2011. 02. 15. 제1호(통권1호) 2011년 대한민국 콘텐츠산업 7대 전망 1. 수출 - 디지털 한류와 수출시장 다변화로 고성장 기대 2. 소비 - G20 세대의 등장과 새로운 콘텐츠 소비문화 주도 3. 기업 - 종편사업자 등장으로 콘텐츠 기업 경쟁구도 재편 4. 제작 - 글로벌 지향 콘텐츠 제작의 대형화 다양화 지속 5. 미디어 - 스마트 미디어와 N-스크린 서비스 확산 6. 금융/투자 - 콘텐츠 산업에 대한 정책금융 확대 7. 법/제도 - 제작환경 개선과 공정거래 환경 조성 작성 : 정책연구팀 윤호진 팀장 hjyoon@kocca.kr(02-3153-3005) 산업분석팀 백영미 연구원 youngmibaek@kocca.kr(02-3153-3023) 산업분석팀 노준석 팀장 yes0253@kocca.kr(02-3153-3015)
1. 수출 디지털 한류와 수출시장 다변화로 고성장 기대 킬러콘텐츠 다양화를 통해 콘텐츠 수출규모 38억불 달성 예상 게임, 드라마, 음악 등 핵심 킬러콘텐츠가 수출시장 견인(전년대비 14% 증가) - (게임) 글로벌 경쟁력을 기반으로 전년 실적을 뛰어넘는 수출 증가 기대 한게임 <테라>, 엔씨소프트 <블레이드앤소울>, XL게임즈 <아키에이지> 등 온라인게임 대작 들이 연이어 출시면서, 국내뿐 아니라 글로벌 시장 공략의 첨병으로 활약 예상 - (드라마) 한류 킬러콘텐츠로서 수출 호조세 지속 예상 SBS <시크릿가든>의 방영권이 일본 중국 대만 등 아시아권을 중심으로 13개국에 판매 되었고, 방영권으로만 약 40억 원의 매출 기록 - (음악) 걸그룹 등 아이돌 그룹의 성공적 마케팅 전략이 더욱 확장될 것으로 전망 소녀시대, 카라 등 걸그룹의 일본시장 마케팅 성공 후 로열티가 100%나 증가하는 등 수익 성이 개선되어 글로벌형 아이돌 그룹 육성 프로젝트까지 추진 중 [그림 1] 2010~2011년 국내 콘텐츠산업의 매출/수출/일자리 증가 추이 매출 2011 74조원 수출 38억불 일자리 53.3만명 2010 70조원 32억불 52.1만명 * 문화체육관광부(2011. 2), <2011년 콘텐츠정책 업무보고 자료> 주요 시장(미국, 중국 등)과 신흥 시장(중남미 등)의 수출 활성화 미국시장 진출 가능성이 게임과 음악 등에서 확인됨에 따라 2011년에는 미국시장 진출 활성 화와 함께 중국시장 진출방식의 질적 고도화가 이루어질 전망 - (게임) NHN 한게임의 <테라>가 미국과 유럽시장에 진출하여 높은 성과를 올릴 것으로 기 대되고 있음. - (음악) JYJ가 Warner Brothers Records를 통해 미국시장에 진출할 계획이고, 원더걸스가 미국투어를 계속하는 등, 아이돌그룹의 활발한 해외진출 예정 - (영화) 국내 최대 멀티플렉스 CGV가 할리우드에 한국영화를 상시 상영관을 개관하여 국내 영화의 미국 진출이 보다 순조롭게 전개될 전망 중국의 경우, 정부와 지방자치단체, 기업 등과 함께 추진하는 공동제작과 협력사업을 통해 현 지시장에 진출하는 방식이 다양해질 전망 02
- (드라마) <신데렐라 언니> 등 국내 드라마의 중국 수출과 문근영 등 국내 배우들의 중국 작 품 출연사례가 증가하여 중국에서의 한류 드라마 붐이 다시 조성될 전망. <가을동화>가 포 맷형태로 진출한 <일부소심애상니( 一 不 小 心 爱 上 你 )>가 중국 드라마 시청률 순위에서 2위 를 차지하여 포맷수출 방식의 드라마 수출이 확산될 전망 - (영화) 구혜선, 박신혜, 장나라 등 국내 여배우들이 중국 자본이 투입된 영화 및 드라마 출 연을 추진 중 2011년에는 중남미를 비롯한 신흥시장 개척이 활발하게 전개될 것으로 예상 - (게임) 류엔소프트가 개발하고 SBS콘텐츠허브가 퍼블리싱하는 <원더킹>이 중남미지역 진 출 중이며, 갈라랩이 개발 서비스한 <라펠즈>는 브라질에서 공개시범테스트 추진 - (영화) <초능력자>는 태국, 대만 등 7개국, <무적자>는 말레이시아, 브루나이 등 8개국, <악마를 보았다>는 터키, 대만 등 5개국에 수출되는 등, 수출지역 다변화 추구 - (음악) K-POP 경연대회 및 페스티발이 중남미 다수 국가에서 활발하게 진행 앱 콘텐츠, 3D 콘텐츠 등 디지털 한류의 부상 국내 게임업체들이 스마트기기 기반 글로벌 오픈마켓시장을 집중 공략할 전망 - 게임빌은 <2011 프로야구>, <일루시아>, <2010 슈퍼사커> 등으로 글로벌 시장 공략 국내 영화기술 및 3D 방송 콘텐츠의 수출도 점차 증가할 것으로 기대됨 - (3D) 해외 바이어들의 국내 3D기술에 대한 관심 증가로 3D기술이나 특수효과 기술보유 중 소기업들이 세계시장에 진출하는 사례 증가 - (CG) 2010년 해외시장에 진출한 국내 CG업체 중 100억 원 이상의 수출 성과를 보인 기업 이 7개 업체(18.9%)이며, 주로 미국, 일본, 중국에 수출 국내 CG 관련업체(125개) 조사 결과, CG 수출이 2개사, CG 기술 및 완제품 수출이 5개사 로 나타남 2. 소비 G20 세대의 등장과 새로운 콘텐츠 소비문화 주도 <G 세대>와 <G20 세대>의 개념과 특징 <G 세대>가 1988년 서울올림픽을 전후로 태어난 세대라면, <G20 세대>는 글로벌 경쟁력을 갖추고 세계무대를 지향하는 현재의 청년 세대를 이르는 말 - <G20 세대>는 <G 세대>의 업그레이드 개념으로 경제대국 대한민국 과 글로벌 경쟁력을 갖추고 성장한 G20 의장국 대한민국 에서 20대가 된 G세대 한국인 을 일컬음 03
<2011년 대통령 신년 국정연설(2011.1.3)> 중 G20 세대 에 대한 내용 지금의 청년 세대는 우리 역사에서 글로벌 세대로 일컬을 수 있는 사실상 첫 세대입니다. 세계를 무대 로 뛰고 경쟁을 주저하지 않으며, 창조적 도전 정신에 불타는 젊은이들을 우리는 많이 만날 수 있습니 다. 저는 그런 청년들은 G20 세대로 부르고자 합니다. <G20 세대>의 특징과 소비문화 - 자기가 하는 일을 즐길 줄 앎(자유), 공정한 경쟁을 통해 노력함(공정), 창조적 도전정신으 로 임함(창조 도전), 먼 미래를 내다보며 어려움을 인내 극복함(인내), 세계의 문제도 나 의 문제로 끌어안음(성숙한 세계시민) - <G20 세대>는 인터넷을 접한 첫 세대로서 인터넷 활용능력이 뛰어나고, 컴퓨터 휴대폰 디지털카메라 등 디지털 문화에 익숙하며, 외국어 구사 능력도 탁월함 - <G20 세대>의 콘텐츠 소비 특징 : 디지털 기기를 중심으로 한 콘텐츠, 글로벌 감각적인 콘 텐츠, 건전하고 미래지향적인 콘텐츠를 선호 G20 세대는 새로운 콘텐츠 소비 트렌드를 주도 다양한 정보와 네트워크를 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 디지털 문화를 선도 - 전체 휴대전화 시장에서 스마트폰이 차지하는 비중이 기하급수적으로 증가함에 따라 무선인 터넷, 다양한 어플리케이션 등의 이용은 개인적인 즐거움을 추구하는 <G20 세대>의 특성임 - 디지털과 모바일 네이티브(Digital & Mobile Natives) 세대로서 디지털 미디어와 콘텐츠에 익숙, 꽂히면 한다 는 마니아적 취향, 재미와 열정이 충만 04
G20 세대가 즐기는 주요 노래 가사들 - 나도 어디서 꿀리진 않아. 아직 쓸만한 걸. 죽지 않았어. (G-드래곤, Heartbreaker) - 날 보는 사람들의 시선이 싫진 않아, 나는 예쁘니까. (씨야, 여성시대) - 머리부터 발끝까지 난 항상 핫 이슈 (포미닛, 핫이슈) - 클라우드 컴퓨팅 확산에 따라 다양한 스마트 단말기로 대용량 콘텐츠를 어디서나 이용할 수 있는 시대가 개막되면 스트리밍 콘텐츠 소비가 증가할 전망 - <G20 세대>는 페이스북, 트위터, 유튜브, 싸이월드 등 SNS를 일상적으로 즐기고 이용함에 따라 콘텐츠의 소비자, 생산자, 미디어 기능을 동시에 수행 가능 일과 여가를 동시에 향유하는 엔터테이커(entertain+worker) 추구 - 여가와 자유로운 라이프스타일을 중시하고 삶의 질을 높이며 문화생활을 향유하려는 의지 가 높은 젊은 세대들이 증가함에 따라, 자기계발이나 자신이 하고 싶은 취미 등을 온라인과 모바일 플랫폼을 통해 추구하는 새로운 노동형태가 부상 - 모바일 세대로 불리우는 <G20 세대>가 개발주체로 참여하는 생활밀착형 애플리케이션은 일상생활에서 스마트폰의 활용성을 무궁무진하게 확장할 것임 아이폰용 육아 애플리케이션 <도리도리, 노올자!>, <생활백서-요리편>, <유세이(Usay) 주소 록>이나 <카카오톡> 등 생활밀착형 앱 증가 3. 기업 종편사업자 등장으로 콘텐츠기업 경쟁구도 재편 종합미디어기업-콘텐츠제작업체-신규종편사업자 간 경쟁으로 전환 2011년 하반기에 종합편성채널이 개국하기 시작하면서, 그로 인한 사회적 영향력이 다각적 으로 확산될 전망 - 장기적으로는 방송콘텐츠 제작/유통시장의 확대(연간 2,000~3,000억 원 규모의 신규시장 창출)가 기대되지만, 단기적으로는 무리한 시장 확장으로 인한 프로그램 질 저하 우려 - 종편사업자의 채널이 지상파 인근채널로 편성될 경우, 기존 메이저 방송사업자 및 통신사 업자 등 2대 그룹군이 지배하던 미디어콘텐츠 시장 경쟁구조가 3대 그룹군으로 재편될 수 있음 05
[그림 2] 종편사업자 선정으로 예상되는 미디어콘텐츠 시장의 경쟁구조 변화 기존 경쟁구조 1. 그룹 [방송사업자] KBS, MBC, SBS, 5대 MSO 등 2. 그룹 [통신사업자] KT, SKT, LGT 등 향후 경쟁구조 1. 그룹 [종합미디어기업] 지상파방송 3사, KT, SKT, CJ E&M, 태광 등 2. 그룹 [콘텐츠제작업체] 삼화, 태원 등 드라마제작사, 엔씨소프트, 넥슨 등 게임개발사, SM, JYP 등 음악기획사 등 3. 그룹 [종합편성사업자] jtbc(중앙일보), CSTV(조선일보), 채널A(동아일보), MBS(매일경제신문) 1그룹[종합미디어기업]: 지상파 3사, KT, SKT + CJ, 태광 등 MSO 방송통신사업자들은 양질의 콘텐츠를 안정적으로 확보하기 위해 종합미디어콘텐츠기업으로 통합하는 경향을 가속화할 것으로 전망 - KBS, MBC, SBS 등 지상파방송 3사와 KT, SKT와 같은 거대 통신사업자는 물론 CJ, 태광 등과 같은 케이블 MSO까지 종합미디어콘텐츠기업으로 도약을 서두르고 있음 특히 2011년 3월 출범 예정인 CJ E&M은 국내 최대 규모의 종합 미디어 콘텐츠 전문회사의 등장을 의미하며, 국내 미디어 콘텐츠산업의 양적 질적 성장을 견인할 것으로 전망 CJ E&M은 출범과 동시에 1조 원대 매출 규모의 국내 최대 미디어콘텐츠기업으로 자리매김 하게 됨 CJ E&M의 세부 사업영역 - 케이블TV 방송콘텐츠(온미디어, CJ미디어, 엠넷미디어 등 보유 PP 19개), - 인터넷에서의 게임/음원사업(CJ인터넷, 엠넷미디어 등의 보유 사업부문), - 영화 콘텐츠사업(CJ엔터테인먼트 사업부문) 미디어콘텐츠기업들의 가치가 급상승하고 있으며, 2011년에도 이들 기업의 상장 추진 움직 임이 활발할 것으로 전망 - 현대백화점 계열 MSO인 현대HCN은 케이블업계 최초로 한국증권거래소 유가증권시장에 서 거래를 시작하여, 상장으로 확보한 800억 원을 디지털 전환, 통신 및 콘텐츠 사업 확장 에 투자하여 제2의 도약을 추진 - CJ E&M도 재상장 추진 등 다양한 경영전략 수립을 통해 종편사업자 등장으로 인한 방송시 장 경쟁 심화에 대비 또한 경쟁기업과 이종사업자 간의 협력 구축은 물론, 관련기업 간의 투자와 협력, 메이저업체 와 신생업체 간의 M&A 등도 활성화될 전망 06
2그룹[콘텐츠제작업체] : 드라마제작사, 게임개발사, 음악기획사 등 (드라마제작사) 2011년 하반기 종합편성채널이 본격적으로 제작에 착수하게 되면서 드라마제 작사들이 직접적인 수혜를 입을 것으로 전망 - 종합편성채널의 등장으로 인해 방송시장의 규모는 증가할 것이고, 신규사업자들은 연착을 위해 양질의 콘텐츠를 확보하기 위해 경쟁할 것으로 예상 - 이에 따라 대형 프로그램 제작 노하우를 확보한 드라마제작사 등 방송콘텐츠 제작업체들의 가치가 상승할 전망 - 또한 규모 있는 MPP 뿐만 아니라 개별 PP들도 연합 형태로 협력하여 자체 콘텐츠 제작을 확대할 예정 (게임개발사) 게임개발사들의 대형 M&A는 콘텐츠 전문기업으로의 진화를 의미. 이러한 현상 은 엔씨소프트나 넥슨, 네오위즈, CJ인터넷 등 대형게임사를 중심으로 이미 활발하게 진행되 고 있음 - 넥슨은 게임하이와 엔도어즈 2곳을 인수하였고, 엔씨소프트와 네오위즈게임 역시 중소 유 망 게임개발사를 인수 합병하였으며, 특히 엔씨소프트는 새로운 프로야구단을 창단하여 게임 외에 스포츠 분야까지 사업영역을 확장할 계획 (음악) SM, JYP, YG 등의 대형기획사들도 아이돌을 중심으로 드라마, 영화, 뮤지컬 등 콘텐 츠 장르의 다변화를 시도하며 전문 콘텐츠제작기업으로 진화하고 있음 - <드림하이>의 택연과 아이유, <아테나>와 <파라다이스목장>의 최강창민 등은 드라마, 탑은 <포화 속으로>로 영화까지 진출함. 또한 뮤지컬의 경우, JYJ 준수 등 아이돌의 티켓파워가 최고조에 이르고 있음. 그 밖에도 온유, 김형준, 규현 등 아이돌의 장르 다변화 시도는 더욱 확대될 전망 3그룹[종합편성사업자] : jtbc, CSTV, 채널A, MBS 종합편성채널의 출범은 지상파방송 3사에 이어 전국적으로 1,500만 케이블TV 가입자들을 대상으로 하는 대형 방송사가 등장하는 것을 의미 종합편성채널이 지상파채널 인근에 배치될 경우 방송광고시장에 미치는 영향력이 매우 클 것 으로 전망 - 한정된 방송광고시장에서 지상파방송과 PP사업자들과의 경쟁이 심화되는 가운데, 방송광 고시장의 확대를 위한 정책적 지원이 2011년 상반기 중으로 구체화할 가능성 높음 종합편성채널은 모두 신문사이므로 향후 방송콘텐츠 제작인력에 대한 공급부족이 예상되며, 따라서 2011년 상반기부터 기존 방송사의 경력직원 이동뿐만 아니라, 신규인력의 채용도 활 발히 추진될 전망 07
4. 제작 글로벌 지향 콘텐츠 제작의 대형화 다양화 지속 (방송) 대작 드라마/다큐 제작과 함께 다양한 소재의 작품 등장 드라마 <아테나: 전쟁의 여신>이 불을 당긴 블록버스터급 드라마의 제작 추세는 2011년에도 지속될 예정 - 초록뱀미디어, 태원엔터테인먼트, 삼화네트웍스 등 외주제작사들은 종합편성채널의 출범 에 따라 드라마 수요가 급격하게 증가할 것으로 예상 * 초록뱀미디어의 경우, 대작드라마 <전우치> 등 7편 이상의 드라마를 연이어 선보일 계획 1년 이상의 제작기간과 수억 원의 제작비가 투입된 대작 다큐멘터리들이 2011년에도 지상파 방송을 통해 계속 방영될 예정이며 이와 같은 대작 다큐멘터리의 강세는 향후에도 지속될 전망 - KBS는 2010년 12월부터 다큐멘터리 <동아시아 생명대탐사 아무르 강>을 방송. 2011년 3월 경에는 본편 <초원의 오아시스>, <타이가의 혼>, <검은 강이 만든 바다> 등과 에필로그 <아무 르강 4400km>가 방송 예정 - MBC는 5부작 대형 다큐멘터리 <지구의 눈물> 시리즈를 방송 중 <슈퍼스타K>와 같은 오디션 프로그램 열풍은 2011년에도 지속될 전망 - 2010년 12월부터 케이블 위성채널 KBS N은 MC를 뽑는 프로그램 <황금마이크>를 제작 하고 있으며, SBS는 2011년 대기획 발표를 통해 연기자 오디션 프로그램 <기적의 오디 션> 제작을 천명 전통 사극, 퓨전 사극, 판타지, 특정 직업군에 대한 전문 드라마, 트랜드 드라마 등 다양한 장 르와 소재의 드라마 제작이 증가할 전망 (영상) 3D 영상콘텐츠 제작 증가 및 4D 방식 상영관 개설 확대 2010년에 이어 2011년에도 3D 드라마 제작 및 스포츠 중계가 증가할 전망 - 스카이라이프는 2010년 10월부터 국내 최초 3D 드라마 <김치왕>을 방영 중이고, 2011년 KBS는 국내 지상파방송 최초로 풀 3D 액션 판타지 드라마 <스마트 액션>을 방송 예정 - MBC는 세계 최초의 3D 입체 드라마인 <신의>(김종학프로덕션 제작)를 2011년 12월 중에 방영할 예정 - 세계 격투기대회인 <K-1 월드그랑프리 파이널 16>과 골프레슨 프로그램 등 스포츠 콘텐 츠들도 이미 3D로 방영 중이고, 2011년 8월에 개최될 대구세계육상선수권의 주요 경기들 이 3D로 중계될 예정 국산 3D 영화 제작 및 4D 방식의 상영이 증가할 전망 - 2011년 개봉을 목표로 <제7광구> 등 다수의 3D 영화가 제작 진행 중 08
- 해외투자 등 다양한 형태의 공동제작 방식을 기반으로 국산 3D 애니메이션 제작 사례도 더 욱 증가할 전망 - CGV와 롯데시네마를 중심으로 4D 상영관이 개설되어 큰 호응을 받고 있음 (게임) 대작게임의 활성화와 SNG 시장의 급성장 온라인 게임시장을 중심으로 대작게임 출시가 활성화될 전망 - 블루홀스튜디오가 개발하고 2011년 1월 25일 NHN 한게임이 서비스를 시작한 MMORPG <테라>는 200여 명의 개발인력이 4년 동안 400억 원의 개발비를 투입해 제작한 작품 - XL게임즈가 3년 동안 개발비 300억을 투자한 MMORPG 대작게임 아키에이지 출시 스마트폰 등 SNS를 지원하는 뉴미디어의 확산으로 국내에서도 SNG 시장의 성장이 급속히 진행될 것으로 예상 - 네이버의 소셜앱스토어 소셜앱스 는 소셜게임의 특징이 SNS의 성장과 자연스럽게 맞물 려 있다고 판단하고 SNG 등록을 적극 추진 - 게임개발사 아보카도엔터테인먼트는 소셜앱스를 통해 SNG <마이시티>와 <마이팜>으로 한 달만에 기록적인 다운로드 수 기록 (음악) 아이돌 뮤지션의 시장지배력 확산과 공연시장 활성화 작년에 이어 2011년에도 아이돌 뮤지션의 음악이 국내 다운로드 및 음반판매시장을 지배할 것으로 전망 - 1 2월에 동방신기, 빅뱅의 승리, JYJ 등의 신보가 출시될 예정 대중음악 공연을 위한 전용공연장 증설 등 인프라 증대로 인해 공연시장이 활성화 될 전망 - 문화체육관광부는 서울 송파구 올림픽공원 내 올림픽홀을 리모델링하여 2011년 8월까지 2,500석 규모의 대형 공연장을 개관할 예정 - 또한 올림픽홀 인근에 인디 전용 소규모 공연장(240석 규모)을 함께 건립하여, 다양한 취향 의 음악공연을 상시 개최할 계획임 (출판) 태블릿PC의 등장으로 전자책 시장 활성화 태블릿PC의 국내 도입 등으로 전자책(e-book) 시장이 활성화될 전망 - 한국전자출판물인증센터에 의해 인증을 받은 전자출판물 콘텐츠가 작년에 이어 크게 증가 할 전망 - 문화체육관광부의 IT와 콘텐츠 기반 전자출판산업 육성방안 발표에 따라 전자출판의 창 작 유통 활성화 지원이 정책적 측면에서 활발하게 전개될 전망 09
(광고) 미디어랩 도입과 증강현실 광고 활성화로 시장격변 예상 가상광고 허용과 2011년 민영미디어랩 도입 예상으로 인해 광고시장은 격변 예상 페이스북 등 SNS 이용자가 급증하면서 SNS 광고의 도입은 더욱 확산될 전망 - 특히 위치기반형 SNS 지역밀착광고가 활성화될 것으로 기대됨 증강현실 광고는 스마트폰 이용 증가와 위치정보 및 다양한 센서기술의 발전 등에 힘입어 강 력한 인터랙티브 광고 기법 중 하나로 자리잡을 것으로 예상 5. 미디어 스마트 미디어와 N-스크린 서비스 확산 스마트 미디어(스마트폰, 태블릿PC) 환경의 생활화 스마트폰 가입자의 폭발적인 성장세가 지속되는 가운데, 2010년 11월에 출시된 태블릿PC가 기존의 스마트폰과 함께 스마트 미디어 환경 조성 - 2011년 말 스마트폰 보급대수가 1,780만 대에 도달할 것으로 예상 - 이동통신사들의 무제한 인터넷 이용상품이 연이어 출시되면서 모바일 인터넷 이용이 크게 증가할 전망 - 이에 비해, 스마트TV의 경우, HDTV로 대표되는 고화질 영상구현에 마케팅 강조점이 맞추 어지면서, 스마트폰처럼 빠르게 확산되지는 않을 것으로 보임 미디어의 다중창구화 : N-스크린 기반 크로스 미디어 환경 확대 기존의 TV와 PC, 모바일로 이어지던 3스크린 환경에서 스마트TV와 태블릿PC, 클라우드 컴 퓨팅 등의 다양한 플랫폼을 기반으로 한 단말의 등장으로 스크린의 제약을 넘는 미디어의 다 중창구화가 가능해짐 N-스크린(N-Screen) 이용이 활성화되면서, 미디어의 구분과 한계를 뛰어넘어 언제 어디서 든 사용자가 원하는 모습으로 콘텐츠를 이용할 수 있는 크로스 미디어 환경 실현 앱 콘텐츠, SNS 콘텐츠 등 생활밀착형, 체감형 콘텐츠 급증 2011년에는 메신저, 게임, 쇼핑, GPS, 여행정보 등 다양한 분야의 애플리케이션 제작 과 이 용이 더욱 활성화될 것으로 예상 - 스마트폰과 태블릿PC의 보급률이 상승하고 스마트TV의 상용화 추진이 예상됨에 따라 다 양한 애플리케이션 제작이 이루어질 전망 페이스북과 트위터 등 외국 SNS에 대한 이용률이 지속적으로 상승하고 있는 가운데, 국내 10
KOCCA 포커스 2011년 대한민국 콘텐츠산업 7대 전망 2011. 02. 15. SNS인 미투데이(NHN), 요즘(다음), C로그(SK컴즈) 등에 가입하여 활동하는 사람 수도 꾸준 히 증가하고 있음 - SNS를 기반으로 향후 가장 유망한 콘텐츠는 SNG, 즉 소셜네트워크게임. 따라서 국내 게임 업체들은 SNG 시장 진출을 적극적으로 추진 중 - 해외에서 많이 이용하고 있는 음악 중심의 SNS 서비스도 국내에서 확산될 전망. 예를 들 어, 소리바다의 이야기 서비스 는 트위터, 패이스북, 미투데이 등 SNS 계정을 연동한 소 셜커뮤니케이션서비스 - 록멜트(RockMelt) 등 SNS 친화적 브라우저인 소셜 브라우저 의 등장으로 이같은 추세는 지속적으로 강화될 예정 록멜트는 미국에서 오픈소스 브라우저인 크롬(Chrome)을 기반으로 페이스북과 트위터 등 소셜웹 서비스를 통합한 브라우저 [그림 3] 스마트패드용 SNG 팽귄락스(좌), SNS 연동 소리바다 서비스(중), SNS 록멜트(우) SNS를 기반으로 위치기반서비스(LBS), 증강현실(AR) 등의 기술이 결합하여 특정 분야의 위 치 서비스만을 제공하는 사례도 증가 - ineedcoffee(카페), Odiyar(지하철역), ARpharm(약국) 등이 대표적 [그림 4] 약국 전문 위치서비스 <ARpharm>과 길 찾기 서비스 Odiyar> < 11
6. 금융 콘텐츠산업에 대한 정책금융 확대 모태펀드, 글로벌펀드 등 투자재원 확대 (모태펀드) 문화체육관광부, 2011년 모태펀드를 통해 1,000억 원 이상 투자재원 공급 예정 - 당초 300억 원 내외로 예정했던 2011년 모태펀드 문화계정 출자 규모를 500억 원으로 확대하여, 민간 자본과 합쳐 1,000억 원 이상을 콘텐츠 시장에 공급할 예정 - 더불어 모태펀드 영화계정 에도 60억 원을 출자할 계획 (글로벌펀드) 문화체육관광부, 2012년까지 2,000억 원 규모의 글로벌펀드 신설 예정 - 2011년과 2012년에 각 400억 원씩 총 800억 원을 출자하고 민간 및 해외투자 자본(1,200 억 원)과 결합하여 총 2,000억 원 규모로 펀드 조성 - 국내 콘텐츠기업의 제작 역량 강화와 해외 진출의 발판을 마련할 것으로 기대 (방송콘텐츠 투자조합) 방송통신위원회, 민간과 공동으로 최대 1,000억 원 규모의 방송콘텐 츠 투자조합 을 결성 예정 - 방송통신위원회는 모태펀드에 방송통신 계정을 신설하여 향후 3년간 세계 시장을 겨냥한 비드라마 부분의 명품 프로그램(다큐멘터리, 3D 방송콘텐츠, 양방향 솔루션 등)에 대해 중 점 투자할 계획을 발표 완성보증, 대출지급보증 등 융자제도 개선 (완성보증) 완성보증제도 확산의 장벽이 되고 있는 융자금 우선상환 요건 을 지속적으로 완화해 나갈 예정 완성보증제도 : 콘텐츠를 통해 발생할 매출을 담보로 한 저리의 융자 지원제도 (대출지급보증) 영화 분야 대출지급보증제도 신설 - 문화체육관광부는 향후 3년간 200억 원을 조성하여 2,000억 원의 보증효과 기대 콘텐츠공제조합 설립 추진 영세 콘텐츠 기업을 위한 콘텐츠공제조합 의 설립근거 마련 - 일정액의 부담금(출자, 출연, 기부 등)을 모아 금융권 이용이 어려운 영세 콘텐츠 업체에 보 증, 대여, 투자 업무 수행 - 연내 근거법 마련(콘텐츠산업진흥법 개정) 및 설립 준비위원회 발족 예정 12
콘텐츠산업 글로벌화를 위한 금융투자 환경개선 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 글로벌시 장 진출 프로젝트에 대한 지원을 지속적으로 시행할 예정 - 글로벌시장 진출 지원에는 글로벌 애니메이션 지원 과 글로벌콘텐츠센터 운영 등이 포함 중소기업창업지원법 시행령 개정(중기청 협조)을 통해 대기업에 대한 투자제한 등 법령상의 투자제한 규제 완화 예정 - 이를 위해 문화체육관광부와 중소기업청간 문화, 체육, 관광분야 중소기업 육성을 위한 업 무협력 MOU 체결(2010. 12. 21.) 금융투자 활성화를 위한 전문화된 지원체계 마련 한국콘텐츠진흥원 내에 전담기관으로 글로벌금융팀 신설(2011. 1.) - 콘텐츠산업 금융지원 활성화를 위한 전문화된 전담조직 운영 관련사업 실태점검 및 신규사업 발굴을 위한 금융투자 활성화 민관협의체 구성(2011. 2.) 7. 법/제도 제작환경 개선과 공정거래 환경 조성 콘텐츠산업 제작환경 개선 차세대 콘텐츠 동반성장협의회 출범 - 융복합화 3D화 스마트화 되어가는 콘텐츠산업 패러다임 변화에 대응하기 위해 제조기 업(대기업)과 콘텐츠개발자(중소기업)가 컨소시엄을 구성하여 콘텐츠를 개발하고 정부는 선정된 컨소시엄에 제작비 지원(제작비 20% 이내)하는 방안 추진 콘텐츠분쟁조정위원회 설립 등 공정거래 환경 적극 조성 콘텐츠분쟁조정위원회 가 2011년 초 설립될 예정 - 공정거래 환경 조성과 동반성장 협력 유도하기 위해 콘텐츠 거래상 발생하는 각종 불공정 거래, 분쟁 등의 사례를 접수, 감시 - 종전 이용자보호센터와 연계하여 상담, 법률자문, 조정업무 등 수행 콘텐츠 공정거래지원센터 운영 - 콘텐츠업계의 불공정사례 접수, 상담 역할 수행 - 방송사와 제작사, 이동통신사와 CP, 대형 포털과 CP 등 불공정사례 현황 조사 및 분석 13
콘텐츠산업진흥법 시행으로 국가 신성장동력 확보 2010년 5월 콘텐츠산업진흥법 이 국회 본회의를 통과하여 12월 공포되었고, 2011년부터 본격적으로 시행 - 온라인디지털콘텐츠산업발전법 이 콘텐츠산업진흥법 으로 개정(법률 제10369호) - 다양한 분야의 콘텐츠 제작 활성화 시책, 공정한 유통환경 조성을 통한 콘텐츠 유통 합리 화, 이용자 보호제도 강화, 콘텐츠분쟁조정위원회 운영 등 포함 - 콘텐츠산업진흥위원회 운영 : 국무총리 문화부 지경부 교과부 장관 등 12명, 콘텐츠산 업 관련 산 학 연 전문가 등 8명으로 구성되어 콘텐츠산업 진흥을 위한 기본계획 심의와 콘텐츠 정책의 총괄 조정 역할 수행 14