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Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

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오토 2, 3월호 내지최종

글청봉3기 PDF용

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4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

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美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

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Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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W7_Business_ 제품설계

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보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

이도경, 최덕재 Dokyeong Lee, Deokjai Choi 1. 서론

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3 FMC & FMS / / M&A 6 Catch 6 1: M&A 7 2 : 8 3: Low growth 9 FMC FMS 10 FMS / FMC 10 FMC 11 1 : 12 FMS : 0.0% ~ 0.5% (SK ) 12 FMC : 0.5% ~ 3.6% (KT )

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USD USD China NYSE 24.6% Bloomberg Rating EPS 성장율 (F18F,%) 22.2 P/E(18F,x) 23.3 MKT P/E(17F,x) 18.1 배당수익률 (%) 0.0 시가총액 ( 백만USD) 250,825

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Transcription:

2007 년도해외디지털콘텐츠산업조사연구 : 게임편 A Study on Global Digital Content Industry: Game 2007. 12 연구수행기관 스트라베이스 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency

제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 의결과보고서로제출 합니다. 2007 년 12 월 20 일 주관연구기관 한국소프트웨어진흥원 연구수행기관 ( 주 ) 스트라베이스 연구수행책임자수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 수행연구원수행연구원 이상오도영기최욱이석준 이강욱임지택김유정 - 2 -

요약문 1. 제목 : 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 2. 연구의목적및필요성 : 본연구보고서는세계게임시장을다양한각도에서조명해봄으로써게임산업의역동성과특징에대해이해를돕고, 급변하고있는게임시장의동향을조망할수있는종합적시각을제시하고자하는목적으로작성되었다. 3. 연구의내용및범위 : 이번연구조사는게임시장을플랫폼과권역으로구분하여 조사했으며, 각각의권역별, 플랫폼별게임시장의특징과주요트렌드를분석하는 한편, 향후게임시장의발전가능성에대해서도조망해보았다. 또, 권역별로주요 게임업체들의현황을정리함으로써게임시장의흐름과변화를이해하는데도움을 주고자하였다. 4. 연구수행결과 : 세계게임시장을플랫폼별및지역별로구분하여각각의게임시 장규모를도출하였으며, 최신트렌드를중심으로향후게임시장의발전방향성을 짚어보았다. 이번 2007년조사에서는 2006년의조사에사용하였던자료외에많은 추가자료를사용하였으며, 게임시장규모및전망을도출함에있어서도보다정확 한방법론을적용하였다. 또, 각각의시장별역동성을전달하기위해현지시장조사 와인터뷰결과들을폭넓게반영하였다. 5. 활용분야및실적 : 게임시장의규모및발전전망그리고산업의변화추이에 대한개관을조사하였으므로, 국내게임업체들이글로벌게임시장에대해폭넓게 이해하고이를글로벌전략점검의기초자료로삼기에적당하다. 또, 게임유관정 책기관의산업육성정책입안시참고자료로도활용될수있다. 6. 연구효과 : 게임산업의규모와시장동향에대한전반적인상황및동향을조사 하는것을목적으로하고있으므로게임산업과시장에대한종합적인이해를돕기 에적합하다. 또, 최신흐름을중심으로게임시장의트렌드와개별기업의전략적 방향성에대한분석을담고있으므로국내게임기업들의해외시장진출을안내 자료서의활용가치가높다. - 3 -

목 차 제 1 장세계게임산업개요제 1 절게임산업의정의와특성 1. 게임산업의정의 2. 게임산업의특성제 2 절게임산업의분류체 1. 하드웨어와네트워크접속기준에따른분류 2. 내용적특성에따른분류 3. 게임이용자특성에따른분류 4. 본보고서의분류체계및방법론 제 2 장세계게임시장동향및전망제 1 절세계게임시장규모및향후전망 1. 세계게임시장개요 2. 게임종류별세계시장규모및전망제 2 절세계게임시장의주요트렌드 1. 게임시장의메가트렌드 2. 非오락성 (Serious) 게임의사회적순기능과성장가능성 3. In-Game Advertising 4. FPS 장르의성장제 3 절게임플랫폼별주요트렌드및이슈 1. 콘솔게임시장의주요트렌드및이슈 2. 온라인게임시장의주요트렌드및이슈 3. PC 게임시장의주요트렌드및이슈 4. 아케이드게임시장의주요트렌드및이슈 5. 모바일게임시장의주요트렌드및이슈 제 3 장주요권역별게임시장동향및전망제 1 절미주권게임시장동향및전망 - 4 -

1. 미주권전체게임시장규모및전망 2. 미주권콘솔게임시장 3. 미주권온라인게임및 PC 게임시장 4. 미주권아케이드게임시장 5. 미주권모바일게임시장제 2 절유럽권게임시장동향및전망 1. 유럽권전체게임시장규모및전망 2. 유럽권콘솔게임시장 3. 유럽권온라인게임시장 4. 유럽권 PC 게임시장 5. 유럽권아케이드게임시장 6. 유럽권모바일게임시장제 3 절일본게임시장동향및전망 1. 일본전체게임시장규모및전망 2. 일본콘솔게임시장 3. 일본온라인게임시장 4. 일본 PC 게임시장 5. 일본아케이드게임시장 6. 일본모바일게임시장제 4 절중국게임시장동향및전망 1. 중국전체게임시장규모및전망 2. 중국온라인게임시장 3. 중국 PC 게임시장 4. 중국아케이드게임시장 5. 중국모바일게임시장제 5 절아시아ㆍ ] 태평양권게임시장동향및전망 1. 아시아ㆍ태평양권전체게임시장규모및전망 2. 아시아ㆍ태평양권온라인게임시장 3. 아시아ㆍ태평양권콘솔게임시장 4. 아시아ㆍ태평양권 PC 게임시장 5. 아시아ㆍ태평양권아케이드게임시장 6. 아시아ㆍ태평양권모바일게임시장제 6 절남미권게임시장동향및전망 1. 남미권전체게임시장규모및전망 2. 남미권콘솔게임시장 - 5 -

제 4 장주요게임기업동향제 1 절미주권주요게임기업동향 1. EA 2. MS 제 2 절유럽권주요게임기업동향 1. Blizzard Entertainment 제 3 절일본주요게임기업동향 1. Nintendo 2. SONY 제 4 절중국주요게임기업동향 1. NetEase 2. Shanda 3. The 9 4. Tencent 제 5 장해외주요컨퍼런스제 1 절디지털콘텐츠관련컨퍼런스 1. CES 2. 3GSM 제 2 절게임관련주요컨퍼런스 1. GDC(Game Developers Conference) 2007 2. E3(Electronic Entertainment Expo) 2007 3. China Joy(China Digital Entertainment Expo & Conference) 2007 4. GC(Game Convention) 2007 5. 2007 동경게임쇼 (TGS; Tokyo Game Show 2007) 참고자료 - 6 -

표차례 1-1> 장르기준게임분류 2-1> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 2-2> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 권역별 ) 2-3> 세계콘솔게임시장의규모및성장추이 2-4> 세계온라인게임시장의규모및성장추이 2-5> 세계 PC 게임시장의규모및성장추이 2-6> 세계아케이드게임시장의규모및성장추이 2-7> 세계모바일게임시장의규모및성장추이 2-8> Game 을활용한다양한광고기법 2-9> 2007 년미국 Top 10 PC 게임타이틀 2-10> 미국과일본의차세대콘솔하드웨어및소프트웨어분기별판매량추이 2-11> 2007 년미국과일본의차세대콘솔게임기별하드웨어판매량 2-12> 광고기반모바일게임주요출시현황 3-1> 미주권게임시장의규모및성장추이 3-2> 미주권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-3> 2007 년미주권콘솔게임인기순위 3-4> 미주권온라인게임시장의규모추이및전망 3-5> 2007 미국 Top10 PC 게임타이틀 (4~11 월이용자수기준 ) 3-6> 2007 11 월미국 Top20 PC 게임타이틀 3-7> 미국소비자들의미디어별소비시간의변화 ( 시간 ) 3-8> 미주권아케이드게임시장의규모및성장추이 3-9> 미주권모바일게임시장의규모및성장추이 3-10> 미국 4 대이동통신사업자의분기별매출액현황 3-11> 미국 4 대이동통신사업자의평균 ARPU 현황및전망 3-12> 미국이동통신시장의부문별데이터서비스이용자수및보급률현황 3-13> 유럽권게임시장의규모및성장추이 3-14> 유럽권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-15> 유럽권콘솔플랫폼별 H/W 판매추이및전망 3-16> 유럽권온라인게임시장의규모및성장추이 3-17> 유럽 MMOG 가입자수및시장규모추이및전망 3-18> 유럽국가별 MMOG 가입자수및시장규모 - 7 -

3-19> 유럽권 PC 게임시장의규모및성장추이 3-20> 유럽권아케이드게임시장의규모및성장추이 3-21> 유럽권모바일게임시장의규모및성장추이 3-22> 영국이동통신가입자수현황 ( 사업자별 ) 3-23> 영국주요이동통신사업자의모바일데이터요금제현황 3-24> 영국의모바일게임다운로드이용현황 3-25> 독일이동통신가입자수현황 ( 사업자별 ) 3-26> 독일의 3G 서비스가입자수 3-27> 독일의모바일게임다운로드이용현황 3-28> 프랑스이동통신가입자수및보급률현황 3-29> 프랑스이동통신사업자별가입자수현황 3-30> 프랑스의 3G 서비스가입자수 3-31> 프랑스의모바일게임다운로드이용현황 3-32> 스페인이동통신가입자수및보급률현황 3-33> 스페인의모바일게임다운로드이용현황 3-34> 이탈리아이동통신가입자수및보급률현황 3-35> 이탈리아이동통신사업자별가입자수현황 3-36> 이탈리아의 3G 서비스가입자수 3-37> 일본게임시장의규모및성장추이 3-38> 일본콘솔게임시장의규모및성장추이 3-39> 2007 년일본콘솔게임소프트웨어인기순위 TOP 20 3-40> 일본콘솔게임시장의규모및성장추이 3-41> 일본온라인게임주요포털사이트 3-42> 일본온라인게임시장과금모델추이 3-43> 일본 PC 온라인게임의과금형태별 ARPU 3-44> OGF 참가가사업자및조직 3-45> 일본 PC 게임시장의규모및성장추이 3-46> 일본아케이드게임시장의규모및성장추이 3-47> 일본모바일게임시장의규모및성장추이 3-48> 중국게임시장의규모및성장추이 3-49> 중국온라인게임시장의규모및성장추이 3-50> 아시아국가별온라인게임시장규모비교 3-51> 중국온라인게임인기순위변화 3-52> 중국온라인게임업체실적비교 3-53> 중국상장게임업체현황 3-54> 중국엔터테인먼트트수단이용요금비교 3-55> 2007 년 3/4 분기중국 MMOG 인기순위 - 8 -

3-56> 2007 년 3/4 분기중국캐주얼게임인기순위 3-57> 중국 PC 게임시장의규모및성장추이 3-58> 중국아케이드게임시장의규모및성장추이 3-59> 중국모바일게임시장의규모및성장추이 3-60> 중국이동통신가입자수및보급률증가가추이 3-61> 중국이동통신시장의규모및성장추이 3-62> 중국이동통신사업자별가입자수현황및증가가추이 3-63> 중국이동통신데이터시장의규모및성장추이 3-64> 중국모바일콘텐츠 (WVAS) 시장규모 (SP 매출기준 ) 현황및전망 3-65> 아ㆍ\ 태권게임시장의규모및성장추이 3-66> 아ㆍ f 태권온라인게임시장의규모및성장추이 3-67> 아ㆍ f 태권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-68> 아ㆍ\ 태권 PC 게임시장의규모및성장추이 3-69> 아ㆍ\ 태권아케이드게임시장의규모및성장추이 3-70> 아ㆍ\ 태권모바일게임시장의규모및성장추이 3-71> 남미권게임시장의규모및성장추이 3-72> 남미권콘솔게임시장의규모및성장추이 4-1> EA Company Facts 4-2> EA 주요연혁 4-3> EA 의주요브랜드 4-4> EA 의주요게임 4-5> EA 의매출분석 4-6> EA 의사업부문별 / 플랫폼별매출비중및추이 4-7> EA 의 R&D 투자규모 4-8> EA 의주요인수합병및제휴내용 4-9> EA 의지역별매출및매출비중 4-10> Microsoft Company Fact 4-11> Microsoft 의주요연혁 4-12> Xbox 360 4-13> Microsoft 의주요게임 4-14> Xbox Live Video Marketplace 4-15> Blizzard 의주요게임 4-16> Blizzard 의연도별게임출시현황 4-17> WoW 의국가별진출형태태및서비스형태 4-18> Nintendo Fact Sheet 4-19> Nintendo 의주요자회사현황 - 9 -

4-20> Nintendo 의주요연혁 4-21> Nintendo 의차세대게임기 Wii 기반밀리언셀러게임타이틀 4-22> Nintendo 의휴대용게임기 DS 기반밀리언셀러게임타이틀순위 4-23> Nintendo 의연도별실적추이및전망 4-24> Nintendo Wii 의지역별하드웨어및소프트웨어판매량현황 4-25> Sony Computer Entertainment Facts 4-26> Sony Computer Entertainment 의주요연혁 4-27> 미국및일본 PlayStation 인기타이틀 4-28> 미 / 일콘솔하드웨어연도별판매량추이 4-29> 미 / 일콘솔소프트웨어연도별판매량추이 4-30> Sony Computer Entertainment 의매출구조 4-31> NetEase Company Facts 4-32> NetEase 의주요연혁 4-33> NetEase 의상품포트폴리오 4-34> NetEase 의인기온라인게임 4-35> NetEase 의캐주얼게임년도별매출액 / 비중추이및전망 4-36> NetEase 의온라인게임포트폴리오 4-37> NetEase 의연도별실적추이및전망 4-38> Shanda Company Facts 4-39> Shanda 의주요연혁 4-40> Shanda 의상품포트폴리오 4-41> Shanda 의온라인게임포트폴리오 4-42> Shanda 의연도별실적추이및전망 4-43> The 9 Company Facts 4-44> The 9 의온라인게임포트폴리오 4-45> The 9 의인기온라인게임 4-46> The 9 의연도별실적추이및전망 4-47> Tencent Company Facts 4-48> Tencent 의주요연혁 4-49> Tencent 의인기온라인게임 4-50> Tencent 의온라인게임포트폴리오 4-51> Tencent 의연도별실적추이및전망 4-52> Tencent 의게임별매출액과매출비중 5-1> CES 개요 5-2> CES 2007 의주요전시제품품카테고리 5-3> CES 2007 에참가한주요 TV T 가전업체의제품라인업 - 10 -

5-4> LG G 전자의 Dual DVD D D Player - Super Multi Blue Player 5-5> 3GSM 개요 5-6> 단말기트렌드 : 메탈소재와터치스크스크린의확산 5-7> 세계게임의주요컨퍼런스 5-8> GDC 2007 주요참가가기업현황 5-9> GDC 2007 의주요 Meeting 5-10> E3 2007 주요참가가기업현황 5-11> E3 2007 의주요 Meeting 5-12> China Joy 2007 주요참가기업 5-13> Chinajoy 2007 의주요 Meeting 5-14> GC 2007 주요참가가기업현황 5-15> GC 2007 의주요 Meeting 5-16> 주요참가가기업현황 5-17> TGS 2007 의주요 Meeting - 11 -

그림 차례 1-1> 1-2> 1-3> 게임산업의특징 하드웨어와네트워크접속기준에따른게임산업분류 온라인게임과콘솔게임의정의 2-1> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 2-2> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 권역별 2-3> 세계콘솔게임시장의규모및성장추이 2-4> 세계온라인게임시장의규모및성장추이 2-5> 세계 PC 게임시장의규모및성장추이 2-6> 세계아케이드게임시장의규모및성장추이 2-7> 세계모바일게임시장의규모및성장추이 2-8> 미국 / 일본콘솔게임기별시장점유율 2-9> Nintendo Wii 지역별누적판매량전망 2-10> McDonald 아르바이트체험게임 2-11> 非오락성게임의성장과함의 2-12> 게임속광고 (In Game Advertising) 제공업체의 Business Flow 2-13> Call of Duty 4 의게임화면 2-14> FPS 게임의기본게임화면면형태 2-15> FPS 게임의변형된화면형면형태 2-16> FPS 게임의 Circlestrafing 동작 2-17> Wolfenstein 3D 스크린샷 2-18> Doom 의스크린샷 2-19> Quake 의스크린샷 2-20> Counter Strike 의스크린샷 2-21> Deus Ex 의스크린샷 2-22> Hellgate: London 의스크린샷 2-23> 헉슬리의스크린샷 2-24> Halo 의스크린샷 2-25> 콘솔게임시장의 Value Chain 2-26> 게임콘솔제조 3 社의 Online Market Place 비교분석 2-27> 온라인게임시장의 Value Chain 2-28> 온라인게임활용광고기법, In-Game Ads 와 Around-Game Ads 의유형분석 - 12 -

2-29> PC 게임시장의 Value Chain 2-30> PC 게임시장의주요트렌드및이슈 2-31> 아케이드게임시장 Value Chain 2-32> 아케이드게임시장의주요트렌드및이슈 2-33> 세계모바일게임시장의주요트렌드 2-34> 모바일게임의장르에대한남녀별선호도 2-35> 남녀별모바일게임선택택시중요정보 3-1> 미주권게임시장의규모및성장추이 3-2> 전세계주요권역별게임시장규모비중 3-3> 미주권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-4> 미주권콘솔별하드웨어판매량및시장점유율 (2007) 3-5> 미주권콘솔별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007) 3-6> 미주권휴대용게임기별하드웨어판매량및시장점유율 (2007) 3-7> 미주권휴대용콘솔별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007) 3-8> 미주권콘솔게임기별시장점유율추이 3-9> 미주권온라인게임시장의규모및성장추이 3-10> 전세계주요권역별온라인게임시장규모비중 3-11> 미주권게임시장플랫폼별비중 3-12> 미국인터넷보급률추이및전망 3-13> 캐나다다인터넷보급률추이및전망 3-14> 미주권 PC 게임시장규모추이및전망 3-15> 미국온라인게임의비즈니즈니스모스모델 3-16> 미국온라인캐주얼게임시장의성장전망 3-17> 미국게임이용자들의선호게임장르 3-18> 플랫폼별평균게임개발비용 3-19> 미주권아케이드게임시장의규모및성장추이 3-20> 미주권모바일게임시장의규모및성장추이 3-21> 미국이동통신데이터 ARPU 현황및증가가추이 3-22> 이동통신데이터서비스활성화의 3 대성장동인 3-23> 미국이동통신사업자의 Network Development Path 전망 3-24> 미국이동통신시장의부문별데이터서비스이용자수현황 3-25> 미국모바일게임시장의현황및트렌드 3-26> 유럽권게임시장의규모및성장추이 3-27> 유럽권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-28> 유럽권온라인게임시장의규모및성장추이 3-29> 유럽전체브로드로드밴드드보급률추이및전망 - 13 -

3-30> 유럽권 PC 게임시장의규모및성장추이 3-31> 유럽권아케이드게임시장의규모및성장추이및전망 3-32> 유럽권모바일게임시장의규모및성장추이 3-33> 영국이동통신사업자별시장점유율 3-34> 독일이동통신사업자별시장점유율 3-35> 독일이동통신가입자의선불제제비중변화추이 3-36> 프랑스이동통신가입자수및보급률현황 3-37> 프랑스이동통신사업자별시장점유율 3-38> 스페인이동통신사업자별시장점유율 3-39> 이탈리아이동통신사업자별시장점유율 3-40> 일본게임시장의규모및성장추이 3-41> 일본콘솔게임시장의규모및성장추이 3-42> 일본콘솔게임기별하드웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 3-43> 일본콘솔게임기별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 3-44> 일본휴대용콘솔게임기별하드웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 3-45> 일본휴대용콘솔게임기별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3-46> 일본콘솔게임이용자들의콘솔게임이용빈도 3-47> 일본콘솔게임장르별선호도 3-48> 일본온라인게임시장의규모및성장추이 3-49> 2006 년일본온라인게임타이틀장르별분포 3-50> Lie ievo 의서비스화면 3-51> 일본 PC 게임시장의규모및성장추이 3-52> Fate/stay night 한글판메인화면 3-53> 일본아케이드게임시장의규모및성장추이 3-54> 일본모바일게임시장의규모및성장추이 3-55> NTT DoCoMo 의데이터정액제이용자수와이용자당매출간상관관계 3-56> 역전재판판이용이미지 3-57> Softbank Mobile 의종합미디어계획 3-58> 일본휴대폰이용자의게임다운로드경험 3-59> 일본휴대폰이용자의월별모바일게임다운로드수 3-60> 중국게임시장의규모및성장추이 3-61> 중국온라인게임시장의규모및성장추이 3-62> 중국 MMORPG 시장규모추이및전망 3-63> 중국캐주얼게임시장규모추이및전망 3-64> 중국인터넷및브로드로드밴드드보급률추이및전망 - 14 -

3-65> 중국인터넷이용자수및온라인게임유 / 무료이용자수 3-66> 중국 MMORPG 이용자직업분포 3-67> 중국온라인게임이용자들의게임주이용장소 3-68> 중국온라인게임이용자들의게임이용목적 3-69> 중국온라인게임이용자들의유료이용비율 3-70> 중국온라인게임이용자들의게임결제수단 3-71> 중국 PC 게임시장의규모및성장추이 3-72> 중국아케이드게임시장의규모및성장추이 3-73> 중국모바일게임시장의규모및성장추이 3-74> 중국이동통신가입자수규모및성장추이 3-75> 중국이동통신데이터시장의규모및성장추이 3-76> 중국이동통신데이터시장의규모및성장추이 3-77> 중국 WVAS 시장규모및성장률추이 3-78> 아ㆍ태권게임시장의규모및성장추이 3-79> 아ㆍ태권온라인게임시장의규모및성장추이 3-80> 아태지역인터넷넷 / 브로드로드밴드드보급률추이및전망 3-81> 아ㆍ태권 PC 게임시장의규모및성장추이 3-82> 아ㆍ태권 PC 게임시장의규모및성장추이 3-83> 아ㆍ태권아케이드게임시장의규모및성장추이 3-84> 아ㆍ태권모바일게임시장의규모및성장추이 3-85> 남미권게임시장의규모및성장추이 3-86> 남미권콘솔게임시장의규모및성장추이 4-1> War-Hammer Online 4-2> 미국캐주얼게임사이트별이용자점유율 ( 이용시간기준 ) 4-3> EA Pogo 사이트의이용자수와매출액추이및전망 4-4> EA Pogo 사이트의연령대별유료료 / 무료이용현황 4-5> Microsoft 2007 회계연도사업부문별매출비중 4-6> MS 의 엔터테인먼트트 & 디바이스 사업부문연도별실적추이 4-7> WoW 의지역별가입자수추이 4-8> WoW 의매출액및 VUG 게임매출액의비중추이및전망 4-9> Blizzard 의 Battle.net 화면 4-10> Nintendo 의게임하드웨어발전과정 4-11> Nintendo 의 Wii 컨트롤러롤러와와이를사용한 Wii 뮤직게임이용장면 4-12> Nintendo 의휴대용게임기발전과정 4-13> Nintendo 의 Super Mario Galaxy 게임속의슈퍼마리오 4-14> Nintendo DS 용게임 Brain Age 의게임화면 - 15 -

4-15> Nintendo DS 용게임 Brain Age 의게임화면 4-16> 젤다의전설 : 황혼의공주 4-17> Nintendo 의 Pokemon 게임 4-18> Nintendo DS 의지상파디지털방송수신카드 4-19> Sony 의게임사업구조 4-20> Sony 의 PlayStation 시리즈및 PSP 4-21> Sony 게임사업부문의매출비중추이 4-22> NetEase 의연도별매출추이및전망 4-23> Shanda 의연도별매출추이및전망 4-24> The 9 의연도별매출추이및전망 4-25> Tencent 의연도별매출추이및전망 5-1> CES 2007 에서기조연설을하고있는 Bill Gates 5-2> Windows Home Server 에기반한 HP 의 TouchSmart 5-3> Yahoo! Go Mobile 2.0 의메뉴구성 5-5> 삼성전자가선보인 Full HD TV T 5-6> 레인콤의 W10 단말기 5-7> 씨엠테크의가라오케 MP3 5-8> 코원시스원시스템의 MP3 제품 5-9> 3GSM 2007 행사장전경 5-10> PDA 형태의와이브로단말단말기 M8100 5-11> 3G for All 공동동구매제품으품으로선정된 LG- G-KU250 5-12> 국내업체들이선보인휴대전화단말기 단말기 - 16 -

제 1 장세계게임산업개요 제 1 절게임산업의정의와특성 1. 게임산업의정의 게임산업은여러가지방법으로정의할수있겠으나, 이번연구조사는게임산업을 컴퓨터비디오게임산업 의범주내로한정해서수행하고자하며, 이에게임산업을 전자/ 정보통신단말기( 컴퓨터) 에투사된영상물( 비디오) 을통해소비자에게직ㆍ간접적으로유희적( 게임) 반응을일으키는문화의형태를생산하는산업 으로정의한다. 기술환경과관련산업의변화에밀접하게반응하며급속도의변화와발전을거듭 하고있는게임산업은그정의또한하나의고정된개념으로남아있지않다. 이에 따라, 게임산업을다루는대부분의연구보고서에서도그조사와연구의필요성혹 은방법론에따라 게임 의개념과범위를달리하고있다. 게임산업에관해분석하 고있는 OECD의보고서1) 에서도게임산업의정의에관해, 게임산업, 인터렉티브 엔터테인먼트산업, 레저소프트웨어산업, 인터렉티브소프트웨어산업등의다양 한개념의적용이가능하기때문에, 게임산업을한마디(single definition) 로정의하 는것은불가능하다 고인정하고있다. 2. 게임산업의특성 게임산업은첨단기술의발달과함께지속적으로성장하고있으며, one source multi-use 가가능하고타산업과의연계성이크다는점에서높은성장잠재력을보유하고있다. 우선수요적측면에서게임산업의특징을살펴보면우선 오락성및중독성 을꼽을 수있다. 하나하나의 level과퀘스트등을정복해가며느끼는게임의재미는소비 자들에게일종의중독성을유발시키며, 이는게임의지속적이용을가능케한다. 게임은또, 개인적인동시에집단적매체이기도하다. 과거에는혼자즐기는게임이 많아개인이나가족의여가생활에주로이용되면서게임이개인주의지향의생활문 화를반영하여왔으나, 최근에는 PC 온라인게임을중심으로여러명이동시에참 여할수있는네트워크형게임들이생겨나면서게임이친구집단간혹은동료집단 간에하나의주류놀이문화로자리잡으며집단적매체의성격을가지게되었다. 1) "Digital Broadband Content: The online computer and video game industry", Working Party on the Information Economy. 2006. 5-17 -

이에더해현대의게임은전자및정보통신기술의힘입어시간과공간의제약없이 (Any Time, Any 즐길수있는엔터테인먼트의주요한형태라고 Where) 할수있 다. 휴대용게임기, 휴대폰등에서이용할수있는게임의종류가늘어나고있으며, 그래픽을비롯한게임의품질도점점높아지고있다. 또, 플랫폼을넘나드는게임 콘텐츠도늘어나고있어앞으로게임을이용할수있는환경은점점더고도화될 전망이다. 마지막으로게임은인간의심리를고도로이용한스토리텔링(story-telling) 을기반 으로제작되기때문에게이머와게임간의양방향성의속성을가진다. 더구나현재 급성장하고있는온라인게임의경우게임 게이머대게임프로그램 간뿐아니라 유저대유저 간양방향게임이가능하기때문에게임에더다양하고풍성한재미 를가져다준다고할수있다. 게임을공급하는측면에서게임산업의특징을살펴보면우선게임은 멀티미디어영 상물 이란특징을가진다. 즉, 게임은제품화된멀티미디어영상물을소비자에게직 간접적으로전달하는하나의매체가되며, 이를위해최첨단그래픽기술이이용된 다. 또한게임은영화, 소설, 스포츠등타엔터테인먼트산업으로의파급효과및시 너지효과가높아 one source multi-use 가가능하다. 인기게임을영화나애니메이 션으로재탄생시키는것이이러한특징을보여주는대표적인사례라고할수있다. 게임은노동집약적산업이기때문에고용유발효과도매우높다. 더구나게임이점점대작화되는경향을띠면서하나의게임개발에투입되는비용과노동력의규모도같이커지기때문에이러한현상은더더욱두드러진다. 따라서게임산업은인적자원의활용도가매우높은산업이라할수있다. 게임산업의특징에관한기술적측면을살펴보면, 게임은기계적장치를통해나타 나는문화형태인만큼, 게임산업은기술의발전에크게의존하는 technology-oriented 된산업이라할수있다. 콘솔게임의경우, 반도체칩집약기 술의발달로인해 8 비트게임에서현재의 128 비트게임으로의진화가가능했으며, 현재는단순게임기이상의종합엔터테인먼트단말로서발전하고있는상황이다. 또, 3D 엔진의개발로인해이제휴대폰에서도 3D 게임을즐기는시대가된것들 이이러한특징을보여주는좋은예라할수있다. 게임의또다른기술적특성은 보전성및복제성 이라할수있다. 소비자들이게 임을이용하는경우, 일회성으로그치기도하지만대부분이미이용했던내용들에 대한저장이가능해처음부터게임을다시시작하는번거로움과단조로움을피할 수있다. - 18 -

또, 복제가비교적자유롭게때문에하나의작품이출시되면그작품에대한후속작이연이어출시되기도하며, 하나의게임을다양한플랫폼에적용하는것도가능하다. 1-1> 게임산업의특징 - 19 -

제 2 절게임산업의분류체계 1. 하드웨어와네트워크접속기준에따른분류 게임시장은게임이용시필요한하드웨어와유무선인터넷네트워크와의연결여 부를기준으로크게 8 가지시장으로분류할수있다. 그러나콘솔과아케이드, 모 바일게임은아직까지 online과 off-line 시장을별도로구분하지않는것이일반적 이며, PC 기반게임시장만을 offline 상태로즐기는 PC 게임 시장과인터넷에연결 하여이용하는 온라인게임 시장으로구분한다. 이에따라본보고서에서는게임시 장을크게콘솔게임, 온라인게임, PC 게임, 아케이드게임, 모바일게임등 5가지시 장으로분류하여각각의시장규모를집계하고각각의시장에서나타나는특징들을 조사했다. 1-2> 하드웨어와네트워크접속기준에따른게임산업분류 2. 내용적특성에따른분류 게임은내용적특성, 즉장르를기준으로보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드 벤처등으로분류할수있다. PC 온라인게임은주로 RPG 분야를중심으로성장해 왔으며, 최근에는 FPS(First Person Shooting) 류의게임의인기가상승하고있다. 콘솔게임에서는스포츠게임의인기가지속되고있다. - 20 -

1-1> 장르기준게임분류 3. 게임이용자특성에따른분류 일반적으로게임을즐기는대상층을 하드코어 게이머와 캐주얼 게이머로구분하 며최근에는이둘의중간정도의개념으로 미들코어 라는용어를사용한다. 이는 개발사나유통사에게는매우중요한개념으로어느대상을목표로했느냐에따라 게임의기획이달라지고, 마케팅과영업방식이차별화된다. 하드코어게이머는게임속에서추구하는바도일반인과다르고, 그들의일반적기 호와라이프스타일도게임에맞춰졌다고알려져있다. 사실게임에만하드코어가 있는건아니다. 음악, 영화, 스포츠등각종문화활동뿐만아니라인간의행위가 따르는모든생활양식에하드코어가존재한다. 하드코어사용자는자신이좋아하는 무엇인가에빠져그즐거움을적극적으로추구하는사람들이다. 이들의수요와구 미를맞춰주기위해특별한장비가개발되고, 실험적형태의서비스와상품이탄생 할수있다. 즉하드코어사용자층은해당산업의발전에없어선안될핵심소비 층이라할수있다. 최근에는이에더해 미들코어 라는개념도통용되고있다. 하드코어게임이 MMORPG 류의장시간이소요되는게임이라면, 캐주얼게임은웹보드게임류의가벼 운게임들을말하며, 미들코어게임은레이싱이나스포츠장르등의게임을일컫는 다할수있다. 4. 본보고서의분류체계및방법론 본보고서에서는게임시장을콘솔게임시장, 온라인게임시장, PC 게임시장, 아케 이드게임시장, 모바일게임시장으로분류하여, 각시장의규모와구조, 특징, 주 요트렌드및유저동향등을분석하였다. - 21 -

그러나세부적인시장분석에있어국내시장과수평적으로비교하기에어려운해 외시장은각시장에적합한분류체계와방법을동원하였다. 또, 모바일게임시장은 이동통신인프라환경이중요함을고려하여지역별, 국가별이동통신환경과모바 일콘텐츠동향을세밀하게분석하였다. 한편분류체계에있어 온라인게임 의영역에는기반의 PC 온라인게임시장규모만 을포함시켰으며, 콘솔기반의온라인게임은콘솔시장규모에포함시켜시장규모를 도출하였다. 또, 콘솔기반온라인게임에대한분석도콘솔게임시장부분에서주로 다루었다. 1-3> 온라인게임과콘솔게임의정의 - 22 -

제 2 장세계게임시장동향및전망 제 1 절세계게임시장규모및향후전망 1. 세계게임시장개요 가. 플랫폼별세계게임시장의규모및성장추이 세계게임시장규모는 2006년약 423억달러에서 2007년약 490억달러로 16.0% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 8.8% 의연평균성장률로지속성장, 746억달 러규모의시장을형성할것으로전망된다. 시장규모에있어서는콘솔게임과아케 이드게임순으로시장을형성하고있으나, 온라인게임과모바일게임이가장높은 연평균성장률을기록하며빠르게성장할것으로전망된다. 콘솔게임시장은차세 대콘솔출시가지연되면서시장이정체되는듯했으나 2006년말새로운콘솔이 출시되면서다시금활기를되찾고있다. 온라인게임은중국을비롯한아시아시장 에서의고성장과미국/ 유럽등으로의시장확대로지속적인성장세를보이고있다. 2-1> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) * 주1: 콘솔게임시장규모에는콘솔소프트웨어판매만을집계함 - 아케이드게임시장규모에는아케이드게임기판매액( 게임소프트웨어포함) 만을집계했으 며, 게임운영장수익은제외하였음 - 콘솔기반온라인게임시장규모는콘솔게임시장규모에포함시켰음 * 주2: 2006 년해외디지털콘텐츠시장조사보고서 에서의 2005 년시장규모와 2007년해 외디지털콘텐츠시장조사보고서 에서의 2005 년시장규모가다른데, 이는다음과같은이 유때문임 - 권역별/ 국가별통계산정시기상이 : 권역별/ 국가별통계산정시기가다르기때문에이를 특정시점( 연말) 으로추정하는과정에서 2007년보고서에서의 2005년시장규모가 2006년 보고서에서의 2005년시장규모보다실측치에가깝게보정되었음 - 23 -

- 계절적요인 : 2006년보고서에서의 2005년시장규모는 2004년 3/4분기를기반으로한 추정치임. 이에따라크리스마스시즌과같이디지털콘텐츠에대한수요가높은 4/4분기추 정치는다소과장되는경향이있음 - 주요자료원의시장규모변동 : 해외디지털콘텐츠시장조사는문헌조사이기때문에주요 자료원의시장규모통계변동에따라본보고서에서의시장규모통계도일부변동됨 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2-1> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 플랫폼별 ) 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 권역별세계게임시장의규모및성장추이 권역별세계게임시장규모는미주권이 2006년말을기준으로 121억 3,800만달러 로가장큰시장을형성하고있고, 유럽권(112 억달러), 일본(99억 6,100 만달러), 아태권(69억 2,400 만달러), 중국(14억 4,300 만달러), 남미권(5억 8,600 만달러) 순으로뒤를잇고있다. - 24 -

2-2> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 권역별 ) 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2-2> 세계게임시장의규모및성장추이 ( 권역별 ) 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2. 게임종류별세계시장규모및전망 가. 세계콘솔게임시장규모및전망 세계콘솔게임시장규모는 2006년 208억 3,800만달러에서 2007년 239억 3,600 만달러로 14.9% 성장했으며, 2012년까지 5.4% 의연평균성장률을기록하면서지 속성장, 3,119 억달러규모의시장을형성할것으로전망된다. - 25 -

세계콘솔게임시장은 2004 년, 2005년시장규모가하락하다가 2006년부터회복세 를보이고있는데, 특히 Wii, PS3 등차세대콘솔이출시되면서시장이활기를띠 고있으며, 휴대용콘솔게임기시장이지속성장하면서한동안성장세가이어질것 으로기대된다. 2-3> 세계콘솔게임시장의규모및성장추이 * 주: 콘솔게임시장규모에는콘솔소프트웨어판매만을집계했으며, 콘솔기반의온라인게 임시장규모도포함하였음 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2-3> 세계콘솔게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-26 -

나. 세계온라인게임시장규모및전망 세계온라인게임시장규모는 2006년 60억 9,100만달러에서 2007년 82억 4,200만 달러로 35.3% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 20.4% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 208억 1,200 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 온라인게임시장은한국에서급속도로성장하면서중국, 일본, 동남아시장을거쳐 현재는미국과유럽에서도본격적인성장국면을맞이하고있다. 2-4> 세계온라인게임시장의규모및성장추이 * 주: 콘솔기반온라인게임시장규모는포함되어있지않음자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2-4> 세계온라인게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-27 -

다. 세계 PC 게임시장규모및전망 세계 PC게임시장규모는 2006년 40억 5,800만달러에서 2007년 41억 9,300만달 러로 3.3% 성장한것으로추정되며, 향후대부분이온라인게임으로통합되면서최 소한의장르만일정규모남아있을것으로예상된다. 2-5> 세계 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2-5> 세계 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-28 -

라. 세계아케이드게임시장규모및전망 세계아케이드게임시장규모는 2006년 72억 6,000만달러에서 2007년 75억 4,200 만달러로 3.9% 성장한것으로추정되며, 2012년까지연평균성장률 3.4% 를기록 하면서지속성장, 89억 1,700 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 아 케이드게임시장은유럽권, 미주권, 일본, 아태권순으로시장규모를형성하고있 다. 유럽권이 2006년말기준으로 22억 9,800만달러규모로약 32% 정도의시장 을점유하고있으며, 미주권이 22억 1,600 만달러(29.5%), 일본이 17억 5,400만 달러(24.2%) 순으로그뒤를잇고있다. 일본아케이드게임시장은일찍부터아케 이드게임시장이발달하여미국과함께단일국가로는최고규모의시장을형성하 고있다. 남미시장은구체적인시장규모통계는잡히고있지않으나일본과한국 의업체들이진출하면서멕시코같은국가에는 5,000~8,000개의아케이드게임영 업장이운영되고있으며, 연간 AM(Arcade Machine) 판매대수도수만대에이르는 것으로조사되고있다. 2-6> 세계아케이드게임시장의규모및성장추이 * 주: 아케이드게임시장규모에는아케이드게임기판매액( 게임소프트웨어포함) 만을집계했으며, 게임운영장수익은제외하였음자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-29 -

2-6> 세계아케이드게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 마. 세계모바일게임시장규모및전망 세계모바일게임시장규모는 2006년 40억 1,000만달러에서 2007년 51억 1,100만 달러로 27.4% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 20.3% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 약 101 억달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 2-7> 세계모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-30 -

2-7> 세계모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-31 -

제 2 절세계게임시장의주요트렌드 1. 게임시장의메가트렌드 2007년글로벌게임시장의주요화두는 1)Nintendo의약진을통한콘솔게임시장구도의재편, 2) 거대글로벌기업의진입으로인한온라인게임시장의경쟁심화, 3) FPS(First Person Shooter) 장르의인기상승, 4) 한국산온라인게임비즈모델의확산으로요약할수있다. 가. 콘솔게임시장구도의재편 2007 년게임시장의가장큰화두는단연 Nintendo 였다. Nintendo는차세대콘솔 게임기 Wii와휴대용게임기 DS 를앞세워미국, 일본, 유럽등모든메이저시장에 서높은실적을기록하고있다. 지난해 Nintendo의 Wii와 DS는미국시장에서각 각 629만대와 843 만대, 일본시장에서는 363만대와 714 만대가팔려나갔다. DS와 Wii 판매급증으로 Nintendo는 2008 년회계연도(2007.4~2008.3) 에전년대 비 73.7% 증가한 1조 6,752 억엔의매출을올릴것으로전망된다. 주가상승세도 거세다. Nintendo 시가총액은지난 2007년 6월 10조엔에이르면서 Sony를따돌 렸으며, 현재 Toyota와 Mitsubishi UFJ Financial Group에이어일본시장에서 3위 를달리고있다. 특히차세대게임기인 Wii를통해서는휴대용게임기시장을넘어기존에 Sony가 장악하고있던콘솔게임시장에서도단숨에수위업체로부상, 시장구도자체를 바꾸어놓고있다. Nintendo의 Wii는 2007 년말(1~12 월판매량) 을기준으로미국과 일본콘솔게임기시장의 35.7% 와 61.4% 를각각점유하며 Sony의 PS3와 MS의 Xbox360 을압도해나가고있다. 2-8> 미국 / 일본콘솔게임기별시장점유율 - 32 -

판매량면에서도 Wii는 2008 년회계연도(2007.4 월~2008년 3 월) 말까지전세계적 으로총 2,387 만개의누적판매량을기록하며전년(584 만대) 대비 300% 이상의 판매신장세를보일것으로예상된다. 2-9> Nintendo Wii 지역별누적판매량전망 자료원 : Credit Suisse 2007 converting 했으나, 현재는 Wii 전용콘텐츠출시사례가늘어나고있다. 또, Wii 기 반게임은비교적저사양으로개발이가능하기때문에개발비용이저렴해개발사 들이선호하고있다. 나. 온라인게임시장의경쟁심쟁심화 국내게임업체들이주도하고있던글로벌온라인게임시장에변화가생겨나고있 다. 2007년말에는 Vivendi Group 산하 Vivendi Universal Games(VUG) 의 Blizzard와미국최대게임퍼블리셔중하나인 Activision 이합병, Activision Blizzard 가출범했다. 또, EA를비롯한글로벌게임업체들도온라인게임시장으로 의진입준비에박차를가하고있으며, 중국업체들도저렴한가격을무기로자체 개발게임을가지고해외시장에진출하기시작했다. 1) Activision Blizzard 의탄생 Blizzard와 Activision의합병회사는프랑스 Vivendi Group이지분 52% 를보유하 게돼최대주주위치에오른다. - 33 -

양사이사회동의하에이루어진이번합병완료시기는여러규제당국과주주들의 허가를받는기간을감안해 2008 년상반기중에완료될것으로예상된다. 2) EA와어깨를나란히하는글로벌게임업체인 Activision과 PC게임분야최고의히 트작인 WoW(World of Warcraft) 를가지고있는 Blizzard의합병은세계게임산업 판도자체를바꿔놓을만한사건이며향후파급효과또한지대할것으로전망된다. 우선양사의합병규모만도 98 억달러로, 한화로환산하면약 9조원이란천문학적 인수치다. 또, 2007년 Activision Blizzard 예상매출도 38억달러에달할것으로 예상되는데, 이렇게되면현재수위업체인 EA( 매출예상치 32 억달러) 3) 를제치고 명실공히세계최대게임업체로등극하는셈이다. 더구나세계게임시장의향후트렌드가콘솔게임의온라인화를비롯한 플랫폼간 융합 이란점을감안하면이번합병은단순한덩치키우기이상의시너지효과를 발휘할것으로보인다. 양사의합병은오프라인주류시장을장악하고있는업체와 고성장추세를보이고있는온라인시장에서최고주가를올리고있는기업간의결 합이기때문이다. Vivendi와 Activision은각자상대방의플랫폼에관해학습할시간 과비용을합병이라는카드로절약한셈이다. 2) 합의내용에 의하면 양사 통합은 두 단계로 이뤄진다. 우선 VUG(Vivendi Universal Games) 가 Activision 소유의자회사로서귀속된다. VUG는 Activision 신규보통주, 총 2억 9,530 만주에해당하는주식으로전환된다. Activision 보통주의주당가격이 27.50 달러에 해당한다는매각협상가의합의에따라 VUG의총가격은 81 억달러로환산된다. 이후합병 주체사이자 VUG의모기업인 Vivendi Group이 6,290만주에해당하는 Activision의주식 ( 총 현금 가치 17 억 불) 을 다시 인수한다. 인수의 결과로 Vivendi Group은Activision Blizzard 주식약 52% 를보유하게된다. Vivendi는향후주식공개매수로지분율을 68% 까 지늘릴계획이다. 합병회사경영진으로는 現 Activision 회장인 Robert Kotick이 Activision Blizzard 의사장이자최고경영자가될예정이며, 現 VUG의최고경영자인 Bruce Hack은 Activision Blizzard 의 부회장이자 기업총괄 최고 책임자가 될 것으로 알려진다. Mike Griffith와 Mike Morhaime은각각 Activision 퍼블리싱사의사장이자 CEO로 Blizzard 엔터 테인먼트의사장이자최고경영자를역임하게될것이며, 現 Activision의최고재무책임자 (CFO) 인Thomas Tippl 이최고재무책임자(CFO) 가될예정이다. 마지막으로 現 VUG의최 고재무책임자인 Jean-Françis Grollemund 는최고회계책임자(CAO) 를역임하게될예정 이다. 3) EA의 2007년매출전망치는 32 억달러로다소부진한편. EA는올 1~2분기연속손실 을기록하고있는상태로 1 분기(1~3 월) 에는전년동기대비 1.6배가량늘어난 2,500만달 러의순손실을, 2 분기(4~6 월) 에는전년 8,100만달러에서크게늘어난 1.3억달러의손실 을기록함 - 34 -

2) EA 의온라인게임시장진출 세계최대게임업체로군림하고있는 EA도온라인게임시장과관련해활발한행 보를보이고있다. EA는 2007년 10월 BioWare와 Pandemic Studios를거느린 VG Holdings를 8억 6,000만달러에인수하며온라인게임시장에진출할채비를마쳤 다. EA는이미수년에걸쳐 War-Hammer Online의개발사 Mythic Entertainment 를비롯해 고있다. Westwood, Dice, Criterion 등대형게임개발사들을싹쓸이하다시피하 3) 중국온라인게임업체들의해외시장진출 중국게임업체들은외산게임을수입하여재판매하는퍼블리셔로출발, 상장을통해확보한자금을통해개발사를인수하고, 이를통해함양한자체개발능력을바탕으로자국시장과동남아시장을정복해나가고있으며심지어한국시장에진출하는데에도성공했다. 완미세계( 完美勢界 ) 가대표적이다. 완미세계는중국완미시공이란업체가만든다 중접속역할수행게임(MMORPG) 으로, 지난 2007년 9월한국에서공개서비스를시 작한지일주일만에동접자수 3 만을기록하는기염을토했다. 2007년한해동안 국내에쏟아진신작온라인게임중인기순위( 동접자수기준) 30위권에드는게임은 완미세계가유일하다. 완미세계의성공적인국내시장진출은중국업체들과국내업체들의개발력의차이가현저히줄어들었음을의미한다. 중국온라인게임업체들은그간한국게임업체와의협업모델을통해온라인게임서버기술과서비스노하우를흡인하며이제는자국시장을넘어해외시장까지진출하기에이른것이다. 다. 수익모델다양화 광고와 SNS 등이게임과결합하며다양한비즈모델들이시도되고있다. 일례로일 본의인터넷경매서비스업체 DeNA社가운영하는모바일 SNS& 게임사이트인 모 바게타운 ( 모바일게임타운 의줄임말) 의회원이서비스개시 9개월만에 200만 명을넘어서며성공적인비즈니스모델로시장의집중적인관심을받고있다. 2006년 2월서비스를시작한후매달평균 25 만명씩가입자가증가하고있는 모 바게타운 은게임과 SNS가결합된독특한형태의모바일 SNS인탓에 mixi 같은 순수한의미의 SNS 와는비즈니스모델에있어다소차이가있다. - 35 -

휴대전화를기반으로하는모바게타운은 DoCoMo, KDDI, Softbank Mobile의 이용자라면누구나등록할수있으며각이동통신사의공식사이트가아니기때문 에따로이용료를내지않아도된다. 현재일기, 게시판작성, 메시지송수신등 PC용 SNS 와동일한기능이있으며아바타꾸미기, 무료데코메일서비스, Q&A 서 비스도제공하고있다. 그러나모바게타운의가장큰특징은이름에서느낄수있 듯이 40 종류이상의모바일게임을무료로원하는만큼이용할수있다는점이다. 3G 이처럼무료게임에매력을느껴가입한후온라인게임, 게임내채팅으로친구관계가형성되고아바타가들어간일기를쓰고, 게시판에서커뮤니케이션을하면서매일매일이용하게만드는구조는사용자를모바게타운에정착시키는동시에사이트가급성장할수있는원동력이되고있다. 라. 브랜드드게임의인기지속 기존인기게임의후속작이나재출시등을통한브랜드전략( 프랜차이즈) 전략이 강세를보이고있다. 서비스 2년만에전세계누적매출 1조원을돌파한블리자드 엔터테인먼트의 월드오브워크래프트 나 MMORPG의효시로평가받는 EA 의 울 티마온라인 역시자사의패키지게임 워크래프트 와 울티마 를기반으로한프랜 차이즈온라인게임으로볼수있다. 업체들이프랜차이즈게임을제작하는이유는유명게임의브랜드를차용한덕분에기존게임의팬층을끌어모으기가쉽고, 게임을알리기에도보다효과적이기때문으로도입기에서성숙기로접어든국내온라인게임시장에서도이러한형태의제작은더욱가속화될전망이다. 마. 이용자기반의확산과 Game3.0 Web 2.0 의물결과함께게임업계전반에도근본적인변화가일어나고있다. 상품 개발부터마케팅에이르기까지막대한비용을감수해야했던, 그러면서도소수의 판매채널에절대적으로의존할수밖에없었던종전의패러다임이무너지고있는것 이다. 덕분에이제는소자본신생업체들도기존의애플리케이션과기술을잘만활 용하면수개월만에큰성공을거둘가능성을얻게됐다. 그리고이런가운데게 임업계내에서도이른바 Games 3.0 이라는또하나의혁명이진행중이다. 통상 Games 1.0 시기란 Sega, Atari, Nintendo 등의초기콘솔로시작해 Sony의 PlayStation으로이어지는 1980년대부터 1995 년까지를지칭한다. 당시의사업모델 은각각의하드웨어에최대한많은게임을 얹는 단순한형태였다. - 36 -

판매는거의소매채널을통해서만가능했고, 형태로시장에나갔다. 당연히일체의상품도박스에포장된 다음단계인 Games 2.0 시기는이른바 차세대 게임기들이주류를이룬 1996년 부터 2004 년까지의기간이다. Sega의 Dreamcast에탑재된모뎀지원기능은당시 로서는혁명에가까운것이었고, 이후등장한 Sony의 PS2는순식간에시장을휩쓸 며여타기종을가뿐히압도하는기염을토했다. 이때 Microsoft는 Xbox로콘솔시 장에첫발을들였고, Nintendo는자사의 Game Boy를하나의대명사로굳히며휴 대용게임기의새로운가능성을개척하기도했다. 그런가하면 Everquest 등의정 액형 MMORPG가막대한사용자를유치하며성공을거두는일대지각변동이일어 났고, 일부캐주얼게임은다운로드판매형을채택하며새로운비즈모델을창출하기 도했다. 여성 PC 게이머가크게늘어난것도이시기이며, 대형배급사의위세가 한층강해지고영화를소재로삼은게임이속속출시되는양상역시두드러졌다. Games 3.0 시기는 2005 년부터시작됐다고볼수있다. MMO 게임이대세가됐고, 그에따라 PC 게임의수익성도눈에띄게높아졌다. World of Warcraft가이를대 표하는사례다. 그렇다면 Games 3.0 이란어떤성격일까? 필수요소를추려보자면다음과같다. Broadband connectivity 브로드밴드접속성 Community and user engagement 사용자참여와이들에의한커뮤니티형성 Non-retail business models 비소매형사업모델 User controls and openness 사용자자유도와개방성 피드(Feed), 위젯(Widget, 각종부가소프트웨어), 입소문형콘텐츠 Games 3.0 의핵심에는 게임은미디어상품 이라는개념이깔려있다. 소매유통 망에의존했던기존의업계로서는적지않은충격일수밖에없다. 디지털배급모델은 더구나이들의 10년이상말로만떠돌았을뿐아직게임시장에서이렇다할 비중을차지하지못한형편이고, 그나마캐주얼게임을제외하면디지털매출은사 실상극히미미한수준에불과하다. Games 3.0 환경에서는사용자커뮤니티자체가엔터테인먼트의상당부분을차지한 다. 게이머들의참여를통해재미를유도하는것인데, 마치 Facebook이 UGC 중심의 커뮤니티로인기를재생산하는양상과유사하다. 또최근에는 Viacom, Fox, Disney, Time Warner/AOL 등과같은굵직한기업들이미디어전략의필수요소로게임을꼽고 있고, 그에따라게임내광고와가상현실서비스등에도투자가이어지는분위기다. - 37 -

정작기존의게임업계내에서는아직각성의움직임이많지않지만, Games 3.0 시대의성패가미디어와게임간의접목여하에따라갈릴것은분명하다. 또이런 맥락에서게임업계의가장어려운경쟁상대는어떤특정게임이아니라여타형태 의미디어라고할수있다. 3년전만해도존재하지않았던 SNS 부문이이미 1억 명가량의사용자를유치한상황이니만큼, 결국관건은사용자들의시간과관심을 어떻게끄느냐의문제이기때문이다. 이미변화의신호는곳곳에서나타나고있다. 무료를표방하는각종 MMO 서비스 가게임내에서가상의아이템과광고로매출을올리는가하면, 웹기반의여러무 료게임은캐주얼게임에가까운쉬운조작성에비디오게임에가까운콘텐츠까지갖 춰가는양상이다. 또캐주얼게임의경우는이미막대한규모의사용자를확보해웹 기반서비스시장에서상당한비중을차지하고있으며, 사용자측면에서는 RSS 피 드와기타위젯류소프트웨어를통해특정사이트에접속하지않고도원하는콘텐 츠를즐기려는경향이매우짙다. 요컨대, 이제게임의가치는 DVD 몇장을팔고 몇번째시리즈까지낼수있는가가아니라, 그것을중심으로어떤커뮤니티를형 성해어떤모델로매출을확보할것인가의문제와직결된다고볼수있다. 그리고 이런커뮤니티의가치는사용자의참여가활발할수록높아지게마련이다. 게임업 계전반이기존의 닫힌 틀을깨고 언제어디서나즐길수있는 개방형서비스를 지향해야할이유가여기에있다. 2. 非오락성 (Serious) 게임의사회적순기능과성장가능성 가. Serious 게임의정의 게임을단순한유희수단이아니라교육용이나치료용의목적으로사용하는사례들 이심심치않게보고되고있다. Nintendo 가최근발표한바에따르면, Nintendo DS 용두뇌개발게임인 Brain Age 의전세계판매량이 850 만장를넘어섰다. 작 년 8월 400만장을돌파한지 1 년이안되어판매량이두배를넘어선것이다. 이렇게 Nintendo가두뇌개발게임을통해게임에대한거부감을없애고대중화에 도크게성공하면서교육용게임에큰관심이쏠리고있는데, 교육적인게임들을 다. 미국에서는이러한 Serious Game 이라는보다넓은장르로정의해분류하고있 테러리스트의공격에대한대응이나물리학모형실험에서부터 24시간인쇄업체운 영, 패스트푸드점아르바이트체험등에이르기까지주로실세계의사실에기반한 교육이나훈련을주내용으로담고있는게임들이이범주에속한다. - 38 -

2-10> McDonald 아르바이트체험게임 자료원 : La Molleindustria 나. Serious 게임의적용사례 Serious 게임들은교육, 과학, 의료, 심지어군사에이르는다양한주제의메시지를 담고있다. 주로실세계의사건을시뮬레이션함으로써사람들을교육시키려는목적 을갖고있으며공적인(public) 의도를갖고제작되는경우가많다. 군사교육 미국에서는신병모집과훈련을위해서게임을활용하는가하면최근국내에서도 육군본부가주관해온라인게임으로장병들의게임대회를개최하는가하면, 실전에 가까운전투훈련을위해 FPS(First-Person Shooter) 장르를중심으로전쟁게임 (War Game) 을활용하려는움직임이본격화되고있다. 각종정치제도나국제문제 등을게임으로구현해체험케하는사례도등장하고있다. 가령 The Redistricting Game(USC Game Innovation Lab, Cinematic Arts) 이라는게임은선거구획정 (Gerrymandering) 문제를게임으로구현, 게이머들이게임내에서관련제도를시 행해보고선거구결정방법에따라선거결과가어떻게달라질수있는지를직접 체험케함으로써민주주의운영원리를입체적으로교육한다. 또, Peacemaker라는 게임에서는게이머에게이스라엘과팔레스틴해방기구의지도자역할을부여, 중동 분쟁상황의해법을탐구해볼수있는기회의장을제공한다. - 39 -

직원원트레이닝 美 North Carolina에위치한인터렉티브교육센터및가상세계개발업체인 Heroes는미국유명호텔체인인 Hilton Garden Inn 위해실제호텔에서발생하는여러가지시나리오가담긴 트레이닝게임을개발했다. Virtual 직원들의고객서비스교육을 "Ultimate Team Play" 라는 다양한대화시스템을기반으로운영되는 Ultimate Team Play는게임에참가하는 직원들이게임내에서고객의행동을인식하고이에대한반응방식을선택한다. 고객의행동은분노, 인내, 융통성등을특징으로여러단계로구분되어있으며, 팀 원들은전화, 체크인관리등호텔의기본업무를수행해야한다. 게임상에서직원들의태도는가상손님들의기분에영향을미쳐 Hilton Garden Inn의평가시스템인 SALT(Satisfaction and Loyalty Tracking) 에반영된다. 참고로 SALT는직원들의업무를 1~10 단계로나누어평가하는 Hilton Garden Inn 고유의 평가시스템이다. Ultimate Team Play는실제 Hilton Garden Inn 직원이고객접대및직원트레이 닝을강화할수있도록, 실제와같은가상의 Hilton Garden Inn 환경을구축하는데 최신식게임기술을이용했다. Virtual Heroes는인터렉티브교육센터및건강관 리, 기업및정부레벨의가상세계를구축하기위해 Epic의 Unreal Engine 3를사 용한다. 이업체의고객으로는 Intel, Hilton Hotels, Discovery Channel Canada, U.S. Department of Homeland Security, U.S. Secret Service, George Washington University Medical Center, Duke Medical Center, National Institutes of Health, U.S. Army Special Operations Command, the America"s Army game project 등이있다. 다. Serious 게임의기대효과 이러한게임들은청소년이나대학생교육교재로사용할경우텍스트교재에비해쉽게학생들의흥미를유발할수있을뿐아니라한가지이슈에대해다방면으로사고할수있는기회를제공함으로써교육효과가매우높은것으로알려지고있다. 문제는정치, 교육, 과학, 의료등의주제들이게임으로만들어질경우 대중성 이 떨어지기쉬워큰인기를끌기힘들며, 결국높은제작비를회수하지못해고품질 의게임으로다시제작되기힘든 악순환 이반복될수밖에없다는점이다. - 40 -

이에따라 非오락성게임중에서도대중의인식에남을수있는대규모히트타이 틀의필요성이제기되는데, Nintendo 의 두뇌개발시리즈 는이러한측면의가능 성을확인해준게임타이틀이라는데에서의미가크다. 라. 국내시장에의함의 국내의게임업체들도이제는 MMOG 등마니아층만을겨냥한대형게임만이아니라 쉽고참신한게임의개발에도눈을돌릴필요가있다. 무엇보다도이런게임을통 해서는기존의 10~20대남성뿐아니라젊은여성을넘어중장년층에이르기까지 게임이용자저변을크게넓혀게임시장전체의파이를키울수있기때문이다. 한편, 장기적으로게임제작을위한 내공 을형성할수있다는측면에서도다양한 비오락성게임제작에힘을기울일필요가있다. 영화산업의경우에도대형액션 영화, 전쟁영화등만존재하는것이아니라인간의희로애락과삶의모습을담은 각양각색의독립계영화가저변에존재하며다양하고창의적인 스토리텔링 (story-telling) 을가능케하고있다. 국내게임산업은정부의적극적인육성정책에도불구하고아직까지게임에대한일반소비자들의인식은부정적인측면이더강하다. 4) 따라서이러한불신을불식시키기위해서도정책적지원을통해비오락성게임, 교육용게임의제작을늘려갈필요가있다. 이는입체적인교육툴이되는동시에게임제작을위한성숙된환경과게임에대한인식의전환을가져와결국국내게임산업의기반을튼튼히하는밑거름으로작용할것이기때문이다. 4) 지난 2007년 3 월한국게임산업개발원주최로열린 게임아이템현금거래의사회문화적영향분석연구 공개토론회에서한국문화사회연구소이동연소장은발제를통해 한국온라인게임의성장에서가장문제가되는점은온라인게임에대한일반인들의오해와편견, 게임관련문제들이사회적, 문화적인깊은성찰없이파급효과를일으키는것 이라고주장했다. 이소장은설문조사결과를토대로 일반적인인식과달리청소년들의 게임중독성 은 20~30 대에비해낮은것으로나타났다 고발표했다. - 41 -

2-11> 非오락성게임의성장과함의 자료원: 스트라베이스 3. In-Game Advertising Sony Computer Entertainment America(SCEA) 가게임속광고( 게임속광고 In-Game Advertising) 다고발표했다. 관련사업부서를내부에신설하고관련시장에본격진출한 SCEA는 Nielsen Media Research와도제휴를맺고 TV 광고효과분석tool을게임 속광고에적용할수있는방법을공동으로연구하기로최근합의했다. 양사는게 임서버에축적되는정보를공유하여광고효과를과학적으로측정해냄으로써주 요광고주들이게임을통한광고에관심을가지도록유인할방침이다. Nielson은 1 만 2,000명의패널로구성된 National People Meter 리서치를통해수집되는정보 를게임이용률분석 tool인gameplay Metrics와통합하여각종게임관련정보들 을산출해낼방침이다. GamePlay Metrics 는올가을부터게임별이용자수, PlayStation Network 상의주요이용콘텐츠정보등을월단위로집계해낸다. Sony와콘솔게임시장에서정면으로경쟁하고있는 MS는이미작년 7월게임속 광고전문업체인 Massive 를인수, EA가퍼블리싱하고 PC 및콘솔기반으로출시 되는 Madden Football( 미식축구), NASCAR( 자동차경주), Tiger Woods Golf, NHL( 아이스하키) 등의타이틀에게임을삽입하기위한협의를관련업체들과진행 중이라고발표한바있다. - 42 -

MS의 Massive 인수와 Sony의게임속광고사업부문신설은게임이광고채널로 서점점더중요성을더해가고있음을반증해준다는데에서무엇보다큰의미가 있다. 게이머들에게메시지를효과적으로전달할수있는최적의방법을찾기위한 마케터들의다양한시도들이전개되고있는가운데, 현재게임시장에서는 In-Game Ad, Advergaming, Ad-Inserting(Pre-game Ad) 활용하려는광고모델들이활발히개발되고있다. 등게임을다각적으로 2-8> Game 을활용한다양한광고기법 자료원: 스트라베이스 2-12> 게임속광고 (In Game Advertising) 제공업체의 Business Flow 자료원: IGA Works, 스트라베이스재구성 - 43 -

4. FPS 장르의성장 가. FPS 전성시대를를맞고있는국내외게임시장 1) 국내 FPS 온라인게임시장 2006~2007 년국내게임업계의최대화두는 FPS(First Person Shooting; 1인칭슈 팅) 게임 이다. 한때일부마니아층만즐기던 FPS는 2005 년 스페셜포스 와 2006 년 서든어택 의성공으로국내에서대중화에성공했다. 올해선보일것으로파악된 국산 FPS 게임만자그마치 20 편에달한다. 현재국내온라인 FPS 게임은 CJ인터 넷의 서든어택 이최고의인기를누리고있다. 네오위즈는스페셜포스와재계약을 성사시키는한편 크로스파이어 와 아바 등차기작을통해 FPS게임시장을재탈 환하겠다는각오를보이고있다. 이밖에도한빛소프트의 테이크다운: 더퍼스트 미션, 프리챌의 투워, NHN 의 울프팀, 엔트리브소프트의 블랙샷, 싸이칸엔터 테인먼트의 페이퍼맨, 효성CTX 의 랜드매스 등이경쟁중에있다. 이처럼게임업체들이 FPS를선호하는이유는 FPS 게임의개발부담이시간, 비용, 위험도등모든면에서 MMORPG( 다중역할수행게임) 보다작기때문이다. 또한최근온라인게임의비즈모델은 부분유료화 가강세를보이고있는데, FPS 게임은부분유료화소재가분명하다는점에서도퍼블리셔들이선호할수밖에없 는장르이다. 주로총을쏘는전투게임이주종을이루는 FPS 게임에서는전투시 마다필요한새로운총과무기를자연스럽게필요로하게되기때문이다. 또한, 캐 릭터육성에따른높은충성도로선호게임이고착화된 MMORPG와달리 FPS는게 이머들간유동성이높아대중성이높다. 한편, 그간그래픽의업그레이드문제와컨트롤단말의한계로 PC 영역에만머물 러있던 FPS 게임이차세대콘솔게임기의보급과함께콘솔게임시장으로까지그 영역을급속히확장해가기시작했다. 특히 Wii를비롯한차세대콘솔게임기의모 션센서리모콘등은 어앞으로도 FPS와결합될경우게임의재미를배가하는요소가될수있 FPS 의콘솔게임화는지속될것으로전망된다. 2) 해외 FPS 게임시장 2007년 Xbox360 최고히트작이었던 Halo3 를비롯, Call of Duty 4, Gears of War 등 FPS 장르게임들이 2007 년에높은인기를끌었다. - 44 -

Halo3의인기는 Xbox360 의판매증진을일으킬만큼선풍적이었으며, Call of Duty4: Modern Warfare 는 2007년한해동안 700만개이상팔려나가며 Activision 의퍼블리싱게임중최고인기를구가했던게임으로기록됐다. 이외 Medal of Honor, The Orange Box, Lost Planet, Mass Effect, Army of Two, Haze, Killzone2 등도 2007년콘솔기반 FPS 게임중큰인기를끌었던게임들이 다. 2-13> Call of Duty 4 의게임화면 자료원 : Activision 국내외를막론하고 FPS 게임들이큰인기를끌면서한동안 FPS 장르의전성시대 가이어질것으로예상된다. 또, 차세대콘솔들이 FPS의특징을성공적으로구현해 내면서콘솔기반으로출시되는 FPS 게임이늘어날전망이다. 한편, 2007년한해동안 PC게임시장에서도 FPS 가큰인기를끌었는데, 2007년 미국 Top 10(2007년 4~11 월이용자수기준) PC게임타이틀중 4 종(Halo: Combat Evolved, Halo 2, Counter Strike, Counter-Strike: Source) 이 FPS 것으로나타났다. 장르인 2-9> 2007 년미국 Top 10 PC 게임타이틀 - 45 -

나. FPS 게임시장의정의와특징 과거의 FPS 게임은단순히총을들고서로를쏘는게전부였지만최근에는비행기 를타고미사일을쏘기도하고, 거대한탱크를타고질주하는기능까지도추가되고 있다. 게임속의전장이실제전장을방불케할만큼방대해져, 과거에는서로겨루 는무대가단순한사각형의조합이었다면최근에와서는우주공간으로까지규모가 확대되고있다. 1) FPS 게임이란 FPS(First Person Shooting 혹은 First Person Shooter) 게임이란게이머가보통 1 인칭시점에서적을총기등으로사격해쓰러뜨리는게임으로, first-person은곧 게이머자신을이야기한다. 즉, 게이머의실제시각으로게임에참여하고, 자신의 동작을게임캐릭터에투영하는듯한느낌을준다는점을특징으로한다. 타장르의 게임캐릭터가캐릭터자체에이미부여된움직임의특징이있으며, 주로캐릭터 전체를보면서게임을즐긴다면, FPS에서는게이머가게임캐릭터가되어직접자 신의시각으로게임화면을바라본다는점에서가장큰차이를가진다. 2) FPS Game 의특징 가 ) 1 인칭화면 FPS 게임은처음에는슈팅게임장르의일부분으로분류되었으나, 1990년대에들어현재와같이캐릭터의무기와손의일부가화면에보이는형태가전형적인모습이되면서독립적인장르를구축하기시작했다. 2-14> FPS 게임의기본게임화면면형태 자료원 : Wikipedia - 46 -

게이머는항상손에지정된몇가지무기중하나를들고화면중앙에위치하게되 며보통의슈팅게임보다는보다정교한조준이가능하다. 이러한정교한조준이 요구되기때문에일부게임의경우화면을유저자신의캐릭터가아예보이지않는 전체화면모드로설정하여게임을즐길수도있으며, 3인칭시점으로의화면전환 을제공하는게임도등장하고있다. Metal Gear Solid나 Grand Theft Auto 같은 게임의경우특정무기를사용할때만이러한화면전환기능을제공함으로써무기 의특징을더살리는효과를가져오기도한다. 2-15> FPS 게임의변형된화면형면형태 자료원 : Wikipedia 나 ) Realism( 사실감 ) FPS 게임은 Call of Duty나 Medal of Honor처럼 2차세계대전과같은과거의실 제역사를배경으로하기도하고 Quake나 Doom과같이미래의모습을상상하여 구현하는 SF 으로만들어지기도하는데, 어떤경우이든간에사실감(reality) 을매우 중시한다는특징을가진다. 특히무기로타격을입혔을때가해지는 데미지(damage) 구현 이이러한사실감 을가장극명하게반영하는부분이라고할수있는데, 한번의슈팅이나단순한반 복동작으로적을소멸시키는기존슈팅게임이나 RPG와는달리 FPS 게임에서는 타격을입는부위에따라캐릭터의사망과부상의정도가결정된다. 또이러한부 상의정도가화면에표시되면서게이머의동작이나움직임에도반영된다. 심지어는 먼거리에서사격을했을때와근거리에서사격을했을때입는데미지가다르게 구현되기도한다. FPS 게임의사실성은게임에서사용되는다양한무기에서도나타난다. 최근등장하는 FPS 게임에서는전투에서사용되는무기의모습이실존하는무기와흡사할뿐아니라탄환이나폭탄의파괴력등도실제총이나폭탄을사용했을때의위력을정밀하게반영하고있다. - 47 -

또, 이전에는캐릭터가게임중수집한모든무기를한꺼번에보유하고사용할수있었으나, 최근등장하는게임들은무기보유영역에도사실감을더하기위해유저의무기소유량도현실상황과유사하도록제한을두고있으며, 무거운무기를소유할경우캐릭터의움직임이둔해지도록설정하는등실제감을극대화하는방향으로변화하고있다. 다만게임의재미를더하기위해서몇몇게임들은동작을과장되게표현, 현실세 계에서인간이점프할수있는능력이상으로뛰어오르거나, 빨리움직이는정도의 게임적허용 은가미하고있다. 이중 FPS 게임에서만사용하는움직임으로 straferunning와 circlestrafing 이라는동작이있는데, straferunning이란사선방향으 로이동하는것을의미하며캐릭터의전방과측방으로동시에달려가는동작이다. 이동작을이용하면한방향으로캐릭터가움직일때보다속도가 40% 이상빠르게 구현된다. Circlestrafing는한캐릭터가다른캐릭터의주변을원을그리듯이돌며 공격하는동작으로상대방의총알을피하면서공격을가능하게해주는 구현되는특이한동작이다. FPS에서만 2-16> FPS 게임의 Circlestrafing 동작 자료원 : Wikipedia 다 ) Storytelling 90년대이전의 FPS 게임은게임과관련된특별한배경스토리가없이게임을바로 시작하는형태였으나, 최근등장하는 FPS는치밀한세계관과스토리텔링을기반으 로제작된다. 게임시작전에미션을설명하는화면이뜨기도하고, 특별한미션이 주어지기도한다. 또, 같은팀동료와의대화( 채팅) 를통해서이러한미션의수행 방법을결정하도록하고있어새로운스토리텔링의전개도가능하다. - 48 -

라 ) 게임진행방식 대부분의 FPS 게임은소위 run and gun 이라불리는방식으로전개된다. 빠른속 도로이동하면서상대를발견해총을쏘고적을소탕해나간다. 되도록이면유저들이 이러한게임들은 총싸움 을최대한오랫동안즐길수있도록하기위해게임의 전개를짧고빠르게가져간다는특징을가진다. 그러나요즘등장하고있는 FPS 게임들은타장르와의크로스오버가일어나면서 다양한미션을수행하도록하고있다. 예를들어, Rainbow Six, Ghost Recon, Americas Army 등의게임은전투의승리를위해고도의전략과계획을필요로한 다. 이러한장르를 tactical shooter 게임으로부르기도한다. 국내에서인기를끌고 있는 PC 온라인기반 FPS 게임의경우유저가여러명이기때문에유저간커뮤니 케이션을통해전략을공동으로수행하지만오프라인콘솔게임에서는한명의유 저가다른유닛(unit) 들에게명령을내리기도하고, 새로운유닛을생산하기도하는 등전략을종합적으로수행한다. 대부분의 FPS Game이사격을중심으로이루어지 는기본적인플레이방식을가지고있으나일부게임은고유기능을추가로제공하 기도한다. 가령, GlodenEye 007(Rareware/Nintendo, 1997) 이나 XIII(Ubisoft, 2003) 게임에는다른게임에는없는 스텔스모드 를제공, 총을들고재빨리뛰는 것이움직임의주를이루는다른게임과차별성을가진다. Half-Life(Valve Software/Sierra Studios, 1998) 의경우 FPS 게임을슈팅과탐험, 퍼즐게임의경 계를오가는퓨전게임으로발전시키면서 평가를받고있다. FPS 게임의새로운영역을개척했다는 다. 글로벌 FPS 게임시장의성장과정 1) FPS 게임의태동과독립장르로서의성장 FPS의효시로는보통 Spasim(Jim Bowery, 1974) 과 Maze War(Steve Colley, 1973) 를꼽는다. 이들은 2D 기반의도트로구성되는화면과캐릭터로이루어져있 어현재와비교할때는매우단순한형태의게임이었으나, 1973년에이미두대의 PC 를서로연결하여대전을벌이는일이가능했다. 또, 1960 년대초美일리노이 대학의 Don Bitzer 교수가개발한시스템인 PLATO(Progrmmed Logic for Automatic Teaching Operations) 는원래대학내의교육전산화를위해개발되었 으나, 학생들은이시스템을활용한게임에더관심을기울였다. 1972년에개발되 었던 Empire는당시유행하던 TV 드라마인스타트랙을소재로한게임이었는데, PLATO를이용최대 32명까지의플레이어가우주선에탑승해팀을이룬후행성의 자원과군대를공유해플레이할수있었다. - 49 -

네트워크가개발되면서 벌이는온라인기반게임환경이지원되었다. 美대학가에서는이미온라인으로컴퓨터를연결하여대전을 2) 2D 에서 3D 로의변화 통상적으로 3D FPS 게임의효시라고하면 ID Software 社의 Wolfenstein 3D(1992) 를꼽는다. Wolfenstein은 Full 3D는아니지만기본적으로 3차원이라는 개념, 그리고멀리서적을인지하고상대하는개념등현재까지이어지는 FPS 게 임의개념틀을정립한게임이다. 2-17> Wolfenstein 3D 스크린샷 자료원 : Gamesoft 이후 ID Software 社는 Doom(1993), Heretic(1994) 등을개발하며큰인기를끌 었다. 특히, Doom 은화면내벽의높낮이, 질감등을다양하게구성하며그래픽에 서도새로운시도를했으며, LAN을기반으로하는멀티플레이어 FPS 게임의대중 화시대를열었다. 2-18> Doom 의스크린샷 자료원 : Gamesoft - 50 -

Doom이인기를끌면서 FPS 게임장르는점점활성화되기시작했고, 이후 Quake(id Software, 1996), Unreal(Legend Entertainment/Atari, 1999) 등이발 매되면서정통 3D FPS 시대가열렸다. 특히 4 개의시리즈까지출시된 Quake 는 Full 3D 로제작돼공간감을최대한살렸으며, 상하공간의개념, 빠른속도감, 다양 한무기, 몬스터들의뛰어난 AI(Artificial Intelligence) 등으로게임성을매우높였다 는평가를받고있다. 2-19> Quake 의스크린샷 자료원 : Gamesoft 이후그래픽기술이점점발달하면서 Rainbow 6(Red Storm Entertainment, 1998), Battlefield(Electronic Arts 2002), Half-Life(Valve Software/Sierra Studios, 1998) 등의게임이발매되기시작했고집단플레이등의개념도생겨났 다. 특히후에 Counter Strike 로이름을변경한 Half-Life는테러단과대테러단이 싸우는설정을통해세계적인인기를끌면서 매김할수있게하였다. FPS 게임을확고한독립장르로자리 2-20> Counter Strike 의스크린샷 자료원 : Gamesoft - 51 -

라. FPS 게임시장의변화양상 1) 타장르와의 Cross-over 가 ) RPG 와 FPS 의결합 Deus Ex FPS 게임과 RPG의결합은 2000년출시된 Deus Ex(Ion Storm/Eidos Interactive) 를최초의사례로꼽을수있다. Deus Ex는 FPS 게임이면서도여러가지퀘스트 와이를완수하는다양한방법을제공했다. 또, RPG와같이미션을수행하면캐릭 터의경험치가높아지는방식을채택했다. 2-21> Deus Ex 의스크린샷 자료원 : Gamasutra Hellgate London 올해출시를앞두고있는 Hellgate: London 은 2038년 London을배경으로인간 들이악마들을피해 London 지하세계로숨어들어가악마들과맞서싸운다는내 용으로이루어져있으며, RPG와 FPS 게임의장점을함께지니고있는복합장르 게임으로평가된다. 각종과제를수행하면서레벨을올릴수있으며, 여럿이또는혼자서게임을즐길 수있다. 또게임안에서이용자들끼리이메일을주고받을수있고아이템을자유 롭게사고팔수있는경매장도마련되어있다. 스킬, 마력시스템, 다양한아이템 등 MMORPG의요소를그대로살리면서정통밀리터리 FPS보다더실감나는타격 감을자랑하는것으로평가받고있으며, 1인칭시점과 3인칭시점을취사선택하면 서게임을즐길수있다. - 52 -

2-22> Hellgate: London 의스크린샷 자료원: 한빛소프트 나 ) MMOG 와 FPS 의결합 네트워크가고도화되어동시에많은유저들을수용할수있게되면서 FPS와 MMOG 의결합사례도등장하고있다. 대표적인것이국내웹젠이출시한 Huxley 다. 헉슬리 (Huxley) 웹젠이국내뿐아니라북미와유럽을동시겨냥해내놓은야심작이다. FPS에 MMORPG 요소를결합한 MMOFPS로재작년 E3를통해첫선을보인후올해안으 로 PC와 Xbox360 동시지원버전을내놓는다. FPS의짜릿한타격감과그래픽을 MMORPG 의다양한미션, 스토리, 캐릭터육성 시스템과잘융합하여 MMOFPS( 다중온라인 FPS) 라는새장르를개척했다고평가 받고있다. 기존 FPS 와는달리퀘스트, 미션등 MMORPG 요소를도입, 캐릭터를성장시키거 나아이템거래등전략적인방법을써야전투에서승리할수있다. 또, 소규모전 투에서부터수백명규모의대규모전투까지다양한전투시스템도마련돼 서손색이없다. MMOG로 - 53 -

그림 2-23> 헉슬리의스크린샷 자료원 : Webzen 2) 플랫폼의확산산 : PC 에서콘솔로 그동안 FPS 게임이가장활성화된플랫폼은단연 PC 다. FPS 게임은 Reality를추 구하는특성상최대한현실적인그래픽을추구하게됐고, 그결과최신그래픽기 술이빠르게적용되는 PC 에서게임이만들어질수밖에없었다. 또콘솔의버튼과 키로는사격을위한정조준이불가능했기때문에콘솔에서 간고려대상이아니었다. FPS를즐기는것은그 하지만최근이러한추세에변화가생겨나고있다. 최근등장하고있는 FPS 게임 들은콘솔과 PC 기반모두로출시되고있으며, 일부게임들은콘솔을기반으로먼 저출시되어 PC 로옮겨오는가하면, 아예콘솔에한정하여출시되는 FPS도생겨 나고있다. 이러한변화는무엇보다콘솔의발전과함께게임컨트롤러도함께진화했기에가능 했다. 특히콘솔기반의 FPS 게임이등장할수있었던가장큰배경은이동, 조준등 FPS 에서자주사용되는특정조작을지원하는 아날로그스틱 이등장하면서부터다. 가 ) Halo 와아날로그스틱 특히, 2002년도에등장한 Xbox용 FPS 게임 Halo 가등장하면서이러한변화가본 격적으로나타나기시작했다. Halo 는아날로그스틱을통한조준에자동조준시 스템을적용했고, 아날로그스틱과십자키등콘트롤러에있는거의모든키를이 용해 PC FPS 게임못지않은완벽한움직임을지원했다. Halo는이런편리한조작 성을통해전세계적으로 600 만장이상의판매량을기록했으며, 콘솔에서도 FPS 게임을충분히구현할수있다는점을증명했다. - 54 -

2-24> Halo 의스크린샷 자료 : Microsoft Halo 의선전은 FPS 게임들의콘솔화를가속화시키는계기가되어이후 PC에서 콘솔로이식되는 FPS 게임들이증가하기시작했으며, 콘솔오리지널 FPS 게임들도 등장하기시작했다. 나 ) 차세대게임기의등장과콘솔 FPS 게임 그래픽성능의향상 콘솔게임기는 5~6년의주기로신제품이출시되기때문에최신기술이곧바로적 용될수있는 PC 보다그래픽의발전이더딜수밖에없었다. 예를들어 PC용 FPS 게임이었던 Call of Duty 를 Xbox 용으로이식한 Call of Duty: Finest Hour, Rainbow 6 시리즈를이식한 Xbox 용 Rainbow 6: Black-arrow 등은군인들의모 습이나맵이미지가섬세하지못해시각적으로선명하지못하다는평가를받았었다. 그러나차세대게임기의등장으로이러한문제가해결되고있다. 차세대게임기의 높은성능은 PC 이상의고화질을구현하고있으며, 이덕에 PC보다콘솔로먼저 출시되는게임, 콘솔전용으로출시되는 FPS 게임이늘어가고있는상황이다. 새로운인터페이스를통한게임성배가 PS3, Xbox360, Wii 등차세대게임기에새로운인터페이스가도입되면서더나은 게임환경이만들어지고있다. 최근출시된닌텐도의차세대게임기 Wii의리모콘 컨트롤러나 PS3 의무선컨트롤러, Xbox360의웹켐을통한움직임감지시스템등 이대표적이다. 특히 Wii 의리모콘컨트롤러의경우 Call of Duty 3 에적용되며 실제총을조준한것같은느낌을받게해주는가하면컨트롤러의모션센서를활 용, 백병전( 白兵戰 ) 까지구현함으로써게이머들에게호평을받았다. - 55 -

더불어멀티플레이부분에서도콘솔게임은 PC FPS 게임못지않게편리한구조를갖추게됐다. PC 게임들은사양별로로딩이나렉등의차이가생겨게임을즐기는동안기다려야하는불편함을감수해야하지만, 콘솔의경우게임기의성능이일정하기때문에사양차이에서비롯되는이러한문제가거의발생하지않는다. 마. FPS 게임의경쟁력확보보방안 FPS 는기본적으로멀티플레이어의참여가전제될때게임의진정한재미가드러나 기때문에네트워크의보급여부가시장의확산에큰영향을미친다. 90년대중반까 지멀티플레이어기반 FPS 게임을즐기기위해선전화모뎀을사용해야했고, 이 럴경우발생하는높은전화비를감당할수있는유저층은두터울수가없었다. 따 라서, 대부분의유저들이집에서혼자컴퓨터를상대로게임을즐길수밖에없었 다. 하지만 90년대말부터인터넷이빠르게보급되면서 FPS 게임은점점사람대사 람, 커뮤니티대커뮤니티의대결로발전하기시작했으며, 현재는높은인기를누리 는독립적인장르로자리를잡았다. 국내보다 FPS가먼저보급되었던미국등해외에서도 FPS는일부마니아층들만 즐기는게임장르였다. 이역시네트워크의진화와밀접한관계를가지는데, 최근 브로드밴드네트워크가급속히확산되면서 솔게임기가온라인을지원하면서콘솔기반의 FPS의대중화가이루어지고있으며콘 FPS 도급격히늘어나고있다. 2007 년 5월까지북미에서출시된 Xbox360용게임타이틀은은약 130 여개인데, 이중 에서 FPS 게임은 16 개로적지않은비중을차지하고있다. 이에따라 FPS 게임시장에뛰어드는국내외게임업체가빠르게증가하고있으며 관련시장의경쟁양상도날로치열해지고있다. 스페셜포스가인기를끌던 2004년 까지만해도국내 FPS 시장은그야말로블루오션이었으나, 이제국내업체들은물 론글로벌게임업체들까지국내 는그리넓지않을전망이다. FPS 시장에뛰어들고있어국내업체들의입지 그러나국내온라인게임이해외에서큰인기를끌며높은주가를올리고있듯이, FPS 역시다음의몇가지요소를통해게임을차별화할수있다면국내시장을넘어해외시장에서얼마든지경쟁력을확보할수있다. MMORPG와는다르지만 FPS 역시국내업체들의온라인게임서비스노우하우가진가를발휘할수있는장르중하나이기때문이다. - 56 -

1) 장르의차별성 앞서설명했던 Hellgate: London 이나 헉슬리(Huxley) 가장르의차별성을추구하 여관심을모으고있는대표게임들이라할수있다. 이들게임은 MMOG 및 RPG 의스토리전개, 캐릭터육성시스템등을 FPS의타격감과잘융합시켜여러장르 를아우르는한편, 다양한해외시장을동시에공략할수있을것으로기대된다. 특 히, MMOG와 RPG, FPS 게임은모두온라인게임의특성을최대한살릴수있다는 점에서앞으로이러한장르의결합은지속적으로증가할전망이다. 2) 소재의차별성 FPS 는전형적인 총쏘기 게임이다. 따라서대부분의게임이총쏘기(shooting) 라는 속성을유지할수밖에없지만게임에이용되는소재를달리하면색다른느낌을제 공할수있다. 예를들어국내싸이칸엔터테인먼트의 페이퍼맨 은 FPS와는전혀상관이없을것 같아보이는종이를소재로사용해화제를모았다. 캐릭터가모두종이인형이라총 에맞아도피가나는것이아니라구멍이뚫린다. 이때문에다른 FPS게임과달리 등급분류에서도 수있었다. 12세이용가판정을받아유저확보면에서도유리한고지를점할 또다른예로, 효성CTX 의 랜드매스 는인간들끼리의전투를탈피하기위해 모렛 츠 라는거대한로봇병기를등장시켜가까운미래의전투라는새로운설정으로변 화를꾀했다. 유저는전투보조장비인 모렛츠 를착용하고마치건담만화속의주 인공이건담에올라타듯활기넘치는고속기동전을체험할수있다. 3) 엔진과사양의차별성 현재 Epic Games가개발한 Unreal 3.0이현존최고 3D 엔진이라평가받고있는 가운데차세대콘솔게임타이틀들을비롯해이를이용한게임이속속출시되고있 다. 고성능엔진을쓰면게임캐릭터의움직임이자연스럽고부드러워진다. 이때문 에국내의헉슬리( 웹젠) 나아바( 네오위즈) 등도모두 Unreal 3.0 엔진을채용, FPS 게임의그래픽수준을한차원높인것으로평가받는다. 그러나이렇게고사양으로게임을제작할경우이용자의 PC 성능이받쳐주지않으면게임을제대로이용할수없다는문제점이발생한다. 게임성이나그래픽이훌륭해도사양이맞지않으면대중화에실패할수밖에없는것이다. - 57 -

이런이유로게임개발사들은대체로최고사양의게임을만들었더라도비공개서 비스와테스트등을통해최종사양을결정하며, 대부분처음개발했을때보다사 양이내려가게마련이다. 최소사양이말그대로게임을하는최소한의컴퓨터사 양을뜻한다면, 권장사양은게임을 100% 즐길수있는수준을말한다. 이에따라처음제작시부터다양한유저의개별적인컴퓨터사양을고려, 고사양 버전과저사양버전을동시에출시하는방법도고려해볼만하다. 실제로올기대 작중하나로꼽히는 Flagship Studios 의 Hellgate: London 은아예최고사양버 전과최저사양버전을동시에개발하고있다. - 58 -

제 3 절게임플랫폼별주요트렌드및이슈 1. 콘솔게임시장의주요트렌드및이슈 가. 콘솔게임시장의 Value Chain 2-25> 콘솔게임시장의 Value Chain 자료원: 스트라베이스 나. 콘솔게임시장의주요트렌드및이슈 1) 콘솔게임시장구조의변화 : 콘솔게임시장구도의재편편 Sony 의추락과 Nintendo 의비상 PS3 는전작들과는달리여러모로어려움을겪고있다. Sony는천문학적인개발 비용을투입, 높은사양의첨단기능들을탑재하며지난해 11월 PS3를전격출시 했다. 그러나대당 600달러로책정된높은가격에대해불만이제기되면서판매는 부진을면치못했고 Sony는결국절치부심끝에 PS3의가격을 20% 나내려야했 다. Sony는 2006년 11월 PS3를출시하면서기능을다소줄인 499 달러제품도함 께선보였다. 이에더해초기공급물량은일부마니아층의교체수요도충족시키지못할만큼터 무니없이부족해, 미국과일본일부도시에서는 PS3를구매하기위해폭력적인 쟁탈전이벌어지기도했다. - 59 -

이같은문제들로인해 2007년 PS3 판매량이당초목표치보다크게뒤떨어질것이 라는전망도제기됐다. 일본노무라연구소는최근의판매부진을이유로 2007년 PS3 판매전망을당초 1,600만대에서 1,100 만대로하향조정했다. Sony 의총매출액중두번째로높은비중을차지하는게임사업부문이이렇게부 진을면치못하면서 SonySony 그룹전체가지속적인손실을기록하는것도불가피 할전망이다. Bloomberg 통신에따르면, Sony는지난 4 분기(2007년 1월 1 일~3월 31 일) 에전년동기대비 11억엔이늘어난 676 억엔( 약 5192 억원) 의순손실을기록 했는데, 이는최근 4 년간보여준분기손실중최대치라고한다. Sony가이렇듯공급물량부족과높은가격으로고전하고있는반면, Nintendo는 연일승승장구하고있다. Nintendo는대당 250달러라는비교적저렴한가격과체 험형기능을무기로한 를압도하고있다. Wii를앞세워미국과일본의비디오게임기시장에서 Sony 2-10> 미국과일본의차세대콘솔하드웨어및소프트웨어분기별판매량추이 PS3의이러한실적부진의원인은무엇보다도 Sony의지나친하드웨어중심전략에 서찾을수있다. 마니아층을겨냥해고기능과높은그래픽성능향상에만초점을맞추다보니막대한개발비가투입됐고, 이는자연스레게임기가격상승으로이어져소비자부담을가중시킬수밖에없었다. 이런이유로인해심지어는 Sony의 PS2와 PS3 두제품이겨냥하고있는시장도 서로달라지는문제까지발생하고있다. 즉, 차세대 DVD 표준인 Blu ray 플레이어 와 Cell 프로세서를장착한 PS3는 599달러라는고가로특정마니아층이나얼리어 답터층에서만한정적인인기를누리고있으며, PS2는 PS3의출시에따라가격이 129 달러까지하락하면서대중시장을공략, 오히려판매가늘어나는현상도보이고 있다. - 60 -

더구나아직까지 PS3용게임타이틀보다 PS2에서이용할수있는타이틀수가훨 씬많기때문에 PS3가 PS2를교체하는데에는상당한시일이걸릴것으로예측된 다. 반면경쟁업체인 MS와 Nintendo 는이와반대되는현상을보이고있다. MS의경우 지난 2005년 11월 Xbox360을선보인이후 Xbox 판매량은무려 75% 나줄어들었 다. Nintendo 역시지난해 11월출시한 Wii의첫달판매량이 47만 6,000대에달 한반면, 기존의 GameCube 판매량은 10 만대를밑돌았다. 따라서 Sony는각각 250달러와 299, 399 달러로 PS3에비해크게저렴한 Wii 및 Xbox360과의경쟁은물론자사제품인 셈이다. PS2와도경쟁해야하는상황에놓여있는 이에따라 Sony가 PS3를중심으로그리고있는장기적인전략이수정될수도있을 전망이다. Sony는 PS3를단순한게임기가아니라홈엔터테인먼트서버컴퓨터로 구상하고있으며, Sony는이를통해콘솔게임시장과 DVD 표준시장, 미디어서버 시장이라는여러마리토끼를동시에잡겠다는소위 트로이목마 전략을펴고있 다. 이와관련, SCE는 2007년 6월한국정식발매를앞둔차세대비디오게임기 PS3를 TV 포털서비스(IPTV) 의셋톱박스로활용, 공동프로모션을벌이는협상을 진행중이라고 5월 22 일밝혔다. 이러한전략적접근은 MS 도크게다르지않은데, 여러시장을한꺼번에공략함으 로써부분적인이익은작을지라도전체적이고, 장기적인수익을노리겠다는다차 원전략이이들구상의기저를이룬다고할수있다. 심지어콘솔게임시장에서 약간뒤처질지라도홈엔터테인먼트전체시장에서승리함으로더큰이익을추구하 며, 종국에는게임시장의주도권도다시확보할수있다는장기적인비전이깔려 있는것이다. 그러나 게임기의게임성 에만집중하여게임시장을재편하다시피하고있는 Nintendo Wii 의등장은, Sony 에게이러한 장기적인접근 전략을수행할수있는 여유를주지않고있다. 자칫어렵게이룩해놓은비디오게임기시장에서의위상 이하루아침에날아가버릴수도있기때문이다. 더구나 Nintendo는휴대용게임 기시장에서도 Sony를멀찌감치앞서나가며앞뒤로 Sony를압박하고있어 Sony 가느끼고있는위협은더욱클것으로보인다. - 61 -

2) 휴대용게임기의지속적인인기 Nintendo는 Wii 뿐아니라 NDS를비롯한기존의휴대용게임기판매를통해서도 지속적인매출증가를기록하고있다. Nintendo의휴대용게임기들은 Nintendo가 직접퍼블리싱하는다양한게임들과함께큰인기를끌면서현재판매대수기준으 로미국과일본휴대용게임기시장을각각 70% 이상점령하고있다. 콘솔게임기 전체로범위를확대하더라도 Nintendo의휴대용게임기들은미국콘솔게임기시장 의 31%, 일본콘솔게임기시장의약 44% 를점유하고있다. 2-11> 2007 년미국과일본의차세대콘솔게임기별하드웨어판매량 3) GoD 게임의확산 온라인상에서다운로드형태로구매하는 Game On Demand 모델 (Xbox Live Market Place) 이 PC 기반시장에서콘솔기반시장으로확장되고있다. Online Distribution 기반으로게임을구매할수있게됨에따라향후온라인게임에대한 접근성도높아질것으로기대된다. 콘솔 3 사온라인마켓플레이스비교 MS, Sony, Nintendo 등콘솔 3사는온라인상에서콘솔및휴대게임기용게임 콘텐츠를다운로드할수있는 Online Market Place 인 PlayStation Network, WiiWare 를각각운영하고있다. Xbox Live Arcade(XBLA), - 62 -

현재 MS의 XBLA가새로운게임의등용문역할을하며가장높은인기를얻고있 는가운데, Sony는 PlayStation Network를활용해종합적인온라인서비스를제공 하려하고있으며, Nintendo의 WiiWare 는아직서비스준비단계에머물러있다. 2-26> 게임콘솔제조 3 社의 Online Market Place 비교분석 2. 온라인게임시장의주요트렌드및이슈 가. 온라인게임시장의 Value Chain 온라인게임은개발사와퍼블리셔및유통업체를거쳐소비자에게까지전달된다. 또, 기존의 PC게임이나콘솔게임과는달리패키지박스구매가아닌다운로드형태의 구입이가능하기때문에가치사슬에있어서도콘솔이나 PC 와는차이가난다. 온라인게임은 CD 를기반으로하는패키지(Stand-alone) 형태로유통되는 PC게임 이나콘솔게임과는달리주로 데이터 의형태로전달/ 유통되며, 개발이끝난후부 터서비스가진행되어서비스내용의업데이트부터결제에이르는다양한단계를 거치게된다. 즉, 한번판매로끝나는상품이라기보다는지속적인상호작용이이루 어지는 서비스 에가깝다. 국내의월정액모델, 부분유료화모델이발전할수있었 던것도온라인게임의이러한서비스적속성때문이라고할수있다 - 63 -

2-27> 온라인게임시장의 Value Chain 자료원 : Deutsche Bank 2007 나. 온라인게임시장의특징및주요트렌드 1) 온라인게임시장확대와진입업체증가에따른경쟁심쟁심화 WoW의성공을목도한글로벌게임업체들이 MMOG 시장에다시진출하기시작하고있다. 이는국내업체들에게있어온라인게임시장전체규모의확산으로인한기회의증가와경쟁심화라는양면적의미가있다. 2) MMOG: 브랜드게임중심의성장 Blizzard는 WoW 를비롯, 기존에성공한게임들의후속작을출시하는프랜차이즈 전략을구사하고있으며, EA 등도과거에인기를끌었던 MMOG 타이틀을업그레 이드하여재출시하는모습을보이고있다. MMOG는코어게이머중심의마니아들 로이루어진커뮤니티기반으로게임시장이형성되기때문에기존의인기게임이 지속적으로이용되는경향이높기때문이다. - 64 -

3) 캐주얼게임의확산 기존콘솔게임이나온라인 MMOG에부담을느끼는유저들이캐주얼게임을이용하 는사례가증가하고있다. 캐주얼게임은 CD 타이틀울별도로구입할필요없이온 라인상에서다운로드하여즐길수있다는편의성, 이용방법을익히기가쉽고간단 하다는점등으로게임이용자저변확대에기여하고있다. 또, 광고와쉽게결합이 이루어질수있다는면에서도온라인캐주얼게임은보다다양한비즈모델의구성 을가능케한다는장점을가진다. 4) 광고를활용한비즈모델의확산 현재디지털콘텐츠를활용한비즈모델중가장활발한움직임을보이고있는것이 광고를활용하여콘텐츠를무료혹은할인된가격으로제공하는접근법이다. 온라 인게임에서도이러한현상이나타나고있는데, PC 크게게임속에광고가노출되는 를접하게되는 Around-Game Ads 로구분된다. 온라인게임기반의광고기법은 In-Game Ads와게임을이용하는과정중에광고 In-Games Ads 광고기법에는게임안의광고공간을미디어처럼취급, 게임내에 표시되는간판, 광고판에광고를게재하는 Static In-game Ads, 실제제품의프 로모션을가상세계에서실시하는광고수법으로, 게임내에서사용되는사물, 건물 등에실제브랜드제품을등장시키는간접광고기법인 Product Placement, 퍼블리셔가추후광고가게재될특정공간을게임속에지정해놓으면, 게임 인터넷을 통해게임이이용되는장소, 시간별로가장적합한광고를내보내는기법인 Dynamic In-Game Ads, 하는기법인 Advergames 등이있다. 광고제품및서비스를소재로한게임을제작하여유통 Around-Game Ads는 TV프로그램사이에광고가등장하는것처럼게임레벨과레 벨사이에광고를삽입하여유저가광고의노출을최대한자연스럽게받아들이도록 하는 Inter-Level Ads, 게임이용전광고를볼경우게임을무료로제공하거나 게임이용금액을할인해주는 Pre-Game Ads, 게임종료후게임 ending 부분 에광고를삽입하는 Post-Game Ads, 온라인광고를독점적으로활용하는 는배경화면등에광고를삽입하는 광고주가지정된게임을활용한모든류의 Sponsorships, 특정게임을소개하고설명하 Game Skinning 등으로분류할수있다. - 65 -

2-28> 온라인게임활용광고기법, In-Game Ads 와 Around-Game Ads 의유형분석 3. PC 게임시장의주요트렌드및이슈 가. PC 게임시장의 Value Chain 콘솔게임의경우게임제작단계에서부터어떤콘솔용으로제작되느냐에따라 SDK(Solution Developement Kit) 이필요하며, 이를콘솔업체들이제공하기때문에게임개발에퍼블리셔외에콘솔플랫폼홀더의간섭이이루어지기도하나, PC게임은일반가정에보급된개인용컴퓨터를기반으로하기때문에개발에는비교적자유롭다고할수있다. 유통면에서는콘솔게임과마찬가지로패키지로유통되기때문에대형유통사, 총 판, 도매상등을거치는과정은콘솔게임과큰차이가없다. 메이저시장의경우 콘솔게임과 PC 게임의유통을같은유통상(distributor) 이담당하는경우도많다. - 66 -

2-29> PC 게임시장의 Value Chain 자료원: 스트라베이스 나. PC 게임시장의주요트렌드및이슈 현재인기 PC 게임이온라인게임, 콘솔게임등으로전환되고있는추세를보여주 고있는데, The Sims, Halo(Xbox용 FPS 게임) 등을대표적인사례로꼽을수있 다. 또, 온라인이지원되지않는 stand-alone 형태는사양화되는추세이다. 이렇 듯대부분의 PC 게임이온라인화되어온라인과非온라인 PC 게임의구분이점점 모호해지고있다. 한편, 높은성능을가진차세대콘솔의출시와함께국내인기장르인 FPS (First-Person Shooting) 부문에서도 국내업체의수출기회확대가기대된다. PC게임의콘솔화가활발히이루어지고있어 2-30> PC 게임시장의주요트렌드및이슈 자료원: 스트라베이스 - 67 -

4. 아케이드게임시장의주요트렌드및이슈 가. 아케이드게임시장의 Value Chain 아케이드게임은 AM(Arcade Machine) 개발사가각종하드웨어제조업체와게임소 프트웨어개발사, 혹은퍼블리셔로부터게임을공급받아 AM 게임기를제작한다. 또, AM 개발사자체가게임소프트웨어까지수직적으로통합하여개발하는경우도 빈번하다. 유통사는 AM 개발사로부터게임기를공급받아각종게임장, 쇼핑센터, 놀이공원으로공급하며, 소규모유통사들이대형유통사들로부터일부공급량을수 주하여싱글로케이션에까지게임을유통시킨다. 2-31> 아케이드게임시장 Value Chain 자료원: 스트라베이스 나. 아케이드게임시장의주요트렌드및이슈 1) 지역별차별성 미국과유럽은복합게임센터나싱글로케이션이증가하고있으며, 일본, 대만, 한국 등아시아시장은메달게임, 경마게임등성인용게임위주의성장이두드러진다. 향후아케이드게임시장은놀이공원의대형게임장과성인게임위주로완만한성장 을지속할것으로전망된다. 2) 높은정책적민감도 아케이드게임시장은성인용게임위주로형성되어있기때문에각종법/ 제도나정 책, 각국의경기상황변화등에서타게임시장보다민감하게반응한다. 이는게임 / 게임기의판매뿐아니라게임장운영서비스가결합되어있으며, 성인용게임장, 겜블등이혼용되어있기때문이다. - 68 -

2-32> 아케이드게임시장의주요트렌드및이슈 자료원: 스트라베이스 5. 모바일게임시장의주요트렌드및이슈 이통사들이제휴콘텐츠제공업체수제한에나서고모바일 TV 등새로운콘텐츠유형이시장내에등장하는등모바일게임업계가극심한경쟁상황에내몰리면서모바일게임업체들은다양한생존전략의모색에나서고있다. 2-33> 세계모바일게임시장의주요트렌드 자료원: 스트라베이스 2007 현재모바일게임업계는시장안팎의도전에직면하고있다. 무엇보다도이통사들 이비용절감을위해제휴콘텐츠제공업체수를제한하면서이통사포탈내자리 싸움이한층가중되고있다. 모바일게임은다른모바일콘텐츠에비해이통사의 walled garden 진입여부가매출신장의결정적인요인으로작용하기때문이다. - 69 -

실제로리서치업체인 Diamond 가최근발표한바에따르면, 미국모바일게임관련 총매출중약 90% 가이통사의자체포탈에서발생하고있다. 따라서게임퍼블리 셔로서는이통사및관련단말벤더와의긴밀한관계유지가매우중요해지고있으 며, 이를위해게임퍼블리셔간의경쟁이날로심화되고있다. 또한최근모바일 TV 등다른모바일콘텐츠부문이가시적인성장을보이기시작하면서모바일게임업계는다른모바일콘텐츠업체들과의경쟁에도대비해야하는이중고에시달리고있다. 이에따라모바일게임퍼블리셔들은이에대응하여다양한차별화포인트를내세우며생존방안모색에골몰하고있다. 가. 게임퍼블리셔간 M&A 의증가 대표적인전략으로는게임퍼블리셔간인수합병을통한인접부문으로의진출을들 수있다. 업체간인수합병이비단최근에만있었던것은아니나, 근래의인수합병은 게임업체의생존전략차원에서이루어진다는점에서지금까지와는성격을달리한다. 최근이동통신사들은콘텐츠제휴업체수를제한하기시작하면서모바일게임선정에보다신중을기하고있고, 그결과몇개의유명한게임들만으로라인업을구성하는현상이빈번해지고있다. 따라서예전에수백개에달하던게임퍼블리셔수는현재십여개로정도로급감하였으며생존에성공한게임업체조차도여전히인접부문사업자의인수와사업다각화에열을올리고있다. 지난 3월말 I-play 5) 를인수한 Oberon Media 는 screen of choice 라는슬로건 하에온라인, 모바일, TV 등으로게임제공매체를다각화하고있다. 예를들어최 근출시한 Slinky 게임의경우이들세가지매체로동시출시되었다. Oberon Media 산하 I-play는또한인접모바일콘텐츠부문으로사업영역을확대하 여벨소리다운로드, wallpaper 서비스그리고최근에는모바일전용비디오제작 에까지나서고있다. 6) I-play는앞으로도다양한모바일콘텐츠로사업다각화를진 행하되이를통해모바일게임시장에서의주도권을더욱확고히한다는구상이다. 또다른게임퍼블리셔인 Digital Chocolate도지난 2004년핀란드소재모바일게 임퍼블리셔인 여몸집불리기에나섰다. Sumea를인수한바있으며최근에는인도와스페인업체를인수하 5) 모바일콘텐츠제공업체로서인수당시전세계 120 여개이통사에콘텐츠를제공중이었다. 6) 지난 8월에는포커게임챔피언 Daniel Negreanu 이진행하는 Texas Hold Em 에서이기는법 이라는모바일용비디오를내놓았다. - 70 -

나. 모바일게임과 SNS 의접목 모바일게임업체들의두번째생존전략은유명캐주얼게임에 SNS적인요소들을 접목시키는방법이다. 일본의모바게타운7) 이대표적이며, 앞서언급한 Digital Chocolate은 2003년설립이래소셜네트워킹커뮤니티를주요포인트로한게임 들을출시하고있다. 2년전선보인 Mobile League Sports Network(MLSN) 의 Sports Picks와최근출 시한 DChoc Café 시리즈가대표적이다. SNS적인요소들을유명캐주얼게임에 접목시킨 DChoc Café 시리즈는소셜네트워킹커뮤니티에서인기를끈요소들로 구성되어있다. 게임유저들은자신만의아바타를만들어서일정레벨에도달하면 아바타를꾸미고개별적으로소유할수있는특권이주어진다. 이렇게모바일 될수있는 SNS와게임을접목시킬경우유저의게임평이다른유저에게전달 場이만들어진다는점에서입소문으로유저층이점차확산되는게임의 속성을정확히간파한전략이라고할수있다. Digital Chocolate은이외에도 HBO나 고있다. Nickelodeon과라이센스계약을맺고게임을배급하는전략도함께구사하 다. 영화ㆍ드라마와의다각적접목 세번째전략유형은모바일게임을영화와드라마에연계시키는전략이다. 모바일게임과영화접목의대표적인업체는모바일게임인기 1, 2위인테트리스와 비쥬얼드(BeJeweled) 개발업체로유명한 EA Mobile 이다. EA Mobile은지난여름 Fox Mobile Entertainment, Gracie Films 과함께, The Simpsons: Minutes to Meltdown 휴대전화전용게임을출시했으며예전영화해리포터개봉때도모바 일게임을출시한바있다. 또다른게임개발업체인 Gameloft 는대중적인기를끈 Lost 나 위기의주부 들 같은인기드라마를모티브로한모바일게임출시에나서고있다. 그결과, 프 로그램시청층이새로운게임유저층으로편입되는것으로나타났다. 7) 2006년 2월서비스시작한이후매달평균 25만명의가입자증가를기록해왔으며 2007 년 9월 11일현재회원수는 700 만명을넘어서고있다. - 71 -

특히영화와드라마는사실모바일게임으로만들기에유용한요인들을많이지니고 있다. 내적으로는신화적인요소나탄탄하고폭넓은스토리라인등게임에채택하 기에알맞은요소들을담고있다. 해리포터나 the Simpsons가대표적인사례라고 할수있다. 영화외적으로는영화개봉으로일반사람들의해당모바일게임에대한인지수준이높고이는해당게임의성공으로이어질가능성이높기때문이다. 특히이동통신사업자들도대중적인지도가높은게임을선호하는경향이있어영화를모티브로한게임은이통사에게어필할가능성도높은것이사실이다. 이러한움직임은기존모바일게임시장에오리지널콘텐츠를확보하고있는글로벌 미디어사업자들의진출계기를마련해준다는점에서도중요한의미를갖는다. 모바일게임시장에대한낙관적인예측도적지않다. 시장조사업체 Telephia의최 근조사결과에따르면미국모바일서비스이용자의약 11% 가모바일게임을애용 하고있는데, 이는타부문에비하면괄목할만한성과가아닐수없다. 모바일콘텐츠시장에서의주도권을유지하기위해서는모바일게임에매스마켓에 어필할수있는구조와내용을담아내는것이중요해지고있다. 앞서언급한모바 일 SNS 와의접목이나영화, 드라마와의연계등을통해기존매니아층외에휴대전 화를사용하는일반대중을모바일게임유저층으로편입시키는것이중요포인트 가될전망이다. 라. 모바일광고와의다각적접목 최근들어주요이동통신사와오프포탈(Off-Portal), 퍼블리셔등이모바일광고전문업체와함께광고기반모바일게임을속속출시하고있다. 광고기반서비스가모바일콘텐츠산업의새로운수익모델로발전할수있을지, 나아가모바일게임시장의활성화의기폭제가될수있을지에대해관련업계의관심이집중되고있다. 현재게임배급업체 Game Jump는광고기반게임제공업체 Greystripe와손을잡 고 2006년 8월부터무료게임다운로드서비스를제공하면서게임시작과끝부분 에광고를게재하고있다. Greystripe는최근 Walt Disney사계열벤처투자전문자 회사인 Streamboat Ventures로부터약 890 만달러규모의투자를유치한바있다. - 72 -

광고기반모바일콘텐츠전문제공업체 Hovr도모바일광고전문업체인 Third Screen Media를통해 2007년 2월부터광고기반무료모바일게임서비스를실시 하여약 10만명의유저를끌어모았으며최근에는 SNS 서비스와의연계움직임도 보이고있다. 이스라엘의대표적인이동통신사업자 Cellcom Israel은광고제공업체인 InnerActive 와함께게임내간접광고를통한무료게임다운로드서비스를실시하 면서유저의프로필과이용행태등을통해타깃형광고에주력하고있다. 프랑스 Orange의경우 2007년 1월부터모바일광고를게재한시험서비스를실시 중이며주로레벨이동시나로딩시광고를게재하여완전무료형과기본요금부과 형등두가지형태로운영되고있다. 캐나다의오프포탈인 Mobilerated.com은광고기반형무료및혼합형모바일게 임서비스를제공중이며, 벨기에의모바일콘텐츠 Aggregator인 Mobile Vision도 광고기반모바일게임제공업체인 스를실시하고있다. Greystripe와함께자체포탈을통해무료서비 모바일게임과광고의접목은그동안꾸준히시도되어현재몇가지유형으로나뉘 어진행되고있다. 이미많은캐주얼게임사이트에서애용되고있는웹페이지상단의배너광고외에도게임속의간접광고 8) 가각광을받고있다. PPG는기존드라마나영화속간접광고와는달리회원수, 동시접속자수등고객데이터확보가가능해가입자층을대상으로확실한타깃마케팅이가능하다는점에서게임업체와광고주의관심을모아왔다. 작년에 Coca-Cola 가프랑스모바일시장에서진행한 Happiness Factory 9) 캠페 인도모바일게임과광고마케팅이만난하나의사례라고할수있다. 광고의한 유형으로게임을제작하거나홍보수단의하나로게임을다운로드받을수있도록 하는새로운광고형식들이등장하고있는것이다. 8) PPG(Product Placement in Game). 예를들어게임속도심광고판에실제제품을삽입하거나게임속아이템으로등장하는방식등이주로이용되고있다. 9) Coca-Cola가 2006 년프랑스에서실시한모바일광고캠페인으로서동영상, 게임, wallpaper 등으로구성되었다. 그중에서동영상다운로드비율은전체에서 15% 에불과했던반면게임이가장다운로드회수가많았던것으로집계되었다. - 73 -

2-12> 광고기반모바일게임주요출시현황 자료원 : Company News Release 그간개별주체의산발적인시도에그쳤던모바일게임과모바일광고와의만남이, 최근들어광고콘텐츠로서의게임의가능성과모바일게임시장의성장잠재력을 한층높여주고있다. 즉, 모바일콘텐츠를차세대광고매체로보는인식이확산되면 서산업내다양한 player 들간의교류, 제휴등이활발해지고있어산업전반에끼 치는영향이적지않을것으로전망되고있다. 모바일게임내광고에대한인지정도가다른매체에비해전혀뒤떨어지지않는다 는최근의조사결과도이러한전망에힘을실어주고있다. 이스라엘최대이동통 신사인 Cellcom이광고기반모바일게임서비스에게재된광고인지도를조사한 결과, 클릭률(Click-Through-Rate) 44%, 모바일광고인지율 19% 로나타났다. 특 히최근모바일광고제공업체들은각유저의프로필과이용행태및반응등에따라 모바일게임내광고를실시간으로타깃화할수있는 end-to-end 솔루션을제공 하고있어높은인지도가그대로광고효과로이어질가능성이더욱커지고있다. 특히조사결과, 새로운광고기반모델은기존의헤비유저보다는신규가입자들을 모바일게임으로유인하는데주효한것으로분석되고있다. 유저당다운로드수는 평균 10배이상증가했으며전체유저중 54% 는최근 3개월간모바일게임을단 한번도다운로드받은적이없었던것으로집계됐다. 모바일게임이모바일콘텐츠산업에대한광고기반수익모델적용여부의첫시험대상이되고있다. 관련업계가모바일광고매체로서모바일게임에주목하고있는이유는다음몇가지로요약할수있다. - 74 -

모바일게임은다운로드시간과레벨이동시간을광고시간으로확보할수있어적절한광고매체로서의속성을가지고있으면서도다른모바일콘텐츠에비해콘텐츠진행상의흐름을깨뜨리지않고광고시간이삽입될수있다는특징이있다. 뿐만아니라게임의반복성이라는수요적측면의속성은, 반복적노출을필요로하는광고의성격에매우잘부합하는것이사실이다. 프랑스 Orange의모바일게임무료시험서비스에서도광고는철저히로딩시간과 다음레벨로의이동을위한중간중간에삽입되고있다. Orange에납품중인 Filao 제작게임타이틀은총 20 레벨로구성되어있는데, 이는중간광고회수( 回數 ) 로서 는매우적절한수준으로평가받고있다. 이에따라 Coke, Saab, Travel ski 등일 반소비재기업광고가줄을잇고있다. 또한광고는모바일게임의비즈니스모델자체를변화시킬가능성이크다는점에서그파급효과가클것으로예상되고있다. 광고를통한요금지원또는무료서비스가가능해질경우모바일게임확산의가장큰걸림돌이었던요금문제가해소되는것은물론광고라는새로운수익원까지확보할수있기때문이다. 한예로대표적인신흥시장이라고할수있는중국에서는 2006년초약 2,000여 개에달했던게임개발업체가최근 30 여개로급감하고있다. 이와같은모바일게 임업체의부진과도산의배경으로중국이동통신사들의높은요금부과가주원인 으로지목되고있다. 이동통신사들은게임요금이외에도데이터통신료명목으로 한달에 5~10위안의요금을별도로부과했고그결과유저수는나날이급감해왔기 때문이다. 광고기반서비스는게임이용과관련된지나치게높은요금을광고주가 일부부담한다는의미를담고있어모바일게임유저의저변을확대하고관련사업 자의수익증대를가져올가능성이크다고하겠다. 마지막으로광고는게임제작을담당하는 Content Provider에게는새로운인센티브 가되어궁극적으로게임제작방식의변화를가져올가능성이크다. 광고기반 수익모델은기본적으로광고노출빈도로수익규모가결정되므로, CP의매출은 소비자들의로딩과게임중간광고노출빈도와직결될가능성이크다. 이러한게 임자체의속성은, 반복적이용이라는수요적측면의특성과결합하여장기적으로 게임의구성과제작방식의변화를가져올수있는요인으로지적되고있다. 그러나게임장르의특성상, 광고기반무료서비스가게임콘텐츠의질저하를가져올수있다는점에서광고를기피하는게임퍼블리셔들도적지않다. 광고기반무료게임이많아질수록프리미엄급게임타이틀에대한수요는줄어들수밖에없고, 모바일콘텐츠자체를무료서비스의대상으로인식할수있다는우려때문이다. - 75 -

실제로대부분의이용자들이무료온라인게임을선호하고있는반면, 2% 가량의매니아들은프리미엄급게임구매를선호하는경향을보이고있다. 또한순수한게임접속시간외에광고접속시간에도데이터서비스요금이부과될경우소비자들이외면할가능성도크다. 이에무료서비스모델이모바일게임산업의주수익모델로자리잡기는힘들것으로보는회의론도만만치않게대두되고있다. 그럼에도불구하고광고기반무료서비스도입이후게임다운로드회수는상당한증가를보이고있으며프리미엄급게임의홍보기능도나타날것으로기대되고있다. 유저들이광고기반무료모바일게임을부담없이사용하고만족감을느끼게되면향후해당게임이유료로전환되어도기꺼이비용을지불할가능성이크기때문이다. 전액고객부담모델(full-price), 혼합형모델(half-price), 무료서비스모델등광고 기반모바일게임의세가지수익모델중, 무료서비스모델의매출규모가가장큰 것으로집계되고있다. 다운로드회수에서도전액고객부담모델에비해혼합형은 10 배, 무료서비스형은 50 배높게나타나고있다. 10) 결국모바일게임시장의활성화에장애가되어왔던비용부담이라는문제를광고를통해해결하여모바일게임저변층과수요를넓히되, 다양한서비스모델을통해비용에관한소비자선택의폭을넓히는것이바람직하다고할것이다. 마. 모바일게임유저층저층의의다변화 日 NTT DoCoMo 산하 DoCoMo.Com에서실시한모바일게임에관한설문조사결과에따르면여성의모바일게임이용확대가두드러지고있는것으로나타나고있다. 게임유형별로는남성이 슈팅액션 스포츠액션 시뮬레이션 등선호하는장르가 어느정도분산되는경향을보인반면, 여성의경우 퍼즐 이약 80% 를차지하며 남성이용자와큰격차를보였고 학습/ 퀴즈 관련게임의인기도비교적높게나타 났다. 원래여성들은장소를가리지않고짧은시간내에즐길수있는게임으로 테트리스나뿌요뿌요등의퍼즐게임을선호하는것으로알려졌다. 그러나이번조 사결과는 Nintendo DS 용소프트웨어인 두뇌트레이닝 이나 영어삼매경 등의 히트에서비롯된 학습/ 퀴즈 관련게임의인기가모바일게임시장에서의여성이용 자확산으로연결되고있음을보여주었다. 10) 광고기반모바일게임서비스가 CP에게있어서보다나은수익을가져다주는사례도나타나고있다. CP의하나인 Filao 의경우, 최근 Alcatel이출시한휴대전화에무료 Tamaguchi 게임을탑재시키면서한번다운로드시마다 Alcatel로부터일정금액을받는비즈니스모델을시험중인데, 이때 Alcatel이지불하는금액은 Filao의기존수익에비해약 5 배에달하는것으로알려지고있다. - 76 -

이용빈도를묻는질문에서는 거의매일 이라고답한이들이 36% 로가장많았다. 여기에 주 4~5 회 라고답한이들(19%) 을합하면유료모바일게임이용자의절반 이상이거의매일모바일게임을이용하고있는것으로나타났다. 특히, 남성에비해 여성의이용빈도가높아 주 4~5 회정도 이상인이용자가약 60% 를차지했다. 이 는여성들이짧은시간동안즐길수있는퍼즐게임에대한선호도가높기때문에 나타난결과로풀이된다. 한편모바일게임을주로이용하는상황으로는 대중교통을이용한이동시 라는응답 이 41% 로가장높은비율을보여주었다. 그러나남녀별로보면남성의경우 이동 시 라고응답한비율이 46% 로압도적으로많은반면여성은 이동시(36%) 라고답 한비율과 집에서한가할때(32%) 라고답한비율의차이가근소했다. 여기에 취 침전(17%) 이라는응답까지합하면모바일게임을이용하는여성의과반수가집에 서게임을이용하는것으로나타났다. 2-34> 모바일게임의장르에대한남녀별선호도 자료원: NTT DoCoMo.com; 스트라베이스재구성 모바일게임선택시중요하게생각하는정보로는 게임장르 가 70% 로가장높은 비율을보였으며 게임제목 (42%), 실제게임화면샘플 (39%) 이뒤를이었다. 이 설문에서여성들은 게임내용설명 (43%), 실제게임화면샘플 (41%) 조작방 법 (27%) 등을선택시중요하게생각하는정보라고답해게임전에게임내용을꼼 꼼하게체크하는것으로확인됐다. 이는여성을타깃으로한게임의경우사이트에 서이용방법등을알기쉽게설명하는것이중요한성공요인임을보여준다. 유료 모바일게임사이트이용의향에대해서는 적극적으로이용하고싶다 와 이용하고 싶다 고답한이용자비율이합해서 56% 를기록했다. 반대로 이용하고싶지않다 는이들은 10% 정도에불과해앞으로도모바일게임을지속적으로이용하려는사용 자가다수를차지하는것으로나타났다. 남녀별로는향후이용의향면에서도여성 이 57%, 남성이 54% 로근소한차이지만여성이용자가적극적인의사를보였다. - 77 -

2-35> 남녀별모바일게임선택택시중요정보 자료원: NTT DoCoMo.com / STRABASE 재구성 - 78 -

제 3 장주요권역별게임시장동향및전망 제 1 절미주권게임시장동향및전망 1. 미주권전체게임시장규모및전망 미주권게임시장은 2006년 121억 3,800만달러에서 2007년 138억 8,500만달러 로 14.4% 성장한것으로추정되고있으며, 2012년까지 7.0% 의연평균성장률을 기록하면서지속성장, 194억 8,500만달러규모의시장을형성할것으로전망된 다. 이러한성장세는주로 20% 에가까운높은연평균성장률을보이며성장하는 온라인게임과역시가파른성장세를보이는모바일게임시장의확장에따른결과로 분석된다. 또, 콘솔게임은차세대콘솔출시및휴대형콘솔의보급증가, 네트워크 게임의확대로 2012 년까지지속성장할것으로전망된다. 3-1> 미주권게임시장의규모및성장추이 * 주1: 미주권게임시장규모에는미국과캐나다시장이모두포함됨 * 주2: 미주권콘솔게임시장규모에는콘솔기반온라인게임시장규모도포함됨자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-79 -

3-1> 미주권게임시장의규모및성장추이 * 주1: 미주권게임시장규모에는미국과캐나다시장이모두포함됨 * 주2: 미주권콘솔게임시장규모에는온라인콘솔임시장규모도포함됨자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 전세계게임시장에서미주권게임시장이차지하는비중 2007 년말추정매출액을기준으로미주권게임시장이전세계게임시장에서차지 하는비중은 28.3% 에달한다 3-2> 전세계주요권역별게임시장규모비중 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-80 -

2. 미주권콘솔게임시장 가. 미주권콘솔게임시장규모 미주권콘솔게임시장은 2006년 71억 6,500만달러에서 2007년 83억 6,300만달 러로 16.7% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 6.1% 의연평균성장률을기록하 면서지속성장, 112억 3,000 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. Sony의차세대콘솔인 PS3의출시가늦어져콘솔시장이세계적으로정체되는듯 했으나미주권시장에서는 Xbox 360이전세대콘솔이었던 Xbox보다큰인기를얻 으면서어느정도성장세를이어나간것으로분석된다. 또, 2006년 11월중에 Sony의 PS3와 Nintendo의 Wii가출시됨에따라본격적인성장국면을맞이하고 있다. 3-2> 미주권콘솔게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 3-3> 미주권콘솔게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-81 -

나. 미주권콘솔게임시장구조 1) 미주권콘솔하드웨어시장구조 미주권콘솔하드웨어시장은 2007년판매대수를기준으로 1,762만 3,000대가판 매되었으며, 이중 Nintendo의 Wii가 629만 1,000대를판매하며약 35.7% 의시장 점유율을기록했다. Xbox360이 462만대를판매하며 26.2% 의시장점유율로그뒤 를이었으며, Sony의 PS2가 369 7,000대를판매하며 22.5% 의시장점유율을기록 했다. Sony의차세대콘솔인 PS3는 255만 7,000대를판매하며 14.5% 의시장점유 율을기록하는데그쳤다. Nintendo의기존콘솔인 Gamecube는 Wii 출시에도불 구하고 18만 2,000 대의판매고를올렸으나, Xbox는 2,000대판매되는데그쳐대 조를보였다. 3-4> 미주권콘솔별하드웨어판매량및시장점유율 (2007) 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2008.1, 스트라베이스재구성 2) 미주권콘솔게임소프트웨어시장구조 미주권콘솔소프트웨어(S/W) 은 2007년한해동안총 1억 5,387만 4,000장이판 매되었으며, 이중 PS2 기반 S/W가 5,604만 6,000장의판매되며약 36.4% 로시 장점유율 1 위를기록했다. Xbox360용 S/W가 4,063만 1,000장이판매되며 26.4% 의시장점유율로그뒤를이었으며, Nintendo의 Wii용게임은 3,122만 6,000장을 판매하며 20.3% 의시장점유율을기록했다. PS3용 S/W는 1,256만 3,000장이판매 되며 8.2% 의시장점유율을기록하는데그쳤다. Xbox와 Gamecube는각각 727만 6,000 대( 시장점유율 4.7%), 605만 9,000 대( 시장점유율 3.9%) 의판매실적을올렸 다. - 82 -

3-5> 미주권콘솔별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007) 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2008.1, 스트라베이스재구성 다. 미주권휴대용콘솔게임시장구조 1) 미주권휴대용콘솔하드웨어시장구조 미주권휴대용콘솔하드웨어시장은 2007년판매대수를기준으로 Nintendo와 Sony가각각 71.4% 와 28.6% 로시장을양분하고있다. Nintendo 휴대용콘솔가 운데에는 NDS의후속시리즈인 NDS Lite가총 843만대를판매하며시장점유율 63% 를기록했다. 3-6> 미주권휴대용게임기별하드웨어판매량및시장점유율 (2007) 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2008.1, 스트라베이스재구성 - 83 -

2) 미주권휴대용콘솔소프트웨어시장구조 미주권휴대용게임기기반소프트웨어는 2007년한해동안총 7,658만 5,000개 의타이틀이판매되었으며, 이중 Nintendo DS(Lite 포함) 가 4,579만 3,000개의판 매량으로약 60% 의시장점유율을보이고있다. Sony PSP용게임타이틀은총 1,794만 7,000개의판매고를올리며 23.4% 의시장점유율을기록, 휴대용게임기 하드웨어시장에서기록한 28.6% 의점유율을밑돌았다. 3-7> 미주권휴대용콘솔별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007) 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2008.1, 스트라베이스재구성 라. 미주권콘솔게임시장의주요트렌드및이슈 1) 미주권콘솔게임인기장르및인기게임 2007년미국콘솔게임시장에서최고인기를끌었던게임은 Xbox360용으로출시 되었던 MS의퍼블리싱게임 Halo3로총 482 만장의판매고를올렸다. Halo3의인 기는 Xbox360 판매를견인했을만큼 2007 년을뜨겁게달구었다. Halo3 다음으로 는 Nintendo Wii 용게임인 Wii Play With Remote 가 412만장의판매고를올리며 Wii 의인기를실감케했다. 11) 3위는 Xbox360용게임인 Call of Duty 4: Modern Warfare(304 만장판매) 가차지했으며, 4위는 PS2용게임인 Guitar Heroe III: Legends of Rock(272 만장판매) 이올랐다. 11) 그러나북미에서는유럽과마찬가지로 Wii 콘솔구입당시 Wii Play 게임이패키지로포함되어있기때문에판매량을비교할때이를감안해야한다. - 84 -

10위까지순위게임중 Xbox360 기반타이틀과 Nintendo Wii 및 PS2 기반게임들 이각각 3 종씩차지했으며, PS3 기반타이틀은전무했다. Nintendo DS용게임인 Pokemon Diamond(7 위, 248 만장판매) 는휴대용게임으로서 10위안에든유일한 게임으로기록됐다. 3-3> 2007 년미주권콘솔게임인기순위 2) 휴대용콘솔게임의인기지속 휴대용게임기가미주권전체콘솔게임시장에서차지하는비율은 2007년연간판 매대수를기준으로약 43% 로, 2006년의 50% 보다는하락했으나여전히높은인기 를누렸다. 더구나 2007년에는콘솔 3사의차세대콘솔게임기가모두출시되었음 을감안할때휴대용게임기들의높은인기를실감할수있다. 3-8> 미주권콘솔게임기별시장점유율추이 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2008.1, 스트라베이스재구성 - 85 -

3. 미주권온라인게임및 PC 게임시장 12) 가. 미주권온라인게임시장규모및전망 미주권온라인게임시장은 2006년 11억 6,100만달러규모에서 2007년에는 14억 5,300만달러규모로 25.2% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 18.3% 의연평균 성장률을기록하면서지속성장, 33억 7,300만달러규모의성장을형성할것으로 전망된다. 3-4> 미주권온라인게임시장의규모추이및전망 3-9> 미주권온라인게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006 전세계온라인게임시장에서미주권온라인게임시장이차지하는비중 2007 년말추정치를기준으로전세계온라인게임시장규모의지역별비중을살펴 보면, 한국이속한아시아태평양권역이전체시장의절반이상을차지하고있으 며, 미주권이 17.6% 정도의시장을차지하고있다. 중국의온라인게임시장이급성 장하고있기는하나아직까지는미국온라인게임시장의규모가중국보다큰것으 로조사되고있다. 12) 미주권게임시장규모분석에서는온라인게임과 PC 게임을구분하였지만, 미국게임시장은국내와분류체계가상이하여시장구조를비롯한일부분에관해서는부득이온라인게임과 PC 게임을 PC 기반게임시장 으로통합하여분석하였음. 미국게임시장에서는국내와는달리온라인게임이다운로드가아닌 PC게임과같은박스패키지형태로판매되는경우가많기때문에 PC게임과온라인게임을명확하게구분하지않고있음 - 86 -

3-10> 전세계주요권역별온라인게임시장규모비중 자료원 : PWC 2007, DFC 2006 한편, 미국전체게임시장에서온라인게임이차지하고있는비중은 2007년말추 정매출을기준으로약 10.5% 수준이다. 3-11> 미주권게임시장플랫폼별비중 자료원 : PWC 2007, DFC 2006 온라인게임의확산은브로드밴드의이용률과직결된다. 2007년말기준으로미국 인터넷보급률은 73.5%, 브로드밴드보급률은 44.1% 에달하는것으로조사됐다. 2007년에는인터넷보급률과브로드밴드보급률이각각 76.6% 와 51.9% 에다다를 것으로전망된다. 해마다전망치가약간씩상향될만큼미국의브로드밴드보급률 은빠르게증가하고있어미국시장의온라인게임확산기반이매우넓다고할수 있다. - 87 -

캐나다는미국과인터넷보급률은비슷한수준이나브로드밴드보급률은약간높게 나타나고있는데, 2007년추정치를기준으로캐나다의인터넷보급률은 76.6%, 브 로드밴드보급률은 64.4% 에달한다. 3-12> 미국인터넷보급률추이및전망 자료원 : PWC 2007 3-13> 캐나다다인터넷보급률추이및전망 자료원 : PWC 2007-88 -

나. 미주권 PC 게임시장규모및전망 미주권 PC게임시장은 2006년 10억 7,800만달러규모에서 2007년 11억 1,500만 달러규모로축소될것으로추정된다. PC게임은향후온라인게임으로통합되면서 장르의구별이없어질것으로전망되며, 시장규모도지속적으로축소될것으로예 측된다. 3-14> 미주권 PC 게임시장규모추이및전망 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 다. 미주권 PC 게임소프트웨어 ( 온라인게임포함 ) 게임시장구조 1) 미주권온라인게임비즈니즈니스스모델의특징 미국온라인게임비즈니스모델은크게오프라인유통모델과온라인유통모델로구 분할수있으며, 오프라인유통모델은다시유통이후의수익구현여부에따라, 무 료제공모델과유료(subscription) 서비스모델로나뉜다. 예를들어미국 NcSoft 의경우, Lineage는오프라인유통후유료정액제모델로 서비스를제공하고있는반면, GuildWars의경우에는오프라인 Box 패키지구매 이후에는무료로게임을이용할수있도록하고있다. 또, WoW(World of Warcraft) 와같은게임은일반적인서비스와프리미엄서비스로상품을구분하여 과금을차등화하는모델을채용하고있기도하다. - 89 -

미국시장에서의온라인을통한게임유통모델은국내업체들이미국에진출하면서본격적으로도입되기시작했다. 정액제모델의경우에는게임콘텐츠는온라인상에서무료로다운로드받을수있도록하고게임이용에만월정액요금을부과한다. 부분유료화의경우는게임다운로드와이용료가모두무료이며별도아이템을구입하는경우에만과금이발생한다. 3-15> 미국온라인게임의비즈니즈니스모스모델 자료원: 스트라베이스 2) 미국온라인게임주요결제수단 국내온라인게임의성공요인중하나로소액결제(micro-transaction) 를꼽는다. 따 라서온라인게임의경우결제수단이원활하게제공되는지의여부가서비스의승패 를가른다고해도과언이아니다. 국내게임업체들이경쟁력을가지는부분역시 온라인유통과소액결제를기반으로하는비즈모델이기때문에동일한모델을미 국시장에적용할수있으려면국내와유사한결제시스템인프라의지원이필수적 이다. - 90 -

미국에서는일찍부터신용카드가널리보급되어온라인게임결제에도신용카드를 이용한결제가가장활발히이루어지고있다. 또, PayPal을이용하는결제도보편 적인결제수단의하나로이용되고있다. 중국이나동남아지역에서주로사용되는 선불카드(prepaid) 카드를이용한결제는아직이용률이매우미미한수준이다. 그 러나한국온라인게임들업체들이 digital distribution과함께선불카드결제를통해 게임을이용할수있도록하면서선불카드를통한결제도본격적으로도입되고있 는단계다. 라. 미국온라인게임시장의주요 Trend 및이슈 1) 인기게임 2006년에이어 2007년에도가장인기를끌었던 PC 기반온라인게임소프트웨어는 Blizzard(Vivendi Universal Games) 의 WoW(World of Warcraft) 였다. 전략시뮬레 이션게임인 Warcraft에기반을두고개발한 MMOG인 WoW는 2004년 11월 23일 북미지역과오스트레일리아, 뉴질랜드등에서동시에출시, 판매개시첫날에만 24 만장이상의판매고를올리는등역대컴퓨터게임업계사상최고판매기록을 연일갱신하고있다. EA의 Sims 역시 2005 년, 2006년에이어 2007년에도 2위자리를유지하며 WoW 를맹추격하고있다. Sims 시리즈는전세계적으로 1만 3,000만장이상판매된베 스트셀러게임으로 인생시뮬레이션 이라는독특한장르의게임이다. 모든것이 살아있는삶 그대로이기때문에자칫지루할것같지만완벽한리얼리티를구현함 으로써세계에서가장많이팔리고있는게임중하나가되었다. 3-5> 2007 미국 Top10 PC 게임타이틀 (4~11 월이용자수기준 ) - 91 -

FPS(First-Person Shooting) 장르의인기상승 2007년미국온라인게임시장에서나타난현상중하나는 FPS 장르의인기가크게 상승하고있다는사실이다. 위의 Top 10 게임타이틀만살펴보더라도 4 종(Halo: Combat Evolved, Halo 2, Counter Strike, Counter-Strike: Source) 이 FPS 을알수있다. 장르임 더구나최근에는이러한추세가더욱강화되고있다. 2007년 11월매출액기준의 상위 20개게임타이틀을살펴보면총 5종이 FPS 게임이며, 특히 1 위~3위의자리 를 Call Of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, The Orange Box 등 FPS 장르의타 이틀들이차지하고있다. 3-6> 2007 11 월미국 Top20 PC 게임타이틀 2) 미국 MMOG 시장현황 온라인게임은일반적으로 MMOG 중심의하드코어게임과캐주얼게임으로구분되는 데, 미국에서는 MMOG 시장과캐주얼온라인게임시장이동시에성장하는모습을 보이고있다. - 92 -

MMOG 시장에서는아직까지 WoW 이외에는크게성공한게임들이나오지않고있지만, 기존의하드코어게임유저들이온라인게임에다시관심을가지기시작하면서다양한 MMOG 게임들이출시되고있으며캐주얼게임시장의성장으로인해전체적인온라인게임이용자기반이확산되고있는추세다. 미국 MMOG 시장은 2004년출시된 WoW의성공과함께본격적인성장을국면을 맞이했다. 또전통적으로큰인기를누려오던 EverQuest의후속작인 EverQuest II, Final Fantasy 으로평가된다. 시리즈등이좋은평가를받으면서전체적인시장확산에공헌한것 MMOG 장르의인기는 WoW 이외에는대부분 MMORPG 게임의인기에크게의존 한다고할수있는데, MMORPG 유저들은대부분주당 10시간이상게임을즐기는 하드코어유저들이며게임에월수십달러씩지출하는소비력이큰집단이다. 업체별로는 SCEA(Sony), EA 등이제공하는게임이큰인기를끌고있으며 GuildWars를비롯국내게임사인 NcSoft의게임들도좋은평가를받으며미국 MMORPG 시장에서의입지를점점넓혀가고있다. 3) 캐주얼게임시장의성장 가 ) 미국캐주얼게임시장의성장전망 美 Parks Associates 가발표한조사결과에따르면주중에한번이상온라인게임을 즐기는유저수가美전체소비자의 34% 에달하는것으로나타났다. 이는 YouTube 와같은동영상사이트이용자비중(29%) 이나 MySpace, Facebook 등의 SNS 사 이트이용률(19%) 를앞서는수치여서미국온라인게임시장성장의청신호로해석 되고있다. 미국온라인게임유저수의증가는미국온라인캐주얼게임시장의성장에힘입었다 고할수있다. 美투자은행 Pacific Crest는분석보고서를통해미국온라인캐주 얼게임시장이 2006년 3억 7,500만달러규모에서 2008년 7억 2,500만달러규모 로대폭성장할것으로내다보았다. - 93 -

3-16> 미국온라인캐주얼게임시장의성장전망 자료원 : Pacific Crest, 2007.7 온라인캐주얼게임의이용자수증가는게임을이용할수있도록지원하는인프라 환경과도밀접한관계를가지는데, 美가전협회(CEA: Consumer Electronics Association) 에따르면미국가정의브로드밴드인터넷보급률은 2007년 7월을기 준으로 50% 를넘어섰다. 또, 인프라의보급과함께소비자들이온라인상에머무 는시간도늘어나면서여가시간활용을위해인터넷을택하는이용자수가 이후연평균 9.4% 씩증가하고있는것으로조사됐다. 2000년 3-7> 미국소비자들의미디어별소비시간의변화 ( 시간 ) 한편, 게임이용자들을상대로한선호장르조사에서도카드나보드게임등캐주얼게임류의인기가가장높은것으로나타나액션, 스포츠, FPS(First-Person Shooter) 등이주종을이루는하드코어게임뿐아니라캐주얼게임도성장가능성이충분히있음을보여주었다. - 94 -

3-17> 미국게임이용자들의선호게임장르 자료원 : emarketer.com, 2007.5 나 ) 캐주얼게임의경쟁력 미국온라인캐주얼게임시장에대한밝은전망은기존콘솔게임에비해온라인 캐주얼게임이이용자를크게확산시킬수있는여러가지장점을가지고있기때문 이다. 우선온라인캐주얼게임은온라인상에서다운로드하여즐길수있기때문에게임 CD 타이틀을별도로구입할필요가없다는점에서사용자에게큰편의성을제공한 다. 또, 이용방법을익히기가쉽고간단하기때문에기존콘솔게임이나온라인 MMOG 에부담을느끼는유저들도게임에쉽게다가갈수있는장점이있다. 개발사입장에서도캐주얼게임은상대적으로개발비가저렴하고비용대비매출효 율이높아선호할수밖에없는장르이다. 美 CGA(Casual Game Association) 의 2007년조사에따르면 PS3나 XBox 360 기반게임개발비용이 1,000 만달러, PS2나 Wii 기반타이틀의개발비용이 500 만달러정도에달하는반면, 캐주얼게 임의평균개발비는 10~50 만달러에지나지않는것으로조사됐다. - 95 -

3-18> 플랫폼별평균게임개발비용 자료원 : RealArcade 2007 Annul Benchmark Survey 광고와쉽게결합이이루어질수있다는면에서도온라인캐주얼게임은보다다양 한비즈니스모델의구성을가능케한다. 온라인캐주얼게임은보통 Try-and-Buy ( 시험사용후유료이용결정), Subscription( 월정액가입), 부분유료화( 게임이용 은무료이나 Item 구입시과금) 등세가지비즈니스모델을이용하는데, 여기에광 고를결합시킬경우기존의상품을더욱다채롭게만들수있다. 예를들어, Try-and-Buy 모델의경우게임이용자가광고를볼경우 Try 기간을 더길게해준다거나콘텐츠의이용범위를넓혀줌으로써소비자의게임이용시간 을더늘려광고에노출되는시간도그만큼더늘릴수있게된다. 일반적으로무 료게임이용자가유료사용자로전환되는비율은 2% 남짓에지나지않기때문에 개발사입장에서는유료가입자전환에관계없이일정한광고수익을보장받을수 있다는점에서매력적인모델이다. 또, TV 프로그램간광고가등장하는것처럼게임중간에광고를삽입하여유저가 광고의노출을최대한자연스럽게받아들이도록하는사례도등장하고있다. RealNetworks 가이러한모델을사용하는대표적인업체인데, Real은 Eyeblaster 리 치미디어광고전문글로벌솔루션업체의광고솔루션을채용, 게임이용시간 20 분마다광고가등장하게함으로써게이머들이게임도즐기기전에광고를봐야하 는부담을가지지않도록배려하고있다. Real은이모델을채용한이후게임매출 이 300% 이상증가했다고보고하고있다. 기존콘솔게임의경우이미완성된타이틀을판매하기때문에광고를활용한모델 이제한적일수밖에없으며, 온라인 MMOG의경우주로고전전투를배경으로하 는경우가대부분이라광고를싣기에적합하지않다는점을고려할때온라인캐주 얼게임이광고와결합되기에가장적합한콘텐츠라고할수있다. - 96 -

온라인으로광고를제공하기때문에광고내용의전환도원활해게임의인기가올 라갈경우경쟁적으로광고를유치할수도있게된다. 따라서게임의흐름을헤치지않는범위내에서게임의내용과적절한연관성을가진품질높은광고를채택해게임과잘결합시킨다면소비자입장에서는무료로게임을즐길수있다는장점을, 개발사입장에서는광고를통한수익을보장받을수있다는매력이있어광고와온라인캐주얼게임과의결합은향후더욱공고화될전망이다. 4) 온라인게임시장으로의진입업체증가 가 ) Activision Blizzard Vivendi Universal Games(VUG) 의 Blizzard Entertainment와 Activision이세계게 임시장에서최대규모를자랑하게될 약에최종합의했다고밝혔다. Activision Blizzard 를함께창설한다는계 합병회사는프랑스 Vivendi Group이지분 52% 를보유하게돼최대주주위치에 오른다. 양사이사회동의하에이루어진이번합병완료시기는여러규제당국과 주주들의허가를받는기간을감안해 2008 년상반기중에완료될것으로예상된다. 합의내용에의하면양사통합은두단계로이뤄진다. 우선 VUG(Vivendi Universal Games) 가 Activision 소유의자회사로서귀속된다. VUG는Activision 신규보통주, 총 2억 9,530 만주에해당하는주식으로전환된다. Activision 보통주의주당가격 이 27.50 달러에해당한다는매각협상가의합의에따라 VUG의총가격은 81억달 러로환산된다. 이후합병주체사이자 VUG의모기업인 Vivendi Group이 6,290만 주에해당하는 Activision 의주식( 총현금가치 17 억불) 을다시인수한다. 인수의 결과로 Vivendi Group은 Activision Blizzard 주식약 52% 를보유하게된다. Vivendi는향후주식공개매수로지분율을 68% 까지늘릴계획이다. 합병회사경영진으로는現 Activision 회장인 Robert Kotick이 Activision Blizzard의 사장이자최고경영자가될예정이며, 現 VUG의최고경영자인 Bruce Hack은 Activision Blizzard 의부회장이자기업총괄최고책임자가될것으로알려진다. Mike Griffith와 Mike Morhaime은각각 Activision 퍼블리싱사의사장이자 CEO로 Blizzard 엔터테인먼트의사장이자최고경영자를역임하게될것이며, 現 Activision 의최고재무책임자(CFO) 인 Thomas Tippl 이최고재무책임자(CFO) 가될예정이 다. 마지막으로現 VUG의최고재무책임자인 Jean-Franç ois Grollemund는최고 회계책임자(CAO) 를역임하게될예정이다. - 97 -

1979년설립된 Activision은 Sony의 PlayStatio3(PS3), Nintendo의 Wii, MS의 XBox360 있는 등콘솔게임기용타이틀을생산하며세계최대게임퍼블리셔로군림하고 EA 를바짝추격하고있다. 대표타이틀로는 2 차세계대전을배경으로한 Call of Duty 가높은인기를구가하 고있으며, 게임에맞춰음악을연주하는 Guitar Hero 와스케이트보드게임 Tony Hawk 도인기몰이에성공했다. Blizzard는 Starcraft, Diablo 등 PC 전략시뮬레이션게임에서이뤄온성공을온라 인게임 World of Warcraft(WoW) 로어어가며전세계적으로 930만명의가입자를 확보, 단숨에 리니지, 메이플스토리 등을넘어서는글로벌온라인게임업체로자 리매김했다. EA와어깨를나란히하는글로벌게임업체인 Activision과 PC게임분야최고의히 트작을가지고있는 Blizzard의합병은세계게임산업판도자체를바꿔놓을만한 사건이며향후파급효과또한지대할것으로전망된다. 우선이번합병의규모만도 98 억달러로, 한화로환산하면약 9조원이란천문학적 인수치다. 또, 올해 Activision Blizzard 예상매출도 38억달러에달할것으로예 상되는데, 이렇게되면현재수위업체인 EA( 매출예상치 32 억달러) 13) 를제치고 명실공히세계최대게임업체로등극하는셈이다. 더구나세계게임시장의향후트렌드가콘솔게임의온라인화를비롯한 플랫폼간 융합 이란점을감안하면이번합병은단순한덩치키우기이상의시너지를낼것 으로보인다. 양사의합병은오프라인주류시장을장악하고있는업체와고성장 추세를보이고있는온라인시장에서최고주가를올리고있는기업간의결합이기 때문이다. Vivendi와 Activision은각자상대방의플랫폼에관해학습할시간과비용 을합병이라는카드로절약한셈이다. NPD그룹에따르면 Activision은최근 2분기연속으로 EA를제치고세계게임시장 에서매출 1 위를기록할만큼높은주가를올리고있다. 또, 지난 2007년 10월출 시된 Activision 의 Guitar Hero Ⅲ 는 10월한달간 Nintendo Wii와 Sony PS2 용으 로가장많이팔린게임으로 Top4 게임중 3 개, Top10 게임중 4개를차지하는 기염을토하기도했다. 13) EA의 2007년매출전망치는 32 억달러로다소부진한편. EA는올 1~2분기연속손 실을기록하고있는상태로 1 분기(1~3 월) 에는전년동기대비 1.6배가량늘어난 2,500만 달러의순손실을, 2 분기(4~6 월) 에는전년 8,100만달러에서크게늘어난 1.3억달러의손 실을기록함 - 98 -

Activision이콘솔게임시장의주류업체라면 Blizzard는 PC 플랫폼기반게임의성 장가능성을보여준업체로, 서구권게임사중최초로온라인게임시장안착에성 공하며향후에도게임시장의미래트렌드를주도할역량을갖춘업체로평가받고 있다. 이는 Activision의라이벌이자세계게임시장 1위업체인 EA조차아직까지가 지고있지못한자산이다. 한편, Activision Blizzard의출범은한국온라인게임시장에도적지않은영향을미칠전망이다. Blizzard와 Activision은현재한국법인을별도로운영하고있으나양사가통합법인 을설립하는만큼한국법인도통합될가능성이유력해보인다. 특히 Activision Korea가확보하고있는오프라인게임유통망이 Blizzard Korea 와결합할경우, 국 내최고기대작중하나로꼽히고있는 Stracraft2 의독자유통가능성은더욱커 질것으로전망된다. 이에따라 NcSoft, Nexon 등의국내토종기업이힘들게이 룩해놓은온라인게임시장의수위자리를 무시할수없다. Blizzard Activision에넘겨줄가능성도 이렇듯해외게임업체들은대형 M&A를통해몸짓을키우고상대적으로부족한부 분을단숨에보강하고있지만정작국내게임업체들이주도하는 지지못하고있는실정이다. 가능성을타진하고있지만 M&A는거의이뤄 국내온라인게임업체들도콘솔게임시장에의진출 M&A가아닌자체개발이라는돌아가는길을택하고있 다. NcSoft는 Sony와손잡고 PS3 용게임을개발하기로했으며, Nexon도인기온라 인게임마비노기를 XBox360 용으로만들고있다. Webzen도차기작인헉슬리를 PC 온라인과 XBox360 모두에서즐길수있도록연동시킬계획이다. 하지만이러한 우회전략 으로는기존메이저기업들이시장을수십년간장악하며 쌓아놓은노우하우(know-how) 를습득하는데상당히시간이걸릴것이며, 국내업 체들이지지부진하고있는동안기존의대형글로벌업체들은공격적인 해우리가차지하고있는안방까지밀고들어올것이자명하다. M&A를통 M&A 를거쳐단시간에필요한기술을확보하고규모의경제를확보하는자본주의 체재의전형적인사업확대전략이게임시장이라고예외일수는없다. Blizzard Activision 이라는초대형게임기업의탄생을지켜보며, 기적인경쟁력을확보하기위해서라도 때보다절실하게느껴지는시점이다. 이제국내게임업체들도장 M&A에눈을돌려야할때라는지적이어느 - 99 -

나 ) IAC/InterActivceCorp(IACI) 미국인터넷/ 미디어재벌기업인 IAC/InterActivceCorp(IACI) 가美게임퍼블리셔이 자기술제공업체인 GarageGames 를인수, 온라인게임시장에본격진출하겠다고 발표했다. IAC/InterActivceCorp는미국계재벌기업으로 1995 년설립되었으며美주요검색포털 중하나인 ask.com, 부동산전문사이트 RealEstate.com, 홈쇼핑전문사이트 Home Shopping Network, 티켓링크사이트인 Ticketmaster, 데이트정보사이트 인 Match.com 등을소유하고있다. IAC의 Barry CEO는경제전문지포브스가지 난해실시한미국 500대기업 CEO 의보수조사에서애플의최고경영자(CEO) 스 티브잡스(6억 4,700 만달러), 석유회사옥시덴틀페트롤리엄의 CEO 레이이라니 (3억 2,200 만달러) 에이어연봉순위 3 위(2억 9,500 만달러) 를차지하기도했다. IAC는신규게임사업을위해지난 2년간적합한게임업체인수에공을들여온것 으로전해진다. Garagegames 인수금액에대해서는아직밝혀진바가없으나 Bernstein Research는 IAC가 8,000 만~1억달러정도를투입할것으로추정하고 있다. IAC의전략및인수합병을담당하고있는 Shana Fisher 수석부사장은온라인게임 시장이전세계적으로현재의 20억달러규모에서향후 3년내에 50억달러규모로 크게성장할것이라며, 이번인수가 생에한번찾아올까말까한기회 라고강조 했다. 사실대형인터넷/ 미디어업체로서 IAC의온라인게임시장진출은다소늦은감이 없지않다. Stanford Institute가발행한Quantitative Study of Society 조사보고서에 따르면온라인게임은전세계적으로이메일, 채팅다음으로자주이용되는온라인 활동이다. 또, ComScore에따르면지난 5월에온라인게임사이트의고정방문자 (UV) 수가전세계적으로총 2억 1,700만건에달했으며이는전년동기대비 17% 증가한수치다. 게임시장전문조사기관인 DFC는전세계온라인게임시장규모가 2005년 34억달러에서 2011년 130 억달러규모로성장할것으로전망한바있다. 이에따라많은인터넷및미디어대기업들이이미온라인게임시장으로진출한상 태다. Viacom의 MTV Networks는향후 2년간게임사업에투입할예산으로 5억 달러를책정한것으로알려지고있으며, Yahoo나 MSN은이미자체적으로온라인 게임서비스를제공하고있다. 또, MS는 Xbox 콘솔을통한온라인게임서비스를 위해 Xbox Live Arcade 를별도로개설하고있다. - 100 -

IAC 는후발주자라는평가가있는것은사실이지만웹기반의게임에초점을맞춰 온라인게임시장의메이저업체가되겠다는야심을내비치고있다. IAC는이를위 해경쟁업체들로부터게임관련인사들을영입하고있으며, 실제로최근 Viacom의 게임담당이사를역임하던 Nicholas Lehman 을스카우트하기도했다. 최초의 Web 브라우저방식게임시스템 IAC 는기존의미국온라인게임업체들과는다른접근을시도하고있다. 현재미국의 몇몇사이트들이제공하는무료게임, 퍼즐게임등비교적단순한게임외에콘솔 수준의그래픽과성능을갖춘고품질게임을제공하려면콘솔을새로구입하거나고 사양의 PC 를갖추고있어야하는데, IAC는웹브라우저방식으로게임을제공함으 로써소비자들이단말구입비용에부담을느끼지않도록하겠다고공표하고있다. IAC는이를위해 2008년경 GarageGames의 P2P 기술을활용하여 Instantaction.com 이라는사이트를오픈, FPS(First Person Shooting), 전략, 액션 등기존에콘솔에서제공하던하드코어장르의게임들을웹기반으로서비스할계 획이다. 게임공급처에는자체개발스튜디오뿐아니라써드파티업체까지포함시 킬방침이며이경우개발툴을미리제공할계획이라고한다. IAC 의설명에따르면유저들은게임을위해비싼단말을새로구입할필요가없으 며, 이미보유하고있는저사양의 PC, 콘솔, 심지어휴대폰을통해서도IAC가제공 하는게임을즐길수있다. 여기에더해 IAC는브라우저방식의장점을살려게임을위한별도의소프트웨어 다운로드도거치지않게할방침이다. IAC 가계획하고있는서비스가성공적으로안착될수있다면이는게임을위한단 말구매에부담을느끼는저소득층이나개발도상국게임시장에는희소식이지만, 기존의콘솔업체들은큰타격을면할수없게된다. 기존에보유하고있는 PC나 단말을통해서콘솔수준의게임을즐길수있다면굳이고가의콘솔을구매할동 인이없어지기때문이다. 또, 별도의소프트웨어다운로드가필요없다는편의성은기존의 PC 온라인게임서 비스와비교해서도차별점으로작용할수있을것이다. 특히이럴경우 patch를주기적으로다운로드받을필요가없기때문에게임의업 데이트가보다원활하게진행될수있으며, In-Game Advertising 등을활용한비 즈니스모델도보다쉽게적용할수있다. 또, 다른인터넷서비스와의연계도수월해 웹상에서다양한마케팅이가능해진다. - 101 -

그러나 IAC 모델의핵심은 고사양단말의지원과소프트웨어의다운로드없이하 드코어류의고품질게임을제공한다 는것이어서美게임업계내에서는그실효성 에대해벌써부터회의적인지적들이쏟아지고있다. 美 IDC의 Billy Pidgeon 게임 산업담당애널리스트는 소프트웨어의다운로드도없이브라우저를통해게임과 같이덩치가큰리치미디어를제공하는것이가능한지에대해매우의문 이라며, bug나 lag 등기술적난관에부딪치게될것 이라고평가했다. 게임제작에 1,000만달러이상이투입되는것은이제더이상드문일이아니며 하나의타이틀개발에헐리우드영화제작비에맞먹는비용이소요되는경우도종 종발생하고있다. 반면, IAC는초기단계에서는 100만달러수준정도의개발비만 을생각하고있다. 광고기반서비스를통해일정정도의비용을충당한다하더라 도 IAC 가그리고있는 단말에구애받지않는브라우저기반의고품질의게임서비 스 가현실적으로가능할지는의문이다. 다만, 메이저게임시장의대형인터넷/ 미디어업체가 web 기반게임서비스를공 격적으로제공하고나올경우, PC 온라인게임에대한시장의관심이한층집중될 것으로예상된다. 이는결과적으로전체온라인게임시장의파이를키우는효과를 가져와국내온라인게임수출전선에는청신호가될수도있을것으로기대된다. 4. 미주권아케이드게임시장 가. 미주권아케이드게임시장규모및특징 미주권아케이드게임시장은 2006년 21억 4,500만달러규모에서 2007년 22억 1,600만달러규모로 3.3% 성장한것으로전망되며, 2012년까지 3.0% 의연평균 성장률을기록하면서지속성장, 25억 6,400만달러규모의시장을형성할것으로 전망된다. 미주권아케이드게임시장은게임장이놀이공원이나쇼핑센터등으로흡수되면서 대형화되는추세를보이고있다. 그러나아케이드게임이가장많이설치되는형태 는식당, 바등에 1~2 개의아케이드게임기가설치되어있는싱글로케이션(Single location) 이다. 3-8> 미주권아케이드게임시장의규모및성장추이 - 102 -

3-19> 미주권아케이드게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 미주권아케이드게임시장의주요이슈 미주권아케이드게임시장은전용게임장, 복합게임센터, 싱글로케이션형태로구 분할수있으며, 2006년말까지전용게임장이 4,000 여개, 복합게임센터가 3,000 여개정도존재하며싱글로케이션행태가 25만개이상설치되어있는것으로조 사된다. 전용게임장과싱글로케이션은축소되는추세에있으며, 가족들이모두함께 즐길수있는형태의복합게임센터는증가하고있는상황이다. 이는아케이드게 임산업이외식산업이나다른엔터테인먼트산업과복합되면서나타나는현상으로 풀이된다. 5. 미주권모바일게임시장 가. 미주권모바일게임시장규모 미주권모바일게임시장규모는 2006년 5억 8,800만달러에서 2007년 7억 3,800만 달러규모로 25.5% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 13.6% 의연평균성장률 을기록하면서지속성장, 13억 9,500 만달러에달할것으로전망된다. - 103 -

3-9> 미주권모바일게임시장의규모및성장추이 3-20> 미주권모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 미주권모바일게임시장구조및주요이슈 1) 미국이동통신시장의현황 주요이동통신사업자위주로시장현황을살펴보면, 전국사업자인 AT&T(Cingular Wireless), Verizon Wireless, Sprint Nextel, T-Mobile USA 등 4대이동통신사업 자가전체이동통신가입자중약 머지 15% 가량을확보하고있다. 85%, Alltel을비롯한지역이동통신사업자가나 이동통신사업자별가입자수를보면, 1위사업자인 AT&T가 2006년말기준 6,096만명으로시장의 26.2%, 2위사업자인 Verizon Wireless가5,905만명으로 25.4%, 3위사업자인 Sprint Nextel이 5,218만명으로 22.4%, 4위사업자인 T-Mobile USA가 2,504만명으로 10.7%, Alltel을포함한지역이동통신사업자들 이 3,580만명으로 15.4% 를차지하고있다. - 104 -

이동통신가입자수가가파르게증가하면서이동통신사업자들의매출을기준으로 한시장규모역시지속적으로증가하고있다. 사업자들의매출은가입자수와비례 하는데, 2006년말기준 AT&T가 337억 5,600 만달러, Verizon Wireless가 327억 9,600 만달러, Sprint Nextel이 319억 1,800 만달러, T-Mobile USA가 145억 1,100 만달러를기록한것으로나타났다. 3-10> 미국 4 대이동통신사업자의분기별매출액현황 2) 미국이동통신데이터시장현황 미국이동통신시장규모가이처럼급성장하고있는이유로는가입자수의지속적인 증가외에도이동통신데이터시장의활성화를꼽을수있다. ARPU 를음성과데이터로분리해서보면, 이동통신 4社의평균음성 ARPU는 2005 년 1/4분기 49.7 달러에서 2006년 4/4분기 44.8 달러로급격히줄어든반면, 평균 데이터 ARPU는 2005년 1/4분기 3.8 달러에서 2006년 4/4분기 7.6 달러로계속해서 증가하고있다. 결국데이터 ARPU가줄어드는음성 ARPU 를상쇄, 전체 ARPU의급 속한하락세를막으면서 50 달러이상수준으로유지시키는역할을하고있는것이다. 3-11> 미국 4 대이동통신사업자의평균 ARPU 현황및전망 - 105 -

3-21> 미국이동통신데이터 ARPU 현황및증가가추이 자료원: CIBC, 2007 ; 스트라베이스재구성 이에따라데이터 ARPU가전체 ARPU에서차지하는비중역시급속히증가하고 있다. 이동통신 4社의평균데이터 ARPU가전체 ARPU에서차지하는비중은 2005 년 1/4분기에 7.0% 에불과했으나, 2006년 4/4분기에는 2배이상증가한 14.5% 를 기록했다. 데이터시장이전체이동통신시장의 20% 가까이를차지하고있는서유 럽을불과. 2년도지나지않아서빠른속도를따라잡고있는것이다 이처럼미국이동통신데이터시장이급성장하고있는이유로는 1) 3G 및 3.5G 네 트워크확대및이에따른커버리지증가, 2) 데이터서비스대응단말기보급확 대, 3) 3G 및 3.5G 용서비스( 애플리케이션) 및번들요금제확대등 3가지요인을 들수있다. 3-22> 이동통신데이터서비스활성화의 3 대성장동인 자료원: HSBC, 2007; 스트라베이스재구성 - 106 -

Network 측면 현재미국 3G 및 3.5G 네트워크의인구커버리지는미국전체인구의약 2/3에달 하며, 속도는네트워크에따라다르지만 500~800kbps 수준이다. 500kbps의속도 는이동통신데이터이용에있어중요한전환점이라고할수있는데, 네트워크속 도가 500kbps를넘게되면이용자들은 LAN과비슷한수준의속도감을느낄수있 다. 또한네트워크속도가 750kbps 가되면, 1MB의파일을 11초만에다운로드할 수있으며, 미디어콘텐츠스트리밍, IM 채팅, PTT, VoIP 등과같은실시간또는 쌍방향애플리케이션들을아무런불편없이이용할수있다. 이에따라일반소비자들은오디오/ 비디오, 게임등과같은 Rich Content를쉽게 이용할수있으며, 기업소비자들은워드파일이나스프레드시트, 이메일, 5MB 이 하 PPT 자료등과같은오피스프로그램으로만든대부분의파일들을불과몇분 내에다운로드받을수있다. 이와같이네트워크의속도가이동통신데이터활성화에가장중요한요인이라는 것은이동통신사업자별데이터 ARPU 를보면알수있다. 미국 4대이동통신사업 자중 2위와 3위사업자인 Verizon Wireless와 Sprint Nextel은 CDMA 방식의네트 워크를운영하고있는데, CDMA 방식은 2G에서 3G로의네트워크업그레이드가 GSM 방식에비해용이할뿐만아니라 2.5G인 EV-DO에서도 GSM 방식의 3G인 WCDMA 와비슷하거나더빠른속도의다운로드가가능하다. 따라서지난 2년간 Sprint Nextel과 Verizon Wireless는 EV-DO를통해실질적인 3G 수준의서비스를 제공해왔으며, 이에따라 GSM 방식의 AT&T나 T-Mobile USA에비해높은데이 터 ARPU 를기록했다. 3-23> 미국이동통신사업자의 Network Development Path 전망 자료원: 스트라베이스 - 107 -

이동통신사업자별데이터 ARPU 를보면, 음성과데이터를합한 ARPU에서 1위를 기록하고있는 Sprint Nextel이데이터 ARPU에서도 2006년말기준 8.8 달러로가 장높은것으로나타났으며, 음성과데이터를합한 ARPU에서는 3위인 Verizon Wireless가데이터 ARPU에서는 7.9 달러로 2 위를차지했다. Sprint Nextel은전통적으로 CDMA 를통한데이터서비스에서강세를보여왔으나, iden 네트워크를사용하고있는 Nextel과의합병으로인해 Nextel 네트워크를통한 데이터 ARPU가 Sprint의 CDMA 데이터 ARPU 를갉아먹고있는상황이어서, 데이 터 ARPU 성장세는 Verizon Wireless 에비해뒤지고있다. Sprint의 CDMA 데이터 ARPU는 2006년말기준 12.25 달러인데반해, Nextel의데이터 ARPU는 4.5~5.0 달러수준에불과하다. Verizon Wireless 의경우, 불과 2년전만해도 4대이동통신사업자중데이터 ARPU 가가장낮았으나, EV-DO 네트워크커버리지확대로인해 2005년 4/4분기 부터 AT&T와 T-Mobile을능가하기시작하면서 Sprint Nextel에이어두번째로높 은데이터 ARPU 를기록하고있다. Verizon Wireless의 EV-DO 네트워크인구커버 리지는약 2 억명이며, 향후 EV-DO Rev A 구축을통해데이터서비스를보다확 대할계획이다. Rev A 가구축되면업링크(Up Link) 속도가기존의 70~90kbps에서 300~400kbps 로획기적으로개선돼, 으로예상된다. 쌍방향애플리케이션사용이크게증가할것 이에반해, GSM 방식의네트워크를운용하고있는 AT&T는 Verizon Wireless나 Sprint Nextel에비해데이터서비스가 1 년정도늦은것으로평가되고있는데, 이 는 3G 네트워크구축이그만큼늦기때문이다. 이에따라 AT&T는 3G 및 3.5G 네트워크인 WCDMA와 HSDPA 를구축에박차를가하고있으며, 2007년상반기까 지미국내 100대주요대도시중 73개도시까지커버리지를달성한다는계획이 다. 100대주요대도시인구가미국전체인구의 60% 를차지하고있다는점을감 안하면, AT&T의 3G 커버리지는미국전체인구의약 40% 정도에달할것으로추 정된다. 한편, 데이터 ARPU가가장낮은 T-Mobile USA는 2006년 9월에 3G 주파수만확 보해놓은상태로아직 3G 서비스를시작하지않고있으며, 이로인해데이터 ARPU 가가장낮은것으로분석된다. T-Mobile USA는그동안데이터서비스에 대응하기위해 Wi-Fi 에주력해왔는데, 바로이점이 3G 서비스의지연을초래했 다. 게다가지난해확보한주파수대역에맞는새로운장비를조달해야하고, 3G 대응단말기라인업도확보해야하기때문에, T-Mobile USA가경쟁업체들의3G 서 비스를따라잡기위해서는상당한투자가진행돼야할것으로전망된다. - 108 -

Device 측면 미국이동통신데이터시장이급성장할수있었던배경에는 3G 네트워크커버리지 확대뿐만아니라저렴한가격의대응단말기보급이확산되고있다는점도작용하 고있다. 지난 2년간 3G 대응단말기가증가하면서과거에는고사양의하이엔드 단말기에서나가능했던기능들이중저가단말기에서도가능해지면서매스마켓이용 자들도 Rich Content 를손쉽게이용할수있게됐다. 최근에출시되는중저가 3G 단말기들은웹브라우저, 2 메가픽셀의카메라, QVGA 급디스플레이, 미디어플레이어, 외장형메모리등데이터에특화된기능을탑재하 고있으며, 이에따라고화질카메라를이용한이미지등 MMS 전송이보다용이해 지고있다. Verizon Wireless 의경우, 3G 대응단말기보급비율이경쟁업체에비해높은편인 데, EV-DO 대응단말기보급률은 2005년말 7% 에서 2007년 1/4분기 39% 로증 가했다. 이에반해, 2007년 AT&T는 2007년 1/4분기기준가입자중 4% 만이 3G 대응단말기를보유하고있으며, 3G 단말기보유자들중에서도상당수가단말기만 보유하고있을뿐 3G 서비스에는가입하지않은상태다. 한편, AT&T는 GPS 지원형 BlackBerry Curve를선보인데이어삼성의 BlackJack II 에대한출시계획을공언했다. 이들신모델을통해업무효율과엔터테인먼트의양 측면을동시에아우르려는심산이엿보인다. 우선 BlackJack II는 QWERTY 키보드를탑재한쿼드밴드/ 트라이밴드겸용단말이 라는점에서기존의 BlackJack 과동일하다. 그러나자체 GPS 기능과 TeleNav GPS Navigator 를내장해운전중실시간방향안내가가능하고, 화상통화서비스 인 AT&T Video Share 역시이용할수있다. AT&T가 Video Share를지원하는기 업용스마트폰을내놓기는이번이처음이다. 뿐만아니라이기종은 AT&T의 OTA 음악서비스인 emusic을지원하며역시 OTA 방식으로 11월중순경출시될 Napster 서비스와도호환될전망이다. OS로는기존 모델의 Windows Mobile 5.0 대신 Windows Mobile 6 Standard 가탑재된다( 참고 로 Windows Mobile Standard는 Professional 버전과는달리터치스크린을지원하 지않으며새문서작성이불가능하다). 카메라해상도는기존모델의 1.3 메가픽 셀에서 2 메가픽셀로높아졌고 RSS 리더를적용한점도눈에띈다. 해당 BlackJack II 모델은올해말부터 AT&T 스토어와협력유통체인을통해 149 달러 에독점판매될예정이다. - 109 -

한편, AT&T의또다른신규스마트폰인 BlackBerry Curve 8310은기존의 Curve 8300을기반으로 GPS와 TeleNav GPS Navigator 을탑재한모델이다. 역시실시간 운전안내를지원하며, 2메가픽셀카메라와 QWERTY 키보드를갖췄음에도사이즈는 역대 BlackBerry 시리즈를통틀어가장작은편이다. 소매가는 2년약정기준 199 달러로책정됐고, A/V 재생과 push-to-talk 기능을아울러지원한다. Service 측면 2007년 10월 29일 Verizon Communications가발표한 3/4분기실적에따르면전 체매출은 14.4% 가성장하였으며운영이익률은 27.1% 를기록하였다. 더욱고무 적인것은데이터부문매출이무려 63% 의성장률을기록했다는사실이다. 앞서 3/4분기실적을발표한바있는 AT&T 또한, 총매출은 14.4% 성장했으며운영이 익률은 26.4% 성장을기록하였다. 게다가데이터서비스매출성장률은 63% 를넘 어선것으로나타났다. 양사의가장큰차이점은 Verizon의가입자들이보다강한충성도를보인다는점 이다. 그결과가입자수에서는 AT&T가앞서고있음에도불구하고총매출에있어 서는 Verizon이 113억달러를기록하여 109억달러의 AT&T 를능가하고있다. 현 재 AT&T의가입자는 6천5백70만명으로 Verizon의 6천3백70만보다 2백만이더 많은것으로집계되고있다. Verizon 있다. 고객의높은이통사충성도는몇가지사실에서더욱뚜렷하게확인할수 첫째, Verizon 고객의대다수는후불요금제(postpaid) 를이용하고있다. 후불요금 제는 1년단위로요금체제를정하고매월말에이용요금을지불하는방식을의미 하는것으로서다른요금제에비해가장수익성이높아이통사들이가장선호하는 요금체제라고할수있다. 둘째, 3/4분기 Verizon의신규가입자수는총 160 만명 이었으며이들은 Verizon 과직접계약방식을이용한것으로나타났다. 뿐만아니라 이들의월평균이용요금은 52.17달러에이르러 Verizon 사상최고치를기록하였다. 한편, AT&T는 3/4분기총 2백만명이새로가입하였으나후불요금제를이용한신 규가입자수는 120 만명에미치지못했다. 또한일인당월평균수익이용액수는 50.82 달러미만으로나타났다. AT&T는작년서비스를대폭개선하면서이익률과 가입자수를빠르게늘려가고있는추세이다. 를보이고있다. 특히 iphone의독점 판매계약이후 iphone 효과도톡톡히본것으로나타나고있다. 3/4분기에만 iphone 구입으로 900,000 명의신규가입자를흡수한것으로나타났기때문이다. - 110 -

그러나 Verizon은미국대다수의주요시장에서자사서비스만족도가수위를달리 고있다는점을들며지금까지추세로보아 iphone의파괴력은그다지크지않을 것이라는입장이다. 그증거로작년과비슷한수준의해지율(churn rate) 을제시했 다. 고객해지율은이통사의고객만족도를알수있는가장기본적인척도라는점 이라고할수있는데, Verizon의이번분기고객해지율은이동통신시장에서최저 수준에속하는 1.21% 였다. 반면 AT&T의고객이탈율은 1.7% 를기록하였다. 미국이동통신시장내에서벌어지고있는혈투의가장큰희생양은 3위를달리고 있는 Sprint Nextel 라고할것이다. Sprint는 3/4분기에만후불요금제이용자 337,000명을잃은것으로집계되었으며이로써지난 1년여동안 100만여명의후 불이용고객이 Sprint 를떠났다. 이렇게부진을면치못했던 Sprint Nextel은 CEO 강제퇴진이라는결과를맞이하였다. AT&T와 Verizon이미국이동통신시장을양분하는가운데부진을거듭하고있는 Sprint Nextel, 그리고 Sprint의해지고객을흡수하며약진을계속하고있는 4 위, 5 위의 T-Mobile USA와 Alltel 이만들어가는경쟁판도에이목이집중되고있다. 3) 미국모바일콘텐츠시장의현황및트렌드 미국이동통신사업자들은 3G 및 3.5G 네트워크와단말기가확산됨에따라소프트 웨어개발업체, 인터넷업체, 미디어업체등과의협력을통해미디어콘텐츠를비 롯한다양한데이터서비스들을적극적으로제공하고있다. 시장조사업체인 Telephia 에따르면, 미국이동통신사업자들이 2006년지출한광고비는총 35억 달러였으며, 이중 6.7% 인 2억 3,430만달러를뮤직폰과음악다운로드서비스광 고에사용한것으로나타났다. 또한각이동통신사업자들은모바일 TV, 네비게이 션등과같은부가적인데이터서비스도확대하고있다. 이에따라미국소비자들의이동통신데이터이용도활성화되고있다. Telephia의 서베이에따르면, 미국이동통신이용자중절반가까이가음성외에다른용도로 휴대폰을사용하고있는것으로나타났으며, 1 개월간이용현황을조사한결과, SMS(36%), MMS(13%) 와모바일게임(13%), 벨소리(12%) 등의서비스를주로이 용한것으로나타났다. - 111 -

3-12> 미국이동통신시장의부문별데이터서비스이용자수및보급률현황 3-24> 미국이동통신시장의부문별데이터서비스이용자수현황 자료원: Nielsen Mobile, 2007.10; 스트라베이스재구성 미국에서의모바일음악이용도활성화되고있는데, 2006년 3/4분기기준미국이 동통신가입자중음악플레이어기능이내장된뮤직폰보유자수는전년동기대비 5배나증가한 2,350 만명으로, 전체이동통신가입자의 10.5% 를차지하고있는것 으로나타났다. 그러나아직까지는대부분의뮤직폰보유자들이이동통신네트워크 를통한(OTA : over the air) 음악다운로드보다는 PC를통한다운로드를더선호 하고있는데, 2006년 3/4분기기준 OTA 다운로드이용자수는약 200만명으로 뮤직폰보유자의 8.5% 수준인것으로나타났다. - 112 -

이처럼미국이동통신이용자들의데이터서비스이용이활성화되고있는이유중 에는이동통신사업자들의가격정책도한몫을하고있다. 이동통신사업자들은정 액제데이터패키지를도입하고있는데, AT&T 의경우, 3G 스마트폰요금기준으로 월 10 달러에 5MB, 월 20 달러에무제한데이터서비스를제공하고있으며, 대응 단말기가 3G 랩탑(Laptop) 일경우월 80 달러의정액제로무제한사용할수있다. 또한 Verizon Wireless 주도로이동통신 4社모두 2007년 4월부터 SMS 정액제를 도입함으로써, 향후 SMS 의이용도보다활발해질것으로전망된다. 미국 4 대이동통신사업자들의데이터매출구성을보면, 데이터 ARPU 성장세가 가장큰 Verizon Wireless 의경우, 그동안데이터매출의대부분을차지해왔던 SMS 외의데이터매출이전체데이터매출의약 1/3 을차지하고있으며, 특히데 이터매출의 39% 가기업애플리케이션부문에서발생하고있다. 이에반해 AT&T 는주로일반소비자부문에서의게임, 매출이주를이루고있다. 벨소리등과같은엔터테인먼트성데이터 Verizon Wireless와 AT&T 의사례에서보듯이, 미국이동통신데이터시장은일반 소비자와기업소비자라는고객세그먼트와는상관없이고른성장세를보이고있으 며, 이에따라제공되는콘텐츠카테고리역시인터넷브라우징이나이메일, 인트라 넷접속등과같은기업용애플리케이션에서부터음악, 비디오, 게임, MMS, TV, 벨 소리, 메시지등일반소비자용애플리케이션까지다양하게발전하고있음을알수 있다. 특히 Verizon Wireless 의경우에서알수있듯이, 기업용데이터서비스매출이증 가하고있다는사실은엔터테인먼트성데이터서비스가주를이루고있는아시아나 유럽에비해미국이동통신데이터시장이보다생산적인방향으로나아가고있음 을보여주고있다. 이는미국이동통신시장에서긍정적인신호로해석되고있으며, 이에따라미국이동통신데이터시장은일반소비자뿐만아니라기업들의활발한 이용으로인해지속적으로증가할것으로전망된다. 4) 미국모바일게임시장의현황및트렌드 현재미국모바일게임시장은인기콘솔게임이나비디오게임의모바일게임판제 작이주종을이루면서기존게임퍼블리셔들의모바일시장진입이활발하게진행 되고있다. 2006년현재약 90여개의게임퍼블리셔들이경쟁중인것으로집계 되고있다. 리서치업체 Telephia의조사결과에따르면현재미국모바일게임시장 매출의 50% 를 EA Mobile 등 3 개업체가차지하고있다. - 113 -

3-25> 미국모바일게임시장의현황및트렌드 지난 1년간미주권모바일게임시장의주요이슈는업체간인수합병활성화, SNS 와접목, 영화등인기콘텐츠기반모바일게임출시등으로요약할수있다. 게임업계전반에불어닥친경쟁심화는게임퍼블리셔간인수합병이빈번해지는 결과를가져왔다. 특히모바일게임시장의경우, 최근이동통신사들이유명한게임 들로라인업을구성하는현상이두드러지면서게임퍼블리셔수는나날이급감하고 있으며생존에성공한게임업체도인접영역사업자인수와사업다각화에열을 올리고있다. 예를들어 Digital Chocolate은지난 2004년핀란드소재모바일게 임퍼블리셔인 여몸집불리기에나섰다. Sumea를인수한바있으며최근에는인도와스페인업체를인수하 또다른특기할만한사항으로는모바일게임과모바일 SNS 의접목을들수있다. 대표적으로 Digital Chocolate은 2003년설립이래소셜네트워킹커뮤니티를주요 포인트로한게임들을출시하고있다. SNS적인요소들을유명캐주얼게임에접목 시킨 되어있다. DChoc Café 시리즈는소셜네트워킹커뮤니티에서인기를끈요소들로구성 - 114 -

모바일 SNS 와게임의접목은유저의게임평이다른유저에게전달될수있는 이만들어진다는점에서입소문으로유저층이점차확산되는게임의속성과맞아 떨어지고있다. 나아가이는게임이기존의제품적접근에서미디어적접근으로시 장내에서자리매김하는계기가되고있다. 場 미주권모바일게임시장에서나타나는또다른특징중의하나는인기를끈영화 나드라마를토대로만든모바일게임이인기를끌고있다는점이다. 대표적으로 EA Mobile은지난여름 Fox Mobile Entertainment, Gracie Films과함 께, The Simpsons: Minutes to Meltdown 휴대전화전용게임을출시했으며예 전영화해리포터개봉때도모바일게임을출시한바있다. 또다른게임개발업 체인 Gameloft 는대중적인기를끈 Lost 나 위기의주부들 같은인기드라마를 모티브로한모바일게임출시에나서고있다. 그결과, 프로그램시청층이새로운 게임유저층으로편입되는현상이나타나고있다. - 115 -

제 2 절유럽권게임시장동향및전망 1. 유럽권전체게임시장규모및전망 유럽권게임시장규모는 2006년약 112억달러에서 2007년 128억달러로 14.2% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 8.2% 의연평균성장률을기록하면서 189억 4,700 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 유럽은미국에비해전통적으로 PC게임이발달해있었으며이를기반으로온라인 게임시장이빠르게성장할수있었다. 특히, 2007~2012년까지예상되는온라인게 임시장의연평균성장률은 26.3% 로다른어떤주요권역보다도높다. 또, 모바일 게임은주요권역중가장큰시장규모를가지고있음에도여전히높은성장률을 보이며시장이지속확대될전망이다. PC게임의경우 PC온라인게임과구분하는추 세가점점모호해져대부분의시장조사기관에서도이를분리하지않고하나의시 장으로간주하고있어향후이들플랫폼은 PC 온라인게임 으로통합될전망이다. 3-13> 유럽권게임시장의규모및성장추이 - 116 -

3-26> 유럽권게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2. 유럽권콘솔게임시장 가. 유럽권콘솔게임시장규모및전망 유럽권콘솔시장규모는 2006년 54억 1,600만달러에서 2007년 62억 6,100만달 러로 15.6% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 7.0% 의연평균성장률을기록하 면서지속성장, 약 88 억달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-14> 유럽권콘솔게임시장의규모및성장추이 - 117 -

3-27> 유럽권콘솔게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 유럽권콘솔게임시장구조및특징 일본, 북미지역에서는각각한주및한달단위로콘솔하드웨어의판매실적이발표되고있으나, 유럽에서는아주드물지만개별국가단위로집계되는경우는있어도유럽지역전체를대상으로하는조사는이루어지지않고있다. 올해는이례적으로세계최대게임퍼블리셔인 EA(Electronic Arts) 가자사의 FY2008년 3 분기(2007.12.31 종료) 실적발표와함께유럽콘솔게임시장하드웨어 판매수치를발표해관심을끌었다. 14) EA에따르면 2006 년(CY) 말을기준으로 Wii는 70 만대, Xbox360은 200 만대, PSP는 400 만대, PlayStation2는 600 만대, Nintendo DS는 640만대의판매량을 기록했다. 참고로 PlayStation3는 2008 년까지유럽에서는출시되지않았다. 14) 이번 EA의실적과함께발표된유럽하드웨어판매수치는콘솔 3사의검토를거치지 않았으며, Chart-Track이나 GfK 자료와는별도로 EA가자체수집이가능한한정된정보를 토대로작성한것이다. - 118 -

또, 2007년에는 Xbox360이전년대비 10만대하락한 190만대의판매량을기록 했다. 반면, PlayStation3는 280 만대, PSP가 310 만대, PlayStation2가 380 만대, Wii가 480 만대, Nintendo DS는 870만대를기록하는등모두판매신장을보였 다. 2008 년판매예상치에서는, PlayStation3의판매수치는급격한성장세를나타내 500~600만대를기록할것임에반해 Xbox 360은고작 150~250만대의판매에 그칠것으로전망됐다. 또, Wii는 650~750 만대, PSP는 250~350 만대, Nintendo DS는 650~750 만대의판매수치를기록할것으로예상됐다. 3-15> 유럽권콘솔플랫폼별 H/W 판매추이및전망 3. 유럽권온라인게임시장 가. 유럽권온라인게임시장규모및전망 유럽권온라인게임시장규모는 20067년 5억 7,200만달러에서 2007년 7억 4,100 만달러로 29.5% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 26.3% 의연평균성장률을 기록하면서지속성장, 23억 8,500 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-16> 유럽권온라인게임시장의규모및성장추이 - 119 -

3-28> 유럽권온라인게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 유럽권 MMOG 시장현황 1) 유럽권 MMOG 가입자수및시장규모 온라인게인시장성장의척도가되는 MMOG 가입자규모를보면, 2004년에서 2005년 200% 이상의폭발적인성장을보인이후성장률은다소둔화되고있는모 습니다. 그러나 2009년까지는두자릿수성장률을이어갈것으로전망되고있으며, 특히 ARPU는지속적으로증가할것으로예상되고있어온라인게임시장의성장전 망은매우밝다고할수있다 3-17> 유럽 MMOG 가입자수및시장규모추이및전망 - 120 -

2) 유럽권국가별 MMOG 가입자수및시장규모 콘솔게임과는달리온라인게임시장은영국이아닌독일이선도하고있으며, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인순으로그뒤를잇고있는상황이다. 독일은 2007년추정치를기준으로 83만 8,000명의 MMOG 가입자를보유하고있 으며, MMOG 시장규모는 1억 1,670 만달러에달하는것으로집계된다. 영국이 MMOG 가입자수 53만 4,000 명, 시장규모 7,432 만달러로그뒤를쫓고있다. 3-18> 유럽국가별 MMOG 가입자수및시장규모 다. 유럽브로드로드밴드드보급현황 2007년추정치를기준으로서유럽전체의인터넷보급률은 50.7%, 브로드밴드보 급률은 36.4% 로집계된다. 유럽의브로드밴드보급률은연간 5% 포인트이상씩 성장하고있어온라인게임확산전망도밝을것으로예측된다. - 121 -

3-29> 유럽전체브로드로드밴드드보급률추이및전망 자료원 : PWC 2007 4. 유럽권 PC 게임시장 가. 유럽권 PC 게임시장규모및특징 유럽역시콘솔게임의이용증가와온라인게임시장의영향으로 PC게임시장은축 소되는추세이다. 또, PC게임타이틀의불법복제를막을수있는효과적인장치의 부재로 PC 게임을제조하는업체수도점점감소하고있다. 유럽 PC게임시장은 2006년 14억 9,100만달러규모에서 2007년 15억 2,000만 달러규모로 1.9% 정도시장규모가성장한것으로추정된다. 유럽은미국이나일 본에비해차세대콘솔에따른반응이느린편이기때문에차세대콘솔출시가지 연되면서생긴콘솔게임시장의공백을 PC 시장이메우며잠시시장이성장하는 모습을보였다. 그러나차세대콘솔출시와함께 PC 시장은다시축소국면으로 돌아서이후시장이지속축소될것으로전망된다. 3-19> 유럽권 PC 게임시장의규모및성장추이 - 122 -

3-30> 유럽권 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 5. 유럽권아케이드게임시장 가. 유럽권아케이드게임시장규모및특징 유럽아케이드게임시장은 2006년 22억 9,800만달러규모에서 2007년 23억 6,000만달러규모로약 2.7% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 2.5% 의연평 균성장률을기록하면서지속성장, 26억 7,600만달러규모의시장을형성할것으 로전망된다. 3-20> 유럽권아케이드게임시장의규모및성장추이 - 123 -

3-31> 유럽권아케이드게임시장의규모및성장추이및전망 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 유럽아케이드게임시장의특징 유럽아케이드게임시장은국가마다거의유사한모습을보이고있는가운데, 가 장큰시장을보유하고있는영국시장은콘솔게임시장의영향으로시장이다소 침체되고있다. 독일은아케이드게임시장이매우미미하며, 최근이탈리아와스페 인시장이활발한움직임을보이고있는것으로전해진다. 영국의경우에는주로쇼핑몰이나대형게임센터, 백화점등에아케이드게임이널리유통되고있으며, 최근가장흔한경우는볼링장과게임센터가결합된형태의게임장이다. 프랑스는카페에싱글로케이션형태로아케이드게임이확산되고있다. 국내와달리유럽의아케이드게임은겜블링과엄격히구분되어관리되기때문에 아케이드게임에대한규제가강하지않아향후에도일정한성장률을유지하며시 장이확산될것으로관측된다. 6. 유럽권모바일게임시장 가. 유럽권모바일게임시장규모 - 124 -

유럽모바일게임시장규모는 2006년 14억 2,800만달러에서 2007년 19억 1,800만 달러로 34.3% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 14.1% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 37 억달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-21> 유럽권모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 3-21> 유럽권모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 유럽권국가별모바일게임시장현황 1) 영국이동통신시장현황 영국은이동통신가입자규모면에서독일과이탈리아에이은유럽 3위의이동통신 시장으로, 2007년 6월기준가입자수는 6,920 만명이며, 보급률은 111.7% 를기 록하고있다. - 125 -

영국에는 5 개의주요이동통신사업자가있으며, 이중 O2, T-Mobile, Orange, Vodafone의 4개사업자가시장의약 95% 를비슷한비율로분할하고있다. 이동통 신사업자별가입자수를보면, O2가약 1,800만명으로시장점유율 1위를차지하 고있으며, T-Mobile이 1,690 만명, Orange가 1,550 만명, Vodafone이 1,480만 명으로그뒤를잇고있다. 2003년 3월 3G 서비스로시장에신규진입한 Hutchison의 3UK는 400 만명의가입자를유치, 5.8% 의시장점유율로 5위를기록 하고있다. 3-22> 영국이동통신가입자수현황 ( 사업자별 ) 3-33> 영국이동통신사업자별시장점유율 * 주: 2007 2/4분기기준 3G 가입자수포함 자료원: Cowen and company, 2007; 스트라베이스재구성 영국의 3G 현황을보면, 현재 5 개이동통신사업자모두서비스를제공하고있다. 영국정부는지난 2000년 4월 3G 라이센스를경매로판매했으며, 5개사업자중 3G 서비스만을제공하는 3 UK가 2003년 3월첫상용서비스를제공하기시작했 다. 이후 Vodafone이 2004년 11 월, Orange가 2004년 12 월, O2가 2005년 2 월, T-Mobile이 2005년 10월에각각 3G 상용서비스를출시했다. - 126 -

영국의 3G 가입자수는 2007년 6 월기준, 약 590만명으로전체가입자의 8.7% 를 차지하고있다. 2005년 3월기준 3G 가입자비율이 5% 정도였던것에비하면, 1 년 6 개월사이에느리지만꾸준히증가하고있는것으로판단된다. 그러나아직은 전체 3G 가입자중에서실제 3G 서비스를이용하는비율은낮은편이다. 이동통신사업자별 3G 서비스현황을보면, 3G 서비스만을제공하고있는 3UK가 366 만명의가입자를유치, 영국전체 3G 가입자중 62% 를차지하고있는것으로 나타났다. Vodafone이약 123만명으로 20.8%, Orange가약 51만명으로 8.8%, O2가약 37만명으로 6.3%, T-Mobile이약 12만명으로 6.3% 를차지하고있는 것으로나타났다. 영국모바일콘텐츠시장현황 영국은유럽에서모바일콘텐츠시장이가장활성화된국가중하나로, 유럽주요 모바일콘텐츠업체들이상당수포진해있다. 특히, 대형모바일콘텐츠업체들중일 부는런던주식시장에상장되어있어자금력이상당한수준에도달해있으며, 모바 일엔터테인먼트콘텐츠분야에서두각을나타내고있다. 또한영국이동통신시장에서는데이터서비스시장확대의중요한요인중하나인 데이터정액제도입이활발하게이루어지고있다. 3-23> 영국주요이동통신사업자의모바일데이터요금제현황 영국이동통신사업자 Orange가올해 5월데이터정액요금제를도입함으로써 T-Mobile과 3UK, Vodafone 등총 4개사업자가데이터정액요금제를채택하고 있다. 3UK는 2007년 7월현재 1GB에月 5파운드요금을부과하고있으며 T-Mobile은月 7.5 파운드로책정하고있다. - 127 -

Vodafone은지난 6월신생풀브라우저업체 Novarra의 Vision 브라우저를채택하 고 Vodafone Live! 포탈이외포탈과사이트에대한개방전략으로선회하면서 150MB에月 7.5 파운드요금제를함께내놓았다. 이들사업자모두 VoIP와 IM 서비 스는데이터서비스내역에서제외하고있으며초과이용시별도요금을부과하고 있다. 月 이러한데이터정액요금제(flat rate data plan) 는모바일인터넷의활발한이용을 가져올수있다는점외에도소비자나이통사모두요금산정이간편하고예측할 수있다는장점을지니고있다. 그러나데이터정액요금제는, 모바일데이터서비스 이용도가낮은유저가헤비유저의트래픽을보조해주는문제점을내포하고있을 뿐만아니라데이터신흥시장에서는정액요금의수준을정하는것이쉽지않다는 문제점을안고있다. 또한이통사입장에서는 VoIP, 음악다운로드, 영상시청등으 로인해네트워크혼잡을통제할수없다는점도문제점으로지적되고있다. 모바일게임 영국모바일게임이용자들은게임장르중에서퍼즐/ 전략과 Retro/Arcade 게임을 즐겨하고있다. 특히, 3G 모바일게임중에서는 60% 정도가퍼즐/ 전략모바일게 임을이용한적이있으며, Retro/Arcade 게임은 45%, 액션/ 모험과카드/ 카지노게 임이각각 42% 와 39%, Trivia/Word가 32%, 스포츠게임이 30% 정도를차지하고 있다.( 서베이중복응답결과) 전체적으로보면, 영국 3G 가입자의 1/3이모바일게 임을다운로드한경험이있는것으로나타났다. 영국이동통신가입자중휴대폰으로게임을다운로드받아서이용하는비중은 4% 정도다. 성별로보면, 남성의 4.7%, 여성의 3.4% 가이용하고있으며, 월평균 1~3 개정도의게임을다운로드받는비율이전체의 90% 에달하고있다. 3-24> 영국의모바일게임다운로드이용현황 - 128 -

2) 독일이동통신시장현황및전망 이동통신가입자규모면에서볼때독일은유럽최대이동통신시장으로, 2007년 6월기준가입자수는 8,640 만명을기록하고있다. 독일에는 Deutsche Telekom 의이동통신자회사인 T-Mobile과영국 Vodafone의독일자회사인 Vodafone D2, 네덜란드 KPN의자회사인 E-Plus, 영국 O2( 스페인 Telefonica 에인수됨) 의독일 자회사인 O2 등 4 개이동통신사업자가있다. 이중 3,360만명의가입자를보유 한 T-Mobile이 1 위를차지하고있으며, 2,810만명의가입자를보유한 Vodafone D2가 2 위를차지하고있다. 3-25> 독일이동통신가입자수현황 ( 사업자별 ) 시장점유율을보면, 2007년 6월기준 T-Mobile과 Vodafone이각각 38.9% 와 32.5% 를차지, 양사의시장점유율이 71% 에달하고있다. 이는 2006년도 74% 에 비해다소하락한것이기는하나, 사실상시장을과점하고있다. E-Plus와 O2는 각각 15.5% 와 13.1% 로양사의시장점유율은 2% 에불과하다. 3-34> 독일이동통신사업자별시장점유율 * 주: 2007 2/4분기기준 3G 가입자수포함 자료원: Cowen and company, 2007; 스트라베이스재구성 - 129 -

독일의 3G 현황을보면, 2004년 5월에 T-Mobile이 3G 상용서비스를, 같은시기 에 Vodafone이데이터카드를이용한 3G 서비스를시작했으며, 2004년 7월에는 O2가 3G 상용서비스를시작했고, 2004년 8월에는 E-Plus가데이터카드를이용 한 3G 서비스를선보이는등이동통신 4社가모두 3G 서비스를제공하고있다. 독일의경우, 지난 2000년 8월 3G 라이센스를경매로판매했는데, 전체경매금액 이전세계에서가장비싼 508 억유로에달했다. 이에따라 3G 라이센스를발급받 은사업자들이높은라이센스가격을견디지못해차례로라이센스를반납하는사 태가발생했으며, 현재의 4개이동통신사업자들이결국 3G 라이센스를확보하게 됐다. 이후이들 4개사업자들은 3G 구축비용을줄이기위해 3G 인프라공동구축 및네트워크공유에합의하기도했다 독일의 3G 가입자수는 2007년 6 월기준, 약 373만명으로전체가입자의 4.8% 를 차지, 영국에비해서는 3G 가입자비중이절반정도에불과하다. 이동통신사업자 별 3G 서비스현황을보면, Vodafone D2가 233만명으로독일전체 3G 가입자 중 62.7% 를차지하고있으며, T-Mobile이약 85만명으로 22.8%, O2가약 30만 명으로 8.0%, E-Plus가약 25만명으로 6.6% 를차지하고있는것으로나타났다. 3-26> 독일의 3G 서비스가입자수 독일이동통신시장은 2006년말기준전체가입자의절반정도가선불제고객으 로, 다른유럽국가들처럼선불제비중이상당히높은편이다. 선불제는독일이동 통신시장활성화에크게공헌했으나, 각이동통신사업자들이가입자 ARPU를높 이기위해후불제가입자비중을늘리고있어선불제가입자비중은지속적으로줄 어들고있다. - 130 -

3-35> 독일이동통신가입자의선불제제비중변화추이 자료원: Budde Com, 2007; Mobile Communications, 2007; 스트라베이스재구성 모바일게임 독일모바일게임장르중에서는 Action과 Advance에대한선호도가높게나타나고 있다. 3-27> 독일의모바일게임다운로드이용현황 3) 프랑스이동통신시장현황및전망 프랑스의이동통신가입자수는 2006년 5,060 만명, 보급률은 83% 을기록하였으 며 2007년에는가입자수 5,330 만명, 보급률은 87% 에달할전망이다. - 131 -

프랑스는가입자규모면에서는독일, 이탈리아, 영국에이어유럽 4위를차지하고 있으나, 보급률면에서는유럽최하위수준에머물러있다. 서유럽국가들이일반적 으로 100% 에가깝거나그이상의보급률을보이고있는데반해아직 80% 수준에 머물러있기때문이다. 이에따라유럽메이저시장중에서는유일하게향후가입 자증가세가지속될가능성이있는시장으로꼽히고있다. 3-28> 프랑스이동통신가입자수및보급률현황 * 주: 2007년이후는전망치자료원 : Cowen and company, 2007 3-36> 프랑스이동통신가입자수및보급률현황 * 주: 2007년이후는전망치자료원 : Cowen and company, 2007 3-29> 프랑스이동통신사업자별가입자수현황 - 132 -

프랑스에는 France Telecom의이동통신자회사인 Orange, Vivendi Universal이지 분의 56% 를가지고있는 SFR, Bouygue 그룹이지분의 80% 이상을가지고있는 Bouygue Telecom 등 3 개이동통신사업자가있다. 가입자수대비시장점유율은 Orange가시장의 46.7% 를차지하고있으며 SFR과 Bouygue Telecom이각각 36% 와 17.2% 의시장점유율을보이고있다. 3-37> 프랑스이동통신사업자별시장점유율 * 주: 2007.2Q 기준 3G 가입자수포함 자료원 : Cowen and company, 2007 ; Global Mobile, 2007 프랑스의 3G 현황을보면, Orange, SFR, Bouygues Telecom 3社가모두 3G 사 업권을획득했으나, Orange와 SFR 만현재서비스를제공하고있고, Bouygues Telecom은 3G 서비스를제공하지않고있다. 2위사업자인 SFR이 2004년 11월 가장먼저 3G 서비스를시작했으며, 1위사업자인 Orange는 SFR보다한달뒤인 2004년 12월 3G 서비스를시작했다. 프랑스의 3G 가입자수는 2007년 6 월기준, 약 1,330만명으로전체가입자의 5.5% 를차지하고있다. 이동통신사업자별 3G 서비스현황을보면, 가장먼저서비 스를시작한 SFR이약 360만명으로프랑스전체 3G 가입자중 42.9% 를차지하고 있으며, Orange가약 460만명으로 54.8% 를차지하고있는것으로나타났다. 3-30> 프랑스의 3G 서비스가입자수 - 133 -

프랑스이동통신시장은다른유럽시장과는달리, 후불제가입자의비중이높은편 이다. 전체가입자에서후불제가입자가차지하는비중은 2000년 55% 에서지속적 으로늘어나서 2003년에는 59%, 2004년에는 62%, 2005년에는 64% 까지늘어났다 모바일게임 M-Metrics 조사에따르면, 프랑스의모바일게임이용률은영국, 독일뿐만아니라 미국에비해서도낮은것으로나타났다. 독일 7.3%, 미국 8.9%, 영국 10.9% 에비 해프랑스에서는 3.2% 만이다운로드게임을즐기는것으로나타났다. 게다가프랑 스에서는단지 11.4% 가자국의게임을즐기고있는데, 이는영국이 26.7%, 독일과 미국이대략 18.5% 인것과대조적이다. 3-31> 프랑스의모바일게임다운로드이용현황 4) 스페인이동통신시장현황 스페인이동통신시장은가입자규모면에서유럽 5 위로, 가입자수는 2006년 4,630만명에서 2007년 4,820만명으로성장이예상되며보급률은 2006년 114.7% 에서 2007년 118.8% 로전망되고있다. 3-32> 스페인이동통신가입자수및보급률현황 - 134 -

스페인에는 Telefonica Moviles, Vodafone, Amena의 3개이동통신사업자가있으 며, 이중 Telefonica Moviles가시장점유율 46% 로절반가까이를차지하고있다. Vodafone이 29.7%, Orange가 23.6% 로엇비슷한점유율을유지하면서그뒤를잇 고있다. 3-38> 스페인이동통신사업자별시장점유율 * 주: 2007.2Q 기준 3G 가입자수포함 자료원 : Cowen and company, 2007 ; Global Mobile, 2007 스페인 3G 시장현황을보면, Telefonica Moviles와 Vodafone이 2004년 2 월, Amena가 2004년 10 월에각각서비스를시작했다. 스페인의 3G 서비스가입자수 는 2006년 6월기준 180만명으로전체이동통신가입자의 4% 정도에불과하다. 이동통신사업자별 3G 가입자수를보면, Vodafone이 122만명으로전체 3G 가 입자의 67.8% 를차지하고있으며, Telefonica Moviles가 43만명으로 24%, Amena가약 15만명으로 8.2% 를차지하고있다. 스페인역시선불제요금으로인해시장이급성장했다. 스페인에서는 1997년선불 제가도입됐으며, 초기에는비싼요금으로인해보급률이낮았으나, 2000년이후 신규이동통신가입자의 50% 가선불제를선택하면서큰폭으로성장했다. 선불제 가입자의비중은 2002년 62% 를정점으로 2004년 56% 로하락하면서점차하락세 를보이고는있으나, 여전히스페인이동통신시장을견인하고있다. 스페인이동통신시장은포화상태에달해있기때문에이동통신사업자들은신규가 입자유치대신기존고객의유지에더주력하고있다. 이를위해이동통신사업자 들은고객유지프로그램을실시, 매출및 ARPU 증대에주력하고있다. - 135 -

모바일게임 스페인모바일게임중에서는 등의게임도인기를끌고있다. Arcade 게임이가장인기가있으며, Sports, Puzzle 3-33> 스페인의모바일게임다운로드이용현황 5) 이탈리아이동통신시장현황 이탈리아는가입자규모면에서독일에이은유럽 2 위의이동통신시장으로, 가입자 수는 2006년 7,790만명에서 2007년 8,290 만명으로늘어날전망이다. 보급률은 2006년 134%, 2007년에는 142.4% 를기록할것으로예상되어유럽시장에서는물 론세계최고수준을자랑하고있다. 이탈리아가이처럼보급률이높은이유는전 체이동통신가입자중약 90% 가선불제를이용하고있으며, 이에따라다수의가 입자들이복수의 SIM 카드를소지하고있기때문이다. 또한이탈리아이동통신시장 은 Churn Rate 가다른지역에비해낮은편인데, 단말기보조금이거의지원되지 않는다는점이 Churn Rate 를낮추는역할을하고있다. 3-34> 이탈리아이동통신가입자수및보급률현황 유럽의다른주요이동통신시장과마찬가지로이탈리아시장도거의포화상태에이르렀으며, 이에따라가입자증가세도상당히둔화된편이다. - 136 -

이탈리아이동통신시장이포화상태에이르면서이동통신사업자들은기존서비스이용자들로부터보다많은수익을창출하는전략에초점을맞추고있다. 이는신규가입자증가를통해서는더이상수익을증가시키거나유지하기어렵기때문이다. 3-35> 이탈리아이동통신사업자별가입자수현황 이탈리아에는 Telecon Italia의이동통신자회사인 Telecom Italia Mobile(TIM), Vodafone의이탈리아자회사인 Vodafone Omnitel, Wind 그리고 Hutchison 3의 3 Italy 등 4 개이통사가있으며, 이중 1위인 TIM이 41.4%, 2위인 Vodafone이 29.8% 로, 상위 2개업체의시장점유율이 71% 를넘어서고있다. 3-39> 이탈리아이동통신사업자별시장점유율 * 주: 2007.2Q 기준 3G 가입자수포함 자료원 : Cowen and company, 2007 ; Global Mobile, 2007 이탈리아의 3G 현황을보면, 3 Italy가 2003년 3월가장먼저 3G 서비스를시작한 이후, TIM과 Vodafone이 2004년 5 월, Wind가 2004년 10월 3G 서비스를시작했 다. 이탈리아의 3G 가입자수는 2006년 6 월기준, 약 1,412만명으로전체가입자 의 20% 가까이를차지하고있다. - 137 -

이러한수치는유럽뿐만아니라세계적으로도높은것으로, 데이터시장이빠르게성장하고있음을보여주는것이다. 이탈리아의이동통신 이동통신사업자별 3G 서비스현황을보면, 가장먼저서비스를시작한 3 Italy가 664만명으로이탈리아전체 3G 가입자중 47% 를차지하고있으며, TIM이 342만 명으로 24.2%, Vodafone이약 320만명으로 22.6%, Wind가 86만명으로 6.1% 를 차지하고있는것으로나타났다. 3-36> 이탈리아의 3G 서비스가입자수 - 138 -

제 3 절일본게임시장동향및전망 1. 일본전체게임시장규모및전망 전통적인게임강국인일본은아케이드게임및콘솔게임을중심으로세계게임시장 에서큰비중을차지하고있으며아시아최대의시장을형성하고있다. 일본게임 시장규모는 2006년 99억 6,100만달러에서 2007년 110억 5,600만달러로 8.8% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 4.1% 의연평균성장률을기록하며 113억 8,800 만달러에달할것으로전망된다. 미국과함께세계시장을주도하고있는일본게임시장은 Sony 및 Nintendo 등경 쟁력있는소프트웨어개발사및하드웨어제조사를보유하고있어세계아케이드 및콘솔게임시장에미치는영향력이매우크다. 그러나타권역시장에비해서는 성장이상대적으로더딜것으로전망된다. 한편, 2002년부터발전하기시작한온라 인게임시장은 2006년이미규모면에서 PC 게임시장을능가한것으로나타났으며, 2009 년에는콘솔게임및아케이드게임에이은세번째로큰규모의시장이될것 으로전망된다. 3-37> 일본게임시장의규모및성장추이 - 139 -

3-40> 일본게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2. 일본콘솔게임시장 가. 일본콘솔게임시장규모및전망 일본콘솔게임시장규모는 2006년 72억 5,200만달러에서 2007년 81억 2,200만 달러로 12.0% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 2.6% 의연평균성장률을기록 하며지속성장, 92억 3,400 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-41> 일본콘솔게임시장의규모및성장추이 - 140 -

3-41> 일본콘솔게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 일본콘솔게임시장구조 1) 일본콘솔게임시장구조 가 ) 일본콘솔하드웨어시장구조 일본콘솔하드웨어시장은 2006년판매대수를기준으로 Sony의 PS2가 154만 8,000대를판매하며가정용콘솔하드웨어시장의 46.9% 를차지한것으로나타났 다. 그러나 2007년에들어서는 2006년전체가정용콘솔판매대수의 48.0% 를차 지하던차세대콘솔의비중이 2007년 3분기누적판매대수기준 84.4% 로증가하 며차세대콘솔로의세대교체가본격적으로진행되었다. 한편, 차세대콘솔중에서는 Nitendo의 Wii가 2007년 3분기누적판매대수 258만 6,000대를기록하며전체콘솔시장의 62.7% 를차지하는강세를보이고있다. 이는 차세대콘솔시장만따진다면 74.0% 의높은점유율이다. 반면, Sony의 PS3는같 은기간 74만 3,000대를판매하여전체시장의 18.0% 를차지하였으며, 美 Microsoft의 Xbox360 또한판매량이 16만대수준에그치며전체시장의 4.0% 만을 차지하는등약세를보이고있다. - 141 -

3-42> 일본콘솔게임기별하드웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2007.8, 스트라베이스재구성 나) 일본콘솔게임소프트웨어시장구조 일본콘솔게임소프트웨어시장은 2006년 Sony의 PS2 기반타이틀이 1,894만 3,000개의판매실적을기록하며전체시장의 86.8% 를차지했다. 그러나 2007년에 들어하드웨어부문에서차세대콘솔로의세대교체가본격적으로진행되며 반타이틀의판매량은 2007년 3분기기준 606만 8,000개를기록해전체판매량의 44.8% 를차지하는수준으로감소했다. PS2 기 한편, 차세대콘솔기반타이틀의판매실적을보면 Nitendo의 Wii용타이틀이 2007년 3분기기준 602만 1,000개의판매실적을보이며전체콘솔게임소프트웨 어시장의 44.4%, 차세대콘솔용타이틀시장의 80.5% 를차지하고있다. PS3는 110만 2,000개판매실적으로전체시장의 8.1% 를차지하며그뒤를이었으며, 美 Microsoft의 Xbox360은같은기간 35만 2,000개타이틀의판매실적을기록하여 2.6% 의시장을점유하는데그쳤다. 3-43> 일본콘솔게임기별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2007.8, 스트라베이스재구성 - 142 -

2) 일본휴대용콘솔게임시장구조 2006년일본에서판매된게임중 TOP 20을보면 16개가 DS 의게임이다. 하지만 문제는이게임들의대부분이닌텐도의게임이라는것. 서드파티들은 DS에서부 진을면치못하고있다. Wii 의상황도다르지않다. 989,118대의하드웨어판매율 을기록하고있지만이런보급률의하드웨어에서팔리는것은닌텐도의게임뿐. 특 이할만한점은젤다의전설이부진을보이고 Wii 스포츠와처음하는 Wii가최고의 판매율을보이고있다는것이다. 있는것으로보인다. 일본의게임시장은급격하게라이트유저화하고 2006년콘솔게임기의판매대수는 330만 2,000대인데반해휴대용게임기는 1,138 만대의판매대수를기록, 약 3 배의판매량차이를보였다. 이중약 79% 가 Nitendo의 NDS 게임기로서, 이들 NDS 유저들을대상으로한앙케이트조사결과에 따르면과거휴대용게임기들의플레이공간은주로실외였지만현재는대부분이 자신의방과거실인것으로나타났다. 즉, 현재일본시장은 NDS를중심으로휴대 용게임기가거치형게임기를빠르게대체하고있는것으로보인다. 기존에 Nintendo가장악하고있던휴대용게임시장은 Sony의 PSP가가세하면서 치열한경쟁양상을보이고있다. 2007년 3분기까지일본시장에서휴대용콘솔게 임기는총 730만 9,000 대가판매되었으며, 이중 Nitendo의게임기가전체의 74.9% 를차지했다. 한편, PSP는출시시점이 NDS 보다몇개월늦었지만, 출시되자 마자높은판매고를올리며시장점유율을 2006년 17.1% 에서 2007년 3분기기준 25.1% 로올리며선전하고있다. 가 ) 일본휴대용콘솔하드웨어시장구조 일본휴대용콘솔하드웨어시장은 2007년 3분기누적판매대수를기준으로 Nintendo와 Sony가각각 75:25 로시장을양분하고있다. Nintendo 휴대용콘솔 가운데에는 NDS 및 NDS Lite 등 NDS 계열게임기가 541만 3,000대의판매고를 올리며 74.1% 의시장점유율을기록했고, GameBoy Micro 및 GameBoy Advanced Sp 등 GameBoy 계열게임기가 6만 2,000대의낮은판매실적을보이며시장점유 율 0.8% 를기록했다. Sony의 PSP는 183만 3,000대를판매하며시장점유율 25.1% 를기록했다. - 143 -

3-44> 일본휴대용콘솔게임기별하드웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2007.8, 스트라베이스재구성 나) 일본휴대용콘솔소프트웨어시장구조 일본휴대용콘솔소프트웨어시장은 2007년 3분기누적타이틀판매개수를기준 으로 Nintendo의콘솔용타이틀이약 85.4% 의시장점유율을보이고있다. 이를콘 솔별로살펴보면 NDS 기반타이틀이 2,223만 7,000개의판매고로전체휴대용콘 솔소프트웨어시장의 85.3% 의시장을점유했으며, GameBoy 기반타이틀이 2만 8,000개판매되면서시장점유율 0.1% 를기록했다. Sony의 PSP는 379만 2,000대 가판대되며시장점유율 14.6% 를기록했다. 3-45> 일본휴대용콘솔게임기별소프트웨어판매량및시장점유율 (2007 3Q) 3 자료원: NPD Unworld, Credit Suisse, 2007.8, 스트라베이스재구성 - 144 -

다. 일본콘솔게임시장의트렌드및주요이슈 1) 콘솔게임이용빈도 일본콘솔게임시장에서는 3분의 1 이상의콘솔게임이용자가거의매일게임을즐 기고있으며, 주 1회이상콘솔게임을이용하는사용자또한 87.3% 에달하는것으 로나타났다. 3-46> 일본콘솔게임이용자들의콘솔게임이용빈도 자료원: CESA 게임백서 2007 2) 콘솔게임선호장르 콘솔게임의선호장르로는응답자의 70.8% 가롤플레잉을꼽았다. 그다음으로는응 답자의 47.5% 가액션장르를꼽았으며, 그뒤를어드벤처(32.4%), 슈팅(26.0%), 전략시뮬레이션(25.7%) 등이 25% 이상의응답률을보이며이었다. 선호장르중롤 플레잉의인기가높은이러한일본콘솔게임시장의특징은 MMORPG 중심으로이 루어진국내온라인게임이일본시장에안착할수있었던주된요인의하나로분석 된다. - 145 -

3-47> 일본콘솔게임장르별선호도 * 주: 중복대답자료원: CESA 게임백서 2007 3) 콘솔게임인기콘텐츠 2007년한해동안일본에서가장인기를끌었던게임순위를보면 Nintendo가제 조한게임이 Top20 중 13개나차지하며일본콘손게임시장에서의강한입지를다 시한번확인했다. 기반콘솔면에서는 2006년최고판매량을기록한타이틀은휴대 용콘솔인 NDS 기반의타이틀이었으나 2007년에는가정용콘솔 Wii 기반의게임 인 Wii 스포츠 가최고판매량을기록했다. 휴대용콘솔기반타이틀중에서는 PSP 기반의 몬스터헌터포터블 2nd 가가장많은판매실적을기록했다. 그러나 그외 Top20 중 18 위를기록하며꾸준한인기를모은것으로평가받는 크라이시 스코어-파이널판타지VII 이에는 PSP 기반의타이틀은순위에들지못했다. 한편, 지난해판매실적 1~3위를모두차지했던 NDS 기반의타이틀중가장많이 팔린타이틀은 Top20 중 4 위를차지한 포켓몬스터불가사의한던젼/ 시간탐험대 ㆍ어둠의탐험대 였으며, 5 위는 마리오파티 DS 가차지했다. 이들 NDS 기반의 타이틀은비교적늦은시기에출시되었음에도불구하고높은판매순위를보이고있 다는것이큰특징이다. 이밖에도 NDS 용 슈퍼마리오브라더스, 포켓몬스터다 이아몬드- 진주, 마리오파티8 등이좋은판매실적을거두었으며, 서드파티퍼블 리셔인 Square Enix 의 드래곤퀘스트IV 이끌려온자들 또한 100만장이상좋은 판매실적을거둔것으로알려졌다. - 146 -

3-39> 2007 년일본콘솔게임소프트웨어인기순위 TOP 20 3. 일본온라인게임시장 가. 일본온라인게임시장규모 일본온라인게임시장규모는 2006년 2억 5,100만달러에서 2007년 3억 4,000만 달러로 35.5% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 25.7% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 10억 6,700 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 그동안일본의온라인게임시장은콘솔게임시장에밀려큰성장을이루지못했다. 그러나초고속인터넷인프라가확충되고한국을비롯한해외게임업체들이일본에잇따라상륙하면서, 일본온라인게임시장은매년큰폭의성장을거듭하고있다. 이처럼높은성장가능성이확인되자그동안온라인게임을도외시했던일본게임개발업체들도시장에속속뛰어들고있으며, 다양한수익모델들도함께등장하고있다. 뿐만아니라인터넷커뮤니티를활용하거나오프라인비즈니스와의연계를도모하는등온라인게임을이용한다양한사업기회를모색하려는움직임도나타나고있다 - 147 -

3-40> 일본콘솔게임시장의규모및성장추이 3-48> 일본온라인게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 일본온라인게임시장구조 일본온라인게임시장은한국의 NHN, NC 소프트, Nexon 등의온라인게임업체가 2000 년이후일본시장에진출, 시장을개척해성공을거두면서주목을받기시작 했다. 2004년에서 2005 년에걸쳐한빛, CJ인터넷등이일본시장에진출했으며, NeoWiz( 일본명 Yogurting), Gravity( 일본명 RoseOnline) 는자사타이틀의운영권을 일본기업에판매하기도했다. 일본의온라인게임업체는크게대형인터넷기업이출자하고있는업체들과인터 넷관련기업으로나뉜다. 라그나로크온라인 으로유명한 Gungho는 Softbank 그 룹의출자를받고있다. 또, 인터넷미디어기업인 Cyberagent는 GCREST 에, 모바 일콘텐츠개발업체인 Aeria는 GamePot 에출자하고있으며, Exite는직접온라인 게임사업을추진하고있다. - 148 -

일본의온라인게임은크게단일게임사이트에서제공되는것과게임포털사이트 를통해제공되는것으로구분된다. 단일게임사이트에서제공되는온라인게임의 경우 MMORPG, MORPG 등의장르가대부분을차지하고있으며, 한국산온라인게 임타이틀이전체의 50% 이상을차지하고있다. 반면, 일본업체의온라인게임타 이틀의경우 Koei, Square Enix 등의업체가패키지게임에서인기가있었던게임 콘텐츠를활용해온라인게임을제공하는경우가대부분이다. 게임포털사이트를통한서비스의경우, 해외기업의일본현지법인사업자를통 한서비스제공이대부분이다. 특히, 한국 NHN의일본현지법인 NHN Japan이 운영하는게임포털사이트 Hangame은 2007년 4월기준누계등록 ID수가약 2,143만개를기록해일본최대규모의게임포털사이트로성장했다. 이들게임 포털사이트의주된타깃은온라인게임을처음접하는초심자및라이트유저층이 다. 따라서상대적으로게임이어려운 MMORPG 등의게임보다는조작이간단하고 편하게즐길수있는트럼프, 마작등의캐주얼게임및스포츠게임등을주로제 공한다. 또, 이러한포털사이트가운데는게임뿐아니라일기, 커뮤니티기능, 음 악등의콘텐츠판매기능을겸비한것도있어기존의인터넷비즈니스와의융합도 함께진행되고있는것으로보인다. 3-41> 일본온라인게임주요포털사이트 일본온라인게임포럼에따르면, 2006년일본 PC용온라인게임시장에서서비스중 인타이틀수는총 264 개타이틀이다. 이중신규타이틀은 89 개타이틀이며, 서비 스종료된 35개타이틀을제외한 175개타이틀이계속해서서비스를제공한것으 로나타났다. 이를장르별로살펴보면, 롤플레잉게임이 109개타이틀로전체의 41.3% 를차지하고있으며시뮬레이션게임이 40 개타이틀로그다음으로많았다. - 149 -

3-49> 2006 년일본온라인게임타이틀장르별분포 * 주: 전체장르를액션롤플레잉시뮬레이션스포츠테이블게임 포털사이트기타의 자료원: 온라인게임포럼 7개로분류함 사업환경면에서보면, 중국ㆍ대만등은한국온라인게임의공개서비스에서부터 상용화개시까지소요기간이평균 3 4개월인데반해최근일본온라인게임시장 은이기간이 1 2 개월로단축되고있다. 심지어공개서비스와상용화가거의동 시에개시되는게임도빠르게늘어나는추세이다. 이는그만큼일본의온라인게임 인프라및이용자확산이빠르게진행되고있기때문으로분석된다. 아울러중국ㆍ 대만등에서의게이머 1 인당평균매출(ARPU) 과비교해일본이상대적으로매우높 은 ARPU를보이고있는점또한상용화가빠르게일어나는요인으로꼽힌다. 현재 원화가치환산된한국온라인게임의중국시장에서의평균 ARPU는 1,500원안팎 인데비해, 일본은이미 10,000 원을넘어선상태로알려졌다. 다. 일본온라인게임시장의트렌드및주요이슈 1) 한국중견게임업체들의일본진출 2007 년에는많은한국의중견게임업체들이자사온라인게임의일본상용서비스를 개시하며급성장하고있는일본온라인게임시장에서의한류기세를더욱높였다. 대표업체로는 Dream Excution, Entwell, CCR 등이있다. 이처럼이미한국의대 형게임업체들이선점하다시피한일본온라인게임시장에이들후발중견업체까지 시장공략에가세함으로써일본내한국산게임의지위는보다확고해질것으로 전망된다. 이러한중견업체의진출에서보이는큰특징으로는 게임장르의다양화 를들수 있다. Dream Excution은일본의유명게임업체 Tecmo와의제휴를통해 FPS(First Person Shooting, 1 인칭슈팅) 장르의게임 워록 의상용서비스를개시했다. - 150 -

이는 2007년 2월공개서비스를시작한지한달여만에상용서비스를개시한것 이다. 워록 은일본온라인게임시장에서전통적으로 FPS 장르의게이머가층이 두터운점및 Tecmo와 SeedC가공동으로구축한게임포털사이트 LieVo와유료 결제및서비스가연동되면서인지도가급상승하고있는것으로평가된다. 또한, Entwell은게임포털 Net Marble을통해국내에서도인기를얻고있는 MMORPG 노스테일 을일본시장에서 3월 15 일부터정식유료서비스개시했다. 과금방식은게임서비스의개시와함께오픈하는 노스몰 을통한아이템판매방 식을취했다. 한편, CCR 또한일본온라인게임시장에서자사의인기온라인게임 RF 온라인 을 4월부터아이템판매방식의부분유료화과금방식으로변환하여서 비스를재개시했다. 3-50> Lie ievo 의서비스화면 자료원: LieVo 홈페이지 2) 부분유료화과금모델의확산 일본온라인게임시장발달초기에는수익모델이크게게임소프트웨어패키지판 매를수익으로한모델및무료소프트웨어기반과금모델로구분되었으나, 현재 는소프트웨어패키지판매를통한수입보다는소프트웨어는무료로제공되나사용 면에서요금이부과되는과금모델이주된수익모델로사용되고있다. 이러한과 금모델은또다시매월일정액을과금하는 월정액모델 과아이템이나아바타등을 유료로판매하는 부분유료화모델 로나뉘며, 2006년이후에는많은신작게임들 이 월정액모델 보다는 부분유료화모델 을선택하고있다. - 151 -

월정액모델은인터넷을이용해게임소프트웨어를무료로공급하되, 게임을즐기 기위해매달일정액을지불하도록한방식으로, Square Enix 의 파이널판타지 11 이나 Gungho 의 라그나로크온라인 같은 MMORPG의메이저타이틀이주로 이러한수익모델을채택해왔다. 이러한과금모델은 2001년한국의온라인게임업 체가일본에진출했을당시부터채택된비즈니스모델로서 인게임의 39%, 2005년 31% 의온라인게임이채택한바있다. 2004년일본전체온라 그러나 2006 년이후로는부분유료화과금모델이각광받고있는것으로나타났다. 부분유료화모델이란, 게임소프트웨어는무료로공급하며, 서비스또한무료로제 공되지만게임을보다재미있게즐기는데필요한아이템및아바타등을유로로판 매하는과금모델이다. 즉, 플레이어가게임내커뮤니티에서사용하는옷, 장신구 나게임내에서실제로사용하는무기등의아이템등을게임머니등을이용해유 료로구입하는형태의게임이다. 이러한과금모델은 2004년후반등장하여서서히 늘어났으며, 2007년에이르러서는일본온라인게임시장의주된과금모델로자리 잡았다 3-42> 일본온라인게임시장과금모델추이 한편, 게이머 1 인당온라인게임의월매출을비교해보면, 우선월정액과금방식 의게임은 2005년 1,338엔이었으나 2006년에는 866 엔으로큰폭하락했다. 반면, 아이템과금방식의게임의경우게이머 1인당월매출이 2005년 4,483엔에서 2006년 4,385엔으로소폭하락하기는했으나월정액과금방식에비해서는월등히 안정적인수익을올리고있는것으로나타났다. 따라서향후에도아이템과금방식 을채택한게임은한동안계속증가할것으로전망된다. - 152 -

3-43> 일본 PC 온라인게임의과금형태별 ARPU 3) 시장성숙에따른다양한문제점점노출 일본의온라인게임시장은지속된성장과아울러온라인및익명성이라는특징에서 기인한여러가지문제점들이표면화되고있다. 그중주요문제점으로꼽히는것 으로는, 게임머니및아이템이현실에서거래되는 RMT(Real Money Trade) 행위 및게임프로그램을의도적으로오작동하게만드는 Cheat 행위, 사이트나서버 와같은네트워크구성요소를의도적으로구동이불가능하게만드는 Dos(Denial of Service attack) 공격 등이있다. 한편, 일본온라인게임시장에서는이러한문제점을해결하기위한움직임또한공 론화되고있다. 2006년 6월온라인게임퍼블리셔를중심으로한관련조직의모 임인온라인게임포럼(Online Game Forum, 약칭 OGF) 에서는안심하고즐길수있 는온라인게임환경조성을위해게임사업자및사용자모두에게제공되는 Online Game Guidance 를공표했다. Online Game Guidance 에서는 1) 온라인게임의 정의 2) ID 및 Password에관한사항 3) 게임매너 4) 요금관련사항 5) RMT(Real Money Trade) 6) 부정수단의사용및 Cheat 행위 7) 건강상의유의 점등을주요내용으로정리했다. 온라인게임포럼은 2007년 6월일본온라인게임 협회로재구성되었으며, 대응을할것으로보인다. 향후협회를통해온라인게임의다양한문제점들에대한 3-44> OGF 참가가사업자및조직 - 153 -

4. 일본 PC 게임시장 가. 일본 PC 게임시장규모및전망 일본 PC게임시장은 2006년 1억 8,200만달러규모에서 2007년 1억 6,400만달 러규모로시장규모가축소된것으로추정된다. PC를기반으로하는게임이기때 문에한동안은일정한정도의규모를유지하겠지만향후온라인게임과콘솔게임의 이용률이더확산되면서 PC 게임이용자는빠르게줄어들전망이다. 특히일본 PC 게임시장은 -11.4% 의연평균성장률로타권역의 PC게임시장보다빠르게축소 될것으로예측된다. 3-45> 일본 PC 게임시장의규모및성장추이 3-51> 일본 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-154 -

나. 일본 PC 게임시장구조및특징 세계적으로 PC 게임시장은콘솔및온라인게임의성장, 무분별한불법복제등으로 그규모가지속적으로감소해왔다. 일본의 PC용게임타이틀은대부분온라인게임을위한게임들이며 PC용으로특화 된게임으로는 프린세스메이커 와같은소위 미소녀게임 장르및이미출시된 콘솔게임의 PC 용버전, 아동용게임정도이다. 특히, 미소녀게임의경우성인용 게임이크게발달되어있으며고정적인게이머층이형성되어있는시장이다. 일본 의미소녀게임시장은정식등록된개발업체만 다양한타이틀이공식수입되고있다. 400여개에이르고있으며국내에도 일본 PC게임시장의최근동향으로는성인용게임이다시주목받고있는것을들 수있다. 그요인으로는미소녀게임내세부장르로서의연애및어드벤처, 육성 시뮬레이션등이포화상태에이른것을들수있다. 특히 진월담월희 로유명한 TYPE-MOON 이발매한비주얼노블(Visual Noble) 장르의시뮬레이션게임 Fate/stay night 의경우발매첫해에 14 만장이상, 2006년누계판매량 20만 장이라는히트를기록했다. 이게임은대부분이 2D 화상및텍스트로구성되었음에 도불구하고방대하고짜임새있는시나리오및스토리라인, 매력적인캐릭터로 게이머들에게큰인기를끌었으며, 이러한인기에보답해 TYPE-MOON은일종의 팬디스크인확장판 Fate/hollow ataraxia 를공개하기도했다. 3-52> Fate/stay night 한글판메인화면 자료원: 네이버 - 155 -

한편, 일본의 PC 용게임및게이머, 혹은그와유사한서브컬쳐와관련된문화현 상을나타내는용어로서 모에 란말이사용되고있다. 모에 의기원으로는다양한 이론이있으며, 그중 불타다 는뜻의일본어동사 모에루 에서파생되었는설혹 은인기애니메이션작품 세일러문 의캐릭터 토모에호타루 에서파생되었다는 설등이대표적이다. 모에 는애니메이션, 게임, 코믹만화등의미소녀캐릭터를 귀엽게부르거나그캐릭터의외형적특징, 성격, 직업, 지위등의속성자체를표 현할때사용되며, 아울러이를좋아하는소비자층을일컫는말로도쓰이고있다. 일본하마긴연구소의조사에따르면 2003 년기준으로만화, 영상, 게임등모에 관련시장규모가 888 억엔에달했으며, 그중게임관련시장규모가 460억엔으로 가장큰비중을차지했다. 5. 일본아케이드게임시장 가. 일본아케이드게임시장규모및전망 일본아케이드게임시장규모는 2006년 17억 5,400만달러에서 2007년 18억 5,400 만달러로 5.7% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 5.1% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 23억 7,500 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-46> 일본아케이드게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-156 -

3-53> 일본아케이드게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 일본아케이드게임시장트렌드및주요이슈 1) 메달게임의인기지속및아동용카드게임의성장 메달게임은콘솔이나 PC 온라인게임과는달리특별한기술및노력을들이지않고 게이머가손쉽게게임을플레이할수있다는점에서폭넓은인기를꾸준히얻고 있으며, 이는일본아케이스게임시장규모성장의한요인으로꼽힌다. 이를반영하 여, 게임업체또한메달게임장을미국의라스베가스와같은고급컨셉의게임장으로 꾸미는등연인, 가족을비롯한다양한고객층확보하기위한활발한노력을기울 이고있다. 아울러메달게임장의경우, 유사한게임방식을가진파친코게임장의영 업시간이밤 11시까지인것과는달리 24시간영업이가능하다는점또한메달게임 보급의주요요인중하나로분석된다. 한편, 최근일본아케이드게임시장에서는아동용카드게임의매출이크게증가하 는추세를보이고있다. 아동용카드게임이란카드를사용하여플레이하는어린이 층을주요타깃으로한게임으로서대표게임으로는 러브앤베리, 드래곤볼제트 등이있다. 그러나아동용카드게임매출의내용을살펴보면, 매출증가는대부분 설치대수의증가에따른것으로서 나타났다. 1대당매출액성장률은그리높지않은것으로 - 157 -

2) 게임장의대형화지속 일본아케이드게임시장에서나타나는또한가지현상으로서전국적으로게임장의 수는매년감소함에도불구하고게임장의대형화가지속되고있는것을들수있 다. 아울러전체아케이드게임시장규모는커지고있기때문에영업장당매출액 은지속적으로증가하는추세이다. 규모면에서보면, 20대이하의게임기가설치 된소형게임장의수는줄어드는반면 100여대이상규모의게임기가설치된중 ㆍ대형게임장의수는계속늘어나고있으며, 특히최근에는설치게임기가 200대 이상인대형게임장의점포수가급격히증가하고있다. 이러한현상은멀티플렉스영화관등의놀이시설및대형복합상업시설들이고객 들의거주시간을늘리려는전략과게임장의단독개점을통해서는신규고객확보 가어려운사업자의여건이상호충족되며더욱가속화되고있다. 상업시설내개 점되는게임장은주로대기업계열대형게임장이며, 푸드코트등타시설과의동 선을고려하여점포가배치된다. 반면, 재무적기반이취약한중소기업계열의게임 장은신규개점수가감소하고있으며, 경영난에따라기기의교체가정체되어다 시금고객이감소하게되는악순환이반복되고있는경우가많은것으로나타났다 3) 아케이드게임의온라인화가속 일본아케이드게임시장에서는이미 온라인화 가도입단계를넘어본격적인확산 기를맞이하고있다. 현재일본의아케이드게임장에설치된주요게임기의상당수 가온라인기능을지원하는게임인것으로나타났으며, 그수또한꾸준히증가하 고있는것으로보인다. 이에따라전국랭킹의확인, 캐릭터편집, 일본각지의게 이머들과의대전등온라인기능의활용은이미일본의아케이드게임장에서일상적 인일이된상태다. 아울러온라인게임기능을제공하는게임장르또한확대되고있다. 과거아케이드 게임의온라인기능은 버추어파이터4, 철권5 등격투게임들을중심으로제공되 었으나, 2004년 MMORPG 장르인 퀘스트오브D, 2006년중반 FPS 장르인 하프 라이프2 서바이버 등온라인기능이제공되는게임들이속속출시되고있다. 한편, 활용면에서는아케이드게임의정보가웹혹은가정용게임콘솔과연동되는등활 용범위또한넓어지고있다. 이러한아케이드게임의온라인화는아케이드게임장이라는공동의장소에서이루어지는 일이라는점에서오프라인에서의게이머간교류가활발히일어날수있다는점에서 가정용및휴대용게임의온라인화와는차별화된가능성을가진것으로평가된다. - 158 -

6. 가. 일본모바일게임시장 일본모바일게임시장규모및전망 일본모바일게임시장은 2006년 5억 2,200만달러규모에서 2007년 5억 7,600만달러규모로 10.3% 성장할것으로추정되며, 2012까지 6.0% 의연평균성장률을기록하면서 7억 7,200 만달러에달할것으로전망된다. 일본모바일게임시장은타권역시장에비해성장률이상대적으로낮다. 이는일본에서는 i-mode로대표되는모바일콘텐츠서비스가일찍부터발달하여모바일콘텐츠의이용자체가일찍이활성화되었으며, 사용콘텐츠의내용면에서모바일게임보다는모바일인터넷및기타문화콘텐츠의이용비중이상대적으로높기때문인것으로보인다. 따라서일본의모바일게임시장을이해하기위해서는이를단순이게임시장으로이해하기보다는모바일콘텐츠서비스시장의큰틀에서이해하는것이바람직하다. 수익구조면에서는모바일게임공급업체들은게임다운로드를통한직접적인수익을비롯해, 아바타, 벨소리, 오프라인관련상품등다양한파생상품을통해서도상당부문이익을얻고있다. 3-47> 일본모바일게임시장의규모및성장추이 3-54> 일본모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-159 -

나. 일본모바일게임시장의트렌드및주요이슈 1) 일본주요게임업체의모바일게임서비스동향 2006년 6월 Gungho Online Entertainment는 Gmode 와의협력을통해 모바일공 동사업 에대한기본합의서를발표했다. 합의서의내용은 Gungho의온라인게임을 Gmode 와제휴하여모바일용으로제작하여, 비롯한공동사업을운영한다는것이다. 기존의온라인게임과의연동사업을 이러한합의에따른첫번째결과물로서 2006년 9월 PC 용온라인게임 에밀클로니클온라인 과연동되는 타이니어드벤 처 서비스를개시했으며, 2007년 6 월부터는 라그나로크온라인 과의연동서비스 라그나로크온라인게임즈 를모바일에서개시했다. 또한 2006년 9월일본의게임업체 Tecmo는 KDDI au의 WIN 대응게임 몬스터 Farm POP 배틀온라인 의서비스를개시했다. 이게임은 WIN의통신기능을최대 한활용한 3D 온라인대전게임으로서기존에 FOMA 에서제공되어왔으며, WIN/FOMA 에관계없이대전게임을즐기는것이가능하다. 이밖에도일본의 Q Entertainment, Square Enix 했다. 등유명게임업체들이속속모바일게임시장으로진출 2) 일본이동통신사업자의모바일게임서비스동향 2006말기준 3,662 억엔규모를이루고있는일본모바일콘텐츠시장은링톤, 링톤 백등의음악콘텐츠가아직시장의주류를형성하고있는가운데, 모바일게임을 중심으로모바일전자책, 모바일경매등의성장세가두드러지고있다. 한편, 콘텐츠 를제공하는모바일 CP들은 HSDPA 단말이보급이본격화되고 Flash Lite 3.0 버 전등이등장하는 2008 년이모바일용 리치애플리케이션의원년 이될것으로예 측하고있다. 아울러모바일게임관계자들은휴대전화를통해 TCP/IP를이용할수있게되었다 는점을크게주목하고있다. Softbank Mobile이 2007년 12월 3일부터 TCP/IP를 통한고속온라인게임을제공하기시작한가운데 2008년부터는이동통신기반의 네트워크게임보급이본격화될것으로전망된다. 이와더불어휴대전화단말의디 스플레이또한 VGA 액정등으로선명해지고있어향후 PSP 및 NDS와유사한고 품질의게임이탄생할것이라는기대도내비추고있다. - 160 -

가 ) NTT DoCoMo 의모바일게임서비스현황 모바일콘텐츠서비스현황 NTT DoCoMo 측은현재의모바일콘텐츠사업에대해, 서비스의계약자수는포 화상태에이르렀으나새로운모바일서비스의등장으로콘텐츠수입은지속적으로 증가하고있으며, 특히이용자 1인당모바일콘텐츠이용단가및유료사이트등 록수는증가세에있다고밝혔다. 아울러, 데이터정액제요금상품인 파케호다이 의계약률이 28% 에이르는등정액제가입자가견조한증가추세를보임과동시에 이들가입자의모바일콘텐츠이용이활발해지고이에따른서비스충실화로다시 금정액제요금가입자의수가증가하는선순환구조가형성되고있다고평가했다. 한편, NTT DoCoMo는최근문자메시지의장식서비스인 Deco Mail, 휴대폰메뉴 화면변경서비스인 Kisekae Tool 등과같은휴대전화커스터마이징관련콘텐츠 및모바일만화, 모바일쇼핑등의콘텐츠매출이증가하고있다고밝혔으며, 아울러 이들모바일콘텐츠의주요고객층또한과거 10대여성에서 20~30대여성층으로 옮겨지고있다고언급했다. 3-55> NTT DoCoMo 의데이터정액제이용자수와이용자당매출간상관관계 자료원 : NTT DoCoMo - 161 -

모바일게임서비스현황 NTT DoCoMo 가제공하는모바일게임중에서는 메가게임, 미니게임, 체감형 게임 등이가장많은사용자를확보하고있는가운데, 월 40억엔수준의매출을 올리고있는것으로알려졌다. 특히기존에는 20~30대남성게이머를중심으로대 용량모바일애플리케이션을통한롤플레잉게임등과같은대형게임이시장을주 도했던것으로평가된다. 그러나 NDS 등휴대용게임콘솔에의해새롭게형성된 라이트유저층의등장으로인해, 최근에는간편하게즐길수있는미니게임등이 큰인기를끌고있는것으로보인다. 이러한게임과아울러전통적인헤비유저용 RPG 장르의게임및아케이드연동형게임인메가게임장르또한순조로운성장 세를보이고있다. 라이트유저에게인기를끌며높은매출을올리고있는게임타이틀로는 Capcom 이제작한어드벤처게임 역전재판 을들수있다. 역전재판 은텍스트기반의 게임으로누구나부담없이즐길수있어상당한다운로드매출을올렸을뿐아니 라, 추가시나리오판매를위한종량과금수입또한발생하고있는효자애플리케 이션으로평가받고있다. 3-56> 역전재판판이용이미지 자료원 : Capcom - 162 -

나) KDDI 의모바일게임서비스현황 모바일콘텐츠서비스현황 KDDI 측은현재의모바일콘텐츠사업전반에대해, 2007년 9월기준전체가입자 의 59% 가 3G 서비스이용자이고이중 76% 가데이터정액제이용자임을언급하 며, 향후에도모바일콘텐츠수익은상승세를유지할것이라고전망했다. 이에대해 구체적으로는 Chaku Uta Full 게임유통액증가가현저하다고밝혔다. 서비스의성장추세및데이터정액제보급에따른 아울러 KDDI 측은향후기대되는콘텐츠로는모바일전자책및모바일옥션을꼽았 다. 2007년 9월기준 1년동안모바일전자책으로인한매출은 3 배로증가했으며, 대응사이트또한 2 배로많아지는선순환이이루어지고있는것을볼때, 이러한 성장세를한동안지속될것이라고전망했다. 모바일게임서비스현황 KDDI 측은모바일게임서비스에대해이제까지매출성장세가두드러진다고평가 하는한편, 향후기존 Qualcomm의칩인 MSM6500보다 3D 기능이 10배가량향 상된 혔다. MSM7500에대응하는게임을출시해이러한성장세를이어나갈것이라고밝 또한 KDDI는자사의모바일게임서비스이용자를기존의헤비유저뿐아니라라이 트유저에게확대하기위해다양한활동을전개하고있다. 젋은이들이많이모이는시부야의라이브홀 Yoshimoto 그러한활동의예로는 및여고생들이밀집해있 는하라주쿠의 KDDI 디자이닝스튜디오에서 PR 활동을한것등을들수있다. 다 ) Softbank Mobile 의모바일게임서비스현황 모바일콘텐츠서비스현황 Softbank Mobile은모바일콘텐츠부문사업방향에대해 PC용 Yahoo! 의사용자를 모바일로유도하는등의작업을통해 Softbank 그룹전체의시너지효과창출을통 한종합미디어기업을목표로함을공표했다. 이와더불어 사용자및콘텐츠프로 바이더와함께진정한모바일인터넷을실현하는것이 라밝혔다. Softbank Mobile의계획이 - 163 -

3-57> Softbank Mobile 의종합미디어계획 자료원 : Softbank Mobile 그동안의사업성과에대해서는경쟁사보다 3G로의이행이늦어졌음을인정하였으 며, 그럼에도불구하고현재에는 3G로의이행이순조롭게진행되어데이터매출 실적또한개선되고있다고평가했다. Softbank Mobile 는구체적인콘텐츠사업실적에대해, 2007년말기준으로지난 1 년간사진엘범및모바일만화, 동영상서비스등이유료콘텐츠중지속적인상 승세를이어갔다고밝혔다. 특히모바일만화의경우, 2007년 10월기준총 32,000 개이상의타이틀이제공되고있으며작품수의증가와더불어이용자수또한증 가하고있는것으로나타났다. 모바일게임서비스현황 Softbank Mobile 이제공하고있는모바일게임콘텐츠중에서는 파칭코/ 파치슬로 장르의게임이가장높은인기를누리고있는것으로나타났으며, 롤플레잉 및 시뮬레이션 장르가그뒤를잇고있다. 한편, Softbank Mobile의무료게임정보 프로그램 Tada 게임 의이용자수가총 120만다운로드를달성한것으로알려졌 으며, 2007년 12월개시된고속네트워크게임의성과에도시장의귀추가주목되 고있다. 3) 모바일게임이용자동향 일본휴대폰사용자의모바일게임다운로드경험은 71.2% 의사용자가게임을다운 로드한경험이있다고답했다. 이를데이터정액제가입자와데이터정액제비가 입자로나누어살펴보면, 데이터정액제가입자의게임다운로드경험이 82.0% 로 데이터정액제비가입자의 53.7% 보다높게나타났다. - 164 -

3-58> 일본휴대폰이용자의게임다운로드경험 * 주: 모집단수는 1,550명임 자료원: 2007 CESA 게임백서 또한월별게임다운로드건수에대해서는한달에 1회이상게임을다운로드받는 다고응답한사람이전체의 53.4% 였으며, 이를데이터정액제이용자와데이터 정액제비가입자로나누어살펴보면, 데이터정액제가입자의경우전체의 59.3% 가량이한달에 1 회이상게임을다운로드받는다고대답한반면, 데이터정액제 비가입자의경우는 38.4% 만에한달에 1회이상게임을다운로드받는다고응답 하여, 데이터정액제의가입여부에따른큰차이를보였다. 3-59> 일본휴대폰이용자의월별모바일게임다운로드수 자료원: 2007 CESA 게임백서 - 165 -

제 4 절중국게임시장동향및전망 1. 중국전체게임시장규모및전망 중국게임시장은 2006년 14억 4,300만달러규모에서 2007년 20억 900만달러 규모로 34.6% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 18.2% 의연평균성장률을기 록하면서 46억 3,900 만달러에달할것으로전망된다. 중국게임시장은온라인게임 이시장의대부분을차지하고있는가운데, PC게임은상대적으로저조한성장세를 보이고있으며, 콘솔게임시장은시장형성초기단계에있다. 아케이드게임은중국 정부가 2006년관련규제를완화하면서시장이양성화되어향후안정적인성장세 를보일것으로전망된다. 3-48> 중국게임시장의규모및성장추이 - 166 -

3-60> 중국게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2. 중국온라인게임시장 가. 중국온라인게임시장규모 중국온라인게임시장규모는 2006년 9억 3,900만달러에서 2007년 13억 300만 달러로 38.8% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 18.5% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 30억 4,300 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-49> 중국온라인게임시장의규모및성장추이 - 167 -

3-61> 중국온라인게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 중국온라인게임시장의위상 1) 한국온라인게임시장추월 IDC는중국온라인게임시장이이미지난 2006년한국온라인게임시장규모를초 월하여일본을제외한아시아시장에서가장높은점유율을가지고있다고분석하 고있다. 또, 글로벌게임산업전문인터넷잡지인 Game Daily 역시중국 iresearch의조사결과15) 를인용, 중국온라인게임시장의규모가 2006년을기점으 로한국온라인게임시장규모를능가했다고발표한바있다. 15) iresearch에따르면중국온라인게임시장은 2006년한해동안전년대비약 28% 성장해총 9억 7,000만달러규모의시장을형성하면서같은기간 9억 6,000만달러를기록한한국온라인게임시장규모를초월한것으로조사된다. - 168 -

3-50> 아시아국가별온라인게임시장규모비교 2) 중국 MMORPG 및캐주얼게임의성장전망 매년 30% 이상을기록하던중국 MMORPG 시장의성장률은점차둔화되고있으며 오히려캐주얼게임시장이더빠르게성장하는모습을보이고있다. IDC 조사에따 르면, 2007~2010년간중국캐주얼게임시장은연평균 35% 씩성장하면서 MMORPG 시장(26.3%) 보다더급속히성장할것으로전망되고있다. 3-62> 중국 MMORPG 시장규모추이및전망 자료원: Deutsche Bank, 2007.12, IDC 조사인용 - 169 -

3-63> 중국캐주얼게임시장규모추이및전망 자료원: Deutsche Bank, 2007.12, IDC 조사인용 다. 중국온라인게임시장중국브로드로드밴드드인프라현황 중국온라인게임의급성장은브로드밴드의급속확장에의해가능했다. 2007년말 을기준으로중국의인터넷보급률은 33.9% 이며, 브로드밴드보급률은 16.7% 에 이르는것으로조사됐다. 현재예상치로는 2012년이되어도일반가정의브로드밴 드보급률은 40% 미만에머무를것으로추정되나, 중국의인구를감안할때브로 드밴드사용인구기반은다른어떤국가보다도넓다고할수있다. 3-64> 중국인터넷및브로드로드밴드드보급률추이및전망 자료원 : PWC 2007-170 -

라. 중국온라인게임시장구조 1) 중국토종종업체들의경쟁력상승 중국온라인게임시장의주종을이루고있는다중접속역할수행게임(MMORPG) 야에서한국산게임을찾기가점점어려워지고있다. 2006년 10월중국온라인게임 Top5 타이틀중 Shanda 의 전기세계( 傳奇世界 ) 를제외한개의게임이한국산이었 으나그로부터 1년후인 2007년 10월에는이자리를모두중국자체제작게임들 에게넘겨줬다. 분 2007년 10 월말기준, 중국최고의 MMORPG 타이틀은 몽환시유( 夢幻西游 ) 로동 접자( 동시접속자) 수가 120 만명이넘는다. 2 위 쩡투( 征途 ) 의동접자규모는 100만 명이다. 3 위( 天龍八部ㆍf 텐룽바부), 4 위( 問道ㆍf 먼다오), 5 위( 銖仙ㆍf 주센) 도모두중 국산이고동접자수가 50 만명이상이다. 3-51> 중국온라인게임인기순위변화 이에더해이제는중국업체들이개발한게임들이국내온라인게임시장까지넘보 는지경에이르렀다. 완미세계( 完美勢界 ) 가대표적이다. 완미세계는중국완미시공 이란업체가만든다중접속역할수행게임(MMORPG) 으로, 지난 2007년 9월한국에 서공개서비스를시작한지일주일만에동접자수 3 만을기록하는기염을토했다. Blizzard의 WOW(World of Warcraft) 를베낀 짝퉁 이라는비난도있지만, 시장에서 는평가를받고있다. 2007년한해동안국내에쏟아진신작온라인게임중인기 순위( 동접자수기준) 30 위권에드는게임은완미세계가유일하다. 완미세계의성공적인국내시장진출은중국업체들과국내업체들의개발력의차이가현저히줄어들었음을의미한다. 중국온라인게임업체들은그간한국게임업체와의협업모델을통해온라인게임서버기술과서비스노하우를흡인하며이제는자국시장을넘어해외시장까지진출하기에이른것이다. - 171 -

주요업체현황 2007년 3분기를기준으로 Shanda가 6억 5,630만 RMB의매출액으로시장을선도 하고있으며, NetEase가 5억 4,770 만달러로그뒤를추격하고있다. 2006년에는 Shanda가 Netease 에뒤처지는모습을보였으나, 전년대비매출액이 0.2% 감소한 Netease와달리 Shanda는다양한게임라인업을통해 50% 이상의매출상승률을 기록다시시장수위업체로올라섰다. 매출액기준 3위에는 ZT Online을서비스하고있는 Giant Interactive 가올랐으며, 4위자리는 WoW(World of Warcraft) 를서비스하고있는 The9 이올랐다. 5위자리 에오른 Perpect World는 2억 1,390만 RMB 의매출액을기록, 매출액이전년대비 1,475% 나오르는기염을토했다. 3-52> 중국온라인게임업체실적비교 상장업체현황 중국게임업체들은게임개발능력이전무한상태에서도국내온라인게임의판권 을확보해퍼블리싱하는모델을채용하면서홍콩, 미국증시에상장하는데성공했 다. 이후중국온라인게임시장의성장잠재력을인식한글로벌자본이지속투입 되면서 2007년말까지총 8개의상장게임업체가나온상황이며이중 5개는미국 시장에상장되어있다. - 172 -

3-53> 중국상장게임업체현황 그간국내게임업체들은중국업체들을대할때상대적인기술적우월의식을가졌 던것이사실이다. 그러나국내게임업체들의기술우위로여기던네트워크서버 운용능력은따라잡기에그리어려운기술이아님이이미증명되고있다. 완미세 계 가이를반증해주는대표적인사례다. 중국게임업체들은외산게임을수입하여재판매하는퍼블리셔로출발, 상장을통해확보한자금을통해개발사를인수하고, 이를통해함양한자체개발능력을바탕으로자국시장, 동남아시장을정복해나가고있으며심지어한국시장에진출하는데에도성공했다. 국내게임업체들은대부분의 CEO 들이개발자출신인탓인지 차기작개발 에만집 중하는경향이강하다. 중국시장상황의변화에대처해효과적으로중국시장을공 략하고장기적으로지속적인매출을올릴수있으려면국내게임업체들의고질적인 문제점으로지적되는 개발사 마인드를전환해중국기업들이가지고있는 퍼블리 셔 적인전략적접근법에능숙해질필요가있다. 마. 중국온라인게임시장의주요트렌드및이슈 1) 중국온라인게임시장의성장배경 가 ) 인프라활성화에따른게임이용자저변의확산 이러한중국온라인게임시장의성장배경에는여러가지원인이있겠으나무엇보다 도인터넷보급률과이용자수의증가가게임이용자수의증가로이어진덕이라고 할수있다. - 173 -

중국인터넷가입자수는 2007년말을기준으로약 1억 5,000 만명으로미국(2억 1,000 만명) 에이어세계에서두번째수준이며, 이중온라인게임이용자수는약 4,000 만명에이르는것으로조사된다. 또, 이중절반이상이유료이용자인것으 로집계된다. PC 보급률의증가와인터넷이용요금의하락도인터넷이용률증가에한몫하고 있다. PC 보급가는낮아지고있는반면중국소비자들의구매력은점점높아지고 있기때문에 PC 를이용하는가정수가빠른속도로증가하고있다. Gartner 조사에 따르면중국의 PC 보급률은 2004년 1,000명당 44대에서 2009년 1,000명당 87 대수준으로증가할전망이다. 인터넷접속료역시지속적으로인하되고있어브로 드밴드가구당 ARPU가 2005년 100 RMB에서 2006년 70 RMB 로하락했다. 나 ) 저렴한한온라인게임이용요금과원활한콘텐츠의수급 상대적으로저렴한온라인게임이용요금도중국온라인게임이대중적으로확산되 는데기여했다. 중국온라인게임의시간당이용료는 0.28~0.56 달러로지하철 1회 이용요금수준에지나지않는다. 영화, 노래방등다른엔터테인먼트수단에비해서 도매우저렴하다. 3-54> 중국엔터테인먼트트수단이용요금비교 양질의콘텐츠공급이증가하고있는점역시중국게임시장성장의원동력이되 고있다. WoW(World of Warcraft) 와같은대작이수입되면서시장성장을가속화 시키고있으며, 중국에서자체제작된 MMORPG 들도봇물을이루고있다. 또, 캐주 얼게임의인기가올라가면서 MMORPG 일변도에서탈피, 다양한콘텐츠를통해온 라인게임에대한관심이증폭되고있다. 2) 온라인게임이용자수의증가 중국게임시장은매우빠른발전을이루고있음에도아직포화상태에이르렀다기 보다는지속적인성장이이루어지고있는상황이다. 특히, 방대한인구를기반으로 한시장의크기에비해인터넷보급률이상대적으로낮은수준이어서향후에도높 은인터넷사용자수증가를예상할수있으며이에따른온라인게임유저수의증가 도함께기대할수있다. - 174 -

아래그림에서보듯 2007~2010년사이온라인게임이용자수의연평균증가율은 약 17% 로인터넷이용자수연평균증가율(8%) 을앞지를것으로예상되며, 유료게 임자이용자수의연평균증가율은 다더높을것으로전망된다. 18.9% 로전체온라인게임이용자수의증가율보 3-65> 중국인터넷이용자수및온라인게임유 / 무료이용자 자료원 : Deutsche Bank 2007 게임이용자층의다양한직업분포도중국온라인게임성장의전망을밝게하는요소다. 학생들이온라인게임이용자의대부분을차지하는국내와달리중국에서는노동자, 사무직종사자는물론전문직이나관리자급임원들중에서도온라인게임을즐기는비중이높은것으로조사된다. 3-66> 중국 MMORPG 이용자직업분포 자료원: PCH, Strabase 재구성 - 175 -

3) 중국온라인게임인기순위 중국게임시장은여전히높은성장잠재력을가지고있어, 이미중국게임시장을 점령했던경험을보유한한국게임업체들로서는여전히포기할수없는매력적인 시장이아닐수없다. 그러나한국업체들이시장을독점하다시피하고있던 2000 대초반과는상황이많이바뀌었다. 중국업체들의온라인게임개발능력과시장 적응력이빠르게호전되어현재 MMOG 시장의경우 Blizzard의 WoW(World of Warcraft) 와한두개의한국게임을제외하곤온라인게임인기차트를중국자체 제작게임들이가득메우고있다. 3-55> 2007 년 3/4 분기중국 MMOG 인기순위 자료원 : 17173, 5in8com, Baidu MMORPG 시장에서는국내업체들이중국토종기업들에게밀리고있지만, 캐주얼 게임시장에서는 Nexon 의 카트라이더, T3 의 오디션 등을앞세워 Top 10 게임 순위의대부분들을한국산게임들이차지하고있다. 3-56> 2007 년 3/4 분기중국캐주얼게임인기순위 자료원 : 17173, 5in8com, Baidu - 176 -

4) 주요유저동향 : 게임이용장소 / 목적 / 유무료이용현황 / 결제수단 게임주이용장소 가정에서게임을이용하는비율이가장높으며, PC 방, 사무실, 학교, 공공장소순 으로그뒤를잇고있다. 3-67> 중국온라인게임이용자들의게임주이용장소 자료원: Deutsch Bank 2007.12, 스트라베이스재구성 게임이용목적 게임의주이용목적조사에서는 재미를위해서 라는응답이가장높았으며, 시간 죽이기(15.8%), 친구사귀기(15.1%) 등이그뒤를이었다. 또, 게임을돈벌이의수 단으로이용하는생계형게이머의비중은 3.8% 에달하는것으로조사됐다 3-68> 중국온라인게임이용자들의게임이용목적 자료원: Deutsch Bank 2007.12, 스트라베이스재구성 - 177 -

유/ 무료이용현황 2007년을기준으로중국온라인게임유저중유료이용자비율은약 65% 에달하며이비중은점차높아지고있다. 3-69> 중국온라인게임이용자들의유료이용비율 자료원: Deutsch Bank 2007.12, 스트라베이스재구성 주요결제방법 은행카드를이용해온라인으로결제하는비중이가장높으며, PC 방, 소프트웨어 Shop, 가판대등에서판매되는선불카드도다양하게이용되고있다. 3-70> 중국온라인게임이용자들의게임결제수단 자료원: Deutsch Bank 2007.12, 스트라베이스재구성 - 178 -

5) 중국정부의자국시장보호정책 중국정부의자국온라인게임시장보호정책아래외산게임에대한규제가강화되 어더이상한국국기를내걸고중국시장에진출해판호 온라인게임판권번호 로 중국온라인게임시장에서게임을제공하기위해서반드시획득해야하는일종의 정부인증라이선스를따내는것은불가능한상황이다. 최근중국시장에재진입한 Ubisoft와같은글로벌기업들에게는중국정부가아직 우호적인듯하나, 한국기업들의경우사정이다르다. 오래전부터중국시장에진 입하여게임을서비스하는과정에서한국게임개발자들이중국게임업체에대거 스카우트되면서중국기업들은한국게임사들이보유하고있던기술들을대부분습 득할수있었다. 따라서기술이전의매력이없는경쟁국가의기업에게중국은앞 으로도쉽게문을열어주지않을것으로전망된다. 3. 중국 PC 게임시장 가. 중국 PC 게임시장규모및전망 중국 PC게임시장은 2006년 6,000만달러규모에서 2007년 4,000만달러규모로 시장이축소된것으로추정된다. 중국은게임산업의역사가짧기때문에모든종류 의게임산업이성장세를보이고있었으나온라인게임의인기로 PC게임시장이급 속도로냉각되고있으며향후에도지속적으로시장이축소될것으로전망된다. 3-57> 중국 PC 게임시장의규모및성장추이 - 179 -

3-71> 중국 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 중국 PC 게임시장구조및주요이슈 이미온라인이지원되지않는 PC 게임패키지가전혀출시되지않고있는국내와 마찬가지로중국의 PC 게임시장도사양화되는추세를보이고있다. PC 게임은특 히불법복제에취약해안정적인수익확보가불가능하다는점에서도해당시장에 진출하는업체들이점점줄어들고있는실정이다. 4. 중국아케이드게임시장 가. 중국아케이드게임시장규모및특징 중국아케이드게임시장규모는 2006년 1억 3,700만달러에서 2007년 1억 4,500만 달러규모로 5.8% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 5.0% 의연평균성장률을 기록하면서소폭으로지속성장, 1억 8,500만달러규모의시장을형성할것으로 전망된다. - 180 -

3-58> 중국아케이드게임시장의규모및성장추이 3-72> 중국아케이드게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 나. 중국아케이드게임시장의특징 중국아케이드게임시장은 2006년말중국 6 개성( 城 ) 에서완제품규정이허용되 면서규제일변도정책에서벗어나는모습을보이고있다. 특히청소년오락실이 합법화되어국내보다더쾌적한환경의게임장을갖추고있는것으로알려진다. 초기시장형성단계에서는대만의 을장악했으나현재는오랜기간동안의 Tom s World와같은브랜드들이진출하여시장 OEM 제작을통해관련노우하우를습득 해온중국토종기업들의개발력이상승, 중국자체업체들이제작한아케이드게 임기들이시장에널리유통되고있는상황이다. - 181 -

5. 중국모바일게임시장 가. 중국모바일게임시장규모및전망 중국모바일게임시장규모는 2006년 3억 1,600만달러에서 2007년 5억 400만달 러로 59.6% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 21.3% 의연평균성장률을기록 하면서지속성장, 13억 2,600 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-59> 중국모바일게임시장의규모및성장추이 3-73> 중국모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-182 -

나. 중국이동통신시장현황및전망 1) 중국이동통신가입자및시장규모 중국이동통신가입자수는 2006년 4억 4,360 만명으로, 단일시장으로는세계최 대시장을형성하고있다. 2007년에는 13.5% 의성장률을기록하며가입자수는 5억 1,270만명에이를전망이며 2012년까지가입자수는 8억 8,8650만명으로늘어 날것으로예상되고있다. 보급률은 2006년 33.7% 에서 2007년 38.6%, 2012년 64.1% 에달할것으로전망된다. 3-60> 중국이동통신가입자수및보급률증가가추이 3-74> 중국이동통신가입자수규모및성장추이 주: 2007년이후는전망치자료원 : BNP Paribas 2007, Cowen and company 2007-183 -

3-61> 중국이동통신시장의규모및성장추이 중국이동통신시장규모는 2006년 506억 5,500만달러에서 2007년 608억 4,700 만달러로의성장이예상되며, 2012년까지 14.2% 의연평균성장률을기록하면서 1,179억 6,600 만달러규모로의성장이예상된다. 중국이동통신시장중음성시장 의규모는 2006년기준 402억 1,900만달러로전체이동통신시장의 79.4% 를차 지하고있으며, 데이터시장의규모는 2006년기준 104억 3,500만달러로 20.6% 로나타났다. 중국데이터시장의규모는지속적으로증가하여오는 2012년에는전 체이동통신시장에서차지하는비중이 31.3% 에달할것으로예상된다. 3-62> 중국이동통신사업자별가입자수현황및증가가추이 - 184 -

3-75> 중국이동통신데이터시장의규모및성장추이 주: 2007년이후는전망치자료원 : BNP Paribas 2007, Cowen and company 2007 2) 중국이동통신시장현황 최근중국정부가유무선네트워크를모두보유한 자로하는대대적인통신시장개혁안을최종승인함으로써 3대사업자로의시장재편을골 3G 라이선스발급과 맞물려전개될중국통신시장의대대적인변화방향에이목이집중되고있다. 중국 정부의최종승인안에는 3G 라이선스발급에대한구체적인언급은없이, 현재 유선과무선시장으로분할된산업구조를향후유무선서비스를모두제공하는총 3개사업자구도로재편하는대략적인틀이제시된것으로알려지고있다. 따라서 현재이동통신사업자인 China Telecom과 China Unicom, 유선전화사업자인 China Netcom과 China Tietong Telecom 등 4개사업자구도로이루어진중국통 신시장은곧 China Telecom, China Netcom, China Mobile 등 3강구도로개편될 전망이다. 1,800만명이넘는브로드밴드가입자를포함해총 1억1,400만명에달하는유선 전화가입자를보유하고있는 China Netcom 은, 1억1,800만명의가입자를보유한 이통사 China Unicom의 GSM 사업부문을인수하게된다. 또한 3,500만명의브로 드밴드가입자를비롯하여 2억 2,200만명의유선전화가입자를보유하고있는 China Telecom은 4,100만명에이르는이통사 China Unicom의 CDMA 가입자를 인수하게된다. - 185 -

한편, 3억3,200만명의가입자를보유한중국최대이통사 China Mobile은 3백만 명규모의브로드밴드가입자를포함해총 있는유선전화사업자 합병한다는것이다. 16) 2천만명의유선전화가입자를보유하고 China TieTong Telecommunications( 舊 China Railcom) 와 중국통신시장구조개편을통해유무선통합서비스사업자로거듭나게되는 China Mobile, China Netcom, China Telecom은 2008년한해네트워크구축비용 에만 34 억달러를투자할것으로추산되고있다. 특히중국독자기술방식인 TD-SCDMA 17) 네트워크구축의경우올한해에만 310억달러가소요될것으로 현지전문가들은내다보고있다. 이는중국의장비벤더인 Huawei Technologies와 ZTE 등자국단말벤더들에게호 재로작용할가능성이크며, Alcatel-Lucent, Cisco Systems, Ericsson AB, Nokia Siemens Networks, Nortel Networks 다소간의덕을볼것으로분석되고있다. 등현재중국에진출해있는다국적기업들도 이번중국정부의인수합병계획은 3G 라이선스발급이계속지연되면서흘러나온 것으로, 지금까지중국통신사업자들은중국산 3G 기술인 TD-SCDMA에많은투자 를하며수년간준비해왔다. 이번개편안에따라재편된통신사업자들은 W-CDMA, CDMA2000, TD-SCDMA 얻게될것으로보인다. 등의 3G 네트워크를구축할수있는자격을 그러나계획안에대해정부의공식적인승인이이루어졌다고해도구체적으로언제쯤실행될지는미지수인것이사실이다. 베이징하계올림픽이코앞에다가온상황에서중국정부가이대회에어떤영향을미칠지모르는위험부담을감수할가능성은그리높지않기때문이다. 중국정부의통신시장개편은그동안초미의관심사였던 3G 라이선스발급과 TD-SCDMA 서비스에관한시장구도와로드맵을엿보게한다는점에서의의를갖 는다. 그동안중국정부는 TD-SCDMA가중국이동통신시장의주도적표준으로자 리잡을수있는시간을벌기위해지난수년간 3G 사업권발급을미뤄왔다. 16) 중국정부의통신시장개편안소식이전해지면서China Telecom, China Mobile, China Netcom 의주가는하락세를보인반면, China Unicom의주가는 7% 가반등하였다. 한편, 이번개편안승인소식이전해진후유선전화사업자인 China Tietong은현지언론을통해정부로부터이번시장구조조정안에대해들은바없다는입장을표명하여정부에의한통신시장개편에난항이예상되고있다. 17) Time Division-Synchronous Code Division Multiple Access - 186 -

이번에거론된중국주요통신사업자들은그동안 TD-SCDMA 등 3G 서비스에대 비하여적지않은투자를해왔고따라서전문가들은중국의 재편에따라새로이출범하는 물론사업자마다 로예상되고있으나 3G 사업권은통신시장 3 대사업자에게돌아갈것으로전망해왔기때문이다. WCDMA, CDMA2000, TD-SCDMA 3G 리라는의견이지배적이다. 등으로기반기술은다를것으 라이선스발급과통신시장구조조정작업은맞물려진행되 이에미국시장조사업체인 ABI Research는중국정부가 2008년 1/4분기에먼저 TD-SCDMA 라이선스를발급한후약 6~9개월경과후他 3G 라이선스를발급할 것이라는전망을내놓았다. 즉, 중국통신시장구조개편이 2008년1/4분기중마무 리된후곧이어최초의 TD-SCDMA 라이선스가발급되고, China Mobile, China Telecom, China Netcom 3 사가현재시범적으로구축해놓은네트워크를통해주 요 10개도시에서 TD-SCDMA 서비스가시작된다는것이다. 이럴경우정부의강력한후원과시장선점효과를누릴수있는 TD-SCDMA 기술 방식이중국시장에서지배적기술표준이될가능성은매우높다. 현지단말벤더 는물론주요단말벤더들도이미 TD-SCDMA/GSM/GPRS/EDGE 멀티모드단말을 선보인바있으며, TD-SCDMA의 IPR 보유업체인 Datang Mobile은 TD-SCDMA에 서도 LTE 를지원하는쪽으로가닥을잡고있기때문이다. 그러나궁극적으로는듀얼모드또는멀티모드단말이싱글모드단말에비해상대적 으로비쌀수밖에없고따라서보조금지원이불가피하다는점은 TD-SCDMA 방식 이경쟁력을발휘하기어렵게하는주요인이라고할것이다. 이외에도해외로밍 상의어려움등을고려한다면 TD-SCDMA 방식의앞날은험난한것이사실이다. 또한다른기술방식과기술격차가이미상당해해외시장은물론홍콩시장에서조 차他 3G 기술방식에맞서기란쉽지않을것으로예상되고있다. 경쟁기술방식인 WCDMA나 HSPA 의경우, 전송속도 20~40Mbps를기록하고있을뿐만아니라휴 대전화에서직접동영상업로드가가능하지만, TD-SCDMA 방식은 2.8Mbps 수준 에그치고있기때문이다. 중국통신사업자및관련단말벤더는물론 Telefonica 등중국통신시장진출및시장확대를모색하고있는해외사업자들까지중국정부와사업자들의통신시장구조개편에대한해법에주목하고있다. 다. 중국모바일콘텐츠시장현황및전망 1) 중국모바일콘텐츠시장규모 - 187 -

최근중국이동통신시장에서도음성서비스 ARPU의하락세가가시화되면서데이터 서비스시장선점을위한이동통신사들의행보가빨라지고있으며이는이통사와 SP 들간의치열한경쟁을야기하고있다. 중국이동통신시장에서음성을제외한데이터시장의규모는 2006년 172억 5,400 만달러에서 2007년 224억 1,700만달러로 29.9% 성장이예상되며, 2012년까지 18.1% 의연평균성장률을기록하면서 495억 6,700만달러에달할것으로전망된 다. 중국데이터시장중커뮤니케이션시장의규모가 2006년기준 65억 2,200만 달러, 인포메이션시장의규모가 14억 3,000 만달러, 엔터테인먼트시장의규모가 24억 8,300 만달러를차지하고있는것으로나타났다. 3-63> 중국이동통신데이터시장의규모및성장추이 3-76> 중국이동통신데이터시장의규모및성장추이 주: 2007년이후는전망치자료원 : BNP Paribas 2007, Cowen and company 2007-188 -

2) 가 ) 중국모바일콘텐츠시장현황및트렌드 중국모바일콘텐츠시장현황 중국의모바일콘텐츠는 WVAS(Wireless Value Added Service) 로불리며, 2000년 11 월 China Mobile 이무선인터넷포털인 Monternet 을출범시키면서본격적으로시장이형성되기시작했다. 현재중국에서제공되는있는 WVAS는 2G 서비스에서제공되는 SMS, IVR(Interactive Voice Response) 18), CRBT(Colour Ring Back Tones : 통화연결음) 와 2.5G에서제공되는 MMS, WAP, 모바일게임 (Java) 등 6 개분야가있다. 3-64> 중국모바일콘텐츠 (WVAS) 시장규모 (SP 매출기준 ) 현황및전망 18) 언어부가서비스로, 언어게임, 배경음악통화, 채팅교제등이있음 - 189 -

3-77> 중국 WVAS 시장규모및성장률추이 WVAS(Wireless Value Added Service) 로지칭되는중국모바일콘텐츠시장규모는 2006 년중국모바일콘텐츠사업자 (SP: Service Providers) 의매출기준으로 186억 3,500 만위안(24억2,255 만달러) 이었으며, 2010년말에는 2배이상성장한 471억 8,500 만위안(61억3,405 만달러) 규모로예상되고있다. Voice application, 2G data, 2.5G data, 3G data 의구성비율면에서본다면, 2006 년까지는 SMS 의비중이절반을넘었으나, 2009년을기점으로 MMS, WAP, JAVA 등 2.5G 데이터서비스비중이 50% 에이르고 Video와 GPS 등 3G 데이터서비스 에대한수요도증가추세를보일것으로전망된다. - 190 -

제 5 절아시아ㆍ태평양권게임시장동향및전망 1. 아시아ㆍ태평양권전체게임시장규모및전망 아태권 19) 의게임시장규모는 2006년 69억 2,400만달러에서 2007년 85억 5,800만 달러로 23.6% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 14.8% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 170억 7,300 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 특히이지역의온라인게임시장은한국및동남아지역에서의인기에힘입어연평 균성장률 28.1% 로급속성장할전망이다. 모바일게임역시 20.3% 의높은연평균 성장률을보이며빠르게성장할것으로예측된다. PC게임은다른권역의시장과 마찬가지로점점축소되고있으며, 콘솔게임은아직까지시장규모가작지만차세대 콘솔의출시와함께급격한성장세를보일것으로추정된다. 3-65> 아ㆍ태권게임시장의규모및성장추이 19) 아시아태평양지역의범주에는일본과중국을제외하고한국, 호주, 대만과말레이시아, 태국, 베트남, 싱가폴등의동남아시아국가들이포함됨 - 191 -

3-78> 아ㆍZ 태권게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 2. 아시아ㆍ태평양권온라인게임시장 가. 아시아ㆍ태평양권온라인게임시장규모 아태권온라인게임시장은한국시장을중심으로대만, 홍콩등이대규모시장을 형성하고있으며, 말레이시아, 태국, 베트남, 인도네시아, 필리핀등의시장에서도 빠른속도로온라인게임이보급되고있다. 아태권온라인게임시장은 2006년 31억 6,800만달러규모에서 2007년 44억 500만달러규모로 39.1% 성장한것으로추 정되며, 2012년까지 28.1% 의연평균성장률을기록하면서지속성장, 109억 4,500 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-66> 아ㆍ태권온라인게임시장의규모및성장추이 - 192 -

3-79> 아ㆍ태권온라인게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006 브로드로드밴드드보급률 아태지역의인터넷보급률과브로드밴드보급률( 일본, 중국포함) 은 2007년추정 치를기준으로각각 28.8% 와 15.7% 로집계된다. 3-80> 아태지역인터넷넷 / 브로드로드밴드드보급률추이및전망 자료원 : PWC 2007-193 -

3. 아시아ㆍ태평양권콘솔게임시장 아태권콘솔게임시장규모는 2006년 4억 9,000만달러에서 2007년 5억 4,700만 달러로 11.7% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 11.6% 의연평균성장률을기 록하며지속성장, 9억 4,600 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 아태 권콘솔게임시장은호주지역이가장큰시장을형성하고있으며, 차세대콘솔의 인기에힘입어타지역에서의입지도조금씩넓어지고있는상황이다. 3-67> 아ㆍ태권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-81> 아ㆍ태권 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-194 -

4. 아시아ㆍ태평양권 PC 게임시장 아ㆍ태권 PC게임시장은 2006년 11억 8,600만달러규모에서 2007년 12억 6,500 만달러규모로 6.8% 성장한것으로추정되며, 2008년부터는다시감소세로돌아 설전망이다. 동남아시아국가들의경우 PC 시장이제대로자리잡기전에이미온 라인게임이확산되기시작해 며, PC 아시장에서 PC게임과온라인게임의구분이모호한경우가많으 게임의경우불법복제로부터취약하기때문에개도국위주로구성된동남 PC 게임이정상적인시장으로자리잡기는쉽지않을것으로전망되다. 따라서타시장과마찬가지로시장이점차축소될전망이다. 3-68> 아ㆍ태권 PC 게임시장의규모및성장추이 3-82> 아ㆍ태권 PC 게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-195 -

5. 아시아ㆍ태평양권아케이드게임시장 아태권아케이드게임시장은 2006년 9억 2,600만달러에서 2007년 9억 6,700만 달러로 4.4% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 2.9% 의연평균성장률을기록 하면서소폭씩지속성장, 11억 1,800만달러규모의시장을형성할것으로전망된 다. 아태권의아케이드게임시장은일본, 한국, 대만등이아케이드게임기를생산 하여수출하고있으며, 일본은고급시장, 한구과대만은중간시장, 중국업체들은 저가시장에서각각경쟁력을가지고있다. 3-69> 아ㆍ태권아케이드게임시장의규모및성장추이 3-83> 아ㆍ태권아케이드게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-196 -

6. 아시아ㆍ태평양권모바일게임시장 가. 아시아ㆍ태평양권모바일게임시장규모 아태권모바일게임시장규모는 2006년 11억 5,600만달러에서 2007년 13억 7,400 만달러 18.8% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 16.2% 의연평균성장률을기 록하면서지속성장, 29억 700 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 이 러한현상은이동통신가입자의증가와모바일콘텐츠이용률의확산, 게임을지원 하는휴대폰단말기의공급이원활해졌기때문인것으로분석된다. 3-70> 아ㆍ태권모바일게임시장의규모및성장추이 3-84> 아ㆍ태권모바일게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-197 -

제 6 절남미권게임시장동향및전망 1. 남미권전체게임시장규모및전망 남미게임시장규모는 2006년 5억 8,600만달러에서 2007년 7억 1,500만달러로 22% 성장한것으로추정되며, 향후연평균 5.9% 성장해 2012년에는 9억 5,300만 달러규모의시장을형성할전망이다. 남미게임시장에도온라인게임, 아케이드게임 과모바일게임시장이존재하나시장규모를집계하는기관이없는실정이어서콘솔 게임과 PC 게임시장규모만집계되고있다. 3-71> 남미권게임시장의규모및성장추이 3-85> 남미권게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-198 -

2. 남미권콘솔게임시장 가. 남미권콘솔게임시장규모및특징 남미콘솔게임시장규모는 2006년 4억 7,000만달러에서 2007년 5억 9,000만달 러로 25.5% 성장한것으로추정되며, 2012년까지 6.5.% 의연평균성장률을기록 하면서지속성장, 8억 1,000 만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 3-72> 남미권콘솔게임시장의규모및성장추이 3-86> 남미권콘솔게임시장의규모및성장추이 자료원 : PWC 2007, DFC 2006, JAMMA 2007, CESA 2007, Famitsu 2006, In-Stat 2006, Credit Suisse, 2007, Iresearch 2006, IDC 2006-199 -

제 4 장주요게임기업동향 제 1 절미주권주요게임기업동향 1. EA 가. 기업개요 세계최대게임퍼블리셔인미국 Electronic Arts( 이하 EA) 는게임 title 개발, 마케 팅, 퍼블리싱, 유통등게임과관련된모든 Value Chain 상에서활동하고있다. EA 는 Sony의 PlayStation, Microsoft의 X-Box, Nintendo의 GameCube 등과같은콘 솔용게임을비롯, PC 용게임, 휴대게임기용게임, 모바일( 휴대폰) 용게임등모든 게임을취급하고있다. 1982년 Amazin Software라는社名의소규모게임퍼블리셔로출발한 EA는설립 당시만해도 PC 게임퍼블리싱만담당했으며, 게임 title 개발및프로그래밍은외부 게임제작사에의뢰했었다. 이후제 3자유통방식이아닌직접배급방식을도입하 고, 공격적인마케팅캠페인을펼치는등사세를확장하면서社名을 EA로변경했으 며, 1987년부터자사스튜디오에서직접게임을개발하기시작하면서메이저게임 업체로발돋움하기시작했다. EA는설립 12년만인 1994년게임퍼블리셔로는최초로시가총액이 10억달러를 넘어섰으며, 2006 회계연도(2006년 3 월기준) 매출규모가 29억 5,100만달러에달 하는등미국을대표하는 100대 IT 기업중하나로성장했다. 또한해외진출도활 발해서매출의절반가까이를미국이아닌해외에서벌어들이고있으며, 전체직원 7,000여명중해외직원수가절반이상인 4,000 여명을넘는다. - 200 -

4-1> EA Company Facts 4-2> EA 주요연혁 - 201 -

나. 주요상품 1) 주요브랜드 EA 는게임의성격과유통방식에따라 Pogo, EA Mobile 의 5개브랜드를운영하고있다 EA, EA SPORTS, EA SPORTS BIG, 4-3> EA 의주요브랜드 2) 주요게임 EA 는액션/ 어드벤처, 슈팅, 스포츠, MMORPG, 레이싱/ 드라이빙, 전략시뮬레이션 등거의모든종류의게임을다양한플랫폼( 콘솔, 휴대용게임기, PC 게임, 모바일 등) 을통해제공하고있다. 특히, 시리즈와속편으로이어지는주요프랜차이즈 (Madden, FIFA, NBA Live, Sims 등) 게임타이틀들은 EA의매출에크게기여하고 있다. 2007 회계연도 2/4분기와 3/4분기에출시된 EA 의게임들은다음과같다. 4-4> EA 의주요게임 - 202 -

다. 주요재무현황 1) 매출및비용 EA의 2007 회계연도매출은전년의 29억 5,100만달러에비해 7.4% 증가한 31억 6,800 만달러를기록할것으로전망된다. 제품판매에따른비용은 2006년회계연 도의 11억 8,100만달러에서 2007 회계연도에는 13억 6,700만달러로 15.7% 증 가하고, 영업이익은 17억 7,700만달러에서 18억달러로 1.7% 증가할전망이다. - 203 -

4-5> EA 의매출분석 2) 게임플랫폼별매출분석 EA의 2007 회계연도 2/4 분기(2006.9) 플랫폼별매출을보면, 콘솔게임이 5억 1,400 만달러( 전체매출의 65.6%) 로가장큰비중을차지했으며, 휴대용게임기와 PC게임이각각 8,600만달러로매출의 11%, 모바일게임이 3,500만달러로매출 의 4.4%, 기타가 6,300만달러로매출의 8% 를차지한것으로나타났다. 가 ) 콘솔게임 콘솔게임중에서는 PS2의매출이 2억 6,900 만달러( 매출의 34%) 로가장큰비중 을차지했으며, Xbox360이 1억 6,600 만달러( 매출의 21%), Xbox가 6,500만달러 ( 매출의 8%), Nintendo GameCube가 1,400 만달러( 매출의 2%) 를차지한것으로 나타났다. 특히, Xbox 360은 2006 회계연도만해도전체매출에서차지하는비중이 5% 에불 과했으나, 2007 회계연도들어 1/4 분기(2006.6) 에 15%, 2/4 분기(2006.9) 에 21% 로 급속히증가하면서 EA 의성장세를주도했다. PS2는지속적인 Cash Cow의역할을 수행하면서 EA 매출에서여전히가장큰비중을유지했다. 다만, 3/4 분기(2006.12) 부터는 Sony와 Nintendo의차세대콘솔인 PS3와 Wii의출시로인해 Xbox 360과 PS2 의매출비중은점차줄어들것으로예상된다. 나 ) 휴대용게임기 / 모바일게임 휴대용게임기중에서는 PSP(6,400 만달러), Nintendo DS(1,400 만달러), Nintendo GameBoy Advance(800 만달러) 순으로매출이발생한것으로나타났다. PSP와 Nintendo DS의꾸준한성장세가 GameBoy Advance의하락세를상쇄하면서전반 적인성장을이끌었다. 모바일게임의경우에는 2006 회계연도만해도전체매출에 서차지하는비중이 1% 에불과했으나, 2007년회계연도들어 1/4분기에 8%, 2/4 분기에 4% 를기록했으며, 2007 회계연도전체로는 4% 수준을유지할것으로예상 된다. - 204 -

다 ) PC 게임 / 기타 PC게임은 8,600만달러로전체매출의 11% 를차지했으며, Subscription Services 와 Advert/programming/licensing/other, Co-publishing & Distribution 된기타매출은 6,300만달러로 8% 를차지한것으로나타났다. 등이포함 4-6> EA 의사업부문별 / 플랫폼별매출비중및추이 라. 주요전략 1) 개발전략 EA의게임개발방식은크게 1) 인하우스(In-House) 개발과 2) 파트너 (Partner) 개 발로나눌수있다. - 205 -

인하우스개발은 EA가자체보유하고있는게임개발스튜디오를통해내부에서개 발하는방식이며, 파트너개발은외부파트너社에개발을맡기는것으로, 이경우에 는로열티를지급하지않는대신게임개발펀드를제공하는방식으로진행한다. EA 는게임개발에막대한비용을투자하는것으로유명하다. EA의 R&D 투자비용을 보면, 2006 회계연도에 7억 5,900만달러로전체매출의 26% 를차지했으며, 2007 회계연도에는 9억 8,900만달러로 32% 를차지할것으로예상된다. 4-7> EA 의 R&D 투자규모 2) 유통전략 EA의게임 Title 유통방식은 1) 직배를통한직접판매방식과 2) 전문배급업체를 통한 3 자판매방식으로나뉘는데, 이중핵심은직접판매방식이다. 직접판매방식 은 EA가 Amazin 시절부터고수해왔던유통전략으로, 중간에유통업체를따로두 지않음으로써소매업체와긴밀한관계를유지하는동시에중간유통단계에서발생 하는비용을절감할수있다는이점이있다. EA가직접거래하는주요소매업체로 는 Walmart, Best Buy, Target, Gamestop, Toys R US 등이있으며, 이들 5대소 매업체를통한매출규모는 EA 북미지역매출의 94% 를차지하고있다(2006 회계연 도기준). 나머지 6% 가 3 자판매방식을통해발생하고있는데, 이는주로 EA 사무 실이개설되어있지않거나직접판매방식이경제적이지못하다고판단되는지역에 서그지역에특화된전문적인배급업체들을통해이루어지고있다. 3) 인수합병및제휴 EA 성장전략의핵심은인수합병및제휴다. EA는크고작은게임스튜디오의인수 합병또는제휴를통해유명게임브랜드개발기술및라이센스, 그리고퍼블리싱 권리까지동시에획득하는전략을구사해왔다. 또한 EA는온라인게임이나모바일 게임등자사역량이상대적으로부족한분야를인수합병을통해보완하고있다. - 206 -

4-8> EA 의주요인수합병및제휴내용 4) 해외시장진출전략 EA는북미지역과유럽을중심으로전세계에걸쳐글로벌유통조직과판매조직, 개 발스튜디오등을보유하고있다. EA는내수시장격인북미지역과해외시장중서 유럽지역에서1 위자리를확고히지키고있는반면, 아시아지역에서는로컬업체 들에비해상대적으로입지가미약한편이다. EA 의해외시장진출현황을지역별매출을통해살펴보면, 유럽지역에편중해있음 을보다확실하게알수있다. EA의 2006 회계연도지역별매출비중을보면, 미국 을포함한북미지역이 15억 8,400만달러로전체매출의 53.7%, 해외지역이 13억 6,700만달러로전체매출의 46.3% 를차지하고있다. 이중유럽지역이 11억 7,400만달러로전체매출의 39.8%, 아시아지역이 1억 9,300만달러로 6.5% 를차 지하고있다. 즉, 해외매출의대부분이유럽에서발생하고있는것이다. - 207 -

4-9> EA 의지역별매출및매출비중 북미나유럽에비해아시아에서 EA의입지가미약한가장큰이유는문화적인차 이때문이다. 아시아에서가장큰게임시장인일본의경우 EA의주력게임인콘솔 게임이발달해있으나, 인기콘솔게임타이틀대부분을일본업체들이차지하고있 어, EA 가비집고들어갈틈이없다. 그나마 FIFA 게임정도가일본시장에서어필 하고있는데, 이는축구가국제적인게임이라서아주예외적인경우에해당된다. 일 본을제외하고는한국과중국의게임시장이발달해있는데, 두나라모두콘솔게임 보다는 PC 를이용한온라인게임이발달해있다. EA 역시온라인게임분야에뛰 어들기는했으나, 아직은초기단계라입지가약한편이다. 이에따라 EA는아시아지역에서자사의주력인콘솔게임보다는온라인게임으로 시장을공략하고있다. EA는 2006년 5월한국의온라인게임업체인네오위즈와손 잡고온라인축구게임인 피파온라인(FIFA Online) 을출시했다. FIFA Online은국 제축구연맹(FIFA) 의라이센스를보유하고있는 EA가네오위즈와공동개발한게임 으로, 2 만여명에달하는전세계축구선수들의데이터가수록돼있고, 세계적인축 구리그 24 개를선택할수있다. 무엇보다 EA의정통콘솔축구게임을 PC를통해 온라인에서구현했다는점에서주목을받고있다. EA는이미 2005년부터아시아시장공략을위한구체적인행보를보여왔는데, 중 국상하이와일본도쿄, 그리고싱가포르에게임제작을위한자체스튜디오를오 픈한바있다. 이는그동안아시아시장에서 게임유통 에치중해왔던사업영역을 제작 까지확대하겠다는전략의일환이다. 또한진출국가도일본, 중국, 한국, 대 만, 홍콩, 싱가포르, 태국, 호주, 뉴질랜드등총 14 개국가로확대했다. EA 는아시아시장에서유통을넘어제작까지담당하는퍼블리셔로거듭나기위해 현지업체와의제휴를통한 Localization 전략을추진하고있다. 즉, 각현지업체 들과의파트너십을통해그지역의특성에맞는게임을개발한다는전략으로, 네오 위즈와의제휴역시이러한전략의일환이다. - 208 -

FIFA Online은 EA의기존 FIFA 콘솔게임의특성을그대로유지함으로써콘솔게임 에서즐길수있는이점들을살리는동시에, 한국의온라인 PC 게임특성도접목 시켰다. 예를들면, 게임에 커리어(Career) 축구클럽팀과감독을선택해서선수들 의고용계약, 선수트레이드, 다른팀과의대결등을통해능력치를증가시키는것 으로 RPG 게임의대표적인특성인성장시스템임나 Club RPG 게임에서의 길드 와같은커뮤니티의개념을삽입, 기존 RPG 장르에서즐길수있는 육성 이나 커 뮤니티 의요소를즐길수있도록 EA는 FIFA Online을계기로콘솔게임위주였던 글로벌전략을상당부분수정, 아시아를중심으로온라인 PC 게임의비중을더욱 늘려갈것으로예상된다. EA 의아시아지역을총괄하고있는 EA Asia 는이미본 사와는별도의전략을수립하고있으며, 특히아시아지역에서는유통에주력했던 기존의관행에서벗어나온라인 PC 게임개발에주력할것으로전망된다. 이과정 에서글로벌게임보다는한국이나중국등지역특색에맞는현지화된게임을현지 파트너들과의제휴를통해공동개발하고, 자사의아시아유통망을통해배급할것 으로예상된다. 마. PC 온라인게임사업강화 1) Mythic Entertainment 인수 1995년 AUSI의대표였단 Mark Jacobs와 Rob Denton에의해 Interworld Productions가 Washington D.C. 근교에설립되었다가같은이름의다른회사가 있다는이유로 Mythic Entertainment 로사명을변경했다. 주로 FPS(First-Person Shooter) 이나온라인 RPG를개발해오던 Mythic은 Dark Age of Camelot(DAOC) 의 성공을통해 MMORPG 개발사로서이름을떨치게된다. DAOC는 Mythic이개발한 최초의 MMORPG이며 2004년 World of Warcraft(WoW) 가나오기전까지서구시 장에서가장큰인기를끌던 MMOG 게임이라고할수있다. Mythic은 2006년 6월 EA 에인수되었다. EA는 Ultima Online 개발사였던 Origin System을인수하여성공을거뒀지만 2004년스튜디오를폐쇄한바있으며 MMOG 부문에서는이렇다할게임을내놓지못하고있었다. EA는 Mythic 인수이후경쟁 진과개발진을그대로유지하는정책을고수, Vivendi와 Blizzard와같이퍼블리셔 와개발사가상호협력/ 공생하는관계를지향하고있다. 2) Warhammer Online 를통한브랜드드 ( 프랜차이차이즈 ) 전략 Warhammer Online은 2007년후반출시될예정작중가장큰기대를받고있는 게임타이틀중하나로, WoW가독주하고있는 MMOG 시장의판도를바꾸어놓을 수있을지시장의이목이집중되고있다. - 209 -

특히, EA의입장에서 Ultima Online 이후 MMOG 부분에서제대로된실적을내지 못하고있던터라, Mythic을통해Warhammer Online에총력을다함으로써 Blizzard 등에게빼앗긴 MMOG 시장을되찾겠다는야심찬전략을세우고있다. EA 는또, Blizzard가 Warcraft 시리즈의프랜차이즈전략의일환으로 WoW 를출시, 대성공을 거둔것을벤치마킹해, 온라인게임에서도 Warhammer 등기존의인지도높은게임 을활용하는브랜드전략을구사할것으로보인다. 4-1> War-Hammer Online 자료원 : gamekult 3) Dark Age of Camelot(DAOC) Mythic이 250만달러이상의경비를들여제작한 MMORPG인 Dark Age of Camelot(DAOC) 은 2004년 WoW가출시되기전까지전세계적으로 25만명이상의 가입자를보유하고있었던인기게임이었다. WoW로가입자가이탈되면서 2006년 8월기준가입자수는 12만 5,000명수준으로줄어들었으나출시된지 5년이지났 음에도미국에서는 이다. WoW 다음으로충성도높은유저들을많이보유하고있는게임 4) Pogo.com EA가제공하는온라인캐주얼게임사이트인 Pogo.com은미국온라인캐주얼게임 사이트중가장높은인기를얻고있다. 2007년 6월까지의이용시간을기준으로 한미국온라인캐주얼게임사이트별시장점유율에서는 Pogo가 43% 로압도적인 이용률을보이고있으며, Yahoo Games, AOL Games 등이 10% 대의시장점유율 을보이고있다. - 210 -

4-2> 미국캐주얼게임사이트별이용자점유율 ( 이용시간기준 ) 자료원 : Nomura, 2007.7 2005년 80만명미만이던 EA의 Pogo( 온라인캐주얼게임제공사이트) 유료이용 자수는 2006년 110 만명을넘었으며, 2007년에는 150만명이상에달할것으로 전망된다. 이에따라 EA 의온라인캐주얼게임매출(Pogo 사이트매출) 은 2005년 5,600만달러에서 2006년약 6,000 만달러로증가했으며, 2007년에는 8,000만달 러이상에달할것으로추정된다. 4-3> EA Pogo 사이트의이용자수와매출액추이및전망 자료원 : Nomura, 2007.7 Pogo 는무료서비스와유료프리미엄서비스를모두제공하고있는데, 18세미만에 서는유료사용자수가미미하나 18세 34세이하이용자층에서는유료사용자의비 율이무료사용자비율과크게차이가나지않는것으로조사됐다. 또, 35세이상 사용자들의경우유료사용자비율이무료사용자비율보다오히려높게나타나고 있어향후캐주얼게임시장의성장전망을밝게하고있다. - 211 -

4-4> EA Pogo 사이트의연령대별유료료 / 무료이용현황 자료원 : Nomura, 2007.7 2. MS 가. 기업개요 Microsoft는 1975 년에설립되어개인및기업용애플리케이션과서비스, 그리고게 임기등을공급하는글로벌 IT 기업으로성장해왔다. Microsoft가공급하는제품으로 는운영체제(OS), 서버애플리케이션, 비즈니스및컨슈머애플리케이션, 개발툴, 인터넷및인트라넷소프트웨어등이있으며, 이들상품은전세계 100여개국에판 매되고있다. Microsoft 는개별소비자, 중소규모조직, 기업, 정부조직, 교육기관, 인터넷서비스 제공업체(ISP), 애플리케이션개발자, OEM 업체등을겨냥해상품을공급하고있으 며, 본사는미국워싱턴레드몬드에있다. 현재 7만9,000명이 Microsoft에종사하 고있다. Microsoft 의사업부는크게제품및서비스사업부(Platform Products & Services Division), 비즈니스사업부(Business Division), 엔터테인먼트및디바이스사업부 (Entertainment & Devices Division) 등 3 개사업부로나뉘며, 게임사업은엔터테인 먼트및디바이스사업부가담당하고있다. - 212 -

4-10> Microsoft Company Facts 4-11> Microsoft 의주요연혁 나. 주요상품 Microsoft가제공하는핵심게임제품은 Xbox 360 콘솔게임기와다수의비디오게임 및 PC 게임이있다. Microsoft의콘솔게임기인 Xbox 360은 2005년 11월에출시되 었으며, 닌텐도(Wii) 와소니(PS3) 등의콘솔게임기보다 1년정도앞서발표되었기 때문에이들업체보다차세대게임기시장에서유리한입지를확보할수있었다. - 213 -

1) Xbox 360 Microsoft는 3가지유형의 Xbox 360 을출시하고있는데, Xbox 360 Arcade, Xbox 360, Xbox 360 Elite 등이그것이다. Microsoft는다양한콘텐츠를다량확보하는 동시에 Xbox Live 기능을강화하면서콘솔시장에서의입지를강화하고있다. 특히 지난 Xbox 콘솔출시때콘텐츠의부족으로시장의주목을받지못했다고판단하 여게임콘텐츠관련써드파티확보에총력을기울이고있다. Microsoft는소니와 같은첨단기능탑재보다빠른시스템업그레드등을통해경쟁력을다진다는전략 이다. Xbox 360의가격은 279 달러(Xbox 360 Arcade) 로저렴하게책정되면서 600달러에 공급되었던소니의 PS3 보다훨씬높은가격경쟁력을확보할수있다. 4-12> Xbox 360 자료원 : Microsoft Homepage 2) 게임소프트웨어 MS 의게임기뿐만아니라소프트웨어도높은인기를얻고있다. Microsoft Game Studios는 Xbox 360 및 PC용게임을퍼블리싱하고있는데대표적인제품은아래 와같다. - 214 -

4-13> Microsoft 의주요게임 자료원 : Microsoft Homepage 3) 비디오서비스 Microsoft는 2006년 11 월게임기를통한온라인비디오서비스를발표하였다. Xbox 360 이용자는 Xbox Live Video Marketplace 에서고화질의방송및영화 콘텐츠를구입해서시청할수있게되었다. Xbox 360이콘솔게임기기능뿐만아 니라영화나 TV 프로그램등의비디오콘텐츠를온라인으로내려받아이용할수 있도록하는매개체역할을하게된것이다. Microsoft는 MTV, VH1, Comedy Central, Turner Broadcasting, CBS 등의방송사 와 Warner Bros., Paramount, Disney 등의영화사와제휴를맺고 TV 방송및영 화콘텐츠를제공하고있다. 4-14> Xbox Live Video Marketplace 자료원 : Microsoft Homepage - 215 -

다. 매출및매출구조 1) 주요재무현황 Microsoft는 2007 회계연도매출액이 2006 회계연도대비 15.4% 늘어난 511억 2,200 만달러이며, 영업이익은 2006 회계연도대비 12.5% 증가한 185억2,400만 달러를기록하였다. Microsoft의영업이익성장세는매출증가와법적처리비용의 감소에따른것이다. 영업이익은부분적으로 Xbox 360과윈도우비스타등과연관 된비용증가, 그리고영업및마케팅비증증가로상세되었다. 당기순이익은 2006 회계연도보다 11.6% 늘어난 140억6,500만달러로집계되었 다. 이러한매출성장은 SQL 서버, 윈도우서버, 비주얼스튜디오관련한매출증 가, 그리고 Xbox 360 콘솔판매증가로인한것이다. Microsoft 의사업부문별매출을살펴보면, 가장매출비중이큰마이크로소프트 비즈니스부문은 2007 회계연도매출액이전년대비 12.8% 늘어난 163억8,100만 달러였다. 이는 Microsoft Office 2007 라이선스매출증가에따른것이다. 클라이언트부문의 2007 회계연도매출액은 PC OEM 매출의증가로 2006 회계연 도보다 13.6% 늘어난 148억1,200 만달러로집계되었다. 서버및툴부문은 SQL 서버와윈도우서버등의매출증가로 2006 회계연도보다 15.5% 늘어난 111억 8,200 만달러의매출을올렸다. 엔터테인먼트및디바이스부문은 2006 회계연도 보다 27.5% 늘어난 61억3,200 만달러의매출을거두었다. 온라인서비스비즈니스 부문의 2007 회계연도매출액은전년도대비 7.3% 증가한 24억7,400 만달러였다. 이는검색광고및메시징서비스관련매출성장에따른것으로풀이된다. Microsoft의 2007 회계연도매출액의과반수이상(61.3%) 은최대시장인미국에서 거두고있다. 총매출별비중도마이크로소프트비즈니스부문(2007 회계연도기준 32%), 클라이언트(29%), 서버및툴(21.9%), 엔터테인먼트및디바이스부문 (12%), 온라인서비스비즈니스(4.8%) 순이었다. - 216 -

4-5> Microsoft 2007 회계연도사업부문별매출비중 자료원 : Microsoft Homepage 2) 주요게임매출실적 Microsoft의게임관련부서인엔터테인먼트및디바이스부문은 2007 회계연도총 매출의 12% 를차지하며 4 번째로큰비중을차지하고있는데, 2005 회계연도에는 8.8% 수준에머물러있었던것이최근게임관련매출확대로크게증가한것이다. 엔터테인먼트및디바이스부문의 2007 회계연도매출액은 2006 회계연도보다 27.5% 늘어난 61억 3,200 만달러로집계되었다. 2007 회계연도영업이익은 2006 회계연도 96억8,700만달러보다 10.7% 늘어난 107억2,400 만달러를기록하였다. 이러한매출성장은 Xbox 360 콘솔및 Zune 등의판매증가와 Xbox 액세서리와 비디오게임판매의증가등에따른것이다. Microsoft는 Xbox 360 판매부분에서 2006 회계연도에 500만대였던것이 2007년회계연도에는 660만대를선적하는실 적을올렸다. Xbox와 PC게임매출액은초기 Xbox와 Xbox 액세서리, 비디오게임 등의판매감소에도불구하고 Xbox 360의판매호조로오히려 2006년보다 6억 5,000 만달러(19%) 이상증가하였다. Microsoft의게임관련부문의 2007 회계연도영업손실액은 Xbox 360 대금지급 과 June 발표등으로 10억6,000 만달러로늘어났다. 하지만 Xbox 360의판매증 가와제조단가의하락으로이러한손실을만회할수있었다. 엔터테인먼트및디바이스부문은계절적인영향을많이받고있어연말연휴기간 동안가장높은수요가창출되고있다. 전통적으로엔터테인먼트및디바이스분야 의매출은한해매출중 40% 이상을 2 분기내에올리고있다. - 217 -

4-6> MS 의 엔터테인먼트트 & 디바이스 사업부문연도별실적추이 20) 자료원 : Microsoft Annual Report, 2007 20) 3) 향후전망 새로운 Xbox 360 게임인 Halo 3의발표와그에따른 Xbox 360 게임기판매증가 로게임관련매출액은향후에는더욱증가할것으로예상된다. 이러한게임관련 성장과윈도우임베디드 OS 이스부분의매출도크게늘어날것으로전망된다. 및모바일폰수요증가로기존모바일임베디드디바 라. Microsoft 의주요전략분석 1) 다양한게임콘텐츠확보 Microsoft 는비디오게임기의핵심경쟁력을킬러게임타이틀과다양한게임타이 틀의확보에두고게임콘텐츠를보강해왔다. 특히 Xbox Live로인기를끌어온게 임을윈도우용게임으로전환시켜공급하고있다. Xbox Live로선보였던지오메트 리워나 UNO가 PC 용게임으로출시된것도이러한배경에의한것이다. Microsoft 는인기있는게임을확보하기위해국내게임개발사인판타그램및웹 젠, 소프트맥스, 넥슨등과제휴를맺고있다. 최근에는한국에 316억원을들여온 라인게임센터의설립을추진하고있다. 20) 회계연도부터홈엔터테인먼트사업부가엔터테인먼트디바이스사업부로바뀌 2007 & & 면서관련부서의매출액이다소차이를보임. - 218 -

2) 가정용엔터테인먼트허브역할기대 Microsoft는비디오게임기인 Xbox 360을단순게임기가아닌디지털화되는가정 용엔터테인먼트시장의허브로활용하려고한다. Xbox 360은고성능아키텍처를 기반으로게임기능과차세대 DVD인 HD-DVD, IPTV 기능등을지원하고있다. 따 라서이용자들은 Xbox 360을통해 Xbox Live 네트워크에접속하여인터넷을이용 할수있고, 핸드폰과접속하여메일도주고받을수있다. DVD 감상은물론, 네트 워크게임과전화통화도할수있다. Xbox 360이홈서버또는셋탑박스로이용되 면서디지털엔터테인먼트의매체로거듭나고있다. 또한 Microsoft는 Xbox 360을 고객접점을확보하는수단으로보급함으로써급성장하고있는가정용디지털엔터 테인먼트시장의강자로거듭나려하고있다. 3) Xbox Live 마켓플레이스고착화 Microsoft는 Xbox 중심의온라인서비스인 Xbox Live를마켓플레이스로활용하는 전략을펼치고있다. 게이머는 Xbox Live에접속하여최신데모게임을즐길수있 고정식게임을구매할수있다. Xbox Live가커뮤니티공간인동시에콘텐츠판매 를위한장터역할을하고있다. 특히디지털 ID로게이머의정보를축적하고이를 통해향후다양한서비스의이용자로전환시킬수있다는점에서 요성은매우크다. Xbox Live의중 4) 지속적인연구개발및해외투자 Microsoft 는연구개발에매년수십억달러를투자하고있다. 특히 2007년들어게 임분야에투자가확대되고있다. MS 게임스튜디오(MSG) 는 PC 및 Xbox용게임 소프트웨어를개발하고배급하는조직으로현재직원이 1,000 여명에달한다. - 219 -

제 2 절유럽권주요게임기업동향 1. Blizzard Entertainment 가. 기업개요 Blizzard Entertainment는글로벌미디어사업자 Vivendi Group의게임사업부문 계열사 Vivendi Universal Games의 4 개자회사가운데하나로, 1991년설립되어 현재美캘리포니아의 Irvine 에본사를두고있다. Blizzard는 MMOG 대작게임개발 에관한모든사항을독자적으로결정/ 진행하며개발진행상황에관해서만 VUG에 정기적으로보고한다. VUG는 Blizzard가게임개발에만몰두할수있도록개발관 련재정문제, 타이틀제작, 마케팅등경영전반에관한지원만을제공, 일상적인 업무에는전혀관여하지않는것으로알려져있다. Blizzard Entertainment는초기에는 PC와매킨토시를비롯해 Sega Genesis, Super Nintendo 등의콘솔플랫폼기반의게임소프트웨어를개발하는외주개발업체였 으며, Rock 'n Roll Racing, The Lost Vikings, Blackthorne, The Death and Return of Superman 등이당시개발한대표게임들이다. 현재의 Blizzard Entertainment는블록버스터급온라인게임타이틀을연이어출시 해큰인기를끌면서, 해마다올해의게임상을수상하는등쾌거를올리고있다. 또 한전세계수백만명이상의동시접속자를보유하고있는온라인게임네트워크플 랫폼인 Battle.net 을제공하고있다. 나. 주요상품 Blizzard Entertainment는기본적으로 PC 플랫폼에주력하면서최근많은인기를 끌고있는 World of Warcraft(WoW) 를포함한 Warcraft, Starcraft, Diablo 시리즈 들을개발판매하고있다. Blizzard는이러한게임시리즈를출시하면서각종게임 판매차트에서 1 위를기록했으며, 특히 2004년 11월에출시한 World of Warcraft(WoW) 는전세계적으로 800만명이상의유저를끌어모으는등폭발적인 인기를끌고있다. 현재 Blizzard Entertainment 는 WARCRAFT UNIVERSE, DIABLO UNIVERSE, STARCRAFT UNIVERSE 등 3 개게임브랜드를운영하고있다. - 220 -

4-15> Blizzard 의주요게임 1) WoW(World of Warcraft) 전략시뮬레이션게임인 Warcraft에기반을두고개발한 MMORPG 인 World of Warcraft(WoW) 는 2004년 11월 23 일북미지역과오스트레일리아, 뉴질랜드등에 서동시에출시, 판매개시첫날에만 24만개이상의판매고를올리는등역대컴퓨 터게임업계사상최고판매기록을연일경신했다. 한국에서는 2005년 1월 18일 부터유료서비스를출시했고, 출시이후선풍적인인기를끌면서 MMORPG 타이 틀가운데최고의자리를차지하게되었다. 중국에서도출시 2주만에 200만명의 가입자를확보했으며, 대만, 홍콩등에서도출시되어상향가를올리고있다. 현재 6 개국어로서비스되고있으며, 스페인어버전이곧서비스될예정이다. WoW 는 동서양시장을동시에정복한유일한게임 이라고할만큼전세계적으로 폭넓은인기를얻고있다. WoW 의최대강점은무엇보다도게임성자체, 즉게임이 재미있다는것이다. 그러나이외에도 WoW 는과도한폭력성, 현금거래및게임중 독을방지할수있는다양한요소를게임내에구현함으로써기존의 차별화에성공했다는평가를받고있다. MMORPG와 특히, 게임내에서획득한아이템이게임캐릭터에게귀속되는시스템을적용함으 로써게임외적인아이템거래가이루어지기힘들게했으며, 이를통해게임캐릭 터간밸런스가적정하게유지하도록하였다. 또, 기존 MMORPG 같은경우최고레 벨에도달하기위해고도할만큼오랜시간을투자해야하지만, WoW는이러한레 벨의 hierarchy 를대폭줄임으로써게임의전개가단순한레벨업(level-up) 중심으 로흐르지않도록했다. - 221 -

가 ) WoW 전세계가입자수추이및전망 WoW는지난 2004년 11 월말북미, 오스트레일리아와뉴질랜드지역에서처음출 시된이래로그이용자수가세계적으로꾸준히증가하고있으며, 한국, 유럽, 중 국과싱가포르에서의성공적인출시에이어대만, 홍콩과마카오에서도출시되었다. 2005년에는전세계적으로 WoW 이용자가 500 만명을넘어섰으며, 현재는 900만 명이상의플레이어가이용하고있다. Blizzard가지난 7월 25 일밝힌바에따르면, WoW의유료가입자수는전세계적으로 900 만명을넘어섰다. 4-7> WoW 의지역별가입자수추이 자료원 : Deutsche Bank, 2007 나 ) WoW 매출추이및전망 2006년 WoW의매출은전년대비 32.2% 증가한 4억 3,900만유로를기록했으며 2007년에는 2006년대비 30.8% 증가한 5억 7,400만유로의매출을기록할것으 로추정된다. WoW가 VUG의전체매출중차지하는비중은 2005년 51.8% 에서 2006년 54.6% 로증가했으며, 2007년에는 58.9% 로그비중이늘어날것으로전망된다. - 222 -

4-8> WoW 의매출액및 VUG 게임매출액의비중추이및전망 자료원 : Deutsche Bank, 2007 2) Warcraft Series Warcraft 시리즈의원작인 Warcraft: Orcs and Humans 는 1994년출시되어최고 의전략시뮬레이션게임이라고평가받았으며, 후속작인 Warcraft II: Tides of Darkness 는 1996 년 올해의게임상 과 최고멀티플레이어게임상 등당시수많 은상을휩쓸었다. 또, Warcraft III: Reign of Chaos 는 2002년 7월 PC방및소 매점에서소개되며게이머들로부터끊임없는호평을받았으며, 출시당시최단시 간에최대판매량을달성한 PC 게임으로기록되기도했다. WoW 출시이전해인 2003년에는 Warcraft III: The Frozen Throne 가출시됐다. 이게임은 Warcraft III: Reign of Chaos의확장팩으로개발단계에서부터게이머들 의기대를한몸에받았으며, 출시후이미우수한 Warcraft III를한단계업그레이 드한완벽한확장팩이라는평을얻었다. - 223 -

3) Diablo Series 1997년 1월발매된원작 Diablo는미국에서각종게임타이틀판매차트 1위를기 록하며, 유명게임잡지로부터 올해의최고게임 으로선정되는영예를얻기도했 다. 2001년출시된 Diablo II: Lord of Destruction는 2000년베스트셀러로기록된 Diablo II의확장팩으로출시한달만에 100 만개의판매고를올렸으며, 확장팩의 결정판이라는칭호를얻음과동시에 2 년연속최고의베스트셀러기록을이어갔다. 4) Starcraft Series 1998년 3월출시된 Starcraft는 Blizzard Entertainment의세번째베스트셀러게임 으로써 1998년 PC Data 의베스트셀러로기록됐다. 이게임의확장팩인 Starcraft: Brood War 역시수많은상을휩쓸었다. 특히 Starcraft는출시된국가중한국에서유독큰인기를끈게임으로한국게임 산업과 e-sport 를이끌어가고있는대표작이라해도과언이아니다. 이런추세를 반영하듯최근에는 Starcraft의후속작 Starcraft II의모습이한국에서세계최초로 공개되어화제를모으기도했다. - 224 -

4-16> Blizzard 의연도별게임출시현황 5) Battle.net Blizzard 의게임들이전세계적으로명성을얻게된결정적인계기기된것이바로 글로벌온라인게임서비스플랫폼인 Battle.net 의지원이라하겠다. 멀티플레이어 게임을지원하는방식은 TCP/IP 지원, IPX(LAN), Modem Link 지원, Direct Cable 연결지원등이있는데, Battle.net 은인터넷을통해서 (TCP/IP) 멀티플레이어게임 을하는방법으로장소의제한없이전세계의게이머와동시에게임을즐길수있 게한다. - 225 -

Battle.net은 Blizzard 고객들이서로대화하고, 상대와겨루고, 멀티플레이어게임 을할수있는공간으로서, 사용에따른시간당또는월별비용이부과되지않으며 가입비도없다. 같은게임유저끼리는방을만들어플레이를할수있으며채팅을 할수도있다. Battle.net 은규모가방대해여러개의서버로나뉘어져있는데, 서버 들끼리연결이되어있는경우에는각각의다른서버로접속이되어있다고해도 친구들끼리함께플레이를할수있다. 4-9> Blizzard 의 Battle.net 화면 자료원 : Battle.net 다. Blizzard 의성공전략 1) 프랜차이차이즈 ( 시리즈 ) 전략 Blizzard 는주로성공한게임의후속타이틀을지속적으로제작하는프랜차이즈전 략을구사하고있다. 1994년처음출시된 Warcraft의경우 WoW와 WoW 확장팩까 지모두 10 개의시리즈타이틀이출시되었다. 또, 1996년출시된 Diablo는확장팩 까지 5 개의시리즈가출시되었으며, 현재 Diablo III의출시역시기정사실로받아 들여지고있다. 1998년출시된 Starcraft 역시곧출시될 Starcraft II까지모두 5개 (2006년개발중지된 Starcraft: Ghost 는제외) 의시리즈가만들어졌거나만들어지 고있다. 2) 지역화 (Localized ( Biz-model) VUG는국가마다가장적합한비즈모델을택해 WoW 를서비스하고있으며, WoW 의인기가지속됨에따라라이선스방식의제휴보다는직접진출방식을선호하고있다. - 226 -

콘텐츠판매방식은미국과유럽처럼소비자들이 시장에서는게임 CD CD 타이틀구매방식에익숙한 패키지를판매한후월정액에가입하여이용하게하는모델을 사용한다. 패키지가격은미국의경우 39.99 달러, 유럽은 29.99 유로이며, 보통 패키지에한달무료이용권을포함하여판매하고있다. 이에비해중국을비롯한아 시아권에서는 PC 방에서선불카드를통해서비스하는모델을주로사용하고있다. 4-17> WoW 의국가별진출형태태및서비스형태 3) 철저한품질관리 Blizzard 는개발게임에대한철저한관리로도유명하다. 자체평가를통해품질에 확신이서지않으면개발중에있는게임이라도출시를포기하고아예개발프로젝 트자체를중단하는경우도있다. 실제로 2006년여름콘솔용으로출시하려던 Stracraft: Ghost 의개발을중단했으며, 1998년에도러시아개발사가준비중이던 Warcraft Adventures: Lord of the Clans 의개발을취소한바있다. 4) 범용성게임제작 WoW 는화려함보단범용적이며완성도가높은게임을통해유저에게다가간다는 전략을추구하고있다. Blizzard가개발한대부분이게임들은화려한그래픽으로유 명하지만, 실제로는대부분기본사항을충실히준수하고있는수준으로, Diablo나 Starcraft 의경우평균사양이하의환경에서도충분히게임을즐길수있다. WoW 역시사운드나그래픽이다른게임보다월등히뛰어나다기보단평균이상의수준 이라고할수있다. - 227 -

제 3 절일본주요게임기업동향 1. Nintendo 가. 기업개요 Nintendo는 1980년도초반부터 1990년대중반까지가정용게임시장을석권한일 본의대표적인게임회사다. 1980년대들어본격적으로가정용게임기가보급된가 운데 Nintendo는비교적늦은시기인 1983년 7 월 패밀리컴퓨터( 패미컴) 이라는이 름으로시장에참여한후게임기가아닌소프트웨어, 즉게임타이틀로수익을올린 다는새로운비즈니스모델을구축했다. Nintendo 는일본게임업계를넘어전세계, 특히휴대형게임기분야의최고강자로군림하고있다. Nintendo는 2006년말차세대게임기 Wii 를출시하면서큰인기를누리고있다. Wii는현재 Sony의차세대콘솔인 PlayStation3(PS3) 와 MS의 XBox360을판매량 면에서크게앞서고있다. 또, Nintendo의다양한휴대용게임기라인업은높은시 장점유율을보이며미국과일본콘솔및휴대용게임기시장을장악해나가고있 다. 4-18> Nintendo Fact Sheet 일본에본사를두고있는 Nintendo 는미국, 캐나다, 호주, 네덜란드, 독일, 프랑스, 스페인, 한국에각각자회사를두고있으며, 벨기에, 영국, 이탈리아등에지점을 운영하고있다. - 228 -

4-19> Nintendo 의주요자회사현황 4-20> Nintendo 의주요연혁 - 229 -

나. 주요사업영역 1) 게임하드웨어 가 ) Nintendo 게임콘솔의진화과정과 Wii 1983년처음 TV용게임콘솔을출시하기시작한 Nintendo는 Sony의 PlayStation 시리즈나미국 Microsoft의 XBox가등장하면서게임기업계에서차지하는위상이 낮아졌었으나, 2006 말차세대게임콘솔인 Wii를출시하면서단번에예전의명성을 회복했다. Wii는 Family Computer(1983), Super Famicom(1990), Nintendo64(1996), Nintendo Game Cube(2001) 에이은 Nintendo의 5 번째콘솔게임기다. Wii의가장 큰특징은 MS의 XBox360, Sony Computer Entertainment(SEC) 의 PlayStation3 등 10~20대게임마니아를주타깃으로하는경쟁업체의차세대게임기와달리 남녀노소누구나쉽게접근할수있는게임 을컨셉으로하고있다는점이다. 4-10> Nintendo 의게임하드웨어발전과정 자료원: 스트라베이스 - 230 -

이러한발상이잘드러난것이다른게임기에서는볼수없는 Wii의컨트롤러 (controller) 다. 과거양손으로감싸쥐듯이잡던일반컨트롤러와달리, Wii용리모 컨은한손으로잡을수있는세로형디자인을채용하고있으며리모컨자체의움직 임이게임에반영되는 motion-sensing wireless remote controller 다. 즉 Wii리모 컨을게임내용에맞게 테니스라켓이나칼처럼휘두르거나 오케스트라의지 휘자처럼상하좌우로흔들거나 자동차의핸들처럼좌우로회전시키거나 권총 이나화살로생각하고화면의목표물을조준할수있다. 4-11> Nintendo 의 Wii 컨트롤러롤러와와이를사용한 Wii 뮤직게임이용장면 자료원 : Wikipedia 나 ) Nintendo 휴대용게임기의발전 Nintendo의휴대용게임기는 1989년처음출시된 Game Boy에서시작하여 Game Boy Pocket(1996), Game Boy Light(1997), Game Boy Color(1998), Game Boy Advanced(2001), Game Boy Advanced SP(2003), Game Boy Micro(2003), DS(2004), DS Lite(2006) 에이르기까지수많은시리즈가연이어출시되며 PSP 등장이후에도여전히시장에서리더의자리를굳게고수하고있다. Sony의 - 231 -

4-12> Nintendo 의휴대용게임기발전과정 자료원: 스트라베이스 2) 게임소프트웨어 가 ) 주요소프트웨어 슈퍼마리오리오브라더스 Nintendo 의게임타이틀중가장유명한작품은 슈퍼마리오브라더스 시리즈라 고할수있다. Nintendo 패미콤용으로출시된게임타이틀 슈퍼마리오브라더 스 는 Nintendo 64나 GameCube, Game Boy Micro 등을기반으로꾸준히출시되 며지난 20 년간소비자들에게많은사랑을받고있다. 온라인백과사전 Wikipedia 에따르면슈퍼마리오브라더스는지금까지전세계적으로가장많이팔린비디오게 임이다. 슈퍼마리오브라더스 비디오게임은 2006년말까지총 4,023만개가팔 리며세계적으로가장많이팔린 베스트셀러비디오게임 이되었다. 지난 2006년 에는미국빌보드차트의휴대전화벨소리부문에서슈퍼마리오브라더스의테마곡 이 1 위를차지하기도했다. 이게임의성공으로 Nintendo가세상에알려졌다해도 과언이아닐정도로, 이제슈퍼마리오캐릭터는 Nintendo 와동일어로인식되고있다. - 232 -

슈퍼마리오시리즈의형제들은현재 슈퍼마리오스트라이커즈, 마리오& 루이즈 RPG2, 마리오파티 7 등으로여전히게임시장에서건재한모습을보이고있다. 4-13> Nintendo 의 Super Mario Galaxy 게임속의슈퍼마리오 자료원 : Nintendo 두뇌개발게임 일본 Nintendo가출시한두뇌개발게임 Brian Age는 2005년 5월일본을시작으 로북미(2006. 4), 유럽(2006.6), 호주(2006.6), 한국(2007.1) 등총 5개지역에서 상용화되어폭발적인인기를얻고있다. 일본에선 Nintendo 증후군 이라는신조어가생길정도로인기를끈바있으며, 유 럽에서도발매 5주만에판매량 50 만장을돌파하는기염을토했다. 한국시장에서 는 DS 라이트매일매일두뇌트레이닝 이라는타이틀로발매되어지난 2007년 6 월말까지출시후 4개월간 12 만장이상이팔려나갔다. Nintendo 는이게임이퍼즐과계산문제를풀도록해두뇌운동을활성화한다고주 장하고있는데, 당신의뇌는몇살입니까 라는문구를내세운마케팅이 재미 와 교육 이라는두개의키워드를동시에충족시키며제품인기에크게기여한것으로 분석된다. 4-14> Nintendo DS 용게임 Brain Age 의게임화면 자료원 : Nintendo - 233 -

Nintendogs Nintendogs는음성입력시스템으로 Nintendo DS 안에서강아지를기를수있는 게임이다. NintendoDS 의마이크를통해화면안의강아지를부르거나 앉아, 손 같은명령을내리면그대로행동한다. 강아지가인식하는음성은특정언어에만국 한되어있지않기때문에게임속에서한국어이름을지어주거나한국어로여러행 동을가르치면강아지는주인의한국어명령을인식하고그대로행동한다. 또한터 치스크린으로강아지를직접보듬거나원반날리기, 산책등을즐길수있어실제 강아지를키우는듯한재미를느낄수있다. 4-15> Nintendo DS 용게임 Brain Age 의게임화면 자료원 : Nintendo 3) 주요소프트웨어판매량현황 2006년 12월 Wii 출시이후 2007년 9월까지전세계적으로총 6,581만장의 Wii 기반게임타이틀이판매되었으며, DS 기반게임타이틀은 2006년 3월 DS 출시이 후 2007년 9월까지전세계적으로총 2억 5,948 만장의판매고를올렸다. Wii 기반게임타이틀중에는체험형스포츠게임인 Wii Sports가총 1,186만장의 판매고를올리며전체 Wii 기반게임타이틀판매량의 18% 를차지했다. - 234 -

4-21> Nintendo 의차세대게임기 Wii 기반밀리언셀러게임타이틀순위 DS 기반게임타이틀중에는애완견키우기게임인 Nintendogs가총 1,577만장 의판매고를올리며전체 DS 기반게임타이틀판매량의 6.1% 를차지했으며, Pokemon, 슈퍼마리오시리즈등도 1,000 만장이상의판매고를자랑하고있다. - 235 -

4-22> Nintendo 의휴대용게임기 DS 기반밀리언셀러게임타이틀순위 다. 실적분석 1) 주요재무현황 Nintendo의 2007 회계연도(2006.4~2007.3) 매출은 2006 회계연도 (2005.4~2006.3) 의 5,092억엔에서 89.8% 증가한 9,665 억엔을기록했으며, 2008 년회계연도(2007.4~2008.3) 에는 2007 회계연도보다 73.7% 증가한 1조 6,752 억엔의매출을올릴것으로전망된다. 2007 회계연도영업이익은 2006 회계연도의 904억엔에서 150.2% 증가한 2,260 억엔을기록했으며, 2008 회계연도에는 2007 회계연도에비해영업이익이 115% 정도증가해 4,853억엔에이를전망이다 - 236 -

4-23> Nintendo 의연도별실적추이및전망 2) 차세대콘솔게임기 Wii 의지역별판매실적 2006년 11월 19일미국을시작으로 12 월일본(12/2) 과유럽(12/8) 에서판매되기 시작한 Wii는 2007년 9월까지총 1,317 만대의누적판매량을기록하고있다. 지 역별로는북미지역에서 546 만대, 일본에서 367 만대, 유럽을비롯한기타지역에 서 404 만대의판매고를각각올리고있다. Wii 판매와함께 Wii 기반소프트웨어판매도빠르게늘어나고있는데, 2007 회계 연도에는북미에서 1,449 만장, 일본에서 612 만장, 유럽및기타지역에서 823만 장이판매되며총 2,884 만장의판매고를기록했다. 또, 2008 회계연도상반기 (2007년 4 월~2007년 9 월) 기간중에는북미에서 1,900 만장, 일본에서 577 만장, 유럽및기타지역에서 1,220만장의 Wii 기반소프트웨어가판매되며총 3,697만 장의판매량을기록했다. 4-24> Nintendo Wii 의지역별하드웨어및소프트웨어판매량현황 - 237 -

라. 주요전략 1) 게임의대중화를통한게임이용자기반확대 Nintendo 의게임들은구입은기존게이머에의해이루어지나, 구입이후에는가족모두가이용하는게임으로발전하고있다는특징을가진다. 대부분의게임이배우기가쉬워남녀노소구분없이쉽게게임을즐길수있기때문이다. 특히, 차세대콘솔 Wii의경우 Golf나 Tennis 게임등을통해실제경기에서사용 되는동작을사실적으로게임에구현시킴으로써게임이용자기반을노인층까지성 공적으로확대시킨것으로평가되고있다. 향후에도 Nintendo 의게임들은 " 온가족 이함께즐기는거실게임" 으로포지셔닝하면서이용자가지속적으로증가할것으 로전망된다. 한편, Wii 의저렴한소비자가격도게임의대중화에크게기여하고있다. Wii의대 당가격은 249 달러로 599 달러에달하는 PlayStation3(PS3) 는물론 XBox360(299 및 479 달러두가지모델출시) 보다도저렴하다. Sony가최근가격을인하한 PS3 모델을출시하고있는것도이와무관하지않다하겠다. 이에더해 Nintendo의콘솔은 Sony나 MS의제품들에비해상대적으로저사양으로 이루어져있어, 이를위한게임소프트웨어개발비용면에서도경쟁력을가지며, 이는 3rd party 개발사들을유인하는동인이되고있다. Will의개발비용및기간 이 100~700 만달러, 1 년미만인데반해, PS3나 XBox360 개발비용및기간은각 각 2,000만달러이상과 1 년이상이소요되는것으로조사된다. 이는 PS3나 XBox360이 있기때문이다. Wii에비해복잡한기능을갖추고있으며높은그래픽사양을요구하고 2) 독창적인게임개발 Nintendo는폭넓은사용자층을겨냥한게임 UI의 Innovation과이를활용할수있 는다양한게임 line-up 으로도유명하다. 특히차세대콘솔인 Wii는체험형 UI 를도입함으로써큰인기를얻고있는데, 모니 터에부착한센서를향해리모컨을휘두르면과거처럼복잡한버튼조작없이도비 디오게임을즐길수있으며자신이마치게임속주인공이된듯한느낌을받게된 다. 또한컨트롤러의버튼을누르는동작이서툰중/ 장년층과노년층도손쉽게게 임을즐길수있어 Nintendo 의의도대로게임인구도자연스럽게늘어날수있다. - 238 -

미국의일부병원에서는재활치료용도구로 다고한다. Wii를활용하는사례까지등장하고있 이런게임의독창성은휴대용게임기기반타이틀에서도잘드러나는데, 위에서설 명했던 Nintendogs 나두뇌개발시리즈가대표적이다. Nintendogs는목소리로강 아지와교감을나누는새로운타입의게임이라고할수있다. 게임속 18가지견종 중에서마음에드는강아지를선택하여이름을지어반복적으로불러주면강아지 가목소리를기억하고이용자를향해반응을보인다. 또, 쓰다듬기, 재주가르치기, 함께대회에참가하기등을통해시간을보내는가운데유저와강아지사이의유대 감이깊어진다. 두뇌개발시리즈는 도형기억, 숫자기억, 상황기억, 얼굴기억, 영상기억 등 의훈련을통해기억력, 집중력, 판단력등을증강시킬수있는게임이다. Nintendo는이를통해게임기소비연령층을기존의 10대에서 20~30대로넓힐수 있었다. 특히, 흰색, 분홍색, 하늘색등 DS 게임기의차별화된색상과더불어, 쉽고 단순하며폭력적이지않은 연성( 軟性 ) 타이틀로 20대여성유저층을효과적으로 공략한것으로평가받고있다. 3) 캐릭터터기반프랜차이차이즈전략 Nintendo 의프랜차이즈전략은 몇개의대표캐릭터를활용한시리즈의지속적인 출시 로요약할수있다. Nintendo에대해이야기를할때 Nintendo의아기자기한캐릭터들을빼놓을수없 다. 마리오, 동키콩, 젤다, 피카츄등은 Nintendo라는이름만들어도떠올려지는 Nintendo 의대표이미지들이다. 현재 Wii 기반으로출시되고있는체험형스포츠 게임들을제외하면대부분의인기작들이 Nintendo 의캐릭터를이용한게임들이다. Nintendo 캐릭터중가장큰인기를끌고있는주인공들은마리오, 젤다, 포켓몬 스터등이다. 가 ) 슈퍼마리오 20~30 대게이머들이라면슈퍼마리오를모르는이는없을정도로, 슈퍼마리오는 Nintendo 를대표하는캐릭터이다. 예전에비해인기가수그러들고있기는하나, 슈퍼마리오브라더스 3 의경우 1,800만장의판매고를기록하면서게임역사상 가장많이팔린단일타이틀로기록되고있으며아직까지이기록은깨지지않고 있다. - 239 -

나 ) 젤다 (ZELDA) ( 젤다시리즈는 RPG요소가첨가된어드벤쳐류의게임으로마리오와함께 Nintendo 를이끄는기둥이라할수있다. 판매량도높지만마리오와함께젤다를 높게평가하는이유는게임의놀라운 환상성(Fantasy) 때문이다. 젤다의전설: 황 혼의공주 의경우 2006년말북미출시당시판매개시 8일만에 45만 5,000개가 팔려나가기도했다. 4-16> 젤다의전설 : 황혼의공주 자료원 : Nintendo 다 ) 포켓몬켓몬스터 포켓몬스터시리즈는 Nintendo Game Boy Color를기반으로처음출시되면서 Nintendo 의대표게임중하나로성장하고있다. 만화시리즈등으로도크게성공한 포켓몬스터는이제슈퍼마리오및젤다와함께 Nintendo 의 3 인방 으로평가받고 있으며이를활용한다양한 인기를향유할것으로예상된다. MD(merchandizing) 사업과연계되면서향후에도높은 4-17> Nintendo 의 Pokemon 게임 자료원 : Nintendo - 240 -

4) 휴대용게임기를통한사업다각화 Nintendo DS는지난 2004년 12월출시된이래사상최고의보급속도를보이며 Sony의야심작 PSP 의판매량을앞서고있다. 그러나 PSP는게임외에인터넷접 속, 동영상과음악재생등멀티미디어기능을갖추고있어 Nintendo에게잠재적인 위협으로다가오고있다. 때문에 Nintendo는 WiFi, TV 튜너, 웹브라우징소프트웨 어의탑재등을통해향후 능이추가될수있다는것을보여주려하고있다. Nintendo의휴대용게임기에도얼마든지멀티미디어기 가 ) WiFi 기능탑재 Nintendo 는 Nintendo WiFi Connection 서비스를통해서게임기시장의성장을 견인하고 Sony, MS 와의경쟁심화에대비하려시도중이다. 현재 Nintendo는미 국, 일본, 영국, 프랑스, 네덜란드, 독일등 14 개국가에서 Nintendo WiFi Connection 서비스를제공중이다. 나 ) Nintendo DS 용브라우저채용 2005년 6 월발매된 Nintendo DS 브라우저 에는휴대전화의풀브라우저로유명한 Opera 가탑재됐다. 이소프트웨어는기존의 DS나 Nintendo DS Lite의인터넷접 속을지원하며, 본체에있는두개의슬롯에각각전용 GBA(Game Boy Advance) 카드와 DS 카드를꽂아이용할수있다. 또한터치펜사용이가능한 DS의기능을 활용, 문자를직접써서홈페이지주소등을입력할수있도록했다. 인터넷서핑방법은 DS의더블스크린과터치펜을통해인터페이스를자유롭게활 용할수있는흥미로운방식을채택했는데, 상하 2개화면을하나의화면처럼표시 할수도있고, 상부화면에페이지전체를하부화면에는확대페이지를표시하는 것도가능하다. 이밖에터치펜으로스크롤, 클릭, 드래그가가능한것도장점인데, 가정내무선랜, 공중무선랜서비스등과연결하면간편한인터넷단말기로서주 목받을것으로보인다. 다 ) 디지털지상파방송수신카드탑재 DS 지상파디지털방송수신카드 는 DS나 Nintendo DS Lite로방송을수신하기위 한것이다. 이카드는 DS 의슬롯에꽂아사용되는형태이며, 역시더블스크린을 적절하게이용할수있는조작체계를갖추고있다. DS 지상파디지털방송수신카 드 는무엇보다이동중에도 TV 프로그램을선명하게시청할수있는것이특징이다. - 241 -

그림 4-18> Nintendo DS 의지상파디지털방송수신카드 자료원 : Nintendo Nintendo의이러한다양한시도들은 Nintendo DS의사업전략에큰변화가있음 을암시하고있다. 그동안 Nintendo DS는게이머를위한게임타이틀을잇따라히 트시키며이용자를늘려왔지만, 앞으로는게임이외의기능을추가하는방식으로 구매층확대에탄력을붙일계획이다. 즉, Nintendo DS가게임전용기기를넘어서 휴대용멀티미디어기기로의진화를시도하고있는것이다. 2. SONY 가. 기업개요 Sony는 Sony Computer Entertainment Inc.(SCE) 와 Sony Online Entertainment Inc.(SOE) 를통해전세계게임시장에진출하였으며, 경쟁사와의차별화된전략으로 창립후 3년만에 3,000억엔규모의성장을기록했다 4-19> Sony 의게임사업구조 자료원: Sony 홈페이지 SOE는온라인게임을운영하고있으며 SCE 에서는게임콘솔, 관련게임개발과 판매사업을전개하고있다. 또, SCE는 PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable(PSP) 게임콘솔과관련소프트웨어의디자인, 개발및판매도 담당하고있다. - 242 -

Sony의가정용게임콘솔 Play Station(PS) 시리즈의경우, 게임기생산과판매뿐 아니라게임콘텐츠시장에서도큰영향력을행사하면서세계적인표준플랫폼으로 평가되고있다. 수입면에서보면, Play Station은단일상품으로서는최고의매출과순이익을 Sony 에게안겨주고있다. 또, 써드파티소프트웨어개발사로부터얻는라이선스허 가를통해서도수입을올리고있다. 미국, 유럽, 일본지역이주요시장을형성하고 있다. SOE는 Sony Pictures Digital Inc. 와 Sony Computer Entertainment America(SCEA) 가소유하고있다. SOE는 MMOG 시장에서전세계적으로수십만 명의가입자를확보하고있으며 PSP 전용웹사이트도제공하고있다. 미국샌디에 이고본사외에오스틴, 시애틀, 덴버와대만에개발스튜디오가있다. 4-25> Sony Computer Entertainment Facts Sony는자사보유콘텐츠를활용하기위한통합거점으로서 Play Station을활용할 계획이다. Play Station은 Sony의생산디지털기기의포털역할및네트워크의중 심적역할을담당하게한다는계획하에게임소프트의독점적공급을추진하고있 다. 또 Play Station Network(PSN) 에서는온라인게임을제공하고있으며, 영상, 음악등스트리밍및다운로드서비스도제공할방침이다. - 243 -

4-26> Sony Computer Entertainment 의주요연혁 나. 주요상품 1) PlayStation Series Sony의 PS3는 60GB 의대용량하드디스크, Gigabit 이더넷을통한초고속인터넷 연결지원, 차세대 DVD 플레이어의표준기술인 Blu-Ray 내장, HDTV 구현등한 마디로 최첨단 으로중무장한차세대게임콘솔로, 게임을중심으로모든디지털콘 텐츠를 HD 환경에서즐길수있는플랫폼이다. 다양한형태로제공되는콘텐츠를즐길수있을뿐만아니라유저의자기표현의 장, 커뮤니케이션의장의역할도한다. 또, SCE WWS(Sony Computer Entertainment Worldwide Studios) 와써드파티에서제공하는충분한소프트웨어의 라인업및이를위한기술적지원도강화하고있다. 또 PS3의네트워크사업에서는 2007년 6월까지 180만명이상의유저가 PS3용 온라인서비스 Play Station Network(PSN) 에등록, 네트워크를통해여러콘텐츠 를즐기고있다. 2006년 11 월일본출시를시작으로미국, 아시아, 2007년에들어유럽지역등으 로플랫폼보급을확장시키고있다. 2006년도에는 PS3용기간부품생산이지연되 면서그여파가있었음에도전세계적으로생산출하대수가총 550만대를이뤄 냈다. 특히일본, 북미보다약 4개월늦게출시된유럽지역에서는판매준비기간 으로이를이용, 하드웨어는첫출하 100 만대, 소프트웨어는출시첫날부터약 30 개타이틀을준비한결과, 현재까지의가정용컴퓨터엔터테인먼트플랫폼중가 장성공을거둔쾌거를이루었다. - 244 -

이와같은 PS3의보급의가속화와함께 PS2와 PSP 사업도착실히전개되고있다. PS2는 2000년에발매된이후 2007년 6 월시점, 전세계적으로생산출하대수가 약 1억 2,000만대를넘어섰다. 특히구미지역을중심으로착실한판매호조를이 루고있다. PSP는 2004년 12 월에출시된이후, 2006년 3월시점에서는전세계출하수량이 하드웨어가 2,500 만대, PSP용소프트웨어가 1 억장을넘어섰다. 일본에서는다양 한컬러의 PSP 출시및꾸준한소프트웨어의라인업으로 2007년에들어서자마자 일본최초로 PSP 의밀리언셀러타이틀이나오는등, 보급에도가속도가붙고있다. 구미지역에서도다양한매력적인소프트웨어로판매호조를기록하고있다. 2007 년 4월본체가격이개정된이후에는판매증가율도더욱늘어나는등, 세계각지 에서 PSP 플랫폼보급은순조로운진행을이루고있다. 4-20> Sony 의 PlayStation 시리즈및 PSP 자료원: SCE 홈페이지 2) 게임소프트웨어 북미시장조사회사인 NPD와일본유명게임전문잡지 Famitsu가발표한 2007년 4 분기 Sony Play Station 의인기타이틀은다음과같다. - 245 -

4-27> 미국및일본 PlayStation 인기타이틀 다. 하드웨어및소프트웨어판매실적 1) 하드웨어부문 미국 NPD와일본 Famitsu가산출한미국과일본에서의 Play Station 하드웨어부 문판매량을살펴보면, 미국과일본양국에서의 PS2의 2007년판매량은각각전년 대비 15.8%, 47.2% 가하락한것으로나타났다. 반면, PS3와 PSP 는증가한것으로나타났다. 미국내 PS3 판매량은 2006년 68만 7,000대에서 2007년에는 255만 7,000대로전년대비 272.2% 가증가했으며, 일본에 서도 2006년 46만 7,000대에서 2007년에는 120만 6,000 대로증가했는데, 이는전 년대비 158.2% 가오른수치다. PSP 의판매량을살펴보면, 2007년미국내판매량은전년대비 25.8% 가증가한 382만 2,000 대이며, 일본내 2007년판매량은 302만 2,000대로전년대비 55.2% 가증가한것으로나타났다. - 246 -

4-28> 미 / 일콘솔하드웨어연도별판매량추이 2) 소프트웨어부문 미국과일본에서의 PlayStation 소프트웨어의연도별판매량을살펴보면, 미국과일 본에서의 PS2 소프트웨어판매량도하드웨어와마찬가지로하락세를나타냈다. 미 국에서의 2007년판매량은 5,604만 6,000장으로전년대비 23.7% 가하락했으며, 일본에서의 2007년판매량은 860만장으로전년대비 54.6% 가하락한것으로나타 났다. PS3 는양국모두급격한상승세를나타냈다. 2007년미국내판매량은 1,256만 3,000 장인데, 이는전년대비 886.1% 가상승한수치이며, 일본내 2007년판매량 은전년대비 583.8% 가오른 206만 5,000 장이었다. PSP 의소프트웨어판매량을살펴보면, 미국내 2007년도판매량은전년대비 25.4% 가상승한 1,794만 7,000 장이었다. 2007년일본내판매량도전년대비 18.2% 가상승한 489만 6,000 장인것으로나타났다. 4-29> 미 / 일콘솔소프트웨어연도별판매량추이 라. 매출및매출구조 Sony의 2007년매출규모는전년대비 6.1% 증가했다. 하드웨어에서는일본, 미 국, 유럽에서의 PS3 출시로전체적으로는증가세를나타냈다. - 247 -

소프트웨어에서는 PSP용소프트웨어수의증가및 PS3용소프트웨어의공헌에도 불구하고 PS2 용소프트웨어수가줄어들면서전체적으로는감소경향을보였다. 4-30> Sony Computer Entertainment 의매출구조 영업이익에서는 2,323 억엔의손실을계상하고있다. PS3에서도입시에제조비용 을밑도는전략적가격설정으로얻은판매손실과더불어 비용계상등에따른손실을계상한것이다. PS3 플랫폼설립관련 4-21> Sony 게임사업부문의매출비중추이 마. 주요전략분석 1) Sony United Sony 는자사가추진하는 Sony United 라는관점에서 PS3 를 Sony United 의상 징그자체로보고있다. 즉, PS3는소니의 50개이상의부서가서로협력하여탄 생했으며, 최고의기술과노하우가집결된산물이다. PS3는 Sony Electronics로부터 Blu-ray Disk(BD) 등 20여종이상의부품을공급받았 으며, 판매처에서는 Sony HD World 를구성하는제품으로 PS3를게임코너가아니 라액정 TV Bravia 전시코너에디지컬카메라 cyber Shot 등과함께전시했다. - 248 -

또, BD 포맷보급을 Sony 그룹전체적으로추진하기위해 Sony Pictures Entertainment(SPE) 등과협력, 크로스프로모션을실시했다. 북미및유럽지역출 시당시 PS3를구입한고객에게 BD판영화를제공하는등의프로모션을진행한 바가있다. 2) 쌍방향엔터테인먼트로신규비즈니즈니스창출 Sony의향후과제인 략을보면, 다음과같다. PS3의수익확보및시장확대를위한시책및중기적성장전 먼저 PS3의성장전략적인면에서는 PS3 의보급을가속화시키는것이관건이다. 이를위해매력적인게임타이틀라인업을충분히구비한다는전략을세우고있다. 또, PSP 및 PS3 로즐길수있는 게임아케이브 에서는네트워크를경유하여약 250 개신타이틀을다운로드할수있게할계획이다. 또, 게임타이틀의라인업을원활히진행하기위해개발자및프로그래머에대한 기술적지원을한층강화해나가고있다. 이미미국, 유럽, 일본에서는전문팀을구 축하여자문을구하고있으며, 게임개발이순조롭게진행되도록지원체제를더욱 확충할방침이다. 통해 독자적인프로모션과그룹각사와의마케팅부문에서의협력을 PS3 보급을가속화시킬방침이다. PS3 는최고성능의컴퓨터, 최과화질의 AV 시스템으로서의기능도갖추고있으며, 게임외 HD 디지털콘텐츠도즐길수있다. PS3의최대특징은콘텐츠를즐길뿐 아니라네트워크기능으로온라인상커뮤니티에서유저간교류등쌍방향엔터테 인먼트가가능하며, 네트워크상에서전세계유저들이모여정보교환및신작게 임체험판을작동, 유저의리뷰를볼수있다. 향후에도이러한장을제공하여신비즈니스모델을구축해나갈방침이다. 전술한 Sony United 를구축, 향후에도하드웨어적인전자기술과함께게임, 영화, 음악 등의소프트웨어콘텐츠가 Sony 의상징이되도록할방침이다. Sony 그룹차원에서도 Sony의게임사업은기업실적및향후비즈니스의성장역 할을담당하고있다. 현재의네트워크시대에는실시간으로다양한디지털콘텐츠 를향유하는시대인만큼, 이에맞추어그가능성을추구하는비즈니스모델을구 축하여 Play Station을통해 Sony 그룹차원에공헌한다는목표를갖고무한한가 능성을지닌게임산업의수익을높여장기적인비전을창출한다는전략을구축하 고있다. - 249 -

제 4 절중국주요게임기업동향 1. NetEase 가. 기업개요 NetEase는중국내에서가장대중화되어있는인터넷포털중하나인 www.163.com 을운영하고있으며, 중국온라인게임운영및선두개발업체로도유명하다. NetEase는 1997 년광조우(Guangahou) 에서시작되어 1999년 7월온라인쇼핑몰 을제공하기위한 e- 커머스플랫폼을공급하기시작했으며, 광조우 NetEase를통 해중국내다른지역에도 e- 커머스서비스를제공하였다. 또한 2001년에는프리미 엄서비스와온라인오락서비스, (WVAS), 프리미엄이메일서비스, 즉온라인게임을비롯하여무선부가서비스 기타가입형서비스등에치중하기시작하면서 온라인게임분야에서두각을나타냈다. NetEase는포털트래픽을지렛대로하여광 고서비스, 온라인게임, 무선부가서비스등을구현하고있으며, 이들이 NetEase의 성장동력원이되고있다. 강력한브랜드인지도, 젊고교육적인사용자중심의대중적인웹사이트가시장내 차별성을부각시키고있으며, NetEase의핵심사업간교차마케팅의기회를창출 해주고있다. NetEase는 MMORPG 분야에서선두자리를지속적으로유지하고있는 것과마찬가지로새로운포털서비스와게임의발표를통해중국내인터넷과브로 드밴드시장에서지속적으로성장을유지해나가고있다. 4-31> NetEase Company Facts - 250 -

4-32> NetEase 의주요연혁 나. 주요상품 1) MMOG NetEase 는게임개발과운영에서선두를달리고있으며, 특히중국 MMORPG 시장 에서선두기업이다. NetEase는자체보유한강력한개발능력을통해중국환경에 친화적인게임을개발하고있다. 많은게임업체들이인기외국게임을라이선스하 는데반해 NetEase 는중국유저에게맞는게임을독자적으로개발하였다. 중국게 임시장에서성공은중국문화와게이머의요구를얼마나제대로이해하느냐에달려 있다. NetEase는중국문화를게임에적절히조화시키고최신기술을접목하여사 용자의편의성을증대시킴으로써 MMORPG의이용자로부터큰호응을얻어성장의 기틀을다질수있었다. 2006 년몽환서유(Fantasy Westward Journey) 와대화서유 2(Westward Journey online 2) 는각각중국내 1 위(133만5,000 명이용률), 4 위(60 만3,000 명이용률) 에랭크되었다. NetEase는 2006년 7 월, 중소온라인게임시장을장악하기위해 2.5D MMORGP 게임인 Datang 을발표했다. 이게임은사용자들에게한차원진보된게임의세계 를체험할수있도록현재지속적으로최적화작업을진행중에있다. - 251 -

2007년 3 월, 자체개발한 3D MMORPG 게임인 Tianxia 오픈베타테스트가시작되 었다. NetEase는차세대온라인 3D 게임인 Tianxia를통해중국내 3D 온라인게임 시장을공략하여점유율을넓혀간다는전략을세우고있다. 4-33> NetEase 의상품포트폴리오 4-34> NetEase 의인기온라인게임 2) 캐주얼게임 NetEase 는새로운게임타입으로사업을확장시키기위해보드와체스게임등캐 주얼게임을발전시켰다. 지난 2005년 10 개의보드게임과체스게임을발표했으며, 2006년 3 월까지보드게임, 체스게임포트폴리오를발전된카테고리로 15개로늘렸 다. 이비즈니스모델은버추얼아이템의판매에기반하고있다. 또한 NetEase는 in-house 인스턴트메시징상품 PoPo 를캐주얼게임플랫폼과 통합했다. 2006년에 8 명의게이머가멀티로이용할수있도록하였으며, 보다향상 된카테고리를포함한새로운배치를업데이트하였다. 뛰어난 R&D 역량과창의성, 폭넓은커뮤니티기반등을갖추었음을감안할때 전망은밝다고할수있다. NetEase의캐주얼게임사업의 - 252 -

4-35> NetEase 의캐주얼게임년도별매출액 / 비중추이및전망 4-36> NetEase 의온라인게임포트폴리오 3) 포털 NetEase는 3 가지핵심서비스카테고리( 콘텐츠, 커뮤니티, 커뮤니케이션) 를중심으 로중국어온라인서비스를인터넷사용자들에게제공하고있다. 풍부한콘텐츠로 폭넓은연령에서사랑을받고있으며특히, NetEase의콘텐츠는 19~34세연령층 에서인기를끌고있다. 2006년 12월기준평균일일페이지뷰는 7억1,000만페이 지뷰이상으로, 이수치는중국및세계에서가장대중적인지배력을지닌포털중 의하나로써 NetEase.com 이순위에올라있음을알게해준다. NetEase는프리미 엄콘텐츠및서비스개발, 혁신등을통해시장의선두위치를고수해나가고있다. 4) 광고 NetEase 는빠르게성장하는웹사이트와더불어광고시장에도주목을하고있다. 다양한콘텐츠채널과폭넓은온라인서비스가인터넷포털을통해제공됨에따라 수백명의충성도높은 NetEase 이용자를대상으로통합적인마케팅캠페인을구현 할수있기때문이다. NetEase 는배너광고, 채널스폰서십, 다이렉트이메일, 인터 랙티브미디어리치사이트, 스폰서스페셜이벤트, 콘텍스트등을포함한온라인 광고를제공하고있다. 광고고객으로는다수의다국적기업을비롯해많은기업들 이포진하고있다. - 253 -

5) WVAS NetEase 는무선부가서비스(WVAS) 를이용자들에게서비스하는데, 제공되는정보 로는뉴스와주식시세, 이메일, 모바일폰의링스톤, 로고등이있다. 인터넷포털의 융합된콘텐츠를모바일애플리케이션을통해 WVAS 로개발되고있다. 무선부가 서비스사업은전체매출의비중이매우작지만여타사업분야만큼경쟁력을지니 고있는것으로평가를받고있다. 중국내 2.5G 모바일네트워크에제공될수있는 경쟁력있는서비스로주목을받고있어향후 으로전망된다. WVAS 시장은더욱성장하게될것 다. 매출및매출구조 1) 주요재무현황 NetEase의 2006 회계연도(2006.1~12) 매출은 2005년보다 34.2% 증가한 21억 6,440만RMB 을기록했으며, 2007 년회계연도(2007.1~12) 에는 2006년회계연도와 0.1% 늘어난 21억6,600만RMB 의매출을올릴것으로전망된다. 2006 영업이익은 2005 회계연도의 9,768만RMB에서 31% 증가한 12억7,990만 RMB( 약 1억6,410 만달러) 을기록했으며, 2007 회계연도에는 2006 회계연도에비 해 3.5% 감소해 12억3,520만RMB 으로추정되고있다. 2006 회계연도당기순이익 은 2005 회계연도의 9억3,200만RMB에서 33.3% 늘어난 12억4,280만 RMB을기록 했으며, 2007 회계연도에는 2006 회계연도보다 5.1% 감소한 11억7,950만RMB으 로전망된다. 4-22> NetEase 의연도별매출추이및전망 자료원 : NetEase Annual Report, 2006; Thomson Financial Datastream; Credit Suisse estimates - 254 -

4-37> NetEase 의연도별실적추이및전망 2) 주요게임매출실적 NetEase의온라인게임부문의 2006 회계연도매출은 18억3,030만RMB로 2005년 13억2,060만RMB보다 38.6% 증가했으며, 이는전체매출비중의 84% 를차지하는 규모이다. 2006 회계연도의온라인게임매출증가는주로자체개발한 MMORPG, 몽환서유(Fantasy Westward Journey) 의이용자와평균게임시간의꾸준한성장에 따른결과이다. 몽환서유의최고동시접속자수는 2005년 104만3,000명에서 2006 년 133만5,000 명으로증가했으며, 평균동시접속자수도 45만3,000 명에이른다. 2006 년몽환서유(Fantasy Westward Journey) 의지속적인성장은성공적인게임 확장팩의발표가가장큰역할을한것으로평가되고있다. 이러한매출증가는부 분적인대화서유2(Westward Journey Online2) 의매출감소를상쇄시켜주고있다. 대화서유2는 2005년 53만5,000명에서 2006년 44만명으로최고동시접속자수가감 소했으며, 평균동시접속자수도 20만7,000명에서 17만4,000 명으로줄었다. 3) 향후전망 NetEase 에대한전망은다소엇갈리고있다. CIBC World Market Corp 따르면 보고서에 NetEase는게임플레이어의커뮤니티강점과지속적인콘텐츠보강등에 힘입어몽환서유(Fantasy Westward Journey) 와대화서유2(Westward Journey online2) 의매출수준이향후에도유지될것으로예상되고있다. 또한중국내급성 장하는광고시장과대화서유(Westward Journey 3) 의신규게이머증가덕분에 2007 년에도성장하게될것으로긍정적인평가를받고있다. 반면, Credit Suisse의 Wallace Cheung CFA는 NetEase의 2007년전망에대해다 소부정적이다. 그는 NetEase가큰수익기반에도불구하고 MMORPG 시장점유율 은 2006년 30% 에서 2007년 23% 로하락할것으로예상하고있다. 그배경으로첫 째, 대화서유2(Westward Journey2) 의평균동시접속자가대화서유(Westward Journey3) 로의이행에따라감소하고있다는점. 둘째, 신규게임인 Datang과 Tianxia 의실패, 셋째, 경쟁환경의악화등을거론하고있다. - 255 -

NetEase 의새로운타이틀인대화서유(Westward Journey3) 는 2007년 3분기에발 표되었으나사업상큰성과를거두지못하고있다. 이점도 NetEase에게불리한 환경을조성하고있다. NetEase는 1,200여명의 R&D 및운영인력을보유한중국내최대게임회사이다. 그러나 Tianxia 의실패로매우힘든상황에놓일수도있다. 그이유는 Tianxia가 NetEase에의해처음으로제작된 3D 타이틀이라는점, 그리고 3년이상 Tianxia 게임개발에많은자산이투여되었다는점, 아울러자체게임개발비용이빠르게 높아지고있어비용부담을무시할수없다는점등이다. 라. NetEase 의주요전략분석 1) 중국색채가가강한게임개발 NetEase가 Shanda를제치고중국온라인게임시장의최고자리에오를수있었던 요인은우선중국색채가강한게임개발에중점을두었다는것에서찾을수있다. 이미중국내동시접속자수가 134만명을넘어설만큼폭발적인인기를끌고있는 몽환서유(Fantasy Westward Journey) 나, 역시 60만명이상의동시접속자수를 기록하며중국온라인게임시장을주도하고있는 대화서유2(Westward Journey2) 모두중국고전소설을배경으로하고있다. 또, NetEase가출시했거나출시준비 중인대부분의 하고있다. MMORPG 게임들도중국역사와고전으로부터게임의소재를발굴 2) 강력한브랜드드인지도 NetEase 는중국내가장대중화되어있는인터넷포털 www.163.com 의두터운 사용자층을기반으로하여온라인게임사용자의저변확대에성공하였다. 특히 NetEase 는몽환서유(Fantasy Westward Journey) 의성공을기반으로후속게임과 확장팩을연이어출시함으로써새로운미션에목말라하는게이머의갈증을해결함 으로써기존인기를유지할수있는발판을마련했다는평가를받고있다. 최근에 는 3D 게임뿐만아니라다양한게이머의요구를반영하여간단하게즐길수있는 캐주얼게임을보강하여틈새시장공략에도적극나서고있다. 3) 철저한품질관리 NetEase 는게임의철저한품질관리로도유명하다. NetEase는게임을모니터링하 는팀을독립적으로운영하며공식오픈이전에게임의품질을높이는데주력하고 있는데, 3D MMORPG 게임인 Tianxia의제작과정에서는게임의배경이되는다양 한광경을연출하기위해만리장성의광경만수천장을촬영한것으로전해진다. - 256 -

NetEase 는퍼블리싱하는게임의절대적인숫자가부족하더라도요구되는품질기 준을통과한게임만을런칭한다는원칙을고수하고있다. 4) 차별적인게임운영 서버관리등게임운영적인측면에서도 NetEase의차별적인요소를발견할수있 다. 게임의그래픽구현능력이높아지면서 PC 클라이언트, 서버성능, 인터넷대 역폭등게임이요구하는하드웨어나솔루션의사양도함께높아지고있다. 그러나 NetEase는지역 ISP 와제휴사, 중국 PC방환경등을최대한고려하여게임을제작 함으로써, 대부분의 PC방에서 NetEase의모든게임을구현하는데무리가없도록 하고있다. 또, 최정예인원을해킹방지업무에투입함으로써해킹으로인한피해 로인해이용자가이탈되는사태를최소화하는데역점을기울이고있다. NetEase 는단기적으로는중국밖으로자사의게임을수출할계획을가지고있지않은데, 이역시해킹으로인해자사게임에나쁜인식이가해지는것을피하기위한전략 의하나로해석할수있다. 2. Shanda 가. 기업개요 중국최대온라인게임사업자인 Shanda 인터랙티브엔터테인먼트( 이하, Shanda) 는 1999년에인터넷커뮤니티사업자로출발하였으나현재 MMORPG, 캐주얼게임및 네트워크 PC 게임, 모바일게임등다양한콘텐츠를제공하고있다. 특히 Shanda는 2001년 Mir Ⅱ( 미르의전설 2) 출시를계기로온라인게임사업자로입지를다질수 있었으며, 최근에는 EZ 센터플랫폼을통해게임, 영화, 음악, 교육프로그램등다 양한콘텐츠를제공함으로써종합엔터테인먼트업체로변신해가고있다. 4-38> Shanda Company Facts - 257 -

4-39> Shanda 의주요연혁 나. 주요상품 Shanda가공급하고있는상품으로는온라인게임과네트워크 PC 게임, 모바일게임, EZ 센터플랫폼을통해제공되는콘텐츠등이있다. 온라인게임으로는 MMORPG와 캐주얼게임, 온라인체스및보드게임등이있다. 1) MMORPG Shanda의 MMORPG 는액션어드벤처게임위주이며, 운동경기와전투게임등이 부가적으로공급되고있다. 대표적인 MMORPG는 Mir Ⅱ, Woool, Magical Land 등 의간판게임과 The Sign, The Age, D.O&R.O, Archlord 등이있다. Shanda는 MirⅡ 온라인게임을중국내선보이면서관련시장에서주도권을잡을수있게되었 으나최근새로운간판게임의부재로그입지가흔들리고있다. 따라서 Shanda는 MMORPG 보강에적극나서고있다. Shanda는 2007년 2월한국온라인게임업체인 Actoz와 Latale 운영에대한계약을 체결하여 4 월부터상용서비스를개시했다. 또한한국게임업체인 Wemade와 3D 온라인게임인창천(Changchun) 온라인의중국서비스를위한라이선스계약을체결 했다. 2007년 3월에는한국온라인게임업체인 Nowcom과 3D 온라인러닝게임인 TalesRunner 의운영을위한라이선스계약을체결했다. 아울러기존게임들의확장 팩및후속게임의출시를밝히고있다. - 258 -

2) 캐주얼게임 캐주얼게임은짧은시간내게임의결론을지을수있게제작된게임을말하는것으 로, 카드게임과보드게임, 마작, 단순아케이드게임등이포함된다. 대표적인캐주 얼게임으로는 BNB, Maple Story, Three Kingdoms, Shanda Richman, Crazy Kart 등이있으며, 이중 BNB와 Maple Story가캐주얼게임의간판게임역할을하고있 다. Shanda는캐주얼게임을강화하기위해월드디즈니인터넷그룹과디즈니의캐 릭터와매직월드를캐주얼게임으로개발하는계약을 2006년 2 월에체결했다. 3) 네트워크 PC 게임 & 모바일게임 Shanda는온라인게임외에네트워크 PC 게임과모바일게임을제공하고있다. 네 트워크 PC 게임은 PC 사용자가인터넷을통해동일한게임을함께즐기는게임으 로 Haofang 을통해제공되고있다. 모바일게임은디지털레드(Digital Red) 를통 해제공되며, 게임이용자는휴대폰출시때부터단말기에장착된모바일게임또는 모바일포털을통해다운로드하여이용할수있다. 디지털레드는약 600여개의모 바일게임을개발했으며, 이중 400 여개가이용되고있다. 4) EZ E 콘텐츠 Shanda는 2005년 EZ 센터플랫폼을선보였다. 이용자들은 EZ 센터플랫폼상에서 구현되어제공되는콘텐츠와서비스를이용할수있다. 대표적인서비스로는음악, 영화, 라디오, 금융, e- 커머스, 여행, 뉴스, 문학, 교육프로그램등이있다. EZ 관 련솔루션으로불리는 EZ pod 는원격제어와동글, EZ 센터소프트웨어등을패키 지로제공한다. 특히 EZ 센터소프트웨어는일반 PC를엔터테인먼트 PC로전환시 켜주는역할을한다. 4-40> Shanda 의상품포트폴리오 - 259 -

4-41> Shanda 의온라인게임포트폴리오 다. 매출및매출구조 1) 주요재무현황 Shanda의 2006 회계연도(2006.1~12) 매출은 2005 회계연도(2005.1~12) 의 18억 9,700만RMB에서 12.8% 감소한 16억5,400만RMB 을기록했으며, 2007년회계연도 (2007.1~12) 에는 2006 회계연도보다 34.6% 증가한 22억2,700만RMB의매출을올 릴것으로전망된다. - 260 -

2006 회계연도영업이익은 2005 회계연도의 6억2,200만RMB보다 39.2% 감소한 3 억7,800만원RMB 를기록했으며, 2007 회계연도에는 2006 회계연도에비해영업이 익이 141.8% 증가한 9억1,400만RMB 에이를전망이다. 2006 회계연도당기순이익 은 2005 회계연도의 1억6,500만RMB에서 220.2% 로크게증가한 5억2,900만RMB 를기록했으며, 2007 회계연도에는 2006 회계연도대비 143.7% 늘어난 12억 9,000만 RMB 에이를것으로전망된다. 4-23> Shanda 의연도별매출추이및전망 자료원 : Shanda Annual Report, 2006; Credit Suisse estimates 4-42> Shanda 의연도별실적추이및전망 - 261 -

2) 주요게임매출실적 Shanda의온라인게임부문중 MMORPG 매출은 2005 회계연도 12억5,534만RMB 보다 1.2% 줄어든 12억4,000만RMB 을기록했다. 반면캐주얼게임매출은 2005 회 계연도 4억290만RMB보다 24.9% 감소한 3억380만RMB 로나타났다. Shanda의매 출에서 MMORPG가차지하는비중은 75% 이며, 2007 회계연도에는더욱커져 83.3% 에이를것으로전망되고있다. 특히총매출중에서온라인게임(MMORPG+ 캐주얼게임) 의비중은 93.3% 로사실상 Shanda 의매출은온라인게임에의한매출에불과하다. 따라서홈엔터테인먼트회 사를표방하고있는 Shanda의매출구조는여전히게임회사를벗어나지못하고있 다. Shanda의 EZ pod 서비스가수익성으로연결되기전까지는지금의한계를극 복하기어려울것으로전망된다. 온라인게임매출은 20005년에비해크게증가하지않았으나 Shanda의당기순이익 은전년도에비해 3 배이상개선되었다. 이는 2005년말부터 3대핵심게임인 Mir Ⅱ, Woool, Magical Land 등에적용하기시작한 CSP(Come-Stay-Pay), 혹은 F2P(Free to Play) 모델21) 이효과를보았기때문으로풀이된다. CSP 모델은장시 간동안무료로온라인게임을즐길수있기때문에게이머들이증가하고있어홈 엔터테인먼트를표방하는 효과를낳고있다. Shanda로써는고객접점을확보할수있다는일석이조의 Shanda의간판게임인 Mir Ⅱ, Woool 등의두게임이 2006 회계연도순매출의 46.6%, 23.7% 를각각차지하고있다. 그러나 Mir Ⅱ, Woool 등은 2001년 4분기와 2003년 3분기에발표된것으로이미게임의수명이끝나간다는지적을받고있다. Shanda 는이러한문제를해결하기위해다양한아이템과부가서비스등을제공하 여게이머의흥미를유발시키고있다. 캐주얼게임의매출은주로 BNB 와메이플스토리(Mayple Story) 에서발생하고있 다. 2006년캐주얼게임의매출이하락한배경에는 BNB의매출이 2006년들어감 소하고있기때문이다. 이러한추세는 2007 년에도지속될것으로전망되고있다. 21) CSP(F2P) 모델은기본게임자체는무료로이용할수있고, 대신아이템과프리미엄정보, 확장서비스등의부가서비스를유료로구매하도록함으로써게임의이용률을극대화시키는데목적을두고있음. - 262 -

3) 향후전망 Shanda는 2005년말부터기존가입자기반의유료온라인게임비즈모델에서무료 서비스모델로전환을시도하여 2006 년까지성공리에마무리하였다. 또한관리측 면에서도성장과투자측면을고려하여온라인게임에화폐를도입하고비용제어 및측정에역점을두었다. 이러한결과에힘입어 2007년 1분기 Shanda의매출은 전년동기대비 13% 증가했으며, 영업비용도전년분기보다 13% 감소했다. 비 일반회계기준(non-GAAP) 순이익은전년동기대비 18% 나상승했다. 하지만전망 이마냥밝은것은아니다. Shanda 의가장큰매출구조가문제로지적되고있다. Shanda의 MMORPG 매출의 60~70% 가량이여전히간판게임인 Mir Ⅱ, Woool 등에치중되어있다는점이다. 이들게임은수명이다되어가는데최근 2년동안 Shanda가선보인게임중어떠 한게임도주목할만한성과를거두지못했다. 결국 MirⅡ와 Woool의확장팩에기 대를걸수밖에없는상황이다. 하지만이또한쉽지않다. 사용자의요구가빠르게 변하고있어새로운아이템과미션을다양하게추가하기위해끊임없이기술개선 을시도해야하고, 갈수록치열해지고있는경쟁상황을극복해야하기때문이다. Credit Suisse 중국온라인게임실적보고서(2007.6.22 기준) 22) 에따르면 Shanda의 총매출은전분기대비 45% 이상하락한것으로나타났으며, MirⅡ의매출도전분 기보다 32% 감소했다. 2007년상반기의이러한추세와신규간판게임의등장없 이는향후 Shanda 의시장점유율은계속떨어질것으로전망된다. 반면, 긍정적인전망도있다. Shanda는여타업체가보유하지못한다양한게임 라인업과풍부한개발능력을지니고있다. 특히온라인게임의핵심경쟁력이라고 할수있는우수한마케팅팀과판매망을확보하고있기때문에다양한부문에서지 속적인수익이예상되고있다. 아울러 2008년상반기에기대작으로주목을받고있는 2 가지의게임인 창천온라 인(Changchun online) 과 데드오어얼라이브(Dead or Alive) 가선보일예정이다. 이들게임의발표로그동안새로운간판게임의부재로고민해왔던 가해결될것으로전망된다. LaTale Shanda의문제 서비스개시이후게이머가증가함에따라 2007년 2분기이후 ARPU( 사용자기준평균매출) 가높아지고있는것으로나타났 다. Shanda의공격적인기업인수합병이게임개발능력보유등단기간내핵심 역량을갖출수있도록하여로열티를낮출수있게함으로써게임이익마진을확 보할수있게한다. 22) Credit Suisse, China online game market 2007-263 -

라. Shanda 의주요전략분석 1) 공격적인기업인수합병전략 Shanda 는공격적인기업인수방식을통해기업의경쟁력을강화시켜왔다. Shanda는그동안 20억원 RMB를들여 20 개의게임업체를인수하였으며, 이를통 해핵심적인게임개발능력과운용능력, 판매망등을확보할수있었다. 또한 Shanda 는독자게임개발능력을보유함에따라해외온라인게임의라이선스계약 체결시저렴한로열티를지불할수있는유리한입지를차지할수있었다. Shanda 가공격적인기업입수합병을통해얻은가장큰장점은단기간내광범위한콘텐 츠포트폴리오를구현할수있게된점이다. 특히홈엔터테인먼트기업을표방하 고있는 Shanda로서는콘텐츠의확보가무엇보다중요하다는점에서인수합병방 식은단기간내많은콘텐츠를확보할수있는효과적인방법이라할수있다. 2) 차별적인유통채널관리 Shanda 는게임공급방식에있어전통적인유통채널과차별화된전략을구사하고 있다. 온라인게임사업자가게임이용자에게직접게임을전달하는소매모델 (Retail model) 과달리, Shanda는지역총판을담당할사업자를선정하고이들을 통해개별지역에특화된마케팅과유통전략을구사하는도매모델 (Wholesale model) 을구사하고있다. 지역사업자들에의한게임의현지화와지역특성에기반 한마케팅및프로모션은중국과같은방대한시장에적합한유통전략으로평가되 고있다. 3) 단계별성장전략 Shanda 는각시기별로서비스제공을위한단계별포트폴리오전략을구축해놓고 있다. 단기적으로는캐주얼게임과 MMORPG를성장동력이자주수익원으로가져가 면서, 중기적으로는기존온라인게임과함께게임속광고나 TV 캐주얼게임을새로 운수익창출의기반으로구축할방침이다. 장기적으로는각종콘텐츠를결합한홈 엔터테인먼트시장을공략한다는전략이다. 지난 2005년 4분기에소개된 Shanda 의 EZ 센터플랫폼은단순한온라인게임사업자가아니라다재다능한엔터테인먼 트미디어사업자로서포지셔닝하겠다는 Shanda 의의지가반영되어있다. Shanda 의독자적인 SW가탑재된 EZ 센터플랫폼은브로드밴드, IPTV, 케이블TV 등과의 접속을통해게임은물론, 라디오, 온라인노래방, 주식및금융정보, 문학, PPV TV, 영화등의종합엔터테인먼트서비스를제공한다. - 264 -

현재제공중인게임과향후제공예정인게임의규모와수준에있어경쟁사를압 도하는서비스포트폴리오, 게임이용자의높은충성도, 엔터테인먼트미디어사업 자로서의미래비전과그에따른단계별성장전략, 차별화된유통전략등을확보 해놓고있다. Shanda의고공행진은중국엔터테인먼트산업의성장과함께당분간 지속될것으로전망된다. 4) 게임아이템판매 ARPU 극대화전략 Shanda는게임아이템판매와이를통한 ARPU 제고에있어서도차별화된전략을 구사하고있다. 각게임별로아이템판매를기획하고구현하는프로젝트팀이게임 운영인력과 R&D 인력으로구성된다. 운영인력은게임의특성과게이머의이용유 형등에대한면밀한검토를통해게임이용자의관심과이용을극대화시킬수있 는아이템기획을담당하며, R&D 인력은이기획안의실질적인구현을담당하게 된다. 이프로젝트팀은아이템판매에따른수익을일정부분공유하는방식의보 상체계를구축하여팀구성원의높은참여도와창의적인아이템개발을유도하고 있다. 3. The 9 가. 기업개요 The 9 23) 은중국온라인게임선두업체로, 2000 년중국인터넷이용자에게 The9 city 라는온라인가상커뮤니티게임을제공함으로써온라인게임사업을시작하게 되었다. The 9은자체운영플랫폼과강력하고다양한 MMORPG 및캐주얼게임의 포트폴리오를확보함으로써중국내온라인게임분야에서 었다. Big4로자리매김할수있 특히, The 9은해외유수의게임개발업체와의파트너십체결을통해경쟁력을인정 받은다수의프리미엄온라인게임을확보할수있었으며, 여기에서쌓인노하우를 바탕으로자체게임개발에도나서고있다. 이러한노력의결실로 2006년자체개발 한 Joyful Journey West 온라인게임을처음으로상용화할수있었다. 23) 은설립당시이란사명을사용했으나년에현재의사명으로 The 9 GameNow.net 2004 교체하였음. - 265 -

4-43> The 9 Company Facts 나. 주요상품 The 9 은강력하고다양한게임상품포트폴리오를확보함으로써중국내온라인게 임시장에서선두업체로자리매김을할수있었다. 24) 대표적인게임으로는 2005년 출시이후공전의히트를기록하여중국내온라임게임시장의강자로설수있도록 한 WoW(World of Warcraft) 와한국웹젠(Webzen) 의 SUN(Soul of the Ultimate Nation), 한빛소프트의 GE(Granado Espada) 등이있다. 특히웹젠의 MU는 2002 년 The 9이라이선스를확보하여중국내서비스를시작하면서실질적인온라인게 임퍼블리셔로변신하는계기가되었다. The 9은한국과미국의유명게임개발업체와파트너십을체결함으로써기존시장에서검증된온라인게임의중국내독점공급권을확보하여단기간에성장할수있는발판을마련하였다. 특히이들게임을중국어로제공함으로써온라인게임의저변확대에도성공할수있다. The 9이제공하는온라인게임을요약하면 3D 게임인 WoW를비롯하여 2.5D 게임 인 MU, 3D 게임인 Granado Espada, 온라인롤플레잉게임인길드워(Guild Wars), 3D 게임인 SUN, 액션롤플레잉게임인 Hellgate : London, 2D 게임인 Joyful Journey West, 2.5D 게임인 Emil Chronicle Online, 3D 게임인 Ragnarok Online 2, 3D 1인칭슈팅게임인 Huxley, 캐주얼축구게임인 EA FIFA Online, 캐주 얼댄싱게임인 Audition 2 등이있다. The 9은또한 WoW 의확장팩인 Burning Crusade 의운영권을가지고있다. 24) The 9 의매출구조는온라인게임이대부분을차지하고있음. 비록광고및게임지원서비스부분의매출이있으나온라인게임매출에비해극히저조한상황임. 온라인게임매출은총매출의 99.5% 를차지하고있음. - 266 -

The 9은 The9 City 를포함한온라인가상커뮤니티게임과게임운영지원, 웹사 이트솔루션, 광고서비스, 메시징서비스, 멤버십관리시스템인 Pass9 등의상품 과서비스도함께제공하고있다. 4-44> The 9 의온라인게임포트폴리오 4-45> The 9 의인기온라인게임 - 267 -

다. 매출및매출구조 1) 주요재무현황 The 9의 2007 회계연도 3분기순매출은 2007 회계연도 2분기 2억 7,000만RMB 보다 17%, 2006 회계연도 3분기 2억 3,340만RMB보다 35% 증가한 3억 1,600만 RMB 를기록했으며, 이러한매출증가는온라인게임서비스매출과다른매출의증 가에따른것으로게임운영지원및웹사이트솔루션, 상쇄시켜주었다. 25) 광고매출의감소를다소 특히, 게임가입자의운영, 즉게임시간, 상품, 인스톨패키지판매등의수익을 포함한게임가입자관련영업이익이매출의큰비중을차지하고있다. 이들매출 은 2007년 3분기에전분기대비 13%, 전년동기대비 21% 이상증가한 2억 7,890만RMB 이었다. 게임부분의매출을살펴보면, 2007년 3분기온라인게임총매출은 3억 2,170만 RMB 로, 2007년 2분기 2억 7,650만RMB보다 16% 늘어났으며, 2006년 3분기실적 인 2억 4,120만RMB보다는 33% 증가한수치이다. 이러한매출증가는주로 WoW 발표이후블리자드엔터테인먼트의 WoW 의매출이더높아졌기때문이다. 특히 9 월초에발표된 WoW의확장팩과 SUN 의분기별매출성장에힘입은바크다. The 9의 WoW의상용서비스가개시된이후최고동시접속자수는 98만 5,000여명에이 르렀으며, 2007년 9월 30일시점의총게임가입자는 2,760 만명이었다. 2007 회계연도 3 분기영업이익(EBITDA) 은 1억 1,810만RMB로 2분기인 1억 1,780 만RMB 와큰차이를보이지않고있으며, 전년동기대비 1억 990만RMB보다 7% 증가한수준에머물러있다. 반면영업비용은크게증가했다. 2007년 3분기영업비 용은 2 분기(7,450만RMB) 대비 19% 늘어난 8,850만RMB 이며, 전년도동기 4,460 만RMB보다 99% 늘어났다. 지속적인영업비용증가는 WoW 발표이후영업및 마케팅비용이늘어났기때문이다. 이러한비용증가에따라 2007 회계연도 3분기의순이익은 2007 회계연도 2분기 인 5,060만RMB보다 25% 감소한 3,820만RBM 를기록했으며, 이는 2006년 3분기 인 6,430만RMB보다 41% 줄어든실적이다. 25) The 9의 2006 회계연도매출액은 9억 8,580만RMB로전년대비 112% 의성장률을보이고있다. 영업이익도 2억 7,000만RMB로전년대비 350% 의괄목할만한성장세를보이고있다. 이러한매출증가는 WoW와 SUN의인기덕분이다 - 268 -

4-24> The 9 의연도별매출추이및전망 자료원 : The 9 Annual Report, 2006; Credit Suisse estimates 4-46> The 9 의연도별실적추이및전망 2) 향후전망 The 9 에대한전망은낙관적이다. Credit Suisse 분석자료에따르면 The 9의온라 인게임시장의점유율은한층커질것으로전망되고있다. 이에따라 2007 회계연 도 4분기에도 3 분기와동일한성장세를보일것으로예상되고있다. 그배경으로는 되살아나는 WoW에대한게임이용자의관심과 WoW 의확장팩인 Burning Crusade 발표, 그리고신규게임들(SUN, Hellgate) 의고성장등을거론하고있다. 캐주얼게임영역도성장이점쳐지고있다. The 9은 2 가지메이저캐주얼게임(FIFA Online, Audition 2) 을라이선스계약함으로써 2008년부터이들게임의서비스를 제공할수있게되었다. 고품질의 MMORPG 게임운영권을확보함으로써관련시 장에서선두자리를차지했던 지배력을강화하려하고있는것이다. The 9이캐주얼게임시장에서도이러한전략을펼쳐 - 269 -

이러한긍정적인예측에도불구하고 The 9 에대한리스크도여전히존재한다. 대표 적인리스크로는신규게임(Hellgate London, Huxley, RO2) 에따른잠재적인실망 감, 2007년 2분기동안잠깐상승한이후 2008년에는하락할것으로예견되는 WoW 의인기, 블리자드(Blizzard) 가 2009년 2분기이후 WoW의라이선스갱신을 더이상 The 9 과하지않으려는움직임, 게임라인의관리능력부재등이있으며, 이들리스크가 The 9 의앞날을불투명하게만들고있다. 라. The 9 의주요전략분석 1) 높은품질의의상품 The 9은한국과미국의최고온라인게임개발업체와제휴를통해중국내독점적인공급권을확보함으로써기존게임시장에서성공한대작만을공급할수있게되어큰어려움없이단기간에온라인게임시장에서지배력을크게확대할수있었다. 특히이들게임을중국어버전으로공급함으로써게이머의저변확대에도성공하였다. 2) 다양한상품포트폴리오와라이선싱전략 The 9은 2002년웹젠의 MU 라이선스계약체결이후유수의글로벌게임개발업체 와라이선스계약을체결함으로써다양한온라인게임을확보할수있게되었다. 특 히, The 9은글로벌게임개발업체와파트너십도체결함으로써이들업체의게임노 하우도함께전수받을수있었으며, 이를통해자체게임개발에도성공하여 2006 년첫출시작인 Joyful Journey West 를상용화할수있었다. The 9은 2005년부 터한국과미국의게임개발업체와 7개의다양한 MMORPG 대작의운영권을확보하 여포트폴리오를다양화하고있으며, 최근에는대작캐주얼게임(FIFA Online, Audition 2) 의운영권을확보함으로써캐주얼시장의지배력도강화시킬수있는발 판을마련했다. 3) 전략적파트너십확장을통한경쟁력강화 The 9은 MMORPG 영역의지배력을캐주얼게임영역에도확장하기위하여전문 캐주얼게임업체와의전략적파트너십을체결했다. 2007년 5월 EA는 The 9에 1억 6,500 만달러를투자, 19% 지분을획득하여양사간의긴밀한협력관계를맺게되 었다. The 9은 EA의지원을받아고품질의게임을바탕으로중국캐주얼시장의 점유율을높여간다는전략이다. - 270 -

The 9은또한 MSN China와전략적파트너십을통해온라인게임및게임내광고 시장의경쟁력을강화하고있다. The 9은 2007년 10월초 MSN China의지분 50% 를 2 억달러에인수한다고발표했다. The 9의 MSN China의지분인수는온라인게 임의미래가치를위한선택으로볼수있다. 우선 The 9은매출 80% 이상이 WoW 에치중하고있어많은이용자의고객접점이필요하다. 중국내 1위의 DB를확보 한업체는 Tencent로 QQ메신저를통해동시접속자 400 만명을보유하고있다. 그 다음이 MSN IM 이용자를기반으로한 MSN China 이다. 따라서경쟁사인 Tencent 의투자를받을수없는상황에서 2위의 DB 보유업체와피를섞음으로써차기타 이틀의회원확보를위한고객접점을확보하려는전략의일환으로풀이된다. 또한양사의제휴는게임내광고시장에대한적극적인참여의지가담겨있다. 중 국내게임퍼블리셔중게임내광고시장에진출한업체는 Shanda와 T2CN이대표 적이다. 전세계적으로빠르게성장하고있는게임내광고시장은 The 9에게도매력 적인시장으로보였을것이다. 하지만이를공략하기위해서는전문솔루션이필요 한상황이다. 게임내광고시장은신뢰성높은솔루션과레퍼런스가선행되어야하 는데, 이를혈맹관계인 MSN의 Massive Incorporated의게임내광고솔루션으로 해결하려는것이다. 이미성숙된미국게임내광고시장에서검증된 MSN의광고 솔루션을 The 9의광고상품에도입함으로써중국게임내광고시장에서도 The 9 의입지를강화시키려는것이다. 4. Tencent 가. 기업개요 Tencent는 1998년 11 월에설립되어웹포털서비스업체로성장해왔다. 특히중국 내 1 위인스턴트메시징(IM) 인 QQ 의가입자를기반으로커뮤니티활성화에성공, 고객접점을확보함에따라현재는웹포털인 QQ.com, 게임포털인 QQ game, 블로 그서비스인 Q zone, 쇼핑플랫폼인 PaiPai.com, 무선포털인 3G QQ.com 등다양 한온라인플랫폼을제공하는중국최대의인터넷포털로성장하였다. Tencent가최대커뮤니티로자리매김할수있었던배경에는 QQ.com, QQ IM, QQ mail, 검색엔진인 SOSO 등이있었기때문이다. 특히 QQ 메신저의힘은무시할수 없는최고경쟁력이되고있다. 2007년 6월기준 QQ 메신저의이용자는 6억4,710 만명을넘어섰고, 실제이용자는 5,700 만명에이르고있다. Tencent는게임시장에서도 고있다. MMORPG와캐주얼게임분야에서빠른성장세를보이 - 271 -

2005년대만 Softstar의 MMORPG R&D팀과기술협력을체결해게임연구에본격적 으로뛰어들었다. 2007 년에는한국의게임개발업체인이매직, 네오위즈게임즈, 탑 픽, 지오인터랙티브등과퍼블리싱계약을맺고이들회사의게임을중국내서비스 하고있다. Tencent 는심천에본사를두고상하이, 북경등중국내지사를두고있으며이밖에 홍콩, 서울, 샌프란시스코등에현지사무소를운영중이다. Tencent는 2004년홍 콩증권거래소에상장된이후현재약 70 억달러의시가총액을기록중에있다. 4-47> Tencent Company Facts 4-48> Tencent 의주요연혁 - 272 -

나. 주요상품 Tencent 는인터넷서비스, 모바일서비스, 광고서비스, 기업 IM 서비스, 라이선스 비즈니스등 5 개사업부문을운영하고있다. 또이를통해온라인게임, 모바일게 임, 오디오, 비디오, email, 데이팅, 콘텐츠다운로드등여러엔터테인먼트서비스 를제공하고있다. Tencent가제공하는보드와체스게임은 2003년 9월에 QQ game zone에개설된 이후 200 만명이상이즐길정도로큰인기를끌고있다. 최근엔자체개발어드밴 스캐주얼게임인 QQ Tang 을런칭하였는데, 이사이트는월이용료와게임아이템 기반으로운영되고있다. 4-49> Tencent 의인기온라인게임 4-49> Tencent 의인기온라인게임 - 273 -

다. 매출및매출구조 1) 주요재무현황 Tencent 는주로인터넷부가서비스(IVAS), 모바일및통신부가서비스(MVAS), 온라 인광고, 기타등주로 4 분야의사업군에서매출을올리고있다. Tencent의 2007 회계연도 3분기총매출액은 2007년 2분기보다 21.8% 늘어난 10 억 5,760만RMB 로, 2006 회계연도 3분기대비 43.5% 증가했다. 2007 회계연도 3 분기총수익은 2007 회계연도 2분기대비 26.7%, 2006 회계연도 3분기대비 44.3% 증가한 7억 6,250만RMB 를기록했다. 2007 회계연도 3분기영입이익은 2007 회계연도 2분기보다 29.8%, 2006 회계연도 3분기보다 43.6% 증가한 4억 7,030만RMB이었다. 200 7회계연도 3분기순이익은 2007 회계연도 2분기보다 27.5%, 2006 회계연도 3분기보다 50.9% 늘어난 4억 2,630만RMB 를기록했다. Tencent가 2007 회계연도 3분기에고성장세를구가할수있었던것은 QQ 메신저, 온라인게임, e- 커머스등인터넷부가서비스(IVAS) 사업과온라인광고매출의성장 세가유지되었기때문이다. 사업부분별로보면 Tencent 의인터넷부가서비스(IVS) 3 분기매출액은 2007 회계연도 2분기보다 31.4% 늘어난 7억 1,770만RMB 로, 2007 회계연도 3분기총매출의 67.9% 를차지하고있다. Tencent 의온라인아이던덴티및커뮤니티사업은학교방학동안급속한성장세를 보였다. 게다가유기적인성장과강력한계절적요인등의겹쳐프리미엄 QQ도성 장하였다. IVS 매출중온라인게임매출액은계절적인특성과신규게임인 QQ SanGuo, QQ Huaxia 등의인기등에힘입어 2007 회계연도 2분기대비 52% 증 가한 2억 3,060만RMB 를기록하였다. 모바일/ 무선부가서비스(MVAS) 매출액은 2007 회계연도 2분기보다 6.1% 감소한 1 억 9,350만RMB 를기록했으며, 이는총매출의 18.3% 에해당된다. 매출감소의주 원인으로는더딘규제정책의변화에따른기업콘텐츠기반의 따른것으로풀이된다. SMS 매출의감소에 온라인광고매출액은 2007 회계연도 2분기보다 26.2% 증가한 1억 4,460만RMB를 기록했으며, 이는총매출의 13.6% 를차지하는수치이다. 온라인광고매출의증가 는주로계절적인요인, 특히온라인게임과교육광고등의수요에따른것으로분 석된다. 하지만무엇보다중국의온라인광고시장이기업들의광고비지출증가로 빠르게확대되고있다는점에서 속될것으로전망된다. Tencent의온라인광고매출증가세는향후에도계 - 274 -

4-25> Tencent 의연도별매출추이및전망 자료원 : Tencent Annual Report, 2006; Credit Suisse, 2007. 4-51> Tencent 의연도별실적추이및전망 4-52> Tencent 의게임별매출액과매출비중 - 275 -

2) 주요게임매출실적 Tencent는 QQ 판타지의폭발적인수요에힘입어 MMORPG 영역에서도새로운스 타참가자로주목을받고있다. 그러나 QQ 판타지는경쟁상황과제품품질때문에 몇분기전부터점차위축되고있으며, 2007년에는시장점유율도떨어질것으로 예상된다. Tencent는 2007년 2분기부터새로운라이선스프로모션과자체개발한 타이틀등을대폭늘리려는노력을시도하여왔으며, 이를통해 MMORPG 사업의 재도약을노리고있다. Tencent는광범위하고탄탄한 IM 이용자기반을활용해보드및체스게임사업 (QQ 게임존) 등캐주얼게임분야에서도좋은실적을거두고있다. Tencent의보 드및체스플랫폼은지속적으로성장하고시장의리더십을유지할수있을것으로 예상된다. 현재 Tencent는 2 가지의진보된캐주얼게임(QQ Tang- 자체개발, R2Beat- 라이선싱) 을제공하고있다. Tencent는캐주얼게임의시장점유율을확대 하기위해조만간새롭게진보된캐주얼게임을자체개발또는라이선싱을통해한 층공격적으로출시할것으로예상된다. 3) 향후전망 중국내최대인스턴트메시징업체인 Tencent는현재 3 가지온라인게임사업( 보드 및체스게임, 진보된캐주얼게임, MMORPG 등) 을펼치고있다. Tencent는 IM 유 저기반을활용하여중국내최대보드및체스게임포털로성장할수있었다. Credit Suisse의전망에따르면 Tencent의게임사업매출은 2007년에전년대비 5% 정도성장할것으로예상되고있다. 그이유로는첫째, 아이템의절도를방지할 수있는 Tencent 의개선된구매보안시스템, 둘째새롭게개발된시스템과 IM 및 온라인게임의아바타를별도로구매해야하는상황, 셋째줄어든게임화폐의관리, 넷째경쟁상황악화로 QQ 판타지서비스의평균동시접속자수가하락할것으로예 견되고있어소폭성장할것으로점쳐지고있는것이다. Credit Suisse는 Tencent의 2007 회계연도 2분기매출의견인차역할을온라인게 임사업이담당하고있다고전망하고있다. 그배경으로는첫째, 온라인게임이 2007 년가장큰인터넷사업영역이되고있다는점이다. 중국내최대인터넷기업 인 Tencent는중국에서전략적으로가장큰인터넷시장에서시장점유율을한층 높이려할것이며, 둘째, Tencent의온라인게임시장점유율이최대커뮤니티의이 점에도불구하고 2007년여전히작은 6.6% 에불과한수준이다. 셋째, Tencent는 거대한 IM 플랫폼상의높은교차판매잠재력을확보하고있다. 넷째, 화폐사용을 줄임으로써 2007년 1 분기이용자의저변을확대할수있었던점을들수있다. - 276 -

Tencent는 2007년 2분기에기존게임의새로운확장팩과신규게임을발표함으로 써시장점유율을개선할것으로점쳐지고있다. 또한지속적인성장을보장할수 있는게임을자체개발과라이선싱계약으로병행하는전략적인관리체계를확립 하고있다. Tencent는게임개발팀을강화시키기위해 M&A를수행할충분한자원 (4억 4,500 만달러이상) 을확보하고있다. Tencent는게임시장점유율이 2007년 6.6% 에서 2009년 10.4% 로증가할것으로 전망되며, 온라인게임매출은 2007년 19% 에서 2009년 26% 로늘어날것으로예상 된다. 라. Tencent 의주요전략분석 1) IM 과포털의통합전략 Tencent의주요성장엔진은메신저 QQ 와온라인게임포털이다. 특히 Tencent의 메신저 QQ는중국메신저시장의 70% 를점유하고있으며, 최근회원수가 6억 5,000 명에달하면서중국내최대고객접점을확보한기업으로평가를받고있다. 포털성공하려면로열티높은회원이필요하며, 이를위해서는고객접점확보가무 엇보다중요하다. Tencent는이를메신저 QQ 로해결하고있는것이다. 즉인스턴 트메신저(IM) 를통해확보한고객군을게임포털로유도함으로써유료수익을창출 하고있는것이다. IM과포털의통합전략이 Tencent의매출성장에큰힘을보태 주고있다. 특히메신저 QQ 는아이템판매를통해서매출이발생하고있는데, 유 료화율이 6% 수준에불과하기때문에향후메신저 QQ의성장가능성은매우높을 것으로평가되고있다. 2) 다양한게임포트폴리오 Tencent 는대만게임사와제휴를통해온라인게임시장에진출한이후다양한게 임을확보하여중국온라인게임시장에서입지를다져가고있다. 특히 2007년들어 한국온라인게임개발업체들과게임퍼블리싱계약을체결하여게임포트폴리오를 한층강화하고있다. 한국온라인게임은국내외적으로인기가높아중국내에서도 좋은반응을얻고있다. 따라서 Tencent의게임포트폴리오는이용자층이넓은보 드및체스게임을기반으로그위에소수매니아위주의고품질의캐주얼게임과 MMORPG 를제공하고있다. - 277 -

3) R&D 역량강화 신규게임도입시우선적으로고려하는부분이자체개발제품과라이선스게임을선 택하는것이다. Tencent는 200여명의온라인게임개발자들과 R&D 분야에적극적으 로투자하여보드, 체스, MMORPG 게임을연구, 개발해왔다. 또한시장의적절한 타이밍에완벽한제품을내놓고라이선스를획득한게임을내놓는전략을펼치고 있다. 4) "Follow Follow" 전략 Tencent 는이미중국게임시장에서인기를끌고있는제품과비슷하거나단점을 보완한제품을내놓은 Tencent Follow 전략을구사하고있다. Tencent는 Shanda 의 BNB에맞서 QQ Tang 을내놓았고, NetEase의 Fantasy Westward Journey에 맞서 QQ Fantasy 를선보였다. 몇몇제품은타사의제품보다더우수하다는평가를 받기도했다. 이전략은신규제품에대한시장의리스크가적을뿐만아니라제품 가격도낮출수있어경쟁력있는전략으로평가된다. - 278 -

제 5 장해외주요컨퍼런스 제 1 절디지털콘텐츠관련컨퍼런스 1. CES 가. CES 개요 CES(Consumer Electronics Show: 세계가전전시회) 는매년열리는세계최대의소 비자기술전시회이자세계최대의가전및 IT 전시회이다. 올해로개최 40주년을 맞이하는 CES 는세계전자 IT 산업의향배를나타내는트렌드를한눈에관측할수 있을만큼세계적인행사로주목받고있다. 불과몇년전만해도가전업체위주로 진행되던 CES 는최근들어가전, IT, 콘텐트등다양한진영의업체들이대거참여 하는세계전자 IT 업계의대표전시회로발돋움하게되었다. 제1회 CES는 1967년 200여개전시업체와 17,500여명의관람객이참여한가운데 뉴욕에서열렸다. 그후 CES는발전을거듭하며 7배이상의높은성장률을기록했 다. 최근에는약 2,700 개의전시업체들이 180만제곱미터의전시공간에서가전 산업분야의최신제품과서비스를 14 만여참석자들에게소개하고있다. 5-1> CES 개요 - 279 -

나. CES 2007 2007년 1월 8 일 콘텐트와기술그사이의모든것 이라는주제로美라스베가스에 서개막해 4일간진행된 2007 CES에는총 140개국 2,500여개의업체들이대거 참여해자사의혁신적인차세대전략제품들을선보였다. 기조연설은마이크로소프 트의빌게이츠(Bill Gates) 회장을비롯해美방송사인 CBS의 Leslie Moonves CEO 와글로벌미디어기업인 Walt Disney의 Iger CEO 등이맡았다. 특히마이크로소프트의빌게이츠는 `PC에서 TV에이르기까지모든디바이스가결 국에는 `연결`과 `통합` 방향으로진화할것이라는전망을내놓아눈길을끌었다. 개 막전날밤인 1월 7일저녁 6시 30분에열린빌게이츠회장의기조연설은식전행 사중최대의관심사였으나, 참가자들이너무많이몰려아예입장을못하는사람 들도많았다. 5-1> CES 2007 에서기조연설을하고있는 Bill Gates 자료원 : CES, 2007 이번 CES 에서는디지털홈(Digital Home) 시장을장악하기위한세계유수의가전 업체들과 IT 업체들의치열한움직임이단연눈에띄었다. Digital Home 을둘러 싼가전및 IT 업계의변화에대해 CES 주최측인 CEA(Consumer Electronics Association) 의회장인 Gary Shapiro 는 브로드밴드, 콘텐트, 가전기기의새로운 컨버전스 (New Convergence of Broadband, Content and Consumer Electronics) 로설명했다. 이번 2007 CES 의화두이기도한 뉴컨버전스 (New Convergence) 는콘텐트와 서비스, 그리고디바이스가수직적으로결합된것을의미하는데, 이에대해업체들 은크게두가지측면으로대응하고있다. - 280 -

하나는소비자가언제, 어디서나, 어떤단말기를통해서든콘텐트를이용할수있는 환경을구현하는데중점을둔것이며, 다른하나는 Best Quality 콘텐트개발을통 해소비자를유인하려는움직임이다. 이같은시장환경변화에대응하기위해서는가전, 콘텐트, 네트워크각진영간의 유기적인결합이불가피하다. 최근글로벌미디어업체들이적대적인관계에있던 디지털미디어또는디지털단말기업체들과활발히제휴관계를확대시켜나가고있 고, 휴대단말기제조업체들과 Google, Yahoo 등의인터넷업체들이협력해모바 일인터넷생태계확산을위해공동전선을구축하고있는것도모두같은맥락에서 해석될수있다. 5-2> CES 2007 의주요전시제품품카테고리 다. CES 2007 의주요이슈와관심제품 디지털홈과뉴컨버전스를키워드로한이번 2007CES에서는더크고선명한화 면을구현하기위한풀HD 경쟁이단연눈에띄었다. 또한블루레이와 HD-DVD 등 차세대미디어제품이전면에배치됐다. 인터넷기반텔레비전인 IP-TV와무선통신 을응용한모바일 TV 기술이조명을받았고다양한기기들을쉽게연결할수있는 기술도선보였으며치열한디자인경쟁을벌이고있는이동통신업체들도대거참가 해각축을벌였다. 홈네트워크강화 2007 CES 에서는가정내모든디지털단말기를무선으로연결하는무선홈네트워 크의구현과관련된다양한시도들이있었다. - 281 -

IT 업계의대표주자인 Microsoft, Intel, AMD, HP 등이가정내디지털단말기를 무선연결하는홈서버개념의신제품들을선보였으며, 일본의 Toshiba 가 TV-PC 의무선연결을, 그리고국내사업자인 LG 전자가 DVD 플레이어-TV- 오디오 의 One Device Control 을시연하는등무선네트워크의다양한이용가능성이나타났 다. 특히, Microsoft의 Bill Gates는 2007 CES 기조연설에서 Windows Home Server와이에기반을둔몇몇소형 PC 들을소개했다. 인터넷과 TV 의연결 PC를통해이용하던인터넷비디오콘텐트들을 TV로감상할수있게하는 Smart TV 제품이이번 CES 에대거공개됐다. 난해 CES에서유비쿼터스 TV 개념의 SlingBox를선보여눈길을끌었던 Sling Media가올해는 Smart TV인 SlingCatcher 를공개해세간의이목을집중시켰다. SlingCatcher는 2007년내에 200 달러미만의가격대로출시될예정이며, 사이즈 또한소형이어서운반이편리하고, 기존 TV에장착하면무제한인터넷접속이가능 하다. 이에대해, Sling Media의 Blake Krikorian CEO 는 언제든원하는콘텐트를 즐길수있는환경을지원한다 며자신감을피력했다. Sony 역시 PC를거치지않고 TV로직접데이터를전송하는 Sony Bravia Internet Video Link 를선보였다. 회사측은일반책사이즈의이단말기를통해콘텐트채널 에대한통제권도확보할방침인데, 이에따라출시초기에는일부업체(Sony Pictures, Sony Pictures Entertainment, Sony BMG Music, Yahoo!, AOL, Grouper) 의콘텐트만으로가용범위가한정될예정이다. Microsoft 의 Bill Gates 회장은올해안에콘솔게임기인 Xbox 360에관련소프트웨어 를장착해 Smart TV 서비스를개시할예정이라고발표했다. 또한이를위해 MS는 AT&T, BT, Swiss Telecom 등세계주요통신사업자들과제휴를맺고있다고밝혔다. 네트워크장비업체인 Netgear 는최근인수한 SkipJam 의소프트웨어를기존의셋톱박스 에추가해홈엔터테인먼트및홈오토메이션서비스를제공할계획이라고설명했다. 미국위성방송사업자인 DirecTV도 Smart TV시장진출에대한강력한의지를나타 냈다. DirecTV는인터넷비디오콘텐트를가정의 TV로전송하기위해 YouTube, MySpace 등온라인비디오사이트와의연계를추진할계획이라고밝혔다. DirecTV는올해안에 HD DVR 사용자를위한개인채널편집기능을도입할예정이 며, on-demand 콘텐트에대해서는자사의웹사이트에인터넷링크를게재해간 편한녹화를지원할계획이다. - 282 -

5-2> Windows Home Server 에기반한 HP 의 TouchSmart 자료원 : HP, 2007 멀티미디어단말기로진화하는는휴대폰 Motorola의 Ed Zander 회장은기조연설에서 Connectivity Life 의실현에가장유 리한단말기가바로휴대전화이며, 멀티미디어단말기로서의휴대전화의가능성이 무한함을강조했다. Zander회장은무엇보다도휴대전화를통해 PC에서즐기던인 터넷환경이제공됨에따라소비자들은휴대전화의다양한기능을이용할수있게 되었다고덧붙였다. Motorola와 Yahoo! 는지속적인제휴를통해개발한모바일애플리케이션인 Yahoo! Go 2.0 의베타버전을이번 CES 에서발표했다. Yahoo! Go 2.0 은모바 일인터넷사용에보다특화된혁신적인디자인을구현하고, 모바일검색기능을 보다강화했다. Yahoo! Go 2.0 베타버전은현재 Motorola 의 MOTORAZR maxx V6, MOTORAZR V3xx 단말기모델에서다운로드가능하다. 5-3> Yahoo! Go Mobile 2.0 의메뉴구성 자료원: 스트라베이스, 2007-283 -

Nokia도다양한미디어서비스기능을구비한신규단말기들을선보였다. Nokia N76, N800, Nokia 6131(NFC phone), Nokia N93i 등이번에첫선을보인단말기들은다양한기능을내장한복합형모델이라는공통점을띄고있다. Nokia N76은 Windows Media DRM 기술에기반한멀티미디어재생기능을갖췄고, 2메가픽셀카메라와가로방향지원형 2.4 인치스크린을탑재했다. 또한이단말기 에는 Symbian OS인 S60과인터넷검색을위한 Nokia Mobile Search 를지원한다. 쿼티(QWERTY) 방식의 full screen 키보드와내장웹카메라를탑재한 Nokia N800 은스테레오오디오와미디어재생기능을갖췄으며, N93i는디지털캠코더를탑재 한멀티미디어복합형단말기라는점이특징이며, Symbian의 S60(3rd Edition) 운 영체제를기반으로 Six Apart의블로그서비스인 Vox 를지원한다. NFC( 근거리무선통신기술) 단말기인 Nokia 6131 의경우, Bluetooth, microsd 등 을지원하며, 1.3 메가픽셀카메라와 FM 스테레오기능등을갖췄다. 5-4> CES 에서발표한 Nokia 단말기 올드미디어의뉴미디어전략 美방송사인 CBS의 Leslie Moonves CEO는 CES 기조연설에서차세대미디어로각 광받고있는 Sling Media 와의제휴를발표했다. CBS는 Sling Media와제휴해엔터 테인먼트콘텐트의사용자간공유를지원하는데스크탑용신규애플리케이션인 Clip+Sling 를출시해온라인커뮤니티세대를공략할것방침이다. - 284 -

Leslie Moonves CEO는 Sling Media 와의제휴에대해 이제 CBS는기존의일방향 콘텐트유통에서벗어나수요자중심의기업으로거듭날것 이라며, 신/ 구미디어 간의구분자체가무의미해진현시점에서, 어느사업자와어떠한형태의미래지향 적인협력도배제할이유가없다 고강조하면서뉴미디어와의결합을통해미디어 시장의강자로써회생하기위한적극적인움직임을나타내고있다. 글로벌미디어기업인 Walt Disney의 Iger CEO 도 최근몇년간 Disney는다른여 타의미디어기업들보다뉴미디어유통에적극적인움직임을나타내왔다 며, 앞 으로도 다. Disney 의콘텐트가다양한단말기를통해제공되는것이목표 라고언급했 Old Media 업체들이새롭게 Digital Home 가전시장에서각광받게된것은이들이 New Media 즉, 디지털미디어를적극적으로수용하는방향으로전략을선회했기 때문이다. 또한차세대가전시장장악을위한경쟁력이더이상기술력이아닌콘 텐트의확보에있음이부각되면서콘텐트보유업체들의 Digital Home 가전시장진 입사례들이빈번해지고있다. 고화질영상콘텐트지원 소비자에게고품질의영상콘텐트를제공하려는업체들의전략방향은크게두가 지로구분된다. 하나는대화면화( 大畵面化 ) 를위한것이고, 다른하나는고화질콘 텐트의제공을위한움직임이다. 그동안세계 TV시장은국내업체와일본업체간의 경쟁이치열했으나, 이번 CES 에각사가공개한제품들을살펴봤을때, 양진영간 제품 Linup 방향이다소상이하게추진되는것으로나타났다. 삼성전자나 LG전자와같은국내업체들은대화면보다는고화질을추구한제품들을 위주로선보인반면, 일본가전업계의대표주자인 Sharp는세계최대화면사이즈 인 108인치 LCD TV인 AQUOS 를공개했다. 일본의가전업체 Sharps는 HDTV 제품 으로세계최대규모의 108인치 LCD TV 를공개했다. Sharp는총 4대의 108인치 TV를지난 2006년 12 월에생산한것으로확인됐다. 화질의퀄러티나무선네트워킹을통해편리성을높이려는다른 가전업체의움 직임과는달리 Sharp 는화면의사이즈를확대시켜나가는전략을채택했다. 이는 벽=TV 라는 BGV(BackGround Video) 를구현할수있다는점에서소비자에게매 력을어필할것으로전망된다. TV - 285 -

5-3> CES 2007 에참가한주요 TV T 가전업체의제품라인업 이번 2007 CES의주목할만한점중의하나로다양한사업자들로부터 Full HD 기 반의각종하드웨어및소프트웨어가공개되었다는점을들수있다. 이는세계주 요가전업체가지난해 CES에서는시제품수준의 Full HD TV를공개했던것과는 사뭇다른양상이다. 영상의꽃이라할수있는 TV 부문에서는삼성전자, LG 전자, Sony, Philips 등세 계유수의가전업체들이다양한 Full HD TV 라인업을공개했으며, 이번전시회를 통해처음으로메인부스를설치한중국의하이얼또한 Full HD LCD TV를선보였 다. 삼성전자의경우, 지난해큰인기를끈 Full HD LCD TV 인 모젤 시리즈의성 능과디자인을한층업그레이드한 튤립 시리즈를선보였으며, LG전자가일본게 임업체인 SEGA와풀HD의공동프로모션을진행하는등치열한경쟁구도를보였 다. 5-5> 삼성전자가선보인 Full HD TV T 자료원: 삼성전자, 2007-286 -

TV 부문이외에도 2007 CES에서는 Full HD를지원하는다양한제품들이소개되 었다. 캠코더부문주요업체인 Sony와 Panasonic, JVC, Sanyo, Canon 등은 Full HD 를지원하는각종디지털캠코더를전시했으며, PC 및게임콘솔부문에서도 Sony가 Full HD 규격의신형 Play Station 3를전시한것을비롯해다양한 PC 사 업자로부터 Full HD 를지원하는모니터가공개되었다. 또한헐리우드대형영화사에서게임제작사에이르는다양한콘텐트사업자들이 Full HD용콘텐트를공개하는등 Full HD 시장은바야흐로시장사업자간하드웨어및소프트웨어를넘나드는전방위적인경쟁에돌입한것으로보인다. 이러한 Full HD 시장의본격적인전개와더불어차세대 DVD 기술표준의양대진 영인 Blu-ray와 HD DVD 진영의신경전또한한층첨예화되는양상을보였다. 특 히 Blu-ray 진영의대표주자인삼성전자가 2세대 Blu-ray Player의제품을 2007 년 3 월출시한다고발표했으며, HD-DVD 진영의 Toshiba 또한연말까지 HD-DVD Player를 60만대를판매하겠다고공언한것을시작으로각진영의업체들은관련 제품들의출시를발표했다. 이러한가운데 LG전자가세계최초로 Blu-ray와 HD DVD를동시에재생할수있 는 Super Multi Blue Player(SMB Player) 를공개하여 2007 CES 최고혁신제품 (Best of Innovations Honorees) 로선정되는등큰주목을받았다. LG전자의이번 SMB Player 공개는향후차세대 DVD 시장의큰변수로작용될것 으로전망되며, 다만이번공개된 SMB Player가 DVD Forum과의라이선스문제로 인해 HD-DVD의재생은가능하나일부부가기능을사용할수없는것으로알려져 이에대한업계의반응에도귀추가주목됐다. 5-4> LG G 전자의 Dual DVD D D Player - Super Multi Blue Player - 287 -

미국위성방송사업자인 DirecTV Group이 2007 CES를통해대담한 HD 사업의 청사진을발표했다. DirecTV는올해 3/4분기서비스출시를목표로이미 60여개의 HD 채널을확보했으며, 올해안에이를 100 개채널로확대할계획이다. 해당제휴 업체에는 NBC, Turner Networks 등유명방송사도포함된다. 아울러 DirecTV는휴 대용단말기사용자를겨냥한서비스인 Sat-Go 도준비중인것으로알려졌다. 이에대해, DirecTV Entertainment의 Eric Shanks 부사장은 고화질/ 고음질을지원 하는 HD 서비스가다수의프로그램까지확보할경우, 평면패널 TV 시장등관련 부문의성장에도기여할수있을것 이라며, 현재위성/ 케이블 TV 업계내에서는 HD 서비스를위한행보가부산하지만, 10여개이상의 HD 채널을실제로제공가 능한사업자는극히적을것 이라고 Digital Home 시장을장악할수있다는자신 감을보였다. 라. CES 2007 에서의국내업체현황 CES 2007에는삼성전자와 LG전자같이이미글로벌브랜드로자리를잡은대형 전자업체를필두로레인콤, 코원, 씨엠테크등전문업체들도참가해제품을선보였 다. 삼성과 CES 개막에앞서각각개최한 프레스컨퍼런스 를통해이번전시회에 서선보일제품을미리공개하기도했다. 삼성전자는올해출시할예정인 70인치풀HD LCD TV를비롯해 82인치풀HD LCD TV 등 40인치대부터 80인치대까지다양한풀HD LCD TV 라인업을선보였다. 특히, 삼성전자는이번전시회에서처음으로 50, 63, 80, 102인치풀HD PDP TV 라인업 을공개했다. 또한차세대광기기리더십을구축하기위해작년 6월출시했던블루 레이플레이어(BP-P1000) 에이은 2 세대블루레이플레이어 를선보이기도했다. 휴대폰디자인을기반으로, 실시간 TV 시청은물론뮤직기능도지원하는첨단멀티 미디어휴대폰인 미디어플로(MediaFLO) 방식의 미디어플로폰 도선보였다. LG 전자는초콜릿, 샤인, 모바일TV, 엔터테인먼트, 세계최초기술등 5가지테마공 간을중심으로휴대폰시장을공략할 50 여종의제품을전시했다. 또한디지털방 송과다양한멀티미디어콘텐트를제공하는북미식모바일 TV 폰 을공개했다. 모바 일웹 2.0 을지원하며멀티태스킹기능, 원터치스피커폰, 웹기반이메일및플래시 인터페이스를지원하는이단말기외에도다양한모델이전시되었다. 이와함께 LG 전자는 심플링크(Simple Link) 기능이적용된 42인치 LCD TV 42LC7D 를선보였 다. 심플링크 는원클릭으로 TV 와홈시어터를동시에컨트롤할수있는기능으로, TV 를끄면홈시어터시스템도자동으로꺼지며, TV의넓은화면을통해 DVD나각 종플레이어를컨트롤할수있어편리하다. 심플링크(Simple Link) 기능은, 2007년 출시되는 LCD TV 제품모두에적용된다. - 288 -

레인콤은신제품을포함한대표상품모델들을선보였다. 특히와이파이를활용한 네트워크형 단말기 W10 가주목을끌었는데, 이제품은와이파이기능을이용 해보행자들도원하는곳을검색하여찾아갈수있는기능을갖추고있다. 5-6> 레인콤의 W10 단말기 자료원: 레인콤, 2007 W10 의검색기능은뉴욕, 샌프란시스코, 시카고, 보스톤등을포함한미국의 10 개도시에서사용가능하며, 레스토랑, 호텔, 쇼핑몰, 등총 20만곳의방대한지역 정보를담고있다. 이외에 MP3, 비디오, FM 라디오, 보이스레코더, 플래시게임 등의엔터테인먼트기능도갖추고있으며옵션제품선택시 VoIP 기능도지원, 와 이파이가가능한구역내에서인터넷전화도사용할수있다. 와이파이가가능한구 역내에서인터넷전화를할수있을뿐만아니라 MP3, 비디오, FM 라디오, 보이스 레코더, 플래쉬게임등의엔터테인먼트기능도제공한다. MP3플레이어로는클릭스2 를선보였다. 클릭스2(Clix2) 는 LCD가아닌 AMOLED를 채용한 MP3P 로화질이한층개선되었다. 또한 2/4/6GB의대용량모델을내놓아 동영상등의고용량콘텐트를저장해사용할수있으며, E-Book, 보이스레코더, 라 디오녹음프로그래밍등의복합기능이들어있다. 레인콤은이번전시회에서혁 신적인디자인과기술력을선보일뿐아니라세계적인기업인나브텍, 마이크로소 프트, 리얼네트워크와제휴를통해개발한신제품을공개, 해외시장공략에나설것 이라고밝히기도했다. 디지털기기전문업체인씨엠테크는가라오케기능을지원하는 MP3플레이어 LIVE K7 을선보일예정이다. 음정조절/ 노래속도조절/ 에코조절/ 마이크볼륨조절등 기존노래반주기의기능을그대로지원한다. 특히, TV 출력기능을탑재해가정용 대형디스플레이및차량용내비게이션등의입출력기능이지원되는모든기기와 연결해노래방을즐길수있다. 또한새롭게오픈할노래반주곡다운로드사이트 를통해고품질의반주곡을다운로드할수있으며보이스캔슬러 (VOICE Canceller) 기능을통해반주곡이아닌일반 MP3 음악을노래방처럼사용할수있다. - 289 -

5-7> 씨엠테크의가라오케 MP3 자료원: 씨엠테크, 2007 코원시스템은차세대 PMP COWON Q5 와 COWON A3 등신제품을선보였다. 휴 대인터넷기능을내장한 COWON Q5 는국내최초로 5인치화면에내비게이션과 DMB, 외장모듈 HSDPA까지지원되는차세대컨버전스 PMP 제품이다. 또한 COWON A3 는기존의 COWON A2 의후속모델로다빈치칩이장착되어동영상 재생기능이한층강화되었다. 이외에도 MP3 COWON D2 와내비게이션 COWON N2 를포함해총 8 개의다양한제품을공개했다. 5-8> 코원시스원시스템의 MP3 제품 자료원: 코원시스템, 2007-290 -

2. 3GSM 가. 3GSM 개요 3GSM 세계회의(3GSM World Congress 2007) 는 GSM 분야에서세계최고의권위 를가진최대규모국제회의겸전시회로, GSM 통신기술분야국제협력기구 GSMA(GSM Association) 가주관하며, 매년총인원 3만이상이참관하고 1,000여 개업체가참가한다. 리더십서밋(Leadership Summit) 회의에는 GSMA 회원사의 CEO들만이참석할수 있다. 이자리에서업계의리더들은이동통신사업에영향을미치는여러중요한 문제들에대해논의하게된다. 행사와더불어발표되는글로벌모바일어워드는고 속성장과그에따른결실을축하하는자리이다. 또업계에서가장두드러진성과 를거둔이들에게영광을부여하는자리이기도하다. 모바일혁신, 엔터테인먼트, 애플리케이션, 마케팅, 테크니컬, 커뮤니티, 단말기부문에걸쳐시상이이루어진 다. 5-5> 3GSM 개요 나. 3GSM 2007 2007년 2월 12일부터 15일까지스페인바르셀로나에서진행된올해 3GSM 세계회 의는삼성전자, LG전자를비롯해 Nokia, Motorola, Sony Ericsson 등세계메이저 휴대폰업체를포함해 171개국 1,200여통신업체가참가했으며관련자 6만여명이 행사에다녀간것으로집계되는등역대최대규모로치러졌다. 단, 전시회의특성 상설비업체나단말벤더들이차세대서비스기술과다양한단말을시연하는등적 극적인행보를보인반면, 이통사업자들은 HSPA로의업그레이드계획을발표하고 모바일 TV 여주지못했다. 등일부부가서비스를시연하는데그치는등특이할만한움직임을보 - 291 -

2007년 3GSM 의핵심일정인리더십서밋(Leadership Summit) 은 CMO 포럼과비 즈니스오퍼레이션세미나(Businee Operation Seminar) 라는새로운프로그램을도 입했다. BSS 및 두프로그램모두전략적요구사항가운데현실적이고우선순위가높은 OSS 개발공급과정에서발생하는문제들을해결할수있는방안들을공 동모색하기위한목적으로마련된것이다. 이밖에글로벌이동통신사업자, 장비 벤더, 콘텐트공급업체의지도자들이준비하는 5건의기조연설세션과함께성장 전략(Strategy for Growth), 테크놀로지심포지움, 모바일엔터테인먼트회의등 3 가지컨퍼런스트랙이마련되었다. 연설자로는보다폰(Vodafone) 의아룬사린 CEO, 오렌지그룹의산지브아우자 CEO, BT의벤베르와이엔 CEO, 에릭슨의칼-헨릭스반버그 CEO, 알카텔-루슨 트의패트리샤루소 CEO, NEC 의카오루야노사장, MTV 네트워크인터네셔널의 빌로에디사장, 워너뮤직의 CEO 인에드가브론프먼회장이포함됐다. 지난해와 마찬가지로올해에도가장혁신적인업체를선정하는이노베이션포럼 (Innovation Forum) 이마련되었다. 5-9> 3GSM 2007 행사장전경 자료원: 네이버, 2007 다. 3GSM 2007 의주요 Issue 이번회의의중심테마는 모바일테크놀로지와엔터테인먼트의통합 으로, 전시업 체중절반이모바일엔터테인먼트및콘텐트와연관된기술을제시했다. 또한본 격적인대중화의기대를모으고있는 도높았다. WIMAX와새로운단말기트렌드에대한관심 - 292 -

WiMAX 의대중화 올해 3GSM 세계회의 에서는모바일 WiMAX 의대중화가가장큰화두로부각됐다. 독자적으로 4G 사업을추진중인 Ericsson을제외하고는모든통신관련벤더들이 WiMAX 및모바일 WiMAX 관련장비와제품들을선보였다. 모바일 WiMAX의한국버전인 WiBro가상용화에성공한만큼이번행사에서 WiMAX 기술의홍보대사역할은삼성전자가담당했다. 삼성전자는차세대 WiBro 기술인 WiBro Wave 2(Mobile WiMAX Wave2) 를시연했는데, WiBro Wave 2는기 존 WiBro에 MIMO(Multi Input Multi Output, 다중입출력기술), 스마트안테나(Smart Antenna) 등과같은 4G( 세대) 기술을접목한차세대이동통신기술이다. WiBro Wave 2는하향최대 40Mbps, 상향최대 12Mbps의전송속도를지원하는 데, 이번행사에서삼성전자는하향 34Mbps, 상향 8Mbps의초고속데이터전송시 연에성공했다. 이는 MP3 음악파일의경우 1 곡(3MB) 을 0.7 초만에, 영화 1 편(CD 1 장, 700MB 기준) 은 2분 45초만에내려받을수있는속도로현재제공되고있 는이동통신기술중가장빠른수준이다. 한편, 인텔, Motorola, Nokia 등도삼성전자의 WiBro 공동관전시관에참가, 모바 일 WiMAX 를위한공동마케팅을펼쳤다. WiBro Wave 2 기술은올해말미국 Sprint 등의사업자를통해상용화될예정이다. 삼성전자는이번시연과더불어자체개발한 WiBro Wave 2 전용단말칩도함께 공개했다. 또, WiBro 복합단말기인 디럭스 MITs 를비롯해 PDA 형태의 WiBro 단 말기(M8100), USB 동글(Dongle) 등다양한 WiBro 단말기를기반으로다자간화상 회의, VOD, 인터넷검색등첨단멀티미디어서비스까지선보였다. 5-10> PDA 형태의와이브로단말단말기 M8100 자료원: 삼성전자, 2007-293 -

3G LTE( TE(Long-Term Evolution) Super 3G로도일컬어지는 3G LTE(Long-Term Evolution) 기술은 LG전자에의해상 용기술이시연되면서집중조명을받았다. LG전자는 9월로예정된 3G 통신기술표 준화를겨냥, 전략파트너인 Nortel 과공동으로상, 하향모두 20Mbps의속도를구 현할수있는 3G LTE 상용기술을선보였다. 이는현재상용화된 HSDPA( 고속하향 패킷접속) 와 HSUPA( 고속상향패킷접속 ) 에비해동일주파수대역폭에서각각 2배와 4 배이상빠른속도다. 이기술을사용하면, 휴대폰을통해 MP3 파일한곡(3MB) 을 1.2 초만에, 영화한편(700MB) 은 4분 40 초만에무선으로송수신할수있다. LG전자가이번전시회에선보인3G LTE 기술은단순한기술시연단계를넘어휴 대폰에바로적용이가능하다는점에서높은평가를받았는데, 특히기술적난제로 여겨졌던 MIMO 시연에성공함으로써한개의안테나를가진단말기로 MIMO 채 널을형성, 전송률을획기적으로높일수있음을업계최초로입증했다. LG 전자가이번시연을통해다수의안테나를이용해데이터송수신효율성을극대 화하는 MIMO 기술과단일채널에서주파수와시간을나눠데이터를전송하는 OFDM( 직교주파수분할다중) 기술등 3G LTE 핵심기술을휴대폰을통해상 용화하는데적합하도록자체개선했다는점도획기적인진전으로받아들여지고있 다. 3G LTE는 3세대이동통신방식인 WCDMA가진화한첨단이동통신기술이라 는점에서현재의 HSDPA 및 WCDMA 망과연동이유연하게이뤄지며, 기존의 WCDMA 인프라를이용해시스템을구축할수있어투자비용이적다는장점이있다. 전세계무선기술표준화단체인 3GPP(the Third Generation Partnership Project) 는올해 9월규격결정완료를목표로활발한 3G LTE 표준화작업을진행중이다. 3G for All 이번 3GSM에서는휴대폰가격을낮추고이동통신서비스망을확대해전세계의모 든소비자들이 3 세대이동통신서비스로이동해가자는취지로 "3G for All" 이라는 행사가마련됐다. 영국의 Vodafone과한국 KTF 등 12개세계주요이동통신사업 자들은휴대폰을공동으로공급받기위해후보업체를물색해왔는데, 이는단말을 공동으로대량구입해야고객들에게저렴한가격으로 때문이다. 3G 단말을공급할수있기 공동수급단말기종은 LG전자의 LG-KU250 로최종결정됐다. 가격은 86 유로( 약 110 달러) 수준이며, LG전자가예상하는공급물량은 1,000 만대다. - 294 -

휴대폰시장점유율하락으로고민하던 LG전자로서는이를 3G 시장에서의도약의 기회로활용할수있을것으로기대하고있다. 5-11> 3G for All 공동동구매제품으품으로선정된 LG- G-KU250 단말기 자료원 :MobileWack, 2007 멀티미디어컨버전스단말기 휴대폰하나에여러가지기능을넣는컨버전스가지속적인대세를이룰것으로전 망되는가운데, 카메라기능과음악기능이강화되는추세를보이고있다. 대표적으 로 Sony Ericsson은 Cybershot폰이나프리미엄시리즈 K810 등을통해카메라보 다더강력한휴대폰카메라기능을제공하는가하면, 무려 900곡의노래를저장할 수있는 Walkman 폰(W880) 을출시하면서 MP3플레이어보다더강력한음악기능을 휴대폰에서선보였다. 이번 3GSM를통해 Alcatel-Lucent는모바일TV와 IPTV의연동솔루션을선보이면 서, 단말을통한서비스간의컨버전스즉, 통신과방송의융합이이뤄지고있음을보 여주었다. 이솔루션을이용하면, IPTV를이용해영화를시청하다가북마크를해 놓고이동중모바일단말기를통해북마크해놓은영화를볼수있다. 또, 모바일 단말기에서다시북마크를해놓고집에들어가서해당콘텐트를이어서보는것이 가능하다. Alcatel-Lucent의서비스는서로다른인터페이스를통해같은콘텐트를 즐길수있도록했다는점에서이상적인연동서비스로평가됐다. 이와함께개선된 UI를탑재하여소비자감성을자극할수있는디자인의단말과 뮤직과비디오등멀티미디어기능이강화된특화폰이화두가되고있다. 특히메 탈소재의 UI 나터치스크린, 슬림폰이큰인기를끌면서대부분의단말벤더들이이 를채택하여소비자들의감각적인기호를자극하려하고있는데, 휴대폰이얇고작 아지며소재의내구성역시중요한요소가되면서한동안이러한 될것으로전망된다. UI의인기가지속 - 295 -

5-6> 단말기트렌드 : 메탈소재와터치스크스크린의확산 라. 3GSM 2007 에서의국내업체현황 삼성전자는 내손안의큰세상(The World In Hand) 라는주제로 60평규모의전 시관을설치, 울트라에디션의두번째라인업 울트라에디션Ⅱ 휴대전화 4종등혁 신적인신규휴대전화를대거공개했다. 또한이번행사에서 WiMAX 기술부문을 가장주도적으로알렸다. 특히 MIMO(Multi Input Multi Output, 다중입출력기술), 스마트안테나(Smart Antenna) 등과같은 4G( 세대) 기술을접목한차세대 WiBro 기 술인 WiBro Wave 2 의시연을통해많은관심을끌었다. LG 전자는 새로운휴대전화의영웅(The Hero of New Mobile Device) 이라는컨셉 으로전시부스를마련, 블랙라벨시리즈제품군, 프라다폰과첨단모바일 TV폰을 전시했다. 특히차세대이동통신기술로떠오르는 3G LTE 기술을세계최초로시연 했다. LG전자는이번전시를통해초콜릿폰과샤인폰의디자인경쟁력을알리고프 라다폰을통해이미지를제고했다. 이동통신사업자인 SK텔레콤은 3GSM 자리를빌어글로벌사업자들과다양한형태 의제휴를체결했다. KTF의조영주첫날인 12 일오전 3GSM 리더십서미트 2007 세션에서 이동통신사의혁신적서비스와그역할 이란주제로기조연설을하며올 해 3월세계최초로전국서비스를하게되는 HSDPA 서비스를집중소개했다. 5-12> 국내업체들이선보인휴대전화단말기 자료원: LG 전자, 2007-296 -

제 2 절게임관련주요컨퍼런스 5-7> 세계게임의주요컨퍼런스 1. GDC(Game Developers Conference) 2007 개최장소 : 미국샌프란시스시스코 개최시기 : 2007. 3. 5-9 홈페이지 : http://www.gdconf.com/ GDC(Game Developers Conference) 는 CMP 게임그룹이기획하는약 20년의역 사를지닌세계최대의게임개발자컨퍼런스이며미국에서매년봄약 진행된다. 5일동안 GDC 는과거에는컴퓨터게임에중점을두었으나현재는콘솔, 모바일, 온라인등 의여러분야를망라하여진행하며마켓혁신, 향후비전및향후게임산업을통 찰한다. 컴퓨터, 콘솔, 휴대용, 모바일, 온라임게임개발자의교류와교육을위한 필수적인포럼이다. 또한매년 E3(Electronic Entertainment Expo) 의전초전격인 이벤트로서가정용게임기와관련된큰발표도많아관계자들이크게관심을가지 는컨퍼런스이다. GDC 2007 에서는 차세대게임기전쟁 으로불리는가정용게임기시장에서세력확장경쟁에분전하는하드웨어와소프트웨어개발자의기술적인화제와체험담이다종을이루었다. 시리어즈게임이대두하면서대학과연구기관의참가도늘었다. 또모바일시장과인디펜던트계통의게임개발도큰주목을받았다. - 297 -

강연과패널토론만도 400 여종에이르는데, 닌텐도의미야모토시게루의기조강연 을비롯한일본인개발자들의존재감이특히두드러졌다. 역대최대의개수인 13개 의강연이일본인개발자들에의해진행되었다. E3의규모가축소되면서 ESA( 미국엔터테인먼트소프트웨어협회) 에참여하는대 기업만이 E3 미디어 & 비즈니스서미트 에참여하도록범위를한정하면서서미트 에참가하지못하여게임을발표할기회를잃은중소기업이대거 GDC Expo에참 여하여규모가두배로커졌고업체의신작소프트웨어들이대거전시되었다. 5-8> GDC 2007 주요참가가기업현황 한편 시리어즈게임서밋 GDP 2007, GDC 모바일 2007, 캐주얼게임서미트 101 등의컨퍼런스가진행되었다. 최근게임산업의확대를보여주는이행사에는 개발자만이아니라대학관계자및정부관계자도참석하였다. 5-9> GDC 2007 의주요 Meeting - 298 -

2. E3(Electronic Entertainment Expo) 2007 개최장소 : 미국산타모니카 개최시기 : 2007. 7.11-13 홈페이지 : http://www.e3expo.com/ E3 는 ESA( 미국엔터테인먼트소프트웨어협회) 가주관하는 12년의역사를지닌 세계최대게임쇼였으나 2007 년부터는전문적인게임자개발회의로변모하였다. E3는지난해까지매년대규모전시ㆍ0컨벤션행사로열렸으나이번엔초청업체중 심의 E3 미디어& 비즈니스서미트 행사로성격을바꾸었다. E3 2007은기존의소 비자대상이아닌비즈니스 & 미디어대상으로내용을변경하여규모는예전보다 축소되었지만전세계게임시장의흐름을볼수있는게임및하드웨어가다수출 전하여여전히그위용을뽐냈다. 이번행사에서는 E3 2006에서본격적으로시작된차세대기전쟁의중간결과를확 인하며 소니 Vs. MS Vs. 닌텐도 의 2차차세대기경쟁의서막을알리는자리가되 었다. MS는 XBOX 360 최고의기대작인 헤일로3 를비롯한야심작들을여러점공개하 면서 버추어파이터5 의온라인기능과 GTA4 의독점컨텐츠에대해피로했다. 세계게임시장의선두로떠오른닌텐도도기존의위모트와눈챠크를장착해건콘 형태로바꿔주는위 재퍼 와무게중심을인식해게임을조작할수있게해주는 위밸런스패드 를선보였으며, 마리오시리즈의신작및위밸런스패드를사용하 는 Wii Fit 와위재퍼를사용하는게임등의시연및신종타이틀을선보였다. 소니는행사가시작하기직전에 PS3의가격을인하한다고발표하면서관심을모았 고, 더얇고가벼워진신형 PSP와 PS3의네트워크기능을활용한커뮤니티기능 홈 을히든카드로내놓았다. 타이틀에서도기대작 메탈기어솔리드4 의독점출 시와신작시연및영상을공개하였다. 이들외에도블리자드, EA, 코나미, 액티비젼, 유비소프트, 반다이남코게임즈, THQ, 미드웨이등전세계게임시장을주도하는게임사들이 E3 2007에참가하여 다양한기대작을공개하였다. - 299 -

5-10> E3 2007 주요참가가기업현황 5-11> E3 2007 의주요 Meeting - 300 -

3. China Joy(China Digital Entertainment Expo & Conference) 2007 개최장소 : 중국상하이 개최시기 : 2007. 7.12-15 홈페이지 : http://www.gc-germany.com/ China Joy 는 5 년의역사를지닌중국게임발행인협회, 국제무역, 및도시국, 소프트웨어공업협회, 중국, 중국의인터넷학회통신그룹에서지원하는게임전문 전시회이다. 중국에서온라인게임이비약적으로발전하기시작한 2002년에처음 개최된 China Joy 에서는중국게임산업의현주소를확인할수있다. 제5 회(2007) China joy 에는대부분중국게임업체들이참가하였다. 중국의대형퍼 블리셔를통해중국에서소개되는게임이나자체개발한게임들이주를이룰만큼 중국내의게임들이상당한자리를차지하였고그중상당수의게임은해외시장에 서도손색이없을만큼의준비를갖춘것이었다. 중국자체적으로개발한게임들도 대거선보여급속히발전하고있는중국의게임개발실력을유감없이과시하였다. 몽환서유와완미세계등기존인기작은물론, 순수중국의기술력으로만들어진 3D 롤플레잉온라인게임인삼국전쟁및열혈삼국지, 주선온라인, 천룡팔부, 대화서유 3 등의전시된신규게임에서는과거의중국게임이라보기어려울정도의발전된 기술력을보여주었다. 그외신기사이야기등독특한중국색의게임들이많이출 시되었다. Chinajoy 2007에서는 2D 그래픽위주의 MMORPG게임에서 3D 위주로바뀐게임 과카툰랜더링방식을차용한게임및다양한캐주얼게임, 스포츠게임및 FPS 게임도볼수있었다. 온라인게임이중심이된이번행사에서는한국과특히중국의게임들이대다수를 이루었으며서구권의거대게임사들의참여는다소저조하였다. 한국게임은중국시장을노리고만들어진웹젠의일기당천과위메이드의창천온라인등의다수의게임들이소개되었으며, 현지서비스사를통하여자사의게임을선보인넥슨과한빛소프트는양과질모든면에서중국게이머들의이목을받았다. 한편, 해외의게임업체는 EA 와소니, 스퀘어에닉스등대형업체뿐으로지난해에 이어감소추세를보였다. - 301 -

5-12> China Joy 2007 주요참가기업 5-13> Chinajoy 2007 의주요 Meeting - 302 -

4. GC(Game Convention) 2007 개최장소 : 독일라이프치히 개최시기 : 2007. 8.23-26 홈페이지 : http://www.gdconf.com/ GC 는 6 년의역사를가진유럽최대게임박람회로, 독일라이프치히에서매년 8월 에 5 일동안진행된다. GC 게임컨벤션은소비자를주요대상으로한유럽최대게임쇼로세계유수의게 임박람회들이그규모를축소하는중에오히려세를확장하면서새롭게부각되고 있는전시회다. 특히 E3, 동경게임쇼와함께 3대게임쇼로꼽혔던영국의 ECTS가 2004 년을끝으로사라진이후유럽의게임시장을대표하는게임박람회로서자리 매김하고있다. GC 2007 에는 31개국가의 503 개업체가참가하였다. GC 2007 에나타난가장큰트렌드는콘솔게임의강세였다. 콘솔게임이강세를보 이는유럽시장공략을강화하기위하여소니, 닌텐도, 마이크로소프트등의 `빅3` 콘솔업체들은대규모체험공간을마련하였다. 닌텐도의동작인식형차세대게임기 ` 위(Wii)`가게이머의이목을받는가운데 MS는 X박스 360용기대작 `헤일로3`를 공개하였고, 소니도 PS3, PS2, PSP 등각기종을통해즐길수있는다양한게임 을선보였다. 온라인게임의약진도눈에띄었다. EA, 블리자드, 유비소프트등대형업체들이참 여하여 EA는 X박스용 `피파 2007`을처음공개하였고블리자드도개발중인 `스타 크래프트2` 시연버전을최초로선보였다. 가장적극적으로나선엔씨소프트를비 롯한국내게임업체들도유럽게임시장의급성장세가예상되는만큼, 세계적경쟁 력을갖춘한국산게임을앞세워시장을선점하기위하여이번전시회를계기로유 럽온라인게임시장공략강화에나섰다. GC 2007 은 모두함께즐기는게임을위한체험장 을실현하였다. 행사장전체 5 개홀중 1홀을제외한나머지에는관람객이각종게임을체험할수있는공간을 준비하여일반관람객들에게다양한체험거리를제공하였다. 특히가족이함께즐 기는문화로발전시키기위한가족체험관을처음으로도입하여, 제5홀을가족관으 로만들어가족이함께캐주얼게임, 보드게임, 유소년용교육게임등을체험할수 있게하였다. - 303 -

5-14> GC 2007 주요참가가기업현황 5-14> GC 2007 주요참가가기업현황 - 304 -

5. 2007 동경게임쇼 (TGS; Tokyo Game Show 2007) 개최장소 : 일본동경 개최시기 : 2007. 9.20-23 홈페이지 : http://tgs.cesa.or.jp/ p/ 동경게임쇼 는 1996년에시작된세계적인게임쇼이며 1996년 8 월부터매년봄, 가을에두차례씩개최되었으나 2002년도부터는일년에 1회개최로변경되어매 년가을에진행된다. 동경게임쇼 는일본컴퓨터엔터테인먼트소프트웨어협회(CESA) 가주최하는게임전 시회로영국의게임전시회인 ECTS 및미국의 E3와함께세계 3대게임쇼에속하 며 PC게임보다는가정용비디오게임과아케이드게임이중심을이루는게임전시 회이다. 2007 동경게임쇼 는 19개국가와지역에서 217 개업체가참가하였다. 이어가자, 넓혀가자, 세계로 를슬로건으로내세운올해도쿄게임쇼에는 702여종의게임소프 트웨어가전시되었다. 특히콘솔게임시장의빅3인 MS, 소니, 닌텐도등의킬러타이틀이대거출품되었 으며, TGS에직접참여한 MS 의 엑스박스360 과소니 플레이스테이션(PS)3 의미 ㆍ 5 일게임대결이가장두드러진양상을보이면서최근발매된최신가정용게임 소프트웨어가다수전시되었다. 소니는닌텐도게임기의인기에맞서자사의차세 대게임기인플레이스테이션3(PS3) 용의약 50종의신작을공개했으며 MS도 X박스 360 용신작의동영상이나체험판을공개하였다. 또한휴대용게임이나조작방식에구애받지않는게임기능도대거등장하였다. 소 니는버튼을누르는대신전후좌우로흔들어게임속캐릭터를조종하고, 게임상 황에따라진동하는새로운컨트롤러와집안의 PS3를밖에서휴대용게임기플레 이스테이션포터블(PSP) 로켜고연결하여게임을즐길수있는기능을, 코나미는 휴대용게임기를보면서요가 필라테스를따라할수있는게임을전시하였다. 가정용게임기위주로진행되는동경게임쇼의대회성격과맞지않는다는이유로 국내온라인게임업체들은대거불참하여한국공동관은마련되지않았으며싸이칸 엔터테인먼트, 모바일게임업체인터세이브및안철수연구소등 3개업체만이참여 하였다. - 305 -

한편주최측인일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA) 는올해부터 도쿄국제애니메 이션페어 와 도쿄국제영화제 와묶어서 JAPAN 국제콘텐츠페스티벌(JICF) 이라 는이름으로대회성격을확대하여운영하며, 미국 E3, 영국 ECTS처럼일반인보다 게임개발사, 유통업체들을겨냥하여업체들의게임수출협상을위한 비즈니스데 이 를하루에서이틀로늘려행사를진행하였다. 5-16> 주요참가가기업현황 5-17> TGS 2007 의주요 Meeting - 306 -