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Theme 디지털미디어 2014 상반기결산 Global Market Issue Creative Campaign Media News 미국모바일 App 이용비중증가중국인터넷이용자현황 코카 - 콜라 Rainbow nation 유한킴벌리 화이트진실의입 미디어주요이슈 2014 년 2 분기포털 3 사실적 Media New Ad 네이버 _ RealView 다음 _ 프로야구패키지 SK 컴즈 _ 로그인팝업동영상형 아프리카 TV_ 모바일프리롤인터파크 _ 노티투미

디지털미디어 2014 상반기결산

1. 온라인 & 포털이슈 업종별광고집행현황 : 유통업종광고비 1 위 위메프, G마켓, 11번가등유통업종광고비가컴퓨터및정보통신업계제치고업종별광고비지출규모 1위랭크 기간별온라인트래픽 Isuue : 뉴스섹션트래픽증가 소치동계올림픽, 브라질월드컵등과같은스포츠이슈로인해해당기간에뉴스섹션트래픽증가 온라인 / 모바일매체, 스포츠특수노리기위해관련서비스제공 광고주별광고집행현황 : 오픈마켓, 소셜커머스광고비 온라인을통한소비가증가함에따라이베이코리아, 위메프가 TOP10 광고주최상위권에진입 대기업위주의광고비지출에서소셜커머스와오픈마켓의광고비가증가 다음 & 카카오합병 국내 2위포털다음과모바일메신저기업 1위카카오의합병으로네이버와다음카카오의경쟁구도형성 향후다음카카오와네이버는모바일메신저, 게임, 모바일검색시장에서경쟁이치열할것으로보임 네이버신성장동력추진 NBP의광고사업부문을흡수합병해기존 DA 광고사업부문을검색광고조직으로통합 웹툰, 웹소설등 6개부문의팀을폐지하고셀단위로조직개편하여모바일컨텐츠강화및글로벌진출에초석을마련

1. 온라인및주요포털이슈 1) 업종별광고현황 2014 년상반기온라인광고비는약 3,500 억이며, 유통업과서비스업광고비多 온라인쇼핑시장규모가성장함에따라, 소셜커머스, 온라인몰등의광고비가급증유통업종광고비상위 10개업체는모두대형유통업종으로총유통업종광고비의 77% 차지 <2014 상반기업종별광고비 > <2014 상반기유통업종광고비 TOP10> 단위 : 천원 업종 2014 년 1 분기 2013 년 1 분기증감 유통 57,239,015 50,538,121 6,700,894 서비스 54,302,366 51,337,438 2,964,928 컴퓨터및정보통신 51,398,272 72,337,011 20,938,739 금융, 보험및증권 41,804,597 43,075,822 1,271,225 제약및의료 24,722,342 21,085,610 3,636,732 화장품및보건용품 17,888,289 21,644,470 3,756,181 교육및복지후생 17,123,556 12,883,518 4,240,038 수송기기 16,795,609 15,021,591 1,774,018 가정용전기전자 14,170,293 11,670,897 2,499,396 관공서및단체 10,849,546 11,326,471 476,925 패션 / 의류 9,603,332 12,029,807 2,426,475 건설, 건재및부동산 8,438,827 7,458,400 980,427 그룹및기업광고 7,026,038 5,813,078 1,212,960 식품 6,278,114 8,575,963 2,297,849 가정용품 5,122,922 5,077,352 45,570 음료및기호식품 3,548,277 4,730,229 1,181,952 출판 2,827,854 3,010,226 182,372 정밀기기및사무기기 1,487,651 2,217,253 729,602 기초재 / 소재 / 에너지 611,498 458,839 152,659 산업기기 435,860 283,420 152,440 화학공업 142,391 233,386 90,995 총 351,816,649 360,808,902 8,992,253 단위 : 천원 14,000,000 12,000,000 10,000,000 8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000,000 - 광고비 TOP3 집행매체 39% 2% 1% 3% 55% 다음네이버네이트기타언론사동영상페이스북 출처 : 리서치애드

1. 온라인및주요포털이슈 2) 광고주별광고현황 오픈마켓과소셜커머스의광고비지출이크게증가 온라인을통한소비가증가함에따라이베이코리아, 위메프가 TOP10 광고주최상위권에진입대기업위주의광고비지출에서소셜커머스와오픈마켓의광고비가증가 < 광고비 TOP10 광고주 > 2014 년상반기 2013 년상반기 광고주명광고비 ( 천원 ) 광고주명광고비 ( 천원 ) 이베이코리아 14,646,546 삼성전자 11,188,410 위메프 11,835,757 이베이코리아 11,143,330 삼성화재 8,346,657 현대캐피탈 6,996,796 삼성 7,921,478 삼성화재 7,653,622 지마켓이벤트페이지 옥션배너광고시안 삼성전자 6,278,218 현대캐피탈 7,614,948 SK 플래닛 5,896,852 에이블씨엔씨 6,799,536 에이블씨엔씨 4,999,038 포워드벤처스엘엘씨 6,569,704 한국도미노피자 4,730,463 위메프 6,473,151 삼성 4,626,253 넥슨 4,913,052 한국피앤지 4,444,006 CJEnM 픽쳐스 4,484,898 위메프배너광고시안 출처 : 리서치애드

1. 온라인및주요포털이슈 3) 기간별온라인트래픽 Isuue 세월호사건, 국제스포츠행사, 지방선거이슈로인해해당기간뉴스섹션트래픽증가 소치동계올림픽, 브라질월드컵등과같은스포츠이슈로인해해당기간에동영상과뉴스섹션트래픽증가온라인 / 모바일매체, 스포츠특수노리기위해관련서비스제공 기간별이슈에따른트래픽변화 스포츠이슈에따른미디어업계시즌특수서비스 < 월별포털뉴스섹션 PV> 4,500,000,000 4,000,000,000 3,500,000,000 3,000,000,000 2,500,000,000 2,000,000,000 1,500,000,000 1,000,000,000 2.7-23 소치올림픽 4.16 세월호사건 6.4 지방선거 6.13-7.14 브라질월드컵 500,000,000 0 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 네이버, 2014 소치동계올림픽웹 모바일특별페이지오픈 카카오톡월드컵기념응원이모티콘무료배포

1. 온라인및주요포털이슈 4) 다음 & 카카오합병 포털업계, 다음, 카카오의합병으로탄생한다음카카오와네이버양강체제돌입 국내 2위포털다음과모바일메신저기업 1위카카오와합병향후다음카카오와네이버는모바일메신저, 게임, 모바일검색시장에서경쟁이치열할것으로보임 연매출 2 조 3,120 억원영업이익 5,241 억원 VS 연매출 7,417 억원 ( 단순합산 ) 영업이익 1,476 억원 ( 단순합산 ) 네이버 라인 vs 다음카카오 카톡 카카오톡은국내모바일메신저시장점유율 85% 이상의국내 1 위메신저이나, 글로벌시장에서는라인이훨씬우세 4 억 3 천만 1 억 4 천만 총가입자수 < 가입자수비교 > 라인 3천 700만 1천만 국내가입자수 카카오톡 2014 년 4 월기준 밴드게임 vs 카카오게임하기 낮은수수료, 무심사입점등을무기로밴드게임출범하여모바일게임플랫폼시장경쟁구도형성 < 모바일게임플랫폼수수료율비교 > 게임업체 49% 게임업체 56~64% 카카오톡 21% 밴드 14~16% 구글플레이앱스토어 30% 네이버앱스토어 20% 모바일검색시장경쟁 카카오모바일서비스에다음검색섹션이연계될경우, 네이버검색섹션이용자규모에근접할것으로예상 단위 : 백만명 20 10 0 < 모바일검색추정이용자규모예상 > 네이버검색 VS 카카오사용자중다음검색비사용자 다음검색 출처 : Nielsen Koreanclick Android Mobile Behavioral Data

1. 온라인및주요포털이슈 5) 네이버신성장동력추진 NBP 광고사업본부사업부문합병및셀단위의조직개편을통해모바일컨텐츠사업주력 NBP의광고, 플랫폼사업부문을분할해흡수합병후, 기존 DA 광고사업부문을검색광고조직으로통합웹툰, 웹소설등 6개부문의팀을폐지하고셀단위로조직개편하여모바일컨텐츠강화및글로벌진출에초석을마련 네이버광고조직재편 모바일컨텐츠강화 NBP 광고사업부문합병 7 월 1 일광고사업부문합병 컨텐츠사업강화 < 네이버 2014.1Q 매출구성 > < 네이버캐릭터사업 > 21% 4% 라인 ( 네이버일본법인, 라인운영 ) 라인플러스 ( 라인자회사, 라인글로벌사업 ) 캠프모바일 ( 밴드등앱서비스 ) NBP (IT 인프라서비스 ) 75% 광고컨텐츠기타 해외겨냥컨텐츠발굴 셀단위조직개편 < 개편전 > < 개편후 > < 기간별네이버매출 > 5,151 억 6,380 억 < 지역별매출비중 > < 라인딕셔너리 > 팀실, 랩센터본부셀본부 해외 28% 빠른의사결정가능 적용부문 : 웹툰, 웹소설, 동영상, 사전, 클라우드등 6 개부문 출처 : 네이버 2013 년 1Q 2014 년 1Q 인도네시아어 - 영어 사전인도네시아구글플레이교육카테고리 1 위달성

2. 모바일이슈 모바일광고집행현황 : 모바일광고규모성장 지난해동기대비모바일광고규모약 90% 성장 광고금액기준, 앱광고플랫폼순위는캐시슬라이드, 애드포스트, 애드몹, 카카오플러스친구등의순 / 웹광고의매체순위는다음, 네이버, 판도라TV 등의순으로나타남 글로벌모바일광고 OS 점유율 : 안드로이드 1 위 전세계모바일 OS 시장점유율은지난해동기대비안드로이드만상승하고나머지 OS는하락해시장점유율 1위굳건히함 안드로이드의모바일광고 OS 점유율 ( 트래픽 ) 이올해처음으로 ios 제치고 1위안착했으나아직수익점유율은 ios가우위 모바일동영상광고의경쟁치열 2월소치동계올림픽, 브라질월드컵등과같은스포츠이슈로인해해당기간에뉴스섹션트래픽증가 온라인 / 모바일매체, 스포츠특수노리기위해관련서비스제공 모바일 O2O(Online to Offline) 전략대두 GPS( 위성위치확인시스템 ) 를기반으로가상반경을설정하는기술, 블루투스, 근거리무선통신 (NFC) 기술, 모바일결제등 다양한모바일신기술을활용하는 O2O 서비스가대두되면서국내상거래의 80% 를차지하는오프라인상거래의활성화기대

2. 모바일주요이슈 1) 모바일광고집행현황 상반기모바일광고집행금액은총 750 억으로지난동기대비약 90% 상승 광고금액기준모바일앱광고플랫폼순위는캐시슬라이드, 애드포스트, 애드몹, 카카오플러스친구등의순광고금액기준모바일웹광고의매체순위는다음, 네이버, 판도라TV 등의순으로나타남 2014 년상반기모바일광고집행현황 < 광고금액기준 TOP10> < 앱광고플랫폼광고금액 TOP10> < 웹광고플랫폼광고금액 TOP10> 80,000,000 75,021,850 3,500 ( 단위 : 백만 ) ( 단위 : 백만 ) 70,000,000 60,000,000 2,333 개 3,038 개 3,000 2,500 16,000 12,000 6,000 50,000,000 40,000,000 39,565,674 2,000 1,500 8,000 4,000 30,000,000 20,000,000 1,000 4,000 2,000 10,000,000 500 0 0-1H-13 1H-14 광고금액 광고주수 - 캐시슬라이드 애드포스트 애드몹 카카오플친 아담 라떼스크 린 애드라떼 카울리 인모비 MAN 다음네이버판도라 TV 네이트 한국경제 오마이뉴스 스포츠서울 연합뉴스 조선일보 조인스 출처 : 리서치애드

2. 모바일주요이슈 2) 글로벌모바일광고 OS 점유율 안드로이드가올해처음으로전세계모바일광고점유율 ( 트래픽 ) ios 제치고 1 위 전세계모바일 OS 시장점유율은지난해동기대비안드로이드만상승하고나머지 OS는하락해시장점유율 1위굳건히함안드로이드의모바일광고 OS 점유율 ( 트래픽 ) 이올해처음으로 ios 제치고 1위안착했으나아직수익점유율은 ios가우위 전세계모바일 OS 시장점유율 1Q 14 전세계모바일광고 OS 점유율 84.6% 80.2% Black Berry, 1.1% Symbian, 5.8% Windows, 0.2% Other, 11.7% BlackBer ry, 1.2% Symbian, 1.1% Window s, 0.3% 13.4% 11.9% Ohter, 11.8% ios, 38.2% Android, 42.8% Android 33.5% ios, 52.3% 3.8% 2.4% 2.7% 0.2% 0.6% 0.2% Android ios Microsoft BlackBerry Others 광고트래픽점유율 광고수익점유율 Q2'13 2Q'14 출처 : Strategy Analytics 출처 : Opera Mediaworks

2. 모바일주요 Isuue 3) 스마트기기의보편화로모바일동영상광고의경쟁치열 구글은유튜브를앞세워광고사업을극대화하고페이스북도동영상광고시장에새로가세 스마트폰기기보편화로동영상소비가많아짐에따라올해국내모바일동영상규모는지난해보다 2배이상성장한약 600억원으로추정되며, 모바일동영상광고를둘러싼 IT기업간모바일동영상광고의경쟁이뜨거워지고있음 국내무선데이터트래픽통계 국내동영상광고를제공하는기업 800 700 600 500 400 45.2% (24 시간사용 : 단위 TB) 2012 년초 ` 트루뷰 (TrueView)' 런칭 2013 년동영상광고수익으로약 300 억원매출 ( 예상 ) 국내점유율 70% 를기록하며동영상시장, 동영상광고시장독점 300 200 100 0 동영상멀티미디어웹포털 SNS 마켓다운로드 2013,12 2014,3 2014,6 웹 / 모바일뉴스피드에동영상광고접목 ( 국내에는 2014 년하반기에본격판매예정 ) 동영상광고가보이는순간자동재생 동영상을조회했던유저들을타겟그룹으로활용하여리마케팅가능 지속적으로무선데이터트래픽이급증하는추세 콘텐츠유형별트래픽현황을보면여전히동영상 (45.2%) 이압도적인비중 동영상데이터는주로다시보기 (VOD) 나실시간스트리밍형태의영상콘텐츠의트래픽인것으로파악됨출처 : 미래창조과학부 국내주요동영상매체 14 개와제휴 하나의소재로 3-screen(PC, 모바일, 태블릿 ) 에광고집행이가능 유저가반응한광고에만과금을하는합리적인광고과금방식적용

2. 모바일주요이슈 4) 모바일 O2O(Online to Offline) 전략대두 모바일메신저를통해온라인고객을오프라인상점으로유인하는 O2O 마케팅전략대두 GPS( 위성위치확인시스템 ) 를기반으로가상반경을설정하는기술, 블루투스, 근거리무선통신 (NFC) 기술, 모바일결제등다양한모바일신기술을활용하는 O2O 서비스가대두되면서국내상거래의 80% 를차지하는오프라인상거래의활성화기대 O2O 비즈니스사례 다음카카오, 합병첫프로젝트 `O2O` 새로운다음카카오의 O2O의서비스방식은국민메신저인카카오톡에다음이보유한검색, 지역데이터, 지도서비스를접목하고카카오결제로결제까지처리하는온라인상거래플랫폼을만드는것을골자로함 기업서비스내용 SK 플래닛 롯데백화점 시럽 비콘 스마트픽 2.0 전국을 200 개에상권으로나눠해당권역에들어선고객에게맞춤형쿠폰제공 백화점방문고객스마트폰에정보 쿠폰제공 온라인에서고른상품을매장에서수령하고크기 / 색상교환가능 스타벅스사이렌오더스타벅스앱으로모바일주문후매장에서음료인수 페이팔페이팔비콘매장안어디서나스마트폰으로바로결제 아마존대시상품바코드를모바일앱으로읽으면바로온라인주문가능 카카오비즈프로필 : 현재베타서비스진행중인카카오의 O2O 로, 오프라인상점내에카카오아이디나 QR 코드를노출하고이용자가카카오톡친구가가를통해상점정보 / 쿠폰을얻는방식 : 고객과메신저로 1 대 1 상담, 예약, 주문이가능

3. SNS 이슈 SNS 업계광고업체인수활발 모바일을통한동영상트래픽이지속적으로증가하면서 SNS업계들의동영상광고상품의출시와광고업체의인수가활발해지고있음 음악서비스도소셜열풍 카카오뮤직이상반기음악서비스이용자현황 2위를기록하고, 음악서비스업체가소셜서비스를도입하면서음악업계도소셜열풍 인스타그램의성장 텍스트중심의단문형 SNS에서이미지나동영상의비쥬얼 SNS로변화되면서사진중심SNS인인스타그램이새롭게조명을받기시작 국내에서도작년동분기대비이용자수가 6배가량늘어나며급격한성장세를보이고있음 모바일메신저의스티커마케팅활성화 모바일메신저가일반화되면서단순이모티콘보다훨씬다양하게감정을표현할수있는 ' 스티커 ' 가대세로자리잡았으며, 커머스스티커, 연예인 / 브랜드스티커등마케팅에도다양하게활용되며새로운비즈니스모델로부상

3. SNS 주요이슈 1) SNS 업계광고업체인수활발 수익창출을위한신규광고상품출시및동영상광고의확장 / 준비움직임 모바일을통한동영상트래픽이지속적으로증가하면서 SNS업계들의동영상에대한관심과더불어이를통한수익확대를위한동영상광고상품의출시와광고업체의인수가활발해지고있음 < 상반기출시된 SNS 광고상품 > < 주요 SNS 의광고업체인수 > 모바일광고동영상플랫폼기업인라이브레일 (LiveRail) 인수 (2014,07) [ 동영상광고상품 ] : 동영상을조회했던유저들을타겟그룹으로활용 : 동영상재생후 Call to Action 버튼추가가능 [ 카카오스토리오늘의추천소식 ] : 성별 / 연령별그룹또는특정주제타겟팅 모바일앱광고업체인탭커머스 (TapCommerce) 인수 (2014,06) 네이티브광고전문업체인나모미디어 (namo media) 인수 (2014,06) 동영상편집및공유스타트업인스내피TV * (SnappyTV) 인수 (2014,06) * 트위터의업용동영상광고서비스인트위터앰플리파이와제작시너지기대

3. SNS 주요이슈 2) 음악서비스도소셜열풍 모바일음악서비스가단순한감상에서 ' 공감 ' 형태로변하면서소셜뮤직서비스가대두 카카오뮤직 이출시 5개월만에가입자 1,000만돌파하면서음악서비스업계이용자현황 2위를기록하며선전하는가운데, KT뮤직지니는소셜뮤직서비스인 뮤직허그 의베타서비스운영중이며 LINE뮤직의출시에대한관심도높아지고있음 국내소셜뮤직서비스 상반기음악서비스이용자현황 카카오뮤직 2013 년 9 월, 카카오와벅스뮤직과공동으로출범 - 출시 5 개월만에다운로드수 1,000 만돌파 (14.3 월 ) - 안드로이드폰전용런처카카오뮤직위젯출시 (7 월 ) ( 단위 : 만명 ) 600 500 490 지니 2014 년 3 월베타서비스오픈 - 지니의플레이리스트를기반으로뮤직허그를생성후친구를초대하면음악전곡무료듣기서비스제공 400 300 200 100 273 195 182 119 LINE 뮤직출시예정 0 멜론카카오뮤직지니뮤직네이버뮤직엠넷 출처 : 코리안클릭

3. SNS 주요이슈 3) 인스타그램의성장 이미지 / 동영상기반의 SNS 인인스타그램이국내에서인기를끌며이용자급증 텍스트중심의단문형 SNS에서이미지나동영상의비쥬얼 SNS로변화되면서사진중심SNS인인스타그램이새롭게조명을받기시작국내에서도작년동분기대비이용자수가 6배가량늘어나며급격한성장세를보이고있음 인스타그램의성장국내 SNS 담당자들새롭게도입하고싶은소셜채널은? 2010 년미국에서설립된소셜네트워크서비스 instagram = instant( 즉석 ) + Telegram( 전보 ) 의합성어 전세계이용자수 2 억명 하루 500 만인구이상의사진업로드,6000 만장공유 해시태그 (#tag) 를통해같은주제를한번에모으고관심을유발 인스타그램 카카오스토리 38% 55% Instagram 이용자변화 핀터레스트 24% 616,990 구글플러스 23% 319,642 카카오플러스친구 22% 국내기업과공공기관의소셜미디어담당자설문 (n=194( 복수응답 )) 출처 : KPR 소셜커뮤니케이션연구소 (2014.04) 2013/11~ 2014/06 출처 : 코리안클릭

3. SNS 주요이슈 4) 모바일메신저의스티커마케팅활성화 스티커 가모바일메신저서비스를보다돋보이게하기위한수단으로자리매김 모바일메신저가일반화되면서단순이모티콘보다훨씬다양하게감정을표현할수있는 ' 스티커 ' 가대세로자리잡았으며, 커머스스티커, 연예인 / 브랜드스티커등마케팅에도다양하게활용되며새로운비즈니스모델로부상 메신저별스티커서비스 브랜드이모티콘이용활발 : 아이템스토어노출형 or 비노출형으로정액제집행가능 : 아웃백의경우브랜드이모티콘집행후 2 주만에 85 만명친구증가 본인의사진을활용한셀피스티커가특색적 Sponsored Stickers 를통해광고가능 : 하루평균라인에서오고가는스티커는 18 억건이상 웹 / 모바일메신저에서이용가능

4. 게임이슈 게임업계, 규제에적극적대응 웹보드게임규제로인한실적저하등게임규제안으로인한피해로인해게임업계도게임물민간심의기구출범등규제안에대응하는방안을적극적으로마련 모바일게임플랫폼탈 ( 脫 ) 카카오현상 밴드가낮은수수료와심사절차의간편화를무기로게임플랫폼시장진입하면서기존모바일게임플랫폼시장의탈카카오현상이본격화됨 대형기업 M&A 텐센트의 CJ게임즈투자, 다음카카오의합병, 스마일게이트의선데이토즈인수등과같은 게임업계대형기업간의전략적파트너십체결이활발 MMORPG 게임성장 단순한 Killing Time용캐주얼게임과달리, 게임의본질적즐거움을더생동감있게제공하는 MMORPG 게임인기 신규회사와대형게임업계의독자적플랫폼을이용한 MMORPG 게임잇따라성공 e 스포츠리그의부흥 LOL 리그가독차지했던 e스포츠시장에서다양한장르의새로운게임리그편성 평균관중의증가와여성관객비율증가로사업적성공을거둠

4. 게임이슈 1) 게임규제에적극적대응 게임업계, 각종게임규제에적극적으로대응 웹보드게임규제로인한실적저하등게임규제안으로인한피해로인해 게임업계도게임물민간심의기구출범등규제안에대응하는방안을적극적으로마련 게임규제로인한게임업계피해 게임업계의대응 < 게임규제안현황 > 주무부서 규제안 문화체육관광부 게임시간선택제웹보드게임규제 여성가족부 셧다운제인터넷게임중독예방에관한법률안등 손인춘의원 ( 새누리당 ) 인터넷게임중독치유지원에관한법률안 ( 발의 ) 신의진의원 ( 새누리당 ) 4대중독법 ( 발의 ) < 주요웹보드게임업체실적변화 > 5월 23일, 게임물민간심의기구인 게임콘텐츠등급분류위원회 설립하고 6월 2일부터게임물민간심의접수시작 신의진의원은자신이발의한 4대중독법에대해 4대중독법에서인터넷게임과스마트폰게임등의미디어콘텐츠를제외하고이를특별히다루는새로운방안을보건복지부와협의중이라고밝혔으며, 이는게임업계와유저들의반발때문인것으로예상 < 다음게임매출액 > < 네오위즈매출액 > <NHN 엔터매출액 > 7,813 668 1,638 7,004 608 1,512 1Q 14 2Q 14 4Q 13 1Q 14 4Q 13 1Q 14 게임콘텐츠등급분류위원회출범

4. 게임이슈 2) 모바일게임플랫폼탈 ( 脫 ) 카카오현상 모바일게임플랫폼시장의절대강자카카오톡에도전장내민밴드게임 폐쇄형 SNS 밴드가낮은수수료와심사절차의간편화를무기로게임플랫폼시장진입기존모바일게임플랫폼시장의탈카카오현상이본격화됨 주요모바일게임플랫폼제공사업자 밴드게임추가이용자유입규모추정 애플리케이션 게임플랫폼출시시기 게임이용자비중 특징 밴드게임이용률이카카오톡과비슷한 60% 대로증가할경우, 약 780 만명의추가이용자를확보하여 카카오톡 게임의약 48% 의규모 카카오톡 2012.07 61.5% 높은도달률을보유한최초게임플랫폼 아프리카TV 2013.09 5.8% 아프리카TV 인기 BJ를게임콘텐츠로활용 라인 2013.11 3.4% 해외가입자다수, 자체개발게임위주서비스 밴드 2014.05 9.5% 폐쇄형 SNS로중장년층중심의이용자층형성 를형성할것으로예상 밴드 게임의평균이용게임개수는 1.8개로적지만, 게임당이용자규모는 카카오톡 게임과큰격차가없어향후콘텐츠의질에집중하여상위권게임중심으로다수의이용자를확보하는전략必 < 플랫폼별평균이용게임개수 > < 추정이용자수 > < 플랫폼별게임당평균이용자수 > 5.5 ( 단위 : 천명 ) ( 단위 : 명 ) 3.4 50,742 44,288 1.8 1.2 16,238 1,240 7,809 카카오톡밴드아프리카 TV 라인 카카오톡게임 이용자 밴드게임 이용자 밴드게임 증가추정 카카오톡 밴드

4. 게임이슈 3) 대형기업 M&A 대형기업간협력활발, 향후강력한플랫폼파워와새로운비즈니스모델기대 텐센트의 CJ게임즈투자, 다음카카오의합병, 스마일게이트의선데이토즈인수등과같은게임업계대형기업간의전략적파트너십체결이활발 텐센트 + CJ 게임즈다음 + 카카오스마일게이트 + 선데이토즈 中최대인터넷기업텐센트 CJ 게임즈에 5 억달러투자 CJ 게임즈, 中텐센트社와맞손 글로벌공략본격화 중국최대인터넷기업텐센트가 CJ 게임즈에 5 억달러 ( 약 5400 억원 ) 를투자한다. 텐센트는 2012 년에도카카오톡을운영하는카카오에 720 억원을투자해지분 13.8% 를확보하는등 국내인터넷및게임업체에대한영향력을확대하고있다. CJ 게임즈의모 ( 母 ) 회사인 CJ E&M은 26일텐센트에 6만8800 주를유상증자하기로결정했다고밝혔다. CJ게임즈의모 ( 母 ) 회사인 CJ E&M은 26일텐센트에 6 만 8800 주를유상증자하기로결정했다고밝혔다. 유상증자가마무리되면텐센트는 CJ게임즈지분 28% 를 출처 : 동아일보 (2014.03.27) 다음 - 카카오합병, 향후게임산업구도는? 다음카카오게임플랫폼독보적위치구축할수있을것 다음커뮤니케이션과카카오가합병되면서향후게임사업의지각변화가예고되고있다. 합병된다음카카오는구체적인모바일게임의변화는당분간없을것이라고함구했지만업계는다음카카오가 게임플랫폼의독보적위치를구축할수있을것이라고보고있다. 이석우카카오대표는 26 일오후 2 시서울프라자호텔그랜드볼룸에서열린기자간담회를통해 게임사업을포함해아직구체적으로음과카카오가어떤사업을계획하고있는지얘기할단계는아니다 라면서도 게임을통해양사가좋은결과를내겠지만게임 출처 : 데일리안 (2014.05.26) 스마일게이트, ' 애니팡 ' 선데이토즈지분 20% 인수 지분 20.7% 를 1 주당 1 만 8,100 원에인수, 모바일업계최대규모 지분을인수하는전략적연합을맺었다고발표했다. 선데이토즈의지분 20.7%(666 만 4,506 주 ) 를 1 주당 1 만 8,100 원에인수하는, < 크로스파이어 > 와 1,206억2,755만8,600 원 < 애니팡 > 이손을잡았다. 규모의투자다. 이는국내스마일게이트홀딩스가모바일게임업계사상선데이토즈의지분최대규모의투자다. 20.7% 를약 1,200억원에이로써스마일게이트인수해최대주주가됐다. 홀딩스는선데이토즈의스마일게이트홀딩스는최대주주가되었으나, 24일 < 애니팡 > 시리즈를기존의선데이토즈만든선데이토즈의출처 : 디스이즈게임 (2014.03.24))

4. 게임이슈 4) MMORPG 게임성장 온라인게임이용은감소한반면, MMORPG 를중심으로모바일게임은강세 단순한 Killing Time용캐주얼게임과달리, 게임의본질적즐거움을더생동감있게제공하는 MMORPG 게임인기신규회사와대형게임업계의독자적플랫폼을이용한 MMORPG 게임잇따라성공 상반기 MMORPG 게임성공작 MMORPG 게임의수요급증 13-14 상반기구글플레이게임인기순위 4 시 33 분 블레이드 넷마블 몬스터길들이기 ' 20% 6% 위메이드 ' 신무 넥슨 ' 영웅의군단 ' 2013.7 2014.7

4. 게임 Issue 5) e 스포츠리그의부흥 2000 년초중반이후하락세였던 e 스포츠산업이다시부흥 LOL 리그가독차지했던 e스포츠시장에서다양한장르의새로운게임리그편성평균관중의증가와여성관객비율증가로사업적성공을거둠 주요상위 e 스포츠리그현황 2014 상반기 e 스포츠리그시장 기존리그 스타크래프트 2 월드챔피언십 LOL 월드챔피언십 신규리그 유료좌석판매시장개척 ( 라이엇게임즈 ) e 스포츠리그상금규모 100 억대돌파 코리아 DOTA2 리그 월드오브탱크코리안리그 블레이드앤소울 - 비무제 하스스톤클랜챔피언십 e 스포츠전용경기장활성 ( 넥슨아레나 ) 다양한소재의게임리그출범노년층 & 여성관객율증가

미국모바일 App 이용비중증가 중국인터넷이용자현황

미국모바일 App 이용비중증가 미국인터넷유저의 App 사용비중이데스크탑능가 2013 년 5 년 PC 와모바일의이용시간점유율은비슷했던반면, 2014 년 5 월에는모바일이 PC 를앞섬 특히나, 모바일웹보다는앱의이용시간이큰폭으로증가했으며, 구글, 트위터, 페이스북과같은매체는모바일브라우저보다앱을통해 이용하는시간이월등히높음 < 미국디지털미디어시간점유율 > < 미국디지털미디어속성별브라우저 vs. 앱시간점유율 > 98 16% 71 46% 48% 50% 54% 69% 408 589 79% 80% 83% 85% 87% 88% 94% 99% 84% 477 466 App Browser 54% 52% 50% 46% 31% 21% 20% 17% 15% 13% 12% 6% 1% 2013.05 2014.05 Desktop Mobile App Mobile Web 출처 : Comscore

중국인터넷이용자현황 1) 국적별인터넷이용자수 중국인이전세계인터넷이용자점유율에서가장많은부분을차지 컴스코어가발표한자료에따르면, 2014 년 5 월인터넷을이용한전세계인구중 26% 에해당하는약 4 억 5 천만명이중국인인것으로 나타남 15 세이상의인구가집과직장에서데스크탑과랩탑을통해인터넷에접속한 Uniq 값을기준으로함 < 국적별인터넷이용자수 (2014.5)> < 국적별인터넷이용자점유율 (2014.5)> 458,262 429,611 단위 : 천명 China 199,099 104,823 81,792 73,656 70,220 66,955 66,224 15,913 200,500 1% 4% 4% 4% 4% 5% 6% 11% 26% 24% Europe United States Latin America(Exc.Brazil) India Japan Brazil Russian Federation Southeast Asia 11% Australia Rest of World 출처 : Comscore Media Metrix

중국인터넷이용자현황 2) 국적별인터넷이용자연령비율 중국인터넷이용자가운데주로젊은층의이용이두드러짐 타국가에비해인터넷이용자연령비율의젊은층비중이높은것으로나타남 반면, 노년층의인터넷이용자비율은타국가에비해현저히낮은것으로나타남 15 세이상의인구가집과직장에서데스크탑과랩탑을통해인터넷에접속한 Uniq 값을기준으로함 < 국적별인터넷이용자연령비율 (2014.05)> Latin America 32% 28% 20% 12% 8% China 30% 32% 23% 10% 5% 15-24 Asia Pacific 29% 30% 21% 11% 8% 25-34 35-44 World wide 27% 27% 20% 14% 13% 45-54 Europe 20% 23% 21% 18% 18% 55+ North America 20% 18% 18% 18% 27% 출처 : Comscore Media Metrix

중국인터넷이용자현황 3) 국적별온라인쇼핑몰 중국의온라인쇼핑몰사이트평균체류시간은타국가에비해압도적으로긴것으로나타남 중국의온라인쇼핑몰도달률은 84.4% 로북아메리카, 미국보다낮게나타났으나, 이용자당평균체류시간은 165.2 분으로타국가에비해 압도적으로길게나타남 15 세이상의인구가집과직장에서데스크탑과랩탑을통해유통업종사이트에접속한 Uniq 값을기준으로함 < 국가별온라인쇼핑몰사이트도달률 (2014.05)> < 국가별온라인쇼핑몰사이트평균체류시간 (2014.05)> ( 단위 : 분 ) North America 88.8% North America 90.2 United States 88.4% United States 89.3 China 84.4% China 165.2 Europe 80.2% Europe 75.9 Asia Pacific 77.4% Asia Pacific 124.1 Worldwide 75.6% Worldwide 94.0 Latin America 68.9% Latin America 46.0 출처 : Comscore Media Metrix

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코카 - 콜라 Rainbow nation 코카콜라 는 open happiness 캠페인의일환으로아프리카민주화 20 주년을기념하기위해요하네스버그중심가에광고물을설치하고그위에무지개를뜨게해주목도를높임 < Campaign Overview > Period : 2014년 4월 Nation : 남아프리카공화국 Rundown : 요하네스중심가에위치한랜드마크건물외벽에코카콜라광고물을설치한뒤재활용수를이용하여건물위에거대한무지개를만들어냄 이를본사람들이해당장면을사진과영상으로 SNS에해시태그등의형태로업로드해브랜드를자연스럽게노출 Review 민주화 20주년을기념하기위해남아프리카공화국을일컫는단어인 Rainbow Nation 을가장잘표현한공익적캠페인 기존캠페인의슬로건과해당캠페인의목적간 relevance가명확하고, 무지개 라는일상적이고자연스러운소재로소비자에게거부감없이다가가 SNS상의바이럴효과가탁월했다는점에서칸광고제미디어부문 gold 및 5부분수상

유한킴벌리 화이트진실의입 화이트 는타겟이 그날 에진정으로원하는것은자사의제품이라는메시지를전달하기위해 진실의입 이라는컨셉의이색캠페인을진행해이슈화에성공 < Campaign Overview > Period : 2014년 5월 Nation : 대한민국 Rundown : 20대여성타겟이밀집해있는대학교에디지털스크린을설치한후, 영화 < 로마의휴일 > 에서유명해진 진실의입 이라는콘셉영상을틀어여성이 그날 진정으로필요한것은 화이트시크릿홀 품이라는메시지를전달이를본여성들이진실의입에손을넣으면깜짝선물이제공 Review 해당이벤트는바이럴영상으로제작이되어온라인상에서버즈를일으키며, 이슈화에성공

미디어주요이슈 2014 년 2 분기포털 3 사실적

1. 미디어주요이슈 NBP 가네이버에분할합병 ' 라인 서비스오픈 3 주년 밴드 새로운밴드와기능추가 - 네이버, 한국신용평가와 NICE 신용평가등기업신용평가신용등급이 AA-/ 긍정적 에서 AA/ 안정적 으로상향조정인터넷기업중유일 - 7 월 1 일부로 NBP 가네이버에분할합병박원기신임 NBP 대표 ( 전 NBP IT 서비스사업본부장 ) 선임하였고, IT 인프라서비스부문을뺀광고, 플랫폼사업부문은네이버로합병 - 라인서비스오픈 3 주년 (6 월 23 일 ). 총 63 개의라인패밀리앱전체누적다운로드수 10 억건돌파 - 현재 ' 라인 ' 은전세계 230 개국가에서사용되며, 총 4 억 7 천만명이상의가입자를확보 - 라인외개별앱으로는라인카메라가 9,000 만으로가장많은다운로드수를기록 - 라인에 라인스토어, 타이머챗 기능추가 - 라인스토어 는라인관련다양한아이템을구매할수있는온라인스토어 - 타이머챗 은발송자가설정한시간이지나면메시지가자동삭제되는기능 ( 일대일대화시적용. 최소 2 초부터 5 초, 10 초, 1 분, 1 시간, 1 일, 최장일주일까지설정가능 ) - 라디오팬밴드 개설. 라디오애청자를위한모임. 첫주자는 SBS 이숙영의러브 FM. 팬밴드안에서사연올리고관심사공유 - 밴드패션 서비스시작. 밴드내 더보기 메뉴통해이용가능. 패션상품목록과성별, 이미지제공. 마음에드는이미지터치시해당몰로이동해구매가능 48,000 만 D/L 라인메신저 9,000만D/L 4,300만D/L 1,000만 D/L 라인카메라라인팝라인데코 네이버오피스 앱출시 - 아래아한글, MS 오피스문서를읽고편집및저장가능. 저장시 hwpml, docx, pptx, xlsx 형식지원. 편집한문서는 N 드라이브에저장가능. ios 용은 N 드라이브 앱에서문서편집및저장가능 라인플레이 라인툴라인브러쉬라인카드라인가드 [ 출처 : 매체공지, 기사자료참조 ]

1. 미디어주요이슈 카톡 라인中서비스한달째차단 - 1 일부터중국내에서는카카오톡과라인의서비스가차단되어한달째서비스가제대로되지않는상태 - 8 월 1 일현재, 카카오톡의경우채팅과사진보내는기능등일부서비스만가능하고, 라인은모든기능이차단 ( 업데이트하는내용역시반영되지않음 ) - 자국메신저 ( 위챗 ) 를키우기위한선제조치라는분석이나오는상황 모바일앱과모바일웹개편 - 7 월 23 일, 네이트모바일웹 / 앱새단장 - 네이트앱 5.0 은하이브리드앱으로모바일웹과동일한구조로변경하였고, 큐레이션기능을강화해콘텐츠를늘리면서개별서비스노출을강화한것이특징 - 모바일웹에서도페이지플리킹지원 네이트판 앱출시 - 네이트판은인터넷커뮤니케이션의장으로 - 7 월 4 일해당온라인서비스의안드로이드용앱출시 - 화면구성의편의성, 판앱에서만제공하는차별화된기능을추가하여모바일 판춘문예 기대 2014 상반기인기검색어순위공개 - 겨울왕국 이 1 위. 리그오브레전드, 마인크래프트, 김연아, 세월호 등이뒤이어. - 스포츠분야 1 위는 월드컵 2014, - 인물분야는 김연아 가 1 위올라 유튜브인기영상과채널톱 10 발표 -2014 상반기전세계에서가장많이본 K 팝뮤직비디오는싸이 행오버 가차지 ( 행오버는뮤직비디오선보인지 40 일만에조회수 1 억건돌파 ) - UGC 1 위는웨이브야의 브리트니스피어스 Work Bitch 안무영상 이차지 - 상반기인기채널 1, 2, 3 위는 SMTOWN, 싸이, 빅뱅공식채널이차지 [ 출처 : 매체공지, 기사자료참조 ]

2. 2014 년 2 분기포털 3 사실적 해외매출증가로인해네이버전년동기대비매출및영업이익크게증가, 포털의양극화더뚜렷해짐 네이버는전년동기대비매출과영업이익이각각 22.2%, 38.5% 증가했으며특히, 해외매출이전년동기대비 59.3% 증가한 2,165억원을달성해네이버전체매출중처음으로 30% 가넘는비중을기록 다음의매출은 1,389억원으로 4.8% 증가했으나영업이익은 166억원으로 30.2% 감소 SK컴즈는매출 240억원, 영업손실 38억원을기록하며수익성개선노력으로영업이익의손실폭을전년동기대비 48.6% 줄이긴했지만 11분기연속적자기록 < 포털 3 사매출 > < 포털 3 사영업이익 > 5,710 억 6,978 억 < 지역별매출비중 > 해외 31% 2Q13 2Q14 1,380 억 1,912 억 2Q13 2Q14 1,325 억 1,389 억 350 억 240 억 239 억 166 억 - 74 억 - 38 억 네이버다음네이트 네이버다음네이트 출처 : 각사

2. 2014 년 2 분기포털 3 사실적 지방선거및브라질월드컵등의이슈로광고성수기영향으로포털 3 사모두전분기대비광고수익증가 네이버의검색광고와디스플레이광고매출액은각각 3,816 억원, 863 억원으로전분기대비검색광고가더큰폭으로증가 다음은검색광고와디스플레이광고의매출액이각각약 656 억, 569 억으로디스플레이광고의증가폭이더크게나타남 SK 컴즈의검색광고매출액은 114 억원, 디스플레이광고매출액은 86 억원기록 < 포털 3 사검색광고매출추이 > < 포털 3 사디스플레이광고매출추이 > 단위 : 백만원 단위 : 백만원 327,800 329,100 332,500 362,600 323,400 381,600 79,000 51,077 85,700 74,000 56,963 55,468 88,900 67,001 81,900 52,562 86,300 56,963 63,902 65,614 64,135 66,976 64,682 65,614 13,830 13,568 12,655 12,364 11,571 11,464 12,498 12,220 9,563 7,891 7,631 8,691 2013 년 1Q 2013 년 2Q 2013 년 3Q 2013 년 4Q 2014 년 1Q 2014 년 2Q 네이버다음 sk 컴즈 2013 년 1Q 2013 년 2Q 2013 년 3Q 2013 년 4Q 2014 년 1Q 2014 년 2Q 네이버다음 sk 컴즈 출처 : 각사

2. 2014 년 2 분기포털 3 사실적 포털 3 사모두광고매출비중이가장높으며, 네이버는컨텐츠의매출비중이증가 네이버의컨텐츠매출이라인게임과라인스티커덕분에전년동기대비 51.7% 성장해네이버전체매출의 24% 를차지했으며, 컨텐츠 매출의지역별비중은해외가 90%, 국내가 10% 로나타남 다음은게임부문의실적감소로인해매출비중이 5% 대에그침 <2014 년 1 분기포털별매출구성 > 거래형 컨텐츠 24% 기타 4% 게임 1% 5% 컨텐츠외기타 16% 디스플레 이광고 디스플레 이 검색 48% 36% 광고 72% 46% 검색광고 48% 출처 : 각사

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온라인신규상품 네이버, RealView 상품출시 서비스이용자의자발적시청기반 CPV 상품출시 적용시점 : 2014 년 7 월부터 특징 : 광고시청 (view) 기준과금방식으로실시간분석, 입찰 (Bidding) 방식으로효율적광고운영가능 정보예시 주요안내 판매방식 과금기준 입찰 1st Price Auction ( 최저입찰가 10 원 ) CPV (30 초이상재생시 / 30 초미만광고는 100% 재생시 ) 입찰주기실시간반영 ( 최대 5 분이내 ) 낙찰기준노출방식노출위치소개정책 비딩스코어 ( 낙찰가 / 품질지수에따라광고가낙찰되는형태 ) 균등소진 컨텐츠재생전 / 후 ( 유닛통합판매 ) 소재길이제한없음

온라인신규상품 다음, 프로야구패키지출시 다음, 4 개경기동시시청가능등차별화서비스를추가한프로야구패키지 출시일자 : 2014 년 8 월 특징 : 4 개경기동시시청가능, 타임머신하이라이트기능추가, 응원팀을위한맞춤디바이스제공 ( 일부추후제공예정 ) 노출예시 상품안내 광고노출영역단가구좌수 메인기준 동영상기준 4,500 만원 2,000 만원 8 월 2 구좌 & 9 월 2 구좌 총 4 구좌 아시안게임이슈로인해 9 월중순까지만경기예정

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모바일신규상품 아프리카 TV, 모바일프리롤상품출시 CPM 방식의영상시청전노출되는동영상광고상품 출시일자 : 2014 년 8 월 노출예시 단가안내 광고비 500 만원 보장노출 CPM 400,000 15,000 광고비 1,200 만원 보장노출 CPM 800,000 15,000 광고비 2,000 만원 보장노출 CPM 1,600,000 15,000 * 모바일프리롤은웹지면과 Mix 가능 * 웹지면과 Mix 시수수료는웹지면과모바일지면금액으로나눠수수료책정

모바일신규상품 인터파크, 노티투미상품출시 이용자를고객사페이지로랜딩시켜주는 CPC 형태의서비스 출시일자 : 2014 년 7 월 특징 : 이용자가고객사페이지로랜딩시 10 원의리워드적립, 인터파크회원기반의서비스 노출예시 단가안내 광고형태단가과금방식 페이지유입 (CPC) 100 원 / 건광고주페이지이동 쿠폰다운로드 100 원 / 건쿠폰다운로드 앱다운로드 400 원 / 건 앱설치후실행 중복제거안됨 서비스가입별도협의가입성격에따라다름