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40 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가? 박종천 / 한신대 디지털문화콘텐츠학과 56 프리틴 걸을 위한 게임 디자인 오규환*, 안미루**, 최예선**, 송준화***, 김탁환** / *아주대학교 미디어학부, **카이스트 문화기술대학원, ***카이스트 전산학전공 82 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 김정현, 김경식 / 호서대학교 게임공학과 108 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제 최진희 / 카이스트 문화기술대학원

56 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 프리틴걸을위한게임디자인 오규환 *, 안미루 **, 최예선 **, 송준화 ***, 김탁환 ** * 아주대학교미디어학부, ** 카이스트문화기술대학원, *** 카이스트전산학전공 핵심되는말 : 프리틴걸, 게임디자인 Keywords Preteen Girl, Game Design 오규환 Oh, Gyuhwan 현재아주대학교미디어학부조교수로재직하고있다. ( 주 ) 넥슨에서약 5년간 MMORPG의개발에참여한바있고, 현재는기술자문이사를맡고있다. 주요관심분야는컴퓨터게임디자인과실시간게임그래픽스관련기술이다. drghoh@ajou.ac.kr 안미루 Ahn, Miru 카이스트수학전공에서학사과정을마치고현재카이스트문화기술대학원 Experience 연구실석사과정에재학하고있다. 주요관심분야는디지털스토리텔링이다. AhnMiru@kaist.ac.kr 최예선 Choi, Ye Sun 이화여대언론홍보영상학부에서학사과정을마치고현재카이스트문화기술대학원디지털스토리텔링 & 코그니션연구실의석사과정에재학하고있다. 주요관심분야는디지털스토리텔링과미디어이용자의만족감이다. lunia@kaist.ac.kr 송준화 Song, Junehwa 현재카이스트전산학과부교수이자문화기술대학원겸직교수로재직하고있다. 주요관심분야는인터넷미디어와네트워크컴퓨팅이다. junesong@cs.kaist.ac.kr 김탁환 Kim, Takhwan 현재카이스트문화기술대학원조교수로재직하고있다. 소설가겸시나리오작가이다. 주요관심분야는스토리디자인과디지털스토리텔링이다. tagtag2000@kaist.ac.kr

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 57 목차 I. 서론 : 프리틴세대의여자아이들을위한게임의필요성 II. 기존연구를통한흥미요소도출 1. 관련연구 2. 프리틴걸이선호하는놀이패턴의구분 III. 프리틴걸을위해출시된게임분석 1. 대상게임선정 2. < 바비패션디자이너 > 3. < 패션게임 > 4. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 5. 세게임의디자인요소반영도정리 IV. 타게임과의비교 1. 게임플레이 2. 조작방식 3. 모의요소 V. 프리틴걸을위한게임디자인요소제안 1. 현실이반영된게임세계 2. 스토리를통한재미 3. 감정이입이가능한플레이어캐릭터 4. 단순한조작, 직관적인 GUI 5. 현실트렌드 (Trend) 반영가능한게임소재 6. 비경쟁적인게임플레이 7. 의식을자극하는사운드 8. 뛰어난품질의비쥬얼 VI. 결론 국문요약 프리틴 은만 10~12 세의소년, 소녀를말한다. 이들은맞벌이를하는부모의경제력을등에업고있어엄청난영향력을가지고있는소비자층이다. 기존의컴퓨터게임시장은주로 10대중반에서 20대중반의남성을대상으로하고있었지만게임시장의경쟁이치열해지고게임이문화코드로자리잡으면서, 프리틴세대의소녀들만을위한게임시장의중요성또한점점커지고있다. 본연구에서는기존의연구들로부터이세대의소녀들을놀이패턴을분석하고, 출시된게임들을디자인관점에서분석한다. 이를바탕으로이들이흥미를가질수있는게임디자인요소에대해제안한다.

58 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] I. 서론 : 프리틴세대의여자아이들을위한게임의필요성 프리틴 (Preteen) 은만 10~12 세정도의소년, 소녀를가리키는말이다. 한국의경우, 이들은이전세대와는달리경제성장을어느정도이룬시대에태어나고, 주로맞벌이부부의가정환경에서경제적인풍요로움을누리면서자기주장이뚜렷한주체적인소비성향을보이는세대이다. 또한, 인터넷, TV 등미디어를통해대중문화에익숙해유행에민감하고 1), 휴대폰을가지고다니는등성인들과라이프스타일마저비슷해지고있다. 2) 최근기업들이프리틴세대에게주목하는것은프리틴세대가맞벌이를하는부모의경제력을등에업고있기때문이다. 3) 경제호황기에자란이들은풍족한용돈을통한꾸준하면서엄청난소비문화를자랑한다. 4) 또한, 이들은부모의구매결정에있어서이들이매우큰영향을끼치고있다. 5) 2002년제일기획의조사에따르면프리틴의구매영향력지수는게임 CD 95%, 패션 60%, 컴퓨터 50%, 이동통신 40% 등으로나타났다. 6) 2006년 대한민국게임백서 에의하면 2005 년국내게임개발업체의수는 2,839 개로집계되었으며 1999 년의 416 개로부터 6년연속큰폭으로증가하는추세이다. 7) 반면, 국내게임시장의규모는최근몇년간저성장을하 고있는추세이다. 게임개발사들은현재까지 10~20 대남성을대상으로하는게임개발에집중하였지만치열해지는시장상황에서앞으로는여성, 아동, 노인등기존시장에서상대적으로소외당했던계층을게임시장으로불러들이기위한다양한게임개발에노력을하고있다. 특히, 엄청난구매력을가지고있는프리틴세대를위한게임시장의규모는상상이상으로크고안정적인매출을유지하는데매우큰도움이되기때문에경쟁이치열해지는게임시장상황에서매력적인시장으로평가를받고있다. 이러한게임들중프리틴세대의남자아이들을위한게임은상당부분성공을거두고있다. 대표적인게임으로는 넥슨에서서비스중인 < 메이플스토리 > 8), < 카트라이더 > 9), < 바람의나라 > 10) 나 윈디소프트에서개발한 < 겟앰프드 > 11) 등이다. 그에비해국내에서프리틴세대의여자아이들을대상으로기획되어상용화에성공한것으로평가되는게임은알려진것이거의없고, 전세계적으로도이들을대상으로출시되어인기를얻은게임도그리많지않다. 본연구에서는프리틴세대의여자아이들을위한게임디자인에서흥미를줄수있는게임요소를제안한다. 이를위해기존의관련논문들을통해이세대의여자아이들이게임에서흥미를가지는놀이패턴과놀이환경을 1) 매일경제. 2006. 5. 5. " 동요부르는아이봤나요?". 2) 매일경제. 2005. 9. 28. "IT. 전자업계, 10 대시장을잡아라 ". 3) 매일신문. 2005. 10. 14. " 프리틴마케팅이뜬다 ". 4) 매일경제. 2007. 8. 6. "[1316 몰려온다 ] 로우틴 (lowteen), 대중문화의새주류 ". 5) 권유진, 유태순. 2005. " 프리틴세대의라이프스타일과역할모델에따른패션상품구매행동 ", 한국의류산업학회지, 7(3). pp.291-300. 6) 월간마케팅. 2005. 12. " 프리틴족을잡아라 ". 7) 한국게임산업진흥원. 2005. 2006 대한민국게임백서. 서울 : 한국게임산업진흥원. 8) http://maplestory.nexon.com/ 9) http://www.kart.nexon.com/ 10) http://baram.nexon.com/ 11) http://getamped.windyzone.com/

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 59 정리한다. 이를바탕으로게임을구성하는게임요소를기준으로이러한놀이패턴과놀이환경을분류한다. 다음으로프리틴세대의여자아이 ( 이하, 프리틴걸 ) 를주고객으로하고어느정도알려지거나상업적으로성공을거둔게임들에대해게임요소별로구분된흥미요소들이어떻게구현이되어있는지를게임디자인관점에서분석한다. 그리고타장르의게임들과비교하여프리틴걸을위한게임이가지는특성을도출한다. 이러한연구를바탕으로본연구에서는프리틴걸을위해게임디자인을할경우고려되어야하는게임요소와이를구현하기위한방법론을제안한다. II. 기존연구를통한흥미요소도출 1. 관련연구 여자아이들의게임에대한성향연구는꾸준히되어왔다. 12) Comber 의논문에의하면미취학아동의경우남 녀상관없이모두컴퓨터게임에대해흥미를보이는정도가같다. 13) 그러나이시기가지나면여자아이들은게임의대한흥미가점점떨어지고그것에투자하는시간이점점줄어든다고한다. 이러한현상은현재까지서비스된대부분의게임이남자아이들을대상으로만들어진것이가장큰이유중의하나이다. 14) 여자아이들의경우경쟁을주된게임플레이로하는게임들보다는이야기에초점을맞춘게임에더흥미를보이는데게임시장에서이러한여자아이들의성향이반영된게임은그리많지않다. Bruner 의논문에서는초등학교와중학교남녀아이들 47명을대상으로미래의기술에대해어떤환상을가지고있고그것이어떻게다른지연구했다. 15) 각자만들고싶은기계에대해청사진을그려보도록하고그그림을모아서분석하였다. 남자아이들은주로그들이가고싶은데로바로자신을데려다주는운송기계를그렸다. 전형적으로남자아이들이발명하고싶은기계는단순하고외향적인면을강조하면서한가지목적에충실한장치였 12) Comber, C., Colley, A., Hargreaves, D.J., & Dorn, L. 1997. "The Effects of Age, Gender and Computer Experience upon Computer Attitudes," Educational Research, 39. pp.123-133. Brunner, C., Bennett, D., & Honey, M. 1998. "Girl Game and Technological Desire: Video Games as Gendered Play Spaces," From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.72 88. Kafai, Y.B. 1996. "Gender Differences in Children's Constructions of Video Games," Interacting with Video. Norwood, NJ: Ablex. pp.39-66. Kafai, Y.B., 1998, "Video Game Design by Girls and Boys: Variability and Consistency of Gender Differences", From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.90-114. Gorriz, C.M., & Medina, C. 2000. "Engaging Girls with Computers through Software Games," Communications of the ACM. Heeter, C., Kaitlan, C., Egidio, F., Mishra, P., & Graves-Wolf, L. 2005. "Do Girls Prefer Girl-Designed Games?," International Communication Association. Subrahmanyam, K., & Greenfield, P.M. 1998. "Computer Games for Girls: What Makes Them Play?," From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.46-71. 13) Comber, C., Colley, A., Hargreaves, D.J., & Dorn, L. 1997. "The Effects of Age, Gender and Computer Experience upon Computer Attitudes," Educational Research, 39. pp.123-133. 14) Kafai, Y.B., & Sutton, S. 1999. "Elementary School Students' Computer and Internet Use at Home: Current Trends and Issues," Journal of Educational Computing Research, 21. pp.345-362. 15) Brunner, C., Bennett, D., & Honey, M. 1998. "Girl Game and Technological Desire: Video Games as Gendered Play Spaces," From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.72 88.

60 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 다. 여자아이들은집안일을돕는인조인간이나현실의문제점을해결하는데도움을줄수있는기계들을그렸다. 이기계들은대부분복잡한문맥을지녔고, 외적인매력은작았지만다양한기능을가지고있었다. Brunner 는이자료를바탕으로여자아이들의환상이남자아이들과다르다고밝히고, 여자아이들에게호소할수있는놀이시나리오요소를다음과같이제안하였다. - 쉽게성취할수있는것을넘어서인간과물체를상호작용할수있도록돕는기술적으로복잡한소프트웨어소재를좋아한다. - 단순히승부보다개인적인의미가존재하는승부를선호한다. - 이유가있는승부와희생을선호한다. - 나약한여성캐릭터보다결론에대해당당하게의문을제기할수있는여성캐릭터를선호한다. - 정복보다설득을선호한다. - 유머를좋아한다. - 머리를써서푸는퍼즐을좋아한다. - 구조와로맨스가관련된모험을좋아한다. - 다양한미디어를통한커뮤니케이션을좋아한다. - 생활공간디자인을좋아한다. - 복잡한플롯과지적인행위로짜인미스터리를좋아한다. Kafai, Y.B. 와 Gorriz, C.M. 외는프리틴세대의아이들에한정하여여자아이들과남자아이들의게임취향에대해분석하고흥미요소를제안하고있다. Kafai 의논문 에서는만 10~12 세의프리틴아이들에한정하여여자아이들과남자아이들의게임취향에대한분석을수행하였다. 그의연구에서는초등학교 4학년아이들에게분수와태양계에대해배울수있는게임을직접디자인하도록하는실험을했다. 16) 그결과, 여자아이들은여러가지경험을할수있는스토리중심게임이나캐릭터육성게임을선호하는것으로나타났다. 여자아이들이선호하는게임환경도남자아이들과달랐다. 남자아이들이 < 팩맨 (Pac-Man)> 17) 처럼환상적인환경을선호한반면, 여자아이들은집이나이웃이있고육아문제, 직장문제등사회적이슈가있는실제삶과비슷한환경을선호했다. Gorriz 의연구에서는 4년에걸쳐만 8세부터 12세의여자아이들 2000 명과그들의의사결정에많은영향을미치는 500쌍의부모들을대상으로여자아이들이좋아하는게임요소를조사한결과를정리하였다. 18) 이논문에서는남자아이들과여자아이들사이에놀이상호작용을실험하고어떻게여자아이들이노는지, 그들이어떤행동을할때좋아하는지, 그리고어떤화젯거리에흥미를보이는지연구하여여자아이들의놀이패턴을밝혔다. - 경쟁보다는협력을선호한다. - 끝없이펼쳐지는탐험을즐긴다. 스테이지 ( 레벨 ) 를클리어 (clear) 하는것에크게관심을가지지않는다. - 눈과손의반사작용 (eye-hand reflexes) 을사용하는것보다퍼즐을푸는스킬 (skill) 을사용하는것을선호한다. - 인물간의상호작용 (social interaction) 이복잡한게임을좋아한다. 자신의캐릭터와다른게임플레이어가 16) Kafai, Y.B., 1998, "Video Game Design by Girls and Boys: Variability and Consistency of Gender Differences", From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.90-114. 17) 남코 (Namco) 에서개발한게임, 관련 URL: http://www.namcogames.com/game_detail.php?gid=1 18) Gorriz, C.M., & Medina, C. 2000. "Engaging Girls with Computers through Software Games," Communications of the ACM.

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 61 < 표 1> 게임디자인관점에서흥미요소들의구분 놀이패턴및놀이환경 게임세계 스토리 가상세계 (virtual reality) 의활동을좋아하고, 번지점프, 쇼핑, 전화회의, 여행, 토크쇼등이가상세계에서펼쳐질때좋아한다. 실제삶과비슷한환경도선호한다. 파괴보다생산을선호한다. 경쟁보다협력을선호한다. 인물간의상호작용이복잡한게임을좋아한다. 자신과타플레이어가사회적인관계를맺는것을좋아한다. 어린여자아이들은이야기를선호하지만성숙한여자아이들은교육적인타이틀을선호한다. 스토리중심게임을좋아한다. 캐릭터를육성하는것을좋아한다. 캐릭터캐릭터에자신을동일시하고, 플레이어캐릭터를따라하길좋아한다. 플레이어행동 끝없이펼쳐지는탐험을즐긴다. 스테이지를깨는것을크게염두에두지않는다. 한매체에서다른매체로마법이동을하거나, 캐릭터가하나이상의모습으로변신하는것을좋아한다. 비쥬얼과사운드높은품질의오디오와, 풍부한텍스처를선호한다. 조작감 반사작용으로인한순발력을요하는게임보다, ( 퍼즐푸는방식처럼 ) 단순하게조작하는방식을선호한다. 사회적인관계를맺는것을좋아한다. - 비디오게임을할때자주캐릭터에자신을동일시하고, 주인공캐릭터를따라하길좋아한다. 그들이알고있는사람처럼행동하는캐릭터로친밀한환경에서게임하는것을선호한다. - 가상세계 (virtual reality) 의활동을좋아한다. 구체적으로그들은번지점프, 쇼핑, 전화회의, 여행, 토크쇼등이가상세계에서펼쳐질때좋아한다. - 트랜스미디어 (transmedia) 를좋아한다. 트랜스미디어는한매체에서다른매체로마법이동을하거나, 캐릭터가하나이상의모습으로변신하는것을말한다. - 높은품질의오디오와, 풍부한텍스처 (texture) 를선호 한다. - 어린여자아이들은이야기를선호하지만성숙한여자아이들은교육적인타이틀을선호한다. 2. 프리틴걸이선호하는놀이패턴의구분두논문, Kafai, Y.B. 19) 와 Gorriz, C.M. 외 20) 에서는게임에서프리틴걸이선호하는놀이패턴과놀이환경을제시하였다. 본논문에서는위논문들에서제안한놀이패턴들을 게임세계, 스토리, 캐릭터, 플레이어행동, 비주얼 (Visual) 과사운드, 조작감 이라는게임을구성하는대표적인요소를기준으로분류를하였다. < 표 1>

62 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 은기존연구결과에서도출한놀이패턴및놀이환경을게임디자인관점에서게임요소를기준으로구분한결과를보여준다. < 표 1> 에서알수있듯이그들에게흥미로운게임디자인요소를요약하면초등학교여자아이들이자신과동일시하는캐릭터, 현실과비슷한게임세계, 승부가주가되지않는스토리, 자유로운게임속움직임, 풍부한그래픽, 질높은음악, 쉬운조작등이다. 다음장에서는현재까지프리틴걸을주대상으로출시되어인기를끌었던게임들에서 < 표 1> 에정리된놀이패턴들이어떻게반영되고있는지를게임요소별로분석한다. III. 프리틴걸을위해출시된게임분석 1. 대상게임선정 한국의경우만하더라도프리틴세대에서남자아이들을대상으로하는게임은많이출시되어있고상업적으로성공을거든사례는많이있다. 넥슨에서서비스를하고있고, 20만명의최대동시접속자수와월 30억원의매출을기록한 < 메이플스토리 > 21) 의경우, 전국 10 14살 연령 300 만여명가운데무려 180만여명이회원으로가입했다. 22) 그외에도 < 카트라이더 > 23), < 겟앰프드 > 24) 등의온라인게임들도프리틴세대의남자아이들에게큰인기를얻고있다. 그에비해국내에서프리틴걸을대상으로기획되어상용화에성공한것으로평가되는게임은알려진것이거의없고, 이들만을대상으로출시되어인기를얻은게임도그리많지않다. 외국의경우, 북미에서는 바비 인형의옷을만드는것을소재로한 < 바비패션디자이너 (Barbie Fashion Designer)> 25) 라는게임이 20만장이넘게팔려인기를끈사례가있으며 26), 일본에서는 < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 27) 라는게임이아케이드게임기에서성공 28) 을거두었고이를바탕으로휴대용게임기에서까지높은인기 29) 를이어가고있다. 국내에서이게임은 2006 년 11 월에공식홈페이지를오픈하였다. 30) 대표적인청소년커뮤니터포털인 로이월드 31) 에서는 < 패션게임 > 이라는이름으로옷입히기형식의게임을서비스하고있으며, 하루천만 PV(Page View) 32) 를기록하고있지만매출발생은미미한것으로알려져있다. < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 게임은모두기획단계부터여자아이들을 19) Kafai, Y.B., 1998, "Video Game Design by Girls and Boys: Variability and Consistency of Gender Differences", From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.90-114. 20) Gorriz, C.M., & Medina, C. 2000. "Engaging Girls with Computers through Software Games," Communications of the ACM. 21) http://maplestory.nexon.com/ 22) 한겨례 21, 제 549 호. 2005. 2. 28. " 대한민국초딩은무엇으로사는가 ". 23) http://www.kart.nexon.com/ 24) http://getamped.windyzone.com/ 25) http://www.mobygames.com/game/windows/barbie-fashion-designer 26) http://findarticles.com/p/articles/mi_m3092/is_1997_june_23/ai_50355398 27) http://osharemajo.com/ 28) 게임동아. 2006. 11. 13. " 여자아이용게임 ' 러브앤베리 ' 에일본열도 ' 후끈 '". 29) Gameshot.net. 2006. 12. 13. "NDS 러브앤베리, 日 1 백만개돌파 ". 30) http://www.loveandberry.co.kr/. 31) http://www.roiworld.com/ 32) 로이월드홈페이지, 2007. 7. 25. " 패션게임을아시나요?"

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 63 < 표 2> 분석대상게임개요 개발사게임명컨셉플랫폼대상층 Mattel Media 33) < 바비패션디자이너 > 컴퓨터에서직접 바비 옷을디자인하고, 그모양에따라종이섬유로옷을만들어 바비 인형에입히는게임. CD 롬과함께종이섬유로만든옷감제공. PC 프리틴걸 로이월드 34) < 패션게임 > 동화속공주옷, 인기연예인옷, 어른옷, 아이들옷등다양한종류의옷을인형에게입히는게임 PC 프리틴걸 SEGA 35) < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 게임카드를구매하여아바타 (Avatar) 를꾸미고, 음악리듬에맞춰서캐릭터를춤추게하는게임 아케이드, NDS 6~12 세여아 ( 프리틴걸포함 ) 대상으로삼아어느정도알려지거나또는성공한대표적인게임들이다. < 바비패션디자이너 > 와 < 패션게임 > 은프리틴걸을대상으로하고있고, < 멋쟁이마녀러브 & 베리게임 > 은만 6세부터 12세까지의아이들을고객으로하고있지만 36) 프리틴걸을주고객으로하고있다. 본논문에서는이세개의게임을대상으로하여기존의연구에서제안한흥미요소들을게임디자인관점에서분석한다. < 표 2> 는세게임에대한정보를보여준다. 2. < 바비패션디자이너 > < 바비패션디자이너 > 는 바비 인형에게입힐옷을게임속에서디자인하고그것을인쇄하여옷으로만드는게임이다. 게임속에서플레이어는패턴을삽입할수있고, 색을지정할수있다. 이게임은미국에서 1996년 11월에 발매되어발매된첫달에만 20만장넘게팔렸다. 뿐만아니라발매후 2달동안소매상에서 $1,500,000 의매출을기록했다. 이는 1996~1997 년사이에여섯번째로많이팔린베스트셀러였고, 여자아이들을대상으로하는게임소프트웨어중가장많이팔린것으로알려져있다. 37) < 그림 1> 은 < 바비패션디자이너 > 의게임플레이스크린이미지를보여준다. 1) 감정이입이어려운캐릭터이게임의주된캐릭터는 바비 인형을본뜬틀의형태이기때문에캐릭터의매력은거의없어서, 플레이어가자신을동일시하고싶다거나따라하고싶다는생각이들기매우어렵다. 또한, 바비 라는게임타이틀이없으면캐릭터만보고쉽게 바비 를연상하기힘들정도로모델링되어있다. 게임에서이캐릭터는옷을디자인할때 33) http://www.everythinggirl.com/ 34) http://www.roiworld.com/ 35) http://osharemajo.com/ 36) 위키피디아 (Wikipedia). http://en.wikipedia.org/wiki/oshare_majo:_love_and_berry. 37) Gorriz, C.M., & Medina, C. 2000. "Engaging Girls with Computers through Software Games," Communications of the ACM.

64 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] < 그림 1> < 바비패션디자이너 > 게임플레이이미지 자료 : http://www.allgame.com/cg/agg.dll?p=agg&sql=1:6349 마네킹에옷본을걸어놓은정도의역할을한다. 2) 어색한현실이반영된게임 < 그림 1> 에서볼수있듯이플레이어는옷장에서옷을꺼내자신의캐릭터를꾸밀수있다. 사무실복장, 파티복장, 결혼식복장, 야유회복장, 관광복장, 평상복복장등이존재하며, 해당카테고리에다양한옷본이제공된다. 그러나캐릭터가움직일수없기때문에탐험이나발견을통한재미요소는존재하지않는다. 3) 흥미로운스토리의부재게임속에드러나는뚜렷한스토리를발견하기어렵다. 주된게임플레이는옷을디자인한뒤, 그옷을인형에게입히기위해종이옷감에다가그것을인쇄하는것이다. 창조성을발휘하여옷을디자인할때, 플레이어는다양한패턴을적용하고색을바꿔가면서매번다른디자인이가능하다. 이경우, 무언가를만드는즐거움은느낄수있 지만, 이야기를통한재미요소는거의존재하지않는다. 또한, 게임속에다른캐릭터가존재하지않기때문에게임캐릭터들간의상호작용도존재하지않는다. 4) 움직임이없는캐릭터캐릭터가마네킹처럼고정되어있기때문에게임속에서움직이는것이불가능하다. 보다높은난이도에도전하기위한게임플레이가존재하지않는다. 또한, 캐릭터에옷을입힐때, 마법등과같이비주얼을보다화려하게하여몰입을하도록하는요소들이존재하지않는다. 5) 단조로운비주얼과사운드게임에서는 12개의패브릭패턴과 12개의지정색이있다. 창조하는게임인만큼제한된디자인을위한기능이많이부족하다. 뿐만아니라게임은 2D기반으로만들어졌는데, 실제 바비 와게임속의캐릭터의형태와차이가커서감정이입이어렵고, 게임환경으로표현된옷장

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 65 고있다 (< 표 2> 참고 ). < 그림 2> 2006년 5월 로이월드 회원분포의비주얼이너무단조롭다. 배경사운드와나레이션 (narration), 조작시의사운드도존재하지만매우단조롭기때문에게임에몰입에도움이되지않는다. 6) 단순한조작마우스로색을칠하고싶은부분이나패턴을넣고싶은부분을클릭하여쉽게조작할수있다. 메뉴도간단한테이블로정리되어있기때문에이해하기쉽다. 그러나조작이단순반복적으로진행되기때문에조작감으로느낄수있는재미요소는발견하기어렵다. 3. < 패션게임 > " 로이월드 " 에서만든 < 패션게임 > 은마치인형놀이를하는것처럼화면에캐릭터에게여러가지옷이나액세서리를입혀보며즐기는게임이다. 만 10세에서 15세연령을주고객으로하는 " 로이월드 " 의경우회원수의약 70% 가여성이고, 회원의연령분포중 10~12세의비중이높기때문에, < 패션게임 > 은프리틴걸에게큰인기를얻 1) 플레이어가동일시하고싶어하는캐릭터 < 패션게임 > 에등장하는캐릭터는거의대부분여성이다. 소극적이고약한모습으로등장하는다른게임들의여성캐릭터와는달리, < 패션게임 > 의모델이되는여성캐릭터는당당하고예쁜모습으로등장한다. 로이월드 의인기있는 < 패션게임 > 의캐릭터는성인과같은섹시한 8등신체형도있고귀여운어린이체형도있다. 플레이어에게이런캐릭터의비주얼은어떤체형의캐릭터를고르든지자신과동일시하기에충분히매력적인요소로작용하게된다. 2) 현실을반영한게임세계 < 패션게임 > 의배경은명확하게드러나지않지만옷스타일등을고려해볼때우리가살고있는현실세계와흡사하다. < 패션게임 > 에서는매주 6편씩유행하는패션스타일의이름으로업데이트된다. 믹스 & 매치 (Mix & Match), 그런지룩 (Grunge look), 빈티지 (Vintage) 와같은현실적이고감각적인의상들이모델포즈를하고있는캐릭터와함께제공된다. 38) 옷스타일도매우다양하다. 동화속공주들이입을법한드레스, 아동이입을수있는평상복, 어른이주로입는평상복, 연예인들이입을법한옷이존재한다. 게임에등장하는옷스타일은현실세계에실제로있을듯한옷이많으며웹사이트를통한꾸준한업데이트로현실세계의유행을효과적으로반영하고있다. 38) 로이월드홈페이지. 2007. 7. 25. " 패션게임을아시나요?"

66 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] < 그림 3> < 패션게임 > 게임플레이이미지 3) 흥미로운스토리의부재옷입히기를소재로하고있는게임의경우대부분명확한스토리는존재하지않는다. 대부분의게임은주어진옷과의상들을이용하여캐릭터를꾸미는것에초점을맞추고있다. < 패션게임 > 역시, 게임내에서스토리생성요소는찾기어렵고, 게임에등장하는캐릭터는한명이기때문에캐릭터간의상호작용은존재하지않는다. 완성된캐릭터는스크린샷을이용하여저장한다음 홈페이지 39) 나 블로그 40) 에업로드하여타인에게보여줄수있다. 그러나 < 패션게임 > 과이들시스템간의연관성을찾기어렵고, < 패션게임 > 은만들어진스크린샷을 홈페이지 나 블로그 에사용해야하는동기를플레이어에게적극적으로제공하지못하고있다. 4) 움직임이없는캐릭터 < 패션게임 > 역시캐릭터가마네킹처럼고정되어있기때문에게임속에서움직이는것이불가능하다. 레벨디자인이존재하지않고옷을입힐수있는테마를바꾸는정도로제공된다. 5) 풍부한그래픽리소스, 단조로운사운드 < 패션게임 > 에서는다양한테마를이용하여수많은상황설정과그에맞는의상을제공함으로써플레이어는기호에맞게 옷입히기 를즐길수있다. 사운드는일부테마에서만제공된다. 그리고제공되는사운드의품질이떨어지기때문에사운드로플레이어에게몰입을유도하기에는어렵다. 39) 싸이월드 (http://www.cyworld.com/) 는대표적인커뮤니케이션기반홈페이지의예이다. 40) 네이버블로그 (http://section.blog.naver.com/) 가대표적인예이다.

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 67 < 그림 4> < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 게임플레이이미지 6) 단순한조작 < 패션게임 > 게임진행을위한조작은매우단순하고쉽다. 마우스를이용하여클릭하거나 드래그 & 드랍 (Drag & Drop) 을수행하면된다. 플레이어는시간에구애받지않고게임진행이가능하기때문에플레이어의순발력을크게요구하지않는다. 그리고조작이단순반복적으로진행되기때문에플레이어는조작을통해서재미요소를경험하는것은어렵다. 4. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 는옷아이템카드 ( 멋쟁이카드 ) 를구입한뒤그것을이용하여게임캐릭터를꾸미고나서그캐릭터를춤추게하는게임이다. 남자아이위주였던아케이드게임기시장에여자아이만을위한게 임기로일본에서 2004 년 11월에출시되었다. 2006 년 9월말기준으로기계출하대수는일본전국에약 10,200 대, 카드누계출하매수는약 2억 7백만장을돌파한게임으로약 400 종이상의다양한캐릭터상품이인기를얻고있다. 41) < 그림 4> 는 < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의게임플레이이미지를보여준다. 1) 프리틴걸에어필할수있는캐릭터게임캐릭터인 러브 와 베리 는 150cm 정도의키에나이는 14살로설정되어있어서외적으로프리틴걸과비슷하기때문에플레이어가자신과동일시하기쉽다. 멋쟁이마법카드 를이용하여정해진시간내에선택한한캐릭터를꾸밀수있다. 또한, 헤어앤메이크업 (hair and makeup) 18종류, 드레스업 (dress-up) 36종류, 신발류 18종류, 특수아이템 4종류등의카드를이용해서캐릭터 41) 프라임경제. 2006. 11. 8. " 여자어린이전용게임기출시 ".

68 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] < 그림 5> < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의캐릭터 < 그림 6> < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의캐릭터의상 를꾸밀수있다. 자신이원하는의상을마음껏입힐수있기때문에대리만족을준다는점에서아바타와흡사하다. 높은점수를받아서승부에서이겨도그에충분한보상이주어지지않고점수에따라레벨이주어지지도않기때문에경쟁요소가크게강조되지않는다. 2) 현실을반영한게임세계게임에서는캐릭터가춤을추는스테이지를선택할수있다. 게임이라는가상세계에서현실의공간을반영한스트리트코드, 패션스트리트, 씨사이드 (sea-side) 스트리트, 아이돌 (idol) 스테이지, 무도회등다양한스테이지지가존재한다. 3) 경쟁을매개로한스토리 2인이플레이를할경우, 자신이선택한캐릭터를성격에얼마나잘코디했는지 와 댄스스테이지에서리듬에맞춰터치볼을얼마나정확하게쳤는가 에따라승부가결정된다. 코디경쟁의경우, 점수를얻는방식이두가지가있다. 캐릭터가미리선택한스테이지에어울리는옷차림을하거나멋쟁이마법카드각각에표시되어있는색상코디팁에맞춰서옷차림을할때점수가높다. 좋은점수를얻기위해보너스타임도존재한다. 이는댄스타임중간에나오는것인데, 보너스타임에집중해서터치볼을잘두드리면높은점수를얻을수있다. 그러나 4) 제한적인게임속움직임각스테이지마다다른세계가펼쳐지지만, 게임의성격상공간을탐색하는것은불가능하다. 게임속에서캐릭터는오직춤만출수있다. 한승부가끝나면처음부터다시게임을시작해야한다. 대신게임을시작할때마다메뉴에서게임의레벨이나스테이지를재설정할수있다. 탬버린움직임에맞춰정확하게터치볼을누르면춤을추는캐릭터가더욱멋지게춤을춘다. 뿐만아니라캐릭터는옷을입을때, 마법같이화려한효과가캐릭터주변에나타나면서변신을한다. 이런마법효과는게임을하는플레이어에게몰입을유발한다. 5) 풍부한그래픽리소스와수준높은사운드게임속에등장하는의상은눈에띄게화려하고디테일이뛰어나다. 그리고캐릭터의각스테이지마다노래가제공된다 (< 그림 6> 참조 ). 게임에등장하는음악으로만들어진 CD 앨범 멋쟁이마녀러브앤베리 2006 가을, 겨울송컬렉션 은발매첫주에일본가요순위에서상위

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 69 < 표 3> 프리틴걸을위한게임디자인요소가프리틴걸을위한게임에반영된정도 매력적인캐릭터 흥미로운게임세계 흥미로운스토리 캐릭터의움직임 조작감 흥미로운사운드 뛰어난비쥬얼 < 바비패션디자이너 > < 패션게임 > < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 디자인요소반영도 소극적반영 적극적반영 에오르기도했다. 42) 6) 단순한조작여러키를조작할필요없이리듬에맞춰서터치볼을적절하게한손으로치기만하면된다. 그러나높은레벨에서는리듬이빨라지고게임사운드의비트도비슷하게빨라져플레이어는단순한조작이지만몰입이가능하다. < 표 3> 은위에서언급한세게임을게임디자인관점에서정리, 비교한것을보여준다. 5. 세게임의디자인요소반영도정리 < 표 3> 은 < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의게임에서게임을흥미롭게하는대표적인게임디자인요소를기준으로게임에서반영된정도를도식화하여보여준다. < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러 브 & 베리 > 는공통적으로단순한스토리를바탕으로하여게임배경이단조롭게설정되어있다. 따라서플레이어는게임세계를탐험할필요도없고, 게임도자유로운캐릭터의움직임을제공하지않는다. 쉬운조작만으로게임진행이가능하다. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 는캐릭터간의경쟁이스토리에포함되어있지만, 승부후보상이주어지지않기때문에승부가게임플레이에큰비중을차지한다고보기힘들다. 위세게임은모두인형놀이를소재로제작되었다. 이게임들은현실이반영된집이나장소가표현되어있고, 캐릭터를꾸며야하기때문에게임속에서그래픽요소가중요한역할을한다. 이들세게임의주된게임플레이는캐릭터를꾸미는것이기때문에게임에서비주얼이차지하는비중은매우크다. 그러나 < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 > 의경우캐릭터를꾸미는단계에서플레이어와게임과의상호작용이너무단순하여지루한게임플레이가되기쉽다. 42) 프라임경제. 2006. 11. 8. " 여자어린이전용게임기출시 ".

70 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] < 그림 7> 2003 년 11 월 쁘띠마르샹 의회원가입분포도 ( 자료 : 디디킹제공 ) 아동행동발달을살펴보면 옷 이라는소재는만 10~12 세의프리틴걸에게호소력있는요인이다. 프리틴걸이 옷 에대해관심이많다는대표사례는패션정보사이트인 쁘띠마르샹 43) 에서서비스중인옷입히기게임이다. 2003 년 1월에이사이트를이용하는회원의분포를보면, 만 10~12 세의회원이상당수를차지하고있다. 특히, 사이트운영을맡고있는 디디킹의직접방문을통한자료조사에의하면전체회원에서만 12~13 세회원이가장많이분포하고있다 (< 그림 7> 참조 ). Selman 은사회적이해발달연구에서자신과타인을동시에고려할수있는능력은 10~12 세때생겨나며, 이시기는제3 자의관점에서예측할수있다고밝혔다. 44) 초등학교 5, 6학년부터는사회에적응하는시기로서타인을의식하게 되면서자신들의외적인면의중요성을인식한다. 45) IV. 타게임과의비교 지금까지프리틴걸을위한게임이어떠한특징을가지는지살펴보았다. 남성을대상으로한게임과여성, 특히프리틴걸을대상으로한게임은여러가지면에서다른특성을가지고있다. 이장에서는주로남성을대상으로한기존의게임과프리틴걸을대상으로한게임이어떠한차이를가지는지도출하고자한다. 기존게임과프리틴걸을위한게임을비교하는기준은첫째게임플레이, 둘째게임조작, 셋째패션및캐릭터의반영이다. 43) http://www.bbddi.com/ 44) Selman, R.L. 1980. The Growth of Interpersonal Understanding: Developmental and Clinical Analyses. New York: Academic Press. 45) 권유진, 유태순. 2005. " 프리틴세대의라이프스타일과역할모델에따른패션상품구매행동 ", 한국의류산업학회지, 7(3). pp.291-300.

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 71 승패존재 전략 ( 스타크래프트 ) 대전 ( 버추어파이터 ) 스포츠 ( 위닝일레븐 ) 멋쟁이마녀러브 & 베리 액션 ( 퀘이크 ) 롤플레잉 ( 파이널판타지 ) 퍼즐 ( 뿌요뿌요 ) 파괴 창조 갓게임 ( 심즈 ) 패션게임 바비패션디자이너 승패존재하지않음 < 그림 8> 게임플레이를기준으로타게임과의포지셔닝 1. 게임플레이 Bate 는게임의플레이방식에따라어드벤처 (adventure) 게임, 액션 (action) 게임, 롤플레잉 (role playing) 게임, 전략게임, 시뮬레이션 (simulation), 스포츠게임, 대전게임, 캐주얼게임, 갓 (god) 게임, 교육게임, 퍼즐게임, 온라인게임으로장르를구분하고있다. 46) 각게임장르에대한이해를돕기위하여게임장르를설명할때그장르를잘나타내주는게임몇개를대표로선정하여설명하였다. 장르를대표하는게임은게임의인지도와판매량등을고려하여일반적으로많은사람들이알고있고플레이해본적이있는게임을선정하 였다. 먼저게임플레이내용을바탕으로하여기존게임과프리틴걸을위한게임을비교하였다. 게임내에승패가존재유무와게임의내용이파괴적이냐창조적이냐에따라구분하여타게임과의포지셔닝을해보았다. < 그림 8> 은게임플레이를기준으로프리틴걸을대상으로한게임과타장르를비교한것을보여준다. < 스타크래프트 (StarCraft)> 47) 와같은전략게임이나 < 버추어파이터 (Virtua Fighter)> 48) 시리즈와같은대전게임의경우플레이어의목표는상대방과의싸움에서승리하는것이다. < 위닝일레븐 (Winning Eleven)> 49) 시리즈와같은스포츠게임은승패는존재하지만상대방과의승부는정 46) Bates, B. 2002. Game Design: The Art and Business of Creating Games. Course Technology PTR. 47) 블리자드 (Blizzard) 사의대표적인전략게임. http://www.blizzard.com/starcraft/ 48) 세가 (SEGA) 의대표적인대전게임. http://www.virtuafighter.jp/

72 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 해진규칙안에서이루어져폭력적인행동은거의일어나지않는다. < 뿌요뿌요 > 50) 와같은퍼즐게임도마찬가지이다. 상대와의승부는평화적인방법으로이루어진다. 그에비해프리틴걸을위한게임은명확한승패가존재하지않는경우가많다. < 바비패션디자이너 > 나 < 패션게임 > 의경우승부를겨뤄야할상대방은존재하지않으며, 게임오버도존재하지않는다. 자신이어떤선택을하더라도그결과에따라벌칙이주어지지않으므로, 자신이원하는대로마음껏캐릭터를꾸미며즐길수있다. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의경우승패가존재한다. 옷을갈아입힐때매겨지는코디점수와댄스파티에서매겨지는댄스점수를합산하여승자와패자가가려진다. 그러나이게임에서승패는게임플레이에큰영향을끼치지않는다. 패자에대한특별한벌칙이주어지는것도아니고, 승자에대한특별한보상이주어지는것도아니기때문이다. 오히려이게임에서점수의존재여부는옷은장소나상황에맞게입어야한다는교육적인의미가강하다. 예를들어, 무도회장에는드레스를입고가야점수가높고, 청바지를입고가면점수가낮아진다. 본논문에서조사대상으로삼은프리틴걸을위한게임들은상대적으로꾸미는것을주된게임플레이로제공한다. 이게임들에서는플레이어는다른캐릭터를때리거나상처입히지않는다. 여러가지옷이나패션아이템을이용해자신의캐릭터를치장할뿐이다. < 심즈 (Sims)> 시리즈 51) 와같은 갓게임 의경우에도플레이어는창조적인게임플레이를즐길수있다. 갓게임은여성만을위한게임장르는아니지만, 다른게임에비해비교적여성 들이많이즐기는장르이다. 프리틴걸을위한게임은다른사람을상처입히는파괴적인게임플레이보다생산적이고창조적인게임플레이를제공하는경우가많다. 또한, 상대방을쓰러뜨리거나게임오버를통한벌칙을받기보다는자신이원하는대로마음껏선택을즐길수있게되어있는경우가많았다. 2. 조작방식게임조작을바탕으로게임조작의복잡성정도와타이밍의요구정도에따라구분해보았다. < 그림 9> 는그결과를보여준다. < 퀘이크 (Quake)> 시리즈 52) 와같은액션게임의경우조작이복잡하면서도순발력을요한다. 이게임에서플레이어는빠른조작을하면서상황에맞게적절한무기를골라이동과전투를반복하게된다. 이와같은게임을즐기기위해서는빠르고정확한손놀림이필요하기때문에, 머리로는어떻게해야할지알고있지만몸이따라주지않아실패를하게되는일이자주발생한다. < 드래곤퀘스트 (Dragon Quest)> 시리즈 53) 와같은턴방식롤플레잉게임의경우조작에있어서순발력을요구하지는않는다. 플레이어캐릭터가행동할때까지 NPC(Non-Player Character) 들이기다려주므로, 충분히생각하고신중한선택을내릴수있다. 그러나플레이어는공격을할것인지방어를할것인지, 공격을한다면어떤적을어떻게공격을할것인지고려해야하고, 캐릭터의상태에따라마법을쓸것인지아이템을쓸것인지결정해야한다. 따라서플레이어는동시에신경써야할 49) 코나미 (Konami, http://www.konami.com/) 에서발매된축구를소재로한게임. 50) 컴파일 (Compile) 에서 1991 년출시된퍼즐형식의게임. 51) 맥시스 (Maxis) 에서시리즈로서비스중인인간의생활을소재로한시뮬레이션 (Simulation) 한게임. http://thesims.ea.com/ 52) ID Software(http://www.idsoftware.com/) 에서개발한일인칭시점의슈팅게임. 53) 스퀘어에닉스 (Square Enix) 에서개발. http://www.dragonquest.eu.com/

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 73 순발력 전략 ( 스타크래프트 ) 대전 ( 버추어파이터 ) 퍼즐 ( 뿌요뿌요 ) 액션 ( 퀘이크 ) 스포츠 ( 위닝일레븐 ) 멋쟁이마녀러브 & 베리 복잡 단순 롤플레잉 ( 파이널판타지 ) 갓게임 ( 심즈 ) 패션게임 바비패션디자이너 여유 < 그림 9> 게임조작을기준으로타게임과의포지셔닝 것이워낙많기때문에이런게임을즐기기위해서는순발력과더불어사고력도필요로한다. 그에비해프리틴걸을위한게임들은조작은매우단순하고직관적이다. < 패션게임 > 의경우 드래그 & 드랍 방식으로캐릭터에게옷을입힐수있다. < 바비패션디자이너 > 의경우메뉴에서원하는것을골라클릭하기만하면캐릭터에게해당색깔이나무늬의옷이입혀진다. 두게임모두시간제한은없으므로, 자신이원하는만큼게임플레이속도를조절하면서게임진행을할수있다. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의경우, 조작방식은매우간단하다. 옷을입히기위해서는해당되는아이템카드를리더기에인식시키면되며, 댄스파티의경우키하나만을 사용한다. 춤을추는상황에서는순발력을요구하지만난이도선택이가능하므로누구나쉽게즐길수있다. 프리틴걸을위한게임은복잡하고신경써야할것이많은조작보다는, 단순하고직관적인조작체계가효과적이다. 또한, 시간에상관없이여유있게플레이할수있으면서퍼즐을풀고약간의순발력이필요로하는진행방식이어필하는것으로판단된다. 이러한방식의게임플레이를지향하는대표적인게임중하나가 < 테트리스 (Tetris)> 54) 이다. 54) 러시아의전산공학자 Alexey Pajitnov 에의해디자인되었음. 위에서떨어지는블록을아래쪽에서조합하여없애나가는형식의퍼즐게임.

74 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 캐릭터와자신을동일시 전략 ( 스타크래프트 ) 대전 ( 버추어파이터 ) 퍼즐 ( 뿌요뿌요 ) 액션 ( 퀘이크 ) 스포츠 ( 위닝일레븐 ) 멋쟁이마녀러브 & 베리 단조로운패션표현 다양한패션표현 롤플레잉 ( 파이널판타지 ) 갓게임 ( 심즈 ) 패션게임 바비패션디자이너 캐릭터와자기자신을동일시하지않음 < 그림 10> 모의요소를기준으로타게임과의포지셔닝 3. 모의요소모의요소를바탕으로기존게임과프리틴걸을위한게임과의비교결과를제시한다. 플레이어가자신을투영할수있는캐릭터의존재유무와게임속의캐릭터의옷을얼마나다양하게갈아입힐수있는지에대해두가지를축으로하여다른게임장르와비교, 분석한결과를제시하고자한다. < 그림 10> 은모의요소를기준으로타게임과의포지셔닝을보여준다. 기존의게임에서는캐릭터의의상자체에크게중점을두지않는경우가대부분이다. < 퀘이크 > 시리즈등의게임에서는정해진캐릭터의모습그대로플레이하는형식이며, 패션이란특정시기에직물, 모피, 가죽, 기타소재를적절하게사용하여만들어낸의복이나액세서리를착용한상태를말한다. 보다광범위하게는 디자인, 제조, 판매촉진등에사용된방식을포함된다. 등을고려해옷을갈아입히는기능은제공되지않는다. < 버추어파이터 > 시리즈와같은대전게임의경우각캐릭터마다준비된옷이몇벌있어그중하나를선택할수있도록하는경우도있었지만, 선택할수있는옷의수가적고옷세트를통째로선택할수밖에없어옷을갈아입히는것이게임플레이에크게영향을주지않는다. 그에비해프리틴걸을위한게임은패션요소를굉장히강조하고있다. 특히 < 바비패션디자이너 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 >, < 패션게임 > 은패션이게임의거의전부라고할정도로패션요소를중시하고있다. < 바비패션디자이너 > 의경우옷의종류, 모양, 색깔, 옷감무늬등을선택함으로써매우다양한옷을만들어낼수있다. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 의경우 헤어앤메이크업, 드레스업, 풋웨어 (footwear) 의세가지부분을꾸

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 75 밀수있으며, 각부분마다수십종류의아이템카드가있어의상, 화장, 액세서리, 구두등수천가지의아이템으로코디네이션 (coordination) 이가능하다. < 패션게임 > 의경우플레이어는게임에서제공하는머리카락, 상의, 하의, 신발, 액세서리등여러가지패션아이템으로자신의자유자재로자신의캐릭터를꾸일수있다. 프리틴걸을위한게임에서는플레이어자신을투영할수있는캐릭터가게임플레이에큰역할을차지한다. 특히, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 나 < 패션게임 > 와같은경우에는게임속에등장하는캐릭터가플레이하는주체인프리틴걸과유사한체형과외모를가지고있어게임에몰입을하는요소로작용한다. 본논문에서프리틴걸을위해비교한세게임은모두패션에관련된요소가게임의주된소재이자게임플레이이다. 이들게임에서는플레이어의체형이나외모등을반영하여감정이입을더욱도와주는캐릭터를제공한다. V. 프리틴걸을위한게임디자인요소제안 본연구에서는프리틴을위한기존의연구로부터프리틴걸에게어필할수있는놀이패턴및환경을도출하고이들을게임디자인관점에서게임요소를기준으로분류하였다. 프리틴걸을대상으로출시된세가지의게임 < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 에서분류된흥미요소들이어떻게구현이되어 있는지를게임디자인관점에서분석하였다. 또한, 게임플레이, 조작방식, 모의요소 를기준으로타장르의게임들과프리틴걸을위한세가지게임들간의상호연관성을정리하였다. 이장에서는이를기반으로프리틴걸을위해게임디자인을할경우고려되어야하는흥미요소와이를구현하기위한방법론을제안한다. 1. 현실이반영된게임세계흥미로운게임세계는플레이어가게임에몰입을하기위한동기를부여한다. 55) 남성을위한게임의경우, 흥미로운게임세계는 < 엘더스크롤 (Elder Scroll)> 시리즈 56) 등과같이판타지를배경으로한게임세계나 < 콜오브듀티 (Call of Duty)> 시리즈 57) 와같이과거에일어났던역사적사건을소재로한게임세계, < 건담 > 시리즈 58), < 스타워즈 > 시리즈 59), < 홈월드 (Home World)> 시리즈 60) 등에서볼수있는지구밖우주를배경으로한게임세계, < 헤일로 (HALO)> 시리즈 61) 등에서볼수있는미래를극단적으로상상하여만들어진세계등이다. 본연구의결과를정리하면프리틴걸은이러한환상적인게임세계와는달리현실세계에서희망하는것을게임에서보다쉽게접근가능하다면흥미로운게임으로받아지는것으로판단된다. 프리틴걸이관심을가지고있으면서현실에서일어나는사건이나소재를이용하여만들어진게임세계는이들에게어필할요소로작용할것이다. 55) Rollings, A., & Morris, D. 2003. Game Architecture and Design: A New Edition. New Riders Games. p.102. 56) 베데스타소프트웍스 (Bethesda Softworks) 에서시리즈로출시중인판타지기반롤플레잉게임. http://www.bethsoft.com/ 57) 액티비젼 (Activision) 을통해배급중인일인칭시점의슈팅게임, <Call of Duty> 시리즈의 3 편까지는 2 차세계대전을소재로하여기획되었고, <Call of Duty 4> 는모의현대전을소재로하고있다. 58) 반다이 (BANDAI) 를통해개발, 배급이되고, " 건담 (Gundam)" 이라는로봇을소재로한게임. 59) 영화 " 스타워즈 (Star Wars)" 시리즈를소재로하여액티비전 (Activision) 에서시리즈로출시중인게임. 60) 시에라엔터테인먼트 (Sierra Entertainment) 에서시리즈로출시중인게임. 61) 번지스튜디오 (Bungie Studios) 에서시리즈로출시중인일인칭슈팅게임, <HALO 2> 의경우폐허가된 2552 년의지구를배경으로하고있다.

76 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 2. 스토리를통한재미흥미있는스토리는게임을지속적으로몰입하게만드는중요한요소중의하나이다. 논문에서다룬 < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 는프리틴걸을대상으로기획된게임이지만플레이어는게임을진행하면서재미있는스토리를체험하기어렵다. 이러한부분으로인해플레이어는지속적으로게임을할동기를잃어버리기쉽다. 스토리를추가할수있는가장효과적인방법중하나는플레이어캐릭터를성장시키는요소를게임에추가하는것이다. < 프린세스메이커 (Princess Maker)> 시리즈 62) 등의게임에서볼수있듯이성장을통해스토리를부여한다면플레이어는좀더게임에몰입이가능할것으로예상된다. 일이뛰어난비주얼을제공함으로써개발에부담을줄이고, 플레이어에게만족할만한몰입감을주고있다. 4. 단순한조작, 직관적인 GUI < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 모두마우스의클릭과이동만으로게임진행이가능하다. 게임에서단순한조작과이를지원하기위한직관적인인터페이스는컴퓨터라는하드웨어에익숙하지않은프리틴걸에게부담없이다가갈수있다. 그러나 < 바비패션디자이너 > 와 < 패션게임 > 에서볼수있듯이옷을입히는단계가단순반복적이되는부분은게임을지루하게만드는요인이된다. 단순하지만매순간의선택이의미가있고흥미로운선택이되도록디자인하는것이몰입에더큰영향을준다. 3. 감정이입이가능한플레이어캐릭터 5. 현실트렌드 (Trend) 반영가능한게임소재 본논문에서살펴본세게임모두플레이어자신을투영할수있는캐릭터디자인에초점이맞추어져있다. 그러나 < 바비패션디자이너 > 에서는 바비 인형을모델로하였지만동일시하기어려울정도로디자인이되어있어플레이어가감정이입을하기어렵다. 어설픈모델링은플레이어에게반감을줄수있다는것을보여준다. < 바비패션디자이너 > 와 < 패션게임 > 에서플레이어캐릭터가움직일수없다는점은플레이어가자신을동일시하는데장애가되고있다. 그러나비주얼이뛰어나고, 플레이어캐릭터가자유롭게움직이는기술이적용될수록이와비례하여개발시간이소요된다. < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 에서는어느정도캐릭터의움직임을제공하면서디테 프리틴걸은인터넷, TV 등미디어를통해대중문화에매우익숙하고유행에민감하다. 게임이현재의트렌드를적극적으로반영한다면프리틴걸이게임에몰입하도록유도할수있다. < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 모두패션을소재로하여게임이기획되었다. 또한이러한게임은서비스후에도최근의트렌드를반영하기위해인터넷을통해지속적으로업데이트되어야한다. 6. 비경쟁적인게임플레이 < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러 62) 가이낙스 (GAINAX) 에서시리즈로출시중이고, 성장을소재로한시뮬레이션게임. http://www.princessmaker5.com/

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 77 브 & 베리 > 에서는패션을소재로플레이어캐릭터를꾸미는것을주된게임플레이로제공한다. 이러한게임들은플레이어간의경쟁을통한상호작용은거의존재하지않는다. 프리틴걸에게경쟁요소를배재한게임플레이는몰입을유도할수있다. 7. 의식을자극하는사운드게임디자인에서사운드는대부분플레이어의무의식에작용하여게임을지속적으로하도록하는요소이다. 63) 어떤게임에서는조작이나액션표현과같은연출적인부분에집중하게되면상대적으로적은비중을차지하기도한다. 본연구에서논의된세게임과기존의연구자료들에서알수있듯이프리틴걸을위한게임에서는좀더플레이어에게다가가도록디자인하는것이효과적이며, 이를구현하기위한더고품질의사운드는게임에몰입하는데큰역할을한다. 8. 뛰어난품질의비주얼프리틴걸을위한게임에서디테일이뛰어난캐릭터및배경은게임을몰입하는데큰역할을한다. 특히, < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 에서알수있듯이캐릭터를꾸미는것을게임플레이로하는게임의경우비주얼의품질은더욱중요해진다. VI. 결론 본논문은게임소비잠재력이큰만 10~12 세의여자아이들인프리틴걸의게임성향대해분석하고이들을 위한게임디자인에서고려해야하는게임디자인적인요소를제안하였다. 이를위해본연구에서는프리틴을위한기존의연구로부터프리틴걸에게어필할수있는놀이패턴및환경을도출하고이들을게임디자인관점에서게임요소를기준으로분류하였다. 프리틴걸을대상으로출시된세가지의게임 < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 에서분류된흥미요소들이어떻게구현이되어있는지를게임디자인관점에서분석하였다. 또한, 게임플레이, 조작방식, 모의요소 를기준으로타장르의게임들과프리틴걸을위한세가지게임들간의상호연관성을정리하였다. 마지막으로이러한내용을기반으로하여프리틴걸을위해게임디자인을할경우고려되어야하는게임요소와이를구현하기위한방법론을제안하였다. 본논문에서프리틴걸에게호소력있는게임디자인요소는 현실이반영된게임세계, 스토리를통한재미, 감정이입이가능한플레이어캐릭터, 단순한조작, 직관적인 GUI, 현실의트렌드가반영가능한게임소재, 비경쟁적인게임플레이, 의식을자극하는사운드, 뛰어난품질의비주얼 이다. < 바비패션디자이너 >, < 패션게임 >, < 멋쟁이마녀러브 & 베리 > 에서는경쟁적인게임플레이보다는생산적이고창조적인게임플레이를제공하고있다. 뿐만아니라복잡하고신경써야할것이많은조작보다는, 단순하고직관적인조작체계를가지고있다. 또한, 캐릭터에게감정이입이쉽게일어날수있도록프리틴걸이관심이많은패션이라는소재로게임이디자인되어있다. 그러나흥미있는스토리가없고, 캐릭터의움직임에제한이있는등의프리틴걸에게어필하는일부요소들이결여되어있다. 63) Rollings, A., & Morris, D. 2003. Game Architecture and Design: A New Edition. New Riders Games. p.103.

78 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] 본논문에서제시된게임디자인요소들은향후프리틴걸을위한게임을디자인할때중요하게고려되어야할요소들로판단된다. 게임시장이점점특정세대, 특정직업등을공략하는시장으로세분화되고게임개발사들간의경쟁이치열해지는상황에서프리틴걸을위한온라인게임시장은현재까지 블루오션 (blue ocean) 으로남아있는, 도전해볼만한시장이다.

연구논문프리틴걸을위한게임디자인 79 참고문헌 [1] 권유진, 유태순. 2005. " 프리틴세대의라이프스타일과역할모델에따른패션상품구매행동 ", 한국의류산업학회지, 7(3). pp.291-300. [2] 한국게임산업진흥원. 2005. 2006대한민국게임백서. 서울 : 한국게임산업진흥원. [3] Bates, B. 2002. Game Design: The Art and Business of Creating Games. Course Technology PTR. [4] Brunner, C., Bennett, D., & Honey, M. 1998. "Girl Game and Technological Desire: Video Games as Gendered Play Spaces," From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.72 88. [5] Comber, C., Colley, A., Hargreaves, D.J., & Dorn, L. 1997. "The Effects of Age, Gender and Computer Experience upon Computer Attitudes," Educational Research, 39. pp.123-133. [6] Funk, J.B., & Buchman, D.D. 1996. "Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Boys: Variability and Consistency of Gender Differences," From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp. 90-114, [11]Kafai, Y.B., & Sutton, S. 1999. "Elementary School Students' Computer and Internet Use at Home: Current Trends and Issues," Journal of Educational Computing Research, 21. pp.345-362. [12] Mumtaz, S. 2001. "Children's Enjoyment and Perception of Computer Use in the Home and the School," Computers & Education, 36. pp.347-362. [13] Rollings, A., & Morris, D. 2003. Game Architecture and Design: A New Edition. New Riders Games. [14] Selman, R.L. 1980. The Growth of Interpersonal Understanding: Developmental and Clinical Analyses. New York: Academic Press. [15] Subrahmanyam, K., & Greenfield, P.M. 1998. "Computer Games for Girls: What Makes Them Play?," From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT. pp.46-71. Self-Concept," Journal of Communication, 46(2). pp.19-32. [7] Gorriz, C.M., & Medina, C. 2000. "Engaging Girls with Computers through Software Games," Communications of the ACM. [8] Heeter, C., Kaitlan, C., Egidio, F., Mishra, P., & Graves-Wolf, L. 2005. "Do Girls Prefer Girl-Designed Games?," International Communication Association. [9] Kafai, Y.B. 1996. "Gender Differences in Children's Constructions of Video Games," Interacting with Video. Norwood, NJ: Ablex. pp.39-66. [10] Kafai, Y.B. 1998. "Video Game Design by Girls and

80 게임산업저널 2007년 2호 [ 통권 18호 ] Game Design for Preteen Girl Oh, Gyuhwan* / Ahn, Miru** / Choi, Ye Sun** / Song, Junehwa*** / Kim Takhwan** *Division of Media, Ajou University **Graduate School of Culture Technology, KAIST ***Division of Computer Science, KAIST A preteen is a child aged between eight and twelve. They have a great influence on purchase of goods such as game CDs, clothes and IT products due to the affection of their parents in Korea. Most commercial online games have been focused on male-preferred features. With so much competition for the attention of the typical male gamer aged between 15~25 and the positioning of the computer game as a main cultural-code, the game market for preteen girls in Korea has been emerging as a blue ocean in the game market. In this paper, we first survey female-preferred play patterns from the related works and classify them according to game features that consist of main components of game contents. Then, we analyze three commercially successful games whose main targets are preteen girls according to the classification. Finally, we propose basic elements of game design that are appealing to preteen girls.