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문화콘텐츠산업 기초분석 박 정 수 연구위원 (서비스산업실) 1. 문화콘텐츠산업의 정의 및 특성 (1) 정의 및 대상 콘텐츠의 사전적인 의미는 문서, 연설 등의 내용이나 목차 및 요지를 뜻 하는 말이었으나, 사회가 정보사회로 진전하면서 그 의미가 확대되고, 보다 구체화되는 모습을 보임. - 일반적으로 콘텐츠는 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정 보의 내용물로 지칭됨. 즉 콘텐츠에는 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램 이나 정보 내용물, 비디오테이프, CD 등에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니메이션, 게임소프트웨어 등이 해당된다고 할 것임. - 그러나 IT의 진전과 인터넷 등 네트워크의 확산에 따라 콘텐츠에 대한 중요성이 부각되고, 또 활용이 늘어나면서 콘텐츠에 대한 개념정의의 변화와 함께 그 포괄하는 범위도 확대되고 있음. 특히 기술의 진전에 따라, 콘텐츠의 구현 매체에 따라, 또는 콘텐츠의 내용에 따라 콘텐츠의 정의나 분류가 다양하게 이루어짐. - 아날로그콘텐츠에 대비되는 디지털콘텐츠는 유무선 네트워크에서 사용 하기 위해 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지, 영상 등을 디지털방식으로 제작, 처리, 유통하는 자료, 정보 등을 말함. - 온라인 디지털콘텐츠는 오프라인에서 활용되는 콘텐츠와 대비되는 표현 으로, 기본적으로 유무선 네트워크를 통해 전달되는 디지털화된 콘텐츠 를 지칭함.

- 이러한 콘텐츠의 내용이 주로 영화, 음반, 게임 등 문화적 요소를 포함 하고 있기 때문에 내용적 측면에서는 문화콘텐츠라고 지칭할 수 있음. (2) 특징적 요소 이러한 콘텐츠는 영화, 음악, 도서 등과 같이 소비자에게 다양한 정보를 제공하는 정보재로서, 또는 재화를 구매하거나 실험적으로 사용하여야만 그 특성을 알 수 있는 경험재로서의 특징을 가짐. 다시 말해 콘텐츠는 정보재나 경험재가 가지고 있는, 규모의 경제, 파괴 불가능성, 불투명성, 변환용이성 등의 특징을 가지고 있음. - 규모의 경제(economies of scale) - 파괴불가능성(indestructibility) - 불투명성(opaqueness) - 변환용이성(transmutability) 이외에도 콘텐츠는 수명주기가 매우 짧으며, 고수익-고위험(high-risk high-return)의, 그리고 one-source multi-use 성격을 가지고 있음. - 영화나 게임의 예에서 보듯이, 흥행에 성공하면 높은 투자수익을 얻을 수 있지만, 실패하면 투자원금 회수마저도 불가능할 수 있는 high-risk high-return 산업임. - 또한 인터넷 등 다양한 매체들이 등장하고, 또 디지털 컨버전스가 진전 됨에 따라 하나의 원천이 다양한 창구에서 활용 가능하도록 one-source multi-use가 추구되고 있음. 이러한 특징적인 요소들은 디지털기술의 진전과 인터넷의 확산 등으로 변화하는 콘텐츠의 산업발전 과정에 긍정적, 또는 부정적 요인으로 영향 을 미치고 있음. - 2 -

- 긍정적인 예로는 규모의 경제, 변환용이성으로 콘텐츠를 다양한 창구에 활용이 가능해지면서, 관련 시장이 늘어날 수 있다는 점을 들 수 있는 반면, 부정적인 예로는 변환용이성에 따라 불법복제에 의한 시장위축을 들 수 있음. 2. 문화콘텐츠 시장동향 및 주요국의 대응 (1) 산업의 변화 1) 디지털기술의 진전과 콘텐츠의 질적 변화 디지털기술을 활용하는 대표적인 제품으로는 컴퓨터나 반도체 등을 들 수 있는데, 이들 제품의 획기적인 발전을 통해 디지털기술이 광범위한 분야에서 활용되는 계기가 되었음. - 디지털기술을 근간으로 한 IT 진전은 하드웨어, 네트워크 등의 발전으 로 연결되었고, 이는 다시 음성, 문자, 영상 등의 대용량 정보를 신속 하게 전달하는 것을 가능케 하였음. 1) - 최근에는 인터넷의 확산으로 정보전달의 속도와 범위가 확장되고, 정보 교환의 대상도 구경을 초월하여 이루어지게 되었음. 이러한 디지털기술의 진전은 네트워크의 광대역화, 하드웨어의 지능화, 정보화, 인간 생활의 편리화 등을 가능하게 하였으며, 특히 2005년에는 디지털 컨버전스라는 현상을 보여주고 있음. - 고품질, 융합서비스 제공이 가능한 인프라 구축이 본격화되고 있음. 즉 유무선통신의 결합, 통신망과 방송망의 융합 등이 이루어지면서, 통신망, 방송망, 위성망 등이 광대역통합망으로 진화되고 있음. - 초고속, 대용량화 기술이 구현됨에 따라 하드웨어 간에 다양한 결합이 1) 디지털기술의 발전은 구체적으로 단말기(device), 기능, 플랫폼 네트워크(디지털 위성방송, 이동통신과 같이 콘텐츠 공급자와 이용자 사이에서 미디어 기술적 운용 인프라를 통해 중개하는 사업체) 및 소프트웨어 등의 혁신적 변화 형태로 나타나게 됨. - 3 -

촉진되는 Digital Convergence가 확산되고 있음. < 그림2-1 > 정보통신기술의 발전 자료 : 이기태(2003) 디지털기술의 발전은 콘텐츠산업의 기존 패러다임에 커다란 영향을 미침. - 즉 디지털기술은 재화에 체화되어 재화의 성능을 향상시켰으며, 가치사 슬 별로는 제작공정에서 IT화, transformation 등으로, 유통구조에서 네트워크와의 연계를 통해 가치사슬 전반의 효율성을 부가하였음. - 이처럼 콘텐츠의 디지털화가 진행되면서 과거 산업별로 차별화된 제작 방식들이 장르와 형태에 관계없이 디지털 콘텐츠로서의 기능 및 형태로 통합될 것으로 전망됨. 콘텐츠와 기술의 만남은 개별 기업의 가치사슬과 콘텐츠 제작, 서비스, 판 매 단계에서뿐만 아니라 시장과 산업의 차원에서도 영향을 미치고 있음. - 콘텐츠의 생산, 유통, 소비 개념은 개별 생산, 개별 이용이라는 전통적 인 틀에서 벗어나, 단일 콘텐츠가 다양한 미디어를 통해 공통적으로 이 용이 가능한 One Source, Multi Use로 전환되는 추세를 보임. - 또한 장르별로 구분되었던 콘텐츠의 각 영역이 하나로 묶여 단일 콘텐츠 (Single Content Business) 로 통합되고 있음. - 4 -

< 그림2-2 > 콘텐츠산업의 가치사슬과 디지털기술과의 관계 자료 : 문화관광부(2003) 2) 유통구조의 변화 인터넷의 확산과 디지털기술의 진전은 콘텐츠의 유통구조를 빠른 속도로 변화시켰음. - 즉 기존의 재화를 인터넷에서 유통시키거나, 디지털재화를 인터넷을 포 함한 새로운 유통구조를 활용하여 전달하는 형태로 다양화되고 있음. - 물론 여전히 비디오, 음반, 게임소프트웨어, 도서 등은 DVD/CD 매장, 서점, 비디오대여점 등과 같은 기존의 off-line 에서도 일정 부분의 유 통이 이루어지고 있음. - 이처럼 인터넷이 콘텐츠를 디지털화하여 유통할 수 있게 되면서 기존 콘텐츠 유통산업과의 경쟁은 불가피하게 되었음. - 5 -

< 그림2-3 > 디지털 컨버전스에 따른 콘텐츠의 유통구조 (2) 주요국의 산업현황과 대응 전략 1) 산업 현황 2000년대 들어 세계경제가 전반적으로 둔화되는 추세를 보임에도 콘텐츠 산업, 특히 디지털콘텐츠는 통신과 방송 시장의 확산에 따라 산업적인 측면에서의 경제적 가치에 대한 관심이 집중되고 있음. - 특히 콘텐츠를 유통시키는 미디어가 지능화, 복합화됨에 따라 콘텐츠의 형태는 개인화, 다양화, 전문화 방향으로 발전하고 있음. - 또한 선진국들의 경제적 수준이 향상되고 여가시간이 늘어남에 따른 콘 텐츠에 대한 수요가 늘어나면서 다른 어떤 분야보다 고부가가치를 창출 할 수 있게 되었음. 이러한 가운데, 콘텐츠 제작기술 및 관련기술이 급속히 발전함에 따라 산업형태가 변화하고 새로운 시장이 창출되고 있음. - 6 -

이처럼 콘텐츠에 대한 관심이 확대되면서, 콘텐츠산업의 세계시장 규모 는 2002년 4,112억 달러에서 연평균 5.7% 내외의 증가율을 기록, 2005년 에는 4,858억 달러로 확대되었음. - 분야별로는 영화, 방송, 게임 분야의 성장률이 매우 높게 나타났으며, 방송 다음으로 비중이 큰 출판의 경우 증가율이 둔화된 것으로 보임. < 표2-1 > 콘텐츠산업의 분야별 세계시장 규모 추이 단위 : 백만 달러, % 2000 2001 2002 2003 2004 2005 연평균 증가율 (00~05) 영화 57,649 64,359 71,965 77,924 84,195 90,609 9.5 애니메이션 - - 5,305 5,505 5,679 5,971 4.0 음악 40,023 38,799 37,149 35,704 37,753 39,725-0.2 게임 - 50,099 56,182 58,081 62,080 63,759 6.2 출판 101,762 101,956 103,652 105,890 107,471 110,800 1.7 방송 115,023 126,460 136,948 148,578 161,514 174,987 8.8 합계 - - 411,201 431,682 458,692 485,851 5.7 자료 : PricewaterhouseCoopers(2005) 주 : 출판은 잡지와 신문을 제외하고, 도서만을 대상으로 하였음. 2) 기술개발 동향 콘텐츠산업에서의 기술개발 추세는 디지털기술의 진전과 인터넷 확산에 따른 패러다임의 변화를 반영하는 형태로 나타나고 있음. 따라서 기술개발은 콘텐츠를 제작하는 과정에서 적용되는 가공, 처리 등 과 같은 제작/편집기술과 디지털화된 콘텐츠의 유통구조에 필요한 유통/ 관리기술 등을 중심으로 이루어지고 있음. - 7 -

- 콘텐츠의 제작/편집기술에는 3차원 음향, VR 및 그래픽, 3차원 게임 및 애니메이션, 하이퍼텍스트 등의 기술이 등장하여 새로운 개념의 첨단 콘텐츠 개발을 가능하게 하고 있음. - 디지털콘텐츠의 유통/관리기술로는 워터마킹과 암호화, 인증 및 추적 기술 등을 활용하여 콘텐츠를 유통시키고 콘텐츠 저작권을 보호하는 DRM(Digital Rights Management) 기술과 디지털로의 변환과 아카이빙 기술, CMS(Contents Management System) 등 관리기술을 들 수 있음. 이를 위해 각국은 자국이 가지고 있는 핵심기술, 또는 주력분야를 고려 하여 기술개발을 적극적으로 추진하고 있음. - 미국은 Macromedia, AVID, Excalibur, SGI 등의 민간업체를 중심으로 디지털콘텐츠기술을 개발하고 있음. - 일본은 가전과 반도체 기술을 바탕으로 첨단영상산업을 장악하기 위해 디지털영상 기술개발에 집중투자하고 있음. 특히 가정용과 아케이드용 게임에서 세계적인 경쟁력을 가지고 있음. - 유럽은 통신인프라와 케이블TV망을 중심으로 시청각 분야의 콘텐츠산업 육성과 기술개발에 주력하고 있음. 3) 콘텐츠산업 육성정책 디지털기술의 진전과 네트워크의 확산 등 지식기반경제로의 진입에 따라 콘텐츠산업의 중요성이 부각되면서, 각국은 콘텐츠산업을 국가전략산업 으로 육성하기 위한 다양한 전략들을 추진하고 있음. - 시장경제체제를 기반으로 하는 미국은 자유무역협정, 저작권보호 강화 등을 통해 자국의 콘텐츠가 세계시장에 유통될 수 있도록 환경을 조성 하는 한편, 자국내 인프라 구축과 수요 활성화 등을 모색하고 있음. - 8 -

- 전통적으로 정부 주도의 문화정책이 발달한 프랑스는 지원 영역을 확대 하고 있으며, 일본과 영국은 정부의 역할을 강조하고 있음. 미국 미국의 디지털콘텐츠 정책은 상무성이 세 차례 발표한 디지털보고서 에 디지털 격차로부터 디지털 기회로(From Digital Divide To Opportunity) 라는 말로 요약할 수 있음. - 여기에서는 인터넷과 같은 기술에의 접근성 확대, 수요자에게 훈련과정 의 제공, 그리고 콘텐츠와 애플리케이션 발전 촉진의 세 가지 목표를 설정하고 있음. 특히 시장경제 원리에 따라 직접적인 콘텐츠산업 육성정책보다는 인프라 구축, 연구개발 지원 및 제도개선 등에 초점을 맞추는 한편, 자국내의 콘텐츠 수용진작, 수출가속화 등을 추진하고 있음. - 즉 디지털콘텐츠의 기반 조성을 위한 브로드밴드 보급 확대 정책, 주요 디지털콘텐츠의 유통을 위한 통신방송 융합정책, 그리고 디지털콘텐츠 보호 정책이 주요한 정책으로 평가되고 있음. 유럽 e-europe 프로젝트의 한 부분으로 e-content Project 시행을 위하여 EIF(European Internet Foundation)를 설립하고, EU 회원국 대상으로 디 지털콘텐츠의 생산과 유통을 장려하는 사업을 추진하고 있음. - 이를 위해 콘텐츠 시장의 활성화를 유도하고, 관련 산업에 자본투자를 강화하여 비즈니스 기회를 확대하며, 모바일콘텐츠의 육성방안도 모색 하고 있음. - 9 -

한편, e-europe 프로젝트가 종료됨에 따라 EU는 2005년 6월 정보화 사회 및 미디어산업에서의 고용과 성장을 촉진시키기 위하여 i2010: Europe Information Society 2010 전략을 채택하였음. - 이는 디지털경제의 발전을 촉진하기 위한 유럽의 포괄적인 현대화 전략 으로 유럽에서 풍부하고 다양한 콘텐츠를 제공하는 초고속 브로드밴드 촉진에 초점을 맞추고 있음. 일본 디지털콘텐츠 육성을 위한 일본 정부의 노력은 2001년 e-japan 계획 에서부터 시작됨. - 2001년 3월 e-japan 계획(선진 콘텐츠 제작기술 확보를 위한 기술 개발형 콘텐츠 제작지원 사업 수행)을 발표하였으며, 2004년 3월에는 콘텐츠비즈니스진흥법 을 의원입법으로 상정하였음. - 2004년 5월에는 디지털콘텐츠 외 6개 신산업 분야를 선정하고, 연구개 발, 인재육성, 지적재산권보호, 표준화 등 중점정책을 포함한 신산업 창조전략 을 발표한 후, 이를 추진하고 있음. 특히 e-japan 과 e-japanⅡ 정책은 u-japan(2006~2010) 정책 으로 발전하였으며, 이는 다시 브로드밴드 부분의 정책 구체화를 위하여 차세대 브로드밴드 구상 2010 으로 나타났음. - 이 정책은 통신 인프라의 고도화, 사용자 이용 환경의 유비쿼터스화, 보안 및 신뢰성의 강화 등을 목적으로 하고 있음. (3) 주요기업들의 대응 전략 콘텐츠산업에서는 방송과 통신의 융합과정에 미디어기업과 통신기업이 상호간의 필요에 의해 인수합병이나 전략적 제휴가 하나의 흐름으로 나 타나고 있음. - 10 -

- 이러한 기업간 융합 흐름은 방송망 보유기업, 통신망 보유기업, 영화, 음반, 출판 등 콘텐츠 기업, 그리고 인터넷, 컴퓨터, 전자 등 IT기업들 에 의해 주도되고 있음. 먼저, 통신망이나 방송망을 보유한 업체들이 콘텐츠업체들을 인수하는 경우를 들 수 있음. - 비방디 유니버설은 카날 플뤼라는 방송망과 이동통신사인 SFR, 유선통 신사인 시게텔(Cegetel)을 기반으로 하여, 영화, 출판, 음반, 게임 등 의 콘텐츠 영역을 확보하였음. 콘텐츠 중심 기업의 경우 네트워크 사업자를 매수하거나 확장하기 보다 는 동일 사업영역의 콘텐츠기업을 인수합병 하는 방식을 활용하고 있음. - 뉴스 코퍼레이션은 동일 콘텐츠 영역으로의 확장에 주력하고 있으며, 음반 시장 점유율 2위인 소니뮤직이 베텔스만 소유의 BMG를 합병하여 소니 BMG 뮤직을 출범시킨 사례가 대표적임. 컴퓨터, 가전업체들도 자사의 하드웨어 제공과 이에 탑재되는 콘텐츠를 안정적으로 확보하기 위해 미디어기업 인수에 관심을 보이고 있음. - 대표적 사례인 소니는 자사가 소유한 영화, 음악 등의 콘텐츠를 인터 넷, 위성망 등을 통해서 PS2, VAIO 컴퓨터, WEGA TV에 직접 연결하겠다 는 전략을 가지고 있음. - 이처럼 세계시장의 선진기업들은 자사의 강점을 살리고 약점을 보완하 기 위해 인수합병이나 전략적 제휴를 활용하고 있음. 1) 뉴스 코퍼레이션(News Corporation) 뉴스 코퍼레이션은 미국, 캐나다, 유럽, 중남미, 아시아 태평양지역 등 거의 모든 지역에서 활동하는 다각화된 글로벌 미디어기업임. - 11 -

- 사업영역으로는 콘텐츠 제작을 중심으로 영화, 방송/케이블/위성방송, 잡지 및 관련 광고, 신문, 서적 등의 미디어사업이 포함되어 있음. - 특히 각 사업 분야에서도 제작, 배급, 유통에 이르는 가치사슬 전체를 포함하고 있으며, 지리적으로도 시장의 분포가 넓은 글로벌 미디어기업 의 전형적 모습을 보여주고 있음. 뉴스 코퍼레이션은 콘텐츠 제작이라는 자사의 경쟁원천을 활용, 융합화 시대에 대응하며 세계시장 확보에 주력하고 있음. - 사업 분야를 보더라도 영화, 책, 신문, 텔레비전, 위성방송 등 영상과 출판 분야로, 전통적인 콘텐츠산업에서 발전하여 뉴미디어와의 접목을 시도해 나가고 있음. < 그림2-4 > 뉴스 코퍼레이션의 주요 계열사 현황 자료 : 한국문화콘텐츠진흥원(2004) - 12 -

2) 월트 디즈니(Walt Disney Company) Walt Disney는 현재 ABC를 포함한 10개 이상의 텔레비전 방송국, 70개 이상의 라디오 방송국, 여러 개의 위성 및 케이블 채널, 영화제작 스튜 디오, 그리고 세계 각국에 공원과 리조트를 가진 복합기업으로 세계 2위 의 미디어 기업임. - 지상파 방송 및 케이블 채널 프로그램 공급을 하는 미디어 네트워크, 디즈니랜드로 대표되는 테마파크 및 리조트, 영화나 음반 등의 사업을 하는 스튜디오 엔터테인먼트, 그리고 디즈니 캐릭터 관련 상품을 제조, 판매하는 컨슈머 프로덕트를 통해 수익을 창출하고 있음. < 그림2-5 > 월트 디즈니의 주요 계열사 현황 자료 : 최창범(2005) - 13 -

이처럼 지상파(ABC), 케이블TV 등 미디어 네트워크를 통한 콘텐츠 활용 과 테마파크, 리조트, 캐릭터 사업 등으로 연계하여 OSMU를 통한 수익 극대화를 이루는 것과 같이 영화, 방송 부문은 수직적 통합을, 타 사업 분야와의 연계를 통해 콘텐츠 자산을 leveraging하고 있음. - 애니메이션에서 창출되는 다양한 캐릭터들을 이용한 테마파크 및 게임 시장, 토이시장과의 연계는 원소스 멀티유즈의 또 하나의 사례임. - 결과적으로 제작된 한 가지 콘텐츠를 다양한 소비 창구를 이용해 판매 기회를 극대화 시킬 수 있는 디지털 환경을 적절하게 효율적으로 이용 할 수 있어야 기업의 경쟁력이 증가할 수 있음. 3) 소니(SONY Coporation) 가전분야에 세계 최고의 기술력과 시장을 보유한 소니는 하드웨어적인 사업만으로는 어렵다는 판단 하에 80년대 이후 지속적으로 콘텐츠 부분 의 경쟁력 확보에 주력하였음. - 즉 미국의 음반과 영화 업체들을 인수 합병하였고, 이를 바탕으로 워크 맨부터 음반까지 높은 수직적 통합도와 다양한 가치사슬에서 높은 브랜 드 파워를 확보하였음. - 그 결과 Home 네트워크, 콘텐츠 사업, 금융서비스 등이 주요 사업영역 으로 들 수 있으며, 이 가운데 엔터테인먼트 분야의 매출이 지속적으로 확대되어, 2004년 소니 총매출의 27%를 차지하고 있는 것으로 나타남. 특히 소니가 콘텐츠 비즈니스에서 추구하는 궁극적 방향은 디지털 컨버 전스와 유비쿼터스화로 축약될 수 있음. - 다양한 음악, 영화, 방송 콘텐츠를 자사의 플랫폼과 네트워크를 거쳐 자사 가전제품을 통해 소비자에게 전달하는 전략을 구사하고 있음. - 14 -

- 다른 글로벌 미디어기업에 비해서 소니가 지니고 있는 강력한 장점이 바로 이러한 디지털과 콘텐츠를 연결시키는 기술력이라고 할 것임. < 그림2-6 > 소니의 Ubiquitous Value Network 3. 국내 산업의 현 좌표 (1) 산업 현황 국내 콘텐츠산업은 인터넷의 확산과 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 그리고 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임 소프트웨어의 수출 등에 힘입어 2000년 이후 높은 성장세를 지속하고 있음. - 특히 다른 산업에 비해 상대적으로 높은 부가가치율을 기록하고 있어, 성장잠재력은 매우 크다고 할 것임. 콘텐츠산업의 시장은 2001~2005년 동안 연평균 증가율 11.7%를 기록, 2001년 13조 5,565억 원에서 2005년 21조 9558억 원으로 확대되었음. - 15 -

< 표3-1 > 국내 콘텐츠산업의 분야별 매출규모 추이 단위 : 억 원, % 2000 2001 2002 2003 2004 2005 연평균 증가율 (00~05) 영화 10,460 11,937 14,057 14,561 15,034 14,414 6.6 애니메이션 - 2,561 2,149 2,700 2,650 2,915 3.3 음악 4,554 4,644 4,206 3,683 3,352 3,593-4.6 게임 29,682 30,516 34,026 39,491 43,156 86,798 23.9 출판 23,194 24,257 28,103 24,463 23,484 26,939 3.0 방송 50,580 61,650 95,230 71,370 77,730 76,296 8.6 합계 - 135,565 177,771 156,268 165,406 210,955 11.7 자료 : 문화관광부, 한국문화콘텐츠진흥원(2006) 등 참조 주 : 출판분야의 경우 신문, 잡지를 제외한 도서만을 대상으로 하였음. - 분야별로 보면, 게임이 8조 6,798억 원으로 전체 매출규모의 41.1%를 차지하고 있으며, 방송, 출판, 영화 등의 비중이 높은 것으로 나타남. 2005년 게임에서의 급격한 매출확대는 바다이야기 의 확산에 의한 것인데, 2006년 시장에서 퇴출되면서 시장규모가 조정될 것으로 보임. 2005년 콘텐츠산업의 수출입 현황을 보면, 수출은 10억 2,500만 달러, 수입은 5억 8,800만 달러로 수출이 수입보다 많은 것으로 나타났음. - 2000~2005년 동안 수출은 영화와 게임분야의 수출확대에 힘입어 연평균 18.4%라는 높은 증가율을 기록하였음. 특히 온라인게임에서 경쟁력을 확보하고 있는 게임분야가 5억 6,500만 달러를 수출, 비중이 높으며, 영화분야의 경우 2000~2005년 동안 연평 균 60.1%의 증가율을 보여 7,600만 달러의 수출을 기록하였음. - 16 -

< 표3-2 > 국내 콘텐츠산업의 분야별 수출입 규모 추이 단위 : 백만 달러 2000 2001 2002 2003 2004 2005 연평균증가율 (00~05) 수출 441 504 431 475 767 1,025 18.4 수입 - 37 474 482 546 588 12.2 자료 : 문화관광부, 한국문화콘텐츠진흥원(2006) 등 참조 한편, 2004년 콘텐츠 관련기업은 모두 106,687개였음. - 이 가운데 게임관련 기업이 39,594개, 음악관련 기업이 35,930개로 비 중이 높았으며, 출판관련 기업과 영화관련 기업도 1만개를 넘었음. 총 종사자 수를 보면, 205,499명으로 2003년보다 다소 줄어들었음. - 분야별로 보면, 음악, 게임, 영화분야의 종사자가 각각 32.5%, 22.9%, 15.5%로, 전체의 70% 정도를 차지하고 있음. < 표3-3 > 분야별 국내 콘텐츠산업의 업체 및 종사자 수 단위 : 개, 명, % 업체 수 (2004) 종사자 수 2003 2004 구성비 증감율 영화 11,564 38,108 31,898 15.5-16.3 애니메이션 319 5,385 3,600 1.8-33.1 음악 35,930 62,555 66,870 32.5 6.9 게임 38,594 39,104 47,051 22.9 20.3 출판 18,666 29,906 25,550 12.4-14.6 방송 614 31,645 30,530 14.9-3.5 합계 106,687 206,703 205,499 100.0-0.6 자료 : 문화관광부, 한국문화콘텐츠진흥원(2006) 등 참조 - 17 -

(2) 기술경쟁력 인터넷의 확산과 함께 시스템 운용, 단말기 개발 등에서 기술을 축적한 국내업체들의 연구개발 노력으로 콘텐츠 분야에서도 어느 정도의 성과를 거두고 있음. - 그러나 핵심기술에 있어서는 여전히 선진국과 격차를 보이는 등 전반적 으로 기술축적이 미약한 것으로 평가됨. 창작활동을 보다 효율적이고 경제적으로 수행하기 위한 창작기술은 그 동안 디지털기술과의 융합, 학제 간의 통합적인 연구를 통하여 기획이나 창작력이 향상되었음. - 최근에는 제작의 초기단계에서 요구되는 영상, 음향, 색채 등의 디자인 및 시나리오 저작 등의 지원을 위한 관련 기술개발이 요구되고 있음. 표현기술은 문화콘텐츠의 직감적이고 효과적인 전달을 위하여 사용되는 복합기술로 발전하고 있음. - G7 감성공학 연구 및 VR에 관한 학제적 연구를 통해 전문인력 확보와 관련 기술수준을 제고시켰지만, 아직은 디지털기술의 콘텐츠로 접목이 다소 미흡한 수준임. - 최근 인간의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각), 감성 및 뇌파와 연 계하여 콘텐츠를 표현하고 인지할 수 있도록 연구가 진행되고 있음. 유통 및 서비스 기술은 문화콘텐츠가 생산자로부터 소비자에게 전달되고 소비되는 모든 형태의 유통, 서비스 및 변화과정에 걸쳐 직간접적으로 소요되는 기술임. - 디지털콘텐츠의 유통을 위해 필요한 인프라는 이동통신가입자의 확대, 인터넷의 확산 등으로 최고 수준이나, 유통 및 서비스 기술의 표준화 는 미흡한 수준임. - 18 -

- 최근에는 패키징, 전달, 저작권보호 등 유통과 서비스를 위한 기반기술 의 개발이 진행되고 있음. 콘텐츠에 디지털기술의 활용이 확대되면서 디지털콘텐츠로의 제작, 또는 아날로그 콘텐츠의 디지털화가 일반화되는 한편, 디지털화된 콘텐츠가 인터넷 등의 네트워크를 통해 소비자에게 전달되면서 콘텐츠의 산업화가 빠르게 확산되고 있음. - 그 결과 최근의 콘텐츠산업 제작과 유통 등에 소요되는 기술은 IT 등 디지털기술과 인터넷 등의 네트워크를 활용하는 유통기술로, 이와 관련 된 기술축적이 경쟁력 제고에 매우 중요한 요소로 부각됨. 그 동안 반도체나 멀티미디어기기에서의 기술축적과 인터넷과 이동통신 시장의 확대로 문화콘텐츠 확산의 기본 기술은 확보하였다고 할 것임. - 그러나 콘텐츠산업에 고유하게 적용되는 기술은 취약한 핵심기술, 부족 한 전문인력, 그리고 미국, 일본 등에 의존하고 있는 관련 장비 등으로 인해, 선도국인 미국에 비해 70% 수준에 머물러 있음. 4. 종합평가 및 전망 (1) SWOT 분석과 경쟁력 변화 전망 1) SWOT 분석 일반적으로 문화콘텐츠는 자국수요를 기반으로 성장하는 경향이 강하기 때문에 우리나라 콘텐츠산업은 선진기업과의 직접적인 경쟁 없이 일정 정도의 경쟁력을 확보할 수 있었음. - 그러나 최근 세계경제의 글로벌화 추세에 따라 자국시장에 안주해 있던 콘텐츠산업은 콘텐츠의 중요성 부각과 함께 핵심역량 확보를 통한 국제 경쟁력 제고가 요구되고 있는 실정임. - 19 -

< 표4-1 > 콘텐츠산업의 SWOT 분석 강점(Strength) - 디지털기술 축적 - 인프라(인터넷, 모바일 등) 구축 - 풍부한 문화원형 - 모바일 콘텐츠 시장 선도 - 정부의 육성의지 기회(Opportunity) - 한류 확산 - 콘텐츠에 대한 수요확산 - 세계적인 Test-Bed - 네트워크의 다양화와 활용 확대 - 비즈니스의 핵심원천 약점(Weakness) - 핵심장비 및 원천기술 대외의존 - 핵심분야 전문인력 부족 - 내수시장 협소 - 문화적 차이, 언어장벽 - 세계시장에 어필한 창의력 부족 - 해외배급망 확보 애로 위협(Threat) - 선진기업의 세계시장 선점 - 글로벌화에 따른 개방 가속화 - 선진국의 전략적 지재권 보호강화 - 지재권 보호 미흡으로 시장위축 - 가격경쟁력 저하 먼저, 국내 콘텐츠산업의 강점을 보면, 다음과 같음. - 반도체, PC의 진화와 이동통신서비스 제공을 통해 디지털기술을 축적한 우리나라 디지털기술의 활용이 확대되는 콘텐츠산업에서 일정 수준의 기반기술을 확보하였다고 평가됨. - 이동통신시장의 확대와 초고속인터넷의 확산은 콘텐츠에 대한 수요를 확대시키는 중요한 계기이기도 하였음. - 마지막으로 콘텐츠산업을 차세대 성장동력으로 인식하고, 투자를 확대 하는 등 정부의 적극적인 육성의지를 들 수 있음. 반면, 콘텐츠산업이 자체적으로 안고 있는 약점으로는 다음과 같은 예들 을 들 수 있음. - 콘텐츠가 자국영역에 기반하여 성장하지만, 글로벌화되는 현 상황에서 는 문화적 차이, 언어장벽 등이 세계시장으로 진출하는데 기본적인 약 점으로 부각됨. - 20 -

- 인력들은 다수 있으나, 핵심기술 등 필수분야의 전문 인력은 대체적으 로 부족한 것으로 지적됨. 콘텐츠산업이 성장하는데 있어 외부적인 기회요인으로는 다음의 경우를 고려할 수 있을 것임. - 대장금, 겨울연가 등의 한류 확산은 우리 문화를 반영한 콘텐츠에 대한 새로운 수요를 유발하고 있음. - 인프라 구축과 디지털 컨버전스를 기반으로 한 다양한 뉴미디어의 출현 은 콘텐츠의 유통구조를 다양화시켜 새로운 수요를 창출하고 있음. 한편, 콘텐츠산업을 위축시키는 요인으로는 글로벌화나 지식재산권 문제 등을 들 수 있음. - 글로벌화에 따른 개방 가속화는 세계시장으로 진출할 기회의 요인이기 도 하지만, 경쟁력 있는 선진기업의 국내시장 진입을 유발, 제한적인 경쟁상황에 있던 국내산업이 위축될 수도 있음. - 또한 지식재산권 보호를 위한 대응이 신속히 이루어지지 못할 경우에는 제작여건을 악화시켜, 콘텐츠산업 발전에도 부정적인 역할을 할 것임. 2) 경쟁력의 변화 전망 2005년 기준 콘텐츠산업의 분야별 경쟁력을 보면, 네트워크, 인력 등을 대상으로 하는 인프라와 상용화 기술, 기획력, 디자인 등이 포함되는 제 품기술은 선진국 대비 각각 85%, 70% 수준에 도달한 것으로 평가됨. - 그러나 원천기술과 해외시장 확보를 포함한 마케팅의 경우 선진국과의 격차가 매우 심한 것으로 평가됨. - 21 -

< 표4-2 > 콘텐츠산업의 분야별 경쟁력 변화 최고선진국 : 100 2005 2010 2015 인프라(인력, 망) 85 90 90 원천기술 40 40 35 제품기술 70 80 85 마케팅 20 30 40 인프라와 관련해서 보면, 콘텐츠의 확산에 필요한 네트워크 구축은 세계 최고수준이며, 인력의 경우 인력배출은 물론 문화예술로부터의 인력활용 도 이루어지고 있는 상황이라 2015년에는 선진국 수준에 근접할 것임. - 그러나 콘텐츠의 제작과정이나 해외마케팅을 위한 분야의 핵심전문인력 확보에는 어려움을 겪고 있음. 원천기술은 여타 분야와 마찬가지로 콘텐츠산업에서도 가장 취약한 부분 이라고 할 것임. - 그러나 콘텐츠산업에서는 상당부분의 원천기술이 이미 보편화되어 있고 관련 장비의 도입을 통해 콘텐츠의 제작이 진행되기 때문에 원천기술 확보가 콘텐츠의 경쟁력에 큰 영향을 미치지는 못할 것임. 제품기술에서는 국내기업과 정부의 적극적인 연구개발 노력으로 2015년 에는 선진국 수준에 근접할 것으로 보임. 최근 콘텐츠의 제작에 막대한 비용이 소요되고, 또 세계시장의 글로벌화 추세로 선진기업의 시장침투가 활발하게 이루어지고 있어, 마케팅능력은 매우 중요한 경쟁요소로 부각됨. - 이러한 상황에서 우리나라의 마케팅 수준은 2005년 현재 선진국 대비 20% 수준에 불과한 것으로 보이며, 미국, 일본의 거대기업들이 주도하 는 시장구조에서 개선의 여지도 크지 않을 것으로 보임. - 22 -

(2) 문화콘텐츠산업의 시장전망 1) 변화의 흐름과 세계시장 문화, 상상력, 창의력 등을 기반으로 부가가치를 창출하는 문화콘텐츠는 통신과 방송의 새로운 수익창출 수단으로 부각되고 있으며, 향후 세계시 장 재편의 중심에 위치할 것임. - 특히 문화콘텐츠의 제작과 유통이 과거 아날로그기술 환경에서 벗어나 디지털기술을 활용하는 비중이 더욱 확대되면서, 디지털 콘텐츠가 또 하나의 키워드로 등장하였음. < 그림4-1 > 정보화의 진전과 콘텐츠의 활용 확대 자료 : 국가과학기술위원회(2003) 결과적으로 세계시장은 2005~2010년 동안 연평균 6.6%의 증가율을 기록, 2010년에는 대략 6,673억 달러에 도달하고, 그 이후에도 6.3% 내외의 연 평균 증가율을 보일 것으로 전망됨. - 23 -

- 분야별로는 인터넷과 모바일 환경에 적합한, 그러면서도 소비자의 수요 를 쉽게 충족시켜줄 수 있는 게임, 음악 등의 분야를 중심으로 시장이 형성, 확대될 것으로 예상됨. < 표4-3 > 문화콘텐츠산업의 세계시장 전망 단위: 백만 달러 2005 2010 2015 연평균 증가율 05-10 10-15 세계시장 485,851 667,330 906,575 6.6 6.3 2) 국내산업의 시장전망 세계속의 위상 그 동안 콘텐츠산업은 개별 분야별로 세계시장에서 상당한 위치에 도달 한 것으로 평가받기도 하였음. - 대표적이라고 할 수 있는 게임분야는 IT 관련 인프라를 근간으로 형성 된 온라인게임과 모바일게임에서 세계시장을 주도하고 있음. 특히 넥슨의 바람의 나라 는 세계 최초의 그래픽 온라인게임으로 인정받고 있음. - 영화의 경우 해외영화제에서 감독상을 받으려 한국영화에 대한 세계의 인지도를 향상시키고 있음. 2005년 베를린영화제 명예황금공상 수상 : 임권택 감독 2006년 로카르노국제영화제 국제비평가상 : 김영남 감독 - 하청제작을 통해 성장한 애니메이션은 세계 세 번째의 제작능력을 갖출 정도로 성장하였으며, 최근에는 장편 애니메이션 제작을 통해 작품성도 인정받고 있음. 오세암 2004 안시페스티벌 그랑프리 수상 백곰 MIPCOM 2004 Licencing Challenge 최우수상 수상 - 24 -

이처럼 세계시장에서 우리나라 콘텐츠에 대한 인식이 제고되는 가운데, 지속적인 성장을 통해 세계시장에서의 점유율도 확대될 것으로 보임. - 즉 2005년 4.2%이던 점유율은 2010년까지 큰 변화가 없다가, 2015년 4.6%로 확대될 것으로 전망됨. < 표4-4 > 문화콘텐츠산업의 세계속의 위상 단위 : 백만 달러, % 2005 2010 2015 세계 485,851 667,330 906,575 한국 20,420 26,996 41,965 비중(%) 4.2 4.2 4.6 중장기 시장전망 디지털기술의 진전과 네트워크 환경의 확산, 그리고 새로운 뉴미디어의 등장은 향후에도 지속될 것이며, 이러한 환경변화에 더하여 소비자들은 다양한 형태의 새로운 콘텐츠에 대한 요구를 확대할 것임. - 온라인게임을 제외하고 뚜렷하게 경쟁력을 가진 분야는 없지만, 디지털 콘텐츠로 전환하는 콘텐츠산업에서 인터넷, 모바일 등의 인프라 구축과 디지털기술에서의 기술력 축적은 향후 성장가능성을 예측하게 함. - 물론 장기적인 경기침체, 문화콘텐츠의 창작능력 주재 등 수요와 공급 에 따라 시장규모가 좌우되겠지만, 급격한 성장둔화는 나타나지 않을 것으로 보임. 이러한 추세를 반영하여, 2005~2015년 동안 콘텐츠산업의 세계시장은 6.4% 이상으로 예상되고 있으며, 우리나라의 GDP 성장률도 4.8% 내외로 전망되고 있어, 차세대 성장동력으로 우리나라 콘텐츠산업의 성장률은 동기간 대략 7.5% 이상에 달할 것으로 전망됨. - 25 -

< 표4-5 > 문화콘텐츠산업의 중장기 시장전망 단위 : 백만 달러, 명, % 2005 2010 2015 연평균 증가율 05-10 10-15 시장 20,420 26,996 41,965 5.7 9.2 부가가치 10,957 14,317 23,111 5.5 10.1 고용 235,997 284,093 329,281 3.8 3.0 수출 1,025 2,229 4,081 16.8 12.9 수입 588 992 1,642 11.0 10.6 주 : 1) 환율은 현재의 환율 적용 2) 경상가격 기준 최근 콘텐츠의 보급, 확산을 통해 자국의 문화확산과 관련 산업의 동반 성장을 꾀하는 등 그 중요성을 인식하면서 국가간 교역확대에 적극적임. - 글로벌화와 세계경제 통합이라는 메가트렌드는 국가간 교역이 활발하지 않은 콘텐츠의 교역을 확대함으로써 새로운 시장을 창출하는 요인으로 역할을 하고 있음. - 기본적으로 수출입 비중이 크지 않지만, 2005~2015년 동안 수출은 대략 연평균 증가율 14.8%를 기록하여 40억 달러 내외를, 수입은 10.8% 정도 로 16억 달러 내외를 달성할 것으로 전망됨. 한편, 고용은 1인당 노동생산성이 지속적으로 향상되면서, 매출 증가율 이나 부가가치 증가율에 미치지는 못할 것으로 전망됨. - 즉 시장의 확산속도에 따라 고용은 일정비율로 늘어나야 하지만, 제작 공정이나 유통구조에 디지털기술의 활용이 늘어나고, 또 체계적인 경영 관리시스템 도입 등으로 생산성이 빠른 속도로 향상되기 때문에 고용은 2005~2015년 동안 연평균 3.4% 내외의 소폭 증가할 것으로 보임. - 26 -

5. 발전전략과 정책과제 (1) 기본 발전방향 다양한 콘텐츠를 수요하려는 소비자와 콘텐츠 제작, 유통을 통해 새로운 비즈니스를 하려는 기업, 그리고 이를 향후 국가의 차세대 성장동력으로 추진하려는 정부의 이해관계가 맞아 떨어지는 콘텐츠산업 육성은 필연적 이라고 할 것임. - 이미 선진국에서도 디지털콘텐츠 활성화를 위한 다양한 정책들이 진행 되고 있고, 우리나라에서도 문화강국 2010 이라는 목표와 함께 CT 비전 및 로드맵 제시 등의 정책들이 추진되고 있음. 먼저, 제작자의 관점에서 보면, 콘텐츠의 제작여건 개선과 유통구조의 효율화를 들 수 있음. 제작여건 개선과 관련해서는 디지털기술의 활용이 활발해지기 때문에 우 선적으로 기술개발과 표준화 추진이 필요하며, 관련 전문연구인력 확충 과 투자자금 확보도 중요하다고 할 것임. - 콘텐츠의 경쟁력은 창작 위주의 콘텐츠 제작을 통해 가능하기 때문에 이를 위한 창작기반 조성과 합리적인 제작시스템 구축이 필요함. - 특히 콘텐츠 제작에는 초기 막대한 자금과 인력이 투입되어야 하지만, 불법복제로 인해 투자비 회수가 어렵게 되면 제작자의 창작활동이 급격 히 위축되기 때문에 지식재산권 보호도 중요한 이슈라고 할 것임. 유통구조의 효율화는 다양하게 등장하는 뉴미디어에 적극적인 대응이 필 요할 뿐만 아니라 통신사업자 등 유통업자들과의 합리적인 관계정립이 이루어져야 함. - 27 -

- 또한 콘텐츠 등 정보재의 이용은 무료라고 생각하는 소비자의 인식전환 과 함께 변화하는 콘텐츠산업의 전반적인 패러다임에서 수익을 창출할 수 있는 모델도출이 절실한 상황임. - 특히 그 동안 내수시장에 안주하고 있는 국내업체에게는 글로벌화되는 세계시장은 새로운 시장창출의 기회이지만, 선진기업들의 시장침투가 본격화될 것이라는 점은 위협이므로 제휴 등을 통한 대응이 요구됨. 소비자 관점에서는 콘텐츠의 활용확대를 위한 여건 조성을 들 수 있음. - 이와 관련해서는 콘텐츠를 쉽게 활용할 수 있는 다양한 디스플레이의 개발과 제공이 필요함. - 또한 소비자에게 어필할 수 있는 질 좋은 콘텐츠가 제공되어야 하며, 콘텐츠의 거래과정에서 발생할 수 있는 안전 등의 문제가 해소된다면 콘텐츠 수요가 보다 확산되어 시장규모가 늘어날 것임. (2) 세부 발전전략 1) 중장기 비전 제시 통신과 방송의 융합 추세에 따라 사업자간 경쟁이 본격화되고, 콘텐츠 수요가 확대되는 가운데, 문화콘텐츠를 향후 주력산업으로 성장시키기 위해서는 비전 제시를 통한 콘텐츠산업의 활성화 유도가 요구됨. 이러한 관점에서 5,000년 한국의 문화원형을 활용한 독자적인 콘텐츠 제 작을 통해 아시아의 콘텐츠 선도국으로서의 위상을 정립할 필요가 있음. - 이를 위해서는 콘텐츠에 대한 소비자 수요의 흐름은 물론 기술의 진전 방향, 그리고 선진기업의 전략변화 등의 파악을 통해 실현가능한 비전 과 추진전략이 제시되어야 할 것임. - 28 -

2) 패러다임 전환에 대응한 산학연 연계 강화 설정된 콘텐츠산업의 비전을 달성하기 위해서는 기술축적이 무엇보다도 중요한 이슈일 것임. - 따라서 콘텐츠산업의 전반적인 기술흐름과 선진국에서 추진하는 로드맵 을 파악하는 한편, 기술개발이 현실적으로 가능한 분야와 한국의 산업 발전 방향에서 필수적으로 개발해야 할 분야를 선정, 연구개발 투자를 강화해야 할 것임. 특히 문화콘텐츠가 네트워크 융합에 따라 새로운 형태로 변화되고 있다 는 점을 고려한다면, 연구개발은 기술이나 수요의 변화를 신속하게 반영 하여 나가야 할 것임. - 이를 위해서는 산업계, 학계, 그리고 연구계의 전문가들이 하나의 네트 워크를 형성하고, 산업발전에 필요한 경쟁 자산들을 개발하여 현장으로 확산시키는 전략적 대응이 필요함. 3) 전문인력 양성 및 효율적 활용 대표적인 창조형 지식산업인 콘텐츠산업은 경쟁력 강화를 위해 콘텐츠의 창작, 제작, 유통 등의 분야에 적합한 인재 발굴 및 양성이 필요함. - 이를 위해 우선적으로는 기존의 인력공급체제를 정비하여 최대한 활용 하는 방안을 고려해 볼 수 있음. 그러나 문화콘텐츠산업의 지속성장을 위해서는 창의력과 문화를 바탕으 로 한 기술력, 경영마인드를 가진 전문 인력이 절실히 요구되는 상황임. - 이를 위해 창의력(Creativity)을 향상시킬 수 있는 기반 확충과 함께 글로벌화되는 현실에서는 문화적 역량, 마케팅능력 등을 포괄한 핵심리 더로서 전문인력 양성을 위한 프로그램 개발이 요구됨. - 29 -

4) 다양화될 유통구조의 효율화 지원 디지털기술의 진전과 새로운 뉴미디어의 등장으로 콘텐츠를 수요 하는 유통구조가 다양화되면서 유통구조 간의 경쟁이 격화될 가능성이 높음. - 따라서 기존 오프라인 유통구조와의 경쟁 뿐만 아니라 새롭게 등장하는 미디어와 플랫폼, 그리고 콘텐츠 제공자 간에 발생할 이해갈등을 해소 하는 부분에 정책적 강조점을 두어야 할 것임. - 또한 유통과정의 비용을 줄이면서도 최대의 효율을 창출할 수 있는 유 통구조를 모색해야 할 것임. 5) 해외 마케팅 지원의 다양화 현재 문화콘텐츠산업을 주도하는 미국, 유럽 등이 이 분야에서 경쟁력을 유지할 것이며, 단기간에 우리의 경쟁력을 선진국 수준으로 향상시키는 것도 어렵기 때문에 해외시장 개척은 쉽지 않을 것임. - 선진국들이 아직 개척하지 않은 틈새시장의 공략을 통해 시장을 확보하 는 한편, 해외 판매회사 설립, 해외전시회에의 참여 등과 같은 해외마 케팅 지원방안들을 고려할 수 있을 것임. - 또한 미국, 유럽 주도의 시장에 대응하는 하나의 전략으로 문화적 유사 성을 가진 한중일 3국간에 협력 체제를 구축도 고려할 수 있을 것임. 6) 전략적 제휴를 위한 지원제도 정립 전략적 제휴를 추진하고자 하는 국내업체들이 선진기업에 대한 정보에 쉽게 접근함으로써 가장 적합한 파트너 선정은 물론 제휴 협상도 유리하 게 진행할 수 있도록 정보인프라는 필수적으로 구축되어야 할 것임. 또한 공정거래법, 지적재산권법 등 제휴와 관련된 다양한 법, 제도들이 국가간에 조화를 이룰 수 있도록 정비될 필요가 있음. - 30 -

- 특히 기술기반이 취약한 분야의 업체에 투자하는 경우에는 세제지원, 투자절차 간소화 등 투자 여건 확대를 추진하여야 할 것임. 7) 관련 법제도 정비 최근 통신과 방송의 융합화 현상을 시대적 흐름으로 인식하고, 빠르게 변화하는 기술이나 산업 발전을 저해하지 않도록 관련 법제도의 정비가 이루어져야 할 것임. - 사업자가 공정한 경쟁을 할 수 있도록 하고, 소비자 선택에 따라 자연 스럽게 발전하기 위해서는 규제기구 개편, 사업 분류체계 재정립 등 다 양한 정책과 제도 개선이 요구됨. 또한 불법복제가 쉬운 콘텐츠산업의 특성을 고려하여, 저작물에 대한 권 리보호 등 지식재산권 관련 제도의 정비도 추진되어야 할 것임. - 현재는 디지털음원을 중심으로 지식재산권에 대한 논의가 이루어지고 있으나, 향후 디지털콘텐츠의 활용이 일반화될 시점에는 영화, 게임, 출판 등으로 논의가 확대될 것임. - 31 -