Journal of the Korea Convergence Society Vol. 9. No. 2, pp. 137-143, 2018 ISSN 2233-4890 https://doi.org/10.15207/jkcs.2018.9.2.137 국내모바일게임의확률형아이템사용성개선을위한인터랙션디자인에관한연구 최성훈 1, 김승인 2 1 홍익대학교국제디자인전문대학원디지털미디어디자인전공, 2 홍익대학교국제디자인전문대학원교수 A Study on Interaction Design for Improving Usability of Random item box in Korean Mobile Game Seong-Hun Choi 1, Seung-In Kim 2 1 Dept. of Digital Media Design, Hongik University, International Design School for Advanced Studies 2 Prof. of Digital Media Design, Hongik University, International Design School for Advanced Studies 요약본연구는한국모바일게임에서게임내콘텐츠로활용하고있는확률형아이템의사용성을개선할수있는인터랙션디자인연구이다. 현재국내모바일게임은지속적인매출의상승을이어가고있다. 하지만그중심에는확률형아이템판매라는모바일게임의대표적인수익모델이있다. 확률형아이템사용의문제점은지속해서제기되어왔고, 현재법적인규제안까지상정되어있는상태다. 확률형아이템은현재모바일게임이용자가아이템사용시정확한확률을알수없으며한탕주의와같은사행성을표방한다는우려도있었다. 이러한상황에서확률형아이템사용성을개선하기위한인터랙션디자인을연구하여모바일게임이용자들에게더나은게임사용경험을제공하기위해사용자온라인설문과심층면접조사를시행했다. 연구결과확률형아이템사용시확률정보를직관적으로제공하는것이사용자경험을높일수있다는결과가나타났다. 본연구를통해확률형아이템사용시더나은사용자경험을제공하기위한인터랙션디자인연구가더욱활발히이루어질것으로기대한다. 주제어 : 모바일게임, 확률형아이템, 사용자경험, 인터랙션디자인, 게임수익모델 Abstract This study is an interaction design study which can improve the usability of random item boxes that are used as in - game contents in Korean mobile. Currently, Korean mobile game sales continue to rise. Sales of random item boxes are the main reason for the increase in sales. Problems with the use of random item boxes have been continuously raised, and legal regulations are currently in place. When using random item boxes, the user can not know the exact There is a concern that this expresses gambling. In this context, we have studied interaction design to improve the usability of random item boxes, and conducted user online surveys and in - depth interviews to provide users with a better game experience. As a result, it is shown that providing percentage information intuitively when using random item boxes can enhance user experience. Through this study, it is expected that interaction design research will be actively conducted to provide a better user experience when using random item boxes. Key Words : Mobile game, Random item box, User experience, interaction design, Game Revenue Model *This research was supported by the BK21Plus project Hongik University, International Design School for Advanced Studies in 2017. *Corresponding Author : Seung-In Kim(r2d2kim@naver.com) Received December 13, 2017 Accepted February 20, 2018 Revised December 20, 2017 Published February 28, 2018
138 한국융합학회논문지제 9 권제 2 호 1. 서론본연구는국내모바일게임에서게임내콘텐츠로활용하고있는확률형아이템의사용성을건전하게개선할수있는인터랙션디자인연구가목적이다. 모바일게임을이용하는사용자는끊임없이늘어나고있다. 한국모바일게임은 1999년부터시작해서약 15년의짧은기간동안 1조원이넘는글로벌산업으로발전했으며모바일게임은놀이의요소로서많은스마트폰사용자들이꾸준히즐기고있다 [1-3]. 그리고현재대부분의스마트폰게임이인게임과금 (In app purchase) 요소를통해수익을올리고있으며특히확률형아이템판매는모바일게임의수익을올리는중요수익모델중하나이다 [4]. 확률형아이템은사용자들이게임내의재화를통해구매가가능하며현금으로도구매가가능하다. 확률형아이템은주어진확률에따라아이템이무작위로나타난다. 이러한점은사용자에게확률형아이템의사용할때재미와함께기대심리를가지고게임을진행하게만든다 [5]. 하지만, 과도한기대심리의유발은사용자에게건전한게임생활을저해하는요소로작용할수있다. 또한, 확률형아이템은현금결제를통해서도구매가가능하므로과도한소비를불러일으킬수도있다 [6]. 이러한상황에서기대심리를저해하지않는선에서사용자들이건전하게게임을즐길수있도록모바일게임내확률형아이템의사용성을높이는것은중요하다고볼수있다. 현재우리나라모바일게임의매출순위는 ' 리니지M' 이 1위이고그뒤로 ' 리니지 2 레볼루션 ', ' 액스 ', ' 모두의마블 ', ' 다크어벤저3' 이잇고있다 [7]. 매출상위 5개의게임은모두확률형아이템을판매하고있다. 모바일게임의수익에서많은비중을차지하고있는확률형아이템의판매와사용성을개선하고게임이용자들에게더나은사용자경험을제공하기위해아이템사용시인터랙션디자인의연구는큰의미가있다. 2. 연구배경 2.1 확률형아이템의규제화노력과사용성연구게임업계는수익창출을위한다양한수익모델을개발해왔다 [8]. 특히모바일게임의수익모델은 PC게임과는다르게발전해왔다 [9]. 현재에는게임내캐시아이템, 재화구매, 확률형아이템판매가수익을올리는보 편적인방법으로자리잡았다. 대표적인배급사인엔씨소프트 (NCsoft) 의 2017년 3분기모바일게임매출은 5,510억원으로전분기대비 488% 나성장했다 [10]. 6월리니지M 출시의효과이다. 넷마블게임즈 (Netmarble ) 또한 3분기매출에서리니지2 레볼루션의비중이 45% 를차지했다 [11]. 두게임모두확률형아이템을판매하고있다. 모바일게임사용자들에게확률형아이템은좋은아이템을얻기위한수단이다. 확률적으로결과가나타나기때문에원하는것을얻을수도, 얻지못할수도있다. 그러나게임사용자는원하는아이템이몇퍼센트의확률로나오는지정확한정보를알지못하는경우가많다. 현재 ' 확률형아이템규제방안 은발의가되어있으며 2016년 7월 4일개정안이발의되었다. 하지만이법안은자율규제로되어있고좀더강화된규제안이마련되어야한다는목소리가게임이용자와정치권에서나오고있다. 한국콘텐츠진흥원의 2017 게임이용자실태조사보고서 에따르면응답자의 58.5% 가확률형아이템자율규제에불만을나타내었고 67.7% 가보완이필요하다고응답했다 [12]. 이러한상황에서법적인제도도중요하지만게임내의확률형아이템사용시의인터랙션디자인의연구또한이루어져야할것이다. 지금까지의모바일게임의발전은사용성과접근성을중시해왔다 [13, 14]. 또한, 인터페이스의정량화노력으로쉬운접근성을통해다양한계층의사람들이쉽게이용할수있도록했다 [15]. 게임내의재화를소비하는방법도더욱쉬워지면서가챠 (Gotcha) 시스템, 뽑기아이템과같은것들이생겨났다. 한번의터치로콘텐츠를진행할수있다는것은사용자에겐큰매력이다. 하지만, 이러한시스템은사행성을조장한다는우려가늘함께뒤따랐다. 지금까지사용성과접근성개선을위한게임의발전이있었다면이제는사용자가더욱명확히자신의행동에대해정보를받을수있는인터랙션디자인연구가필요한때이다. 2.2 확률형아이템의논란사례최근한게임에서아이템뽑기를위해현금 1,500만원을결제해게임내의화폐를구매한사례가있었다. 게임방송을하는스트리머가방송을통해 1,500만원어치의화폐로 전설 등급의아이템얻기에도전을했다. 전설보다한단계낮은 영웅 등급의아이템을뽑을확률은
국내모바일게임의확률형아이템사용성개선을위한인터랙션디자인에관한연구 139 0.0086~0.0176% 이다. 이렇게희박한확률이지만전설을만들기위해선영웅등급의아이템 4개를모아야한다. 하지만 4개를모은다고확정이아닌 4개의아이템을합성하여얻을수있다. 하지만이또한매우낮은확률로얻을수있다. 결국스트리머는 1시간동안모든재화를사용하였지만원하는아이템을얻지못했다. 이렇듯현재모바일게임의사행성이하늘을찌르고있으며게임업체들은확률형아이템을끊임없이쏟아내고있다. 게임이용자들도지나치게낮은확률의아이템은사행성을조장한다는인식을하고있다. 하지만모바일게임사용자들은이러한인식을하고있으면서도확률형아이템을사용해야만제대로게임을즐길수있다고말하면서결제를진행하게된다 [16]. 3. 확률형아이템의사용성개선을위한인터랙션디자인의연구 3.1 확률형아이템의사용성개선의의의모바일게임에서확률형아이템의존재는이제없어선안될하나의콘텐츠가되었다. 사용자들에게게임의재미를더욱배가할수있는요소가되기도한다. 하지만확률형아이템은좋은아이템을확정적으로가질수없다는맹점을가지고있고확률형아이템을사용할때사용자에게제공되는확률정보가충분하지않다. 모바일게임을즐기는모든사용자에게확률형아이템사용시개선된사용경험을선사하기위해사용성디자인연구는필연적이라할수있다. 확률형아이템의사용성개선은모바일게임사용자들에게즐거운게임환경을제공하고건전한게임라이프를제공할수있음에그의의가있다. 3.2 확률형아이템사용성개선을위한게임내인터랙션디자인의연구확률형아이템에서주요화두는어떤아이템을어떤확률로얻을수있냐는것이다. 현재매출상위에있는우리나라모바일게임에서사용자들에게직관적으로아이템의확률을알수있는시스템은전무하다고볼수있다. 몇몇의게임들은공지사항을통해확률을제공하고있으나아이템마다세분된정보를제공하지않고있으며그마저도사용자들이찾아보기에쉽지않다. 이러한문 제는게임내에서곧바로사용자들에게확률정보를제공하면문제를해결할수있다. 사용자들이확률형아이템사용에수행해야할태스크를최소화하면서확률정보를받을수있는인터랙션디자인을연구했다. 4. 실험방법및실험분석결과 4.1 실험대상선정및실험방법 본연구에서는온라인설문조사를진행한후설문자들을총 12명선발하여심층면접조사를진행했다. 온라인설문조사를통해설문자들의모바일게임경험을알아보고게임내의확률형아이템의사용과과금경험을알아봤다. 그후현금결제와확률형아이템을사용한경험이있는사용자를선정하여심층면접조사를진행해모바일게임사용시의다양한경험을알아보고자했다. 구체적으로이용한게임의종류와형태를질문하였고게임내의사용경험에대해알아보았다. 면접대상자의특성은 Table 1. 로정리하였다. Tabel 1. Indepth-Interview / Inerviewee Profile Age Sex Job Mobile game experience years Type of game P1 27 Female Graduated student 4 years RPG P2 26 Female Designer 1 year RPG P3 30 Male Office worker 10 years P4 26 Female Graduated, 10 years student puzzle P5 28 Male Designer 3 years P6 28 Male Designer 4 years P7 23 Female Office worker 8 years P8 27 Male Office worker 3 years P9 32 Male Product desiner 5 years RPG P10 25 Female Office worker 5 years P11 29 Male Designer 7 years RPG P12 27 Female Office worker 4.2 온라인설문조사결과 3 years, puzzle 총 50명을대상으로설문을진행하였으며남녀성비를 50:50 으로맞추어진행했다. 연령구성은 20대 > 30대 > 10대순으로나타났다. 최근 1년이내에모바일게임을
140 한국융합학회논문지제 9 권제 2 호 즐긴비율이 84% 로나타났으며이용한게임의장르는 RPG 게임 > 팁-탭게임 > 턴테이블게임 > 소셜게임순으로나타났다. 그외캐쥬얼슈팅게임, TCG 게임, 기타등으로나타났다. 사용자들이즐긴게임의종류는 Fig. 1. 로정리했다. 경우가 4.5%(1 명 ) 로나타났다. 확률정보제공의만족도의경우 ' 매우만족하지못한다 ' 10명, ' 만족하지못한다 ' 5명, ' 보통이다 ' 6명, ' 만족한다 ' 1명으로나타났다. Fig. 1. Number of types of game 모바일게임을즐긴 84% 의사람중게임을즐기는시간은 30분이내가 42.9%(18명 ), 1시간이내가 33.3%(14 명 ), 2시간이내가 19%(8 명 ) 로나타났으며 3시간과 4시간이내가각각 2.4%(1 명 ) 로집계되었다. 게임진행시게임내의화폐, 자원등의부족현상을겪은경우가 90.5%(38명 ), 겪지않은경우가 9.5%(4명 ) 였다. 또한, 게임을하면서현금결제유도를경험한경우가 95.2%(40 명 ), 그렇지않은경우가 4.8%(2 명 ) 였다. 게임내에서원하는화폐및아이템을얻기위한현금결제를한경우가 57.1%(24명 ), 그렇지않은경우가 42.9%(18명 ) 였다. 현금결제금액은다양한편차를나타내었다. 10만원이하의금액이 33.3%(8명 ), 3만원이하의금액이 25%(6 명 ), 5만원이하의금액이 12.5%(3명 ), 만원이하의금액을지급한경우가 12.5%(3 명 ) 였다. 게임내에서현금결제를한이유는원하는아이템을얻기위함이 40%(19명 ), 개인적인만족도를높이기위함이 23.4%(11 명 ), 게임내의화폐가부족해쾌적한게임을즐기기위함이각각 12.7%(6 명 ), 다른경쟁자들보다우위에있기위함이 8.5%(4 명 ) 로나타났다. 게임내의확률형아이템유무에선 91.7%(22 명 ) 가있다고응답했으며, 8.3%(2 명 ) 만이게임내에확률형아이템이존재하지않는다고하였다. 확률형아이템이있는게임을즐기는사람들을대상으로아이템의확률명시가어떻게되어있는지조사했다. 그중 40.9%(9 명 ) 가어디에정확히확률이명시되어있는지알지못한다고응답했고 22.7%(5 명 ) 가명시되어있는것을본적이없다고했다. 확률형아이템의확률정보가명시되어있다고한경우가 31.8%(7명 ) 였으며별로관심이없다는 Fig. 2. Online survey results Fig. 3. Number of the reasons for cash payments Fig. 4. Random item boxes acquisition path
국내모바일게임의확률형아이템사용성개선을위한인터랙션디자인에관한연구 141 Fig. 5. Random item information satisfaction 4.3 심층면접조사결과심층면접조사는확률형아이템사용시의태스크를제작, 제공하여 1차에는확률을받지않는경우, 2차에는확률을받는경우로실험을진행한후인터뷰를진행했다. 제공된확률형아이템사용시의태스크는현금 5천원으로 5개의상자를열면아이템이나오는방식이었다. 상자내에서나오는아이템은금, 은, 동, 철, 구리그리고꽝이함께들어있었다. 철은 5천원의가치와맞먹는것으로설정했다. 각아이템의확률은금 1%, 은 3%, 동 5%, 철 10%, 구리 40%, 꽝 41% 로설정했다. Fig. 6. Random item boxes Purchase task 태스크진행의결과 P1의경우 1차에확률정보를받지않은상태에선 5천원을투자하여확률형아이템을사용하였고 2차확률정보를받은후에는확률형아이템사용을중단하였다. P2, P5, P8의경우에도 1차확률정보를받지않은상태에선 5천원을투자하여확률형아이템을사용하였지만 2차확률정보를받고정보를읽고난후에도확률형아이템을사용하였다. P3, P4, P6, P7도 1 차엔확률형아이템을사용하였고 2차에도확률형아이 템을사용하였지만, 사용에앞서고민을깊게하였다. P1 을제외하곤모두가 1차, 2차태스크를시도했다. P1의경우확률정보를받고난후에투자대비이득이적을것같다고했으며 P3, P4, P6, P7, P11, P12는이득이없을것같은경우지만 5천원이라는금액은투자해볼만한가치가있다고판단했다. P2, P5, P8, P9, P10의경우좋은아이템은잘안나온다는것을이미알고있으므로확률정보를받고난후에도정보를받았을뿐태스크를수행하는데있어제약이없다고했다. 자세한인터뷰의내용은 Table 2. 와같다. Tabel 2. Indepth-interview results Task1 Task2 Interview contents P1 O X The provision of information makes it reluctant to use. P2 O O There is no expectation of providing information. Do not play at the moment. The provision of information makes it reluctant P3 O O to use. P4 O O P5 O O P6 O O P7 O O P8 O O P9 O O P10 O O P11 O O P12 O O The provision of information makes it reluctant to use. 인터뷰결과확률형아이템을사용하는것은개인의경제적인여건이많이고려된다했으며 (P4, P5, P8, P9, P10), 확률형아이템을사용할때확률정보가제공되는
142 한국융합학회논문지제 9 권제 2 호 것이사용자가더욱명확히자기의의사를결정할수있다고했다 (P1, P4, P6, P7, P11). 확률정보를받고난후낮은확률보고사용이꺼려진다는경우가있었으며 (P3, P12) 실제로사용을하지않은예도있었다 (P1). 하지만이미다양한게임을통해확률형아이템을사용해본경우별다른기대감없이태스크를진행하기도했다 (P2, P5, P7, P8, P11, P12). 또한, 확률형아이템의의존도가높아현금결제를많이하게되는게임은오래즐기지않는경우도있었으며 (P3, P4) 게임자체를하지않는경우도있었다 (P2). 그리고현재우리나라의모바일게임을즐기지않는사용자또한있었다 (P3, P4, P6, P9). 일부의경우늘어난정보량으로인해태스크의진행속도가느려질수있다는우려를나타내기도했다 (P5). 연구의결과로볼때확률형아이템을사용할때사용자의만족도가높지않은것으로나타났다. 기본적으로낮은확률과확률정보를정확히알지못하는문제, 그리고확률형아이템이게임이용에차지하는비중의증가는게임이용에만족도를떨어트리고있었다. 또한, 오랜기간게임을이용해온사용자들은확률형아이템을통해좋은아이템을얻기힘들다는것을경험을통해알고있으므로기대를하고있지않음에도혹시나하는기대감을유발하는것이문제라고하였다. 이러한점은현금결제를통해더많은확률형아이템을사용하게만드는요소라볼수있다. 이로인하여점점게임이용을꺼리게된다고답했으며, 국내모바일게임을꺼리게되는요소라하였다. 하지만앞서진행한확률정보제공태스크를통해정보의직관적제공만으로도게임이용에신뢰도가높아졌으며주어진정보를통해사용자가자기의사를결정할수있는근거가늘어난것에만족감을표시했다. 이러한점은확률형아이템사용시에느끼는중독성을줄이고건전한게임이용을할수있도록했다. 심층면접인터뷰진행결과를다음과같이요약할수있다. 첫째, 확률형아이템을사용하는것에는개인의경제적여건이많이좌우한다. 둘째, 확률형아이템사용시에좋은아이템을얻을수있는확률이낮다는것을경험을통해알고있다. 셋째, 확률형아이템의의존도가높은게임의경우과도한현금결제를해야하므로사용들이점점사용을꺼리게된다. 넷째, 확률정보를사용자에게직관적으로제공하는것은자기의사를결정할수있는근거가늘어나게임이 용에만족도가높아진다. 다섯째, 확률형정보의직관적제공은도박과같은요소를줄이고건전한게임이용에도움이된다. 5. 결론및시사점본연구는모바일게임이용시에확률형아이템사용성을개선하는인터랙션디자인연구가목적이다. 현재확률형아이템사용시의가장큰문제점은정확한확률정보를알지못하는상황으로인해막연한기대감을품고게임을이용하게된다는것이다. 하지만확률정보를게임이용중에직관적으로제공하는경우사행성을부추기는도박과같은문제점을해결할수있다는결과를도출하였다. 게임이용시도박과비슷한경험의발생은건전한게임이용을방해하고현금결제를유도하는요소라볼수있다. 특히국내모바일게임중높은매출을올리고있는게임들은확률형아이템사용이게임내에서큰비중을차지하고있는경우가대부분이다. 확률형아이템사용의비중과매출상승의상관관계는결코무의미하다고볼수없다. 이런경우때문에국내모바일게임을즐기지않고해외의게임을즐기고있거나전혀게임을사용하지않는경우가발생하기도했다. 현재확률형아이템사용에관한법적인제도가시행중이며게임업계에서도확률형아이템사용시의문제점을인식하고있다는것은바람직한현상이다. 하지만여전히게임내의시스템적으로해결방안이마련되어있지않은것은문제이다. 이러한상황에맞게확률형아이템사용시의환경을개선할수있는인터랙션디자인에관한연구는매우큰의미가있다고볼수있다. 현재모바일게임시장은끊임없이양적, 질적으로성장하고있으며게임을이용하는사용자들도계속늘어나고있다. 모바일게임내에서확률형아이템의존재는분명사용자들에게더욱큰게임이용의동기부여와게임의재미적인요소를배가시킬수있다. 하지만사용자들이확률형아이템에얽매이게되거나막연한기대를하게되는상황은절대바람직하지않다. 본연구를통해확률형아이템사용시사용자들이겪는문제점을인식하고더나은게임이용환경을제공할수있도록사행성을유발할수있는확률형아이템의사용성개선인터랙션디자인연구가활발히이루어지길기대한다.
국내모바일게임의확률형아이템사용성개선을위한인터랙션디자인에관한연구 143 REFERENCES [1] J. H. Hong. (2014). The Growth History of Mobile Game Industry in Korea. Journal of The Korean Academy of Business Historians. 70(0). 29-49. [2] H. G. Kim. (2013). An Analysis of Trend and Profitability System for Mobile Game Industry. Journal of The Korea Entertainment Industry Association. 2013(11). 180-183. [3] Y. J. Shin & M. S. Yim. (2012). A Study of the Relationship Analysis between Mobile Application by Using An Association Rules. Journal of the Korea Convergence Society. 3(2). 19-25. [4] Y. I. Lee, H. M. Lee & S. H. Ryu. (2017). An empirical study on mobile game success factor : Focusing on Com2us case. Korea Humanities Content Society. (46). 307-330. DOI: 10.18658/humancon.2017.09.46.307 [5] J. H. Lee & B. J. Yoo. (2016). User Acceptance of Mobile Healthcare Applications: An Integrated Model of UTAUT and HBM Theory. The Korea society of management information systems. 2016(11). 180-185. [6] J. H. Han. (2015). A study on the regulation for in-game random box: based on the proposed revision bill of THE GAME INDUSTRY PROMOTION ACT. Law & technology. 11(5). 94-118. [7] http://www.mobileindex.com/app/app_db.asp [8] H. G. Kim. (2012). An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game : A Case Study of Japanese Mobile Social Game. The Korean Entertainment Industry Association. 6(4). 82-92. DOI: 10.21184/jkeia.2012.12.6.4.82 [9] D. H. Min & G. H. Oh. (2012). A study on micro-transaction based payment medel in mobile social network game. Journal of The Korean Society for Computer Game. 25(4). 169-179. [10] http://kr.ncsoft.com/korean/board/view.aspx?bid=mc_ press&bc=&syear=&stype=&sword=&pno=1&bno= 2529 [11] Netmarble. (2017). 2017 3/4quarter Earnings announcement. Netmarble publishing. [12] Korea Creative Content Agency. (2017). 2017 Game Users Survey Report. Korea Creative Content Agency puvlishing. [13] Y. B. Oh & W. K. Kim. (2017). A Study on Mobile Game UI Design Element Considering User Experience - Focused on Management Simulation Game. Journal of The Korean Society Of Design Culture. 23(2). 413-428. [14] S. B. Shin & K. S. Um. (2004). The Study on Interface Design of Mobile Game : Focused on Mobile Phone Game. Journal of Korea Design Knowledge. 1. 113-122. [15] J. K. Kim. (2012). Searching for popularity factor of mobile game : Interface Quantification. Journal of The Korean Society for Computer Game. 25(4). 89-95. [16] D. S. Youm & H. D. Kim. (2016). A study on the usage behavior of mobile social network game users. Journal of Practical Research in Advertising and Public Relations. 9(3). 121-140. 최성훈 (Seong-Hun Choi) [ 학생회원 ] 2015년 2월 : 동국대학교시각디자인전공 ( 학사 ) 2015년 3월 2017년 2월 : 동국대학교미술학과행정조교 2017년 3월 현재 : 홍익대학교국제디자인전문대학원디지털미디어전공 관심분야 : 시각디자인, 사용자경험디자인, 서비스디자인, IoT E-Mail : chlwchlw@naver.com 김승인 (Seung-In Kim) [ 정회원 ] 2001년 3월 : 홍익대학교국제디자인전문대학교교수 2006년 3월 : 홍익대학교국제디자인전문대학원디자인혁신센터센터장 2017년 1월 : 사단법인한국서비스디자인학회회장 관심분야 : 사용자경험디자인, 서비스디자인, 시각디자인 E-Mail : r2d2kim@naver.com