기술사회연구회 2009년 4월 17일 Axel Bruns, Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (New York: Peter Lang, 2008) 발제: 김 상 배 - Axel Bruns - 호주, 퀸스랜드 대학 Creative Industry Faculty - Senior Lecturer - <저서> Gatewatching: Collaborative Online News Production (2005), Uses of Blogs (2006, co-eds) - Media and Culture(M/C)의 general editor o 오픈소스 SW, 위키피디아, 세컨드 라이프와 같이, 사용자-주도 공간의 콘텐츠와 관련된 창작적(creative)이고, 협업적(collaborative)이며, 임시적인(ad hoc) 관여를 지칭하는 데 생산(production)'이라는 용어는 더 이상 적절하지 않다는 주장 - 사용자 주도 생산(user-led production), 공공재 기반 동료생산(commons-based peer production), 고객제( 製 ) 제품의 생산(the production of 'customer-made' production) 등과 같이 형용사를 붙여서 서술하는 것이 아니라 생산(production)이라 는 명사 자체를 바꾸어야 한다는 문제제기 o produsage 라는 용어를 제안 --> 우리말 번역어? 생산겸사용( 生 産 兼 使 用 ), 생사용( 生 使 用 ), 생산과 짝을 맞추면 생용( 生 用 ) 이 적당? 아니면 그냥 음차하여 프로듀시지? - 프로듀시지라는 말은 단번에 완제품을 내는 것이 아니라 반복적이고 진화적인 발전과 정을 통해서 이루어지는 사용자 주도의 콘텐츠 창작(user-led content creation) 을 부르는 데 적합 생산의 산업(industrial) 양식 을 넘어서 '콘텐츠 창작(content-creation)의 양식 으로 - 프로듀시지는 통제하고 조정하는 위계질서가 없이도 작동 --> 유동적이고 유연하며 복합질서적(heterarchical)이고 개발과정의 요구에 따라서 조직됨 기업영역의 기( 旣 ) 결정되고 최적화되고 경직된 거버넌스의 구조보다는 사회공동체 (social communities)의 조직원리를 따름 --> 레비의 용어를 빌자면 모든 참여자 의 집합지성(collective intelligence)를 바탕으로 함 - 요컨대, 생산 은 정보와 지식 및 창작 작업의 한 가지 방식일 뿐이지 그것들을 창출하 는 정보화시대의 가장 적절한 방식은 아니다 - 생산(production)이 아닌 다른 창작의 사례 --> ex) MS의 윈도 vs. 리눅스 o 프로듀시지의 기술적, 기술사회적 골격을 보여주는 두 가지 용어로서 웹2.0과 사회적 소프트웨어(social software) 에 주목 - 사회적 소프트웨어 (원래는 Tom Coates의 개념) --> 인간의 능력이나 사회적/협업 - 1 -
적 능력을 증대 보강시키는 구조화된 조정(structured mediation) 의 양식 언어, 지리, 배경, 재정상태 때문에 사회적/협업적 행위에 부과되는 현실의 제약을 제 거함으로써 사회적/협업적 메커니즘을 처리하고 유지하고 개발하는 데 있어 인간의 불충분함을 보충 - 소위 웹2.0 이라는 기술적 메커니즘이 이러한 사회적 소프트웨어의 작동을 가능케 함 팀 오라일리의 웹2.0은 컴퓨터산업이 인터넷이라는 플랫폼으로 이동함에 따라 발생 한 새로운 성공법칙의 등장, 즉 비즈니스 혁명을 지칭 - 이들 용어는 모두 인터넷 커뮤니티와 콘텐츠 개발의 새로운 모델에 주목하고 있음 - 이러한 과정에서 등장하는 프로듀시지의 주체? C-세대 --> content세대, 추가적으로 creativity, causal collapse, control, celebrity 등과도 친화적인 세대 프로암(Pro-Ams) - professional-amateurs - 프로 수준으로 작업하는 아마추어 - 새로운 기술에 의해서 knowledgeable, educated, committed, networked 됨 프로듀저(produser) vs. 프로슈머(prosumer) = 생산( 生 産 ) + 소비( 消 費 ) - 여기서 소비는 써서 사라진다는 뜻으로 물질적 제품의 경우, 이에 비해 인터넷에서의 정보 와 콘텐츠의 사용에는 소비라는 말보다는 Bruns 의 제안대로 사용( 使 用 )이 더 나 은 듯 o 콘텐츠 생산양식의 가치 사슬 변환이라는 맥락에서 본 프로듀시지 - 먼저 산업생산의 가치사슬에서 발견되는 생산자(producer), 배급자(distributor), 소비 자(consumer)의 분리라는 현상에 착안하여 세 가지 양식을 구별 a) 산업생산의 가치사슬: 생산자-->배급자-->소비자 b) 제한적 피드백 모델: 소비자로부터 생산자로 가는 제한적 피드백 c) 생산적 소비의 가치사슬: 소비자에서 생산자로 가는 명시적 피드백 cf. 이들 세 모델에서 누가 권력을 행사하느냐? 생산자 권력 --> 배급자 권력 --> 소 비자 권력으로의 권력이동 --> 각종 가치 사슬 연구의 단골 주제 - 그런데 물질적 제품으로부터 정보재와 서비스로, 산업으로부터 인터넷으로, 소비로부 터 사용으로 이동하면서... 기업과 산업의 영역 밖에서 콘텐츠의 창작과 배급망의 가능 성이 발생 --> 생산자-배급자-소비자의 구분 자체가 무의미해지기 시작함 특히 인터넷의 부상은 생산자, 배급자, 소비자를 네트워크상에서 상호작용하는 동등 한 노드 행위자로 인식케 함 --> 생산과 소비의 새로운 네트워크 패러다임 등장 --> computer-supported corporative work(cscw)을 통한 상호창작성 (intercreativity) 의 추구 hive mind 들이 구성하는 정보 커뮤니티(information communities) 의 출현 --> 동등한 조건에서 모두에게 개방된 정보의 집합을 의미하는 정보공공재 (information commons) 를 둘러싸고 형성되는 개인이나 집단들의 커뮤니티나 네트 워크들이 부상 --> 지식과 정보의 협업모델 을 창출 - 그렇다면 우리가 보고 있는 것은 새로운 생산양식의 부상인가? 예를 들어 peer-to-peer form of production 또는 commons-based peer production이라고 불 러도 되는가? 이에 대해서 새로운 개념, 즉 produsage를 사용하자는 것이 저자의 주장... 그런데 - 2 -
produsage가 Bruns의 original 한 개념인가? 누가 처음 사용한 용어? o '프로듀시지(produsage)'의 주요 특징 - 이상의 과정에서 저자가 강조하는 것은 물질적 제품의 소비(consumption) 가 아닌 정 보재와 서비스의 사용(usage) 라는 개념 --> 그리고 이것이 생산과 맺는 관계로서의 프로듀시지(produsage) 전통적인 의미로 이해된 참여의 경계를 변화시킴 --> hive mind 커뮤니티가 창출하 는 집합지성(collective intelligence) 과 참여문화(participatory culture) 등장 - 저자가 언급하고 있는 콘텐츠 생산에 대한 집합적이고 네트워크화된 접근 의 특징 a) 개연적 확률적(probabilistic) 문제해결 vs. 필연적 결정된(directed) 문제해결 아님 소수자에 의한 panoptism vs. 어느 참여자라도 전체를 볼 수 있는 "holoptism"의 가능성 부상, cf. synoption을 넘어서? 품질관리나 개선 등이 미리 결정된 단선적(linear) 방식이 아니라 개연적인 문제해 결 방식이 출현 --> 아래로부터의 holoptic 모델 b) 등위성(equipotentiality)의 원칙 vs. 위계질서(hierarchy)가 아님 equipotentiality(michael Bauwens의 개념) --> 프로듀시지 프로젝트에서 모든 참여자들의 기술이나 능력이 동등하지는(equal) 않지만, 그들은 모드 프로젝트에 나름대로 가치있는 기여를 할 수 있는 동등한(equal)한 능력을 가지고 있다. cf. 굼벵이도 구르는 재주가 있다! 기성의 권위가 아니라 전문성과 참여를 바탕으로 한 권위, 즉 모두가 동등한 잠재 력을 가진 권위의 인정 c) 과립자적(granular) 작업 vs. 합성적(composite) 작업이 아님 사용할만한 모듈의 생산이라는 필요에 맞추어 작업을 아주 작은 규모로 만드는 것, 즉 작업의 granularity는 앞서 언급한 개연적 접근과 참여자의 등위성을 보장하 는 조건 d) 공유된(shared) 콘텐츠 vs. 소유된(owned) 콘텐츠가 아님 네트워크화된 커뮤니티에서 콘텐츠나 기여, 일의 공유는 협업 과정의 근본적인 조 건 - 이러한 과정을 통해서 생산자, 배급자, 소비자의 가치사슬이 붕괴됨 --> 기존의 콘텐 츠를 개선하기 위해서 협업적이고 지속적인 작업을 벌이는 것으로서의 프로듀시지 의 개념 등장 o 프로듀시지의 기본원칙 - 프로듀시지의 부상은 전통적으로는 사적인 소비 행위로 인식되었던 참여의 형태가 생 산 형태에 밀접히 연결되는 실제의 사례들을 통해서 발견됨 구글의 정보검색, 아마존의 온라인 카탈로그, 웹서핑의 패턴 등에 대한 경험정보가 역으로 검색엔진의 알고리즘이나 콘텐츠 디렉토리에 피드백을 주어 다른 사용자들 에게 영향을 줌 --> 우리가 사용자인 동시에 우리의 사용이 또 다른 검색엔진과 카탈로그의 창작에 기여 오픈소스 개발자 커뮤니티의 '오픈소스 지성(open source intelligence)'이나 시민저 널리즘, 멀티유저 온라인게임(MMORPG) 등도 유시한 사례 - 3 -
- 이러한 구체적인 사례에서 발견되는 프로듀시지의 원칙은 여타 분야에도 적용할 수 있는 일반원칙의 의미를 지님 a) 개방적 참여(open participation)와 공동 평가(communal evaluation) 많은 참여가 이루어질수록 더 나은 품질의 결과를 얻는다 --> given enough eyeballs, all bugs are shallow!" b) 유동적 복합질서(fluid heterarchy)와 임시적 능력주의(ad hoc meritocracy) 프로듀시지 커뮤니티의 구조는 네트워크화되고 비위계적이며 지속적으로 유동적인 방식으로 짜여있음 --> 그런데 이러한 작동방식은 커뮤니티 전체가 아니라 개별 적 또는 작은 팀 단위의 작업능력을 바탕으로 함 --> ad-hocracy --> 여기서 리더십의 권력은 지속적인 공동의 평가에 의존한다는 점에서 단순한 ad-hocracy가 아니라 ad hoc meritocracy라고 부르는 것이 맞음 c) 미완의 인공품 (unfinished artefacts)과 지속적인 과정(continuing process) 앞서의 방식으로 콘텐츠 개발이 이루어진다면 이는 최종적 결과가 아닌 무한의 지 속적인 과정을 의미 --> 이러한 점에서 결과물은 products 가 아니라 artefacts! d) 공공재(common property)와 개별적 보상(individual rewards) 공공의 프로듀시지는 콘텐츠의 공공재화를 초래 --> 이는 기여자의 공동체를 더 욱 크게 만든 대신에 기여자에 대한 직접적 보상(direct rewards)의 가능성을 줄 여 놓음 --> 이러한 가운데에도 참여의 동기가 되는 personal merit을 찾을 수 있음 --> 사회적 자본의 형태, 또는 professional accreditation, employment outcome의 형태 cf. 이러한 원칙을 국제정치 분야의 프로듀시지 에도 적용해 볼 수 있을까? 이 책에서 는 국내정치의 문제에까지는 와 있다고 하는데... o 프로듀시지의 영향과 함의 - 오픈소스SW, 위키피디아, 미디어, 참여문화, 컨버전스문화 등에 영향을 넘어서 기성세 력의 갑작스런(?) 붕괴(casual collapse) 와 '새로운 기회(new opportunities)'의 부상 이라는 정치사회적 권력현상 등에 영향을 미침 cf. 지식질서의 구조변동 - 이러한 붕괴를 막기 위한 노력들도 진행 - 기성 조직의 crowdsourcing, public beta 의 release, 기타 집합지성이나 hive mind를 끌어안으려는 (상업적) 노력 발생 - 프로 듀시지 모델에 대한 일종의 상업적 접근 - 이상의 시각에 입각해서 저자는 제3장부터 제14장에 걸쳐서 다양한 사례를 검토하고 있음 o 오픈소스 소프트웨어 개발의 사례 (제3장) - 오픈소스SW는 프로듀시지의 가장 초기 사례 --> 예전에는 상업 소프트웨어가 커버 하지 않는 부분(즉 클레이 서키가 말하는 resource horizon을 넘어서는 부분)에서 이 루어졌지만 지금은 광범위하게 확산 --> 오픈소스의 지평은 상업적 자원에 구애되지 않음 - 상업 소프트웨어의 위계적 생산모델과 대비되는 의미에서의 프로듀시지 모델 --> 리 눅스, 화이어폭스, 아파치, INN, BIND 등 --> 그중 1991년 Linus Tovalds 가 커널 - 4 -
을 만든 리눅스 운영체계는 가장 대표적인 오픈소스 SW의 사례 개방참여와 공동평가, 유동적 복합질서와 ad hoc 능력주의, 미완의 artefacts와 지속 적인 과정 등의 원리가 관철됨 - 만약에 어떠한 핵심 개발자의 personal itch를 scratch할 사람들이 없다면, 다시 말해 그만큼의 관심과 사랑(love)가 없다면 이 모델은 실패... --> 이는 클레이 써키가 말하 는 오픈소스의 interests horizon"을 넘는 문제 - 오픈소스 커뮤니티에의 참여동기의 문제와 함께 기술적 수단도 매우 중요 --> 인터넷 의 존재 - 이러한 오프소스 SW는 서버시장이나 end-user 들 사이에서 상당한 성공을 거둠 o 블로그와 시민 저널리즘의 사례 (제4장) - 오픈 소스에 기반을 둔 시민 저널리즘은 기성의 상업적/산업적 저널리즘에 대한 교정 과 보완의 기능을 하며 새로운 오피니언 리더로서 부상 - 오픈소스 운동과 시민 저널리즘의 밀접한 관계는 1999년 시애틀 전투에까지 거슬러 올라감 --> 기성 언론은 시애틀 전투를 보도하지 않았음 --> Independent Media Center(Indymedia or IMC)를 형성 기부금 모집, 자원봉사자 조직, 웹사이트 개설(www.indymedia.org), 컴퓨터, 인터넷 망, 디지털 편집시스템, 스트리밍 오디오와 비디오 등을 바탕으로 뉴스룸 설치 등 - 시민 저널리즘과 기타 개방뉴스매체(뉴스와 연계된 블로그) 등은 다양한 웹사이트들의 상이한 구도를 엮어내는 수단과 기술을 개발 --> 그러나 조악한 뉴스의 질이나 distuption 등의 문제를 안고 있음 콘텐츠에 대한 공동의 평가와 커뮤니티의 복합질서적 구성과 관련된 실험 그럼에도 불구하고 시민 저널리즘의 실험은 미완성의 artefacts, 지속적인 과정, 공공 재, 개별적 보상 등의 원리에 기반을 두고 있음 - 전통적인 뉴스 생산의 3단계(input-->output-->response)에서 이루어지는 gatekeeping 을 넘어서 시민 저널리즘은 gatewatching 의 과정을 취함 --> gatewatching은 편집자가 모든 뉴스를 걸러 주는 것이 아니라 사용자가 결정할 수 있 는 여지를 남겨 놓는 모델을 의미함 이러한 gatewatching 커뮤니티가 바로 프로듀시지 모델의 형태로 움직임 cf. 클레이 서키가 말하는 mass amateurization of the media (미디어 분야에서 아 마추어들의 대량화/다수화)가 발생 - 이러한 변화는 기성 미디어의 소멸이라는 혁명적 결과가 아닌 사회적 제도의 재건이 라는 르네상스의 형성, 또는 기성 모델의 점차적인 변환이라는 casual collapse"를 야기할 것임 o 위키피디아 사례 (제5-6장) - anyone can edit"라는 슬로건으로 성공한 위키피디아도 콘텐츠 프로듀시지 모델의 대표적 사례 브리태니카 백과사전이 "unified presentation of knowledge" 라면 위키피디아는 representations of knowledge on any one topic 이다 - 위키피디아 이전의 프로젝트였던 누피디아(Nupedia)는 전통적인 생산 모델에 입각해 - 5 -
서 실패 --> 이에 비해 위키피디아는 저자가 제시하는 프로듀시지의 원칙에 충실 개방적 참여와 공동 평가의 시스템, ad hoc 능력주의 거버넌스를 통해서 구성된 유 동적인 복합질서 모델, 위키피디아는 개연적이며, 계속되는 artefacts모델, 일종의 semi-organized collective intelligence 모델, 공공재이면서도 개별적 보상 모델 - 그러나 위키피디아를 rule-free zone으로 보아서는 안됨 --> NPOV(neutral point of view), verifiability, No Original Research 등의 원칙이 존재함 - 위키피디아 내의 콘텐츠 질의 상당한 편차나 커뮤니티 내 관리구조에 대한 명료성의 결여 등과 같은 문제는 위키피디아의 콘텐츠 프로듀시지 모델에 대한 비판을 제기하기 도 함 --> 또한 콘텐츠의 부정확성과 실수, 그리고 악의적인 에러 등도 위키피디아에 대한 비판의 근거들임 - 이러한 문제들에 대해서 저자는 위키에 대한 초기 비판의 많은 점들이 콘텐츠 프로듀 시지 모델 자체의 결함에 대한 것이라기보다는 그 모델의 기저에 깔린 원칙에 대한 대 중적 이해의 결여라고 생각 --> 이러한 맥락에서 위키피디아 사용자들에 대한 교육 문제를 제기 - 위키피디아는 product 가 아니라 system이다(클레이 서키) --> 여기서 더 나아가 저 자는 위키피디아는 system 이라기보다는 process 로 보아야 한다고 주장 과정 으로서의 위키피디아를 비유적으로 인류지식의 양피지 사본(palimpsest) 이라 고 표현 ("palimpsestic content structure") palimpsest는 반복적으로 지우고 다시 쓰는 문서인데 이를 면밀히 살펴보면 그 이전 의 작업을 볼 수 잇는 특징 --> 즉 콘텐츠 창작과 협업의 과정의 궤적이 드러나는 과정 모델 이처럼 위키피디아에서는 위키 기술을 활용하여 업데이트되는 현재의 페이지뿐만 아 니라 페이지 히스토리나 토론 기능 등을 통해 지식 프로듀시지의 궤적을 알 수 있 다 - 이러한 과정을 통해서 위키피디아는 텍스트와 창작자 및 사용자의 관계를 분해시킴 --> 이것이 위키피디아의 거버넌스 구조에 대한 끊임없는 문제제기를 하게 만드는 요 인이 됨 - 아울러 위키피디아에 실리는 콘텐츠의 신뢰성에 대한 문제도 제기 --> peer-review 모델 or 전문가-review 모델 --> Citizendium 모델의 경쟁 - 이미 다 잘 알려져 있는 표준지식을 요약 소개하는 식의 백과사전 모델을 넘어서는 지식공유와 관리 모델? "Everything2"? cf. 네이버 지식인 모델? o 폭소노미 (제7장) - "knowledge structures"의 프로듀시지 --> 지식의 아키텍처 or 분류체계, 즉 정보에 대한 정보, 지식에 대한 지식으로서의 메타지식(meta-knowledge)의 프로듀시지 - 메타데이터, 메타구조들(meta-structures), structures of knowledge categorization - 프로듀시지 맥락에서 본 메타데이터 생성은 태깅(tagging), 링킹(linking), 브라우징 (browsing)이라는 세 가지로 나타남 - 태깅 - 소셜 북마킹 --> 예전처럼 고립된 개인의 북마킹이 아니라 네트워킹 된 북마 킹 - 구글의 검색엔진 - 페이지랭크도 비슷한 원리 --> 현재 환경에서 제3자의 메타데이 - 6 -
터를 분석하는 방식 --> 구글 인덱스를 형성 - 이러한 태깅과 오픈검색의 영역은 프로듀시지의 기본 원리가 작동 --> 레비가 말하는 코스모피디아(Cosmopedia)의 내부구조 짜기(curating?) - 폭소노미(folksonomy)=지식분류의 복합질서 모델 vs. 택소노미(taxonomy)=지식분류 의 위계질서 모델 del.icio.us, Digg, Reddit 등의 사례 --> 체계적이고 구체적인 분류체계의 위계성에 대한 고려 없이도 최소한 의미연결로만 이루어지는 분류 --> 즉 지식사용자의 광 범위한 커뮤니티 내에서 출현한 분류시스템(system of categorization) --> user-led metadata generation o 대중과 전문가의 구분 문제 (제8장) - mass amateurization의 홍수 속에서 전문가들의 역할로 남는 것은 무엇인가? 지식구조의 생산자로부터 그러한 과정의 가이드 또는 다가오는 코스모피디아의 co-curator로 --> folk intelligence를 가이드하는 전문가들의 curatorial role" 또는 도서관 사서 와도 같은 역할? - 위키피디아의 문제점에 대한 래리 생어의 지적 - Citizendium의 실험 - 실제로는 프로암(Pro/Am) 구분이라는 것이 엄밀하게 이루어지지 않음, cf. 아카팬 또한 전통적이고 위계적인 전문가 모델로의 회귀나 아니면 사용자 공동체 모델의 전 면적 확산의 양자 모두가 바람직한 것은 아님 - 일단 전문가들은 롱테일을 구성할 정도의 숫자가 부족하다는 것이 문제 --> 이에 비 해 롱테일을 구성할 수 있는 사용자들은 지식의 깊이가 문제 - 지식작업의 단위를 잘게 나누어서 담당하는 모델 - folksonomic nanoexperts"의 전 망? - 일종의 지식의 층위 모델이 가능 --> 전문가 시스템과 커뮤니티 모델의 중층모델의 가능성? o 프로듀시지의 창작물, 미디어와 창의산업(creative industries), 프로듀시지로 보는 온라 인게임 (제9-11장) - 정보와 지식 그 자체가 아니라 예술과 엔터테인먼트를 위한 정보와 지식의 분야에서 나타나는 프로듀시지 모델에 대한 검토 - 창의적 글쓰기 사이트의 팬 블로그, 텍스트 공유 사이트인 팬 커뮤니티, 이미지와 사 진 공유 사이트 Flicker, 음악 공유 사이트 ccmixter, 비디오 공유 사이트 유튜브 (YouTube), 멀티미디어 분야의 OurMedia 등 이들도 모두 프로듀시지의 기본원리에 입각해 있음 --> 일종의 프로듀시지 기반의 분산된 창의성(distributed creativity) 모델 - 이들에도 모두 개인적인 예술적 비전과 집합적인 콘텐츠 창작 사이의 긴장관계가 형 성됨 --> 앞서 언급한 프로암의 문제와 비슷한 맥락 - 이 분야의 프로듀시지는 창작물의 내용뿐만 아니라 창작을 위한 수단의 프로듀시지도 중요 --> creative distribution system의 프로듀시지 --> 참여와 공유의 문화 - 콘텐츠의 산업생산 모델뿐만 아니라 콘텐츠의 커뮤니티 프로듀시지 --> 일종의 하이 브리드 모델 의 출현 - 7 -
- 한편 컴퓨터 게임산업은 개발자와 출판자 및 사용들 간의 일종의 커뮤니티 의식이 형 성된 분야 --> 개발자들은 이러한 hive mind를 성공을 위해서 활용 - 사실 게임공간은 단순한 게임 공간이 아니라 communal and social interaction 이 이루어지는 공간 --> 특히 MMORPG(massively multiplayer online games) 게임공 간이 그러한 사례를 극명하게 보여줌 - The Sims, Trains, Second Life 등의 사례 o 평판, 교육, 정치참여의 문제 (제12-14장) - 사회적 프로듀시지로 보는 평판과 신뢰 문제 프로듀저들이 구성하는 사회에서 어떻게 personal merit을 평가하고 보상하고 유지 하며 공동체의 평판을 어떻게 형성하며, 이에 대한 사회적 신뢰를 어떻게 이끌어 낼 것인가의 문제 --> social interaction and engagement의 문제 - 프로듀저들의 교육문제와 교육을 프로듀징하기 사용자들이 제대로 된 프로듀저가 되기 위해서 필요한 교육은? 우선 교육기관들이 프로듀징에 필요한 기술을 가르쳐야, cf. "정보다루기 라는 과목 --> 일종의 프로 듀시지 시대의 literacy 배양 --> 그러나 좀 더 근본적으로는 프로듀시지의 capacity를 배양하고 이를 담아내는 제도의 마련이 필요 - 민주주의를 프로듀징하기 정치참여 문제 --> 산업정치로부터 프로듀시지 정치로 --> 입자적/분자적 정치 (molecular democracy) 로 --> democracy를 넘어 demodynamics로 o 생산( 生 産, production)과 생용( 生 用, produsage)의 미래 --> 프로듀시지에 대한 논의 를 informational, intangible, digital 영역을 넘어서 다른 분야에도 적용 가능한가? - 프로듀시지에 대한 논의를 물질적 제품의 분야에서도 논할 수 있는가?(turning artefacts into products) 물질적 제품들도 디자인 단계에서는 정보제품(information products) --> 예를 들어 제품정보가 청사진의 형태로 존재 - Computer-aided design(cad) 파일의 형태 로 존재 이러한 점에서 보면 물질적 제품에도 프로듀시지 개념의 적용이 가능 --> 실제로 애호가 그룹의 DIY 관행의 형태 --> kitesurfing, 오픈 소스 자동차 등의 사례 --> 협업적 혁신적 연구나 디자인, 개발 등의 형태로 사용자가 관여 - 역으로 영구적/물질적 제품을 좀 더 잠정적인 형태의 artefacts로 전환시키는 과정도 가능(turning products into artefacts) social shopping 커뮤니티에서 기성 상업제품을 어떻게 하면 가장 잘 사용할 수 있 느냐에 대해서 정보를 교환 잠재적인 구매자들이 그 제품의 긍정적 부정적 특징에 대해서 알 수 있게 할 뿐만 아니라 이미 그 제품을 구매한 사람들에게도 잠재적인 다른 용법 등을 소개 - 신 속한 상품의 판매와 재판매를 가능케 한 사이트의 사례로서 ebay를 지적 - 게임 에 대한 정보를 제공하는 커뮤니티 cf. 메이플 스토리 게임을 하는 초딩! "trysumers"의 등장? - 8 -