2017. 6 2017 년 1 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 17-01
2017. 6 2017년 1분기콘텐츠산업동향분석보고서
2017 년 1 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 1 분기이슈 2017년 1분기국내콘텐츠산업은전년동기와비교하여매출은성장, 수출은하락 수출 -4.7% / 방송, 광고, 콘텐츠솔루션분야외감소 24조 974억원 25조 389억원 13억 2,894만달러 12억 6,653만달러 3.9% -4.7% (2016년 1분기 ) (2017년 1분기 ) (2016년 1분기 ) (2017년 1분기 ) 콘텐츠산업내분야별비중콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 단위 : % 매출 3.9% / 음악, 영화, 게임높은성장 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 20.5% 14.8% 13.5% 13.1% 10.8% 10.8% 5.4% 5.3% 4.2% 1.0% 0.6% 53.2% 10.2% 9.4% 8.5% 7.4% 4.4% 2.5% 1.8% 1.5% 0.7% 0.5% 출판방송지식정보광고게임캐릭터영화음악콘텐츠솔루션만화애니메이션게임지식정보캐릭터음악방송출판콘텐츠솔루션애니메이션광고만화영화 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ16 년 1Q ~ ʼ17 년 1Q) * 단위 : 천달러 전년동기대비증감률 단위 : % 전년동기대비증감률 단위 : % 1,836,857 1,328,944 1,328,928 1,716,401 29.2% 1,266,527 음악영화게임애니메이션 8.2% 11.1% 13.4% 13.0% 방송광고콘텐츠솔루션 -2.4% 2.5% 1.0% 만화 30.3% 0.0% 7.0% 만화지식정보 7.1% 6.3% -2.7% -3.5% 음악출판 -15.5% 캐릭터광고 2.5% 4.7% -6.2% -4.0% 캐릭터게임 -31.0% -2.1% 방송 출판 2.1% -38.1% -6.9% 지식정보애니메이션 ʼ16 년 1Q ʼ16 년 2Q ʼ16 년 3Q ʼ16 년 4Q ʼ17 년 1Q -3.3% 콘텐츠솔루션 -51.6% 영화 * 증감률은전기대비를의미함.
종사자 상장사 10.3% -3.5% 3.7% 8.5% 7 조 2,129 억원 8,059 억원 4 만 2,601 명 5 억 4,895 만달러 6 조 5,382 억원 5 억 2,989 만달러 7,769 억원 3 만 9,273 명 61 만 9,998 명 62 만 3,696 명 (2016 년 1 분기 ) 0.6% (2017 년 1 분기 ) 2016 / 1Q 2017 /1Q 매출액 2016 / 1Q 2017 /1Q 수출액 2016 / 1Q 2017 /1Q 영업이익 2016 / 1Q 2017 /1Q 종사자수 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 전년동기대비매출액증감률 26.3% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외. 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 30.3% 12.8% 12.8% 12.5% 8.4% 6.8% 5.0% 4.9% 4,1% 1.6% 0.8% 출판게임음악지식정보광고방송캐릭터영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 25.7% 17.4% 9.0% 4.4% 2.5% 게임 애니메이션 캐릭터 36.4% 20.7% 1.2% 애니메이션 캐릭터 게임 영화 전년동기대비증감률 음악 지식정보 영화 방송 광고 출판 -6.3% -15.7% 방송 음악 출판 -7.3% -14.2% 광고 지식정보 단위 : % 전년동기대비영업이익증감률 전년동기대비종사자수증감률 -59.3% 애니메이션 7.0% 캐릭터 4.7% 음악 0.8% 16.6% 13.0% 콘텐츠솔루션 0.7% 지식정보 0.6% 영화 0.6% 광고 0.4% 방송 0.3% 28.7% 20.5% 15.7% 12.1% 음악 영화 게임 애니메이션 캐릭터 11.3% 9.9% 9.2% 6.0% 4.8% 4.8% 출판 0.1% -0.1% 게임 -0.2% 만화 방송 광고 지식정보 출판 -0.5% -20.7% 영화 광고 애니메이션 캐릭터 지식정보 게임 방송 출판 음악 -40.0% -158.3%
목차 요약 12 01 2017년 1분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1. 콘텐츠산업생산동향 22 1.2. 콘텐츠산업생산변화전망 26 1.3. 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 29 1.4. 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 37 2. 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 40 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 43 2.3. 모태펀드투자동향 45 3. 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 48 3.2. 가계수입및소비지출변화전망 49 4. 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 50 4.2. 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 54 5. 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 56 5.2. 콘텐츠산업상장사고용변화추이 60 6. 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 63
목차 02 2017년 1분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1. 조사목적 80 1.2. 조사대상및방법 81 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 2.1. 2017년 1분기콘텐츠산업규모 83 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 88 3.2. 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 89 3.3. 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 91 3.4. 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 92 03 콘텐츠기업경영체감도분석 1. 분석목적및개요 96 2. 조사대상및방법 96 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1. 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 98 3.2. 산업별 부문별 CBI 분석 99 04 2017년 1분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 114 2. 음악 ( 공연 ) 산업 116 3. 게임산업 118 4. 영화산업 121 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 123 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 126 7. 광고산업 128 8. 지식정보산업 130 9. 콘텐츠솔루션산업 132 10. 사드 여파관련국내콘텐츠업계동향및이슈 133
목차 05 2017년 1분기콘텐츠산업심층이슈 콘텐츠와인공지능 (A.I.) 결합시대의도래 1. 인공지능을활용한콘텐츠창작동향및사례 1.1. 텍스트 (Text) 기반콘텐츠 140 1.2. 이미지 (Image) 기반콘텐츠 142 1.3. 사운드 (Sound) 기반콘텐츠 143 2. 콘텐츠와결합한인공지능비서서비스동향 2.1. 해외주요인공지능비서서비스사례 145 2.2. 국내인공지능비서서비스개발사례 148 3. 인공지능의콘텐츠활용에서의주요이슈 3.1. 인공지능활용콘텐츠의저작권이슈 150 3.2. 인공지능창작콘텐츠의가능성과한계 151 3.3. 인공지능비서서비스전망 152 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 156 2. 참고자료 161
표목차 이용자를위하여및요약 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 10 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 10 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017년 1분기 ) 14 표요약 2 16년 1분기 vs 17년 1분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 15 표요약 3 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사매출액변동 16 표요약 4 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 17 표요약 5 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 18 표요약 6 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 18 표요약 7 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사고용변동 19 1 장 2017 년 1 분기콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업생산변화 23 표 Ⅰ-2 16년 4분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 25 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010년연쇄가격기준 ) 27 표 Ⅰ-4 16년 1월 ~ 17년 3월생산자물가지수추이 27 표 Ⅰ-5 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사매출액변동 30 표 Ⅰ-6 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 38 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 40 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 41 표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 42 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 44 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 45 표 Ⅰ-12 16년 1분기및 17년 1분기모태펀드 / 자펀드운영현황 46 표 Ⅰ-13 17년 1분기모태펀드 / 자펀드투자현황 47 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 48 표 Ⅰ-15 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 49 표 Ⅰ-16 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사수출변동 53 표 Ⅰ-17 16년 1월 ~ 17년 3월고용률추이 56
표목차 표 Ⅰ-18 16년 1월 ~ 17년 3월실업률추이 57 표 Ⅰ-19 문화산업별및직종별신규구인인원 58 표 Ⅰ-20 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 58 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 59 표 Ⅰ-22 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사고용변동 61 표 Ⅰ-23 16년 1분기 vs 17년 1분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 64 표 Ⅰ-24 16년 4분기및 17년 1분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 64 표 Ⅰ-25 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 65 표 Ⅰ-26 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 66 표 Ⅰ-27 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 67 표 Ⅰ-28 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 68 표 Ⅰ-29 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 69 표 Ⅰ-30 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 70 표 Ⅰ-31 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 71 표 Ⅰ-32 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 72 표 Ⅰ-33 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 73 표 Ⅰ-34 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 74 표 Ⅰ-35 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 75 표 Ⅰ-36 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 76 표 Ⅰ-37 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 77 2 장 2017 년 1 분기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,200개사업체기준, 17년 1분기 ) 81 표 Ⅱ-2 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업매출액규모 84 표 Ⅱ-3 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업수출액규모 85 표 Ⅱ-4 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업종사자규모 87 표 Ⅱ-5 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 88 표 Ⅱ-6 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 90 표 Ⅱ-7 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 91 표 Ⅱ-8 16년 1분기 ~ 17년 1분기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 93
표목차 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 99 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 101 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 102 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 103 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 104 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 105 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 106 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 107 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 108 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 109 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 110 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 111 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 156 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 156 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 157 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 158 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 158 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 158 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 159 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 160 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 160
그림목차 1 장 2017 년 1 분기콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사매출액변동 31 그림 Ⅰ-2 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사매출액비중 31 그림 Ⅰ-3 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 39 그림 Ⅰ-4 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 39 그림 Ⅰ-5 17년 1분기문화 방송업외국인직접투자건수 42 그림 Ⅰ-6 17년 1분기문화 방송업외국인직접투자금액 43 그림 Ⅰ-7 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사수출변동 53 그림 Ⅰ-8 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사수출비교 54 그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 55 그림 Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 55 그림 Ⅰ-11 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사고용변동 62 그림 Ⅰ-12 16년 1분기 vs 17년 1분기콘텐츠산업상장사고용누적 62 2 장 2017 년 1 분기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 17 년 1 분기콘텐츠산업매출액규모 84 그림 Ⅱ-2 17 년 1 분기콘텐츠산업수출액규모 86 그림 Ⅱ-3 17 년 1 분기콘텐츠산업종사자규모 87 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 98 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 100 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 101 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 102 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 103 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 104
그림목차 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 105 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 106 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 107 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 108 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 109 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 110 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 111 5 장 2017 년 1 분기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅴ-1 인공지능이시나리오를쓴영화 선스프링 과 잇츠노게임 의한장면 141 그림 Ⅴ-2 구글의 딥드림 전시그림과 넥스트렘브란트 프로젝트결과물 143 그림 Ⅴ-3 애플 시리 와구글 어시스턴트 실행모습 146 그림 Ⅴ-4 인공지능비서서비스를탑재한구글 ( 구글홈 ) 과아마존 ( 에코 ) 의스마트스피커 147 그림 Ⅴ-5 국내인공지능비서서비스단말누구와기가지니 149
* 이용자를위하여 10 이용자를위하여 1. 본보고서는 2017년 1분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2017년 3월 31일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2012년기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에서제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득 ) 통계청가계동향조사 ( 지출, 17년부터연간발표로변경 ) 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일
4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2017년 1분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 116개 (CJ E&M, 제이콘텐트리, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 30개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11 개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 33개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 룽투코리아는게임 / 지식정보등 2개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열내상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 17년 1분기보고서부터와이제이엠게임즈 ( 게임, 개별기준 ), 인크로스 ( 광고, 연결기준 ), 제이콘텐트리 ( 방송, 연결기준 ) 등 3개사가신규분석대상으로포함되었고, 서울리거 ( 게임 ) 는 16년 4분기중사내게임사업부문을투자사에양도하여관련매출, 종사자가반영되지않음에따라 17년 1분기보고서부터는분석대상에서제외하여재구성함 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되었으나, 17년 1분기까지상장공시자료가발표되어포함하되 2분기보고서부터는분석대상상장사에서는제외하고일반패널사업체실태조사대상으로전환예정 11 이용자를위하여 5. 이슈분석은 8개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,210개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2017년 1분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원산업분석팀 ( 061-900-6555) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 (www.kocca.kr) 에서도볼수있음
* 요약 12 2017 년 1 분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 3.9% 증가, 수출 4.7% 감소 요약 콘텐츠산업 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 3.9% 증가, 수출액 4.7% 감소, 종사자 0.6% 증가음악, 영화, 게임등에서전년동기대비높은매출증가방송, 광고, 콘텐츠솔루션은전년동기대비수출증가, 그외분야는감소 콘텐츠산업 ( 상장사 ) 1분기매출액 7조 2,128억 7천만원, 전년동기대비 10.3% 증가 1분기수출액 5억 2,988만 9천달러, 전년동기대비 3.5% 감소 1분기종사자수 4만 2,601명, 전년동기대비 8.5% 증가 2017 년 1 분기콘텐츠산업동향 산업생산동향 17년 1분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 1) 는 106.2로전년동기대비 1.4% 감소 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 1분기부터 2분기까지감소세를보이다 3분기들어서상승으로전환한이후 4분기까지상승세를보였으나, 17년 1분기에다시감소로전환 콘텐츠세부분야별로콘텐츠서비스업을제외한콘텐츠제작업, 도매업, 소매업및임대업은전년동기대비감소 소비동향 17년 1분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.8% 증가 소득과가계지출 ( 비소비지출 ) 은 16년 1분기부터등락세가지속되고있으며 17년 1분기의비소비지출은전년동기대비 1.9% 감소 17년부터가계지출 ( 소비지출포함 ) 은연간발표로변경되어연중에는분기별가계소득및비소비지출만파악가능해짐 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 8월부터 10월까지 102로높은수준을보이다 11월부터하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후점차회복세를보임 고용동향 고용률은 16년 1월부터 16년 3월까지 60% 를밑돌았으나, 16년 4월부터 60% 수준을보이다 17년 1월에는 58.9% 까지하락하였는데, 17년 3월에다시 60.2% 로 60% 이상수준으로회복 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와다소차이가있을수있음
2017년초반일시적으로고용률이저하되었으나최근전기전자제조업중심의수출이되살아나는기미를보이며 60% 대수준을다시회복한상황으로분석됨 17년 1분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원은모두증가문화산업신규구인은 1만 5,596명으로, 전년동기에비해 181명증가하였으며, 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 0.2% 감소신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체산업과비교하여모두낮은수준으로 17년 1분기문화산업취업률은 29.4%( 17년 3월 31.7%) 로, 전체의취업률 45.7%( 17년 3월 52.8%) 와대비 13 요약 2017 년 1 분기콘텐츠산업매출액 (25 조 388 억 7,700 만원 ) 및수출액 (12 억 6,652 만 7 천달러 ), 종사자 (62 만 3,696 명 ) 전년동기대비각각 3.9% 증가, 4.7% 감소, 0.6% 증가 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 1분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 25조 388억 7,700만원, 수출액은 12억 6,652만 7천달러, 종사자수는 62만 3,696명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 3.9% 증가, 수출액은 4.7% 감소, 종사자수는 0.6% 증가 콘텐츠산업분기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중분기별 1,210개표본을선정하여조사 ( 기준시점 : 17.3.31) 분야별매출액은음악산업이전년동기대비가장높은증가율 (13.4%) 을보였으며, 다음으로영화 (13.0%), 게임 (11.1%), 애니메이션 (8.2%), 만화 (7.1%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판과콘텐츠솔루션분야의경우전년동기대비각각 2.1%, 3.3% 감소 17년 1분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (20.5%) 이었으며, 다음으로방송 (14.8%), 지식정보 (13.5%), 광고 (13.1%) 등의순으로큰비중을차지 분야별수출액은방송 (30.3%), 광고 (2.5%), 콘텐츠솔루션 (1.0%) 산업이전년동기대비증가하였고, 영화 (51.6%), 애니메이션 (38.1%) 등나머지산업들은전년동기대비감소하였음 17년 1분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 53.2% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 (10.2%), 캐릭터 (9.4%), 음악 (8.5%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임 수출액의경우 16년 4분기부터전분야에서분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히음악을제외한영화 (55.4%), 콘텐츠솔루션 (45.2%), 광고 (39.1%) 등나머지산업들의수출액은전분기대비매우큰폭으로감소한것으로나타남 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 0.6% 증가하였고, 애니메이션산업의종사자수가전년동기대비 7.0% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로캐릭터 (4.7%), 음악 (0.8%), 콘텐츠솔루션 (0.7%) 순으로높은증가율을기록 17년 1분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.3% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.8%) 과음악 (12.8%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지
14 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2017 년 1 분기 ) ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 요약 산업명 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,250,890 5,285,839 4,845,594 4,920,612 5,140,561 4.5% 2.1% 만화 225,947 226,357 237,252 289,494 241,880 16.4% 7.1% 음악 1,162,803 1,206,727 1,361,867 1,610,662 1,318,643 18.1% 13.4% 게임 2,433,942 2,446,930 2,979,417 3,485,548 2,704,182 22.4% 11.1% 영화 1,202,166 1,199,554 1,432,444 1,804,121 1,358,518 24.7% 13.0% 애니메이션 146,998 147,250 163,383 201,616 158,984 21.1% 8.2% 방송 3,621,010 3,747,070 4,430,158 5,341,356 3,696,606 30.8% 2.1% 광고 3,211,471 3,417,700 3,760,103 4,441,429 3,291,367 25.9% 2.5% 캐릭터 2,593,385 2,615,470 2,620,749 3,227,707 2,714,703 15.9% 4.7% 지식정보 3,174,406 3,280,577 3,716,752 3,751,810 3,374,032 10.1% 6.3% 콘텐츠솔루션 1,074,360 1,072,110 1,087,203 1,271,517 1,039,401 18.3% 3.3% 합계 24,097,377 24,645,584 26,634,922 30,345,872 25,038,877 17.5% 3.9% 매출액 산업명 수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 57,954 55,571 65,072 85,044 55,907 34.3% 3.5% 만화 9,131 6,855 6,029 10,282 8,914 13.3% 2.4% 음악 110,510 121,595 125,430 94,789 107,493 13.4% 2.7% 게임 718,552 719,793 976,169 1,031,865 673,739 34.7% 6.2% 영화 12,235 7,795 10,583 13,281 5,921 55.4% 51.6% 애니메이션 36,564 30,194 32,499 35,046 22,647 35.4% 38.1% 방송 71,525 71,703 97,097 141,263 93,223 34.0% 30.3% 광고 18,595 19,239 33,047 31,307 19,058 39.1% 2.5% 캐릭터 123,781 129,449 160,363 178,178 118,828 33.3% 4.0% 지식정보 138,574 125,179 151,504 157,685 128,971 18.2% 6.9% 콘텐츠솔루션 31,523 41,555 58,609 58,116 31,824 45.2% 1.0% 합계 1,328,944 1,328,928 1,716,401 1,836,857 1,266,527 31.0% 4.7% 산업명 종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 188,951 189,018 187,199 189,890 189,232 0.3% 0.1% 만화 10,086 10,084 10,033 10,031 10,068 0.4% 0.2% 음악 79,021 80,297 80,589 78,777 79,692 1.2% 0.8% 게임 79,847 80,335 80,687 78,897 79,769 1.1% 0.1% 영화 30,205 30,385 30,664 30,194 30,386 0.6% 0.6% 애니메이션 4,511 4,520 4,495 5,020 4,825 3.9% 7.0% 방송 42,240 42,269 42,215 42,731 42,373 0.8% 0.3% 광고 52,466 52,564 51,960 52,637 52,694 0.1% 0.4% 캐릭터 29,648 29,718 29,743 31,082 31,027 0.2% 4.7% 지식정보 77,358 78,405 78,616 78,866 77,793 1.4% 0.6% 콘텐츠솔루션 25,665 25,596 25,704 26,759 25,837 3.4% 0.7% 합계 619,998 623,191 621,905 624,884 623,696 0.2% 0.6% 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5 개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정
콘텐츠산업관련상장사실적종합 15 2017년 1분기매출액 (7조 2,128억 7천만원 ), 영업이익 (8,058억 9천만원 ), 수출액 (5억 2,988만 9천달러 ), 종사자 (4만 2,601명 ) 전년동기대비각각 10.3% 증가, 3.7% 증가, 3.5% 감소, 8.5% 증가 요약 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 116개선별 ( 게임 30개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아는게임 / 지식정보, 제이콘텐트리는영화 / 방송분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 17년 1분기매출액은약 7조 2,129억원, 영업이익은 8,059억원, 수출액은 5억 2,989만달러, 종사자수는 4만 2,601명을기록 17년 1분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.34% 로, 전년동기대비 0.05%p 증가 17년 1분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.09% 로, 전년동기대비 0.99%p 감소 콘텐츠산업상장사의영업이익은전년동기대비 3.74% 증가하였으나, 이에비해전체상장사들의영업이익이전년동기대비 36.85% 로큰폭증가하여전체상장사내비중은 0.99%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 1분기영업이익률은 11.17% 로전체상장사영업이익률 8.46% 대비약 2.71%p 높은수준을유지 표요약 2 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 1분기 2017년 1분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 65,382 72,129 10.32% 전체상장사 2,852,288 3,079,259 7.96% 비중 2.29% 2.34% 0.05%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 7,769 8,059 3.74% 전체상장사 190,356 260,504 36.85% 비중 4.08% 3.09% 0.99%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.88% 11.17% 0.71%p 전체상장사 6.67% 8.46% 1.79%p 콘텐츠산업관련상장사 17년 1분기매출액은약 7조 2,129억원으로전년동기대비 10.3% 증가, 전분기대비 8.8% 감소 17년 1분기콘텐츠산업상장사매출액은게임및애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가
16 지식정보 (25.7%), 음악 (26.3%), 영화 (17.4%) 등 6개분야의매출액은전년동기대비증가하였으나, 게임 (6.3%), 애니메이션 / 캐릭터 (15.7%) 분야는전년동기대비감소 요약 표요약 3 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,750.3 5,340.0 5,435.6 6,103.5 5,896.0 4.4% 7.1% 1.8% 12.3% 3.4% 2.5% 음악 3,385.9 3,633.5 4,130.5 4,234.2 4,277.9 1.3% 7.3% 13.7% 2.5% 1.0% 26.3% 게임 8,110.5 7,715.6 7,559.6 8,388.2 7,602.6 7.2% 4.9% 2.0% 11.0% 9.4% 6.3% 영화 3,581.4 3,186.3 4,806.2 4,425.4 4,203.7 4.7% 11.0% 50.8% 7.9% 5.0% 17.4% 애니메이션 / 캐릭터 729.9 747.6 751.5 883.0 615.4 24.5% 2.4% 0.5% 17.5% 30.3% 15.7% 방송 19,496.9 20,802.7 20,798.3 23,208.7 21,242.4 11.3% 6.7% 0.0% 11.6% 8.5% 9.0% 광고 10,729.9 12,127.6 11,715.7 14,950.4 11,203.2 21.2% 13.0% 3.4% 27.6% 25.1% 4.4% 지식정보 13,596.8 14,505.6 15,911.5 16,887.6 17,087.4 4.0% 6.7% 9.7% 6.1% 1.2% 25.7% 합계 65,381.6 68,058.8 71,108.8 79,081.0 72,128.7 8.5% 4.1% 4.5% 11.2% 8.8% 10.3% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 룽투코리아는게임, 교육 ( 지식정보 ) 사업부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 1분기보고서에신규분석대상으로편입된 와이제이엠게임즈 ( 게임 ) 및 인크로스 ( 광고 ), 제이콘텐트리 ( 방송부문 ) 는 17년 1분기자료부터상장사분석에반영됨주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 상기주1) ~ 주5) 은영업이익및수출액에도동일적용
콘텐츠산업관련상장사의 17년 1분기영업이익은약 8,059억원으로전년동기대비 3.7% 증가, 전분기대비 8.0% 감소 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익은출판, 방송, 광고, 지식정보분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 출판, 방송, 광고, 지식정보등의 4개분야는전년동기대비각각 12.1%, 28.7%, 20.5%, 15.7% 증가 음악, 게임, 영화및애니메이션 / 캐릭터분야는전년동기대비 0.5%, 40.0%, 20.7%, 158.3% 감소 17 요약 콘텐츠산업상장사의 17년 1분기영업이익률은 11.2% 로전년동기대비 0.7%p 하락 16년 1분기부터 16년 4분기까지하락세를보이다가 17년 1분기들어전분기대비증가하면서상승으로전환 게임과지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터와영화산업은낮은수준 콘텐츠산업관련상장사 17년 1분기수출액은약 5억 2,988만 9,000달러로전년동기대비 3.5%, 전분기대비 10.8% 감소 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 2분기하락한이후 3분기와 4분기상승세를보였으나, 17년 1분기들어다시하락으로전환 표요약 4 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 309.4 271.7 255.6 618.3 347.0 54.6% 12.2% 5.9% 141.9% 43.9% 12.1% 음악 424.6 248.6 462.2 226.1 422.6 30.7% 41.4% 85.9% 51.1% 86.9% 0.5% 게임 1,835.1 1,772.2 1,374.7 1,600.3 1,100.7 33.2% 3.4% 22.4% 16.4% 31.2% 40.0% 영화 152.4 26.2 597.0 156.3 120.9 161.3% 82.8% 2,174.9% 73.8% 22.7% 20.7% 애니메이션 / 캐릭터 22.4 7.7 15.7 17.9 13.0 73.7% 65.7% 103.8% 214.6% 27.3% 158.3% 방송 1,895.2 2,039.9 1,580.7 2,026.7 2,439.9 9.7% 7.6% 22.5% 28.2% 20.4% 28.7% 광고 416.4 836.6 567.3 1,156.5 501.8 54.6% 100.9% 32.2% 103.9% 56.6% 20.5% 지식정보 2,713.0 2,841.3 3,180.6 2,993.4 3,139.2 18.2% 4.7% 11.9% 5.9% 4.9% 15.7% 합계 7,768.5 8,044.3 8,033.8 8,759.7 8,058.9 0.9% 3.5% 0.1% 9.0% 8.0% 3.7% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익
18 표요약 5 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 ( 단위 :%, %p) 요약 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 11.9 11.8 11.3 11.1 11.2 0.7 출판 5.4 5.1 4.7 10.1 5.9 0.5 음악 12.5 6.8 11.2 5.3 9.9 2.7 게임 22.6 23.0 18.2 19.1 14.5 8.1 영화 4.3 0.8 12.4 3.5 2.9 1.4 애니메이션 / 캐릭터 3.1 1.0 2.1 2.0 2.1 5.2 방송 9.7 9.8 7.6 8.7 11.5 1.8 광고 3.9 6.9 4.8 7.7 4.5 0.6 지식정보 20.0 19.6 20.0 17.7 18.4 1.6 표요약 6 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2016 년 2017 년 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,214.6 5,620.0 5,077.9 5,816.9 5,279.6 7.0% 7.8% 9.6% 14.6% 9.2% 1.2% 음악 79,341.4 86,795.5 110,840.4 71,732.7 95,752.1 8.2% 9.4% 27.7% 35.3% 33.5% 20.7% 게임 356,339.7 333,598.4 313,002.2 333,769.8 305,859.6 16.1% 6.4% 6.2% 6.6% 8.4% 14.2% 영화 12,489.0 7,832.2 8,397.6 11,884.7 5,086.8 57.4% 37.3% 7.2% 41.5% 57.2% 59.3% 애니메이션 / 캐릭터 28,496.2 24,093.7 29,173.8 33,797.7 26,414.3 3.7% 15.4% 21.1% 15.8% 21.8% 7.3% 방송 67,068.5 65,600.1 74,736.5 137,261.2 91,496.8 26.5% 2.2% 13.9% 83.7% 33.3% 36.4% 광고 - - - - - 지식정보 - - - - - 합계 548,949.4 523,540.0 541,228.4 594,263.0 529,889.0 4.0% 4.6% 3.4% 9.8% 10.8% 3.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산
콘텐츠산업상장사의 17년 1분기전체종사자수는 4만 2,601명으로전년동기대비 8.5% 증가 ( 전분기대비 1.7% 상승 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16년 1분기부터 17년 1분기까지상승세지속 콘텐츠산업상장사모든분야에서 17년 1분기종사자수는전년동기대비증가 17년 1분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (23.1%), 지식정보 (22.2%), 게임 (19.4%), 출판 (14.8%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.4% 로 16년 1분기 80.1% 에서 0.6%p 감소 19 요약 표요약 7 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,996 6,173 6,196 6,216 6,286 1.7% 3.0% 0.4% 0.3% 1.1% 4.8% 음악 1,967 1,970 2,078 2,000 2,061 3.3% 0.2% 5.5% 3.8% 3.1% 4.8% 게임 7,557 7,919 8,080 8,259 8,254 2.0% 4.8% 2.0% 2.2% 0.1% 9.2% 영화 2,327 2,346 2,410 2,782 2,713 2.2% 0.8% 2.7% 15.4% 2.5% 16.6% 애니메이션 / 캐릭터 452 465 460 510 503 5.9% 2.9% 1.1% 10.9% 1.4% 11.3% 방송 9,295 9,295 9,322 9,640 9,855 4.9% 0.0% 0.3% 3.4% 2.2% 6.0% 광고 3,079 3,080 3,047 3,200 3,478 3.4% 0.0% 1.1% 5.0% 8.7% 13.0% 지식정보 8,600 8,874 9,121 9,269 9,451 0.7% 3.2% 2.8% 1.6% 2.0% 9.9% 합계 39,273 40,122 40,714 41,876 42,601 2.6% 2.2% 1.5% 2.9% 1.7% 8.5% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주4) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주5) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용
20 콘텐츠산업추이분석
21 콘텐츠산업추이분석 2017 년 1 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석
Ⅰ 2017 년 1 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1 콘텐츠산업생산동향 22 2017 년 1 분기콘텐츠산업생산변화추이 콘텐츠산업추이분석 17년 1분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 2) 는 106.2로전년동기대비 1.4% 감소 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 1분기부터 2분기까지감소세를보이다 3분기들어서상승으로전환한이후 4분기까지상승세를보였으나, 17년 1분기에다시감소로전환 콘텐츠세부분야별로콘텐츠서비스업을제외한콘텐츠제작업, 도매업, 소매업및임대업은전년동기대비감소 한편, 콘텐츠서비스업의분기별생산은 16년 2분기까지하락한이후, 3분기에잠시큰폭반등하였으나 16년 4분기에이어 17년 1분기까지다시연속하락하였음 17년 1분기콘텐츠서비스업지수는 (2010년 100 기준 ) 133.2로전년동기대비 5.0% 상승 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 16.1% 하락, 전년동기대비 1.2% 상승 16년 1분기부터 17년 1분기까지하락과상승이번갈아서나타나고있으며, 17년 1분기에는전분기대비하락하였음 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은 16년 2분기에전분기대비크게상승하였으나, 3분기에감소로전환하여 17년 1분기까지감소세지속 전분기대비로는 13.7% 하락, 전년동기대비 1.7% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산은 16년 1분기와 2분기에하락세를보이다, 3분기에상승한이후 4분기까지상승세를이어갔으나 17년 1분기들어다시하락으로전환 2) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음
표 Ⅰ-1 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2016 년 2017 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 콘텐츠산업 지수 107.7 105.9 112.9 115.4 106.2 전분기대비 6.9% 1.6% 6.6% 2.2% 8.0% 전년동기대비 1.0% 3.2% 1.6% 0.3% 1.4% 콘텐츠제작업 지수 93.2 96.4 89.7 108.1 85.8 전분기대비 23.1% 3.5% 7.0% 20.6% 20.7% 전년동기대비 2.4% 0.1% 5.9% 10.8% 7.9% 콘텐츠도매업 지수 96.4 88.7 90.0 97.8 92.4 전분기대비 2.7% 8.0% 1.4% 8.7% 5.5% 전년동기대비 1.6% 0.4% 1.0% 1.3% 4.1% 콘텐츠소매업 지수 96.4 96.0 99.0 96.7 91.9 전분기대비 1.8% 0.4% 3.1% 2.3% 5.0% 전년동기대비 0.3% 0.3% 2.1% 1.5% 4.7% 콘텐츠임대업 지수 113.2 119.7 110.9 123.2 107.7 전분기대비 6.1% 5.7% 7.4% 11.1% 12.6% 전년동기대비 8.2% 7.8% 2.0% 2.2% 4.9% 콘텐츠서비스업 지수 126.8 122.5 149.0 135.5 133.2 전분기대비 0.4% 3.3% 21.6% 9.0% 1.7% 전년동기대비 2.4% 6.2% 5.9% 6.4% 5.0% 오프라인서비스업 지수 113.8 106.9 147.1 113.4 115.6 전분기대비 0.9% 6.1% 37.7% 22.9% 2.0% 전년동기대비 2.7% 1.7% 2.2% 0.6% 1.6% 온라인서비스업 지수 152.8 153.9 152.7 179.8 168.3 전분기대비 2.4% 0.7% 0.8% 17.7% 6.4% 전년동기대비 11.0% 13.0% 13.9% 14.8% 10.1% 출판 영상 지수 111.2 117.6 116.9 134.1 112.5 방송통신및 전분기대비 15.9% 5.8% 0.6% 14.7% 16.1% 정보서비스업 전년동기대비 3.2% 5.9% 1.7% 1.4% 1.2% 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 지수 103.2 129.3 127.9 121.6 105.0 전분기대비 14.0% 25.3% 1.1% 4.9% 13.7% 전년동기대비 1.4% 8.6% 5.6% 1.3% 1.7% 지수 119.0 123.9 124.6 129.0 124.4 전분기대비 4.5% 4.1% 0.6% 3.5% 3.6% 전년동기대비 3.2% 4.1% 4.4% 3.5% 4.5% 23 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2017), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 펌큐터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의
24 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 16년 1분기부터등락세를보이고있으며, 17년 1분기에는 16년 4분기에비해 20.7%, 전년동기대비 7.9% 감소콘텐츠도매업은 16년 1분기와 2분기에하락세를보이다, 3분기에상승한이후 4분기까지상승세를이어갔으나 17년 1분기들어다시하락으로전환하여전분기대비 5.5%, 전년동기대비 4.1% 감소콘텐츠소매업은 16년 3분기에소폭상승을보인것을제외하고 16년 1분기부터 17년 1분기까지감소를보였으며, 17년 1분기에는전분기대비 5.0%, 전년동기대비 4.7% 감소콘텐츠임대업은 16년 1분기부터등락세를보이고있으며, 17년 1분기에는전분기대비 12.6%, 전년동기대비 4.9% 감소콘텐츠서비스업은 16년 3분기에증가한것을제외하고 16년 1분기부터 17년 1분기까지하락하였으며, 17년 1분기에는전분기대비 1.7% 감소, 전년동기대비 5.0% 증가오프라인서비스업은 16년 1분기부터등락세가지속되고있으며, 17년 1분기에는전분기대비 2.0%, 전년동기대비 1.6% 증가. 온라인서비스업도 16년 1분기부터등락세가지속되고있으며, 17년 1분기에는전분기대비 6.4% 감소, 전년동기대비 10.1% 증가 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 17년 3월기준콘텐츠산업생산은콘텐츠서비스업을제외한나머지콘텐츠제작업, 도매업, 소매업및임대업은모두전년동월대비감소 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 10.6%, 온라인서비스업은전년동월대비 2.6% 상승 콘텐츠산업생산은 16년 10월부터 17년 1월까지등락세를보이다 2월에전월대비감소하였으나, 3월들어상승으로전환하여전월대비 10.5% 증가, 전년동월대비 3.7% 감소한 110.7을기록 콘텐츠제작업은 16년 10월부터 12월까지증가세를보이다 17년 1월하락으로전환하여 2월까지하락세를나타내었으며, 3월에다시상승으로전환, 전년동월대비 14.2% 감소한 96.3 콘텐츠도매업은 16년 10월부터 17년 2월까지등락세를나타내다가 3월들어연속상승을보였으며, 전년동월대비 5.6% 하락한 103.9 콘텐츠소매업은 16년 10월부터등락세를지속하고있으며, 17년 3월생산지수는전년동월대비 7.7% 하락한 108.6 콘텐츠임대업은 16년 11월부터하락세를보이다 17년 3월들어상승으로전환하였으며, 전년동월대비 7.5% 감소한 111.4 콘텐츠서비스업은 16년 10월부터등락세를보이고있으며, 17년 3월에는전년동월대비 6.7% 증가하여 125.5 17년 3월오프라인서비스업은전월대비 5.4% 감소하였으나, 온라인서비스업은 8.3% 증가하여상반된모습을보임
표 Ⅰ-2 16 년 4 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2016 년 10 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 11 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2016 년 4 분기 ~ 2017 년 1 분기 2016 년 12 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 1 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 2 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2017 년 3 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 * 111.8 106.2 128.1 107.5 100.2 110.7 6.9% 5.0% 20.6% 16.1% 6.8% 10.5% 1.7% 2.6% 0.0% 5.0% 5.0% 3.7% 콘텐츠 94.6 98.2 131.5 81.1 79.9 96.3 제작업 9.2% 3.8% 33.9% 38.3% 1.5% 20.6% 13.6% 14.2% 5.6% 1.3% 6.1% 14.2% 콘텐츠 94.0 94.0 105.5 83.7 89.7 103.9 도매업 9.2% 0.1% 12.2% 20.6% 7.2% 15.8% 0.0% 0.6% 4.0% 6.6% 0.3% 5.6% 콘텐츠 102.5 91.4 96.3 83.9 83.1 108.6 소매업 0.9% 10.8% 5.4% 12.9% 1.0% 30.7% 0.7% 1.6% 4.9% 3.0% 2.5% 7.7% 콘텐츠 131.4 119.5 118.8 106.1 105.7 111.4 임대업 13.6% 9.1% 0.6% 10.7% 0.4% 5.4% 4.5% 0.3% 2.6% 2.2% 4.5% 7.5% 콘텐츠 131.6 120.3 154.5 149.3 124.7 125.5 서비스업 4.3% 8.6% 28.5% 3.4% 16.5% 0.6% 11.7% 1.5% 6.1% 17.0% 7.7% 6.7% 오프라인 116.3 94.5 129.3 143.0 104.7 99.1 서비스업 2.8% 18.8% 36.8% 10.6% 26.8% 5.4% 10.0% 10.5% 1.9% 22.1% 22.2% 10.6% 온라인 162.3 172.0 205.1 162.0 164.7 178.3 서비스업 6.5% 6.0% 19.2% 21.0% 1.7% 8.3% 14.3% 18.9% 11.9% 9.0% 21.0% 2.6% 출판 영상 117.6 118.3 166.3 109.7 107.9 119.9 방송통신및 3.9% 0.6% 40.6% 34.0% 1.6% 11.1% 정보서비스업 ** 2.1% 1.2% 2.7% 2.8% 0.4% 0.5% 예술 스포츠및 132.1 117.3 115.5 91.8 98.3 124.8 여가관련 7.4% 11.2% 1.5% 20.5% 7.1% 27.0% 서비스업 *** 1.9% 2.1% 0.1% 6.4% 3.3% 7.3% 서비스업 125.7 125.2 136.2 122.9 120.6 129.6 생산지수 0.5% 0.4% 8.8% 9.8% 1.9% 7.5% 3.4% 3.8% 3.6% 4.5% 4.5% 4.4% 25 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2017), 서비스업생산지수재구성
1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2017 년국내외경제환경변화 26 콘텐츠산업추이분석 2017년 1분기에는설비투자가높은증가세를이어나가는가운데, 건설투자와수출이증가로전환되며실질국내총생산 (GDP) 이전분기대비 1.1% 증가 ( 전년동기대비 2.9% 성장 ) 하였고, 실질국내총소득 (GDI) 은전분기대비 2.7% 큰폭증가 ( 전년동기대비 2.5% 성장 ) 하였음 3) 민간소비는비내구재 ( 식료품, 담배등 ) 와준내구재 ( 의복, 가방등 ) 소비가줄었으나내구재 ( 가전등 ) 및거주자국외소비가늘면서전분기대비 0.4% 증가하였고, 건설투자는건물 토목건설이늘면서 6.8% 증가, 설비투자는반도체제조용장비등기계류투자를중심으로 4.4% 증가하였음 수출은반도체, 기계및장비등을중심으로전분기대비 2.1% 증가하였으며, 수입은기계및장비, 정밀기기등을중심으로 4.8% 증가 사드여파로수출감소를많이우려하였으나, 4차산업혁명으로대변되는정보기술분야의전세계적경기호전으로인하여반도체및관련장비를중심으로수출실적이증가하고있고, 수출이높은증가세를이어가면서관련설비투자의개선세도나타나고있음 업종별기준으로국내총생산변화를살펴보면, 문화및기타서비스업은 17년 1분기에전년동기대비 0.8% 감소 ( 전년동기대비 0.1% 성장 ) 한것으로나타났고, 농림어업과건설업이각각전분기대비 6.4%, 4.0% 증가를보이며크게성장한업종으로나타남 17년 1분기말가계신용은전분기말대비 1.3% 증가하였는데, 16년 3분기 (3.1%) 및 4분기 (3.6%) 보다다소증가세가완화되었으나전년동기인 16년 1분기 (1.2%) 와는유사한수준을보임 개별소비세인하가종료되며소비심리가위축되고삼성갤럭시노트7 리콜과자동체업계파업으로제조업이 7년 6개월만에가장낮은성장률 (-0.9%) 을기록한여파로 15년 4분기 (0.7%) 부터 4분기연속으로 0% 대성장률기록하며저성장장기화가능성확대 대외적으로는 4차산업혁명이슈로인한반도체 디스플레이및 SW 등 IT 분야경기호전, 그리고그로인한글로벌경기개선에대한기대감이커지고있는상황임 미국은소비및투자를중심으로양호한성장세가유지되고있으며, 유로지역또한고용상황개선등에힘입어내수를중심으로완만한회복세를지속하고있는상황임. 중국및일본또한소비및투자가양호한가운데수출이회복세를보이면서성장세가점차확대되고있는추세를보이고있음 미국은물가상승확인으로인한지속적인기준금리인상에의한산업영향, 그리고중앙은행인 Fed의양적완화로대폭증가하였던자산을축소하겠다는계획을이전부터발표하고있어, 해당계획이실시되었을때나타날수있는세계금융시장의반응이잠재적인리스크로존재하고있음 또한, 각국의정치적리스크로인한보호무역주의의강화, 북한리스크등은국내경제에대한잠재위험요소로지속존재할것으로전망됨 3) 한국은행보도자료 (2017.06), 2017 년 1/4 분기국민소득 ( 잠정 )
생산자물가지수는 14년중반이후지속적으로하락하던유가및원자재가격이상승으로전환되었으나, 현재까지는평이한수준이유지되면서 17년 3월 102.66을기록 문화오락생산자물가지수는 16년 1월이후에는 8월에잠시하락을보인것을제외하고는전반적으로상승세를보이고있으며, 전년동월대비 1.98p 증가한 111.67 기록 ( 전월대비 0.25p 상승 ) 개인서비스생산자물가지수는 16년 1월이후에는 10월에잠시하락을보인것을제외하고전반적으로상승세를보이고있으며, 17년 3월전년동월대비 2.86p 증가한 117.54 기록 ( 전월대비 0.97p 상승 ) 27 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준 ) ( 계절조정계열전기대비, %) 콘텐츠산업추이분석 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 국내총생산 (GDP) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 1.1 (3.9) 0.6 (3.5) 0.7 (3.4) 0.3 (2.7) 0.8 (2.6) 0.4 (2.4) 1.3 (3.0) 0.7 (3.2) 0.5 (2.9) 0.9 (3.4) 0.5 (2.6) 0.5 (2.4) 1.1 (2.9) 민간소비 0.4 0.3 0.7 0.3 0.9 0.3 1.3 1.5 0.1 0.8 0.6 0.2 0.4 (2.0) 정부소비 0.5 0.8 1.9 0.1 0.1 1.1 1.0 1.3 1.4 0.6 0.9 0.6 0.5 (2.7) 건설투자 3.3 1.1 0.8 4.9 9.0 1.4 2.1 2.2 7.6 3.1 2.2 1.2 6.8 (11.3) 설비투자 1.1 1.3 0.3 3.5 0.3 0.8 1.9 0.0 7.0 2.6 0.9 5.9 4.4 (14.4) 지식재산 2.0 0.0 0.0 0.1 1.6 0.4 0.5 0.7 0.2 1.3 0.5 0.6 0.3 (2.7) 생산물투자 * 재고증감 0.9 0.1 0.8 0.6 0.8 0.6 0.4 0.2 0.5 0.1 0.1 0.1 0.3 (0.4) 수출 0.8 1.1 1.5 0.3 0.3 0.2 0.1 2.1 0.6 1.0 1.0 0.1 2.1 (3.9) 수입 1.6 0.8 0.1 0.4 0.1 0.7 1.2 2.9 1.5 2.2 2.6 0.1 4.8 (9.9) * 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p), () 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 (2017. 04), 2017년 1/4분기실질국내총생산 표 Ⅰ-4 16 년 1 월 ~ 17 년 3 월생산자물가지수추이 구분 2016년 2017년 월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 전체 98.48 98.48 98.42 98.67 98.79 99.02 98.95 99.00 99.24 99.52 99.97 100.85 102.31 102.70 102.66 문화오락 108.79 108.79 109.69 109.99 110.09 110.16 110.34 110.14 110.35 110.53 110.73 110.76 111.42 111.42 111.67 개인서비스 114.52 114.56 114.68 114.80 115.08 115.15 115.34 115.55 115.70 115.69 115.70 115.83 116.48 116.57 117.54 출처 : 통계청 (2017), 생산자물가지수재구성
2017 년 1 분기이후콘텐츠산업의생산변화 28 콘텐츠산업추이분석 게임물관리위원회, 자율규제중심의사후관리체계개선 실시 게임물관리위원회는 3월 8일개최한사후관리심의회의에서온라인과모바일의게임특성을고려한사후관리체계개선안시행을결정하였으며, 경품제공이벤트의내용수정으로인한온라인및모바일게임제공사업자의위법사항에대해행정지도를통한계도절차를마련 게임위는내용수정신고여부와사업자의위반사실인지이후에문제가되는이벤트의즉시중단과지급된경품의회수등시정조치여부에따라관할행정청에행정지도를요청할계획 이전에는온라인및모바일게임의특성상수시로발생하는이벤트의내용수정에대해서는 24시간이내에사후신고하도록하는제도를운영하였으나, 수정된내용이위법할경우위반사항에따라영업정지등관련처벌을받을수있는위험이상존 일례로이벤트내용을수정한것은아니지만, 파티게임즈가자사게임인 포커페이스 for KAKAO 출시기념으로진행한 순금카드증정 이벤트가게임산업진흥에관한법률제32조제1항제2호, 제28 조제3호를위반했다는사유로강남구청에서영업정지처분을받았으나, 서울중앙지방검찰청에서 무혐의 의견으로불기소를결정한사례가있음 행정청에서영업정지처분이이루어질경우위법으로제공된게임물을비롯하여당사업자가적법하게제공하는게임까지영업정지가되어선의의이용자피해가발생할우려가있음을고려하여개선조치를마련 이번개선조치를통해사업자의부담을경감하여창의적게임제작활동에기여할수있도록하며, 불필요한처벌을없애이용자의피해는최소화될것으로전망 삼성전자영화관사업진출, 극장계변화예고 3월 27일, 삼성전자는미국라스베이거스소재시네마크극장에서세계최초극장용 LED 스크린인 삼성시네마스크린 을공개하기위한시사회를개최하였으며, 이를통해올해하반기에한국과미국에서영화관을시범운영하고, 올해말부터글로벌시장에본격진출할계획 삼성시네마스크린은 LED 캐비넷 96개를활용한 445형 (10.3 5.4m) 크기와영화에최적화된 4K해상도 LED 소자가빛을내영상을구현하는방법으로는세계최초로디지털시네마표준규격인 DCI( 디지털시네마이니셔티브 ) 의화질과보안기준을만족하는장비이며, 삼성전자는 시네마스크린 을통해영화산업에새로운혁신을불러일으키고영사시스템에대한근본적인변화를주도할예정 VOD OTT 서비스관련법 제도정비방안마련 방송통신위원회는 2017년업무보고에서미래지향적방송통신규제체계를조성하기위해주문형비디오 (VOD) 와인터넷연결방송 (OTT) 서비스등에대한방송법상지위와심의규정적용등관련법 제도정비방안을마련하겠다고밝힘 기술의발전과방송통신융합으로인해새로운미디어서비스들이지속적으로등장하고있어, 기존제도로는신규서비스들을수용하기어려운상황 VOD 서비스와관련하여방송심의규정적용및방송분쟁조정여부등을판단하기위해방송법상개념및지위를검토하고, VOD 광고등신유형광고에대한법적근거마련예정
OTT 서비스와관련해서는동영상서비스의유해콘텐츠규제방안을확립하고, 방송 통신 인터넷기반통합분류체계정비를통해중 장기개선방안을수립할계획 통신사와이파이개방움직임에따른콘텐츠소비활성화기대 자사와이파이 (Wifi) 일부를먼저개방한 SK텔레콤과 LG유플러스에이어, 국내최대와이파이 AP를보유한 KT가 16년 6월초 8월에타사고객에게까지와이파이를개방하겠다는입장을발표하였고, 이는모바일이용자들의데이터환경이획기적으로개선되는신호탄이될것으로기대 이통 3사의와이파이개방이정부의공공와이파이확대사업과흐름을같이하고있어, 점점더증가하고있는국민들의모바일이용률과함께콘텐츠이용도에대한시너지효과를일으킬것으로예상되고있음 DMC미디어의조사결과 ( 17) 에따르면국내모바일동영상및평균시청편수는 4편으로한달 122 편, 1년 1,464편의동영상및광고를시청하는것으로나타났는데, 15초짜리모바일동영상을이동통신사데이터로 1년동안시청하는경우일반화질은연간 3만 5천원, 고화질은약 9만원의추가부담이 (360bps) 발생하는것으로추정됨 콘텐츠이용에따른소비자들의경제적부담때문에통신사나특정콘텐츠사업자가데이터사용료를이용자대신일부부담하는 제로레이팅 제도를도입하여야한다는의견이통신업계에서제기되기도함. 최근, SK텔레콤과증강현실게임 포켓몬고 개발사인미국나이언틱社가제휴하여포켓몬고이용자의데이터를무료제공한경우도있음 와이파이개방이확대될경우모바일에서사용시대량의데이터가요구되는유 무료동영상, 모바일게임, 모바일러닝등의콘텐츠소비가점진적으로증가하여관련산업계도활성화될가능성이높을것으로예상됨 29 콘텐츠산업추이분석 1.3 콘텐츠산업상장사 4) 매출액변화추이 2017 년 1 분기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 17년 1분기매출액은약 7조 2,129억원으로전년동기대비 10.3% 증가, 전분기대비 8.8% 감소 17년 1분기콘텐츠산업상장사매출액은게임및애니메이션 / 캐릭터산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 음악 (26.3%), 지식정보 (25.7%) 및영화 (17.4%) 분야의 17년 1분기매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높았으며, 전년동기대비높은수준 출판 (2.5%), 광고 (4.4%), 방송 (9.0%) 분야의 17년 1분기매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 4) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 116개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아게임 / 지식정보, 제이콘텐트리영화 / 방송중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (30), 지식정보 (13), 출판 (10), 방송 (27), 광고 (11), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료
30 음악 (26.3%), 지식정보 (25.7%), 영화 (17.4%) 등 6개분야의매출액은전년동기대비증가하였으나, 게임 (6.3%), 애니메이션 / 캐릭터 (15.7%) 분야는전년동기대비감소 방송 (29.5%), 지식정보 (23.7%), 광고 (15.5%) 등매출비중상위 3개분야의 17년 1분기전체매출액대비비중은 68.7% 로전년동기대비 1.7%p 상승 음악, 영화, 지식정보분야의 17년 1분기매출액비중은전년동기대비증가하였으며, 나머지 5개분야는전년동기대비모두감소하였고, 특히게임 (1.9%) 분야가큰폭으로감소 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-5 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,750.3 5,340.0 5,435.6 6,103.5 5,896.0 4.4% 7.1% 1.8% 12.3% 3.4% 2.5% 음악 3,385.9 3,633.5 4,130.5 4,234.2 4,277.9 1.3% 7.3% 13.7% 2.5% 1.0% 26.3% 게임 8,110.5 7,715.6 7,559.6 8,388.2 7,602.6 7.2% 4.9% 2.0% 11.0% 9.4% 6.3% 영화 3,581.4 3,186.3 4,806.2 4,425.4 4,203.7 4.7% 11.0% 50.8% 7.9% 5.0% 17.4% 애니메이션 / 캐릭터 729.9 747.6 751.5 883.0 615.4 24.5% 2.4% 0.5% 17.5% 30.3% 15.7% 방송 19,496.9 20,802.7 20,798.3 23,208.7 21,242.4 11.3% 6.7% 0.0% 11.6% 8.5% 9.0% 광고 10,729.9 12,127.6 11,715.7 14,950.4 11,203.2 21.2% 13.0% 3.4% 27.6% 25.1% 4.4% 지식정보 13,596.8 14,505.6 15,911.5 16,887.6 17,087.4 4.0% 6.7% 9.7% 6.1% 1.2% 25.7% 합계 65,382.6 68,059.8 71,109.8 79,081.0 72,128.7 8.5% 4.1% 4.5% 11.2% 8.8% 10.3% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 부문의분야별매출액, 룽투코리아는게임, 교육 ( 지식정보 ) 사업부문의분야별매출액, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년 3분기와 4분기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 17년 1분기보고서에신규분석대상으로편입된 와이제이엠게임즈 ( 게임 ) 및 인크로스 ( 광고 ), 제이콘텐트리 ( 방송부문 ) 는 17년 1분기자료부터상장사분석에반영됨주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 상기주1) ~ 주5) 은영업이익및수출액에도동일적용
그림 Ⅰ-1 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 31 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 )
32 콘텐츠산업추이분석 출판 17년 1분기매출액은약 5,896억원으로전년동기대비 2.5% 증가했으며, 전분기대비 3.4% 감소 16년 1분기부터 2분기까지하락세를보이다, 3분기에상승으로전환한이후 4분기까지상승하였으나 17년 1분기들어다시감소로전환 온라인서점운영사인터파크는 3월 28일열린송인서적출판사채권단전체회의에서최종적으로부도처리된송인서적인수에나섰으며, 법정관리인가를전제로송인서적지분 55% 를 50억원에인수하겠다고발표 문체부는 2018년을 책의해 로지정하고, 17년상반기중 출판정보위원회 를출범시키고, 장기적으로는출판유통정보와국립중앙도서관의 ISBN 데이터까지통합관리하는 한국출판유통정보센터 를설립하는등비효율적출판유통구조및제도를개선하기위한방안마련 대교의 17년 1분기매출액은약 1,958억원으로전년동기대비 2.1%, 전분기대비 3.6% 증가하였으며, 16년 2분기와 3분기감소세를보였으나 4분기에증가로전환한이후 17년 1분기까지증가세지속 주력사업인 눈높이 가 2007년황금돼지해이후 2010년까지출산율이증가하면서초등학교학령인구증가에따른수혜가 2018년까지는지속될것으로보이며, 지난 4분기흡수합병한대교문교를미디어사업부문에편입함으로써도서생산에서유통까지수직계열화를통해사업부문간시너지효과도기대됨 웅진씽크빅의 17년 1분기매출액은약 1,524억원으로전년동기대비 2.1%, 전분기대비 1.5% 감소하였으며, 16년 4분기에회복세를보이는듯했으나, 16년 1분기부터 17년 1분기까지지속적으로감소세를보임 매출액부진은주력사업인학습지부문의외형감소에의한것으로분석되며, 초등학생대상북클럽잉글리시, 북클럽프리미엄등신규상품을출시하고재약정기간별차등혜택제공등재약정활성화를위해역량을집중할것으로전망 웅진씽크빅은에버랜드와키즈빌리지구축및콘텐츠사용제휴를위한업무협약을체결하였는데, 5월 150평규모로개장예정인키즈빌리지에서웅진씽크빅이출판한어린이책을비롯하여웅진북클럽의디지털콘텐츠등을무료로체험할수있도록하여향후매출에긍정적으로작용할것으로기대 예스24의 17년 1분기매출액은약 1,196억원으로 16년 1분기부터등락세를보이고있으며, 17년 1분기에는전년동기대비 7.5%, 전분기대비 14.3% 증가 이러한매출액증가는소장가치높은도서를구입하고자하는독자를위한단독 리커버도서 출시및라인프렌즈특별에디션사은품등마케팅강화에따른도서판매량증가와디지털사업의전자책분야의성장으로인한것으로분석됨 음악 17년 1분기매출액은약 4,278억원으로전년동기대비 26.3%, 전분기대비 1.0% 증가 음악산업의매출액은 16년 1분기이후지속적으로상승세를유지하고있음 음악산업계에서는그동안페이스북, 트위터등외산 SNS에서제공하지않았던음악서비스와관련하여이미제공하고있는카카오톡외싸이월드등국산 SNS와연계하여배경음악 (BGM) 서비스를확대할계획
음악산업의경우중국현지에서진행하는한국아이돌공연과관련된엔터테인먼트업체등은큰타격을입은것으로보이며, 음원유통등과관련된업체는상대적으로사드여파로인한매출액의타격이덜한것으로보임로엔엔터테인먼트의 17년 1분기매출액은약 1,274억원으로전년동기대비 38.9% 증가, 전분기대비 2.5% 증가로엔엔터테인먼트가브랜드컨설팅그룹인터브랜드가주관하는 2017 Best Korean Brands Top 50 에 49위로처음으로순위에진입하였으며, 로엔이보유한우수콘텐츠를카카오의다양한서비스및글로벌플랫폼을통해지속적으로매출액이신장하고있음또한로엔엔터테인먼트는전세계 231국에서누적구독자 9,300만명을확보한원더케이 (1theK) 를통해유튜브, 페이스북, 트위터등 8개채널을통해전세계로한국의엔터테인먼트콘텐츠를확산시키고있음에스엠의 17년 1분기매출액은약 405억원으로전년동기대비 16.4%, 전분기대비 19.2% 감소사드배치이슈에따른중국의한한령등보복조치가강화되면서중국현지공연은중지또는무기한연기되고있는실정이며, 주력아티스트들의군입대와더불어새로운인기아이돌의발굴이지연되면서실적부진을겪고있음 MD매출부진, 일본로열티감소로인한출연료매출감소와신입그룹 NCT 관련비용으로부진한실적이나타났으며, 일본에서도동방신기 Film 콘서트의실적부진과콘서트매출감소가나타나고있음와이지엔터테인먼트의 17년 1분기매출액은약 1,069억원으로전년동기대비 46.5%, 전분기대비 52.0% 증가와이지는네이버로부터제3자배정유상증자 500억원, YG Plus의자회사인 YG인베스트먼트에 500억원을출자받으며총 1,000억원의투자를받아음원과영상콘텐츠제작에나서고있으며, V라이브콘텐츠경쟁력강화및웹드라마웹예능등사업분야확장이매출액신장에긍정적인영향 33 콘텐츠산업추이분석 게임 17년 1분기매출액은약 7,603억원으로전년동기대비 6.3%, 전분기대비 9.4% 감소 16년 2분기부터 16년 3분기까지하락세를보였으나, 4분기에전분기대비상승한이후 17년 1분기들어다시감소로전환 지난해 3N( 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 ) 로불리는빅3 게임사들은사상최대매출을거두었으나, 중견 중소게임사들은초라한실적을거두면서게임사간양극화현상이갈수록심화되고있는추세 게임물관리위원회는 3월 8일개최한사후관리심의회의에서온라인과모바일의게임특성을고려한사후관리체계개선안시행을결정하였으며, 경품제공이벤트의내용수정으로인한온라인및모바일게임제공사업자의위법사항에대해행정지도를통한계도절차를마련 17년 1분기기준게임산업상장사중룽투코리아, 에이프로젠H&G, 데브시스터즈등전년데이터가존재하는총 27개업체중 11개업체의매출액이증가하였으며, 액션스퀘어, 와이디온라인등 16개업체의매출액은하락세를보임 NHN엔터테인먼트의 17년 1분기매출액은약 691억원으로전년동기대비 42.1%, 전분기대비 9.8% 증가
34 콘텐츠산업추이분석 프렌즈팝 의매출감소에도불구하고, 일본의 라인디즈니츠무츠무 및 요괴워치푸니푸니 가회복세를보였으며웹보드게임의계절적성수기와게임성개선노력으로 PC온라인게임의매출도전분기대비상승한것이매출액증대를견인한것으로분석됨 엔씨소프트의 17년 1분기매출액은약 2,395억원으로전년동기대비 0.6%, 전분기대비 15.9% 감소 대표작 리니지 의매출액부진과더불어지난해 4분기에 300억원의매출을선인식하였으며, 편법으로게임을플레이하는계정에대해대거정리작업에착수하여 1분기매출액이하락세를나타내었음 컴투스의매출액은 16년 2분기부터 3분기까지감소세를보이다 4분기들어증가로전환하였으나, 17년 1분기들어다시감소하였으며 1분기매출액은약 1,203억원으로전년동기대비 11.0%, 전분기대비 9.7% 감소 국내에서서비스중인 별이되어라 의국내시장순위가하락하였으며, 신작 데빌리언 및 나이트슬링거 가의미있는성과를거두지못하면서매출이감소세를보였음 웹젠의 17년 1분기매출은 431억원으로전년동기대비 28.2%, 전분기대비 24.9% 하락 웹젠의 PC게임신작 뮤레전드 가출시되었고, 1분기말에 기적뮤 : 최강자 및 SUN 모바일 등의게임이중국시장론칭을앞두고있으며, 아제라모바일 도국내시장출시를앞두고있어신작출시에따른매출액성장이기대됨 영화 17년 1분기매출액은약 4,204억원으로전년동기대비 17.4% 증가하였으나, 전분기대비 5.0% 감소 16년 3분기에일시적으로상승세를보였으나, 3분기를제외하고 16년 1분기부터 17년 1분기까지지속적으로하락세를보이고있음 한국영화시장이 3년연속매출 2조원을기록하였으나, 소위 대작영화 들만수익을내고있는실정으로순제작비 80억원이상의고예산영화는 10편중 8편이손익분기점을넘기며흑자를기록한반면, 제작비 50억미만의중 저예산영화의평균수익률은적자를기록 CJ CGV의 17년 1분기매출액은약 2,167억원으로전년동기대비 6.2% 증가했으나, 전분기대비 1.6% 감소 국내에서의영화관요금인상과중국과터키의수익확대에힘입어 1분기매출액이신장한것으로분석되며, 특히터키에서지난해인수한배급사마스엔터테인먼트 (Mars Entertainment) 가터키박스오피스 1위와 3위영화를배급하는등좋은성적을거두었음 쇼박스 ( 前미디어플렉스 ) 의매출액은 16년 2분기하락한이후 3분기에크게반등하여 4분기까지상승세를이어갔으나, 17년 1분기들어다시하락으로전환하였고 17년 1분기매출액은약 85억원으로전년동기대비 2.5%, 전분기대비 15.2% 증가 쇼박스는 1분기기대작이었던 프리즌 도기대이하의실적을거두면서매출액이하락하였으나, 송강호주연의 택시운전사 및현빈주연 꾼 등이개봉을앞두고있어향후매출액상승기대
애니메이션및캐릭터 17년 1분기매출액은약 615억원으로전년동기대비 15.7%, 전분기대비 30.3% 감소 16년 1분기에매출액이큰폭으로하락하였으나 2분기에소폭회복세를보이며상승한이후 4분기까지상승세를지속하였으나, 17년 1분기들어다시매출액이큰폭으로하락 편의점 PB상품및식음료업계에서기존캐릭터또는오리지널캐릭터를활용한컬래버레이션마케팅이활발하게일어나고있음 중국항저우에서개최된애니메이션페스티벌주최측이소방안전관리법위반을이유로한국관설치와 27개한국애니메이션업체에대한시설대여를불허한다고통보하여애니메이션업계에도사드이슈로인한피해발생 손오공의 17년 1분기매출액은약 218억원으로전년동기대비 32.2% 감소하였으며, 오로라월드의 17년 1분기매출액은약 244억원으로전년동기대비 18.5% 증가 손오공은마텔공식온라인쇼핑몰 마텔샵 을 1분기에오픈하고, 기존손오공의상품외에도마텔의주요브랜드국내유통을담당하게되면서새로운수입원을확보하게되어이후매출액신장에도움이될예정 대원미디어의 17년 1분기의매출액은약 99억원으로전년동기대비 8.8%, 전분기대비 38.2% 감소 닌텐도하드웨어및소프트웨어판매증가와캐릭터매출증가, 주요캐릭터라이선스사업에서호조를보였으나, 캐릭터점포및카페초기비용등으로영업이익은감소 35 콘텐츠산업추이분석 방송 17년 1분기매출액은약 2조 1,242억원으로전년동기대비 9.0% 증가, 전분기대비 8.5% 감소 방송분야의매출상위기업은 17년 1분기매출액기준 CJ E&M, CJ오쇼핑, GS홈쇼핑등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계실적은업체에따라엇갈리는모습을나타냈는데, CJ오쇼핑, 엔에스홈쇼핑은전분기대비매출액은감소하고전년동기대비매출액은증가했으나, GS홈쇼핑은전분기대비, 전년동기대비모두매출액이감소 CJ오쇼핑의경우고마진채널인 TV부문의성장과성공적인채널다각화, 상품력강화가매출성장을견인하였으며, 엔에스홈쇼핑은강점이있는식품부문의경쟁력을바탕으로지속적으로실적이발생하고있는것으로보임 반면, GS홈쇼핑은전분기대비, 전년동기대비매출액이감소를나타내기는하였으나그감소폭이크지않으며, 외형적성장보다는수익성중심의상품포트폴리오구성, 마케팅비용의효율화로수익성개선에초점을맞추는전략을실행하고있는것도이러한상황을뒷받침함 CJ E&M 방송부문의 17년 1분기방송부문매출액은약 2,857억원으로전년동기대비 26.7% 증가하였으나, 전분기대비 22.0% 감소 CJ E&M의 tvn 신규예능프로그램인 윤식당 이큰인기를끌면서 15초광고단가가역대최고치였던 도깨비 수준으로성장하였으며, 높은콘텐츠신뢰도를바탕으로안정적인광고수익을벌어들이고있음 1분기개봉한마스터, 공조등의흥행성공과 JK필름의지분의추가적인취득으로제작수익까지확보할수있게되어지속적으로매출성장이기대됨
36 콘텐츠산업추이분석 SBS의 17년 1분기매출액은 1,575억원으로전년동기대비 2.0%, 전분기대비 29.0% 감소 SBS의매출액에서광고비가차지하는비중은지속적으로하락세를보이고있으며, 2016년에는지난 5년중최저수준을기록한반면, 방송제작비는비슷한수준에머무르고있어지속적으로수익성이악화되고있음이에 SBS는콘텐츠도매상인 오아시스 TV 를시작하고, 콘텐츠가격의정상화를위해이동통신사들을대상으로콘텐츠가격의재협상을요구하는등수익성개선을위해노력하고있음스카이라이프의 17년 1분기매출액은약 1,553억원으로전년동기대비 3.6%, 전분기대비 0.3% 증가스카이라이프는유료방송시장의성장세가주춤하면서매출부진으로어려움을겪었으나, UHD TV 의가격하락과지상파 UHD 방송시작등의호재에힘입어 UHD 가입자확대로수익성위주의질적성장을견인할것으로전망 광고 17년 1분기매출액은약 1조 1,203억원으로전년동기대비 4.4% 증가, 전분기대비 25.1% 감소 지난해와유사하게광고시장에서는전통적매체보다는온라인, 모바일을중심으로광고를집행하였으나, 유튜브및페이스북이국내모바일및동영상광고를주도하고있는것으로나타나국내업계에서대책수립에고심하고있음 제일기획의 17년 1분기매출액은약 6,746억원으로전년동기대비 2.3% 증가했으며, 전분기대비 30.6% 하락 국내정치불안과한중관계악화, 그리고최대광고주인삼성전자의신제품출시시점의차이등으로 1분기실적은저조하게나타났으나, 이후삼성전자의신제품출시및정치적불확실성해소로인해점차회복할것으로전망 지투알의 17년 1분기매출액은약 817억원으로, 전년동기대비 6.1%, 전분기대비 39.8% 감소 지투알의 1분기매출은광고시장의비수기영향으로전분기대비감소하였으나, 북미시장에서 데이터분석기반신규마케팅 기법을활용하고이에따른구매행동최적화프로그램을운용하는 올레드이즈히어 캠페인을벌이는등고객인지도강화에주력하고있어향후매출액확대예상 나스미디어의 17년 1분기매출액은약 192억원으로, 전년동기대비 53.8%, 전분기대비 4.5% 증가 1분기가광고비수기임에도불구하고나스미디어는좋은실적을거두었는데이는 TV, 신문등전통광고의영향력이줄어들고디지털광고가확대되면서디지털미디어렙과빅데이터등 IT 기술을접목시킨첨단광고인애드테크산업의성장에힘입은것으로, 향후지속적인성장이기대 지식정보 17년 1분기매출액은약 1조 7,087억원으로전년동기대비 25.7%, 전분기대비 1.2% 상승 NAVER의 17년 1분기매출액은약 1조 823억원으로전년동기대비 15.5% 증가하였으나, 전분기대비 0.3% 감소 NAVER의 1분기매출액은 PC와모바일의압도적인트래픽을통해얻은광고매출의성장이주도하고있는데, 모바일광고와네이버쇼핑광고의좋은성적이전체성장을견인하고있으며더불어마케팅비용감소와자회사인라인캐릭터상품의판매도실적에좋은영향을미치고있는것으로분석
카카오의 17년 1분기매출액은약 3,164억원으로전년동기대비 109.8% 증가, 전분기대비 4.0% 감소 포털 다음 의모바일애플리케이션트래픽성장이고무적으로나타나고있으며, 이용자수도꾸준히증가하고있고다음앱을애용하는충성고객도늘어난것으로분석되었는데, 이는개인별맞춤형콘텐츠를제공하는 루빅스 알고리즘등의도입으로다음앱사용자환경을꾸준히개선해온것에기인 이러한트래픽성장에힘입어모바일광고매출및관련분야의매출액은지속적으로증가할것으로전망 메가스터디의 17년 1분기매출액은약 407억원으로전년동기대비 9.8%, 전분기대비 27.2% 증가 메가스터디는주주총회를개최하여음식점업, 생활용품및선물용품취급도소매업을정관에반영하는안건을승인하였는데, 이는메가스터디가 2016년에전년대비적자전환하였으며, 매출액도 40% 감소하는등신규사업창출이시급한시점이어서직영학원수강생을주타깃으로하는카페사업을통해외연확장에집중할것으로예측됨 골프존의 17년 1분기매출액은약 525억원으로전년동기대비 0.4%, 전분기대비 27.2% 증가 스크린야구산업의가파른성장세에힘입어골프존계열사뉴딘콘텐츠의스크린야구장인 스트라이크존 이 1년만에 100호점을돌파하는등빠르게확산되고있으며, 월매출 1억원이상을기록하는점포도지속적으로증가하고있어내실도튼튼해지고있는것으로분석 37 콘텐츠산업추이분석 1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2017 년 1 분기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 17년 1분기영업이익은약 8,059억원으로전년동기대비 3.7% 증가, 전분기대비 8.0% 감소 17년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익은출판, 방송, 광고, 지식정보분야에서는전년동기대비증가하였고, 그외분야는감소 출판, 방송, 광고, 지식정보등의 4개분야는전년동기대비각각 12.1%, 28.7%, 20.5%, 15.7% 증가 음악, 게임, 영화및애니메이션 / 캐릭터분야는전년동기대비 0.5%, 40.0%, 20.7%, 158.3% 감소 출판산업영업이익은 16년 4분기일시적으로회복세를보였으나, 17년 1분기에재차하락하며전분기대비 43.9% 하락 음악산업영업이익은 16년 1분기부터등락이반복하여나타나고있으며, 17년 1분기에는전분기대비 86.9% 상승 게임산업영업이익은 16년 2분기에서 3분기까지하락세를보이다 4분기에증가하였으나, 17년 1분기들어서다시하락세로전환하였고 17년 1분기에는전분기대비 31.2% 감소 영화산업의영업이익은 16년 1분기부터 4분기까지매우큰폭의등락세가지속되었으며, 17년 1분기에는전분기대비 22.7% 하락하며 4분기에이어하락세지속
38 콘텐츠산업추이분석 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 16년 2분기이후큰폭의등락세가반복하여나타나고있으며, 17년 1분기에전분기대비적자폭을줄이며영업이익은 13억원의적자를기록 방송산업영업이익은 16년 1분기부터 4분기까지등락세를나타내었으나, 17년 1분기에는 4분기에이어전분기대비 20.4% 상승하였음 광고산업영업이익은 16년 1분기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 17년 1분기는전분기대비 56.6% 감소한약 502억원수준 지식정보산업영업이익은 16년 4분기잠시주춤하였으나, 16년 1분기부터 17년 1분기까지전반적으로상승세를보이고있으며, 17년 1분기에는전분기대비 4.9% 상승한 3,139억원수준 17년 1분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 82.9% 로대부분을차지 ( 전년동기 (82.9%) 대비동일한수준 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은방송산업으로 5.9%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은게임산업으로전년동기대비 10.0%p 감소 표 Ⅰ-6 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 309.4 271.7 255.6 618.3 347.0 54.6% 12.2% 5.9% 141.9% 43.9% 12.1% 음악 424.6 248.6 462.2 226.1 422.6 30.7% 41.4% 85.9% 51.1% 86.9% 0.5% 게임 1,835.1 1,772.2 1,374.7 1,600.3 1,100.7 33.2% 3.4% 22.4% 16.4% 31.2% 40.0% 영화 152.4 26.2 597.0 156.3 120.9 161.3% 82.8% 2,174.9% 73.8% 22.7% 20.7% 애니메이션 / 캐릭터 22.4 7.7 15.7 17.9 13.0 73.7% 65.7% 103.8% 214.6% 27.3% 158.3% 방송 1,895.2 2,039.9 1,580.7 2,026.7 2,439.9 9.7% 7.6% 22.5% 28.2% 20.4% 28.7% 광고 416.4 836.6 567.3 1,156.5 501.8 54.6% 100.9% 32.2% 103.9% 56.6% 20.5% 지식정보 2,713.0 2,841.3 3,180.6 2,993.4 3,139.2 18.2% 4.7% 11.9% 5.9% 4.9% 15.7% 합계 7,768.5 8,044.3 8,033.8 8,759.7 8,058.9 0.9% 3.5% 0.1% 9.0% 8.0% 3.7% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익
그림 Ⅰ-3 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 39 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-4 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )
2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 40 2017 년 1 분기서비스업외국인직접투자동향 콘텐츠산업추이분석 17년 1분기전체외국인투자는 624건, 37억 8,891만달러 16년 4분기까지서비스업분야의외국인투자강세가전체외국인투자를견인하였으나, 17년 1분기들어급격히감소하면서전체외국인투자도하락 서비스업에집중된외국인투자건수는 16년 1분기부터꾸준히전체외국인투자건의 77% 이상을차지하고있으며, 17년 1분기에는 79.0% 기록 17년 1분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 74.4% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 16년 3분기 66.8% 수준까지하락하였으나, 4분기 86.6% 로크게상승한이후 17년 1분기에도 70% 이상수준을기록 17년 1분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 1.2%, 0.1% 를차지 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자건수동향 구분 2016 년 2017 년 ( 단위 : 건수, %) 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 114 155 142 145 131 14.9% ( 전체대비비중 ) 17.4% 20.9% 20.3% 17.6% 21.0% 서비스업 540 588 558 680 493 8.7% ( 전체대비비중 ) 82.6% 79.1% 79.7% 82.4% 79.0% 문화 오락 14 16 20 15 6 57.1% ( 서비스업대비비중 ) 2.6% 2.7% 3.6% 2.2% 1.2% 전체 654 743 700 825 624 4.6% 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치
표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자액수동향 구분 2016 년 2017 년 ( 단위 : 천달러, %) 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 ( 전년동기대비 ) 제조업 1,263,564 1,587,394 1,465,922 815,325 971,347 23.1% ( 전체대비비중 ) 30.0% 27.0% 33.2% 13.4% 25.6% 서비스업 2,950,439 4,287,329 2,953,358 5,286,074 2,817,563 4.5% ( 전체대비비중 ) 70.0% 73.0% 66.8% 86.6% 74.4% 문화 오락 85,585 82,168 52,824 17,158 2,925 96.6% ( 서비스업대비비중 ) 2.9% 1.9% 1.8% 0.3% 0.1% 전체 4,214,003 5,874,723 4,419,280 6,101,399 3,788,910 10.1% 41 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2017 년 1 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 17년 1분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수로는 6건, 금액으로는약 292만 5천달러 건수의경우 16년 1분기부터 16년 3분기까지상승세를보이다 4분기부터 17년 1분기까지지속적으로하락하였으며, 금액의경우 16년 1분기이후지속적으로하락세 업종별로는 17년 1분기문화 방송업이 3건에 135만 2천달러, 레포츠업은 3건에 157만 3천달러를기록 문화 방송업의경우일반영화및비디오제작업과기타문화 방송업에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면전년동기대비투자건수및투자규모가큰폭으로감소 16년 1분기외국인직접투자건수는총 9건으로일반영화및비디오제작업 4건 (3,779만 6천달러 ), 만화영화및비디오제작업 2건 (1,851만 7천달러 ), 기타문화 방송업 3건 (2,383만 1천달러 ) 을기록 17년 1분기외국인직접투자건수는총 3건으로일반영화및비디오제작업 1건 (45만 2천달러 ), 기타문화 방송업 2건 (90만달러 ) 기록 건당평균투자금액은일반영화및비디오제작업이가장큰단위투자액을보임
표 Ⅰ-9 문화 오락외국인직접투자세부동향 ( 단위 : 건, 천달러 ) 연도 2016 년 2017 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 42 콘텐츠산업추이분석 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 문화 오락 14 85,585 16 82,168 20 52,824 15 17,158 6 2,925 문화 방송업 9 80,144 11 58,061 16 51,396 13 16,651 3 1,352 일반영화및비디오제작업 4 37,796 2 736 5 3,491 5 9,519 1 452 만화영화및비디오제작업 2 18,517 0 0 1 7,950 1 1,675 0 0 광고영화및비디오제작업 0 0 2 3,750 0 0 0 0 0 0 영화및비디오제작관련서비스업 0 0 0 0 2 1,122 2 250 0 0 영화배급업 0 0 3 47,918 0 0 0 0 0 0 유선및위성방송업 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 기타문화 방송업 3 23,831 4 5,657 8 38,833 5 5,208 2 900 레포츠업 5 5,441 5 24,107 4 1,428 2 506 3 1,573 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-5 17 년 1 분기문화 방송업외국인직접투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계
그림 Ⅰ-6 17 년 1 분기문화 방송업외국인직접투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 43 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2017), 외국인투자통계 2.2 콘텐츠산업해외투자 5) 동향 2017 년 1 분기콘텐츠산업해외투자동향 17년 1분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 52.2% 인 1,256건, 금액은전체의 44.7% 인 46억 700만달러 제조업의경우건수와금액이각각 951건 (39.5%), 17억 2,800만달러 (16.8%) 콘텐츠산업의 17년 1분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 6) 207건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 35건으로, 서비스업대비비중이각각 16.5%, 2.8% 수준 5) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 6) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음
출판, 영상, 방송통신및정보서비스업에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 146건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스의 70.5% 점유 44 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자건수동향 콘텐츠산업추이분석 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 전체해외투자 2,602 2,439 2,691 2,602 2,408 제조업 해외투자건수 1,105 995 1,031 1,093 951 ( 전체대비비중 ) 42.5 40.8 38.3 42.0 39.5 서비스업 해외투자건수 1,255 1,175 1,452 1,293 1,256 ( 전체대비비중 ) 48.2 48.2 54.0 49.7 52.2 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자건수 176 137 177 172 207 ( 서비스업대비비중 ) 14.0 11.7 12.2 13.3 16.5 출판업 89 82 103 109 130 영상 오디오기록물제작및배급업 8 17 16 16 14 방송업 0 2 1 1 2 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 27 21 26 24 35 ( 서비스업대비비중 ) 2.2 1.8 1.8 1.9 2.8 창작, 예술및여가관련서비스업 4 7 3 1 8 자료 : 한국수출입은행 (2017), 해외투자통계 17년 1분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스업약 9억 7,300만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 8,300만달러로서비스업대비비중이각각 21.1%, 1.8% 수준출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스의 86.1% 인 8억 3,800만달러로, 투자건수비중대비건당투자금액이출판, 영상, 방송통신및정보서비스업평균대비큰것으로판단
표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자금액동향 ( 단위 : 백만달러, %) 신고건수 2016 년 2017 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 전체해외투자 5,807 6,734 6,682 9,830 10,311 제조업 해외투자금액 2,205 1,745 1,768 2,371 1,728 ( 전체대비비중 ) 38.0 25.9 26.5 24.1 16.8 서비스업 해외투자금액 2,399 3,939 3,875 2,735 4,607 ( 전체대비비중 ) 41.3 58.5 58.0 27.8 44.7 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자금액 160 754 161 231 973 ( 서비스업대비비중 ) 6.7 19.2 4.2 8.5 21.1 출판업 106 21 78 53 825 영상 오디오기록물제작및배급업 18 689 67 24 9 방송업 0 1 0 8 4 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자금액 42 12 6 10 83 ( 서비스업대비비중 ) 1.8 0.3 0.1 0.4 1.8 창작, 예술및여가관련서비스업 2 3 0 0 2 45 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국수출입은행 (2017), 해외투자통계 2.3 모태펀드투자동향 2017 년 1 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 17년 1분기운영중인자펀드 7) 의총결성액은 1조 6,462억 1천만원으로전년동기대비 16.6% 증가한수준 17년 1분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 29.2%, 중점분야가 70.8% 를차지하여전년동기 32.4%, 67.6% 에비해일반분야비중은하락하고, 중점분야비중은증가하였음 중점분야비중증가원인은전년동기대비한중문화산업공동발전등신규로편입된 4개분야가영향을미친것으로분석 17년 1분기모태출자액은약 6,933억원으로 16년 1분기대비약 1,120억원증가 일반분야의모태출자액은 1,829억 9천만원, 중점분야의경우 5,102억 6천만원으로, 16년 1분기대비일반분야는약 140억원증가, 중점분야는 980억원증가 자펀드는 16년 1분기대비일반분야는 1개증가, 중점분야 9개증가해총 76개운영중 17 년 1 분기자펀드평균결성액은전년동기대비 2 억 6 천만원증가한 216 억 6 천만원 일반분야의평균결성액은약 178 억 1 천만원, 중점분야는 237 억 8 천만원 7) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을재매수함으로써유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외
표 Ⅰ-12 16 년 1 분기및 17 년 1 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 16 년 1 분기 (2016 년 3 월 31 일기준 ) 17 년 1 분기 (2017 년 3 월 31 일기준 ) 결성액모태출자액자펀드수평균결성액결성액모태출자액자펀드수평균결성액 46 콘텐츠산업추이분석 일반 문화산업 3,538.5 1,130.0 19 186.2 3,538.5 1,129.9 19 186.2 영화 1,030.0 560.0 7 147.1 1,270.0 700.0 8 158.8 소계 4,568.5 1,690.0 26 175.7 4,808.5 1,829.9 27 178.1 ( 전체대비비중 ) 32.4% 29.1% 29.2% 26.4% 중점 공연예술 921.5 450.0 7 131.6 921.5 450.0 7 131.6 애니 / 캐릭터 1,050.0 506.0 5 210.0 1,050.0 506.0 5 210.0 게임 1,275.0 518.0 6 212.5 1,240.0 518.0 6 206.7 드라마 905.4 387.0 3 301.8 905.4 387.0 3 301.8 CG/3D 383.1 200.0 3 127.7 383.1 200.0 3 127.7 CG& 애니메이션 201.0 100.0 1 201.0 초기제작 743.0 490.0 4 185.8 743.0 490.0 4 185.8 글로벌콘텐츠 2,236.4 800.0 2 1,118.2 2,196.4 800.0 2 1,098.2 콘텐츠영세기업 423.0 250.0 2 211.5 423.0 250.0 2 211.5 음원 72.0 21.6 1 72.0 72.0 21.6 1 72.0 문화-ICT융합 560.0 50.0 2 280.0 960.0 100.0 3 320.0 방송영상 253.0 150.0 1 253.0 253.0 150.0 1 253.0 융합콘텐츠 425.0 100.0 2 212.5 875.0 400.0 4 218.8 재무적출자자 150.0 100.0 1 150.0 150.0 100.0 1 150.0 공연음원 155.0 100.0 1 155.0 155.0 100.0 1 155.0 한중문화산업공동발전 - - - - 500.0 200.0 1 500.0 콘텐츠영세기업및제작초기 - - - - 324.2 200.0 2 162.1 콘텐츠가치평가연계 - - - - 201.0 100.0 1 201.0 아시아문화중심도시육성 - - - - 100.0 30.0 1 100.0 소계 9,552.4 4,122.6 40 238.8 11,653.6 5,102.6 49 237.8 ( 전체대비비중 ) 67.6% 70.9% 70.8% 73.6% 합계 14,120.9 5,812.6 66 214.0 16,462.1 6,932.5 76 216.6 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고
2017 년 1 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 8) 17년 1분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 3,471건에약 1조 9,579억 5천만원으로, 전년동기대비 896건에 2,389억 4천만원증가 건당평균투자금액은약 5억 6,000만원으로전년동기대비 1억 1천만원감소 유무선콘텐츠서비스가 15억원으로 10억원이넘는건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 2억 4천만원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 장르별로는유 무선콘텐츠서비스를제외한전분야에서투자건수와투자금액이증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 53.43%( 17년 1분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 17년 1분기 1,854건, 1조 462억 1천만원을기록. 전년동기대비투자건수는 322건, 투자금액은 993억 8천만원증가 콘텐츠산업수출의 50% 이상을담당하는대표적업종인게임의경우전년동기대비 17년 1분기투자건수및투자금액이증가 47 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-13 17 년 1 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 캐릭터 방송콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 기타 합계 (2017 년 1 분기 ) 건수 1,854 515 158 148 63 247 178 1 27 280 3,471 금액 10,462.1 2,320.4 712.7 350.3 285.9 1,410.1 1,363.8 15.0 74.3 2,585.0 19,579.5 평균 5.6 4.5 4.5 2.4 4.5 5.7 7.7 15.0 2.8 9.2 5.6 비율 53.43 11.85 3.64 1.79 1.46 7.2 6.97 0.08 0.38 13.2 100 (2016년 1분기 ) 건수 1,532 312 96 112 42 147 107 1 13 213 2,575 금액 9,468.3 1,897.5 674.3 318.3 235.9 1,249.3 1,235.5 15.0 51.8 2,044.2 17,190.1 평균 6.2 6.1 7.0 2.8 5.6 8.5 11.5 15.0 4.0 9.6 6.7 비율 55.1% 11.0% 3.9% 1.9% 1.4% 7.3% 7.2% 0.1% 0.3% 11.9% 100.0% 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 8) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기
3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 48 소득및가계지출등락세유지, 흑자액은증가 콘텐츠산업추이분석 17년 1분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.8% 증가 소득과가계지출 ( 비소비지출 ) 은 16년 1분기부터등락세가지속되고있으며 17년 1분기의비소비지출은전년동기대비 1.9% 감소 17년 1분기가계지출중비소비지출은전분기대비 8.4% 증가 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균가계수지 구분 2016년 2017년 2016년 3분기 ( 전년동기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2016 년 4 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 원, %) 2017 년 1 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,555,219 4,306,412 4,445,435 4,312,029 4,593,284 0.7% 0.2% 0.8% 5.9% 5.5% 3.2% 3.0% 6.5% 가계지출 3,520,409 3,281,407 3,417,388 3,239,220-0.6% 2.5% - 5.9% 6.8% 4.1% 5.2% - 소비 2,668,790 2,493,619 2,579,437 2,468,383-0.7% 3.2% - 지출 4.7% 6.6% 3.4% 4.3% - 비소비 851,620 787,788 837,951 770,838 835,384 0.5% 0.4% 1.9% 지출 10.0% 7.5% 6.4% 8.0% 8.4% 흑자액 1,034,809 1,025,005 1,028,047 1,072,809-0.8% 9.7% - 5.8% 0.9% 0.3% 4.4% - 자료 : 통계청 (2017), 가계동향조사주 ) 17년부터가계동향조사는분기별가계수지통계에서가계지출통계로특화되어연간주기공표통계로개편되었으며, 17년연중에는가계소득및비소비지출통계만한시적으로공표
3.2 가계수입및소비지출변화전망 소비자심리지수 (CCSI) 는 16년 8월부터 10월까지 102로높은수준을보이다 11월부터하락하기시작하여 1월에는최저수준인 93을기록하였으며, 이후점차회복세를보임 17년 3월소비자심리지수수치는 97로, 전년동월 100보다하락 가계수입전망 CSI는 16년 1월 100을기록한이후등락을반복하다가 16년 6월 98에서 10월까지 101로상승세를보였으나, 11월들어 98을기록한이후 17년 3월까지 98 내외의수치를보였음 소비지출전망 CSI는 16년 10월까지 107로상승세를보였으나, 12월에 103으로최저치를기록한이후소폭회복하여 17년 1월부터 3월까지 104 수준을유지 소비지출전망 CSI를항목별로보면, 의료 보건비와교통 통신비, 교육비의 CSI가가장높은반면, 교양 오락 문화비의 CSI가가장낮은수준 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 16년 7월부터 10월까지 89를유지하였으나, 16년 12월에는최저치인 86을기록하였고 17년 2월까지 86 수준을유지하다 3월들어소폭회복 외식비, 여행비등은 16년 2월에 15년 10월이래최저치를기록하였고, 이후단기간상승세를보이다다시하락하여 16년 11월다시최저치를기록하였으나, 3월들어소폭회복하였으며, 교양 오락 문화비를제외하면다른항목에비하여전반적으로낮은수준을보임 49 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-15 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2016년 2017년 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 소비자심리지수 100 98 100 101 99 99 101 102 102 102 96 94 93 94 97 가계수입전망CSI 100 98 99 99 98 98 100 100 100 101 98 98 98 97 98 소비지출전망CSI 107 105 105 106 105 105 106 106 107 107 106 103 104 104 104 내구재 94 92 93 92 91 92 93 94 94 95 91 90 90 90 92 의류비 98 98 99 99 98 98 98 100 102 102 98 97 96 97 98 외식비 89 88 89 90 89 89 90 92 92 91 88 88 87 86 89 여행비 89 89 92 93 92 92 95 91 92 91 88 89 90 90 93 교육비 109 110 110 107 107 105 107 106 108 107 107 108 108 109 109 의료 보건비 111 112 111 111 113 111 112 112 112 113 112 111 111 111 111 교양 오락 문화비 89 88 89 87 88 87 89 89 89 89 87 86 86 86 87 교통 통신비 112 111 110 109 108 110 110 110 110 110 110 110 111 111 110 출처 : 통계청 (2017), 소비자동향조사
4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 9) 변화추이 50 2017 년 1 분기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 17년 1분기수출액은약 5억 2,988만 9,000달러로전년동기대비 3.5%, 전분기대비 10.8% 감소 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 2분기하락한이후 3분기와 4분기상승세를보였으나, 17년 1분기들어다시하락으로전환 출판 17년 1분기수출액은 527만 9,600달러로전년동기대비 1.2% 상승, 전분기대비 9.2% 하락 출판산업의수출액은 16년 1분기부터등락세를보이고있으며, 16년 4분기에상승하였으나, 17년 1분기들어다시하락세 17년 1분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 1.0% 로전년동기대비 0.1%p 상승 대교의수출액은전년동기대비 8.9% 증가하였고, 능률교육, 예림당및이퓨처는각각전년동기대비 18.5%, 42.1%, 45.4% 감소 대교는현재세계 21개국에진출해있으며, 금년은현지유력사업파트너와합작투자를강화한다는방침하에영국, 인도를중심으로프랜차이즈를확대할계획이며, 수출액증대는 아이레벨러닝센터 를중심으로영어를모국어로하는영국어린이에게영어를교육할수준으로교육콘텐츠의품질을향상시킨결과 음악 17년 1분기수출액은 9,575만 2,100달러수준으로전년동기대비 20.7% 증가했으며전분기대비 33.5% 상승 음악산업의수출액은 16년 2분기부터 3분기까지증가세를보이다 4분기에잠시큰폭으로하락하였으나, 17년 1분기들어다시상승으로전환 17년 1분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 18.1% 로전년동기대비 3.6%p 증가 벅스의수출액은전년동기대비 397.6% 로매우큰폭으로증가하였으며, 소리바다 (135.3%), YG엔터테인먼트 (58.3%), 로엔엔터테인먼트 (52.9%), JYP엔터테인먼트 (34.0%) 도전년동기대비큰폭의증가폭을보인반면, 투윈글로벌, 에프엔씨엔터테인먼트, 에스엠, 큐브엔터테인먼트, CJ E&M의경우 9) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음
전년동기대비각각 35.6%, 32.1%, 29.9%, 20.8%, 7.0% 감소하였음에스엠의경우상반기에중국활동이집중되는시기에사드이슈로인하여작년하반기부터올해초까지국내아티스트들의중국활동이제한되면서주요수출수익원이타격을입었으며, 특별한이슈가없는일본에서도동방신기 Film 콘서트의실적부진과콘서트매출감소가수출액감소에영향을미쳤음사드이슈로인해왕이뮤직등일부중국음원사이트에서한국음악차트를사이트상에서노출되지않도록조치를취하였으나, QQ뮤직및쿠워 (KUWO) 등중국의대표적인음악사이트등에서는정상적으로서비스되어로엔엔터테인먼트를비롯한음반유통사등에는해당조치로인해서직접적인타격이발생하지는않은것으로분석됨 51 콘텐츠산업추이분석 게임 17년 1분기수출액은약 3억 585만 9,600달러로전년동기대비 14.2%, 전분기대비 8.4% 하락 16년 2분기, 3분기에연속으로전분기대비감소한이후 16년 4분기에상승하였으나, 17년 1분기에다시하락으로전환 17년 1분기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 57.7% 로전년동기대비 7.2%p 하락 16년 4분기에이어 17년 1분기에도게임산업수출액기준 1위를기록한컴투스의수출액은전년동기대비 5.2% 하락하였으며, 2위를기록한엔씨소프트는전년동기대비 48.7% 감소 전년동기대비수출액변동이큰기업을살펴보면, 바른손이앤에이 (6,093.6%), 데브시스터즈 (1,630.3%) 등이큰폭의증가세를나타냈고, 네오위즈게임즈 (48.9%), 엔씨소프트 (48.7%) 등은큰폭의하락세를보임 중국정부는 2016년 7월부터외산게임을규제하고자국산업을보호하기위해모바일게임허가제인 판호제 를실시하고있는데, 중국의사드이슈로인해서중국정부에서한국게임에대한신규판호를부여하지않을계획이니수입하지말라는구두명령이내려와이미 판호 를받아중국에게임을수출중인스마일게이트및웹젠등은이번조치에서제외되나, 중국수출을목표로게임을개발중인넷마블및엔씨소프트등은타격이있을전망 컴투스는 16년 4분기에이어 17년 1분기에도글로벌인기 RPG 서머너즈워 의인기를필두로북미및일본, 중국등에서지속적인성장을거두고있으며, 서머너즈워 가국산모바일게임으로는최초로누적매출 1조원을돌파하였으며 53개국애플앱스토어, 11개국구글플레이에서게임매출 1 위를기록하였고미국구글플레이매출톱5 안에진입하였던유일한한국게임등컴투스를비롯하여국산게임의수출을견인 엔씨소프트의기대작 리니지M 이대만의대표기업인감마니아와퍼블리싱계약을체결하고 천당 M 이라는이름으로대만에서출시예정이며, 엔씨소프트는사드이슈로인한불확실성이있는중국시장외에마카오, 홍콩등주변동남아시장도진출및개척해나갈계획 웹젠은사드이슈와관련하여애로사항이예상되었던판호취득과관련하여주요기대작인 기적 : 최강자 와 전민기적2 의판호를확보하며수출에미치는영향은제한적일것으로예상되며, 이는웹젠의중국퍼블리셔가중국에서큰영향력이있는룽투차이나와텐센트로, 퍼블리셔를통해판호확보가가능했던것으로분석됨
52 콘텐츠산업추이분석 영화 17년 1분기수출액은약 508만 6,800달러로전년동기대비 59.3%, 전분기대비 57.2% 감소 영화산업수출액은 16년 2분기에감소한이후 16년 3분기부터 16년 4분기까지상승하였으나, 17년 1분기에다시큰폭으로하락 17년 1분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 1.0% 로전년동기대비 1.3%p 하락 레드로버의수출액은전분기대비큰폭증가 (222.8%) 하였으나, 상장사수출액중비중이큰 CJ E&M 의영화부문수출액이큰폭감소 (65.1%) 하며영화산업상장사수출액은큰폭으로하락으로나타남 쇼박스의영화 프리즌 은베를린필름마켓을통해북미를비롯, 영국, 호주, 뉴질랜드등 62개국에선판매되었고, CJ E&M의 공조 도인도, 중동, 필리핀및몽골등 42개국에판매되었으며, 북미, 인도네시아등에서는직접배급을실시하는등의해외실적을거두었는데이를통하여해외바이어들사이에서한국영화자체프로덕션에대한신뢰도가향상되고있음을알수있음 애니메이션및캐릭터 17년 1분기수출액은 2,641만 4,300달러로전년동기대비 7.3%, 전분기대비 21.8% 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 16년 1분기부터 2분기까지하락세를보이다 3분기상승으로전환한이후 4분기까지상승세를이어갔으나, 17년 1분기에다시감소 17년 1분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 5.0% 로전년동기대비 0.2%p 감소 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라월드의경우 17년 1분기수출액이전년동기대비 0.3% 증가, 전분기대비 12.9% 감소하였으며, 손오공의경우전년동기대비 97.9% 감소, 전분기대비 234.9% 증가 오로라월드가자체개발한캐릭터 유후와친구들 이 10년째를맞아 유후와친구들시즌 4(3D 애니메이션 ) 를통해해외시장을공략하고있으며, 주사위요정큐비쥬 애니메이션도영문판이출시될예정으로출시와동시에이탈리아의 몬도TV 와함께하반기국내 외방영을추진중임 방송 17년 1분기수출액은약 9,149만 6,800달러로전년동기대비 36.4% 증가하였으나, 전분기대비 33.3% 감소 16년 1분기와 2분기에하락세를보이다 3분기와 4분기에상승세를나타내었으나, 17년 1분기들어다시감소로전환 17년 1분기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 17.3% 로전년동기대비 5.1%p 증가 방송산업내수출액비중이가장큰 CJ E&M은전년동기대비 368.9% 상승하였으나, SBS콘텐츠허브는전년동기대비 55.0%, imbc는 56.9%, 키이스트도전년동기대비 1.1% 하락 SBS콘텐츠허브는인도네시아에채널 SBS-IN 을개국하였는데, SBS-IN 채널은인도네시아시청자들이한국방송콘텐츠를통해한국문화와상품에자연스럽게관심을가질수있도록유도하여향후에는콘텐츠에서유통된상품의온라인판매까지실시하는방송과무역의결합형태로운영할계획
표 Ⅰ-16 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,214.6 5,620.0 5,077.9 5,816.9 5,279.6 7.0% 7.8% 9.6% 14.6% 9.2% 1.2% 음악 79,341.4 86,795.5 110,840.4 71,732.7 95,752.1 8.2% 9.4% 27.7% 35.3% 33.5% 20.7% 게임 356,339.7 333,598.4 313,002.2 333,769.8 305,859.6 16.1% 6.4% 6.2% 6.6% 8.4% 14.2% 영화 12,489.0 7,832.2 8,397.6 11,884.7 5,086.8 57.4% 37.3% 7.2% 41.5% 57.2% 59.3% 애니메이션 / 캐릭터 28,496.2 24,093.7 29,173.8 33,797.7 26,414.3 3.7% 15.4% 21.1% 15.8% 21.8% 7.3% 방송 67,068.5 65,600.1 74,736.5 137,261.2 91,496.8 26.5% 2.2% 13.9% 83.7% 33.3% 36.4% 광고 - - - - - - - - - - - 지식정보 - - - - - - - - - - - 합계 548,949.4 523,540.0 541,228.4 594,263.0 529,889.0 4.0% 4.6% 3.4% 9.8% 10.8% 3.5% 53 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산 그림 Ⅰ-7 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 )
그림 Ⅰ-8 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 ) 54 콘텐츠산업추이분석 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 17 년 1 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 17년 1분기개인 문화 여가서비스수지는약 5,100만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 16년 2분기에대폭증가하였는데, 이후 17년 1분기까지지속적으로감소하여하락세를보임 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 15년 4분기이후전반적인상승기조를유지하며 16년 2분기까지상승하였다가, 3분기에하락한이후 17년 1분기까지하락세지속 17년 1분기개인 문화 여가서비스 10) 의수입이전년동기대비 17.9% 감소한약 2억 1,770만달러, 지급은약 1억 6,660만달러로전년동기대비약 4.6% 증가 10) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분
그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 55 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계 17 년 1 분기음향영상및관련서비스수지추이 17년 1분기음향영상및관련서비스수지는약 7,710만달러흑자기록 17년 1분기음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 16.2% 감소한약 1억 4,900만달러, 지급은전년동기대비약 1.3% 증가한 7,190만달러 음향영상및관련서비스수지는 15년 3분기이후연속적인흑자증가세를보였으나, 16년 2분기정점을기록한이후 17년 1분기까지지속적인하락세를보이고있음 그림 Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계
5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 56 전체고용률은현상을유지하고있으나추가적인증가는제한되어있는상황 콘텐츠산업추이분석 17년 3월경제활동인구는 2,740만 9천명으로전년동월대비 45만 4천명 (1.7%) 증가했으며, 경제활동참가율은 62.8% 로전년동월대비 0.6%p 증가 고용률은 16년 1월부터 16년 3월까지 60% 를밑돌았으나, 16년 4월부터 60% 수준을보이다 17년 1월에는 58.9% 까지하락하였는데, 17년 3월에다시 60.2% 로 60% 이상수준으로회복 17년 3월남자고용률은 73.8% 로전년동월대비 0.2%p 상승하였고여자 52.2% 로전년동월대비 0.9%p 증가 2017년초반일시적으로고용률이저하되었으나최근전기전자제조업중심의수출이되살아나는기미를보이며 60% 대수준을다시회복한것으로분석됨 표 Ⅰ-17 16 년 1 월 ~ 17 년 3 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2016년 2017년 월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 고용률 58.8 58.7 59.6 60.3 61.0 61.2 61.2 61.0 61.0 61.1 61.1 60.1 58.9 59.1 60.2 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 17년 3월실업률은 4.2% 로, 전년동월보다 0.1%p 감소 17년 1월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은전년동월대비 1만 9천명감소한 11.3% 기록 ( 전월대비 0.5%p 감소 ) 17년 1분기의실업률은 4.2% 로전년동기대비 0.1%p 감소하였으며, 청년실업률의경우 16년 1분기평균 11.3% 에서 17년 1분기평균 10.7% 로 0.6%p 감소한것으로분석됨 17년 1분기에도계속되는수출액감소및산업전반에걸친악재등으로인해낮은성장률이지속될것으로예상되므로, 향후실업률이다소상승할가능성이높은상황 실업자수는 16년 1월부터증가하기시작하여 16년 2월 100만명을돌파한후 7월부터전반적으로하락세를보였으나, 17년 1월다시 100만명을돌파하였으며 17년 3월기준 114만 3천명으로전년동월대비 0.1%p하락 ( 전월대비 20만 7천명감소 )
표 Ⅰ-18 16 년 1 월 ~ 17 년 3 월실업률추이 구분 2016 년 2017 년 ( 단위 :%) 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 실업률 3.7 4.9 4.3 3.9 3.7 3.6 3.5 3.6 3.6 3.4 3.1 3.2 3.8 5.0 4.2 자료 : 통계청 (2017), 경제활동인구조사 57 전체산업에비하여신규구직대비취업률, 신규구직대비신규구인비율이낮은문화산업고용상황 콘텐츠산업추이분석 17 년 1 분기서비스업을포함한전체신규구인인원은 76 만 9,014 명으로, 전년동기대비 8.8% 증가 17년 1분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원은각각다소증가 문화산업신규구인은 1만 5,596명으로, 전년동기에비해 181명증가 콘텐츠산업과연관성이높은 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 0.2% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 968명증가한 2만 623명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 에서의신규구인인원이전년동기대비 2.8% 증가 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 전체취업률은전년동월대비및전년동기대비증가하였고, 문화산업의전년동월대비및전년동기대비취업률역시전년대비상승한수준 17년 1분기문화산업취업률은 29.4%( 17년 3월 31.7%) 로, 전체의취업률 45.7%( 17년 3월 52.8%) 와대비 직종별로는 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 의경우 17년 1분기취업률 30.7%( 17년 3월 32.4%) 로문화산업전체취업률 (29.4%) 보다다소높은수치를기록
표 Ⅰ-19 문화산업별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감및증감률 58 콘텐츠산업추이분석 1월 2월 3월 1분기 1월 2월 3월 1분기 17년 1월 17 년 2 월 17 년 3 월 17 년 1 분기 전체 211,129 218,624 276,865 706,618 224,983 252,792 291,239 769,014 13,854 34,168 14,374 62,396 6.6% 15.6% 5.2% 8.8% 문화 출판 영상 방송통신 3,599 3,349 3,968 10,916 3,097 3,776 4,018 10,891 502 427 50 25 산업별 및정보서비스업 13.9% 12.8% 1.3% 0.2% 예술 스포츠및 1,402 1,451 1,646 4,499 1,185 1,879 1,641 4,705 217 428 5 206 여가관련서비스업 15.5% 29.5% 0.3% 4.6% 직종별문화, 예술, 디자인, 방송 4,749 4,399 5,297 14,445 4,189 5,368 5,295 14,852 560 969 2 407 관련직 11.8% 22.0% 0.0% 2.8% 미용, 숙박, 여행, 1,918 1,426 1,866 5,210 1,381 1,675 2,715 5,771 537 249 849 561 오락, 스포츠관련직 28.0% 17.5% 45.5% 10.8% 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황 표 Ⅰ-20 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 1월 2월 3월 1분기 1월 2월 3월 1분기 17년 1월 17 년 2 월 17 년 3 월 17 년 1 분기 전체 신규구직 443,298 349,821 452,072 1,245,191 426,861 382,156 439,622 1,248,639 3.7% 9.2% 2.8% 0.3% 취업 152,879 148,685 223,357 524,921 161,230 177,487 232,056 570,773 5.5% 19.4% 3.9% 8.7% 취업률 34.5% 42.5% 49.4% 42.2% 37.8% 46.4% 52.8% 45.7% 3.3%p 3.9%p 3.4%p 3.6%p 문화 신규구직 31,035 25,840 31,386 88,261 27,399 25,480 29,852 82,731 11.7% 1.4% 4.9% 6.3% 산업 취업 7,765 6,882 9,554 24,201 7,397 7,408 9,477 24,282 4.7% 7.6% 0.8% 0.3% 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 취업률 25.0% 26.6% 30.4% 27.4% 27.0% 29.1% 31.7% 29.4% 2.0%p 2.4%p 1.3%p 1.9%p 신규구직 19,006 15,994 19,398 54,398 17,347 15,538 18,613 51,498 8.7% 2.9% 4.0% 5.3% 취업 5,003 4,597 6,198 15,798 4,833 4,948 6,037 15,818 3.4% 7.6% 2.6% 0.1% 취업률 26.3% 28.7% 32.0% 29.0% 27.9% 31.8% 32.4% 30.7% 1.5%p 3.1%p 0.5%p 1.7%p 신규구직 12,029 9,846 11,988 33,863 10,052 9,942 11,239 31,233 16.4% 1.0% 6.2% 7.8% 취업 2,762 2,285 3,356 8,403 2,564 2,460 3,440 8,464 7.2% 7.7% 2.5% 0.7% 취업률 23.0% 23.2% 28.0% 24.8% 25.5% 24.7% 30.6% 27.1% 2.5%p 1.5%p 2.6%p 2.3%p 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황
17년 1분기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 25.8%( 17년 3월 28.1%) 로, 전체의비율 61.6%( 17년 3월 66.2%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 은 17년 1분기 30.3%( 17년 3월 30.4%) 를기록하여문화산업전체에비하여인력의공급대비수요가상대적으로높게나타남 59 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 ( 단위 : 명, 건 ) 구분 2016년 2017년 전년동월대비및 전년동기대비증감률 콘텐츠산업추이분석 1월 2월 3월 1분기 1월 2월 3월 1분기 17년 1월 17 년 2 월 17 년 3 월 17 년 1 분기 전체 신규구인 211,129 218,624 276,865 706,618 224,983 252,792 291,239 769,014 6.6% 15.6% 5.2% 8.8% 신규구직 443,298 349,821 452,072 1,245,191 426,861 382,156 439,622 1,248,639 3.7% 9.2% 2.8% 0.3% 구직대비구인 47.6% 62.5% 61.2% 56.7% 52.7% 66.1% 66.2% 61.6% 5.1%p 3.7%p 5.0%p 4.8%p 문화산업 신규구인 6,667 5,825 7,163 19,655 5,663 7,330 8,374 21,367 15.1% 25.8% 16.9% 8.7% 신규구직 31,035 25,840 31,386 88,261 27,399 25,480 29,852 82,731 11.7% 1.4% 4.9% 6.3% 구직대비구인 21.5% 22.5% 22.8% 22.3% 20.7% 28.8% 28.1% 25.8% 0.8%p 6.2%p 5.2%p 3.6%p 문화, 예술, 디자인, 방송관련직 신규구인 4,749 4,399 5,297 14,445 4,282 5,655 5,659 15,596 9.8% 28.6% 6.8% 8.0% 신규구직 19,006 15,994 19,398 54,398 17,347 15,538 18,613 51,498 8.7% 2.9% 4.0% 5.3% 구직대비구인 25.0% 27.5% 27.3% 26.6% 24.7% 36.4% 30.4% 30.3% 0.3%p 8.9%p 3.1%p 3.7%p 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직 신규구인 1,918 1,426 1,866 5,210 1,381 1,675 2,715 5,771 28.0% 17.5% 45.5% 10.8% 신규구직 12,029 9,846 11,988 33,863 10,052 9,942 11,239 31,233 16.4% 1.0% 6.2% 7.8% 구직대비구인 15.9% 14.5% 15.6% 15.4% 13.7% 16.8% 24.2% 18.5% 2.2%p 2.4%p 8.6%p 3.1%p 자료 : 한국고용정보원 (2017), 워크넷구인구직통계현황
5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 17년 1분기전체종사자수는 4만 2,601명으로전년동기대비 8.5% 증가 ( 전분기대비 1.7% 상승 ) 60 콘텐츠산업상장사종사자수는 16 년 1 분기부터 17 년 1 분기까지상승세지속 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업상장사모든분야에서 17년 1분기종사자수는전년동기대비증가 출판산업의 17년 1분기종사자수는 6,286명으로전년동기대비 4.8%, 전분기대비 1.1% 증가하여 16년 1분기이후상승세지속 음악산업의 17년 1분기종사자수는 2,061명으로전년동기대비 4.8%, 전분기대비 3.1% 증가 게임산업의 17년 1분기종사자수는 8,254명으로전년동기대비 9.2% 증가하였으나, 전분기대비 0.1% 감소하여 17년 1분기들어감소로전환 영화산업의 17년 1분기종사자수는 2,713명으로전년동기대비 16.6% 증가하였으나, 전분기대비 2.5% 감소하여 17년 1분기들어감소로전환 애니메이션 / 캐릭터산업의 17년 1분기종사자수는 503명으로전년동기대비 11.3% 증가하였으나, 전분기대비 1.4% 감소 방송산업의 17년 1분기종사자수는 9,855명으로전년동기대비 6.0%, 전분기대비 2.2% 증가했으며, 16년 1분기이후 17년 1분기까지상승세지속 광고산업의 17년 1분기종사자수는 3,478명으로전년동기대비 13.0%, 전분기대비 8.7% 증가 지식정보산업의 17년 1분기종사자수는 9,451명으로전년동기대비 9.9% 증가하였으며, 17년 1분기까지상승세지속 17년 1분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (23.1%), 지식정보 (22.2%), 게임 (19.4%), 출판 (14.8%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.4% 로 16년 1분기 80.1% 에서 0.7%p 감소 상위 4개산업중지식정보산업의전체종사자대비비중은전년동기대비 0.3%p 증가하였으며, 게임산업도 0.1%p 증가하였는데출판및방송산업은각각 0.5%p 감소
표 Ⅰ-22 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5,996 6,173 6,196 6,216 6,286 1.7% 3.0% 0.4% 0.3% 1.1% 4.8% 음악 1,967 1,970 2,078 2,000 2,061 3.3% 0.2% 5.5% 3.8% 3.1% 4.8% 게임 7,557 7,919 8,080 8,259 8,254 2.0% 4.8% 2.0% 2.2% 0.1% 9.2% 영화 2,327 2,346 2,410 2,782 2,713 2.2% 0.8% 2.7% 15.4% 2.5% 16.6% 애니메이션 / 캐릭터 452 465 460 510 503 5.9% 2.9% 1.1% 10.9% 1.4% 11.3% 방송 9,295 9,295 9,322 9,640 9,855 4.9% 0.0% 0.3% 3.4% 2.2% 6.0% 광고 3,079 3,080 3,047 3,200 3,478 3.4% 0.0% 1.1% 5.0% 8.7% 13.0% 지식정보 8,600 8,874 9,121 9,269 9,451 0.7% 3.2% 2.8% 1.6% 2.0% 9.9% 합계 39,273 40,122 40,714 41,876 42,601 2.6% 2.2% 1.5% 2.9% 1.7% 8.5% 61 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 제이콘텐트리는영화부문, 방송부문별직원수합계를각각적용주4) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주5) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용
그림 Ⅰ-11 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 62 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-12 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )
6. 상장사 11) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 전체산업대비콘텐츠산업 63 17년 1분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.34% 로, 전년동기대비 0.05%p 증가 경기회복세에힘입어전체상장사의 17년 1분기매출액은전년동기대비 7.96% 증가하였으며, 콘텐츠산업의경우게임및애니메이션 / 캐릭터분야를제외한매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 10.32% 증가 중국의사드이슈로인한무역제재에도불구하고전체상장사및콘텐츠산업상장사의매출액이증가하였으며, 콘텐츠상장사의경우에도일부중국현지에서사업을영위하는행사관련기업등을제외하고는매출액에영향을크게받지는않은것으로판단됨 콘텐츠산업추이분석 17년 1분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.09% 로, 전년동기대비 0.99%p 감소 콘텐츠산업상장사의 17년 1분기영업이익은전년동기대비 3.74% 증가하였으나, 전체상장사의전년동기대비영업이익증가폭 36.85% 대비낮은수준 콘텐츠산업의영업이익증가폭은전체상장사대비낮은수준으로나타나고있으며, 음악, 게임, 영화및애니메이션 / 캐릭터분야의전년동기대비영업이익이감소한영향때문인것으로분석됨 콘텐츠산업상장사의 17년 1분기영업이익률은약 11.17% 로전체상장사영업이익률 8.46% 대비약 2.71%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 17년 1분기영업이익률은전년동기대비 0.71%p 감소한반면, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 1.79%p 증가 11) 전체상장사데이터는 12월결산상장법인 1,858개사 ( 코스피 725개, 코스닥 1,133개 ) 중제출유예, 외국법인, 결산기변경, 분할 / 합병, 신규상장, 감사의견비적정, 분석항목미기재, 금융업등 202개사 ( 코스피 76개, 코스닥 126개 ) 를제외한 1,656개사 ( 코스피 649개, 코스닥 1,007 개 ) 가분석대상임 ( 상장사협의회및코스닥협회의 12월결산법인 2017년 1분기결산실적 보도자료 )
표 Ⅰ-23 16 년 1 분기 vs 17 년 1 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 64 콘텐츠산업추이분석 구분 2016년 1분기 2017년 1분기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 65,382 72,129 10.32% 전체상장사 2,852,288 3,079,259 7.96% 비중 2.29% 2.34% 0.05%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 7,769 8,059 3.74% 전체상장사 190,356 260,504 36.85% 비중 4.08% 3.09% 0.99%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.88% 11.17% 0.71%p 전체상장사 6.67% 8.46% 1.79%p 16년 4분기및 17년 1분기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 52.4%, 49.7% 로전체상장사부채비율대비낮은수준기록 17년 1분기콘텐츠산업상장사부채비율은전분기대비 2.8%p 감소 17년 1분기전체상장사부채비율은 72.8% 로전분기대비 1.5%p 증가 표 Ⅰ-24 16 년 4 분기및 17 년 1 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2016년 4분기 2017년 1분기 증감률 2016년 4분기 2017년 1분기 증감률 자산총계 477,449 472,826 1.0% 15,012,018 15,096,818 0.6% 부채총계 164,195 156,898 4.4% 6,247,014 6,360,691 1.8% 자본총계 313,254 315,928 0.9% 8,765,004 8,736,127 0.3% 부채비율 52.4% 49.7% 2.8%p 71.3% 72.8% 1.5%p
6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 12) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기자산증가율은 -1.0% 로, 전년동기대비 6.9%p 감소 16 년 1 분기이후콘텐츠산업상장사의자산은꾸준히증가해왔으나, 17 년 1 분기에는감소로돌아 65 서며 -1.0% 를기록 장르별로보면, 17년 1분기출판, 게임, 방송및지식정보분야의자산증가율이상대적으로높았으며, 영화분야는전분기대비자산은감소하였으나전년동기대비자산증가율은 4.5%p로크게증가 출판산업의자산증가율이 0.9% 로가장높았으며, 광고의자산증가율이 12.9% 로가장낮았음 콘텐츠산업추이분석 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은출판, 음악, 게임, 방송및지식정보분야였으며, 영화, 애니메이션 / 캐릭터및광고분야는전체상장사대비낮은자산증가율을보임 영화산업을제외한전분야에서전년동기대비자산증가율이감소하였음 표 Ⅰ-25 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 6.0 5.1 2.8 5.2 1.0 6.9 출판 1.1 1.4 0.2 4.9 0.9 0.1 음악 6.6 3.8 4.6 3.1 0.4 6.2 게임 5.2 1.5 1.3 1.6 0.7 4.5 영화 6.3 14.3 3.8 6.2 1.8 4.5 애니메이션 / 캐릭터 4.0 1.0 3.8 4.9 6.8 2.9 방송 2.0 6.9 1.1 2.3 0.7 1.3 광고 8.3 9.7 6.3 23.7 12.9 4.6 지식정보 24.3 3.2 9.3 4.9 0.7 23.6 12) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전분기대비기업의자산규모증가규모파악
투자증가율 13) 변화추이 66 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 1분기투자증가율은 0.9% 로전년동기대비 2.9%p 감소 16년 1분기부터상승세를기록하며 16년 4분기까지상승세를보였으나, 17년 1분기들어큰폭으로감소 장르별로보면, 17년 1분기애니메이션 / 캐릭터산업의투자증가율이가장높게나타났으며, 광고분야가가장낮은투자증가율을기록 애니메이션 / 캐릭터산업의투자증가율이 3.0% 로가장높았으며, 광고의투자증가율이 -0.9% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은광고와지식정보를제외한전분야였으며, 광고분야만투자가전분기대비감소한것으로나타남 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터로전년동기대비 1.3%p 증가하였으며, 반면지식정보산업은전년동기대비 8.8%p 감소하였음 표 Ⅰ-26 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 3.8 11.6 17.2 21.2 0.9 2.9 출판 2.1 5.8 8.8 10.7 2.8 0.7 음악 2.7 8.5 17.0 26.1 1.7 1.0 게임 1.3 5.0 8.0 10.9 1.6 0.3 영화 0.9 13.6 27.9 32.8 1.4 0.4 애니메이션 / 캐릭터 1.8 5.5 7.2 8.2 3.0 1.3 방송 2.9 11.2 19.2 24.7 1.0 1.9 광고 0.3 2.3 4.9 7.5 0.9 1.2 지식정보 9.1 21.2 23.9 27.6 0.3 8.8 13) 투자증가율 = 해당분기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100
사내유보율 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기사내유보율은 204.3% 로전년동기대비 26.5%p 상승 16 년 1 분기부터 16 년 4 분기까지증가세를나타내었으나, 17 년 1 분기들어소폭하락 장르별로보면, 17년 1분기광고산업의사내유보율이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 333.6% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 90.1% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은출판, 방송, 광고및지식정보분야였으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터는상대적으로낮은사내유보율을기록 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은지식정보로전년동기대비 35.0%p 증가하였으며, 반대로광고산업의경우전년동기대비 25.1%p 하락하여가장큰폭으로하락 67 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-27 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 177.8 194.0 190.8 206.8 204.3 26.5 출판 222.5 232.5 232.7 238.4 239.3 16.7 음악 124.3 139.1 139.1 137.9 137.8 13.5 게임 165.8 172.2 177.3 178.1 178.2 12.4 영화 121.5 129.8 132.0 122.1 121.1 0.3 애니메이션 / 캐릭터 90.7 90.4 91.0 86.4 90.1 0.6 방송 192.2 206.1 209.1 212.6 213.2 21.0 광고 358.7 383.9 391.7 350.7 333.6 25.1 지식정보 198.9 203.4 185.5 244.5 233.9 35.0 14) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음
6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기영업이익률은 11.2% 로전년동기대비 0.7%p 하락 68 16 년 1 분기부터 16 년 4 분기까지하락세를보이다가 17 년 1 분기전분기대비증가하면서상승으로 콘텐츠산업추이분석 전환 장르별로보면, 17년 1분기게임과지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터와영화산업은낮은수준 지식정보산업의영업이익률이 18.4% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의영업이익률이 -2.1% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익률을보인산업은게임, 방송및지식정보산업이었으며, 출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은방송산업으로전년동기대비 1.8%p 증가하였으며, 반면 게임산업의경우전년동기대비 8.1%p 하락하여가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ-28 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 11.9 11.8 11.3 11.1 11.2 0.7 출판 5.4 5.1 4.7 10.1 5.9 0.5 음악 12.5 6.8 11.2 5.3 9.9 2.7 게임 22.6 23.0 18.2 19.1 14.5 8.1 영화 4.3 0.8 12.4 3.5 2.9 1.4 애니메이션 / 캐릭터 3.1 1.0 2.1 2.0 2.1 5.2 방송 9.7 9.8 7.6 8.7 11.5 1.8 광고 3.9 6.9 4.8 7.7 4.5 0.6 지식정보 20.0 19.6 20.0 17.7 18.4 1.6
자산영업이익률 15) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기자산영업이익률은 1.7% 로전년동기대비 0.1%p 감소 16 년 1 분기부터 4 분기까지 1.8% 수준을지속적으로나타내고있으며, 17 년 1 분기들어소폭감소 장르별로보면, 17년 1분기지식정보와음악의자산영업이익률이상대적으로높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의경우가장낮은수준 지식정보산업의자산영업이익률이 2.4% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의자산영업이익률이 -0.4% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익률을보인산업은음악, 방송및지식정보였으며, 출판, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은자산영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은방송으로전년동기대비 0.2%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업은전년동기대비 1.2%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 69 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-29 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 1.8 1.8 1.8 1.8 1.7 0.1 출판 1.4 1.3 1.2 2.8 1.6 0.1 음악 2.2 1.2 2.2 1.0 1.9 0.2 게임 2.4 2.3 1.8 2.0 1.4 1.0 영화 0.6 0.1 1.9 0.5 0.4 0.2 애니메이션 / 캐릭터 0.8 0.3 0.5 0.6 0.4 1.2 방송 1.5 1.5 1.2 1.5 1.8 0.2 광고 1.1 1.9 1.4 2.3 1.1 0.1 지식정보 2.5 2.5 2.6 2.3 2.4 0.1 15) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100
자본영업이익률 16) 변화추이 70 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 1분기자본영업이익률은 2.6% 로전년동기대비 0.2%p 감소 16년 3분기를제외하고 1분기부터 4분기까지 2.8% 수준을유지하였으며, 17년 1분기들어 16년 3분기와동일한 2.6% 로감소 장르별로보면, 17년 1분기지식정보와음악의자본영업이익률이상대적으로높으며, 영화및애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 지식정보산업의자본영업이익률이 3.5% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의자본영업이익률이 -0.7% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은음악과지식정보분야였으며, 출판, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터및광고산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본영업이익률을보였고방송분야는콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률과동일한수준 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은방송산업으로전년동기대비 0.4%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 2.0%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ-30 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 2.8 2.8 2.6 2.8 2.6 0.2 출판 2.1 1.9 1.7 4.1 2.3 0.1 음악 3.0 1.7 3.1 1.5 2.8 0.2 게임 3.0 2.8 2.1 2.4 1.7 1.3 영화 1.0 0.2 3.5 1.0 0.8 0.2 애니메이션 / 캐릭터 1.2 0.4 0.9 1.0 0.7 2.0 방송 2.2 2.3 1.7 2.2 2.6 0.4 광고 2.3 4.4 3.0 5.6 2.5 0.2 지식정보 4.0 4.0 3.7 3.5 3.5 0.5 16) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100
6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 17) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기부채비율은 49.7% 로전년동기대비 0.8%p 하락 16 년 1 분기부터 17 년 1 분기까지부채비율은증감이반복하여나타나고있으며, 17 년 1 분기에는 71 전분기대비감소 장르별로보면, 17년 1분기광고, 영화및애니메이션 / 캐릭터산업의부채비율이상대적으로높았으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의부채비율이 114.2% 로가장높았으며, 게임산업은 21.6% 로가장낮았음 콘텐츠산업추이분석 17 년 1 분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은부채비율을보인산업은영화, 애니메이션 / 캐릭 터, 광고였으며, 출판, 음악, 게임, 방송, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은부채비율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 40.0%p 증가하였으며, 반 대로지식정보산업의경우전년동기대비 16.1%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ-31 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 50.5 52.6 46.3 52.4 49.7 0.8 출판 46.5 43.7 41.6 44.7 45.6 0.9 음악 38.0 41.1 39.4 44.4 46.3 8.3 게임 23.9 21.9 20.5 20.4 21.6 2.3 영화 67.4 91.4 86.3 116.3 107.4 40.0 애니메이션 / 캐릭터 58.1 62.4 66.8 79.8 67.0 8.9 방송 44.9 48.4 47.9 49.0 48.4 3.5 광고 114.2 127.6 112.9 143.6 114.2 0.0 지식정보 63.6 60.7 43.0 49.6 47.5 16.1 17) 부채비율 = 부채 / 자본 100
유동비율 18) 변화추이 72 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 1분기유동비율은 192.7% 로전년동기대비 20.3%p 상승 유동비율은 16년 1분기부터 3분기까지증가하여 3분기에 200% 이상수치를기록하였으나, 이후 4 분기에하락, 17년 1분기에상승하였음 장르별로보면, 17년 1분기게임과지식정보의유동비율이상대적으로높으며, 영화산업은낮은수준 게임산업의유동비율이 381.4% 로가장높았으며, 영화산업은 91.0% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은유동비율을보인산업은음악, 게임, 지식정보였으며, 출판, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이가장큰폭으로증가한산업은지식정보산업으로전년동기대비 83.7%p 증가하였으며, 반대로음악산업의경우전년동기대비 50.4%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ-32 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 172.3 175.9 200.7 182.1 192.7 20.3 출판 172.3 175.0 185.9 181.2 179.3 7.0 음악 262.7 226.2 238.7 212.1 212.3 50.4 게임 388.4 445.0 448.2 411.8 381.4 7.0 영화 111.3 73.3 76.6 91.8 91.0 20.3 애니메이션 / 캐릭터 165.7 148.9 156.3 144.1 144.0 21.7 방송 160.0 156.9 163.5 150.7 162.0 2.0 광고 163.2 156.1 165.2 152.7 167.8 4.6 지식정보 130.5 161.1 245.9 202.8 214.1 83.7 18) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100
자기자본비율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 1분기자기자본비율은 66.8% 로전년동기대비 0.4%p 증가 콘텐츠산업상장사의자기자본비율은 16년 1분기부터 17년 1분기까지증감이반복하여나타나고있으며, 17년 1분기에는전분기대비증가 장르별로보면, 17년 1분기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 82.2% 로가장높았으며, 광고산업은 46.7% 로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본비율을보인산업은출판, 음악, 게임, 방송, 지식정보산업이었으며, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본비율을보임 전년동기대비자기자본비율이가장큰폭으로증가한산업은지식정보산업으로전년동기대비 6.7%p 증가하였으며, 반대로영화산업의경우전년동기대비 11.5%p 하락하여가장큰폭으로하락 73 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-33 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 (%) 2분기 (%) 3분기 (%) 4분기 (%) 1분기 (%) (%p) 전체 66.5 65.5 68.4 65.6 66.8 0.4 출판 68.3 69.6 70.6 69.1 68.7 0.4 음악 72.5 70.9 71.7 69.2 68.4 4.1 게임 80.7 82.0 83.0 83.1 82.2 1.6 영화 59.7 52.2 53.7 46.2 48.2 11.5 애니메이션 / 캐릭터 63.2 61.6 60.0 55.6 59.9 3.4 방송 69.0 67.4 67.6 67.1 67.4 1.6 광고 46.7 43.9 47.0 41.0 46.7 0.0 지식정보 61.1 62.2 69.9 66.9 67.8 6.7 19) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상
6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 74 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 17년 1분기 1인당평균매출액은약 1억 6,900만원으로전년동기대비 1.7% 증가 1인당평균매출액은 16년 2분기부터 4분기까지상승세를보이다 17년 1분기들어감소로전환 장르별로보면, 17년 1분기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 3억 2,200만원으로가장높았으며, 게임은약 9,200만원으로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은평균매출액을보인산업은음악, 방송, 광고, 지식정보산업이었으며, 출판, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1 인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은음악산업으로전년동기대비 20.6% 증가하였으며, 반면애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 24.2% 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 표 Ⅰ-34 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 0.96 0.87 0.88 0.98 0.94 6.0% 9.8% 1.4% 11.9% 4.5% 2.2% 음악 1.72 1.84 1.99 2.12 2.08 1.9% 7.1% 7.8% 6.5% 2.0% 20.6% 게임 1.07 0.97 0.94 1.02 0.92 5.1% 9.2% 4.0% 8.6% 9.3% 14.2% 영화 1.54 1.36 1.99 1.59 1.55 6.8% 11.8% 46.8% 20.2% 2.6% 0.7% 애니메이션 / 캐릭터 1.61 1.61 1.63 1.73 1.22 28.6% 0.4% 1.6% 6.0% 29.3% 24.2% 방송 2.10 2.24 2.23 2.41 2.16 15.4% 6.7% 0.3% 7.9% 10.5% 2.8% 광고 3.48 3.94 3.84 4.67 3.22 23.8% 13.0% 2.4% 21.5% 31.1% 7.6% 지식정보 1.58 1.63 1.74 1.82 1.81 4.7% 3.4% 6.7% 4.4% 0.8% 14.4% 합계 1.66 1.70 1.75 1.89 1.69 10.8% 1.9% 3.0% 8.1% 10.3% 1.7%
자본집약도 20) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17년 1분기자본집약도는 11.1억원으로전년동기대비 0.4억원상승 16년 1분기부터 16년 4분기까지지속적인상승세를보였으나, 17년 1분기에전분기대비하락하며감소 장르별로보면, 17년 1분기방송산업의자본집약도가상대적으로높았으며, 출판산업은낮은수준 방송산업의자본집약도가 14.1억원으로가장높았으며, 출판산업은 3.5억원으로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자본집약도를보인산업은영화, 방송, 광고, 지식정보분야였으며, 그이외의분야는콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보임 출판, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 광고분야는전년동기대비자본집약도가감소하였고, 이를제외한나머지 4개산업은모두전년동기대비자본집약도가증가 75 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-35 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 전체 10.7 11.0 11.1 11.4 11.1 0.4 출판 3.6 3.4 3.4 3.5 3.5 0.0 음악 9.9 10.2 10.2 10.9 10.6 0.7 게임 10.0 9.7 9.7 9.6 9.7 0.4 영화 11.4 12.9 13.0 12.0 12.1 0.7 애니메이션 / 캐릭터 6.4 6.3 6.6 6.3 5.9 0.5 방송 13.4 14.4 14.5 14.3 14.1 0.7 광고 12.8 14.0 13.3 15.7 12.6 0.3 지식정보 12.8 12.8 13.6 14.0 13.8 1.1 20) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수
6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 21) 변화추이 76 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기자기자본회전율은 0.23p 로전년동기대비 0.01p 감소 16 년 1 분기부터 17 년 1 분기까지소폭의증감이반복하여나타나고있음 콘텐츠산업추이분석 장르별로보면, 17년 1분기광고의자기자본회전율이상대적으로높으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 0.55p로가장높았으며, 게임산업은 0.12p로가장낮았음 17년 1분기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 광고였으며, 게임, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮았고방송분야는콘텐츠산업전체자기자본회전율과동일하였음 전년동기대비증가한산업은음악및영화산업으로전년동기대비각각 0.05p, 0.04p 증가하였으며, 방송은전년수준유지, 그외 5개산업은전년동기대비하락 표 Ⅰ-36 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 전체 0.23 0.24 0.23 0.25 0.23 0.01 출판 0.39 0.36 0.37 0.40 0.39 0.01 음악 0.24 0.25 0.27 0.28 0.29 0.05 게임 0.13 0.12 0.12 0.13 0.12 0.02 영화 0.23 0.20 0.29 0.29 0.27 0.04 애니메이션 / 캐릭터 0.40 0.41 0.41 0.50 0.35 0.05 방송 0.23 0.23 0.23 0.25 0.23 0.00 광고 0.58 0.64 0.62 0.73 0.55 0.03 지식정보 0.20 0.21 0.18 0.19 0.19 0.01 21) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본
총자산회전율 22) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 17 년 1 분기총자산회전율은 0.15p 로전년동기와비슷한수준 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 16 년 1 분기이후 0.15p 이상을유지하고있음 장르별로보면, 출판산업이 0.27p로가장높았으며, 게임산업의총자산회전율은 0.10p로가장낮은수준 17년 1분기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 광고의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준 반면, 게임, 영화, 지식정보의 17년 1분기총자산회전율은전체콘텐츠산업상장사대비낮은수준이었으며방송산업의경우전체콘텐츠산업상장사와비슷한수준기록 음악과지식정보의 17년 1분기총자산회전율은전년동기대비각각 0.02p, 0.01p 상승하였으며, 그외의산업은전년동기대비유사또는하락 77 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-37 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 :p) 구분 2016년 2017년 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 전체 0.16 0.15 0.16 0.17 0.15 0.00 출판 0.27 0.25 0.26 0.28 0.27 0.00 음악 0.17 0.18 0.20 0.19 0.20 0.02 게임 0.11 0.10 0.10 0.11 0.10 0.01 영화 0.14 0.11 0.15 0.13 0.13 0.01 애니메이션 / 캐릭터 0.25 0.25 0.25 0.28 0.21 0.04 방송 0.16 0.16 0.15 0.17 0.15 0.00 광고 0.27 0.28 0.29 0.30 0.26 0.02 지식정보 0.12 0.13 0.13 0.13 0.13 0.01 22) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산
78 콘텐츠산업실태조사분석
79 2017 년 1 분기콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교
Ⅱ 2017 년 1 분기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 80 콘텐츠산업실태조사분석 현재콘텐츠산업관련상장사 (116개, CJ E&M 및제이콘텐트리, 룽투코리아등사업부문별중복포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 산업별상장사는게임 30개, 지식정보 13개, 출판 10개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 10개, 음악 11 개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 33개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송등 3개분야, 룽투코리아는게임 / 지식정보등 2개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야에중복포함하였으며, 각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 17년 1분기보고서부터와이제이엠게임즈 ( 게임, 개별기준 ), 인크로스 ( 광고, 연결기준 ), 제이콘텐트리 ( 방송, 연결기준 ) 등 3개사가신규분석대상으로포함되었고, 서울리거 ( 게임 ) 는 16년 4분기중사내게임사업부문을투자사에양도하여관련매출, 종사자가반영되지않음에따라 17년 1분기보고서부터는분석대상에서제외하여재구성함 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되었으나, 17년 1분기까지상장공시자료가발표되어포함하되 2분기보고서부터는분석대상상장사에서는제외하고일반패널사업체실태조사대상으로전환예정 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공
1.2 조사대상및방법 분기별콘텐츠산업실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 1,210개를패널표본으로선정하여조사실시 본조사의추출단위는개개의사업체 ( 본사, 공장, 작업장, 매장등 ) 단위이고 2017년기준 1,210개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 패널사업체와표본사업체로나누고, 표본사업체는콘텐츠산업의 11개분야를부모집단으로설정, 또한사업체의규모에따라전수사업체와표본사업체로층화 패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 81 콘텐츠산업실태조사분석 2017 년표본설계기준산업별적정표본수및당분기의조사표본수는아래의표와같음 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (1,200 개사업체기준, 17 년 1 분기 ) 산업명 모집단 적정표본수 비중 추출률 조사표본수 비중 출판 25,705 302 30.2% 1.3% 303 25.0% 만화 8,274 66 4.8% 0.8% 68 5.6% 음악 36,535 139 9.3% 0.4% 140 11.6% 게임 14,440 121 12.1% 0.9% 122 10.1% 영화 1,285 59 5.9% 7.4% 58 4.8% 애니메이션 350 84 5.5% 34.6% 83 6.9% 방송 893 58 5.8% 14.4% 61 5.0% 광고 5,688 85 8.5% 1.8% 84 6.9% 캐릭터 2,018 55 3.8% 3.5% 55 4.5% 지식정보 8,651 159 10.0% 2.1% 160 13.2% 콘텐츠솔루션 1,586 76 4.1% 7.3% 76 6.3% 전체 105,425 1,204 100.0% 1.2% 1,210 100.0% 주 ) 비중 : 전체표본수대비산업별표본수비중, 추출률 : 산업별 ( 표본수 / 모집단 )
매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 1,210 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 1,711 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 31 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사자료병합 상장사 116 개자료병합 82 설계가중치적용 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 콘텐츠산업실태조사분석 일반사업체추정결과합산 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 패널사업체추정결과사후조정 ( 전분기대비변동 ) 1 회조사사업체 2 회이상조사사업체 전분기대비변동이 ±10% 이상 16 년 1 분기 ~ 16 년 4 분기의패널비적용 추정결과합산 단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중 치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전분기대비패널비 (= 층별전분기패널실 적 / 당분기패널실적 ) 임
1분기실태조사의조사기간은 2017년 5월 10일부터 5월 26일까지실시하였으며, 방문조사및 E-mail, Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 지난분기실태조사응답업체 1,204개를패널로유지하여 1분기에동일한업체및일부신규업체를대상으로설문조사를실시하였으며, 1,204개업체중 1개업체가폐업, 5개업체가결번, 1개업체가업종전환등의사유로총 7개업체가응답이불가하였음 7개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시하였고, 13개업체가신규로추가되어 1,210개업체가 17년패널로구축되었음 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 83 2.1 2017 년 1 분기콘텐츠산업규모 콘텐츠산업실태조사를토대로한 17년 1분기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 25조 388억 7,700만원, 수출액은 12억 6,652만 7천달러, 종사자수는 62만 3,696명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 3.9% 증가, 수출액은 4.7% 감소, 종사자수는 0.6% 증가 분야별매출액은음악산업이전년동기대비가장높은증가율 (13.4%) 을보였으며, 다음으로영화 (13.0%), 게임 (11.1%), 애니메이션 (8.2%), 만화 (7.1%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판과콘텐츠솔루션분야의경우전년동기대비각각 2.1%, 3.3% 감소 17년 1분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (20.5%) 이었으며, 다음으로방송 (14.8%), 지식정보 (13.5%), 광고 (13.1%) 등의순으로큰비중을차지 출판산업을제외한전분야에서전분기대비매출액이감소하였으며, 방송 (30.8%), 광고 (25.9%), 영화 (24.7%) 등의순으로전분기대비감소폭이큰것으로나타남 콘텐츠산업실태조사분석
표 Ⅱ-2 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 84 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,250,890 5,285,839 4,845,594 4,920,612 5,140,561 4.5% 2.1% 만화 225,947 226,357 237,252 289,494 241,880 16.4% 7.1% 음악 1,162,803 1,206,727 1,361,867 1,610,662 1,318,643 18.1% 13.4% 게임 2,433,942 2,446,930 2,979,417 3,485,548 2,704,182 22.4% 11.1% 영화 1,202,166 1,199,554 1,432,444 1,804,121 1,358,518 24.7% 13.0% 애니메이션 146,998 147,250 163,383 201,616 158,984 21.1% 8.2% 방송 3,621,010 3,747,070 4,430,158 5,341,356 3,696,606 30.8% 2.1% 광고 3,211,471 3,417,700 3,760,103 4,441,429 3,291,367 25.9% 2.5% 캐릭터 2,593,385 2,615,470 2,620,749 3,227,707 2,714,703 15.9% 4.7% 지식정보 3,174,406 3,280,577 3,716,752 3,751,810 3,374,032 10.1% 6.3% 콘텐츠솔루션 1,074,360 1,072,110 1,087,203 1,271,517 1,039,401 18.3% 3.3% 합계 24,097,377 24,645,584 26,634,922 30,345,872 25,038,877 17.5% 3.9% 매출액 그림 Ⅱ-1 17 년 1 분기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 )
분야별수출액은방송 (30.3%), 광고 (2.5%), 콘텐츠솔루션 (1.0%) 산업이전년동기대비증가하였고, 영화 (51.6%), 애니메이션 (38.1%) 등나머지산업들은전년동기대비감소하였음 17년 1분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 53.2% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 (10.2%), 캐릭터 (9.4%), 음악 (8.5%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임 수출액의경우 16년 4분기부터전분야에서분기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히음악을제외한영화 (55.4%), 콘텐츠솔루션 (45.2%), 광고 (39.1%) 등나머지산업들의수출액은전분기대비매우큰폭으로감소한것으로나타남 수출액내비중이가장큰게임산업은 16년 1분기부터 4분기까지큰폭의상승세를이어가다 17년 1분기에전분기대비 34.7% 의큰감소를보임 85 표 Ⅱ-3 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 57,954 55,571 65,072 85,044 55,907 34.3% 3.5% 만화 9,131 6,855 6,029 10,282 8,914 13.3% 2.4% 음악 110,510 121,595 125,430 94,789 107,493 13.4% 2.7% 게임 718,552 719,793 976,169 1,031,865 673,739 34.7% 6.2% 영화 12,235 7,795 10,583 13,281 5,921 55.4% 51.6% 애니메이션 36,564 30,194 32,499 35,046 22,647 35.4% 38.1% 방송 71,525 71,703 97,097 141,263 93,223 34.0% 30.3% 광고 18,595 19,239 33,047 31,307 19,058 39.1% 2.5% 캐릭터 123,781 129,449 160,363 178,178 118,828 33.3% 4.0% 지식정보 138,574 125,179 151,504 157,685 128,971 18.2% 6.9% 콘텐츠솔루션 31,523 41,555 58,609 58,116 31,824 45.2% 1.0% 합계 1,328,944 1,328,928 1,716,401 1,836,857 1,266,527 31.0% 4.7% 콘텐츠산업실태조사분석
그림 Ⅱ-2 17 년 1 분기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 86 콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 0.6% 증가하였고, 애니메이션산업의종사자수가전년동기대비 7.0% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로캐릭터 (4.7%), 음악 (0.8%), 콘텐츠솔루션 (0.7%), 지식정보 (0.6%) 순으로높은증가율을기록 17년 1분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 30.3% 를차지하였으며, 다음으로게임 (12.8%) 과음악 (12.8%), 지식정보 (12.5%) 등의순으로큰비중을차지 콘텐츠산업전체종사자수는 16년 1분기부터 17년 1분기까지소폭의등락세가반복되고있고, 17년 1분기에음악, 게임, 영화, 만화, 광고산업은전분기대비종사자수가증가하였고, 나머지산업들은감소하였음
표 Ⅱ-4 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 ) 산업명 종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 188,951 189,018 187,199 189,890 189,232 0.3% 0.1% 만화 10,086 10,084 10,033 10,031 10,068 0.4% 0.2% 음악 79,021 80,297 80,589 78,777 79,692 1.2% 0.8% 게임 79,847 80,335 80,687 78,897 79,769 1.1% 0.1% 영화 30,205 30,385 30,664 30,194 30,386 0.6% 0.6% 애니메이션 4,511 4,520 4,495 5,020 4,825 3.9% 7.0% 방송 42,240 42,269 42,215 42,731 42,373 0.8% 0.3% 광고 52,466 52,564 51,960 52,637 52,694 0.1% 0.4% 캐릭터 29,648 29,718 29,743 31,082 31,027 0.2% 4.7% 지식정보 77,358 78,405 78,616 78,866 77,793 1.4% 0.6% 콘텐츠솔루션 25,665 25,596 25,704 26,759 25,837 3.4% 0.7% 합계 619,998 623,191 621,905 624,884 623,696 0.2% 0.6% 87 콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-3 17 년 1 분기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )
3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 17년 1분기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 28.8% 를차지하며, 전년동기 27.1% 대비약 1.7%p의비중이증가 분야별로는방송산업의상장사매출액비중이 57.5% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (50.6%), 광고 (34.0%), 음악 (32.4%), 영화 (30.9%) 등의순으로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 2.1% 로다른분야에비해상대적으로매우낮았음 88 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 표 Ⅱ-5 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 전체매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,250,890 5,285,839 4,845,594 4,920,612 5,140,561 4.5% 2.1% 만화 225,947 226,357 237,252 289,494 241,880 16.4% 7.1% 음악 1,162,803 1,206,727 1,361,867 1,610,662 1,318,643 18.1% 13.4% 게임 2,433,942 2,446,930 2,979,417 3,485,548 2,704,182 22.4% 11.1% 영화 1,202,166 1,199,554 1,432,444 1,804,121 1,358,518 24.7% 13.0% 애니메이션 / 캐릭터 2,740,383 2,762,720 2,784,131 3,429,323 2,873,687 16.2% 4.9% 방송 3,621,010 3,747,070 4,430,158 5,341,356 3,696,606 30.8% 2.1% 광고 3,211,471 3,417,700 3,760,103 4,441,429 3,291,367 25.9% 2.5% 지식정보 3,174,406 3,280,577 3,716,752 3,751,810 3,374,032 10.1% 6.3% 콘텐츠솔루션 1,074,360 1,072,110 1,087,203 1,271,517 1,039,401 18.3% 3.3% 합계 24,097,377 24,645,584 26,634,922 30,345,872 25,038,877 17.5% 3.9% 산업명 상장사매출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 575,034 534,002 543,558 610,353 589,604 3.4% 2.5% 만화 - - - - - - - 음악 338,594 363,351 413,048 423,422 427,789 1.0% 26.3% 게임 811,046 771,558 755,959 838,815 760,258 9.4% 6.3% 영화 358,136 318,628 480,621 442,541 420,374 5.0% 17.4% 애니메이션 / 캐릭터 72,989 74,759 75,149 88,304 61,541 30.3% 15.7% 방송 1,949,690 2,080,266 2,079,834 2,320,870 2,124,239 8.5% 9.0% 광고 1,072,988 1,212,759 1,171,568 1,495,036 1,120,323 25.1% 4.4% 지식정보 1,359,684 1,450,559 1,591,145 1,688,759 1,708,743 1.2% 25.7% 콘텐츠솔루션 - - - - - - - 합계 6,538,162 6,805,881 7,110,882 7,908,101 7,212,871 8.8% 10.3%
( 단위 :%) 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 11.0% 10.1% 11.2% 12.4% 11.5% 만화 - - - - - 음악 29.1% 30.1% 30.3% 26.3% 32.4% 게임 33.3% 31.5% 25.4% 24.1% 28.1% 영화 29.8% 26.6% 33.6% 24.5% 30.9% 애니메이션 / 캐릭터 2.7% 2.7% 2.7% 2.6% 2.1% 방송 53.8% 55.5% 46.9% 43.5% 57.5% 광고 33.4% 35.5% 31.2% 33.7% 34.0% 지식정보 42.8% 44.2% 42.8% 45.0% 50.6% 콘텐츠솔루션 - - - - - 합계 27.1% 27.6% 26.7% 26.1% 28.8% 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 89 콘텐츠산업실태조사분석 17년 1분기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 41.8% 를차지하며, 전년동기 41.3% 대비약 0.5%p 증가한수준 분야별로는방송산업의상장사비중이 98.1% 로매우높았으며, 음악 (89.1%), 영화 (85.9%) 도매우높게나타남 반면, 출판과애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은각각 9.4%, 18.7% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 음악, 방송, 애니메이션 / 캐릭터, 출판산업은전년동기대비상장사비중이각각 17.3%p, 4.4%p, 0.9%p, 0.4%p 증가하였으나, 영화 (16.2%p), 게임 (4.2%p) 산업은상장사비중이전년동기대비감소하였음
표 Ⅱ-6 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 90 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 57,954 55,571 65,072 85,044 55,907 34.3% 3.5% 만화 9,131 6,855 6,029 10,282 8,914 13.3% 2.4% 음악 110,510 121,595 125,430 94,789 107,493 13.4% 2.7% 게임 718,552 719,793 976,169 1,031,865 673,739 34.7% 6.2% 영화 12,235 7,795 10,583 13,281 5,921 55.4% 51.6% 애니메이션 / 캐릭터 160,345 159,643 192,861 213,225 141,475 33.6% 11.8% 방송 71,525 71,703 97,097 141,263 93,223 34.0% 30.3% 광고 18,595 19,239 33,047 31,307 19,058 39.1% 2.5% 지식정보 138,574 125,179 151,504 157,685 128,971 18.2% 6.9% 콘텐츠솔루션 31,523 41,555 58,609 58,116 31,824 45.2% 1.0% 합계 1,328,944 1,328,928 1,716,401 1,836,857 1,266,527 31.0% 4.7% 산업명 상장사수출액 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,215 5,620 5,078 5,817 5,280 9.2% 1.2% 만화 - - - - - - - 음악 79,341 86,795 110,840 71,733 95,752 33.5% 20.7% 게임 356,340 333,598 313,002 333,770 305,860 8.4% 14.2% 영화 12,489 7,832 8,398 11,885 5,087 57.2% 59.3% 애니메이션 / 캐릭터 28,496 24,094 29,174 33,798 26,414 21.8% 7.3% 방송 67,068 65,600 74,736 137,261 91,497 33.3% 36.4% 광고 - - - - - - - 지식정보 - - - - - - - 콘텐츠솔루션 - - - - - - - 합계 548,949 523,540 541,228 594,263 529,889 10.8% 3.5% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 9.0% 10.1% 7.8% 6.8% 9.4% 만화 - - - - - 음악 71.8% 71.4% 88.4% 75.7% 89.1% 게임 49.6% 46.3% 32.1% 32.3% 45.4% 영화 102.1% 100.5% 79.3% 89.5% 85.9% 애니메이션 / 캐릭터 17.8% 15.1% 15.1% 15.9% 18.7% 방송 93.8% 91.5% 77.0% 97.2% 98.1% 광고 - - - - - 지식정보 - - - - - 콘텐츠솔루션 - - - - - 합계 41.3% 39.4% 31.5% 32.4% 41.8%
3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 17년 1분기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 6.8% 를차지하며, 전년동기 6.3% 대비 0.5%p 상승 분야별로는방송산업의상장사비중이 23.3% 로가장높았으며, 다음으로지식정보 (12.1%), 게임 (10.3%), 영화 (8.9%), 광고 (6.6%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중이 1.4% 로다른분야에비해상대적으로매우낮게나타남 표 Ⅱ-7 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 ( 단위 : 명 ) 91 산업명 전체종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 188,951 189,018 187,199 189,890 189,232 0.3% 0.1% 만화 10,086 10,084 10,033 10,031 10,068 0.4% 0.2% 음악 79,021 80,297 80,589 78,777 79,692 1.2% 0.8% 게임 79,847 80,335 80,687 78,897 79,769 1.1% 0.1% 영화 30,205 30,385 30,664 30,194 30,386 0.6% 0.6% 애니메이션 / 캐릭터 34,159 34,238 34,238 36,102 35,852 0.7% 5.0% 방송 42,240 42,269 42,215 42,731 42,373 0.8% 0.3% 광고 52,466 52,564 51,960 52,637 52,694 0.1% 0.4% 지식정보 77,358 78,405 78,616 78,866 77,793 1.4% 0.6% 콘텐츠솔루션 25,665 25,596 25,704 26,759 25,837 3.4% 0.7% 합계 619,998 623,191 621,905 624,884 623,696 0.2% 0.6% 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사종사자수 2016년 2017년 전분기대비 전년동기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,996 6,173 6,196 6,216 6,286 1.1% 4.8% 만화 - - - - - - - 음악 1,967 1,970 2,078 2,000 2,061 3.1% 4.8% 게임 7,557 7,919 8,080 8,259 8,254 0.1% 9.2% 영화 2,327 2,346 2,410 2,782 2,713 2.5% 16.6% 애니메이션 / 캐릭터 452 465 460 510 503 1.4% 11.3% 방송 9,295 9,295 9,322 9,640 9,855 2.2% 6.0% 광고 3,079 3,080 3,047 3,200 3,478 8.7% 13.0% 지식정보 8,600 8,874 9,121 9,269 9,451 2.0% 9.9% 콘텐츠솔루션 - - - - - - - 합계 39,273 40,122 40,714 41,876 42,601 1.7% 8.5%
92 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 (%) 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 3.2% 3.3% 3.3% 3.3% 3.3% 만화 - - - - - 음악 2.5% 2.5% 2.6% 2.5% 2.6% 게임 9.5% 9.9% 10.0% 10.5% 10.3% 영화 7.7% 7.7% 7.9% 9.2% 8.9% 애니메이션 / 캐릭터 1.3% 1.4% 1.3% 1.4% 1.4% 방송 22.0% 22.0% 22.1% 22.6% 23.3% 광고 5.9% 5.9% 5.9% 6.1% 6.6% 지식정보 11.1% 11.3% 11.6% 11.8% 12.1% 콘텐츠솔루션 - - - - - 합계 6.3% 6.4% 6.5% 6.7% 6.8% 콘텐츠산업실태조사분석 3.4 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 17년 1분기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 1억 6,931만원으로콘텐츠산업전체 4,015만원의약 4배수준이었으며, 전년동기대비콘텐츠산업상장사는 283만원증가, 콘텐츠산업전체는 128만원증가 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (8,724만원 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (8,015만원 ), 광고 (6,246만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (3억 2,212만원 ) 이었으며, 다음으로방송 (2억 1,554만원 ), 음악 (2억 756만원 ), 영화 (1억 5,495만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이가장크게나타났으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의차이가가장작게나타남 17년 1분기 1인당평균수출액은상장사가 1만 2,400달러로콘텐츠산업전체 2,000달러의약 6배수준이었으며, 전년동기대비상장사는 1천 5백달러, 콘텐츠산업전체는 1백달러가감소하였음 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (8,400달러) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (3,900달러), 방송 (2,200달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는애니메이션 / 캐릭터산업 (5만 2,500 달러 ) 이었으며, 다음으로음악 (4만 6,500달러 ), 게임 (3만 7,100달러 ), 방송 (9,300달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는애니메이션 / 캐릭터산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남
표 Ⅱ-8 16 년 1 분기 ~ 17 년 1 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 27.79 27.96 25.88 25.91 27.17 95.90 86.51 87.73 98.19 93.80 만화 22.40 22.45 23.65 28.86 24.02 - - - - - 음악 14.72 15.03 16.90 20.45 16.55 172.14 184.44 198.77 211.71 207.56 게임 30.48 30.46 36.93 44.18 33.90 107.32 97.43 93.56 101.56 92.11 영화 39.80 39.48 46.71 59.75 44.71 153.90 135.82 199.43 159.07 154.95 애니메이션 / 캐릭터 80.22 80.69 81.32 94.99 80.15 161.48 160.77 163.37 173.14 122.35 방송 85.72 88.65 104.94 125.00 87.24 209.76 223.80 223.11 240.75 215.54 광고 61.21 65.02 72.37 84.38 62.46 348.49 393.75 384.50 467.20 322.12 지식정보 41.04 41.84 47.28 47.57 43.37 158.10 163.46 174.45 182.19 180.80 콘텐츠솔루션 41.86 41.89 42.30 47.52 40.23 - - - - - 합계 38.87 39.55 42.83 48.56 40.15 166.48 169.63 174.65 188.85 169.31 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2016년 2017년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 0.3 0.3 0.3 0.4 0.3 0.9 0.9 0.8 0.9 0.8 만화 0.9 0.7 0.6 1.0 0.9 - - - - - 음악 1.4 1.5 1.6 1.2 1.3 40.3 44.1 53.3 35.9 46.5 게임 9.0 9.0 12.1 13.1 8.4 47.2 42.1 38.7 40.4 37.1 영화 0.4 0.3 0.3 0.4 0.2 5.4 3.3 3.5 4.3 1.9 애니메이션 / 캐릭터 4.7 4.7 5.6 5.9 3.9 63.0 51.8 63.4 66.3 52.5 방송 1.7 1.7 2.3 3.3 2.2 7.2 7.1 8.0 14.2 9.3 광고 0.4 0.4 0.6 0.6 0.4 - - - - - 지식정보 1.8 1.6 1.9 2.0 1.7 - - - - - 콘텐츠솔루션 1.2 1.6 2.3 2.2 1.2 - - - - - 합계 2.1 2.1 2.8 2.9 2.0 14.0 13.0 13.3 14.2 12.4 93 콘텐츠산업실태조사분석
94 CBI 분석
콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 95 CBI 분석 1. 분석목적및개요 2. 조사대상및방법 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석
Ⅲ 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 1. 분석목적및개요 분기별콘텐츠업체실태조사 시에 CBI( 콘텐츠기업경영체감도 ) 23) 산출을위한기초자료를함께확보하고, 이를통해사업체들이체감하고있는콘텐츠산업분야별경기전망을파악 CBI 분석을통해콘텐츠산업분야별, 부문별 ( 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 ), 시의적절한정책수립의기초자료로활용 2. 조사대상및방법 96 CBI 분석 분기별콘텐츠업체실태조사 는콘텐츠산업을구성하는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 11개세부산업을영위하는사업체중 1,210개 ( 17년도기준 ) 를표본으로선정하여조사를실시하였음. 본보고서에는최근 9개분기의자료를기준으로 CBI 시계열추이를제시 CBI 분석을위한비교시점, 전망대상시점, 설문항목및전망평가척도 (7점척도 ) (CBI의비교및조사진행시점 ) 17년 2분기 (CBI의전망대상시점 ) 17년 3분기 ( 설문항목 ) 본조사에서사용되는문항은매출 ( 매출액, 영업이익, 시장점유율 ), 수출 ( 수출액, 수출비율, 해외거래처 ), 투자 ( 국내외 R&D투자, 마케팅비용, 해외투자유치 ), 고용 ( 신규고용, 직원규모 ), 자금사정 ( 유동비율, 운전자본 ) 등크게 5개부문별요소로구성되어있음 ( 평가척도 ) 각설문항목에대하여각각 7점척도 ( 매우악화-악화-약간악화-변화없음-약간호전-호전-매우호전 ) 로조사하여총점 200점으로환산 (100점미만 : 전분기대비악화전망, 100점 : 보통, 100점초과 : 전분기대비호전전망 ) 직접적으로수출, 투자실적이없는사업체는동일영위업종의전망을예상하여응답 다음분기전망을묻는설문이지만, 조사진행시점의사업체의체감도및심리가응답에다소반영되므로이를감안하여해석할것에유의 23) CBI(Contents Business Index) 는콘텐츠산업의경기동향과전망등을 7점척도로질문하여응답한내용을토대로지수화한것이며, 이는사업체의주관적이고심리적인요소까지포함
CBI 산출방법 지표별항목구성 : 매출 (3), 수출 (3), 투자 (5), 고용 (3), 자금사정 (2) 2017 년 3 분기전망매우악화 매출 전분기대비 3분기매출액 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기영업이익 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기시장점유율 1 2 3 4 5 6 7 수출 전분기대비 3분기수출액 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기수출비율 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기해외거래처 1 2 3 4 5 6 7 투자 전분기대비 3분기국내R&D투자 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기해외R&D투자 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기마케팅비용 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기해외투자유치 1 2 3 4 5 6 7 고용 전분기대비 3분기정규직고용 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기비정규직고용 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비 3분기전체직원규모 1 2 3 4 5 6 7 자금 전분기대비 3분기유동비율 1 2 3 4 5 6 7 사정 전분기대비 3분기운전자본 1 2 3 4 5 6 7 악화 약간악화 변화없음 약간호전 호전 매우호전 7점척도의평가결과를총 200점기준으로환산하여지수화 항목별점수 (0~200점) : (7점척도 - 1) (100/3) 산업별 CBI 산출을위한항목별가중치 : 주성분분석 24) 에의한항목별가중치산출 2015년 ~2016년간실태조사의설문응답데이터를기초로산출 97 CBI 분석 항목 가중치 매출 매출액증대 33.3% 22.7% 영업이익증대 33.3% 시장점유율증대 33.3% 수출 수출액증대 33.3% 18.2% 수출비율증대 33.3% 해외거래처증대 33.3% 투자 국내 R&D 투자증대 25.0% 22.7% 해외 R&D 투자증대 25.0% 마케팅비용증대 25.0% 해외투자유치증대 25.0% 고용 정규직고용증대 37.5% 13.6% 비정규직고용증대 25.0% 전체직원규모증대 37.5% 자금 유동비율증대 50.0% 22.7% 사정 운전자본증대 50.0% 24) 주성분분석 (PCA, Principle Component Analysis) : 많은변수의분산방식 ( 분산ㆍ공분산 ) 의패턴을간결하게 표현 하는주성분을원래변수의선형결합 ( 무게에대한평균점 ) 으로서추출하는통계기법
3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 콘텐츠업체들은 17년 3분기에여전히사업전망에다소부정적 (100 이하 ) 이나, 전분기보다는부정적인시각이다소완화되고있는것으로나타남 콘텐츠산업종합 CBI는 97.9로 2분기 (95.1) 에이어연속으로상승하고있음 17년 1분기에자금사정부문에대한전망을가장부정적으로평가하였으며, 1분기를기점으로매출등전부문의 CBI가완만하게나마지속적으로상승 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 98 CBI 분석
표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 104.3 100.5 102.8 99.7 100.0 101.7 2015년 4분기 110.0 104.4 104.9 100.1 103.5 105.0 2016년 1분기 105.5 104.7 103.7 100.3 101.6 103.4 2016년 2분기 97.4 100.1 100.3 99.9 95.0 98.3 2016년 3분기 96.9 100.5 100.9 99.8 94.6 98.3 2016년 4분기 95.3 100.9 101.1 99.9 97.3 98.7 2017년 1분기 90.2 94.8 94.5 96.0 89.6 92.7 2017년 2분기 90.9 96.9 96.2 99.8 93.9 95.1 2017년 3분기 94.2 100.4 100.0 100.0 96.2 97.9 3.2 산업별 부문별 CBI 분석 산업별종합 CBI 17년 3분기에는정도의차이는있으나콘텐츠산업모든분야에서이전분기에비하여 CBI가반등하여, 사업전망에대한부정적인시각이점차완화되고있는것으로나타남 산업별 CBI를살펴보면전반적으로 17년 1분기에최근 2년간저점을기록한분야가다수를차지하나, 만화, 애니메이션, 광고, 콘텐츠솔루션등은 2분기에저점을기록하고 3분기에반등 17년 1분기의 CBI 낙폭이여타산업에비하여음악, 게임, 방송, 캐릭터등이컸던것으로나타났는데, 이는사드이슈로인한중국향수출에악영향을미칠것을예상하는업체들의부정적인전망이강하게나타났던것으로보임 99 CBI 분석
그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 100 CBI 분석
출판산업 CBI 수출을제외한매출, 투자, 고용, 자금사정등에대해서는 17년 3분기에전반적으로다소부정적일것으로전망 (100 미만 ) 하고있음 특히매출 CBI는전분기보다더낮은수치를보이며부정적인전망이더강해진것으로나타남 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 101 CBI 분석 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 98.7 97.3 99.9 98.7 96.9 98.3 2015년 4분기 111.0 103.7 104.6 99.7 102.6 104.8 2016년 1분기 103.9 103.7 103.5 100.9 101.5 102.8 2016년 2분기 95.8 100.2 99.1 99.9 95.0 97.7 2016년 3분기 93.6 100.2 99.7 99.2 93.6 96.9 2016년 4분기 93.9 100.8 100.8 99.8 97.0 98.2 2017년 1분기 92.4 95.8 95.7 96.7 91.3 94.1 2017년 2분기 93.7 98.1 97.7 99.3 96.5 96.8 2017년 3분기 92.3 100.3 98.5 99.9 97.0 97.3
만화산업 CBI 수출을제외한매출, 투자, 고용, 자금사정등에대해서는 17년 3분기에전반적으로다소부정적일것으로전망 (100 미만 ) 하고있음 매출과자금사정에대한 17년 3분기전망이여타부문들보다특히부정적이나, 고용을제외한나머지부문들은 CBI가전분기대비다소반등하며부정적인정도가완화되는경향을보임 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 102 CBI 분석 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 102.7 102.4 104.7 100.0 99.4 102.0 2015년 4분기 110.1 111.1 109.6 100.0 106.4 108.0 2016년 1분기 107.6 105.5 101.3 102.2 96.5 102.5 2016년 2분기 88.8 100.1 95.6 99.9 89.8 94.2 2016년 3분기 96.5 104.0 100.3 102.8 95.1 99.3 2016년 4분기 85.7 99.7 97.5 100.8 91.8 94.4 2017년 1분기 84.5 95.6 92.0 98.7 84.5 90.2 2017년 2분기 73.7 94.8 86.6 100.0 78.0 85.1 2017년 3분기 77.1 100.3 91.3 99.5 79.7 88.2
음악 ( 공연 ) 산업 CBI 17년 3분기에수출, 투자환경은다소호전될것으로전망 (100 초과 ) 하였고, 매출, 자금사정에대해서는여전히다소부정적인시각을유지함 (100 미만 ) 매출, 수출을비롯한전부문의 CBI가 17년 1분기를저점으로하여 3분기까지연속큰폭으로상승하고있어사업전망에대한시각이빠르게긍정적으로회복되고있음을보여주고있음 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 103 CBI 분석 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 102.9 97.2 98.9 99.8 99.8 99.8 2015년 4분기 111.3 106.6 105.2 100.9 104.4 106.1 2016년 1분기 97.6 103.6 102.6 99.9 99.5 100.6 2016년 2분기 101.1 102.5 100.5 100.4 96.4 100.1 2016년 3분기 99.9 99.0 102.9 101.3 98.7 100.3 2016년 4분기 86.4 99.6 98.3 100.0 92.8 94.8 2017년 1분기 76.5 83.9 81.8 87.3 74.4 80.1 2017년 2분기 80.7 90.1 88.1 99.3 85.4 87.7 2017년 3분기 90.5 101.1 100.5 100.0 91.4 96.2
게임산업 CBI 17년 3분기에자금사정을제외한매출, 수출등나머지부문은모두전분기대비다소호전될것으로전망 (100 초과 ) 매출, 수출, 투자부문의 CBI는 17년 1분기저점에비하여 3분기까지빠른속도로연속상승하고있어, 향후사업에대한시각이빠르게긍정적으로회복하고있음을나타냄 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 104 CBI 분석 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 107.9 104.7 104.9 99.8 101.4 104.1 2015년 4분기 109.6 103.3 105.2 100.0 104.1 104.9 2016년 1분기 106.2 101.1 102.3 98.7 101.2 102.2 2016년 2분기 99.8 100.7 101.2 99.4 95.2 99.2 2016년 3분기 102.8 100.4 102.7 99.9 95.5 100.3 2016년 4분기 97.5 101.4 101.2 99.4 99.3 99.7 2017년 1분기 87.3 93.2 92.9 95.4 87.5 90.8 2017년 2분기 92.8 98.0 97.6 101.3 95.6 96.6 2017년 3분기 101.7 100.7 104.3 100.4 97.0 100.9
영화산업 CBI 17년 3분기에수출, 고용을제외한매출, 투자, 자금사정등은전반적으로전분기대비다소악화될것으로전망 (100 미만 ) 전부문에걸쳐 17년 1분기저점에비하여 3분기까지점진적으로 CBI가상승하고있어, 향후사업전망에대한시각이점차긍정적으로돌아서고있음을나타냄 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 105 CBI 분석 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 106.4 101.1 103.3 101.0 99.1 102.3 2015년 4분기 111.8 108.5 105.4 100.3 103.6 106.3 2016년 1분기 104.7 107.7 105.0 101.2 98.8 103.5 2016년 2분기 97.2 99.5 103.0 100.4 89.6 97.7 2016년 3분기 92.0 101.1 102.4 99.8 94.2 97.6 2016년 4분기 99.2 101.1 100.8 101.1 96.7 99.6 2017년 1분기 87.4 96.9 94.3 95.4 88.2 92.0 2017년 2분기 88.1 94.8 94.7 99.7 89.8 92.8 2017년 3분기 91.0 100.7 98.9 100.0 93.5 96.3
애니메이션산업 CBI 17년 3분기에수출을제외한매출, 투자, 고용, 자금사정등은전반적으로전분기대비다소악화될것으로전망 (100 미만 ) 하였고, 특히매출은 2분기에이어여전히부정적인전망이강하였음 매출, 수출등고용을제외한나머지부문들의 CBI들은 17년 2분기까지하락하였다가 3분기가되어서야반등함 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 106 CBI 분석 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 101.3 101.5 99.6 100.2 96.3 99.7 2015년 4분기 111.2 102.6 105.6 100.1 101.3 104.6 2016년 1분기 93.4 107.2 104.7 101.0 91.7 99.1 2016년 2분기 87.5 99.1 97.1 100.0 92.0 94.5 2016년 3분기 95.2 100.9 97.7 102.8 91.8 97.1 2016년 4분기 90.1 101.3 96.3 102.3 89.6 95.1 2017년 1분기 89.5 98.8 96.0 98.2 88.8 93.7 2017년 2분기 76.7 96.1 89.9 100.0 80.3 87.2 2017년 3분기 79.5 100.0 91.2 99.4 84.5 89.7
방송산업 CBI 17년 3분기에수출은전분기대비호전될것으로전망 (100 초과 ) 하였고, 매출, 투자, 자금사정등은전반적으로악화될것으로전망 (100 미만 ) 매출, 수출을비롯한전부문의 CBI가 17년 1분기를저점으로하여 3분기까지연속큰폭으로상승하고있어사업전망에대한시각이빠르게긍정적으로회복되고있음을보여주고있음 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 107 CBI 분석 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 105.3 100.2 101.4 98.6 98.9 101.1 2015년 4분기 109.0 103.2 104.9 100.0 103.4 104.5 2016년 1분기 107.5 105.6 104.9 100.0 101.6 104.2 2016년 2분기 91.3 96.9 99.7 100.0 91.2 95.4 2016년 3분기 95.8 100.6 102.1 99.9 92.8 98.0 2016년 4분기 87.3 101.0 98.8 100.0 89.4 94.6 2017년 1분기 75.9 86.3 85.7 89.4 75.2 81.7 2017년 2분기 77.7 95.7 90.2 99.4 80.4 87.4 2017년 3분기 88.2 101.4 98.8 100.0 89.7 95.0
광고산업 CBI 17년 3분기에수출및투자는중립적인전망 (100) 을나타내었고, 그외매출, 고용, 자금사정등은전반적으로다소악화될것으로전망 (100 미만 ) 고용및자금사정의 CBI는 17년 1분기에최근 2년간저점을기록하였고, 그외매출, 수출, 투자등은 2분기에저점을기록하고반등하고있는것으로나타남 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 108 CBI 분석 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 109.0 101.6 105.0 101.1 104.8 104.7 2015년 4분기 111.3 104.7 106.5 100.8 105.0 106.2 2016년 1분기 110.9 104.2 106.8 100.7 104.7 106.0 2016년 2분기 104.7 97.8 101.9 100.8 101.1 101.5 2016년 3분기 98.5 99.4 100.4 99.9 95.1 98.5 2016년 4분기 95.4 100.3 102.2 100.3 96.4 98.7 2017년 1분기 93.2 95.5 95.1 95.2 89.8 93.6 2017년 2분기 88.3 94.3 93.6 99.7 92.1 93.0 2017년 3분기 94.9 100.0 100.0 99.5 98.7 98.5
캐릭터산업 CBI 17년 3분기에수출은다소긍정적인전망 (100 초과 ) 을보였고, 매출, 투자, 자금사정등은다소악화될것으로전망 (100 미만 ) 전부문의 CBI가 17년 1분기를저점으로하여 3분기까지연속상승하고있음 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 109 CBI 분석 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 107.9 99.6 105.9 99.7 97.5 102.5 2015년 4분기 108.2 103.1 102.2 100.3 103.0 103.7 2016년 1분기 104.1 103.0 102.8 100.1 101.2 102.4 2016년 2분기 99.1 95.8 98.9 99.9 93.5 97.3 2016년 3분기 94.5 101.7 98.8 100.4 95.0 97.7 2016년 4분기 94.2 100.1 101.1 100.9 94.5 97.8 2017년 1분기 84.5 90.9 90.5 91.6 85.7 88.3 2017년 2분기 85.4 94.8 93.8 99.6 86.1 91.1 2017년 3분기 91.7 100.6 98.6 100.0 91.9 96.1
지식정보산업 CBI 17년 3분기에수출, 투자, 고용은다소긍정적인전망 (100 초과 ) 을보였고, 매출및자금사정은다소악화될것으로전망 (100 미만 ) 매출 CBI는 17년 2분기, 수출 CBI는 17년 1분기를기점으로 3분기까지상승이이어지고있어, 사업전망이점차긍정적으로회복되고있는것으로나타남 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 110 CBI 분석 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 105.7 100.7 103.9 100.0 102.6 102.9 2015년 4분기 108.4 103.0 103.2 100.0 102.0 103.6 2016년 1분기 108.6 109.0 105.0 100.3 104.7 105.8 2016년 2분기 96.8 101.1 101.8 99.6 95.3 98.7 2016년 3분기 97.9 100.6 101.6 99.3 94.3 98.6 2016년 4분기 99.8 101.0 102.9 100.0 99.5 100.7 2017년 1분기 91.1 93.5 94.6 96.3 91.4 93.1 2017년 2분기 87.3 94.3 93.9 99.5 91.4 92.6 2017년 3분기 96.2 100.1 102.8 100.1 97.2 99.2
콘텐츠솔루션산업 CBI 17년 3분기에수출, 고용은다소호전될것으로전망 (100 초과 ) 하였고, 매출, 투자, 자금사정등은다소악화될것으로전망 (100 미만 ) 매출, 수출, 투자 CBI는 15년 3분기이후전반적인하락세를보이다가 17년 2분기를저점으로 3분기에다시상당폭반등하였음 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 111 CBI 분석 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2015년 3분기 112.0 103.4 105.8 101.5 102.1 105.3 2015년 4분기 105.1 105.1 104.3 100.1 105.0 104.2 2016년 1분기 101.2 104.8 102.5 100.0 100.3 101.8 2016년 2분기 103.7 99.2 100.8 100.0 97.8 100.4 2016년 3분기 92.7 99.5 99.5 97.3 95.0 96.6 2016년 4분기 96.7 102.6 102.1 100.0 96.0 99.3 2017년 1분기 86.2 98.5 97.3 98.8 84.9 92.4 2017년 2분기 80.3 93.7 90.2 100.1 85.3 88.8 2017년 3분기 89.9 101.5 98.0 100.1 92.2 95.8
112 콘텐츠산업주요이슈
2017 년 1 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 2. 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 113 콘텐츠산업주요이슈 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업 10. 사드 여파관련국내콘텐츠업계동향및이슈
Ⅳ 2017 년 1 분기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 인터파크, 송인서적지분 55% 인수추진 온라인서점운영사인터파크는 3월 28일열린송인서적출판사채권단전체회의에서최종적으로부도처리된송인서적인수에나섰으며, 법정관리인가를전제로송인서적지분 55% 를 50억원에인수하겠다고발표 인터파크는회의에서 송인서적인수는온 오프라인출판계의상생을위한것 이라고표명하였으며, 송인서적이출판유통구조를개선하는데구심점이되기를바란다며자사도서회원 2,600만명을기반으로지역독립서점 1,000여곳과출판사 2,000여곳을네트워크로연결해선순환구조를만들겠다는구체적인향후사업운영계획을밝힘 지난 2월출판사채권단전체회의에서 청산 에서 기업회생후매각 으로진행방향을잡은후, 인터파크는출판인채권자들을대표하는채권단대표회의 ( 단장장인형 ) 측에인수의사를적극적으로타진해양측의논의가급물살을타고있음 그동안문제가되어왔고, 부도의원인이되었던지불방법에대해서는 제 2의송인서적부도와같은사태가다시는발생하지않도록전근대적인지불관행에서벗어나야한다 고하였으며, 서점과출판사가개별적으로체결하는계약을단순화하는것부터시작하겠다고밝힘 114 콘텐츠산업주요이슈 흥행보증수표작품확보를위한 선인세 논란 인세는지급시기에따라서선인세와일반적인인세로구분할수있는데, 선인세는유명작가들에게지급되는것으로가령 100만부정도가팔릴것으로예상될때, 100만부의선인세를미리지급하고만약예상치를초과하여팔릴경우그에따른인세를추가적으로지급 일본의유명작가무라카미하루키의신작 기사단장죽이기 의판권확보를위한경쟁이치열해지면서, 국내출판사들이 20억원에서 30억원의선인세를지급하겠다고하여논란이되고있음 문학동네, 민음사, 김영사, 현대문학및인플루엔셜등국내굴지의출판사들에서 기사단장죽이기 출판을위해공식적으로제안서를제출하였으며, 최소 3개이상의회사가적어도 20억원의선인세를제시한것으로알려짐 또한, 일본작가들의작품이인기가높아지면서 편의점인간 의무라타사야카, 불꽃 의마타요시나오키등의신인작가도억대의선인세를받은것으로알려졌으며, 국내에서꾸준하게인기가있는작가인히가시노게이고도수억원의몸값이책정되어있으나, 이렇게경쟁을통해확보한작품들도과도한선인세로인해실질적으로수익을내는경우는많지않음 최근불황을맞고있는출판계에서안정적인매출액을발생시키는작품을확보하기위해선인세를지급하는것은불가피한실정이지만, 20억원이상의과다한선인세는 제살깎기 라는지적이존재
이현세 허영만등만화계전설들의명작, 웹툰으로부활 웹툰플랫폼 코미카 를서비스하는코미카엔터테인먼트는 KBS 인기예능프로그램 불후의명곡 에착안하여명작출판만화를오늘날의웹툰감성으로재해석해연재하는 불후의만화명작 프로젝트를시작 한국만화가협회와함께진행하는이번프로젝트에는 1980~90년대출판만화시대를대표하는이현세의 아마게돈 (1988), 허영만의 망치 (1990), 윤태호의 야후 (1998), 이충호 엄재경의 마이러브 (1993), 이명진의 어쩐지좋은일이생길것같은저녁 (1992), 문정후 유기운의 용비불패 (1996) 등 6편의작품이포함 불후의만화명작 프로젝트는단순히과거만화를웹툰으로옮기는데그치는것이아니라, 작품당 3~4명의웹툰작가들이참여하여총 23명의작가들이작품들의주요에피소드를중심으로재해석하여연재하는것이특징 이상신, 국중록, 지강민, 고일권및하얀늑대등작품활동을활발히하고있는유명웹툰작가들이대거참가 명작작품들의 1회차를공개한이후, 다음주부터기존요일웹툰과같이요일별로다음화가연재되는데 6편의작품이순서대로각각월요일 ~ 토요일순으로업데이트되며, 총 24편의에피소드가한달동안연재됨 해외동향 일본출판업계, 아마존의전자책서비스에대한일방적인조치에공식항의 아마존은 16년 8월새로도입한 킨들언리미티드 (Kindle Unlimited) 서비스와관련하여, 일부대형출판사들에독자가몰리자출판사에할당된예산이초과되었다는이유로해당출판사의책을무제한읽기서비스대상에서제외시키는조치를취함 킨들언리미티드서비스는월 980엔을내면 12만권에달하는일본서적과, 120만권에달하는외국서적을온라인상에서무제한으로읽을수있는서비스로, 출판사는독자들이읽은실적에따라아마존으로부터수익금을받음 아마존은일본에서종이서적유통의 10% 이상, 전자서적시장의약 50% 를차지하는최대서점으로, 판매력이워낙압도적이다보니출판업계와다소마찰이있더라도대립이표면화되는일은거의없었으나최근들어우월적지위를남용하는사례가증가하여, 출판업계에서도직접적으로불만을표하는경우가증가 일본을대표하는대형출판사인고단샤 ( 講談社 ) 도서비스개시초기독자들에게인기가많은자사서적 1,200권이서비스대상에서제외되는사태를겪었으며, 이에아마존의일방적인조치에강력히항의하는성명을발표하기도함 아마존은미국에서도전자책과관련하여출판사와마찰을빚기도하였으며, 유럽위원회에서도 2015 년 6월전자서적거래계약과관련하여아마존에대하여조사하는등최근아마존이공정한경쟁을해치는사례가빈번히발생하고있음 115 콘텐츠산업주요이슈
중국서점, 문화창조공간으로탈바꿈 중국의인터넷보급과함께최근 5~6년사이온라인서점이급속하게성장하면서오프라인서점의성장은마이너스 (-) 성장률을기록하며위기를맞았으며, 오프라인서점은단지온라인에서책을구매하기전책을체험하기위한공간으로까지전락 이는그동안중국의오프라인서점이단순한책판매에머물러있었으며, 소극적인서비스및보수적인운영등으로인하여젊은독자들의수요를충족시키기가어려웠던점에도기인함 이러한위기를극복하기위하여중국의서점경영자들은대만, 일본및유럽등의유명종합문화서점들을롤모델로삼아변화를꾀하였으며, 또한서점간에자본 정책 문화를서로결합하여브랜드서점, 전문서점등새로운형태의오프라인서점들이등장하기시작하였고, 체인점경영및경영모델확대등의방안을통해젊은층을비롯한다양한소비자들의요구를충족시키고있음 커피문화, 차 ( 茶 ) 문화및연극감상등단순히책을판매하는공간을넘어서감정과가치를위한문화창조공간으로변화하고있음 2. 음악 ( 공연 ) 산업 국내동향 116 콘텐츠산업주요이슈 음악서비스확대를위한경쟁통신사 (LG유플러스, KT) 간전략적제휴 3월 15일 LG유플러스와 KT는음악서비스분야에서경쟁통신사간소모적인경쟁을지양하고, 단순사업협력을넘어공동투자자로참여하기위해전략적으로제휴하기로결정 이에 LG유플러스는 KT뮤직의지분투자를통해 2대주주로참여하여뮤직플랫폼의경쟁력을강화해고객만족을높이겠다고발표하였으며, KT뮤직은서울강남구삼성동본사에서이사회를열어서 LG 유플러스가지분 15% 를 267억원에인수하는안건을의결 이번투자로 LG유플러스는 KT뮤직의지분 15% 를인수해 2대주주에올랐으며, 앞으로 LG유플러스와 KT, KT뮤직 3사는음악콘텐츠수급 공동마케팅등다양한영역에서협력을추진하고, SM YG JYP 등기존주주기획사들과함께음악산업발전을위한다양한시도를추진한다는방침 LG유플러스는올해상반기내로 지니 를포함한신규음악서비스를선보일예정으로, 국내음악서비스플랫폼은독립된서비스로제공되기보다 SK-멜론등과같이통신사와연계되는경우가많아마케팅에적극활용되고있음 또한음악서비스와별도로 LG유플러스와 KT는지난해 11월부터 NB-IoT( 소물인터넷, Narrowband-IoT) 상용화를협력하여추진하고있으며, 내비게이션사업에서도각사가따로수집하던이용자의실시간교통정보를공동으로이용하며협업추진중 국내사회관계망서비스 (SNS), 배경음악서비스에주목 싸이월드는 2015 년중단했던배경음악 (BGM) 판매를재개하였으며, 카카오톡은 프로필뮤직 과멜
론의연계를통해음악서비스를제공하는등그간페이스북, 트위터등해외서비스에밀려침체되었던배경음악서비스가부활할조짐을보이고있음싸이월드는 3월음원사업자와계약을실시하고, 4월에 BGM 판매를재개할계획을가지고있으며, 아바타및 BGM 등이용자들이원하는다양한콘텐츠를제공할예정카카오와로엔엔터테인먼트는 2016년 12월합병시너지의일환으로카카오톡내프로필뮤직을추가하였는데, 이용자는멜론 DB에서 친구에게들려주고싶은음악 또는 내기분을표현하는음악 등의선택이가능하며, 이를통해카카오톡에서음악을바로들을수있음음악제목을누르는경우 1분미리듣기가제공되며, 멜론유료회원인경우전체듣기가가능그동안주요 SNS플랫폼에서음악을표현할수있는서비스가없었기때문에, 음악을통해자신을표현하려는 셀프뮤디족 (Self music-coordinator) 을만족시킬수있는서비스를제공할수있을것인지가관건 해외동향 미국음악시장, 다운로드지고스트리밍이대세 미국의음악시장은스트리밍서비스의열풍에힘입어전년대비 11% 증가한 77억달러를기록하며 1998년이후 18년만에최대규모로성장 현재약 2,300만명의미국인이스포티파이와애플뮤직등월정액스트리밍음악서비스를이용하고있으며, 전체스트리밍매출액은 39억달러로전년보다 68% 급증하였는데이는전체음악산업매출의 51% 비중 2015년 MTV 비디오뮤직어워드신인상을수상한페티왑의 트랩퀸 (Trap Queen) 을포함한 3곡이 5억회이상스트리밍되었으며, 리하나의워크 (Work) 와디자이너의판다 (Panda) 는 7억회이상재생되는등기록적인수치를보임 이에스트리밍이용자를유치하기위한서비스경쟁은더욱치열해지고있는데판도라는주문형스트리밍서비스인 판도라프리미엄 을월 10달러에선보일예정으로, 매월 5달러를내는현재 판도라플러스 가입자에게추가비용없이 6개월동안제공하고있으며, 뉴욕타임스는신문구독과스포티파이의스트리밍서비스를결합한상품을출시 반면, 디지털다운로드매출은전년대비 22% 감소한 18억달러, 앨범은 21% 감소한 12억달러를기록하는등음악산업의다른부문의매출액은감소하였음 117 콘텐츠산업주요이슈 음원공유서비스베보 (VEVO), 유튜브대안될까 베보 (VEVO) 는미국의 3대음악레이블인유니버설뮤직, 소니뮤직엔터테인먼트및워너뮤직그룹이콘텐츠를제공중인음원공유서비스로, 2009년구글과아부다비미디어의투자로탄생 베보는 80년대시대를풍미했던음악전문채널 MTV처럼시대를상징하는음악매체를표방하며유튜브채널운영과함께음원사이트를운영하고있는데, 대부분의인기아티스트가베보를통해홍보활동을전개하고있으며, 베보에서제공하는뮤직비디오는높은조회수를기록중
아델의싱글곡헬로 (Hello) 는 17억회이상유튜브베보채널을통해재생되었고, 유튜브사상 6번째로높은조회수를기록하였으며, 저스틴비버의베보는유튜브에서 3번째로인기가많은채널다만시청자의대부분이베보공식사이트와어플이아닌유튜브에서베보의뮤직비디오를시청하고있는것으로나타나수익의대부분이유튜브를통한광고수입으로이루어져있는것이큰단점베보의에릭휴거스는이런상황을변화시키기위해공식사이트와애플리케이션을리뉴얼하는등유튜브시청자를끌어들이고자노력하고있으며, 리뉴얼후에는사이트를방문해야음악을들을수있는구조를채택하였음그러나현재까지스포티파이를비롯하여뮤직비디오라는아이템을통해안정적인비즈니스모델을구축한사례가없어, 유튜브대책과더불어사업모델을구축하는것이향후과제 118 콘텐츠산업주요이슈 음반 2만장판매로일본오리콘차트 1위, 실물음반판매량감소세뚜렷 일본인기여가수코다쿠미가 3월 8일발표한새앨범 W FACE ~ outside ~ 와 W FACE ~ inside ~ 가 3월 14일자오리콘주간앨범차트에서 1위 2위를기록하였는데, 각각의앨범판매량이약 2만장에불과 한가수가오리콘차트에서오리지널앨범으로 1위와 2위를동시에기록하는것은여성솔로가수로서는사상두번째인기록이지만, 싱글앨범이 300만장이상의판매고를올리기도했던일본음반시장의전성기와비교하면현저히감소한수치임 실물음반판매량의감소세는이전부터서서히나타나고있었는데, 2000년대에는사잔올스타즈, SMAP, 하마사키아유미등여러아티스트들의싱글앨범이 200만장의판매고를기록하였으나, 2010년이후밀리언셀러를돌파한앨범은단 2개에그치고있음 일본매체관계자는 음원서비스경로가다운로드, 스트리밍등으로다양해진이유도있어과거와단순비교할수없으나, 톱뮤지션이 100만장, 200만장의판매고를올렸던전성기때와비교하면아티스트및음반수준이차이가나기때문에이러한추세라면일본의음악산업은점차몰락하는것이아닌가 하는의견도존재 3. 게임산업 국내동향 게임산업육성을위한지역글로벌게임센터개소 2월 20일, 대전시와대전정보문화산업진흥원은차세대게임산업육성거점으로 대전글로벌게임센터 를개소하였음 글로벌게임센터에는지역기업들이게임개발과테스트에활용할수있는가상현실 (VR) 기기와시뮬레이터등최신시험장비를갖추고, 테스트베드에서시연할수있도록하여지역특화게임육성을체계적으로지원
대전시와진흥원은국비를유치한이후 3년간총 120억원을투입해지역의정보통신기술자원과연구개발인프라를바탕으로차세대유망게임분야를집중육성하고있으며, 이로인해지난해 14개였던게임기업수는 44개로증가경북도내게임산업육성을위해건립된 경북글로벌게임센터 가 2월 17일개소하였으며, 도는지역게임산업육성을위해오는 2020년까지 5년간 94억원의사업비를투입할계획게임인력양성, 게임기업창업, 게임콘텐츠개발및게임건정성정착프로그램등을통해경북형글로벌게임산업을선도할계획이며, 센터는인프라구축이완료된 2016년말부터 9개의게임전문기업을신규유치하였음또한체감형콘텐츠와실감미디어기술등미래산업과연계한 전남글로벌게임센터 도 2월 27일개소식을가지고공식출범하였음 국내게임산업, 양극화현상가속화 지난해 3N( 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 ) 로불리는빅3 게임사들은사상최대매출을거두었으나, 중견 중소게임사들은초라한실적을거두면서게임사간양극화현상이갈수록심화되고있는추세 게임업계에따르면넥슨 (1조 9,358억원 ), 넷마블 (1조 5,061억원 ), 엔씨소프트 (9,836억원 ) 등사상최대규모의실적을거두었으며, 이는국내게임시장전체매출액 ( 약 11조 3,500억원 ) 의 40% 에해당되는수치 한편, 국내 800여개의게임업체중 82% 가연매출 1억원미만을기록했으며, 자본력과인력이충분한대형게임사들이유명지식재산권 (IP) 확보및퍼블리싱에도우선권을가지고있어중견 중소게임사들은더욱더힘들어지는상황 이에전문가들은정부가 셧다운제 완화등규제개선방안을내놓고, 중소게임업체들을살리기위한지원정책이필요하다고주장하고있으며, 업체스스로도모바일게임에서벗어나 VR( 가상현실 ), AR ( 증강현실 ) 등신기술개발을통한신시장개척에힘써야한다고덧붙였음 영산대학교이승훈교수는 정부는기존규제를철폐하고자율규제형태로전환하는등기술산업적접근을통한진흥정책을모색해야한다 면서, 업체들역시진흥에초점을맞춰서공격적인투자가필요하다고주장하였음 게임물관리위원회, 자율규제중심의사후관리체계개선 실시 게임물관리위원회는 3월 8일개최한사후관리심의회의에서온라인과모바일의게임특성을고려한사후관리체계개선안시행을결정하였으며, 경품제공이벤트의내용수정으로인한온라인및모바일게임제공사업자의위법사항에대해행정지도를통한계도절차를마련 게임위는내용수정신고여부와사업자의위반사실인지이후이벤트의즉시중단및지급된경품의회수등시정조치여부에따라관할행정청에행정지도를요청할계획 이전에는온라인및모바일게임의특성상수시로발생하는이벤트의내용수정에대해서는 24시간이내에사후신고하도록하는제도를운영하였으나, 수정된내용이위법할경우위반사항에따라영업정지등관련처벌을받을수있는위험이상존 일례로이벤트내용을수정한것은아니지만, 파티게임즈가자사게임인 포커페이스 for KAKAO 출시기념으로진행한 순금카드증정 이벤트가게임산업진흥에관한법률제32조제1항제2호, 제28 119 콘텐츠산업주요이슈
조제3호를위반했다는사유로강남구청에서영업정지처분을받았으나, 서울중앙지방검찰청에서 무혐의 의견으로불기소를결정한사례가있음행정청에서영업정지처분이이루어질경우위법으로제공된게임물을비롯하여당사업자가적법하게제공하는게임까지영업정지가되어선의의이용자피해가발생할우려가있음을고려하여개선조치를마련이번개선조치를통해사업자의부담을경감하여창의적게임제작활동에기여할수있도록하며, 불필요한처벌을없애이용자의피해는최소화될것으로전망 해외동향 120 콘텐츠산업주요이슈 중국전자상거래전문업체알리바바, 모바일게임퍼블리싱사업진출 알리바바는 10억위안의투자와 4개업체와의협력을통해 모바일게임퍼블리싱연합 의구축을목표로모바일게임퍼블리싱사업추진 메일닷루 (Mail.ru) 그룹 ( 러시아 ), TFjoy( 네덜란드 ), Efun( 한국 ), ONEMT( 중국 ) 등여러국가의다양한업체들과협력할계획이며, 중국, 미국, 러시아, 유럽, 일본및중동에있는게이머들에게양질의게임을제공하는것이목표 2014년게임개발사카밤에 1억 2,000만달러를투자하였고, 2015년에는미국콘솔게임업체인 Ouya에 1,000만달러를투자하는등알리바바는최근몇년간꾸준히게임에관심을보였으며, 2017년들어본격적으로퍼블리싱사업에진출 동남아시아및중동등과같이성장세에있는지역을대상으로사업을추진할계획으로, 사업추진과정에있어서 UC Web( 알리바바가인수한중국모바일인터넷브라우저 ) 등에서쌓인빅데이터등도활용할것이라밝힘 알리바바는중국의게임을해외로유통함과동시에, 해외게임도중국에유통할계획을가지고있으므로, 해외개발사입장에서는텐센트, 넷이즈에이어서중국으로게임을수출할수있는새로운채널이생긴것 마이크로소프트, VR 게임시장진출시동 마이크로소프트는신규디자인시스템, 개발자들을위한새로운도구및윈도우 MR(Mixed Reality; 혼합현실 ) 모션컨트롤러등을 크리에이터스업데이트 를통해공개 신규디자인시스템인마이크로소프트플루언트디자인시스템은다양한디바이스간에직관적이며즉각적으로반응하는포괄적경험및인터랙션을제공하는데, 개발자들이다양한디바이스와입력도구를활용할수있는앱개발을지원 개발자들을위해윈도우및비주얼스튜디오를적극활용할수있는환경조성에필요한도구들을포함하고있으며, 웹, C++,.Net 및 UWP 개발자를위한.Net Standard 2.0과 XAML Standard 등도연내공개예정
해당업데이트를통해일반소비자들도 MR을직접체험할수있게될예정으로, 미국과캐나다에거주하는사람은마이크로소프트를통해윈도우용 MR 헤드셋을미리주문할수있음별도의마커가필요없는 MR 모션컨트롤러도동시에공개되었는데, 이번에공개된컨트롤러는헤드셋에내장된센서를활용, 움직임을정확하고빠르게인식하고트레킹하기때문에별도의하드웨어설치가필요없는것이특징 4. 영화산업 국내동향 CGV 4DX, 6대륙진출성공 CGV는세계최대영화산업박람회인 2017 시네마콘 에서호주의극장사업자빌리지시네마와연내상영관계약을체결하여, 기존 5대륙에이어오세아니아까지진입하며사업영역확장에있어새로운발판마련 빌리지시네마는호주에 23개극장, 223개스크린을보유한멜버른 1위의극장사업자로, 첫 4DX관은멜버른시내중심지에위치한센츄리시티워크몰내설치될예정 이에더불어아프리카앙골라 1위극장사업자씨네맥스와도계약을체결하였는데, 이는 2015년남아프리카공화국이후아프리카대륙내 2번째진출사례 씨네맥스는앙골라내에소재한 5개극장중 4개극장을보유하고있는기업으로, 이번계약을통해 2020년까지앙골라의수도인루안다지역을중심으로 4DX 상영관 3개를순차오픈할계획 121 유통업계, 영화속캐릭터및영화제콘셉트활용 AK플라자는 3월 16일개봉한 미녀와야수 를테마로다양한마케팅을진행하고있는데, 캐릭터를활용한디자인타월, 에코백등다양한사은품을준비하였으며분당점의 1층을극중주요무대인 무도회장 으로인테리어 주얼리브랜드 로이드 는 미녀와야수 의핵심요소인 야수의장미 를모티브로한반지, 목걸이및귀걸이등 40종의상품출시 홈플러스는대규모쇼핑행사 쇼핑하라 2017 행사를진행하며매장전체를영화제분위기로연출하고, 프로모션을 역사에남을놀라운쇼핑히어로 등영화감상평을활용하여표현 업계는영화이미지를통한강력한연상작용과더불어, 제품인지도향상을꾀할수있으며고객들에게친숙하고부담없이다가갈수있는것이영화계와의협업의장점이라고꼽았음 콘텐츠산업주요이슈 전국의예술영화관, 실적부진에폐관위기 지역예술영화전용관들이관객들의무관심과중앙정부 지방자치단체의지원부족으로폐관하였거나폐관위기에처해있는것으로나타났는데, 영화감상은이미보편적인문화활동으로자리매김한
만큼다양한영화상영을통한시민문화권확보등을위해지원이필요하다는의견서울중구의 스폰지하우스광화문 은 2016년 5월폐관하였으며, 경남거제시 거제아트시네마 는 12월에상영을중단하였고강원도유일의독립영화관 강릉독립예술극장신영 도 1월휴관에돌입한이후재개관작업중최근개봉되는영화는대부분이상업영화로, 대형영화관체인점을통해배급되지만작품성을갖춘예술영화및독립영화등은외면받는것이일반적영진위에서는 2015년부터 예술영화유통배급지원사업 을통해영진위가선정한영화를상영하는조건으로예술극장마다 3,000만원에서 5,000만원을지원하고있었으나, 2017년에는극장의자율적작품선정을부정한사전검열 이라는영화계반발에시행되지못함영화계에서는정부의지원정책에만기댈것이아니라영화관자체적으로도특색있는프로그램과홍보활동을병행하는등자체적인노력도필요하다면서영화산업은수익성이아닌다양성과공공재적관점에서접근해야한다고주장 해외동향 122 콘텐츠산업주요이슈 중국, 영화계 1인자 화이브라더스 8년만에첫순익감소 중국영화제작업계에서 1인자로불리는화이브라더스의순이익이전년대비 17.2% 감소한 8억위안에그쳐성장세에서감소로전환하였는데, 중국영화시장이성장정체기에접어듦에따라화이브라더스도영향을받은것으로분석됨 중국영화시장은초고속성장을지속해왔으나, 2016년중국박스오피스는 457억 1,200만위안으로전년대비 3.73% 증가에그쳤음 2016년화이브라더스가중국을포함해세계시장에서벌어들인수입은 65억위안이었는데, 중국내박스오피스수입은 31억위안으로, 판빙빙 ( 范冰冰 ) 이주연한 아부시반금련 ( 我不是潘金蓮 ), 장쯔이주연의 라만대극소망사 ( 羅曼蔕克消亡史 ) 등이많은예산을투입하였으나예상보다적은인기를끌면서실적에악영향 2016년에순이익이감소하였으나, 왕중레이 ( 王中磊 ) 화이브라더스최고경영자가 2017년은화이브라더스에서제작한블록버스터대작영화의해가될것 이라고밝히는등영화제작에지속적으로투자할계획 펑샤오강감독의 방화 ( 芳華 청춘 ) 가중국최대황금연휴인국경절연휴기간개봉을앞두고있으며, 성룡과피어스브로스넌이공동주연한액션대작 영론대결 ( 英倫對決 The Foreigner) 도국경절연휴전세계에서동시개봉될예정 영화분야팬덤시장공략을위해개설한스타와팬이함께소통할수있는공간인화이촹싱 ( 華誼創星 ) 의이용자수가 1억 8,000만명을초과하였다고밝히는등사업분야의확장도진행되고있음
미영화계, 트럼프지지연예인들배역 출연배제속출 반 ( 反 ) 트럼프성향이강한미국할리우드영화계에서공화당을지지하는연예인들의입지가크게위축되고있으며, 이는지난 1950년 공산주의자낙인 공포를불러일으켰던매카시즘이 21세기들어되살아났다는비판도받고있음 할리우드에서는지난대선을전후로반트럼프정서가확산되었으며, 트럼프대통령취임이후각종쇼나행사에서도비판이이어지고있음 미국의인기시트콤 라스트맨스탠딩 에서주연을맡고있는팀앨런은 ABC 방송의토크쇼에출연하여 지금할리우드의공화당지지자들은 1930년대나치치하에서사는것과같다 고발언하기도하였음 로스앤젤레스타임스는할리우드영화계에서공화당을지지하는보수성향의연예인들은 2,500명에이르며, 공화당지지자들이라는낙인이찍혀배역선정과출연기회등에서불이익을받고있다고보도 할리우드영화계에서일하는스태프들도촬영현장에서일방적선전선동이나공화당지지자들에대한기피현상에불편함을느끼는경우가많으며, 정치적이슈에할리우드가물드는것에대해우려하고있음 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 국내동향 편의점 PB상품과캐릭터, 컬래버레이션및마케팅활발 키덜트문화와더불어산업전반적으로캐릭터시장이성장하면서캐릭터와컬래버레이션한제품들이좋은성과를거두고있으며, 편의점의경우 PB( 자체브랜드 ) 상품과결합하여캐릭터를차별화전략으로활용하고있음 GS25는 미니언즈 캐릭터를활용한 유어스미니언즈우유 를선보였으며, 디즈니캐릭터를활용하여 36만개한정으로출시한 디즈니썸썸아메리카노 는한달만에판매를완료 세븐일레븐은미키마우스피규어부터시작하여어벤져스, 원피스에이어도라에몽까지다양한캐릭터와협업을진행 아이들을비롯하여구매력있는성인들도캐릭터상품을선호하는것으로나타났으며, 특히성인들은다양한캐릭터를전부모으려는목적으로여러개의상품을동시에구매하는사례가많았음 씨유는 PB 통합브랜드인 헤이루 캐릭터를개발하였으며, 올해부터다양한상품에적용할예정으로 헤이루프렌즈 는 케이루, 샤이루 및 하루 등으로구성 123 콘텐츠산업주요이슈
식음료업계, SNS 이모티콘마케팅 인기 카카오톡, 라인등채팅애플리케이션의이모티콘을활용한마케팅이식음료업계의이색홍보수단으로대두되고있음 단순히소셜네트워크서비스계정을만들어소비자들과직접소통하는것을넘어서, 기존자사캐릭터를활용하거나제품이미지와어울리는캐릭터를개발해이모티콘으로출시하는등캐릭터를보다적극적인마케팅수단으로활용하는사례가증가 오리온은최근대표제품인 초코파이 와 고래밥, 참붕어빵 의고래, 고양이캐릭터를활용한 오리온情 ( 정 ) 프렌즈 라는이름으로묶어모바일이모티콘을출시 농심은너구리제품리뉴얼과더불어새롭게바뀐너구리와다시마캐릭터를이용하여제작한이모티콘을농심카카오톡플러스친구를대상으로제공 최근 카카오프렌즈, 라인프렌즈 등캐릭터들이인기를얻으며캐릭터산업자체도크게성장하였는데, 소비재관련업계에서도이를적극활용해제품인지도를높이려하고있으며이러한마케팅방식은소비자들의일상속에자연스럽게녹아들어가제품에대한호감도를높일수있는장점이있음 또한소비자들이서로소통하면서자사캐릭터를활용한이모티콘을채팅에이용할경우추가적인비용없이자연스럽게자사제품을홍보할수있어앞으로이러한이모티콘마케팅이활발히이루어질것으로전망됨 124 콘텐츠산업주요이슈 불법캐릭터상품유통창구가된인형뽑기방 인형뽑기방이대중적인인기를얻으면서, 그동안어린아이의전유물로만받아들여졌던인형이대학생및직장인들에게도큰인기를얻고있음 인형뽑기방은대학가및번화가를중심으로폭발적으로증가하였는데, 2015년에 21곳에불과했던인형뽑기방은 2016년 8월기준 147곳으로늘었고, 2017년 1월에는 1,160곳에달하였음 한편, 마진을확보하기위해인형뽑기방에서유통되는인형의대부분은정품이아닌중국산저가모조품이사용되고있으며, 원가는 1,000원이하수준으로제품의품질도열악한실정 이러한불법복제인형은저작권법에위반되는것이지만현행게임산업진흥법에의하면인형뽑기경품의상한선이 5,000원으로제한되기때문에최소 2만원에서 3만원에달하는정품인형을경품으로제공하는것은불법 저작권문제와는별도로유통경로가불분명한모조품인형의경우유해물질에대한안전성검사가수행되지않아중금속및환경호르몬등유해물질도다량검출되고있는실정 규제를실시하고있는게임물관리위원회에서는진품여부를확인하지않고, 저작권보호원에서문화체육관광부 검찰 경찰 관세청등유관기관과합동단속을벌이고있지만단속이쉽지않은실정 국내캐릭터상품판매 4,321개매장중불법캐릭터를취급하는업체의비율은 63.1% 로, 불법복제품유통규모는약 1조 5,781억원으로추산되며통계에잡히지않은것까지따질경우불법복제에따른피해액은최대 4조원에달하는것으로추정
해외동향 중국, 헐리우드영화인기로정품캐릭터상품선호도증가 지난해애니메이션영화 주토피아 는중국에서만 2억 3,500만달러의티켓판매고를올렸는데, 이는 2016년 주토피아 전체수입중 23% 에달하는금액 주토피아가인기를끌면서중국에서는주연캐릭터인닉을닮은여우인형은물론, 살아있는사막여우나붉은여우까지사들이는등불법행위까지만연 월스트리트저널은중국의소득수준향상과할리우드영화의인기에힘입어정식라이선스계약을맺어생산하는정품을찾는중국소비자가증가하고있다고보도 쿵푸팬더3 의경우중국박스오피스수입 (1억 4,600만달러 ) 보다관련상품매출 (2억 2,000만달러 ) 이더높았음 중국이 짝퉁의나라 로불릴만큼많은위조품이유통되고있는현실이지만, 20세기폭스가베이징에 심슨 관련제품판매매장을신설하고, 유니클로는디즈니와라이선스계약을맺어중국전역에서캐릭터의류를판매하는등세계적인기업들이중국캐릭터상품시장잠재력에주목하고있음 중국라이선스시장규모는 2016년기준 45억달러로전년대비 30% 성장하여세계성장률 5.7% 를상회하였음 일본애니메이션세대교체신호탄이된 너의이름은 20세기에는 천공의성라퓨타, 이웃집토토로 등미야자키하야오의지브리스튜디오작품을비롯하여, 오토모가츠히로의 아키라, 오시이마모루의 공각기동대 등일본에서제작한애니메이션이세계적으로흥행하며 재패니메이션붐 을선도하였음 그러나 2000년대에접어들며세계애니메이션시장의트렌드는픽사와드림웍스의경쟁구도속에 2D 애니메이션에서 3D애니메이션으로변화하였으나, 일본애니메이션은그흐름을쫒아가지못한채 원피스, 도라에몽 등자국내화제작들의 TV시리즈와극장판을재생산해가는것에그치고있었음 일본애니메이션을주도하던지브리스튜디오가후계자문제로난항을겪으면서흥행작을제작하지못한것도하나의요소로작용 그런가운데지브리가아닌곳에서일본애니메이션다음세대후계자들이등장하기시작하였는데, 호소다마모루감독은 시간을달리는소녀 로주목받은이후 썸머워즈, 괴물의아이 등일본색채를담으면서도미야자키하야오와는다른스타일의애니메이션으로주목받음 신카이마코토감독은 1인제작에가까운방식으로제작한 별의목소리 로데뷔하여 구름의저편, 약속의장소, 초속 5cm 등기존의일본애니메이션과차별화된깊이있는감성애니메이션을선보였으며, 신작 너의이름은 이일본에서만누적 1,800만관객을돌파, 세계박스오피스수입 3억 4,952 만달러를기록하며일본영화역대 1위성적을거두는등흥행에성공 이는기존인기애니메이션시리즈의재탕에만매달려오던일본애니메이션계에도새로운작가들이등장할수있는토양을마련했다는점에서의미가있다고평가받고있음 125 콘텐츠산업주요이슈
6. 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 국내동향 국내인터넷방송시장규모지속적성장세 1인방송이인기를얻으면서국내인터넷방송시장규모가지속적으로성장세를보이고있으며, 이에따라관련산업에진출하려는신규사업자들의움직임도활발 아프리카TV는 2016년기준 798억원의매출을기록하여역대최고실적을갱신하였으나, 모바일앱월평균이용시간부문에서 626.3분을기록, 유튜브 (767.4분) 에밀리면서 1위자리를넘겨주었음 페이스북은사진 동영상공유플랫폼 인스타그램 에실시간생방송기능인 인스타그램라이브스토리 를도입 기존인터넷방송콘텐츠사업자인 아프리카TV 및 유튜브 의경우방송진행자의수익개선을위한방안을내놓았고, 카카오TV 는기존에서비스하던다음팟방송을새롭게재편하고카카오톡과연계하는등업계내에서도경쟁이치열하게벌어지고있음 최근아프리카TV에서수익문제및폐쇄적인방송정책으로인기개인방송자들이유튜브및카카오 TV로이탈한가운데, 유튜브의 슈퍼챗 도입과 카카오TV 의카카오톡을통한후원기능의도입은인터넷방송시장의경쟁을더욱심화시킬것으로전망 업계에서는이러한경쟁이결과적으로인터넷방송시장의규모를성장시킬것이며, 1인창작자들간에도혁신분위기를조성하여이용자들에게도양질의콘텐츠가제공되므로긍정적으로받아들이고있음 126 콘텐츠산업주요이슈 유료 OTT 시장불모지한국방송시장 유튜브유료버전인유튜브레드가국내서비스를개시하였는데월 7,900원을지불하면광고없이동영상을감상할수있고콘텐츠다운로드, 무제한음악감상및오리지널콘텐츠등을제공 2016년한국에상륙한넷플릭스도 1년동안유료가입자를 8만명확보하는데그쳐, 당초예상보다는저조한성적을거두는등세계적으로성공한유료 OTT 서비스라도국내에서는성공하기어려운현실 현재국내에서서비스중인 OTT 플랫폼은유튜브, 페이스북및네이버TV캐스트등대부분무료서비스를중심으로형성되어있으며, OTT 플랫폼이용자중유료서비스를한번이라도이용해본경우는 4.7% 에그쳤음 2015년기준국내 OTT 월정액매출액 (626억원 ) 및유료콘텐츠매출액 (445억원 ) 은유료방송수신료매출액 (2조 7,885억원 ) 의 3.8% 에불과 이러한현상의원인은국내미디어콘텐츠소비문화가아직정착단계에있고, 다양한무료콘텐츠가존재하기때문이라는의견이지배적이며이에더해국내유료방송의이용료가상대적으로저렴한것도유료 OTT 플랫폼의부진으로꼽힘 티빙은실시간채널을무료로전환해신규회원 40만명을확보하였고, 옥수수와올레TV모바일등도영화, 예능, 뮤직비디오등무료콘텐츠영역을확장중 한편시간과장소에제약받지않고능동적으로동영상콘텐츠를소비하는이용자들이늘어나면서유료 VOD 매출액은전년대비 12.4% 증가하는등상승세를보이고있으며, 전체유료방송수신료매출액
에서 VOD가차지하는비중도꾸준히확대되고있음국내시장을확보하기위해업체들은우노큐브및티빙스틱등차별화된디바이스들을잇따라선보이고있고, OTT업체들은오리지널콘텐츠개발에주력하는등플랫폼경쟁력을확보하기위해다양한노력을전개 해외동향 IT 기업들의사업참여가확대되고있는 라이브스트리밍 TV 시장 동영상공유사이트로유명한구글의유튜브는지난 2월 28일미국구독자들에게월 35달러에스트리밍라이브 TV 서비스 ( 유튜브 TV ) 를개시할예정이라고발표하며새로운유료 TV 서비스사업에참여할것임을공표 새로운라이브스트리밍 TV 서비스를통하여이용자들은 CBS, ABC 등주요방송사의프로그램은물론 ESPN 등 10여개스포츠채널도동시에시청할수있게되고, 기존발표한광고없는동영상서비스인 유튜브레드 도별도의비용없이이용할수있게됨 유튜브 TV의장점은기존 TV 방송들을 TV 수상기외에스마트폰이나태블릿, 컴퓨터등인터넷과연결된모든기기를통하여시청할수있고, 또한자체 DVR 기술을활용하여유튜브 TV의방송을녹화하고이를구글클라우드공간에저장할수있다는점이부각되고있음 유튜브 TV의 DVR 기술은특정검색어및주제에해당하는프로그램을찾아녹화, 저장할수있는기능등을갖추고있어, 여러 TV 방송국들을협력파트너로끌어들이는데에큰역할을하고있는것으로분석되고있음 미국에도가능성을타진하기시작한 드라마한류 2017년 1월 23일 KBS America는미국 4대메이저방송사중하나인 ABC가 KBS 드라마로국내에서방송되었던 굿닥터 를파일럿으로제작하기로결정했다고발표하였으며, 이는한국드라마가미국에서파일럿으로공식제작되는첫사례라고보도 KBS America 측은이번파일럿의대본은원작을거의그대로활용하여제작하는것으로한국드라마의감성이미국에서도통한다는것을입증하는사례로서향후에도한국드라마의미국진출에청신호가보인다는의견을밝힘 또한, SBS 드라마로방영되었던 신의선물 은지난 2월미국방송사인 ABC에서 Somewhere Between 이라는제목의 10부작시리즈로리메이크해오는 6월미국전역에서방송하기로결정됨. 미국메이저방송사가파일럿제작을통한시장평가를거치지않고 10부작전체를편성했다는것은매우이례적인결정이며, 이는 신의선물 에대한방송사의기대가크다는것을의미 보통미국주요방송사들은 200~300개의소재를선정하여대본작업을진행하고, 그중 30여개의작품을파일럿으로제작하여, 다시그가운데 2~5개의작품만을시리즈로제작하는경향이있음 방송관계자들은 굿닥터 및 신의선물 의성공사례를통하여미국시장에서의한국드라마포맷수요에대한잠재력이확인되고있다고평가하고있음 127 콘텐츠산업주요이슈
다양한사업자들의 OTT 시장진출가속화 과거케이블 TV사업자들은단말기와전용네트워크를통한고착 (Lock-in) 효과를누렸으나, 기술의발전으로언제어디서나고품질의동영상을스트리밍방식으로이용이가능해지면서다양한사업자들이 OTT의영역으로진출하고있음 넷플릭스와아마존등이오리지널콘텐츠를통해많은가입자를유치한만큼기존콘텐츠사업자들이적극적으로시장에참여하고있으며, CBS 방송사는올억세스 (All Access) 와쇼타임 (Showtime) 으로 200만명의가입자를확보하는등선전하고있음 HBO에서출시한 OTT서비스 HBO나우가입자는 80만명을돌파하였고, 이밖에 ESPN, 터너, NBC유니버설등의방송사들도 OTT서비스를준비중 그밖에다양한 OTT 스타트업들도등장하고있는데, 이들은기존 OTT 서비스에서제공하지않는콘텐츠를제공하며새로운틈새시장발굴에주력 히스패닉이용자를위한 TuYo, 영국콘텐츠중심의 Acron TV, 고전영화및컬트영화중심의 Mubi, 할리우드메이저영화사중심의 tubi TV, 공포영화중심의 Shudder, 인도영화중심의 Spuul, 실시간방송을제공하는 Layer3, 축구프로그램전문인 FuboTV 등 7. 광고산업 국내동향 128 콘텐츠산업주요이슈 평소해당브랜드를애용하는스타들을활용한 성덕 바람 유통 광고업계에평소에특정브랜드를애용하는것으로알려진스타들을광고모델로기용하는사례가증가하고있는데, 이미팬들사이에해당브랜드를사용하는모습이노출되는경우가많아브랜드와친밀도가높고, 광고모델로활용할시신뢰를얻을수있는전략 성덕 이란 성공한덕후 의줄임말로, 특정분야의취미를즐기거나브랜드를애용하는사람이해당분야의전문가가되거나사회적으로성공해좋아하는대상을만나게되는경우를뜻함 tvn 삼시세끼 프로그램을통해평소에탄산수를즐겨마시는것으로알려진배우차승원이해당브랜드모델로발탁되었는데, 기존탄산수브랜드광고가상큼한이미지를가지고있는여성스타들을활용하는것과대비 또한실제로 니베아 및 아벤느 브랜드를애용해온것으로알려진송윤형 (ikon) 및선미 ( 전원더걸스 ) 도해당브랜드모델로발탁된사례가있으며, 방송을통해하루식사를모두편의점에서해결해온것으로알려진기타리스트김도균도편의점도시락광고모델로까지이어짐 유튜브및페이스북, 국내동영상광고시장주도 CJ E&M에속한디지털마케팅전문회사메조미디어가공개한 2017 업종분석리포트 에따르면, 동영상광고비부문에서유튜브가 1,168억원으로 1위를, 페이스북이 1,016억원으로 2위를차지한것으로나타났음
3위는네이버 (456억원 ), 4위다음 (340억원 ) 5위곰TV(122억원 ) 로조사되었으며, 국내업체들을합쳐도유튜브및페이스북매출액에미치지못하였음업계에서는데이터통신의속도증가로동영상활용이늘어나고있는상황에서빠른성장세를보이는동영상광고시장수익을외국계회사가독식하는상황에대해우려하고있으나, 국내에서는아직까지동영상광고시장의규모조차파악하고있지못하는현실미국인터넷광고협회 (IAB) 에따르면 2016년상반기미국의동영상광고시장규모는전년동기대비 51% 증가한 39억달러로집계되었으며, 모바일동영상광고시장은전년동기대비 178% 성장한 16 억달러기록 지자체소유전국도로변광고판중 90% 불법 고속도로운행중도로변에세워진대형광고판을쉽게접할수있는데, 이들광고판 10개중 9개가불법광고물들이었으며, 해당광고물들은지방자치단체소유인것으로밝혀짐 도로변미관개선을위해기존에설치된공공광고판을포함한모든광고물의일제정비를골자로한 옥외광고물등관리법 이 2007년 12월 21일개정되었는데개정법에서는도시지역외고속국도, 일반국도및지방도로의도로경계선에서 500m 이내에대형광고판을설치하지못하도록규정 단, 행자부산하한국지방재정공제회옥외광고센터에도로변광고운영권을주었으며, 센터광고수입은올림픽등주요국제행사관련기금으로활용되었음 행정자치부는해당법률의시행령에따라 2011년 7월까지 3년의유예기간을준뒤전국지자체에불법광고판자진철거를명령하였으나, 지금까지불법광고판의대부분이남아있는상황 행정자치부명령에도불구하고지방자치단체들이광고판철거에응하지않는이유는기설치되어있는광고판철거에수천만원의예산이소요되며, 옥외광고센터에서운영하는공식광고판을이용할경우매달많은금액의사용료를지불해야되기때문 이러한실정에서연초행자부의불법광고판철거공문이내려오면각지자체마다철거계획만제출하고실제행동에는옮기지않는요식행위가반복됨 지자체들에서는관련법을개정하여기존에존재하고있는광고판을양성화하자는의견을내고있으나행자부에서는이미광고판을철거한곳과의형평성문제로불가능하다는입장 129 콘텐츠산업주요이슈 해외동향 중국최대포털사이트바이두, 헬스케어광고부문부진으로매출액급감 중국의최대포털사이트운영사인바이두의 4분기순이익이헬스케어및관련광고부문의부진으로 83% 급감하였으며, 매출액도전년동기대비 2.6% 감소하여 3분기에이어하락세지속 바이두실적악화의원인은 웨이쩌시사건 으로인한헬스케어사업부문과관련된광고실적의타격이계속되고있기때문 웨이쩌시사건 은희귀암을앓던대학생웨이쩌시가바이두검색을통해추천받은베이징의한병원에서엉터리치료를받다가사망한일이중국사회에알려진사건
바이두검색부문중의료부문이전체 30% 정도로높은비중을차지하고있어당분간실적악화현상은지속될전망이며, 지난해바이두는중국내모바일광고시장에서텐센트와알리바바에밀리며어려움을겪었음이러한성장부진을극복하기위해미국실리콘밸리에자율주행및인공지능연구소를설립하고, 미국업체들이제공하는연봉의 15% 이상을지급하여인재영입을추진하는등활로를모색하고있음 구글, 부적절한유튜브광고삽입문제에공식사과 이라크레반트이슬람국가 (ISIL) 주장과관련된극단주의적인내용및극단주의단체쿠클럭스클랜 (KKK) 의영상콘텐츠에영국정부및세계적인기업들의광고가게재되는사건이발생하여구글유럽사업대표가공식적으로사과 광고주들이원하지않는유튜브콘텐츠에광고가삽입되어마치해당기업들이이라크레반트이슬람국가의콘텐츠를지원하는것과같이오해할수있음 해당사건이발생하자막스앤스펜서, 로레알및영국 BBC 방송은유튜브광고계약을철회하였으며, 도미노피자와현대자동차등을고객으로두고있는프랑스광고대행사하바스에서도광고를중단 매트브리틴구글유럽대표는구글의디지털광고플랫폼은수백만달러를투자하고수천명의인원을고용해광고를적절히배치하도록노력하고있음을강조하면서, 전쟁, 정책및정치와관련된문제들에있어서는빠른판단이어려운경우도있다고해명 130 콘텐츠산업주요이슈 세계첫온라인광고거래소 NYIAX 등장 블록체인기술을활용하여광고주와퍼블리셔, 미디어구매자들이온라인광고를사고팔수있는 NYIAX(New York Interactive Advertising Exchange) 가시장에첫등장 온라인광고는오프라인광고와달리언제어디서얼마나노출이되었는지, 몇명이클릭해서광고주사이트로유입되었는지측정이가능한데, 이러한측정과정을통해 인벤토리 라는여분의광고물량파악이가능 애드네트워크들은여러미디어및네트워크를확보해광고효율을높이고자하고있으며, 여분의광고물량을실시간으로거래하기위한공간이필요했던상황 미국의연간디지털디스플레이광고시장규모는현재 320억달러규모인데, 2019년까지 470억달러로성장할것으로전망됨 8. 지식정보산업 국내동향 롯데월드어드벤쳐, 놀이기구와가상현실접목한 VR 판타지아 오픈 롯데월드는국내최대규모의가상현실체험시설을즐길수있는봄시즌축제 VR 판타지아 를개최하여관람객들에게생동감있는 VR 체험을제공
17종류의 VR 콘텐츠를롯데월드내 6곳으로분산배치하였는데, 여러종류의이색 VR체험이가능한버라이어티존인 VR스페이스, 생생한좀비호러를느낄수있는 호러VR, 어트랙션에 VR을추가한 VR라이더 등으로구분지난해국내최초로선보인탑승형 VR 어트랙션 후렌치레볼루션2 VR 및 자이로드롭2 VR 은국내이용자를비롯하여외국인들에게도인기를끌면서가상현실콘텐츠를성공적으로구축하였다는평가또한롯데월드파크내에서즐길수있는 AR 콘텐츠를담은 Joy Lotty 앱도출시하여미니게임및 AR 미션이벤트등에참여할수있게하는등다양한형태의콘텐츠를제공 거짓광고등비리로얼룩진인터넷강의업계 삽자루 라는예명으로잘알려진스카이에듀소속의한소속수학강사는유튜브에업로드한 이투스에촛불을... 이라는영상을통해유명인터넷강의업체이투스가홍보를위해댓글알바를지속적으로운영해왔음을밝힘 영상에따르면이투스측은아르바이트를고용하여 오르비 및 수만휘 등수험생이많이가입해있는커뮤니티를중심으로이투스의교육상품이좋다는내용의댓글을달도록하였으며, 이메일을통해지속적으로지시사항을전달해온것으로드러남 이와관련해이투스는홈페이지에대표이사명의의사과문을게재하였는데, 업계에서관행적으로진행해왔던바이럴마케팅과관련된사항을확인하였다면서이러한사태에대해수험생여러분께공개적으로사과드린다 고밝힘 또한공정위는타사를비방하는광고를하고, 허위 과장광고를했다는사유로스카이에듀에시정명령을내렸는데, 14년만에바뀐수능 1위 등의문구가경품제공이벤트등으로인한일시적인방문자수증가에의한것임을지적 수익다각화를위하여에듀테인먼트로사업확장하는게임업계 기존온라인, 모바일게임에서입지를다져왔던게임사들이게임을개발해왔던노하우를활용하여스마트기기를활용한유아, 초등교육콘텐츠개발로사업다각화에나서기시작 한빛소프트는실전영어연습프로그램인 오잉글리시 를출시하였는데오잉글리시는별도의교재없이영어말하기반복학습을할수있고, 일상에서바로활용할수있는상황별멀티미디어콘텐츠를제공해줌 다른게임업체인드래곤플라이는어린이영어교육 VR 콘텐츠 하루한번 VR 또봇애슬론 ABC 를앱으로출시하였고, 엠게임은 2016년태권도를처음접하는아동을위한 AR 에듀테인먼트콘텐츠인 태권히어로즈 를선보인바있음 게임업체관계자들은게임산업이향후과다한경쟁으로레드오션으로접어들수있어, 사전에사업다각화의관점에서게임기반의교육시장에접근하고있는것이라고언급 131 콘텐츠산업주요이슈 해외동향 세계적인유통기업, VR 스토어오픈 VR쇼핑은시간과공간의제약없이쇼핑을즐길수있어유통분야에서잠재력이큰것으로평가받고있으며, 중국알리바바마윈회장은 향후 VR쇼핑의비중이 40% 까지확대될것 이라고밝히는등세
계적인유통기업들이가상현실에주목하고있음중국알리바바는세계주요백화점들을가상스토어로구축하여가상공간에서상품구경부터결제까지가능한 Buy+ 의시범서비스를개시하였으며, 이베이는호주의마이어 (Myer) 백화점과제휴하여세계최초의 VR 백화점을오픈알리바바는타오바오앱과 VR 헤드셋을연동하여미국의메이시백화점, 일본의마쯔모토키요시드럭스토어매장을둘러볼수있도록하였음미국아마존은자체 IoT 기술을활용하여원하는상품을바구니에담아나오기만해도자동으로결제가이루어지게한계산대없는오프라인식료품점인 아마존고 매장개설 증강현실에주목하는애플社 애플社가증강현실을기반으로하는구글글래스스타일의스마트안경을준비하는구체적인정황이포착되었으며, 앞서최고경영자팀쿡이 전세계사람들이식사를하듯증강현실을접하게되는날이올것 이라면서증강현실에주목하고있는것으로나타남 애플은돌비연구소의마이크록웰이책임자를맡아 AR과 VR을위한특별팀을설치하고, 관련기술의연구개발을진행중이며, 증강현실하드웨어및가상현실소프트웨어기술을보유한벤처기업들을인수 해당팀은애플워치제품디자인담당을비롯하여오큘러스연구원, 아마존의 AR 및 VR 연구자등 3D 비디오제작에서웨어러블하드웨어에이르는수백명의전문가들로구성 증강현실시장규모는 2024년까지현재보다 80% 성장한 1,650억달러에달할전망이지만구글글래스의실패, 킬러콘텐츠의부재등넘어야할과제가산적해있음 132 9. 콘텐츠솔루션산업 콘텐츠산업주요이슈 패션 뷰티업계에부는사물인터넷바람 온라인쇼핑강세에밀린오프라인패션 뷰티매장을중심으로사물인터넷 (IoT) 및빅데이터를활용한스마트점포가등장 태블릿PC 및스크린을활용한단순제품홍보에서고객이옷걸이에걸린상품을꺼내면센서가자동으로상품을인식하여해당상품의정보를전달하며, 빅데이터를활용하여맞춤형제품을추천하는등진화된서비스제공 밀레에델바이스홀딩스는 스마트미러 기술을통해옷을갈아입을필요없이다양한각도에서해당제품을착용한모습을확인할수있는시스템도입 뷰티업계에서는아모레퍼시픽과 LG생활건강을중심으로스마트기기와연동한서비스를확대해나가고있음 아모레퍼시픽은 IT 기술을활용한 메이크업미러 기술을통해사전에저장된피부데이터를기반으로고객들의피부색에알맞은톤의제품을선별하여제공하며, LG생활건강도자사 VDL을통해미국의색채전문기업인펜톤 (Pantone) 과협업, 아시아여성 300명의피부타입을이용한 컬러인텔서비스 를실시
통신사와이파이개방움직임에따른콘텐츠소비활성화기대 일부자사와이파이 (Wifi) 를먼저개방한 SK텔레콤과 LG유플러스에이어, 국내최대와이파이 AP를보유한 KT가 16년 6월초, 오는 8월에타사고객에게까지와이파이를개방하겠다는입장을발표하였고, 이는모바일이용자들의데이터환경이획기적으로개선되는신호탄이될것으로기대 이통 3사의와이파이개방이정부의공공와이파이확대사업과흐름을같이하고있어, 점점더증가하고있는국민들의모바일이용률과함께콘텐츠이용도에대한시너지효과를일으킬것으로예상되고있음 DMC미디어의조사결과 ( 17) 에따르면국내모바일동영상및평균시청편수는 4편으로한달 122편, 1년 1,464편의동영상및광고를시청하는것으로나타났는데, 15초짜리모바일동영상을이동통신사데이터로 1년동안시청하는경우일반화질은연간 3만 5천원, 고화질은약 9만원의추가부담이 (360bps) 발생하는것으로추정됨 콘텐츠이용에따른소비자들의경제적부담때문에통신사나특정콘텐츠사업자가데이터사용료를이용자대신일부부담하는 제로레이팅 제도를도입하여야한다는의견이통신업계에서제기되기도함. 최근, SK텔레콤과증강현실게임 포켓몬고 개발사인미국나이언틱社가제휴하여포켓몬고이용자의데이터를무료제공한경우도있음. 와이파이개방이확대될경우모바일에서사용시대량의데이터가요구되는유 무료동영상, 모바일게임, 모바일러닝등의콘텐츠소비가점진적으로증가하여관련산업계의사업추진도활성화될가능성이높을것으로예상됨 모바일결제, 모바일금융의활성화를불러올인터넷전문은행시대개막 국내 1호인터넷은행 K뱅크는약 1년 6개월간의준비기간을거쳐서정식영업을시작하였으며, 뒤이어카카오뱅크도영업을개시하여모바일과인터넷으로만영업하는인터넷전문은행시대가열림 모바일금융이갈수록확대되는가운데, 365일 24시간가동되는인터넷은행의등장은금융산업은물론일반소비자의생활패턴에도적지않은변화를불러올것으로전망 기존은행이카드발급신청, 계좌개설등많은업무를주중영업시간에만할수있었던것과차별화되며, 오프라인영업점을없애비용을줄인만큼높은예금금리와보다싼대출금리로고객들에게돌려줄계획 한편인터넷은행의등장에도불구하고시중은행들이보다편리한모바일뱅킹서비스를경쟁적으로출시하며시장을선점하고있으며, 경영권을행사할지배주주문제가해결되지않는점등이리스크로작동하여시장성공여부는아직미지수 133 콘텐츠산업주요이슈 10. 사드 여파관련국내콘텐츠업계동향및이슈 ( 콘텐츠산업전반 ) 16년후반, 중국과사업상관련성높은콘텐츠업체의상당수가사드배치결정이사업에악영향을미치는것으로인식
2016년 9월에서 10월에걸쳐중국과사업관련성이높은콘텐츠기업을대상으로문화체육관광부가실시한 사드관련콘텐츠업계설문조사 에서는응답기업의 80.6%( 매우그렇다 47.5%, 그렇다 33.1%) 가사드배치결정으로중국과의교류에부정적인영향을미친다고답변 방송 109개, 연예 음악 공연기획 / 제작사 101개, 게임 58개, 애니메이션 / 캐릭터 66개, 영화 42개, 문화콘텐츠기술 11개, 만화 8개, 패션 2개, 기타 32개등총 429개의기업을대상으로서면조사실시 주로나타나는피해유형은 공동제작등계약의중도해지 (55.2%), 심의 통관등지연 (24.1%), 행사연기또는취소 (13.8%) 등으로나타나, 기존에추진되었거나추진중에있었던사업이중지되는형태가대부분이었음 금액적인피해규모면에서도사드로인한피해액규모가중국과의연간교류액의 50% 이상된다고답한기업도 43.1% 나되어, 콘텐츠기업들의경제적피해체감이큰것으로조사되었음 한편, 사드배치로인한한류콘텐츠규제등산업적보복의의미보다도, 실제로는산업적보복을핑계삼은중국의보호무역및자국산업육성의의도로봐야한다는전문가들의의견이상당수존재 2017년 6월초현재, 새로출범한한국정부와중국정부와의긍정적인대화분위기가조성되고있어, 콘텐츠관련업계에서는 7월이후부터는연예계와공연계부터점차한한령이해제될지모른다는기대감을가지고기다리고있는상황임 134 ( 출판 ) 중국내출판계약연기및보류로인해고민에빠진출판계 출판계에서는구체적인계약취소에까지이르는사례는아직까지없었지만, 일부계약이잠정적으로연기되거나보류되는경우가존재하였으며, 중국정부측에서 계약을잠정보류해달라 는비공식적인요청이있었다는것으로알려져출판계에서도애로사항이존재하는것은사실이라고밝힘 문화체육관광부가 2월 16일발표한 제4차출판진흥기본계획 에서도 중국한한령대응등진출강화 과제를포함시켰으며, 중국의한국도서신간저작권등록및출간잠정연기등한류콘텐츠유입제재에따른중 단기대응전략을강화하겠다 고밝히는등대응전략을고심하고있는것으로알려짐 콘텐츠산업주요이슈 ( 만화 ) 한한령으로인하여계약연기, 우회사업추진에직면하였던웹툰업계 2015년부터중국진출이본격화되었던국내웹툰업체들은 2016년하반기사드논란으로인한중국업체들의당국 ( 국가신문출판광전총국 ) 눈치보기로기존체결계약이무기한연기되는등의직간접적피해를입은것으로나타남 16년 9월대형포털사이트에서연재된한국내회사웹툰의영상화판권이중국의대형미디어회사에약 5억원이라는금액으로판매되었으나, 이후사드논란이불거지며통상계약체결후한달이내에착수되는사업이사실상무기한연기되는상황을맞음 해당제작사관계자는중국측관계자로부터당시중국규제당국에서한국기업과한동안사업을자제하라는이야기를전해들었다며중국사업에한한령이간접적으로영향을미치고있음을인식 한국내의대형웹툰제작 플랫폼업체는 2016년말중국기업과웹툰영상화판권을판매하는계약을성사시켰으나, 중국당국의눈치때문에비공개로추진해달라는중국측파트너의의견으로홍보및광고를제대로진행하지못했다고불만을토로하기도함 네이버는중국시장공략을위하여지난 2월중국에설립한웹툰현지법인인 브로콜리엔터테인먼트 를출범시켰으나, 현지의견제분위기때문에출범이후 4월까지단한건의서비스실적도내지못한것으로전해짐
( 음악 공연 ) 아이돌그룹의중국인멤버조차중국에서활동하지못하는가요계 사드배치결정이후사전에예정되어있었던다수의중국공연들이취소또는연기되었으며, 중국내애국지향적사고가강해지면서한국아이돌가수들에대한분위기도지속적으로부정적으로형성되고있음 한국인멤버와중국인멤버로구성된남성아이돌그룹 A의경우한국보다중국에서더높은인지도를바탕으로중국시장에서활발하게활동하였으며연기, 예능프로그램 MC 등입지를굳혀가고있던상황이었는데사드배치이슈이후캐스팅된드라마에서돌연하차하는사태가발생 A의경우한국에서데뷔했음에도불구하고완전체로국내에서활동하기는사실상불가능에가까우며, 사실상팀이분리되어한국과중국에서개별활동에주력할수밖에없는상황 사드이슈이후한국연예인의중국활동과관련하여가장어려운것은비자발급지연으로, 비자발급자체가불가능한것은아니지만이전에비해발급기간이대폭증가하였고발급절차도몇배복잡해졌다고밝힘 다른아이돌그룹 B의경우도예정되어있던중국콘서트를 2주앞두고돌연연기되는등어려움을겪고있음 ( 음악 공연 ) 비언어극을비롯한공연계, 사드이슈로인한피해심각 공연업계관계자들에따르면중국정부의사드이슈로인한금한령에의해서, 난타등중국관광객이많이찾는비언어극공연의매출액이 1분기까지체감상절반가까이감소한것으로나타남 1997년 10월첫선을보인난타는국내의큰인기를바탕으로, 2000년에외국인관광객을위한난타전용관을건립하였으며, 2014년에는누적관객 1,000만명을돌파하는등국내의대표적인비언어극공연 국내난타전용관중중국인단체관광객을중심으로운영하던충정로난타극장을오는 4월부터최대 3개월간휴장하기로결정하였으며, 상황에따라휴장기간이더길어질가능성도있다고밝힘 오리지널드로잉쇼 및 드럼캣 등난타이외의비언어극공연들도잠정휴관및공연중단을선언하는등피해가확산되고있는실정 안중근의사의일대기를그린창작뮤지컬 영웅 을제작한에이콤은지난해중국상하이현지에서쇼케이스를열고현지업체들과공연일정을협의하는단계까지이르렀으나, 3월말까지는해당논의가전면중단된상태였음 공연업계에서는당초수익구조가중국인단체관광객에만집중되어있어서발생한현상이라고자평하면서, 비정상적인수익구조가피해를확산시켰고일본, 유럽및동남아방문객의정서에적합한공연콘텐츠제작에소홀하였다면서자성의목소리를내고있음 ( 게임 ) 판호 발급중단과함께중국내신규서비스출시가멈춰버린게임업계 올해 3월중국정부가현지게임사에한국게임에판호를내주지않겠다는입장을구두로전했다는소문이전해지며업계가충격에빠진바있는데, 이후현지게임사와판호발급대행사등은광전총국에게해당내용의지시를받은적이없다고보도하였으나 3월이후 5월 10일까지한국산게임에대한판호는한건도발급되지않은것으로나타남 판호 는중국에서게임서비스를할수있는권한으로서해외산 IP( 지식재산권 ) 및게임에대해국가신문출판광전총국이외자판호를발급하고있고, 판호없이는중국내에새로운게임신작을출시하 135 콘텐츠산업주요이슈
는것이불가능이에문화체육관광부는 3월 16일콘텐츠산업해외진출지원대책을발표하고, 올해콘텐츠제작지원예산 1,160억원을조기집행할계획이라고밝힘또한중소기업청의긴급경영안정자금지원규모를 750억원에서 1,250억원으로확대하고, 보호무역피해 로인한경영애로조건을지원사유에추가하여대 ( 對 ) 중국사업피해를겪고있는업체를지원게임산업의경우제작지원예산등을포함한약 200억원가량이상반기중에집행될예정으로, 세부적으로살펴보면차세대게임콘텐츠제작지원약 110억원, 첨단융복합게임콘텐츠제작지원 74억원, 기능성게임및체감형게임제작지원약 38억원가량이투입해외진출과관련하여수출활성화지원약 15억원, 글로벌퍼블리싱사업약 38억원등의예산도집행예정특히한국콘텐츠진흥원내에 중국사업피해신고센터 를운영하여피해사례를접수하고있으며, 글로벌게임허브센터및한국인터넷디지털엔터테인먼트협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회등협 단체를통해서도업계피해사례를수집 136 콘텐츠산업주요이슈 ( 영화 ) 베이징국제영화제서한국영화상영금지 관련업계에따르면, 베이징에서개최예정인 제7회베이징국제영화제 에일부한국영화가초청을받았으나상영되지는못할것이라고전망 베이징국제영화제측에서한국을공식초청했으나, 당국의지시로상영이중단되었으며, 이는지난제 6회베이징국제영화제에서이민호, 김우빈등한류스타들이대거참석하여한국이영화제분위기를이끌었던것과는상반된모습 또한국내에서 1,000만명이상이관람한영화 부산행 의배급판권이지난해중국에판매되었으나지금까지극장개봉이이뤄지지않는등영화계에서도사드이슈에의한한한령이지속되고있음 ( 영화 ) 출연취소되고영화개봉도연기, 영화계에서도사드영향 중국알리바바픽쳐스가투자한한류스타김수현의주연영화 리얼 의중국개봉이무산되었으며, 중화권스타진백림이하지원및천정명과출연한 목숨건연애 는한중동시개봉이추진되었으나중국내개봉이명확하지않은이유로불발되며한국에서만개봉 한국에우호적인배우장쯔이는한국의유명배우하정우와중국영화 가면 에함께출연하자고제안하였으나, 하정우의비자발급이거부되면서중국진출이무산되는등한국배우의중국활동소식이연속적으로불발되고있는상황임 배우또는소속사들은공개적으로는 직접적인피해는없다 고밝히고있지만, 혹여자신이나출연영화들이불이익을당할까봐조심스러워하고있는것으로보이는데, 이또한사드국면으로인한간접적인피해로인식할수있음 ( 애니메이션 ) 항저우애니메이션페스티벌한국관설치불허 중국항저우애니메이션페스티벌주최측은소방안전관리법위반을이유로한국관설치와한국애니메이션업체에대한시설대여를불허한다고통보 한국콘텐츠진흥원은페스티벌에한국관을설치하고, 한국애니메이션 27개사의작품을홍보하고업
체가바이어들과수출상담을진행할수있도록추진중이었으나, 중국측의통보로사실상한국업체들의참여가불가능해진상황행사참가를앞두고 27개업체는별도의홍보자료와영상등을준비하였으며, 일부는항공편과숙소등예약을마친상황이었으나중국측의일방적인금지통보로직접적인피해를입음 ( 방송 ) 중국이외의시장을찾아나서는국내방송업계 중국의방송정책을담당하는국가신문출판광전총국은한국정부가사드배치결정을발표하기한달전인 2016년 6월에이미외국방송콘텐츠의중국진입을규제하는규정을발표하였고, 한류콘텐츠에대한규제를강화하려는추세에서사드배치를빌미로한국방송콘텐츠의수출이제한되기시작 중국시장의수출이사실상중단되자국내방송업계는세계최대온라인동영상서비스인넷플릭스를통해활로를모색하고있는상황으로, 중국소후닷컴에판매되어방영을앞두고있던국내웹드라마 마이온리러브송 은넷플릭스로플랫폼을변경하였으며, 좋아하면울리는 과 킹덤 등의드라마도넷플릭스를통해유통되고있음 한류스타를비롯한국내방송업계는홍콩, 대만및인도네시아등중국이외의아시아권으로타겟을변경 인기드라마 도깨비 를통해신한류의주인공이된배우공유는대만과홍콩에서팬미팅을개최하였으며, 이동욱역시 4월부터대만을시작으로싱가폴, 홍콩등아시아 7개도시에서팬들과만남을가질예정 인도네시아는중국에이어새로운한류시장으로대두되고있는데 SBS는 3월 27일인도네시아에한류콘텐츠전문채널인 SBS-IN을개국하였고, SM엔터테인먼트는인도네시아에서글로벌보이그룹 NCT 의멤버를선발하기위한오디션을개최할계획 ( 방송 ) MCN 업계, 사드이슈로중국진출난망 업계에따르면국내 MCN(Multi Channel Network) 업계가중국과진행하던사업을중단하거나중국당국의조치를기다리는등중국진출에차질을빚고있음 트레저헌터는중국뉴미디어그룹 판다TV 와공동으로한국인기아이돌그룹이 1인방송을통해한국 중국시청자와소통하는방송콘텐츠를공동제작하였는데, 해당콘텐츠는중국에서만 4,000만명이시청할정도로좋은반응을얻었음 아이돌여성그룹을대상으로한시즌2, 남성그룹을대상으로한시즌3를제작하기로중국측과협의해결정하였으나이후터진사드이슈로인해프로그램의후속작업을중단하였으며, 인도네시아및태국등다른동남아시장으로사업방향을모색중 게임전문 MCN 업체 오스카엔터테인먼트 역시사드갈등으로중국 판다TV 와동시에진행해왔던 1인인터넷방송진행자선발오디션제작을연기 한국모델 90명을대상으로중국시청자가직접투표해우승자를뽑는시즌 2 콘텐츠를계획하였으나무기한연기하였음 137 콘텐츠산업주요이슈
138 콘텐츠산업심층이슈
2017 년 1 분기콘텐츠산업심층이슈 콘텐츠와인공지능 (A.I.) 결합시대의도래 1. 인공지능을활용한콘텐츠창작동향및사례 2. 콘텐츠와결합한인공지능비서서비스동향 3. 인공지능의콘텐츠활용에서의주요이슈 139 콘텐츠산업심층이슈
Ⅴ 2017 년 1 분기콘텐츠산업심층이슈 콘텐츠와인공지능 (A.I.) 결합시대의도래 전창의 문화기술 (CT) 칼럼니스트 1. 인공지능을활용한콘텐츠창작동향및사례 최근딥러닝과같은인공지능기술의고도화로콘텐츠창작에이를활용하는사례가급증 딥러닝 (Deep Learning) 은기계학습 (Machine Learning) 의한분야로, 인간의신경망을모방한심층신경망 (DNN, Deep Neural Network) 을활용하는기계학습모델또는알고리즘의집합으로정의됨 딥러닝은텍스트, 이미지, 사운드등데이터와같이정량화될수있는모든종류의디지털데이터를분석해입출력관계를학습함으로써이미지인식, 음성인식, 자연어처리, 맥락적추론, 유사음원찾기등다양한분야에활용가능 기존의문학작품, 시나리오를분석해이와유사한텍스트콘텐츠를생성하거나방대한이미지, 사운드의분석및학습을통해특정화가나가수의작품과유사한그림, 음악을만들어내는등콘텐츠창작에서의활용사례도급증 인공지능을활용한콘텐츠창작의원천으로활용하는데이터의성격에따라, 텍스트기반 이미지기반 사운드기반콘텐츠로구분할수있음 텍스트기반콘텐츠에는소설, 시나리오등의장르가포함되며, 이미지기반콘텐츠로는그림이나사진이, 사운드기반콘텐츠로는클래식에서팝, BGM 등다양한음악장르가제작됨 1.1 텍스트 (Text) 기반콘텐츠 140 콘텐츠산업심층이슈 일본에서는인공지능을활용한소설창작사례가등장 일본하코다테미래대학의히토시마츠바라교수연구팀은 2016년 3월도쿄에서 소설쓰는인공지능개발프로젝트 보고회를개최하며연구결과물을공개 인공지능의도움을받아창작된 4편의단편소설들이보고회에서소개되었으며, 이들은일본의저명한 SF 소설가인호시신이치를기념하기위한 SF 문학상공모전에출품되어이중한편이 1차심사를통과하는데성공 1차심사를통과한소설의제목은 컴퓨터가소설을쓴날 이며, 그날은구름이드리운잔뜩흐린날이었다. 방안은언제나처럼최적의온도와습도. 요코씨는그리단정하지않은모습으로소파에앉아시시한게임으로시간을보내고있다 와같은문장으로이루어짐
4년전부터추진되어온이연구는인공지능을이용한소설창작기술개발을목표 인공지능을이용한소설창작은사람이기본적인내용들을지정하면그에맞춰컴퓨터 AI 소프트웨어가단어를선택해문장을완성하는방식으로구현 예컨대, 사람이 언제, 무엇을하고있다 는등의내용구조를제시하면 AI는관련된단어들을자동으로선택해문장을완성하며, 이와같은작업이반복되면서한편의소설이만들어짐 단어를선택하는알고리즘은호시신이치의기존소설 1,000여편을분석해제작되었으며, 이때문에인공지능으로창작된소설들을호시신이치의소설과유사한느낌과분위기를준다는평임 그러나소설쓰기의핵심적인작업은인간이수행한셈으로, 연구책임자인마츠바라교수또한소설창작에서인공지능의기여도를 20%, 사람의기여도를 80% 로평가함 딥러닝기법을활용한인공지능이시나리오를쓴 SF 영화도등장 지난 2016년 6월온라인 IT 매체아스테크니카 (Ars Technica) 를통해공개된 SF 영화 선스프링 (Sunspring) 은인공지능프로그램 벤자민 이시나리오를집필 영화감독오스카샤프 (Oscar Sharp) 와뉴욕대출신의인공지능연구자로스굿윈 (Ross Goodwin) 은공동으로시나리오를만들어내는인공지능프로그램인 벤자민 (Benjamin) 을구현 굿윈은인터넷에서구할수있는 1980~90년대 SF영화대본수십개를입력해벤자민을가르쳤고, 벤자민은딥러닝기법을통해스스로학습하며영화대본을만들어낸것으로알려짐 8분분량의 SF 단편영화선스프링의내용은우주정거장내한사무실에서남자둘과여자한명이삼각관계로인한갈등을겪으며나누는대화로이루어져있으며, 인공지능이만들어낸대사는일견심오해보이기도하고, 아무의미없는것처럼기이해보이기도한것으로평가됨 2017년 4월에는벤자민이시나리오를쓴 SF 단편영화 잇츠노게임 (It s No Game) 이공개되었으며, 이영화에는유명배우인데이빗하셀호프 (David Hasselhoff) 가출연 이영화는인공지능나노로봇에감염된시나리오작가 ( 데이빗하셀호프분 ) 가인공지능로봇의생각을전달하고, 결국작가가인공지능알고리즘으로대체된다는내용으로이루어짐 그림 Ⅴ-1 인공지능이시나리오를쓴영화 선스프링 과 잇츠노게임 의한장면 선스프링 잇츠노게임 141 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 아스테크니카 (arstechnica.com)
자연어처리기술과빅데이터분석기법을활용한로봇저널리즘도텍스트분야인공지능기술활용사례로주목됨 로봇저널리즘 은전통적으로뉴스기사를작성해왔던인간대신로봇이인터넷상에존재하는각종뉴스기사와통계수치와같은방대한데이터를분석하고종합해뉴스기사로만들어내는것을말함 스포츠기사나금융기사와같이형태가정형적이고템플릿으로만들기쉬운기사에로봇저널리즘의활용가능성이높은것으로알려짐 미국의스타트업인내러티브사이언스 (Narrative Science) 는자동으로기사를생성하는로봇저널리즘소프트웨어인퀼 (Quill) 을제작해경제전문지포브스와계약을맺고금융분야의기사를공급 미국의 LA 타임스는지진관련정보를자동으로수집해거의실시간으로지진발생기사를만들어내는퀘이크봇 (Quakebot) 이라는로봇저널소프트웨어를개발해실제지진속보기사작성에활용하고있으며, 2014년 3월 LA에서강도 4.4의지진이발생했을때 LA 타임스는 8분만에속보를낼수있었음 국내연구진인서울대의로봇저널리즘연구팀 ( 이준환 서봉환교수 ) 은인공지능을활용한로봇기자인나리 (NARe) 를만들어 19대대선에서 SBS를통해인공지능으로작성한로봇기사를선보이기도함 나리는중앙선거관리위원회가실시간으로제공하는데이터를계산하고분석해자동으로기사를작성했으며, 이와같이데이터를바탕으로사실을전달하는 스트레이트기사 는문장구조에맞게데이터를배치해작성되는방식임 1.2 이미지 (Image) 기반콘텐츠 142 콘텐츠산업심층이슈 구글이인공지능으로제작된그림을전시하고판매 인공지능바둑소프트웨어인알파고를개발해주목받은구글은딥러닝기법을이용한알고리즘으로그림을제작 지난 2016년 3월 2일구글은미국샌프란시스코의한갤러리에서 딥드림 (Deep dream) 이라는제목의인공지능으로그린그림전시와경매를개최 구글엔지니어와화가들은딥러닝기법으로기존의그림들을학습시킨후초현실적인이미지를합성하는알고리즘인 인셉셔니즘 (Inceptionism) 을개발 전시회에서인셉셔니즘으로그려진그림 29점이전시되어한작품이최고가 9천달러에판매되는등모두 9만 7천달러의매출을기록 인셉셔니즘은미술작가들의그림을분석해사진을작가의그림과유사한형태로변환해주는이미지합성알고리즘으로, 딥드림전시에서판매된그림들은주택가사진을반고흐가그린것과같은스타일로만들어내는등새롭고초현실적인이미지로구현 구글은이기술을바탕으로고흐나피카소등유명화가들의작풍을딥러닝기법으로분석, 사진을이들화가의작품과유사한느낌의그림으로변환해주는서비스인 딥스타일 (Deep Style) 도선보임
렘브란트의화풍을모방해사진을초상화로제작해주는인공지능도개발 마이크로소프트와 ING, 네덜란드델프트공대 (Delft University of Technology), 네덜란드의두개미술관이협력해연구프로젝트인 넥스트렘브란트 (The Next Rembrandt) 를진행 공동연구진은 18개월동안의연구를통해인물사진을토대로인공지능이렘브란트의화풍을그대로재현해 3D 프린팅으로그림을만들어내는데성공 개발진은컴퓨터데이터베이스에렘브란트의 16만 8,000개그림조각을디지털스캐닝해입력하고, 렘브란트그림의특성을딥러닝기법으로분석하고학습 인공지능은이같은작업을통해인물사진에서렘브란트화풍으로그려진초상화를만들어낸후 3D 프린팅으로출력해실제유화와비슷한느낌까지구현 그림 Ⅴ-2 구글의 딥드림 전시그림과 넥스트렘브란트 프로젝트결과물 딥드림 넥스트렘브란트 딥드림출처 : 중앙일보 넥스트렘브란트출처 : www.nextrembrandt.com 1.3 사운드 (Sound) 기반콘텐츠 143 영국스타트업인쥬크덱 (Jukedeck) 은인공지능작곡서비스를상용화 쥬크덱은장르 ( 피아노, 포크, 락, 영화등 ) 와무드 ( 경쾌한, 어두운, 우울한, 화난등 ), 음원재생시간, 템포 ( 빠른, 중간, 느린 ) 를지정하면수십초내외의짧은시간안에자동으로음악을만들어주는서비스를공개 이서비스는딥러닝기반의인공지능을활용한작곡알고리즘을통해구현되었으며, 음악에대한전문지식이없어도누구나손쉽게음악을만들어낼수있는것이강점 쥬크덱으로완성된음악은무료로스트리밍해듣거나음원을다운로드받을수있지만상업적인목적으로이용하기위해서는비용을지불해야함 콘텐츠산업심층이슈
캠브리지대출신의인공지능기술인력과음악가들이설립한쥬크덱은스타트업경연대회인 2015년테크크런치디스럽트런던 (TechCrunch Disrupt London) 에서우승하며알려졌으며, 310만달러이상의스타트업투자금을유치 소니는인공지능기반의자동작곡시스템인플로우머신 (Flow Machine) 을선보임 프랑스파리에위치한소니산하의연구소인소니 CSL(Computer Science Laboratory) 은기존노래의스타일을토대로사용자의기호에맞춘새로운노래를만들어낼수있는인공지능시스템플로우머신을개발 사용자는먼저 1만 3,000곡이상의기존노래악보가등록된데이터베이스에서새로만들노래에반영하기를원하는음원을선택 이후플로우머신시스템은선택된음원의특징과함께리듬, 음색, 화성등의데이터를머신러닝기법으로분석, 새로운패턴을통해선택된노래들과유사한특징을보이는악보를만들어냄 이악보를인간음악가가보완, 작사및편곡작업을진행해노래를완성하게되며, 플로우머신으로제작된노래 대디즈카 (Daddy's Car) 는비틀즈의노래 45개를분석해만들어져비틀즈와유사한느낌을줌 인공지능작곡프로그램으로제작된음원, 아이튠즈스토어에서판매 UC 산타크루즈대학의데이빗코프 (David Cope) 교수연구팀은인공지능작곡프로그램인에밀리하웰 (Emily Howell) 을개발 이프로그램은과거, 현대의방대한음악데이터베이스를통해클래식음악에서현대음악에이르기까지다양한장르의음악을만들어냄 에밀리하웰이만든곡들은실제연주자의연주로레코딩되어앨범으로공개되었으며, 2010년, 2012 년발매된앨범들은아마존뮤직과아이튠즈스토어에서유료로판매됨 144 콘텐츠산업심층이슈 구글은딥러닝기법을이용한음악작곡프로그램을선보임 구글의딥러닝기술인딥마인드 (DeepMind) 를활용, 기존의클래식피아노음악에대한데이터들을학습시킨후새로운피아노음원을작곡 2016년 5월에는딥마인드기술로작곡한 80초분량의피아노곡을발표했으며, 딥러닝알고리즘으로피아노악보를만든후여기에인간연주자의다른악기와오케스트라연주를추가해음악을완성 구글은인공지능을활용한예술창작프로젝트인마젠타 (Magenta) 를통해딥러닝기술을이용한음악과미술작품창작기술을연구중
2. 콘텐츠와결합한인공지능비서서비스동향 최근 IT 대기업들을중심으로인공지능비서서비스개발과상용화가활발히진행 딥러닝에기반한음성인식기술과자연어처리기술을결합해인간의말을알아듣고이에적합하게반응할수있는인공지능서비스개발이이루어짐 애플의시리 (Siri), 구글나우 (Now), 아마존알렉사 (Alexa) 와같은인공지능비서서비스는음성인식, 빅데이터, 데이터마이닝, 다양한알고리즘의기계학습기술과함께딥러닝기술이적용 인공지능비서서비스는인터넷검색이나음악스트리밍, 일정관리에이르기까지인간의음성을알아듣고그에맞는상호작용을하는인공지능서비스구현을가능케함 2.1 해외주요인공지능비서서비스사례 2.1.1 애플시리 (Siri) 애플시리 (Siri), 아이폰과아이패드, 맥북등애플기기들에탑재된음성인식인공지능비서서비스 시리는본래미국방성 (DARPA) 연구프로젝트에참여한과학자들에의해개발된애플리케이션이었는데애플의 CEO 스티브잡스는 2010년개발팀을인수한후 ios 운영체제에포함시킴 이후 2011년 10월아이폰4S에서처음으로공개된것을시작으로시리기능은유저경험에맞춰계속업그레이드됨 처음에는음성인식기능으로인식되었지만이후인공지능비서서비스로서의기능이개선, 확장되면서다양한기능수행이가능해짐 애플은최근딥러닝기술을시리에적용하면서음성인식정확도가개선되었고, AI 에이전트가유저에게말하는음성이더욱자연스러워짐 시리는직관적인실행방법과스마트기능이강점 아이폰이나아이패드의홈버튼을길게누르거나, 헤이시리 (Hey, Siri) 라고말하면바로시리가실행되고, 사용자가말을하면이에응답하는기능이실행됨 단순앱실행에서전화걸기, 문자보내기, 시스템설정, 스케줄관리, 인터넷검색, 지도검색및확인, 메모작성, 이메일, 내비게이션까지매우다양한기능들을시리로실행가능함 시리의적용단말과범위가확대되면서향후애플의핵심서비스로기대됨 처음에는아이폰과아이패드등 ios 단말에탑재되었다가이후맥북 (MacOS), 애플워치 (WatchOS) 등에확대적용됨 또한, ios 10 업데이트부터시리를서드파티개발자들에게공개, 다양한서드파티앱에시리의기능을적용시킬수있게되었음 145 콘텐츠산업심층이슈
애플은시리를자사제품들 (ex. 아이폰과애플워치 ) 간의연동, 다양한애플리케이션간의통합과상호작용에활용할수있도록함으로써애플디지털생태계의핵심서비스로자리매김하게만든다는전략 2.1.2 구글어시스턴트 (Assistant) 구글어시스턴트, 구글의두번째음성인식인공지능비서서비스 구글은애플이시리를출시한이후이에경쟁하기위해 2012년자사의안드로이드스마트폰에탑재되는음성인식서비스인구글나우 (Google Now) 를선보였으나, 구글나우는양방향대화를지원하지는않고명령이나검색을실행하는기능만제공 이후 2016년아마존의음성인식인공지능스피커아마존에코 (Amazon Echo) 에대응한스마트스피커구글홈 (Google Home) 을출시하며여기에새로운인공지능서비스인구글어시스턴트를탑재 구글어시스턴트는구글나우의정보분석기능과음성인식기능, 사용자와양방향으로대화하는기능이결합된인공지능비서서비스 구글어시스턴트는구글의레퍼런스스마트폰인픽셀 (Pixel) 모델에도입된것을시작으로현재는안드로이드마시멜로, 누가버전에적용되기시작함 구글어시스턴트는애플시리, 아마존알렉사처럼인공지능비서와대화하는방식으로작동되며, 이들서비스와거의유사한기능과사용법을지님 그림 Ⅴ-3 애플시리 애플 시리 와구글 어시스턴트 실행모습 구글어시스턴트 146 콘텐츠산업심층이슈 출처 : 구글, 애플
구글의스마트스피커구글홈 (Google Home) 구글은 2016년 11월구글홈 (Google Home) 이라는이름의스마트스피커를출시했으며, 이제품은아마존의스마트스피커인에코의대항마로개발됨 2017년 4월에는영국에서출시되었으며, 2017년여름, 호주, 캐나다, 프랑스, 독일, 일본등에서출시가예정되어있음 구글홈은구글의클라우드음성인식인공지능비서서비스인구글어시스턴스에연결되어있으며, 음악재생, 인터넷검색, TV, 조명, 가정용기기조작, 전자상거래등의기능을보유 구글홈은구글플레이뮤직, 스포티파이 (Spotify) 등의음악스트리밍서비스를지원하며, 구글의 OTT 단말인크롬캐스트 (Chromecast) 와연동해넷플릭스 (Netflix), 유튜브 (YouTube) 등의동영상서비스도제공 그림 Ⅴ-4 인공지능비서서비스를탑재한구글 ( 구글홈 ) 과아마존 ( 에코 ) 의스마트스피커 구글홈 아마존에코 출처 : 구글, 아마존 147 2.1.3 아마존알렉사 (Amazon Alexa) 아마존의음성인식인공지능비서서비스, 알렉사 (Alexa) 알렉사는 2014년 11월출시된아마존의스마트스피커인에코 (Echo) 에탑재되며처음으로모습을드러냄 초기에는에코를통해서만이용가능했지만아마존의태블릿단말인아마존파이어 (Amazon Fire) 에도탑재되면서애플시리나구글어시스턴트와같이스마트단말기반의인공지능비서서비스로확대됨 콘텐츠산업심층이슈
알렉사는서드파티개발자에게도공개되어, 개발자들이자신의앱에서알렉사기능을추가하거나알렉사의새로운기능을개발하는것도가능해짐알렉사는애플앱스토어, 안드로이드구글플레이등타사의앱마켓에도등록되어다운로드설치시 ios, 안드로이드와같은단말에서도이용가능함 아마존, 스마트스피커 에코 (Echo) 출시 둥근원통형의검은색외관에하단절반에는작은구멍들이뚫려있어일견스피커처럼혹은커다란마이크처럼보이기도하는이기기는아마존의음성인식비서서비스인알렉사를탑재한스마트스피커 에코에는상단에마이크끄기, 액션기능의 2가지버튼만을갖추고있으며리모콘도제공되지않는대신음성으로거의모든기능을조작가능 에코를작동하기위해서는인공지능비서서비스의호출명인 알렉사 (Alexa) 를덧붙여 알렉사, 음악을틀어줘 와같이음성으로명령을내리는방식 에코는음악을재생하는주요기능이외에도스케줄관리, 인터넷검색, TV 원격조정, 조명컨트롤까지다양한일을수행가능 또한, 아마존의콘텐츠서비스인아마존뮤직, 비디오등다양한서비스와의연동이가능하며서드파티앱실행과이들과의연동을제공 아마존에코사용자들은에코단말을주로타이머, 알람을설정하거나, 음악을듣고뉴스를읽거나, 시간을확인하거나스마트조명을조작하는등의용도로사용하고있는것으로나타남 2.2 국내인공지능비서서비스개발사례 148 콘텐츠산업심층이슈 SK텔레콤, 인공지능비서서비스누구 (NUGU) 출시 SK텔레콤에서는자체적인인공지능기술을통해 2016년 9월음성인식인공지능비서기능을탑재한스마트스피커인누구 (NUGU) 를출시 아마존에코와유사하게원통형디자인을채택하고있으며, 음성인식, 빅데이터기반의인공지능을갖추고있으며스마트폰, 태블릿 PC와도연동가능 음성인식으로작동되며, 누구의이름을부른뒤음성으로간단한명령을내리면이를수행하거나상호작용하는방식 멜론스트리밍서비스를기본음악재생서비스로탑재하고있으며, 11번가와연계한쇼핑, T맵교통정보서비스등 SK텔레콤및서드파티서비스와연계 휴대폰앱실행이나일정확인, 조명컨트롤, B TV와연동된조작기능을갖추고있으며끝말잇기와같은음성기반의놀이기능도제공
KT, 2017년 1월인공지능서비스 기가지니 출시 KT는 SK텔레콤의누구와경쟁하기위해올 1월자사의음성인식인공지능단말인 기가지니 를출시함 기가지니는스마트스피커의기능을갖춘 IPTV 셋톱에음성인식과인공지능을탑재한기기로, TV 및음악감상, 스케줄, 통화기능을제공 음성으로 TV를조작하거나각종인공지능서비스를이용하고, 가정내 IoT 가전의조작, 공기상태확인, 영상통화와홈캠기능도사용가능 그림 Ⅴ-5 국내인공지능비서서비스단말누구와기가지니 출처 : SK 텔레콤, KT SM엔터테인먼트, 자사콘텐츠와결합한인공지능비서공개 SM엔터테인먼트는 2017년 1월미국라스베가스에서개최된 CES 2017에참가, 단독전시관을열고음성인식인공지능비서인 위드 (Wyth) 를공개 위드는 IBM의인공지능플랫폼인 왓슨 (Watson) 을기반으로 SM엔터테인먼트의콘텐츠를결합한인공지능스피커로, 음성만지원하는 위드어시스턴트사운드 와영상으로대화까지가능한 위드어시스턴트비디오 를선보임 SM 소속가수인티파니가화면에등장해날씨정보를알려주거나, 노래방애플리케이션을이용해관람객과듀엣곡을부르는등의시연을선보임 SM엔터테인먼트관계자는미래의엔터테인먼트시장이 콘텐츠 ( 엔터테인먼트 )+ 디바이스 + 인공지능 이결합된새로운융합시장으로재편될것이라는의견을제시 149 콘텐츠산업심층이슈