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2005년 6월 고1 전국연합학력평가

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산림병해충 방제규정 4. 신문 방송의 보도내용 등 제6 조( 조사지역) 제5 조에 따른 발생조사는 다음 각 호의 지역으로 구분하여 조사한다. 1. 특정지역 : 명승지 유적지 관광지 공원 유원지 및 고속국도 일반국도 철로변 등 경관보호구역 2. 주요지역 : 병해충별 선단

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삼외구사( 三 畏 九 思 ) 1981년 12월 28일 마산 상덕법단 마산백양진도학생회 회장 김무성 외 29명이 서울 중앙총본부를 방문하였을 때 내려주신 곤수곡인 스승님의 법어 내용입니다. 과거 성인께서 말씀하시길 道 를 가지고 있는 사람과 어울려야만 道 를 배울 수 있

래를 북한에서 영화의 주제곡으로 사용했다든지, 남한의 반체제세력이 애창한다 든지 등등 여타의 이유를 들어 그 가요의 기념곡 지정을 반대한다는 것은 더 이상 용인될 수 없는 반민주적인 행동이 될 것이다. 동시에 그 노래가 두 가지 필요조 건을 충족시키지 못함에도 불구하고

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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4) 이 이 6) 위 (가) 나는 소백산맥을 바라보다 문득 신라의 삼국 통 일을 못마땅해하던 당신의 말이 생각났습니다. 하나가 되는 것은 더 커지는 것이라는 당신의 말을 생각하면, 대동강 이북의 땅을 당나라에 내주기로 하고 이룩한 통 일은 더 작아진 것이라는 점에서,

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zb 2) 짜내어 목민관을 살찌운다. 그러니 백성이 과연 목민관을 위해 있는 것일까? 아니다. 그건 아니다. 목민관이 백성 을 위해 있는 것이다. 이정 - ( ᄀ ) - ( ᄂ ) - 국군 - 방백 - 황왕 (나) 옛날에야 백성이 있었을 뿐이지, 무슨 목민관이 있 었던

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xviii EBS 수능강의 서비스를 활용하는 이유는 수능시험에 연계되기 때문이라는 응답 이 학생 61.7%, 학부모 73.2%로 가장 많았고, EBS 수능강의 서비스를 활용하 지 않는 이유는 학생의 경우 사교육 때문이라는 응답이 26.9%, 혼자 공부하는 것으로 충분하

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11민락초신문4호

3) 지은이가 4) ᄀ에 5) 위 어져야 하는 것이야. 5 동원 : 항상 성실한 삶의 자세를 지녀야 해. 에는 민중의 소망과 언어가 담겨 있다고 생각하기 때문 입니다. 인간의 가장 위대한 가능성은 이처럼 과거를 뛰어넘고, 사회의 벽을 뛰어넘고, 드디어 자기를 뛰어넘 는

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제1절 조선시대 이전의 교육

사진 24 _ 종루지 전경(서북에서) 사진 25 _ 종루지 남측기단(동에서) 사진 26 _ 종루지 북측기단(서에서) 사진 27 _ 종루지 1차 건물지 초석 적심석 사진 28 _ 종루지 중심 방형적심 유 사진 29 _ 종루지 동측 계단석 <경루지> 위 치 탑지의 남북중심

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지 생각하고, 재료를 준비하고, 요리를 하고, 설거지를 하고. 이 작업을 3번 반복 하는 것만으로 하루가 다 간다. 그들이 제작진에게 투쟁하는 이유는 그들이 원하는 재료를 얻기 위해서다. 그 이상의 생각은 하고 싶어도 할 겨를이 없다. 이 땅은 헬조선이 아니다. 일단

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96부산연주문화\(김창욱\)

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사회공헌 활동비용 2005 KT 사회공헌활동백서 기부협찬 44억원 KT Community Relations White Book 3.04% 1.16% 자원봉사 16억원 공익사업 1,381억원 95.84% 합계 1,441억원 분야별 활동비용 1323억원 37억원 36억원

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정 답 과 해 설 1 (1) 존중하고 배려하는 언어생활 주요 지문 한 번 더 본문 10~12쪽 [예시 답] 상대에게 상처를 주고 한 사 람의 삶을 파괴할 수도 있으며, 사회 전체의 분위기를 해쳐 여러 가지 사회 문제를 발생시킬 수 있다. 04 5

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참여연대 이슈리포트 제 호

취업규칙

160215

참고 금융분야 개인정보보호 가이드라인 1. 개인정보보호 관계 법령 개인정보 보호법 시행령 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률 시행령 금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률 시행령 전자금융거래법 시행령 은행법 시행령 보험업법 시행령 자동차손해배상 보장법 시행령 자본시장과

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11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 1 e/u-learning, 이제는 신지식인 학습목표 언제, 어디서나 공부 할 수 있게 해주는 e- 러닝의 개념과 시스템의 구성, 관련 기술들, 그 리고 온라인 교육과 e- 러닝의 차이를 이해한다. e- 러닝의 시장동향과 적용효과, 개선방향을 살펴본다. 특히 이동이 자유롭고, 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있으며, 모든 장치들을 사용 할 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅을 활용한 U-Learning 에 대해 학습한다. 1. e- 러닝의 개념은 무엇인가(E-Learning)? e-learning이란 디지털 교육 컨텐츠와 장비를 사용한 학습법으로써 네트워크를 통해 교육 이 제공되고, 상호작용이 일어나며, 촉진되는 모든 형태의 교육을 지칭한 용어이다. 여기서 네트워크란 인터넷이나 랜(LAN) 등을 말한다. 이러한 학습은 컴퓨터를 기반으로 개인적으로 학습이 이루어지거나 그룹, 또는 학급 단위로 이루어질 수 있다. e- 러닝은 첫째, 학습내용을 즉각적으로 사용할 수 있도록 통신망에 연결하고, 둘째, 인터넷 기술을 사용하여 최종학습자에게 직접 전달되며, 셋째, 학습내용과 더불어 수행을 향상시키 는 도구까지도 포함되는 기술기반의 학습 형태를 말한다. [ 교육공학적 관점에서는 e- 러닝을 정보통신기술을 이용하여 학습자 스스로 학습 목표와 방법을 주도하는 교육훈련 방법 으로 정의되고 있고 또한 네트웍을 기반환경으로 하여 디 지털화된 학습 컨텐츠를 학습자의 인지구조로 재국조화 하는 일련의 학습활동 으로 이해되 기도 한다.] 출처 및 인용- 산업자원부, 한국전자거래진흥원, 한국사이버교육학회, 2004 e- 러닝 백서 교육인적자원부가 최근 u 컴퓨팅 등 차세대 기술 기반의 u- 러닝 중장기 발전전략 수립 계 획을 밝히면서 삼성전자 KT 인텔 마이크로소프트 등 국내외 대형 기업은 물론이고 e러닝 전 문업체들이 이 계획에 참여 의사를 타진해 오는 등 유비쿼터스 환경하의 u-러닝의 기반 인 프라구축은가속화될듯한데한껏기대를걸어보자 2. e- 러닝의 발전 단계를 잠깐 살펴 본다면? 컴퓨터를 근간으로 하는 교육으로부터 학습의 개념이 한 단계 진보된 e-learning은 세 가지 형태의 단계를 거칠 것으로 판단된다. 첫째는 인터넷에서의 온라인 교육이란 관점과, 둘째 는 교육포털 개념의 실시간 학습이 가능한 단계, 그리고 마지막 단계로는 본래 의도했던 목 적에 부합하는 e-learning 을 이룰 것이다. 이를 서비스형태, 적용기술, 기능, 학습활동 외 활동 그리고 학습효과 면으로 비교해 발전 -1-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 2 시나리오를 살펴보면 < 표 1> 과 같으며, 그 내용을 시대적으로 도표화하고 기능을 설명한 것 은 < 그림 2> 와 같다. < 표1 e-learning 발전 시나리오> [ 그림 2] e-learning의 발전과정 1 Web base learning 인터넷 초고속망의 보급과 더불어 인터넷을 이용한 교육이 도입되기 시작하였다. 주로 기존 의 학교 수업을 단순히 웹 방식으로 전환하는 교육형태가 대부분이지만 자기 스스로 공부할 수 있다는 인식과 함께 어느정도의 교육효과가 인지되면서 대기업 내에서의 e-learning 교 육까지 발전하였다. 약간 발전 된 형태는 서비스를 개인까지 확장해서 인터넷을 통해 누구 나 이용할 수 있는 각종 e-learning 서비스가 도입되었다. 교육 컨텐츠들은 IT 기술자 교육, 각종 자격시험이나 인증에 관련된 수험 중심이고, 통신 인프라에도 용량과 통신비 상의 문 제로 인해 적지 않은 어려움이 있었다. e-learning은 보다 학습자 입장에서 필요한 지식을 필요한 때에, 필요로 하는 장소로 전달해야 하는 숙제가 아직도 남아 있다. -2-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 3 2 Pre e-learning stage 네트워크가 현저하게 발전하고 컨텐츠 제작기술 또한 발전했으나, 아직 교육과정과 교육내 용의 구분이 완전하지 않고, 컨텐츠의 재사용성에 관한 표준도 적용되지 않은 단계다. 즉, e-learning에 대한 제공자와 교수자들의 상호이해가 가미된 교육으로 그 질적 폭이 깊어짐 으로써 교육컨텐츠와 의식 등이 학습자 위주로 정비되어야 한다. 또한 이 시기에는 교실위 주의 학습과 온라인교육을 효과적으로 연계하여 지식정보관리체계를 활용할 수 있게 함으로 써 Blended learning 을 확산 할 수 있는 때이다. 학습자는 자기 주도적 학습을 통해 지식 축적이 가능하게 한다. 따라서 e-learning은 기존의 교실교육의 내실화를 보완하는 수준으 로서 일정 부분 기존 교육을 보완하게 된다. 3 e-learning stage 컨텐츠에 대한 재활용이 가능한 국제표준이 적용되어 컨텐츠와 이를 전달하는 교육시스템의 경쟁에 의한 도태가 진행되어 컨텐츠와 서비스가 충실한 반면, 사회적으로는 통신 인프라의 대용량화 저가격화가 진행된다. 예습 복습은 물론 각종 학위 및 자격 획득을 위해 e-learning 이용은 완전하게 정착하고, 오히려 e-learning이 기존의 집합교육의 위치를 대 체하기도 한다. 또한 학습자의 개인별 지식, 기술능력, 학습스타일, 이력, 및 개인정보 등 을 이용하여 개인별로 학습능력이나 효과를 파악하는 모델 등을 적용하는 기능들이 추가되 어 학습에 관련한 개인의 교육 e-portfolio를 제공함으로써 학습자를 평생 관리해주는 기능 이가능하게된다. -3-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 4 3. e- 러닝 시스템의 구성은? e-learning 시스템은 기본적으로 학습자에게 학습을 유도하는 학습시스템, 중심으로 학습 활동에 발생되는 어려움 점들을 학습자가 쉽게 극복할 수 있도록 도와주는 지원시스템, 다 른 학습자나 교수자, 운영자와 의사소통을 할 수 있는 상호작용시스템, 학습자의 지식을 활 용해서 새로운 지식을 창출하는 지식관리시스템으로 구성 되어 있다. 최근에는 e-learning 시스템시스템을 통합하여 이용할려는 움직임이 빠르게 일어나고 있다. < 그림1 e-learning 시스템 구성> 가. 학습시스템 학습시스템의 주 기능은 지식을 학습자에게 효과적으로 제공하는 것으로 학습자가 중심이 되어 학습자 스스로 필요한 지식을 습득하고 학습과정의 의사결정과 행동의 주체가 되는 자 기주도형 학습을 실현하는 것이며, 구성요소는 학습자가 결정한 학습내용을 전달하는 강의 기능, 학습자의 학습일정을 계획해주고 학업진행을 알려주는 학습도우미, 그리고 학업성취 를평가할수있는평가기능등으로구성되어있는것이일반적이다. 나. 지원시스템 지원시스템은 학습자가 보다 효과적으로 시스템을 사용할 수 있게 지원하는 시스템을 의미 한다. 시스템을 사용하기 위해서는 학습자들이 먼저 시스템을 이용할 수 기본적인 능력을 가지고 있어야 하며, 학습자의 적극적인 참여를 유도하기 위해서는 시스템이용에 발생될 수 있는 문제점을 지원해주는 지원시스템이 필요하다. 주요 구성요소는 시스템 활용을 위한 기 술적 문제를 지원하는 기술지원과 학습자의 학사행정업무를 지원하는 행정지원, 그리고 학 습자의 심리적 문제 해결을 위한 안내 및 상담기능을 가지고 있다. 다. 상호작용 시스템 상호작용시스템은 학습자, 교수자, 운영자들 간의 상호작용 증진을 위한 커뮤니케이션기능 과 학습공동체 구성과 운영을 위한 커뮤니티기능을 가지고 있어야 한다. 웹기반교육 시스템 에서 구성원들은 전자메일, 게시판, 토론방, 채팅 등을 이용하여 의사소통을 하게 되며 이러 한 의사소통과정을 통하여 서로를 이해하며 인간적인 관계를 형성하게 되어 학습공동체로 -4-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 5 발전하게 된다. 라. 지식관리 시스템 지식시스템은 학습자들이 가지고 있는 지식을 제시, 수정, 가공을 통하여 새로운 지식을 창 출하여 효과적으로 공유하는 기능을 가지고 있다. 지식창출시스템은 크게 3가지로 구성되어 있는데 협동학습기능은 기존의 단순 정보 전달적인 기능에서 벗어나 구성원들이 소유하고 있는 암시적 지식을 협동과정을 통하여 명시적 지식으로 전환시키는 기능을 가지고 있다. 협동학습으로 창출된 새로운 지식은 데이터베이스 시스템을 이용하여 관리하게 되며 저장된 지식은 이를 필요로 하는 구성원에게 전달되고 공유를 가능하게 하게 구성되어 있다. 4. 기술의 발전 가. 기술 영역 미래의 e-learning에서 우리가 이루어야 할 두 가지 커다란 목표는 학습의 효율성과 학습효 과를 이루어내는 것이다. 적은 비용으로, 적당히 시의 적절한 컨텐츠를 공급받아 이의 재활 용성이나 확장성 또는 응용성이 높도록 설계 제작하고, 이러한 컨텐츠의 교육을 통하여 어 떻게 개인이나 기업에게 효과적인 이익을 가져다 줄 수 있는지의 수행평가 방법(EPSS : Electronic Performance Support System) 등의 개발과 적용이 뒷받침해야 할 것이다. 이러한 학습을 이루기 위한 기술적 요소로서는 컨텐츠관리시스템(CMS) 과, 교육관리시스템 (LMS) 이독립적으로설계운영되어야하며, 이를솔루션부문이라할수있고, 교육은고도 의 학습방법을 필요로 하기 때문에 시스템의 구성 과정에서의 컨설팅 부문 그리고 교육내용 을 일컫는 컨텐츠 이렇게 세 부분의 기술로 나뉠 수 있다. 나. 구성 요소 1 기술 구성요소 기본적으로 e-learning은 네트워크와 하드웨어 및 소프트웨어를 기반으로 하는 기술 중심의 학습방법이다. 따라서그기술요소역시이러한환경이반영되어야하며그중첫째는연결 성(Connectivity) 이다. 이는 사람과 기계와의 인터페이스를 총칭하는 부분으로서 클라이언 트 뷰어, 저작 툴, 교육 플랫폼 등이 여기에 속한다. 둘째는 교육내용인 컨텐츠(Contents) 이다. 컨텐츠의 재사용성과 응용성이 확보되도록 표준화된 형식을 따르는 것이 중요하다. 셋째는 학습 공동체(Community) 이다. 협업학습(Collaborative Learning) 을 통해 학습효과를 이룰 수 있도록 학습자의 학습과정과 결과에 대한 모든 정보를 추적(Tracking) 하고 이것을 평가모형에 적용하여, 학습자 스스로가 학습을 주도할 수 있도록 하는 것이다. 2 CMS(Contents Management System) 교육 포탈을 통하여 제공되는 다양한 컨텐츠(Contents) 들은 효과적으로 관리되기 위해서는 동영상, 오디오, 그림 등 다양한 포맷으로 저장되어 있는 컨텐츠들을 효율적으로 관리할 수 있는 소프트웨어가 필요하다. CMS(Contents Management System) 는 웹 켄텐츠를 관리하는 WCM(web content management), 전자상거래를 위한 상품 카탈로그 관리하는 카탈로그 관리 시스템, 전자문서를 관리하는 문 -5-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 6 서 관리 시스템, 조직 내 암묵지, 사실지 등의 지식자료를 관리하는 지식 관리 시스템, 비 디오 및 오디오콘텐츠 등 멀티미디어를 관리하는 디지털 자산 관리 시스템, 등을 이 범주에 포함할 수 있다. < 표 3> 은 일반적 기능의 CMS 의 주요 기능별 내용을 보여주고 있다. 표 3 CMS의 주요 기능별 구분 3 LMS(Learning Management System) LMS 의 목적은 조직내의 학습/ 훈련 프로그램의 관리를 단순화하는 것이다. 학습자의 학습과 정을 측정(guage), 계획하고 다른 사람들과 의사소통 및 협동하도록 해 준다. 관리자에게는 학습자의 학습 " 상태(condition)" 에 대해 목표를 세우고, 전달, 추적, 분석 및 보고를 할 수 있도록 해 준다.LMS 는 학사관리 운영 플랫폼이라고도 불리며 성적, 진도 관리서부터 출 결관리등학사전반에걸친사항들을관리해주며점차그활용범위가KMS 또는ERP 와 의 연동을 통한 통합적 지식관리로 넓어지고 있다.LMS에 콘텐츠를 탑재하여 학습자에게 제 공함으로써 학습 관리, 서비스 및 컨설팅이 가능져서 LMS는 E-Learning 실행을 가능케 해주 는인프라적특성을가진솔루션이라고할수있다. (< 그림3> 참조) < 그림 3. LMS e-learning Model > -6-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 7 5. IT839 전략의 신성장 동력 산업으로서의 e-러닝 전망은 정부의 IT839 전략의 신성장 동력 산업의 세부 육성 품목에 e-러닝이 채택되었고 구체적으 로 추진하기 위한 산업자원부의 2004년 e-러닝산업발전법 제정으로 e-러닝산업육성 주관 부처로 산업발전기본계획 수립과 세부실행을 진행하고 있으며 교육인적자원부는 2004년 EBS 수능 인터넷 방송을 통한 사이버가정학습을 실시함으로써 본격적인 행보를 가다 듬고 있다. 1999년부터 고용보험 환급으로 근로자 인터넷 통신훈련제도를 시행하고 있는 노동부 는 근로자 직무능력 향상을 위한 e-러닝 교육을 적극 도입하고 있으며 2004년 기준 대략 86 만명의 훈련인원이 참가하는데 매년 빠른 성장세를 지켜오고 있다. e-러닝 측면에서 10대 성장 동력 산업 선정이 가지는 의미는 e-러닝이 10대 성장 동력 산 업 품목으로 선정되었다는 것이며 국가적으로 e- 러닝을 국가의 미래 먹거리 산업, 일자리 창출에 기여할 핵심 산업 부분이다. [e- 러닝의 산업적 효과] e- 러닝은지식정보화사회의핵심키우드 (Peter Dructker, Next Society) 국가미래 전략산업 높은 고용창출 효과 고부가 지식정보 산업 고성장 해외시장 선점 출처 및 인용- 산업자원부, 한국전자거래진흥원, 한국사이버교육학회, 2004 e- 러닝 백서 -7-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 8 [ 세계 e- 러닝 시장 성장 전망] 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 1999 2002 2004 2014 e-러닝을 차세대 지식기반서비스산업의 핵심업종으로 주목 세계기업 e-러닝 시장규모가 매년 68.8% 이상 성장 2004년 세계시장규모가 231억 달러 - IDC : IT전문조사기관 [ 한국 e-러닝 산업 준비도 세계 5 위 ] 나라 순위 점수 (10 점 만점) 스웨덴 1 8.42 캐나다 2 8.40 미국 3 8.37 핀란드 4 8.25 대한민국 5 8.24 EIU(Economist Intelligence Unit) 의 2004년 국가별 e-러닝 준비도 평가자료 근거 -8-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 9 6. e-러닝 컨텐츠 개발 및 서비스 주요 동향 가.3D 활용, 게임식 학습법 인기 TV 오락 프로그램 브레인 서바이버 에 나오는 올챙이와 개구리 3D 캐릭터로 아이, 남녀노 소 모두가 신나게 율동에 맞춰 운동을 하였는데, 어려워 보일 수도 있는 율동을 3D 캐릭터 로잘표현하여재미있게배우도록하였다. 배틀 토익 은 온라인 네트워크게임과 토익시험을 결합한 대결형 에듀게임으로 오픈 1년만 에 20 만명이 가입해 게임을 즐기며 토익공부를 하도록 신선하게 다가왔다. 또 다른 영어게 임인 영어공략왕 은 제1회 교육부장관배 전국초등학교 e- 러닝 체험대회 활용되어 게임형 e- 러닝이 확산되는데 큰 역할을 했다. 퀴즈를 풀며 백두산까지 진행하는 롤플레잉 게임인 백두대간 도 기업 e-러닝의 성공적인 사례로 잘 알려져 있으며 2004년에 두 달간 전국의 우리은행 직원 1만명 가까이 업무시스 템 교육 과정으로 제공됐다. 이와같이 게임 및 시뮬레이션으로 보다 적극적인 학습자 참여를 유도하고 있고 스토리텔링 이나 오프라인과 온라인 교육을 병행하는 블렌디드 러닝(Blended Learning) 으로 학습자의 참여와 학습효과를 극대화하는 노력은 더욱 발전하게 될 것이다. 출처 및 인용- 산업자원부, 한국전자거래진흥원, 한국사이버교육학회, 2004 e- 러닝 백서 나. 학습사전, 지식검색, 맞춤형 검색 등 커뮤니티의 활성화 학습 사전이나 웹진, 지식 검색 등의 다양한 커뮤니티 활동을 유도하는 e-러닝 서비스가 점점 늘어났는데, 트루스터디 기업의 경우 오픈노트 라는 설계를 통해 의견 게제와 학습 팁, 시험후기 등 다양한 정보 공유 창구를 제공했고 수능 전문 포털 사이트 이투스 기업의 경우 입시지식인 지식검색형 커뮤니티로 사용자들에게 큰 호응을 불어 일으켰다. 출처 및 인용- 산업자원부, 한국전자거래진흥원, 한국사이버교육학회, 2004 e- 러닝 백서 다. 공공기관의 e-러닝 서비스 확산 2004년 서비스 실시된 EBS 수능 방송은 사교육비 절감이란 명목아래 수없이 많은 사회적 논란을 야기했지만 최근 120 여만명이 가입하여 하루 24 만명 방문, 17만편의 VOD 서비스 파일이 다운로드 되고 있다. 또한, EBS는 2005년 상반기부터 PDA를 통해 방송을 볼 수 있도록 하고 수강대상도 고등 학교로 확대할 계획이다. 강남구 인터넷 수능 방송은 강남구를 제외한 서울 다른 지역은 물론 지방에서까지 서비스 받을 수 있으며 강의는 하루 약 삼만 오천 여건의 주문과 시청이 이루어 지고 있으며 대략 10 만명에 가까운 회원이 이용하고 있다. -9-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 10 교육부 관할 대구, 광주, 경북 교육청에서의 사이버가정학습 시범 서비스도 추진 한달 여 만 에 일일 약 3천명의 회원이 이용하고 있고 240개 사이버 학습이 구성 운영되고 있으며 서 비스 범위를 전국으로 확대할 계획이다. 출처 및 인용- 산업자원부, 한국전자거래진흥원, 한국사이버교육학회, 2004 e- 러닝 백서 7. e- 러닝 산업 동향 및 추세? 가. 국내 동향 (1) 국내시장규모및전망 국내 e-러닝 시장규모는 2004년 EBS를 통한 수능 시장의 급속한 성장으로 시장 규모가 2조4 천억원으로 추정되며 이는 인터넷 이용자수를 인구 2명당 1 명 꼴로 추정하여, 높은 교육 소 비수준을 감안할 때, e-learning 산업은 연평균 32.5% 의 고도 성장세를 지속하여 2005년에 는 전체 교육시장의 5% 이상의 비중을 차지할 것으로 전망하고 있다. 최근 들어 정부 각 부처에서도 e- 러닝산업발전법 과 같은 각종 관련 법령을 만들어 성 장의 토대를 다지고 있으며 전문 기술 인력 양성을 위해 공공 교육기관과 더불어 인력 재교 육 등의 사업 시행을 계획하고 있다. - 출처 및 인용 : 산업자원부 2005 e-비즈니스 백서 (2) e-러닝 업계 동향 국내 e- 러닝 컨텐츠 및 솔루션, 그리고 서비스 업계는 1000 여개 이상으로 추정된다. e- 러닝 서비스 형태는 중등교육( 수능관련) 과 어학교육 분야가 많은 비중을 차지하고 있으 며, 기업 e- 러닝 교육 분야가 더해져 있다. e-러닝 업체는 중소기업이 많은 비중을 차지하 여업체의성장및소멸의변화가빠르게일어난다. -10-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 11 가장 업체가 많은 컨텐츠 분야 e- 러닝 업체의 주된 역할은 지식 정보의 디지털화 작업이며, 크레듀, 삼성SDS 등 약 300 여개 업체가 있다. 솔루션 분야의 업체는 e-러닝 서비스를 위한 하드웨어와 애플리케이션을 개발하는 역할을 수행하는데, 메디오피아, 한국IBM 등을 포함하여 100 여개 업체가 있다. 서비스 업체의 경우 EBSi 가 수능요인에 힘입어 많은 회원을 보유하고 서비스를 제공하고 있으며, 어학 및 자격 교육 분야에서 YBM 시사닷컴과 윈글리시, 크레듀, 삼성 SDS 등이 활발 한 활동을 하고 있다. - 출처 및 인용 : 산업자원부 2005 e-비즈니스 백서 - 출처 및 인용 : 산업자원부 2005 e-비즈니스 백서 -11-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 12 - 출처 및 인용 : 산업자원부 2005 e-비즈니스 백서 - 출처 및 인용 : 산업자원부 2005 e-비즈니스 백서 -12-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 13 (3) 대학및평생교육현황 대학 교육에서 e-러닝의 활용은 17 개의 사이버 대학을 통하여 활발하게 이루어지고 있는데, 급속히 발전하는 정보화 사회에서 공무원의 정보화 관련 직무 능력을 향상시키고 평생교육 사회를 구현하기 위하여 정부 및 민간에서는 다양한 형태의 사이버연수원을 운영하고 있다. 학위 구분 구성 대학명 참여대학 설치학과 및 정원 홈페이지 주소 비고 대 학 간 열린사이버대학(OCU) 한국사이버대학(KCU) 강릉대, 성균관대, 인하대, 제주대 영상정보통신, 중 4개과 800명 www.ocu.ac.kr/ 등16개대학 앙일보 강원대, 건국대, 경상대, 계명대, 부산대등 36개대 5개과 900명 www.kcu.or.kr 조선일보 학 사 학 위 컨 소 시 엄 학교 법인 한국디지털대학(KDU) 서울디지털대학(SDU) 경희사이버대학 세종사이버대학 7개대 7개과 900명 www.koreadu.ac.kr 조선일보 울산대, 제주대, 원광대, 동아대등 24개대 4개과 800명 www.seouldu.ac.kr 에듀클릭 경희대학교/ 단독 4개과 800명 www.cyber.khu.ac.kr 4년제 세종대학교/ 단독 5개과 500명 www.cybersejong.ac.kr 4년제 재단 법인 서울사이버대학 2개과 900명 www.iscu.ac.kr 재단법인 동오 전문학 사학위 학교 법인 경북사이버대학 경북외국어테크노대학 3개과 120명 www.kcc.ac.kr 2년제 세계사이버대학 단독 5개과 500명 www.world.ac.kr 2년제 이외에 동서사이버대학, 대구싸이버대학교, 세민디지털대학, 영진사이버대학, 한양사이버대학교 (4) 정부부처의정책및운영현황 2003년까지의 정부는 각 부처별로 e- 러닝 관련 법규를 마련하고 제도를 운영하고 있으나, 종합적인 지원 및 구성은 부족하였다. 이에 e-러닝 산업의 범 부처적인 육성을 위해 온라인 디지털컨텐츠산업발전위원회의 분과위로사이버교육분과위원회를 2003 년 하반기에 설치, 구 성하고 e- 러닝 발전을 모색하고 있다. 산업자원부는 2002년 한국 e- 러닝산업협회, e-러닝지원센터 등을 조직하고 2003년 9월 ISO/SC36 e- 러닝 표준화 국제회의, 2003년 10월 ASEM e-러닝 세미나 등의 행사를 진행하였 -13-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 14 다. 2004년 e- 러닝산업발전법을 제정하여 법, 제도 개선등 e-러닝 산업 기반 구축에 힘을 쏟고 있다. 교육인적자원부는 2004년 사교육비 경감 대책의 일환으로 EBS 방송을 중심으로 한 e-러닝 사업의 수행으로 중등교육에서 e- 러닝 활성화의 기점을 마련하였다. 정보통신부는 2004 년 디지털컨텐츠산업육성 계획을 발표하고, 디지털컨텐츠 산업기반 조성 과유통활성화및핵심기술개발및인력양성에앞장서고있다. 노동부는 인터넷통신훈련제도( 근로자직업촉진법) 을 마련하고, 2004년 기업 e-러닝활성화 사 업의 일환으로 교육기관, 프로그램 개발업체, e- 러닝 동비 예정기업, e-러닝 연구기관 및 학교를 대상으로 e- 러닝 공모를 실시하였다. 행정자치부도 2001년 공무원사이버교육을 기점으로 원격교육과 교육 컨텐츠 개발확산을 위 하여 정보화 시범마을조성 사업을 시행하고 있다. 나. 해외 동향 e-러닝 산업 세계 시장 규모는 2003년 91 억 달러, 2004년 130 억 달러에 이어, 2006년에는 240 억달러이상이될것으로전망한다. 이에 따라 각국의 움직임도 활발한데, 영국의 경우 STARS(Superhighway teams Cross Rural Schools) 프로젝트를 진행하여 e- 러닝 인프라 구축을 하고 있으며, 미국은 백악관과 국방성 의 주도로 ADL( Advance Distributed Learning) 을 조직하여 e-러닝의 국가적 확산 및 이용 을촉진하고있다. 한편 가장 큰 성장을 보이고 있는 EU ( 유럽연합) 는 지식 확산 및 교육개혁을 위해 e-러닝을 활용하고 있고 가까운 일본의 경우 e-japan 전략 하에 경제산업성이 e-러닝 사업을 추진하 고있다. 미국 대학의 경우 피닉스대학에서 이미 1976년에 학위 과정을 설립하여 현재 30만명 이상이 등록하여 온라인 교육을 이용하고 있으며, 1997년 7월에 미국 서부 18개주 연합 원격 교육 기관인 WGU 가 설립되어 e- 러닝의 활용에 적극 동참하고 있다. 영국대학의경우OPEN Univ에서석박사학위과정과성인대상평생교육에e-러닝을활용 하고 있다. 설립: 1969 개설 강좌 수: 300 재학생수: 학사: 125,000, 석사: 40,000 44,000명이정식등록을하지않고Open University에서제공하는강의록으로공부중 학부생의 80% 가 직업을 가지고 있음 -14-

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 15 8. u- 러닝(u-Learning ) 정의와 적용 사례 u-러닝이란 유비쿼터스 칩이 내장된 기구 및 기기들이 상호간에 실시간으로 필요한 데이터 를 전송함으로써 인간의 생활에 필요한 각종 학습 정보를 개인에게 맞춤형으로 즉시 제공하 는 것으로 가상공간인 인터넷 학습공간에서 이루어지는 e-러닝을 물리적 공간으로 확장시키 는것이다. 즉휴대성과이동성에초점을맞춘포터블러닝(P-Leraning) 이라할수있다. 예) 맞춤형 요리학습 - u- 러닝시스템이란 학내/ 외의 모든 교육을 유/ 무선을 통하여 다양한 기기( 컴퓨터, 핸드폰, PDA 등) 을 이용해서 사용자가 언제, 어디서든 누릴 수 있는 시스템이며, 다양한 e-learning 및 유비쿼터스 인프라를 활용해서 학습장소와 형태에 대한 패러다임의 변화와 시설의 관리, 교육과 관련한 행정 서비스를 제공해주는 것이다. 사물과 환경은 특정 기능을 목적으로 정보를 주고받으며 지능화되고 네트워크화되어 커뮤니 티를 형성한다. 사람이 아닌 사물들이 네트워크화된 커뮤니티 공간이 구성된다는 것은 매우 획기적이고 혁신적이다. 이러한 사물들의 커뮤니티는 사람이 일일이 신경 쓸 필요 없이 알 아서 업무를 수행하고 정보를 처리할 수 있기 때문이다. 특정 기능을 중심으로 한 사물들의 커뮤니티가 확장될 때 우리 인간에게는 서비스의 형태로 나타나게 된다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 u- 러닝은 우리가 만들어 갈 궁극적인 교육의 모습을 구현하는 혁명인 것이다. -15- 가.u-러닝 공간 유비쿼터스 혁명은 정보혁명의 연장선상에 있으나 그 공간혁명의 발상은 정반대이다. 즉 정 보혁명은 물리공간을 컴퓨터 속에다 집어넣은 혁명이지만, 유비쿼터스 혁명은 물리공간으로 컴퓨터를 끌고와 내장시킨 혁명이다. 유비쿼터스 공간에서는 물리적 환경과 사물들 간에도 전자공간과 같이 정보가 흘러 다니며, 지능화되어 정보를 수/ 발신하고 사람들이 원하는 활 동을 수행한다. 여기에 바로 제3 공간, 유비쿼터스 공간의 가능성이 있다. 나.u-러닝의 목표 유비쿼터스 러닝은 지능화된 환경을 통해 학습정보가 학습자를 찾아다니게 된다는 점에서 e- 러닝과 큰 차이가 있다. 학습자는 언제 어디에서나 어떤 내용이건, 어떤 단말로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성함으로써 더욱 창의적이고 학습자 중심적인 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표다. 유비쿼터스 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않다. 학 습자는 각자의 욕구에 따라 학습한다. 학습자는 다양한 공간에서 다양한 방식으로 학습을 하게 된다. 모든 실제 공간이 학습공간 이 된다. 센서나 칩 형태로 컴퓨터가 심어진 지능화된 사물도 학습에 도움을 주고, 학생들 은 휴대하고 있는 학습 단말기를 통해서도 학습정보를 제공받는다. 또한 일종의 학습 에이전트(Learning Agent) 의 역할을 수행하는 장치도 개발될 것이다. 어 쩌면 이처럼 최적화된 지식의 습득, 저장, 편집, 표현, 전달 등에 최적화된 에이전트를 통

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 16 해 10대에 이미 30~40 대 수준의 지식을 갖게 되는 지식조숙화 사회가 도래할 것이다. -16- 다.u-러닝 시나리오 e- 러닝의 한계가 지적되기 시작한 것은 꽤 오래전부터 있어왔던 것이고, 사이버 공간을 매 개로 하여 일어나는 교육인 e- 러닝은 전자공간, 시어버공간의 특성으로 인해 다양한 잠재적 가능성이 부각되었지만 동시에 앞에서 살펴보았듯이 한계성도 지니고 있다. 모니터를 기본 인터페이스로 하는 e- 러닝은 시각을 중심으로 교육이 이뤄지게 되었다. 때문에 눈에 보이는 것이 학습의 전부인 것으로 생각하게 하고 있다. 또한 시각화로 인한 정보의 객관화는 상황 맥락의 왜곡을 동반하게 된다. 유비쿼터스 교육체제가 구축되기 위해서는 유비쿼터스 사회처럼 기술만으론 불가능하다. 유 비쿼터스 교육용 기기를 쓸 수 있게 하는 인프라와 교육자료 등 모든 제반사항이 준비되어 야 한다. 그러나 우리는 먼저 u- 러닝에 관한 상상력이 필요하다. 과연 온갖 사물이 지능화 된 환경에서의 교육은 어떻게 변할 것인지 상상하고 이에 다르는 연구가 필요한 시점이다. 유비쿼터스 러닝, 과연 얼마나 멋진 시나리오가 가능한지 먼저 찾아보고 상상의 나래를 펴, 더멋진시나리오를내가써보는것이중요하다.

11 차(u 러닝으로 나도 이제 신지식).hwp 17 라. 적용사례( 아래참조) ************************************************************************ http://news.joins.com/education/200501/19/200501191844261371b000b010b011.html 참조 3월부터 고1,2 내신 강좌도 개설 개인휴대단말기(PDA) 로 교육방송(EBS) 수능강 의를 볼 수 있게 될 전망이다. 또 수능강의 교 재수가 줄고 값도 내린다. 교육인적자원부와 EBS는 19일 이런 내용의 'EBS 수능강의 발전방안' 을 발표했다. 발전방안에 따르면 3월부터 무선 인터넷이 가능 한 지역에서는 언제든 EBS 수능강의를 시청할 수 있는 'PDA를 활용한 u( 유비쿼터스)- 러닝' 사 업을 2 년간 시범 실시한다. 교육인적자원부는 우선 6개 고교를 연구학교로 지정해 학생들에게 EBS 수능강의 내용을 전송 하기로 했다. u-러닝은 인터넷에 접속해 원하는 교육과정을 밟는 e-러닝보다 한 단계 발전한 온 라인 학습 방식이다. 교육인적자원부는 시범실 시 기간이 끝나면 u-러닝을 전국으로 확대할 계 획이다. 강의 구성도 달라진다. 학생들의 집중력을 높이 고 교사들이 수업보조 교재로 활용할 수 있도록 30 분.20 분짜리 프로그램을 만들기로 했다. 고3 대상 수능강의뿐 아니라 고 1~2 학년의 학교수 업에 도움을 주는 수준별 내신 강좌를 제공한 다. 동영상 강의(VOD) 화질도 300Kbps 일변도 에서 600Kbps급 고화질을 공급해 학부모와 학 생이 선택할 수 있게 된다. 개인 학습관리 블로그 시스템을 도입해 학생 스 스로 강의 스케줄을 조정하고 입시준비, 학교생 활, 시험 후기 등의 정보 공유가 가능해진다. 인터넷 수능강의 교재를 42책에서 27 책으로, 고3년 대 상 언어. 외국어. 수리영역 방송 교재를 30책에서 19 책으로 줄였다. 가격도 지난해보다 권별로 500~2000 원씩 내린다. 한편 지난 3일부터 고교 전 학년 과정으로 강의를 확대한 서울 강남구 인터 넷 수능 방송(www.ingang.go.kr) 도 조만간 PDA 를 통해 강의를 제공할 계획이다. 김남중 기자 <njkim@joongang.co.kr> ************************************************************************* 참조 끝 ** -17-