 10.8 4.5 24,529 남자 (141) 23.4 14.9 27.7 13.5 14.9 5.0 26,665 여자 (128) 31.3 11.7 32.8 13.3 6.3 3.9 22,192 만9~14세 (10) 20.0 20.0 40.0 0.0 0.0 0.0 9,000 만15~19세 (25) 28.0 20.0 24.0 12.0 16.0 0.0 19,635 만20~24세 (11) 63.6 0.0 36.4 0.0 0.0 0.0 6,638 만25~29세 (47) 29.8 14.9 19.1 14.9 12.8 8.5 32,050 만30~34세 (42) 28.6 11.9 16.7 23.8 14.3 4.8 25,993 만35~39세 (45) 15.6 8.9 42.2 20.0 11.1 2.2 21,898 만40~44세 (63) 27.0 15.9 38.1 7.9 9.5 1.6 20,022 만45~49세 (26) 26.9 11.5 30.8 7.7 7.7 15.4 40,900 32. 2013 게임이용자조사보고서

5. 모바일게임이용현황및특성 3) 1) 모바일게임이용개수 모바일게임이용자들의최근모바일게임이용개수는평균 4.6개로나타남. 남자는평균 4.9개로여자 (4.2개) 보다다소많이이용하고있음. 만15~19세 (6.3개) 와만25~29세 (6.0개) 연령대에서모바일게임평균이용개수가상대적으로많은것으로나타남. 이에비해만30세이상연령대에서의이용개수는공히 4개미만으로나타남. < 그림 2-2-20> 모바일게임이용개수 - 한국 ( 단위 : 개, n=873) 6.3 6.0 4.6 4.9 4.2 3.7 5.2 3.7 3.8 3.5 3.8 전체남성여성만 9~14 세만 15~19 세만 20~24 세만 25~29 세만 30~34 세만 35~39 세만 40~44 세만 45~49 세 (873) (434) (439) (71) (122) (49) (161) (123) (123) (163) (61) 응답자 성별 연령 < 표 2-2-13> 모바일게임이용개수 - 한국 ( 단위 : %, n=873) 개수전체평균사례수 1개 2개 3개 4개 5개이상 ( 개 ) 전체 (873) 12.1 24.5 23.7 6.9 32.8 4.6 남자 (434) 11.8 21.7 25.8 7.4 33.4 4.9 여자 (439) 12.5 27.3 21.6 6.4 32.1 4.2 만9~14세 (71) 9.9 31.0 38.0 5.6 15.5 3.7 만15~19세 (122) 14.8 18.0 11.5 5.7 50.0 6.3 만20~24세 (49) 4.1 14.3 22.4 8.2 51.0 5.2 만25~29세 (161) 8.7 21.7 24.2 6.2 39.1 6.0 만30~34세 (123) 13.0 25.2 21.1 8.9 31.7 3.7 만35~39세 (123) 13.0 26.8 25.2 7.3 27.6 3.8 만40~44세 (163) 16.0 27.6 25.8 6.7 23.9 3.5 만45~49세 (61) 11.5 31.1 27.9 6.6 23.0 3.8 3) 조사대상자 (1,000 명 ) 중모바일게임이용자 (873 명 ) 를대상으로조사한결과임. 한 일게임이용자조사 33.

2) 모바일게임월이용비 모바일게임의월이용에대해서는 5천원미만 에응답한비중이 77.2% 로가장높았음. 하지만이용비평균은 7,048원으로나타났음. 여자는모바일게임이용에월평균 7,753원을이용해남자의이용정도 (6,525원) 보다더활발했음. 만25~29세 (9,557원) 연령대, 만40~44세 (8,654원) 연령대, 만45~49세 (9,200원) 연령대의모바일게임월평균이용비가상대적으로많은것으로나타남. < 그림 2-2-21> 모바일게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, n=873) 77.2 6.8 7.6 1.4 1.1 * 모름 / 무응답 : 6.0% 5 천원미만 5~1 만원미만 1 만 ~3 만원미만 3 만 ~5 만원미만 5~10 만원미만 응답자 성별 연령 월이용비 사례수 < 표 2-2-14> 모바일게임월이용비 - 한국 5 천원미만 5 천 ~ 1 만원미만 1 만 ~ 3 만원미만 3 만 ~ 5 만원미만 5 만 ~ 10 만원미만 ( 단위 : %, n=873) 전체평균 ( 원 ) 전체 (873) 77.2 6.8 7.6 1.4 1.1 7,048 남자 (434) 74.4 8.3 9.0 1.6 0.7 6,525 여자 (439) 80.0 5.2 6.2 1.1 1.6 7,753 만9~14세 (71) 25.4 0.0 1.4 0.0 0.0 2,656 만15~19 세 (122) 91.0 4.9 3.3 0.8 0.0 4,682 만20~24 세 (49) 87.8 6.1 6.1 0.0 0.0 3,056 만25~29 세 (161) 83.2 4.3 6.8 2.5 3.1 9,557 만30~34 세 (123) 87.8 3.3 7.3 1.6 0.0 6,318 만35~39 세 (123) 73.2 12.2 13.8 0.8 0.0 5,712 만40~44 세 (163) 79.8 8.0 8.6 1.2 2.5 8,654 만45~49 세 (61) 65.6 18.0 11.5 3.3 1.6 9,200 34. 2013 게임이용자조사보고서

6. 아케이드게임이용현황및특성 4) 1) 아케이드게임이용횟수 최근 6개월이내에아케이드게임을이용한횟수는평균 2.5회로나타났으며, 남자는평균 2.9회이용하여여자 (2.1회) 에비해다소많았음. 만25~29세 (3.3회) 와만45~49세 (3.2회) 연령대의이용횟수가상대적으로많았음. 다음으로는만15~19세 (2.8회) 였으며, 이외연령대의이용횟수는 2.5회미만으로나타남. < 그림 2-2-22> 아케이드게임이용횟수 - 한국 ( 단위 : 회, n=289) 2.5 2.9 2.1 1.8 2.8 2.3 3.3 2.3 2.1 2.2 3.2 전체남성여성만 9~14 세만 15~19 세만 20~24 세만 25~29 세만 30~34 세만 35~39 세만 40~44 세만 45~49 세 (289) (153) (136) (19) (41) (19) (55) (44) (41) (53) (17) 응답자 성별 연령 < 표 2-2-15> 아케이드게임이용횟수 - 한국 ( 단위 : %, n=289) 횟수전체평균사례수 1회 2회 3회 4회 5회이상 ( 횟수 ) 전체 (289) 45.3 25.3 9.3 5.9 14.2 2.5 남자 (153) 37.3 24.2 11.8 5.9 20.9 2.9 여자 (136) 54.4 26.5 6.6 5.9 6.6 2.1 만9~14세 (19) 47.4 42.1 0.0 5.3 5.3 1.8 만15~19세 (41) 46.3 26.8 9.8 0.0 17.1 2.8 만20~24세 (19) 57.9 15.8 5.3 10.5 10.5 2.3 만25~29세 (55) 41.8 20.0 7.3 7.3 23.6 3.3 만30~34세 (44) 52.3 20.5 13.6 4.5 9.1 2.3 만35~39세 (41) 36.6 36.6 14.6 4.9 7.3 2.1 만40~44세 (53) 49.1 22.6 9.4 5.7 13.2 2.2 만45~49세 (17) 29.4 23.5 5.9 17.6 23.5 3.2 4) 조사대상자 (1,000 명 ) 중아케이드게임이용자 (289 명 ) 를대상으로조사한결과임. 다만, 연령대별로사례수가충분치않은 (n<30) 경우가있기때문에해석시주의가요구됨. 한 일게임이용자조사 35.

2) 아케이드게임월이용비 아케이드게임의월이용비에대해서는 5천원미만이라는응답이 47.8% 로가장높으며, 평균비용은 3,197원으로나타남. 남자의월이용비평균은 3,214원으로, 여자의월이용비평균인 3,180원보다높음. 하지만정도가미미하여의미있는차이는아님. 만20~24세연령대의아케이드게임월이용비평균이 2,177원으로가장낮음. 이외연령대에서는아케이드게임의이용에월평균 2,800원이상사용하고있음. < 그림 2-2-23> 아케이드게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, n=289) 47.8 28.7 17.3 2.1 2.1 1.4 5 천원미만 5~1 만원미만 1 만 ~3 만원미만 3 만 ~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 * 모름 / 무응답 : 0.7% 응답자 성별 연령 월이용비 사례수 < 표 2-2-16> 아케이드게임월이용비 - 한국 5 천원미만 5 천 ~ 1 만원미만 1 만 ~ 3 만원미만 3 만 ~ 5 만원미만 5 만 ~ 10 만원미만 ( 단위 : %, n=289) 10 만원이상 전체평균 ( 원 ) 전체 (289) 47.8 28.7 17.3 2.1 2.1 1.4 3,197 남자 (153) 47.1 28.1 19.6 2.0 2.6 0.7 3,214 여자 (136) 48.5 29.4 14.7 2.2 1.5 2.2 3,180 만9~14세 (19) 68.4 21.1 0.0 0.0 0.0 0.0 2,844 만15~19세 (41) 61.0 24.4 9.8 2.4 0.0 2.4 2,926 만20~24세 (19) 57.9 15.8 21.1 0.0 5.3 0.0 2,177 만25~29세 (55) 52.7 29.1 12.7 1.8 3.6 0.0 3,211 만30~34세 (44) 50.0 27.3 20.5 0.0 2.3 0.0 3,145 만35~39세 (41) 34.1 39.0 24.4 0.0 0.0 2.4 3,602 만40~44세 (53) 35.8 28.3 26.4 5.7 1.9 1.9 3,433 만45~49세 (17) 29.4 41.2 11.8 5.9 5.9 5.9 4,045 36. 2013 게임이용자조사보고서

제 3 장일본게임이용자의현황및특성 제 1 절조사개요 1. 조사목적 이조사는일본의게임산업현황및동향의전반을파악하기위해실시되었음. 이조사를통해게임산업의최종소비자인일반국민들의게임에대한인식및게임관련생활실태와게임이용현황의추이를살펴보고자함. 또한게임수용자의이용행태를파악하고, 향후게임시장의모습을예측하는데필요한기초자료를제공하기위해실시되었음. 2. 조사방법 조사대상 : 3~79세일반국민. 조사방법 : 우편에의한자기기술식앙케이트. 조사지역 : 수도권, 케이한신 ( 교토, 오사카, 나고야 ), 기타지역. 조사기간 : 2013년 1월 11일 ( 금 ) ~ 2월 4일 ( 월 ). 표본수 : 총 1,159명 ( 유효회수율 : 72.4%). 표본추출방법 : 지역, 성, 연령별인구크기를고려한비례할당추출법. 3. 자료처리및분석방법 수집된자료는성, 연령, 거주지를중심으로한크로스 (cross) 방식으로분석됨. 4. 조사대상자의인구사회학적특성 성별 연령별 사례수 비율 (%) 전체 1,159 100.0 남자 587 50.6 여자 572 49.4 3~9세 64 5.5 10~14세 68 5.9 15~19세 62 5.3 20~24세 109 9.4 25~29세 48 4.1 30~34세 74 6.4 35~39 세 117 10.1 한 일게임이용자조사 37.

지역직업가정용게임이용자분류생활비외월평균용돈 40~49세 156 13.5 50~59세 148 12.8 60~69세 183 15.8 70~79세 130 11.2 수도권 324 28.0 케이한신 180 15.5 기타 655 56.5 유아 29 2.5 초, 중학생 113 9.7 고등학생 37 3.2 대학생 58 5.0 기타학생 14 1.2 회사원 / 공무원 ( 사무직 ) 82 7.1 회사원 / 공무원 ( 기술직 ) 116 10.0 회사원 / 공무원 ( 기타 ) 121 10.4 회사임원 / 자영업 66 5.7 자유업 / 전문직 40 3.5 시간제 / 파견직 165 14.2 전업주부, 주부 185 16.0 무직 103 8.9 기타 26 2.2 무효, 무회답 3 0.3 현재이용자 300 25.9 휴면이용자 244 21.1 잠재적이용자 88 7.6 비수용층 524 45.2 불분명층 3 0.2 없음 / 미결정 340 29.3 3천엔미만 58 5.0 3천 ~5천엔미만 40 3.5 5천 ~1만엔미만 128 11.0 1만 ~3만엔미만 298 25.7 3만 ~5만엔미만 182 15.7 5만 ~7만엔미만 75 6.5 7만 ~10만엔미만 21 1.8 10만엔이상 11 0.9 무효무응답 6 0.5 38. 2013 게임이용자조사보고서

제 2 절조사결과 1. 게임일반에대한이용행태 1) 게임이용률 전체응답자들중에서 현재게임을이용하고있다 는응답자가 49.0%, 현재어떤게임도하고있지않다 고답한응답자가 51.0% 로나타나, 게임을이용하지않는응답자의비율이 3%p 더높았음. < 그림 3-2-1> 게임이용률 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 49.0% 51.0% 현재게임을이용하고있다. 현재어떤게임도하고있지않다. 성별 연령 < 표 3-2-1> 게임이용률 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 구분 사례수 ( 명 ) 현재게임을이용하고있다 현재어떤게임도하고있지않다 전체 1,159 49.0 51.0 남자 587 54.0 46.0 여자 572 43.9 56.1 3~9세 64 87.5 12.5 10~14세 68 83.8 16.2 15~19세 62 77.4 22.6 20~24세 109 74.3 25.7 25~29세 48 70.8 29.2 30~34세 74 78.4 21.6 35~39세 117 62.4 37.6 40~49세 156 50.6 49.4 50~59세 148 29.1 70.9 60~69세 183 14.8 85.2 70~79세 130 9.2 90.8 한 일게임이용자조사 39.

남자는 54.0%, 여자는 43.9% 로남자가여자보다게임이용비율이높음. 연령별로는 3~9세의응답자들이 87.5% 로가장높은비율을보였고, 다음으로 10~14세 (83.8%), 30~34세 (78.4%), 15~19세 (77.4%) 등의순이었음. 50세이후부터는게임이용률이급격히낮아져 70~79세의이용률은 9.2% 로나타남. 2) 여가시간에즐겨하는활동 < 그림 3-2-2> 여가시간에즐겨하는활동 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,159) 영화 / 연극 / 드라마만화 / 애니메이션독서문예창작 1.2 컴퓨터 / 인터넷음악감상악기연주 / 무용 9.3 노래방 / 코러스 14.7 꽃꽃이 / 차도 / 서예 5.8 원예 / 정원관리 15.1 도예 / 공예 / 미술감상 10.3 사진 / 비디오촬영 9.6 가정용게임 20.1 바둑 / 장기 / 마작 6.9 파칭코 / 슬롯머신 7.4 경마 / 경륜 / 경정 4.1 산책 / 조깅 16.8 야구 12.3 축구 13 골프 7.9 격투기 3.9 스키 / 스노우보드 8.5 기타스포츠 13 낚시 / 아웃도어레저 8.9 자동차 / 오토바이 / 운전 18.5 여행애완동물 14.5 패션 / 인테리어 19.9 요리 / 맛집 / 술연애 / 만남 4.8 공부 / 어학 / 자격취득 11.8 기타 4.8 40.2 28.9 31.4 31.2 31.8 37.8 28.1 40. 2013 게임이용자조사보고서

여가시간에즐겨하는활동 1순위는 영화 / 연극 / 드라마 (40.2%) 로나타났으며, 다음으로 여행 (37.8%), 음악감상 (31.8%), 독서 (31.4%), 컴퓨터 / 인터넷 (31.2%) 등의순서를보였음. 경마 / 경륜 / 경정 (4.1%), 격투기 (3.9%), 문예창작 (1.2%) 등의활동은상대적으로저조한편임. 3) 주로이용하는게임분야 주로이용하는게임분야중 1위는 24.3% 를차지한 휴대용게임 임. 그다음으로는 스마트 / 태블릿게임 (23.8%), 비디오게임 (15.8%) 의순서를보임. 온라인게임 을이용한다고답한정도는전체응답자중 2.3% 로, 다른게임들과비교할때이용하는비중이가장낮았음. < 그림 3-2-3> 주로이용하는게임분야 - 일본 ( 단위 : %, n=568) 24.3 23.8 15.8 15.8 4.9 3.5 2.3 4.9 4.6 휴대용게임비디오게임소셜게임스마트 / 태블릿휴대전화온라인게임 PC 게임아케이드무효 / 무응답 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 휴대용게임 < 표 3-2-2> 주로이용하는게임분야 - 일본 가정용비디오게임소셜게임스마트 / 태블릿게임 휴대전화 / PHS 게임 온라인게임 PC 게임 ( 단위 : %, n=568) 아케이드게임 무효 / 무응답 전체 568 24.3 15.8 4.9 23.8 3.5 2.3 4.9 4.6 15.8 남자 317 24.9 18.3 5.0 20.2 2.8 4.1 5.0 4.4 15.1 여자 251 23.5 12.7 4.8 28.3 4.4 0.0 4.8 4.8 16.7 3~14세 113 55.8 23.9 0.9 6.2 0.0 0.9 1.8 3.5 7.1 15~24세 129 14.0 13.2 5.4 36.4 4.7 2.3 3.9 3.9 16.3 25~39세 165 20.0 14.5 7.9 30.9 4.2 3.6 5.5 4.2 9.1 40~59세 122 16.4 14.8 4.9 21.3 3.3 1.6 4.1 7.4 26.2 60~79세 39 10.3 10.3 2.6 10.3 7.7 2.6 17.9 2.6 35.9 한 일게임이용자조사 41.

1위인 휴대용게임 의이용은남자가 57.2%, 여자는 42.8% 로나타나남자의이용이더활발했음. 반면, 2위인 스마트 / 태블릿게임 의이용은남자가 47.4%, 여자가 52.6% 로나타나여자의이용정도가조금더높았음. 3~14세 연령대에서는 휴대용게임 의이용이활발하지만, 15세이상연령대부터는 스마트 / 태블릿게임 의이용이활발해지며연령에따른차이를드러내고있음. 2. 게임일반에대한인식및전망 1) 게임에대한호감 < 그림 3-2-4> 게임에대한호감 - 일본 ( 단위 : %, n=591) 비율 싫어함 14.6 무효 / 무응답 9.0% 좋아함 4.7% 좋아하는편임 12.2% 싫어하는편임 22.2% 어느쪽도아님 37.4% 성별 연령 구분사례수 ( 명 ) 좋아함 < 표 3-2-3> 게임에대한호감 - 일본 좋아하는편임 어느쪽도아님 싫어하는편임 싫어함 ( 단위 : %, n=591) 무효 / 무응답 전체 591 4.7 12.2 37.4 22.2 14.6 9.0 남자 270 5.9 13.7 35.2 20.0 14.4 10.7 여자 321 3.7 10.9 39.3 24.0 14.6 7.5 3~14세 19 10.5 36.8 31.6 10.5 0.0 10.5 15~24세 42 14.3 19.0 40.5 7.1 0.0 19.0 25~39세 74 13.5 20.3 33.8 17.6 5.4 9.5 40~59세 182 2.7 12.6 46.2 25.8 6.6 6.0 60~79세 274 1.8 6.9 32.5 24.1 25.5 9.1 게임을이용하지않은비이용자를대상으로게임에대한호감여부를물어본결과, 게임에대한부정적감정이 36.8%( 싫어함 14.6%, 싫어하는편임 22.2%) 로, 긍정적감정 42. 2013 게임이용자조사보고서

인 16.9%( 좋아함 4.7%, 좋아하는편임 : 12.2%) 보다높았음. 남자 (19.6%) 가여자 (14.6%) 보다게임에대해긍정적인감정을갖는비율이높았고, 여자 (38.6%) 가남자 (34.4%) 보다부정적인감정을갖는비율이높았음. 게임에대한부정적감정은 3~14세연령대에서 10.5%, 60~79세연령대에서 49.6% 로나타났고, 전반적으로연령이높아질수록게임에대해부정적인감정도높았음. 2) 게임이용자에대한이미지 < 그림 3-2-5> 게임이용자에대한이미지 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=591) 보통사람 36.9 오타쿠 15.1 좋아하는것을즐기는사람 51.1 한가할때할일이없는사람 25.5 마니아 / 열중하는사람 20.3 폐쇄적 / 내성적 12.9 멋진사람 0.3 추한사람 최첨단을달리는사람 6.1 8 유치한사람 16.1 집중력있는사람 6.9 주변에잘나타나지않는사람 28.8 손재주가있는사람 10.3 허약한사람 16.1 머리가좋은사람머리가나쁜사람세련된사람불결한사람미식가 3.4 2.5 0.2 0.8 0.3 먹을것에무관심한사람 3.6 게임비이용자들이게임이용자에대해갖고있는이미지를살펴본결과, 51.1% 가 좋 한 일게임이용자조사 43.

아하는것을즐기는사람 이라생각한다고응답함. 다음으로 보통사람 (39.6%), 주변에잘나타나지않는사람 (28.8%), 한가할때할일이없는사람 (25.5%), 마니아 / 열중하는사람 (20.3%) 등의순서를보임. 3) 게임영향및효과에대한이미지 전체응답자를대상으로게임의영향및효과에대해조사한결과, 시력이나빠진다 라는응답이 70.9% 로가장높게나타났음. 다음으로 클리어했을때만족감, 충족감을얻을수있다 (53.4%), 두통, 어깨결림을유발한다 (40.6%), 스트레스를발산할수있다 (38.7%) 등의순서를나타냄. < 그림 3-2-6> 게임영향및효과에대한이미지 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,159) 클리어했을때만족감충족감을얻을수있다. 곧 ' 리셋 ' 할수있다는안이한생각이든다 31.6 꿈이나감동을준다 11 폭력적으로변한다 12.8 손가락을움직여뇌가활성화된다 23.8 유아의뇌발달에지체된다 6.4 스트레스를발산할수있다 38.7 생각대로되지않을경우스트레스의원인이된다 34.2 게임을통해가족친구와커뮤니케이션이가능하다 24.5 다른사람과의커뮤니케이션이어려워진다. 23.6 집중력기억력을기를수있다 11.6 시력이나빠진다끈기인내력이길러진다 5.9 두통어깨결림을유발한다 40.6 창의력공상력을얻는다 9.7 현실과공상이구분되지않는다 23.5 기계에대한두려움이사라진다 15.9 체력저하나비만의원인이된다 29 순간적판단력예민함반사신경이길러진다 13.1 감수성이나창조력이저하된다 11.3 영어나문자를익힐수있다 12.3 학력이저하된다 17.5 긴장을풀수있어편안해진다 8.1 흥분상태가지속되어릴랙스되지않는다 16.6 53.4 70.9 44. 2013 게임이용자조사보고서

3. 온라인게임이용현황및특성 1) 온라인게임인지도 온라인게임의인지도에대해알아본결과, 56.9% 는 알고있다 고답했으나 40.5% 는 모르고있다 고답해, 온라인게임을잘모르는응답자도적지않은것으로나타남. < 그림 3-2-7> 온라인게임인지도 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 70 60 56.9 50 40 40.5 30 20 10 0 2.7 알고있다몰랐다무효 / 무응답 성별 연령 < 표 3-2-4> 온라인게임인지도 - 일본 ( 단위 : 명 /%, n=1,159) 구분 사례수 ( 명 ) 알고있다몰랐다무효 / 무응답명 % 명 % 명 % 전체 1,159 659 56.9 469 40.5 31 2.7 남자 587 364 62.0 217 37.0 6 1.0 여자 572 295 51.6 252 44.1 25 4.4 3~9세 64 12 18.8 48 75.0 4 6.3 10~14세 68 45 66.2 23 33.8 0 0.0 15~19세 62 46 74.2 16 25.8 0 0.0 20~24세 109 89 81.7 19 17.4 1 0.9 25~29세 48 38 79.2 10 20.8 0 0.0 30~34세 74 62 83.8 11 14.9 1 1.4 35~39세 117 90 76.9 27 23.1 0 0.0 40~49세 156 109 69.9 43 27.6 4 2.6 50~59세 148 84 56.8 61 41.2 3 2.0 60~69세 183 60 32.8 118 64.5 5 2.7 70~79세 130 24 18.5 93 71.5 13 10.0 온라인게임을알고있다는응답은남자가 55.2%, 여자가 44.8% 로나타나남자가여자 한 일게임이용자조사 45.

보다온라인게임에대해더많이알고있었음. 다른연령대에비해 20~34세연령대에서온라인게임에대한인지도가상대적으로더높았음. 2) 온라인게임이용경험 온라인게임이용경험에대해 지금까지한번도한적이없다 라는응답이압도적으로높은 77.7% 를나타냄. 1~2번정도이용해봤다 (8.3%), 이전에는자주했지만지금은하지않는다 (6.0%) 는응답은상대적으로매우낮았음. < 그림 3-2-8> 온라인게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 현재도지속적으로이용중이다 5.2 이전에는자주이용했지만지금은하지않는다 6.0 1~2 번정도이용해봤다. 8.3 지금껏한번도이용한적이없다 77.7 무효 / 무응답 2.8 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 3-2-5> 온라인게임이용경험 - 일본 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번정도이용해봤다 지금까지한번도한적이없다 ( 단위 : %, n=1,159) 무효 / 무응답 전체 1,159 5.2 6.0 8.3 77.7 2.8 남자 587 8.2 7.8 10.6 72.2 1.2 여자 572 2.1 4.0 5.9 83.4 4.5 3~9세 64 1.6 0.0 3.1 89.1 6.3 10~14세 68 10.3 13.2 10.3 66.2 0.0 15~19세 62 8.1 16.1 12.9 62.9 0.0 20~24세 109 10.1 11.9 20.2 56.0 1.8 25~29세 48 10.4 12.5 6.3 70.8 0.0 30~34세 74 9.5 13.5 17.6 58.1 1.4 35~39세 117 9.4 10.3 11.1 69.2 0.0 40~49세 156 3.2 1.9 7.7 84.6 2.6 50~59세 148 3.4 3.4 5.4 85.8 2.0 60~69세 183 1.6 0.5 2.2 92.9 2.7 70~79세 130 0.0 0.0 3.1 86.2 10.8 46. 2013 게임이용자조사보고서

온라인게임을이용한경험이없다는응답은여자 (83.4%) 가남자 (72.2%) 보다더높았음. 현재온라인게임을지속적으로하고있다고답한비율은남자 (8.2%) 가여자 (2.1%) 보다높게나타났음. 50~79세연령대의응답자들사이에서는온라인게임을경험하지않은비율이 90% 이상으로매우높았음. 이연령대에서는온라인게임에대한인지도뿐만아니라온라인게임의이용경험도매우낮은것을알수있음. 3) 온라인게임유료플레이상황 온라인게임이용자들을대상으로유료플레이상황을알아본결과, 61.7% 의응답자가무료게임만즐기는것으로나타났음. 유료게임이용자의비중은 38.3% 로나타나, 아직무료게임이용자에비하면상대적으로적은수준임을확인할수있음. 25~39세연령대에서는유료게임의경험정도가 56.5% 로다른연령대에비해높았음. < 그림 3-2-9> 온라인게임유료플레이상황 - 일본 ( 단위 : %, n=60) 61.7 38.3 0 유료게임을하고있다무료게임만한다무효 / 무응답 성별 연령 < 표 3-2-6> 온라인게임유료플레이상황 - 일본 ( 단위 : %, n=60) 구분 사례수 ( 명 ) 유료게임을하고있다 무료게임만한다 무효 / 무응답 전체 60 38.3 61.7 0.0 남자 48 39.6 60.4 0.0 여자 12 33.3 66.7 0.0 3~14세 8 25.0 75.0 0.0 15~24세 16 31.3 68.8 0.0 25~39세 23 56.5 43.5 0.0 40~59세 10 30.0 70.0 0.0 60~79세 3 0.0 100.0 0.0 한 일게임이용자조사 47.

4) 아이템현금거래에대한인지도 아이템현금거래에대해서는 잘모른다 는응답이 51.3% 로가장높게나타났음. 자세히는모르지만들어본적은있다 가 37.2%, 잘알고있지만, 스스로거래를하지않는다 가 10.9% 로나타남. 3~9세, 60세이상연령대를제외하면대체로아이템현금거래에대해인지하고있음. < 그림 3-2-10> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 잘알고있으며, 스스로거래를하고있다 0.3 잘알고있지만, 스스로거래를하지않는다 10.9 자세히는모르지만들어본적은있다 37.2 잘모른다 51.3 무효 / 무응답 0.3 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 3-2-7> 아이템현금거래에대한인지도 - 일본 잘알고있으며, 스스로거래를하고있다 잘알고있지만, 스스로거래를하지않는다 자세히는모르지만들어본적은있다 잘모른다 ( 단위 : %, n=1,159) 무효 / 무응답 전체 1,159 0.3 10.9 37.2 51.3 0.3 남자 587 0.7 15.3 40.4 43.4 0.2 여자 572 0.0 6.3 33.9 59.4 0.3 3~9세 64 0.0 0.0 15.6 82.8 1.6 10~14세 68 1.5 13.2 30.9 54.4 0.0 15~19세 62 0.0 29.0 40.3 30.6 0.0 20~24세 109 1.8 23.9 42.2 31.2 0.9 25~29세 48 0.0 25.0 37.5 37.5 0.0 30~34세 74 0.0 20.3 48.6 31.1 0.0 35~39세 117 0.9 20.5 47.0 31.6 0.0 40~49세 156 0.0 3.8 53.2 42.9 0.0 50~59세 148 0.0 5.4 45.9 48.6 0.0 60~69세 183 0.0 1.6 25.7 72.1 0.5 70~79세 130 0.0 3.8 16.9 79.2 0.0 48. 2013 게임이용자조사보고서

5) 아이템현금거래에대한견해 아이템현금거래에대해 엄격한기준을마련하고청소년의이용을막아야한다 는응답이 32.4% 로가장높게나타났음. 전면적으로금지해야한다 는응답은 22.9%, 이용자스스로결정할문제이므로제3자가개입해서는안된다 는응답은 20.0% 를나타냄. < 그림 3-2-11> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 전면적으로금지해야함 엄격한기준을마련하고청소년의이용을막아야한다 22.9 32.4 기준을제시하여일정한도를넘지않도록해야한다 20 이용자스스로결정할문제이므로제 3 자가개입해서는안된다 12.5 게임에필요한요소이므로장려하고확대해야한다 0.3 무효 / 무응답 11.8 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 3-2-8> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 전면적으로금지해야한다 엄격한기준을마련하고청소년의이용을막아야한다 기준을제시하여일정한도를넘지않도록해야한다 이용자스스로결정할문제이므로제 3 자가개입해서는안된다 ( 단위 : %, n=1,159) 게임에필요한요소이므로장려하고확대해야한다 무효 / 무응답 전체 1,159 22.9 32.4 20.0 12.5 0.3 11.8 남자 587 24.0 32.0 18.9 14.7 0.5 9.9 여자 572 21.7 32.9 21.2 10.3 0.2 13.8 3~9 세 64 21.9 34.4 15.6 7.8 0.0 20.3 10~14 세 68 29.4 19.1 20.6 17.6 1.5 11.8 15~19 세 62 16.1 21.0 46.8 16.1 0.0 0.0 20~24 세 109 17.4 28.4 29.4 19.3 1.8 3.7 25~29 세 48 16.7 41.7 25.0 8.3 0.0 8.3 30~34 세 74 13.5 44.6 24.3 16.2 0.0 1.4 35~39 세 117 21.4 35.0 26.5 11.1 0.0 6.0 40~49 세 156 26.3 43.6 12.2 10.9 0.0 7.1 50~59 세 148 25.0 37.8 18.9 6.8 0.0 11.5 60~69 세 183 25.7 27.9 13.1 13.1 0.5 19.7 70~79 세 130 26.2 21.5 11.5 13.1 0.0 27.7 30~34세연령대에서는 엄격한기준을마련하고청소년의이용을막아야한다 는의견이 44.6% 로가장높게나타났음. 반면에 20~24세연령대에서는 이용자스스로결정한문제이므로제3자가개입해서는안된다 라는응답이 19.3% 로비교적높았음. 한 일게임이용자조사 49.

6) 향후온라인게임이용의향 향후온라인게임이용의향에대해질문한결과, 전혀해볼생각이없다 라는응답비율이 49.4% 로가장높았음. 별로해볼생각이없다 (33.0%), 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 (16.0%), 적극적으로즐기고싶다 (1.4%) 등으로나타나, 전반적으로향후에온라인게임을이용할의향이낮은것을확인할수있음. 전혀해볼생각이없다 는응답은여자가 54.7%, 남자가 44.1% 를기록했음. 적극적으로즐기고싶다 는응답은남자가 2.7% 로여자의 0.0% 보다높았음. 향후에남자가여자보다온라인게임을즐길가능성이높을것으로예상할수있음. < 그림 3-2-12> 향후온라인게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 적극적으로즐기고싶다 1.4 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 16.0 별로해볼생각이없다 33.0 전혀해볼생각이없다 49.4 무효 / 무응답 0.3 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 3-2-9> 향후온라인게임이용의향 - 일본 적극적으로즐기고싶다 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 별로해볼생각이없다 전혀해볼생각이없다 ( 단위 : %, n=1,159) 무효 / 무응답 전체 1,159 1.4 16.0 33.0 49.4 0.3 남자 587 2.7 19.9 32.9 44.1 0.3 여자 572 0.0 11.9 33.2 54.7 0.2 3~9 세 64 1.6 14.1 26.6 54.7 3.1 10~14 세 68 5.9 26.5 33.8 33.8 0.0 15~19 세 62 3.2 29.0 41.9 25.8 0.0 20~24 세 109 0.9 31.2 36.7 31.2 0.0 25~29 세 48 4.2 25.0 29.2 41.7 0.0 30~34 세 74 1.4 31.1 45.9 21.6 0.0 35~39 세 117 3.4 24.8 35.0 36.8 0.0 40~49 세 156 0.6 8.3 42.3 48.7 0.0 50~59 세 148 0.0 10.8 37.2 51.4 0.7 60~69 세 183 0.0 4.9 22.4 72.7 0.0 70~79 세 130 0.0 3.1 20.0 76.9 0.0 적극적으로즐기고싶다 는응답은 10~14세와 20~24세연령대에서각각 5.9%, 4.2% 로가장높았음. 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답은 20~24 세와 30~34세연령대에서각각 31.2%, 31.1% 로가장높았음. 50. 2013 게임이용자조사보고서

4. 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 이용현황및특성 1) 비디오게임기 ( 하드웨어 ) 보유상황 전체응답자를대상으로종류와무관하게비디오게임기하드웨어를보유하고있는지알아본결과, 72.0% 가 어떤것이든보유하고있음 이라고응답함. 28.0% 는 아무것도보유하고있지않음 으로답해비디오게임기보유자의비율이비보유자보다 3배가까이높음을알수있음. 10~14세의비디오게임하드웨어보유율이 95.6% 로가장높았고, 다음으로는 30~34세 (91.9%), 40~49세 (91.0%) 로나타남. 60세이상을제외한모든연령대에서비디오게임하드웨어를보유하고있다는응답이공히 75% 이상으로, 보급률이매우높음. < 그림 3-2-13> 비디오게임기보유상황 ( 하드웨어 ) - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 72.0 28.0 어떤것이든보유하고있음 아무것도보유하지않음 연령 < 표 3-2-10> 비디오게임기보유현황 ( 하드웨어 ) - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 구분 사례수 ( 명 ) 어떤것이든보유하고있음 아무것도보유하지않음 전체 1,159 72.0 28.0 3~9세 64 90.6 9.4 10~14세 68 95.6 4.4 15~19세 62 90.3 9.7 20~24세 109 85.3 14.7 25~29세 48 79.2 20.8 30~34세 74 91.9 8.1 35~39세 117 78.6 21.4 40~49세 156 91.0 9.0 50~59세 148 78.4 21.6 60~69세 183 36.1 63.9 70~79세 130 31.5 68.5 한 일게임이용자조사 51.

2) 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 ) 보유하고있는비디오게임하드웨어중에서는 닌텐도 DS/DS Lite 라는응답이 42.6% 로가장많았음. 다음으로는 Wii (42.1%), 플레이스테이션2 (32.8%), 플레이스테이션포터블 (24.1%) 등의순으로나타남. < 그림 3-2-14> 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 ) - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,159) Wii 42.1 Wii U 2.0 닌텐도 3DS/3DSLL 22.8 닌텐도 DSi/DsiSLL 16.1 닌텐도 DS/DsLite 42.6 플레이스테이션 3 17.9 플레이스테이션 2 32.8 플레이스테이션비타 2.2 PSP( 플레이스테이션포터블 ) 24.1 Xbox 360 1.9 NEOGEO X 0 52. 2013 게임이용자조사보고서

3) 비디오게임기가동상황 최근 6개월이내비디오게임하드웨어를가동했는지의여부를질문한결과, 전체응답자의 38.7% 는가동했다고, 61.3% 는가동하지않았다고응답함. 비디오게임기를소유하고있지만최근에는가동하지않은사람들이절반이상임을확인할수있음. < 그림 3-2-15> 6 개월이내비디오게임기가동상황 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 61.3 38.7 가동했다 가동하지않았다 연령 < 표 3-2-11> 6 개월이내비디오게임기가동상황 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,130) 구분 사례수 ( 명 ) 가동했다 가동하지않았다 전체 1,130 38.7 61.3 3~9세 65 76.6 23.4 10~14세 71 82.4 17.6 15~19세 62 64.5 35.5 20~24세 91 53.2 46.8 25~29세 78 54.2 45.8 30~34세 75 51.4 48.6 35~39세 119 48.7 51.3 40~49세 143 41.7 58.3 50~59세 139 24.3 75.7 60~69세 162 7.7 92.3 70~79세 125 6.9 93.1 10~14세의경우 82.4% 가 6개월이내비디오게임기를가동했다고답해, 가동률이가장높았음. 다음으로 3~9세 (76.6%), 15~19세 (64.5%), 25~29세 (54.2%) 등의순이었음. 전반적으로연령대가높아지면서가동률도낮아지고있음. 한 일게임이용자조사 53.

4) 비디오게임기별가동상황 비디오게임하드웨어별가동상황을알아본결과, Wii 가 19.3% 로가동률이가장높았고, 다음으로 닌텐도 3DS/3DS LL (12.4%), 닌텐도 3DS/3DS Lite (10.6%) 순이었음. 전반적으로닌텐도의비디오게임하드웨어에대한응답이높음을알수있음. 닌텐도계열비디오게임하드웨어를제외하면 플레이스테이션포터블 의가동률이 9.5% 로비교적높았음. 그렇지만전반적인플레이스테이션계열하드웨어나 Xbox360 등의가동률은모두 10% 미만으로높지않은편임. < 그림 3-2-16> 비디오게임기별가동상황 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) Wii 19.3 Wii U 1.4 닌텐도 3DS / 3DS LL 12.4 닌텐도 DSi / DSi LL 5.6 닌텐도 DS / DS Lite 10.6 플레이스테이션 3 7.2 플레이스테이션 2 5.9 플레이스테이션비타 0.9 PSP 플레이스테이션 포터블 9.5 Xbox360 0.4 NEOGEO X 0 5) 좋아하는비디오게임장르 좋아하는비디오게임장르를묻는질문에는 롤플레잉 이라는응답이 12.1% 로가장많은비중을차지함. 다음은 육성 / 목표달성시뮬레이션 (8.9%), 스포츠 (8.6%), 어드벤처 (8.5%) 등의순이었고, 리듬액션 ( 음악 / 댄스등 ) 이라는응답도 6.4% 로높은편임. 54. 2013 게임이용자조사보고서

< 그림 3-2-17> 좋아하는비디오게임장르 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 롤플레잉 육성 / 목표달성형시뮬레이션 8.9 12.1 전략시뮬레이션연애시뮬레이션어드벤처액션리듬액션 ( 음악 / 댄스등 ) 사운드소설 ( 소리가있는소설형게임 ) 대전격투기슈팅 FPS(1인칭시점슈팅 ) 스포츠레이스퍼즐 / 퀴즈보드게임 ( 주사위등 ) 버라이어티 / 파티게임전략형테이블게임겜블형테이블게임실기시뮬레이션 MMORPG 대전형네트워크게임공부 / 학습정보데이터베이스다이빙연습콘스트럭션 ( 게임구성툴 ) 커뮤니케이션 4.7 2.2 8.5 8.2 6.4 1.0 6.0 3.5 1.9 8.6 5.0 5.9 2.7 4.1 0.6 2.3 0.5 2.2 1.0 2.8 0.3 0.6 0 0.6 현재참가자이외 74.1 한 일게임이용자조사 55.

6) 향후구입하고싶은비디오게임기 향후구입하고싶은비디오게임기 1위는 15.8% 를기록한 Wii U 임. 닌텐도 3DS/3DS LL (9.7%), Wii (5.7%) 가뒤를이어, 닌텐도계열비디오게임기들의인기가또한번확인됨. 플레이스테이션이나 Xbox360이라는응답의비율은상대적으로낮은편임. < 그림 3-2-18> 향후구입하고싶은비디오게임기 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) Wii 5.7 Wii U 15.8 닌텐도 3DS/3DSLL 9.7 닌텐도 DSi/DSiLL 0.3 닌텐도 DS/DSLite 0.4 플레이스테이션 3 5.5 플레이스테이션 2 0.3 플레이스테이션비타 3.4 PSP 플레이스테이션포터블 3.2 Xbox360 1.5 NEOGEO X 0.3 7) 향후비디오게임이용의향 향후비디오게임이용의향에대해알아본결과, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답이 42.8%, 적극적으로즐기고싶다 는응답이 10.4% 로나타남. 향후이용에대한긍정적인의견이부정적인의견보다다소많음을알수있음. 여자는남자에비해향후비디오게임이용에대해부정적인의견이긍정적인의견보다약간높은것으로나타남. 적극적으로비디오게임을이용할의향이가장높은연령은 3~9세 (46.9%) 였음. 연령이높아질수록전반적으로비디오게임의이용의향이낮아지는것으로나타남. 56. 2013 게임이용자조사보고서

< 그림 3-2-19> 향후비디오게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 적극적으로즐기고싶다 10.4 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 42.8 해볼생각이별로없다 23.6 해볼생각이전혀없다 22.7 무효. 무응답 0.5 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 3-2-12> 향후비디오게임이용의향 - 일본 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 ( 단위 : 명 /%, n=1,159) 해볼생각이전혀없다 무효 / 무응답 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 전체 1,159 121 10.4 496 42.8 273 23.6 263 22.7 6 0.5 남자 587 81 13.8 253 43.1 123 21.0 126 21.5 4 0.7 여자 572 40 7.0 243 42.5 150 26.2 137 24.0 2 0.3 3~9 세 64 30 46.9 27 42.2 7 10.9 0 0.0 0 0.0 10~14 세 68 24 35.3 38 55.9 3 4.4 1 1.5 2 2.9 15~19 세 62 12 19.4 35 56.5 12 19.4 2 3.2 1 1.6 20~24 세 109 13 11.9 59 54.1 30 27.5 6 5.5 1 0.9 25~29 세 48 6 12.5 29 60.4 10 20.8 3 6.3 0 0.0 30~34 세 74 10 13.5 50 67.6 10 13.5 3 4.1 1 1.4 35~39 세 117 14 12.0 62 53.0 28 23.9 13 11.1 0 0.0 40~49 세 156 7 4.5 87 55.8 41 26.3 21 13.5 0 0.0 50~59 세 148 1 0.7 61 41.2 46 31.1 40 27.0 0 0.0 60~69 세 183 3 1.6 38 20.8 52 28.4 90 49.2 0 0.0 70~79 세 130 1 0.8 10 7.7 34 26.2 84 64.6 1 0.8 5. 소셜게임이용현황및특성 1) 소셜게임이용경험 소셜게임의이용경험을묻는질문에대해서는 85.2% 가 이용한적이없다 고응답했으며, 이용한적이있다 는응답은 14.8% 로나타남. 한 일게임이용자조사 57.

30~34세연령대에서소셜게임을이용하고있는비율이 35.1% 로가장높았고, 20~24 세 (33.9%), 25~29세 (29.2%) 연령대가뒤를이었음. < 그림 3-2-20> 소셜게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 85.2 14.8 이용하고있다 이용하고있지않다 성별 연령 < 표 3-2-13> 소셜게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 구분 사례수 ( 명 ) 이용한적이있다 이용한적이없다 전체 1,159 14.8 85.2 남자 587 17.0 83.0 여자 572 12.6 87.4 3~9세 64 6.3 93.8 10~14세 68 16.2 83.8 15~19세 62 30.6 69.4 20~24세 109 33.9 66.1 25~29세 48 29.2 70.8 30~34세 74 35.1 64.9 35~39세 117 20.5 79.5 40~49세 156 12.2 87.8 50~59세 148 8.8 91.2 60~69세 183 2.7 97.3 70~79세 130 0.0 100.0 2) 향후소셜게임이용의향 향후소셜게임이용의향에대해물은결과, 부정적인의견을나타낸응답자가 67.6% ( 해볼생각이별로없다 32.8%, 해볼생각이전혀없다 34.8%) 로긍정적인의견을보인응답자 31.7%( 적극적으로즐기고싶다 4.8%, 재미있는소프트웨어가있으면해보고 58. 2013 게임이용자조사보고서

싶다 26.9%) 보다상대적으로많았음. 전반적으로는부정적의견의비중이높지만, 여자 (22.7%) 에비해남자 (24.7%) 가긍정적인응답이많았음. 20~24세는긍정적인응답의비율이 51.4% 로모든연령대에서유일하게긍정적응답의비중이높았음. 25~29세 (43.8%), 30~34세 (43.2%) 도다른연령대에비하면향후소셜게임의이용에적극적인편이었음. < 그림 3-2-21> 향후소셜게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 적극적으로즐기고싶다 1.8 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 21.9 해볼생각이별로없다 39.3 해볼생각이전혀없다 36.1 무효 / 무응답 0.9 성별 연령 구분사례수 ( 명 ) < 표 3-2-14> 향후소셜게임이용의향 - 일본 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 ( 단위 : %, n=1,159) 해볼생각이전혀없다 무효 / 무응답 전체 1,159 1.8 21.9 39.3 36.1 0.9 남자 587 2.4 22.3 39.7 34.9 0.7 여자 572 1.2 21.5 39.0 37.2 1.0 3~9 세 64 3.1 23.4 40.6 32.8 0.0 10~14 세 68 1.5 33.8 48.5 16.2 0.0 15~19 세 62 6.5 32.3 53.2 8.1 0.0 20~24 세 109 4.6 46.8 28.4 19.3 0.9 25~29 세 48 4.2 39.6 41.7 14.6 0.0 30~34 세 74 2.7 40.5 37.8 18.9 0.0 35~39 세 117 3.4 27.4 42.7 26.5 0.0 40~49 세 156 0.0 18.6 50.6 30.8 0.0 50~59 세 148 0.7 11.5 46.6 40.5 0.7 60~69 세 183 0.0 7.1 30.1 60.1 2.7 70~79 세 130 0.0 3.8 24.6 69.2 2.3 한 일게임이용자조사 59.

6. 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용현황및특성 1) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험에대한조사결과를살펴보면, 비경험자가 57.8% 로절반이상이며, 지금도지속적으로이용하고있다 는응답은 21.6% 임. 남자 (58.4%) 가여자 (57.2%) 보다비이용의정도가높았음. 다만, 15~34세는다른연령대에비해현재모바일게임을활발하게이용하고있는것으로조사되었음. < 그림 3-2-22> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 지금도지속적으로이용하고있다 21.6 이전에는자주이용하였지만지금은거의이용하고있지않다 4.8 1~2 번정도이용해보았다 13.6 지금껏한번도이용해보지않았다 57.8 무효 / 무응답 2.2 성별 연령 구분 < 표 3-2-15> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 사례수 ( 명 ) 지금도지속적으로이용하고있다 이전에는자주이용하였지만지금은거의이용하고있지않다 1~2 번정도이용해보았다 지금껏한번도이용해보지않았다 무효 / 무응답 전체 1,159 21.6 4.8 13.6 57.8 2.2 남자 587 21.5 4.6 14.8 58.4 0.7 여자 572 21.7 5.1 12.4 57.2 3.7 3~9 세 64 29.7 0.0 21.9 46.9 1.6 10~14 세 68 26.5 1.5 20.6 51.5 0.0 15~19 세 62 40.3 11.3 27.4 19.4 1.6 20~24 세 109 45.0 14.7 21.1 18.3 0.9 25~29 세 48 31.3 22.9 20.8 22.9 2.1 30~34 세 74 47.3 6.8 17.6 28.4 0.0 35~39 세 117 27.4 6.8 12.8 53.0 0.0 40~49 세 156 25.0 1.3 13.5 59.0 1.3 50~59 세 148 4.7 2.7 14.2 76.4 2.0 60~69 세 183 5.5 1.1 3.3 85.2 4.9 70~79 세 130 0.8 0.0 3.1 90.8 5.4 60. 2013 게임이용자조사보고서

2) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료이용상황 유료플레이상황을알아본결과, 유료게임을하고있다 는응답은 12.0%, 무료게임만한다 는응답은 87.6% 로나타났음. 남자 (19.0%) 는여자 (4.8%) 에비해유료게임을즐기는정도가높음. 3~24세연령대에서는 유료게임을하고있다 는응답의정도가최고 6.8% 로높지않은반면, 25~79 세연령대에서는 유료게임을하고있다 는응답의정도가최고 18.3% 로높은편임. 대부분학생신분을유지하면서구매나지불이부모의경제력에영향받을확률이높은저연령대에비해, 경제활동을영위하고구매나지불을자신의의사로결정하기시작하는 25세이상연령대가모바일게임의유료이용에상대적으로더적극적일수있다고추론해볼수있음. < 그림 3-2-23> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료이용상황 - 일본 ( 단위 : %, n=250) 87.6 12.0 0.4 유료게임을하고있다무료게임만한다무효 / 무응답 성별 연령 < 표 3-2-16> 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료이용상황 - 일본 ( 단위 : %, n=250) 구분사례수 ( 명 ) 유료게임을하고있다무료게임만한다무효 / 무응답 전체 250 12.0 87.6 0.4 남자 126 19.0 80.2 0.8 여자 124 4.8 95.2 0.0 3~14 세 37 5.4 94.6 0.0 15~24 세 74 6.8 93.2 0.0 25~39 세 82 18.3 80.5 1.2 40~59 세 46 13.0 87.0 0.0 60~79 세 11 18.2 81.8 0.0 한 일게임이용자조사 61.

3) 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향을질문한결과, 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 는응답이 34.3% 로가장많았음. 다음으로는부정적응답인 전혀해볼생각이없다 (32.5%), 별로해볼생각이없다 (27.8%) 의순이었음. 적극적으로즐기고싶다 는응답은 4.6% 로나타남. 향후모바일게임이용을긍정적으로고려하는정도 ( 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다, 적극적으로즐기고싶다 ) 는 3~34세연령대에서높게나타났음. < 그림 3-2-24> 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 적극적으로즐기고싶다 4.6 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 34.3 별로해볼생각이없다 27.8 전혀해볼생각이없다 32.5 무효 / 무응답 0.8 성별 연령 구분 < 표 3-2-17> 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 나에게재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 별로해볼생각이없다 전혀해볼생각이없다 무효 / 무응답 전체 1,159 4.6 34.3 27.8 32.5 0.8 남자 587 5.1 34.6 28.6 31.3 0.3 여자 572 4.0 34.1 26.9 33.7 1.2 3~9 세 64 12.5 48.4 26.6 12.5 0.0 10~14 세 68 13.2 45.6 27.9 13.2 0.0 15~19 세 62 9.7 59.7 24.2 6.5 0.0 20~24 세 109 10.1 59.6 21.1 9.2 0.0 25~29 세 48 8.3 56.3 25.0 10.4 0.0 30~34 세 74 4.1 66.2 20.3 9.5 0.0 35~39 세 117 6.0 41.9 28.2 23.1 0.9 40~49 세 156 1.9 35.3 36.5 26.3 0.0 50~59 세 148 0.7 18.9 37.2 43.2 0.0 60~69 세 183 0.5 10.9 25.7 62.3 0.5 70~79 세 130 0.0 4.6 22.3 67.7 5.4 62. 2013 게임이용자조사보고서

7. 아케이드게임이용현황및특성 1) 아케이드게임이용경험 아케이드게임이용경험은응답자의 35.7% 가 1~2번해본적이있는정도 라고답해가장많았음. 다음으로 이전에는자주했지만지금은하지않는다 (27.9%), 현재도지속적으로하고있다 (18.1%) 등의순서를보임. 아케이드게임의현이용비율은 3~9세 (53.1%) 가가장높았음. 10~14세가 36.8% 로뒤를이었고 20~24세와 30~34세는공히 25.7% 로나타났음. 지금까지한번도한적이없다 에는 70~79세가 61.5% 로가장많이응답함. < 그림 3-2-25> 아케이드게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 현재도지속적으로하고있다 18.1 이전에는자주했지만지금은하지않는다 27.9 1~2 번해본적있는정도 35.7 지금까지한번도한적이없다 17.0 무효무응답 1.3 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 3-2-18> 아케이드게임이용경험 - 일본 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번해본적이있는정도 ( 단위 : %, n=1,159) 지금까지한번도한적이없다 무효 / 무응답 전체 1,159 18.1 27.9 35.7 17.0 1.3 남자 587 19.4 34.8 32.0 13.6 0.2 여자 572 16.8 20.8 39.5 20.5 2.4 3~9 세 64 53.1 12.5 31.3 3.1 0.0 10~14 세 68 36.8 29.4 29.4 2.9 1.5 15~19 세 62 30.6 30.6 35.5 3.2 0.0 20~24 세 109 25.7 45.9 24.8 2.8 0.9 25~29 세 48 25.0 52.1 18.8 4.2 0.0 30~34 세 74 25.7 45.9 28.4 0.0 0.0 35~39 세 117 19.7 38.5 39.3 1.7 0.9 40~49 세 156 18.6 39.1 39.1 2.6 0.6 50~59 세 148 10.1 26.4 45.9 15.5 2.0 60~69 세 183 1.6 9.8 44.3 42.1 2.2 70~79 세 130 2.3 3.1 30.0 61.5 3.1 한 일게임이용자조사 63.

2) 좋아하는아케이드게임종류 좋아하는아케이드게임으로 크레인게임 을선택한비율이 67.1% 로가장높았음. 다음으로 메달게임 (56.6%), 캡슐장난감판매기 (35.7%) 의순서를보임. 퍼즐 / 퀴즈 (5.2%), 마작 / 장기 / 바둑 (6.7%), 카드인증형네트워크대전게임 (8.1%) 등을선택하는비율은상대적으로낮게나타남. < 그림 3-2-26> 좋아하는아케이드게임종류 - 일본 ( 단위 : %, n=261) 카드인증형네트워크대전게임 8.1 트레이딩카드게임 12.4 메달게임 56.2 크레인게임 ( UFO 캐처 등 ) 71.9 크레인이외의경품게임 ( 스위트랜드 등 ) 15.2 스티커프린트 ( 프린트클럽 등 ) 33.3 캡슐장난감판매기 35.7 에어하키농구두더지잡기등 28.1 어린이용타는놀이기구등 14.8 격투게임 8.6 슈팅게임 12.4 음악게임 16.7 레이싱게임 19.5 스포츠게임 10 퍼즐 / 퀴즈 5.2 마작장기바둑 6.7 파칭코슬롯머신 11 64. 2013 게임이용자조사보고서

3) 향후아케이드게임이용의향 향후아케이드게임이용의향에대한긍정적인응답은 33.0%( 적극적으로즐기고싶다 7.5%, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 25.5%) 로, 부정적응답은 67.0%( 해볼생각이별로없다 41.2%, 해볼생각이전혀없다 25.8%) 로나타남. 긍정적응답과부정적응답의정도는남자와여자가크게다르지않았음. 10~34세에이르는연령대에서는아케이드게임에대한향후의이용의향이다른연령대에비해비교적높은편이었음. 35세이상연령대부터는향후아케이드게임의이용에대해부정적인의견의비중이높아짐. < 그림 3-2-27> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,159) 적극적으로즐기고싶다 7.5 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 25.5 해볼생각이별로없다 41.2 해볼생각이전혀없다 25.8 무효. 무응답 0.1 성별 연령 구분 < 표 3-2-19> 향후아케이드게임이용의향 - 일본 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 ( 단위 : %, n=1,159) 해볼생각이전혀없다 무효 / 무응답 전체 1,159 7.5 25.5 41.2 25.8 0.1 남자 587 8.5 26.4 41.1 24.0 0.0 여자 572 6.5 24.5 41.3 27.6 0.2 3~9 세 64 35.9 46.9 15.6 1.6 0.0 10~14 세 68 19.1 38.2 38.2 4.4 0.0 15~19 세 62 17.7 37.1 35.5 9.7 0.0 20~24 세 109 12.8 42.2 36.7 8.3 0.0 25~29 세 48 14.6 33.3 35.4 16.7 0.0 30~34 세 74 6.8 43.2 35.1 14.9 0.0 35~39 세 117 6.0 33.3 44.4 15.4 0.9 40~49 세 156 2.6 23.7 55.1 18.6 0.0 50~59 세 148 2.0 13.5 56.8 27.7 0.0 60~69 세 183 0.0 11.5 39.9 48.6 0.0 70~79 세 130 0.0 3.8 31.5 64.6 0.0 한 일게임이용자조사 65.

부록

2013 년게임이용자조사 ID 안녕하십니까? 저는여론조사전문기관인 < 글로벌리서치 > 입니다. 이번에저희회사에서는한국콘텐츠진흥원의의뢰로게임에관한소비자의견을조사하고있습니다. 본조사결과는통계법에의해엄격하게보호되고통계처리에만이용될뿐, 외부유출이나조사목적이외에는달리이용되는일이없으니바쁘시더라도잠시만시간을내시어응답해주시면감사하겠습니다. 2013 년 3 월 조사대행처 : 글로벌리서치주소 : 서울마포구서교동 355-32 팩스 : 02-6253-1544 응답자이름 면접원성명 응답자전화번호 면접일시 게임 은온라인, 모바일, PC게임 (CD패키지), 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임기등을이용하여즐기는놀이를말하며, 호텔카지노, 경마장관람등은게임에해당되지않습니다. 일반사항 문 1) 귀하께서는게임을이용하고계십니까?( 단, 호텔카지노, 경마장관람등은비포함 ) 1. 최근 6 개월내이용경험이있다 문 2 로이동 2. 과거에이용했으나, 최근 (6 개월이내 ) 에는전혀이용하지않고있다 조사중단 3. 해본적은없으나기회가되면해보겠다 조사중단 4. 해본적없고, 앞으로도안할것같다 조사중단 문 2) 현재귀하께서거주하시는지역은어디십니까? 1. 서울 2. 부산 3. 대구 4. 광주 5. 대전 6. 그외지역 조사중단 한 일게임이용자조사 67.