2008년 <문화콘텐츠기획창작센터 운영프로그램 개발> 사업 결과보고서 2 문화콘텐츠기획창작센터 결과보고서 2 기획창작시범운영 단국대학교 산학협력단
제출문 문화체육관광부 장관 귀하 본 연구보고서를 <문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 개발>의 결과보고서로 제출합니다. 2009년 7월 단국대학교 산학협력단
목차 Ⅰ. 시범사업개요 3 1. 목적 및 방향 3 2. 기대효과 4 Ⅱ. 수행내용 7 1. 추진내용 7 2. 수행일정과 방법 8 Ⅲ. 시범사업 프로세스 분석 52 1. 프로젝트 지명 공모 25 2. 프로젝트 내부 평가 29 3. 최종 선정 프로젝트 개발 34 Ⅳ. 시범사업 최종 제안서 시사점및 요약 9 3 1. 최종제안서 시사점 39 2. 미디어아트 콤플렉스 58 3. 굿라이프 웰엔딩 플라자 67 4. 4개의 빛 80
V. 시범 사업 1차 제안서 89 1. 움직이는 共 * 想 프로젝트 89 2. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 10 3. 프로젝트 미디어아트 108 4. 공연을 위한 디지털 무대 12 5. Drive On Gwangju 128 6. Mobile Lab & Knowledge Exchange 134 VI. 시범 사업 2차 최종 제안서 141 1. 미디어아트 콤플렉스 141 2. 굿라이프 웰엔딩 플라자 231 3. 4개의 빛 362
Ⅰ시범사업개요 1. 목적 및 방향 2. 기대 효과
I 시범 사업 개요 1. 목적 및 방향 가. 전체 사업의 유기적인 구성을 통한 운영프로그램 개발 지원 기획창작팀 시범운영을 통한 메타프로세스 점검 및 수정/보완 제시, 09년 기획창작 프로젝트 운영 프로그램 설계지원 전체TF팀, 기획창작팀, DB/자료조사팀의 분석, 상호 피드백을 통해 수정 및 보완 나. 장기적 사업 계획에 관점을 둔 추진 2006-8년 기반 조성기, 2009-10년 구체 설계기, 2010-2012년 시범 운영기 등 전당 완공 전 본격 적인 가동 때까지의 시기와 실제 운영을 통한 도입기, 성숙기, 안정기 등 장기적 관점에 목표를 두고 사업을 추진 06, 07년 사업, 종합계획 등 기간 자료의 분석뿐만 아니라, 이전의 사업을 통해 구축된 인프라를 최대한 활용하여 2008년 사업에 활용, 향후 단계적으로 활용되도록 구체적 목표 수립 다. 창의적인 아이디어를 가진 창작자의 구체적 사업을 통한 실증적 검증 기획창작팀 시범운영을 통해 보다 실증적이고 구체적인 운영프로그램 설계지원 기획창작 프로젝트 제안서의 개발지원과 이를 통한 운영시나리오 도출로 메타프로세스 진행 라. 다양한 장르의 전문 인력의 발굴과 지속적인 프로젝트 발굴 문화콘텐츠기획창작센터는 국내외에 동일 유형의 성격을 갖는 기관들의 사례가 없을 만큼 창작지원 환경과 관련된 새로운 패러다임을 제시할 공간임 따라서 본 센터의 기획창작분야의 기획, 창작, 전시, 공연, 마케팅 등 다양한 장에서 유사 경험치를 축적한 전문 인력들의 지속적인 관계를 통해 새로운 기획창작 프로젝트를 발굴 3 기획창작시범운영
2. 기대효과 가. 구체적인 운영프로그램 설계를 위한 실증적 데이터로 활용 기획창작 프로젝트 시범운영을 통한 기존 메타프로세스 점검 및 수정/보완 하여 새로운 메타프로세 스 제시(도식화) 기획 창작 프로젝트 제안서의 구체적인 제안에 따른 09년도 운영준비 시범운영을 통해 보다 실증적이고 구체적인 문화콘텐츠 기획창작센터 운영프로그램 설계 나. 문화창조원 내 연계(제작센터) 프로세스 정립 문화창조원내 연계(제작센터) 프로세스 실증적 점검을 통해 정립 다. 기획창작 인력풀로 지속적 활용 및 DB 수정/보완 기존 사업을 통해 규명된 해당분야 전문가 인력풀에서 기획창작팀 자문위원 및 창작자 선정을 통 해 사업의 이해도가 높은 주체화된 인력 양성 및 활용 기존 DB 업데이트 및 구체화된 분류체계로 수정 및 보완 기대 결과보고서 4
II 수행내용 1. 추진내용 2. 수행일정과 방법
II 수행 내용 1. 추진내용 가. 기획창작팀 구성 구 분 인력 구성 성격 과 제 비고 새로운 패러다임을 제시할 준전문가들 의 재지발랄한 아이디어 공모 기존 사업 및 시범사업운영팀의 프로젝트별 오리엔테 다양한 분야의 기획창 이션과 워크숍, 자문회의를 통한 사업 새롭고 다양한 작팀 주체화 아이디어를 가진 시범운영을 통한 운영시나리오의 실제 창작자 적인 검증을 통한 운영프로그램 수정보 완 공모를 통해 접수된 프로 젝트 중 본 사업과의 연 관성을 고려한 프로젝트 발굴 시범운영을 통한 프로세 스 점검 및 제시 09년 기획창작 시범사업 운영 준비 세미나, 워크숍 등 본 사업팀원 전체가 합류하 여 사업 내용의 이해, 방향성 정립 등 을 지원함 나. 지명공모를 위한 선행연구 관계자 명단 이름 소속 특이 사항 1 김홍기 서울대학교 치과대학 부교수 바이오테크닉 공학 2 이재준 홍익대학교 예술학과 강사 서울대 BIKE 감성컴퓨팅 그룹 연구원 3 정재진 중앙대학교 첨단영상대학원 박사과정 바이오테크닉 공학 2006년 제작센터 파일럿 프로젝트 창작자 4 이재욱 IF Project 미디어콘텐츠개발자 5 고형석 서울대학교 공과대학 전기 컴퓨터공학부 교수 Digital Clothing 6 김은지 독일 훔볼트 대학교 박사 미디어아트 전공 7 문철우 성균관대 경영(경제학) 부교수 전당사업참여경력 8 전혜정 강원대 강사 (3D 제작) 스토리텔링 및 3D제작 9 시카타 유키코 ICC 학예연구원 일본 미디어아트계의 대표적 기획자 7 기획창작시범운영
2. 수행일정과 방법 가. 기본 프로세스 단계 내용 운영 방식 일정 지명공모 -기존 전당 관련사업 인력 - 8개 내외의 프로젝트 지명 공모 실시 네트워크를 활용한 프로젝트 - 프로젝트 제안서 제출 지명공모 -DB/자료조사팀과 연계 2월~4월 제안서 제출 및 평가 - 제출된 8개 내외의 제안서를 내부 -내부 사업인력에 의한 평가로 4월말 평가하여 유망 프로젝트 4개 과제 선정 전당사업 적합성 여부 확인 프로젝트 개발지원 - 본 사업 연구팀의 내부평가에 의해 선정된프로젝트에 대한 개발지원 -교류, 협력, 워크숍 및 전문가 3월초 자문 등 다양한 방법을 통한 ~5월초 과제 개발지원 전문가 자문위원회 운영 메타프로세스 제시 프로그램별 결과도출 - 전문가로 구성된 자문위원 구성 -기존 사업을 통해 규명된 - 장르를 초월한 관련 기획, 창작, 공연 해당분야 전문가 및 네트워크를 4월말~6월 등 실무 전문가 위주로 섭외 통한 자문위원 선발 초 - 사전 조사를 통한 창작센터 필요 핵심 -워크숍을 통한 프로젝트 자문 인력 섭외 및 운영프로그램관련 세미나 - 기획창작프로젝트 진행에 따른 다양한 -프로젝트 진행결과에 따른 운영 시나리오를 도출 전문연구 위원의 자문을 통해 5월 중순 - 운영시나리오를 바탕으로 한 프로세스 도출 메타프로세스 예시 제시 - 사업 진행에 따라 운영프로그램 -창의적인 아이디어 도출을 위한 개발지원으로 상호 피드백 5월중순~ 다양한 지원방법으로 제안서 - 09년 기획창작시범운영사업으로 연계 말 완료 가능하도록 결과 도출 결과보고서 8
나. 기획창작시범운영팀 내부 진행사안 1) 내부 정기 회의 (기획창작시범운영팀 : 강지희, 김선진) 일시 / 장소 참석자 내용 회의 2008. 12. 16/ 사무실 전연구원 회의 2008. 12. 22/ 사무실 이원곤, 강지희 회의 2008. 12. 29/ 사무실 이원곤, 강지희 회의 2009. 01. 05/ 사무실 전연구원 회의 2009. 01. 12/ 사무실 전연구원 회의 2009. 01. 19/ 사무실 전연구원 워크숍 2009. 01. 22/ 사무실 전연구원 회의 2009. 02. 02/ 사무실 전연구원 기획창작시범운영 향후 계획 논의 및 팀 구성확인 완료 기획창작시범운영사업 지명 공모를 위한 전문위원구성 기획창작시범운영사업 지명 공모를 위한 사업 선행연구 관계자 구성 리스트 업 선행연구 관계자 및 기존 네트워크 통한 지명공모 실행 창작자 선발 구성에 따른 1차 미팅 준비 및 사업설명 자료 정리. 기존 사업 자료 분석 지속적인 창작자 지명공고 미팅준비 및 접촉논의 기존 사업에서 취할 수 있는 내용 정리, 분석, 토론 구체적인 진행 프로세스 확인, 지원 사항 확정 2006년, 2007년 문화콘텐츠기획창작센터및 제작센터 사업공고 검토 회의 2009. 02. 09/ 사무실 강지희, 최현석, 김선진 IDEO 아이디어 진행방법에 따른 기획창작센터 프로세스 적용방안 연구 회의 2009. 02. 16/ 사무실 전연구원 회의 2009. 02. 23/ 사무실 전연구원 회의 2009. 03. 02/ 사무실 전연구원 회의 2009. 03. 09/ 사무실 전연구원 선행연구 관계자 및 기존 네트워크를 통한 지명공모 미팅일정 논의 및 현재 접촉중인 프로젝트안 공유 시카타 유키코 회의내용 공유 및 프로세스 점검 BIKE팀에 관한 사례조사 DB팀과 상의. SK Telecom HCI 자료 의뢰. 진행된 프로젝트 제안사항에 따른 정리와 기관 및 인물 DB 정리 IDEO 아이디어, SK Telecom HCI 자료 공유 접촉지점 도출, 적용 논의 아티스트 서바이벌 프로젝트와 결합 가능한 부분 도출의논 저작권(지적 재산권) 관련한 부분 논의 회의 2009. 03. 16/ 사무실 전연구원 창작의 개념정의 및 관련 조사 및 내용 공유 회의 2009. 03. 23/ 사무실 전연구원 회의 2009. 03. 30/ 사무실 전연구원 프로젝트 제안서 접수 진행 및 수정에 관한 논의. 중간보고 준비작업. 일정공유 기획창작시범운영팀의 목적 재확인 내부적으로 확실히 정리 시카타 유키코 제안서에 요구되는 자료 조사 파악, 의뢰 논의 9 기획창작시범운영
일시 / 장소 참석자 내용 회의 2009. 04. 06/ 사무실 전연구원 2006년 파일럿 프로젝트 제작팀과의 미팅 필요성 대두 선정된 프로젝트 창작자와의 지속적인 커뮤니케이션 공유 방향성 내부 논의 회의 회의 2009. 04. 13/ 사무실 2009. 04. 20/ 사무실 전연구원 전연구원 창작자 1차 워크숍 논의 - 4월 18일 예정 (참석 창작자-전혜정 정재진) 창작자 섭외 및 외부 심사자 초청 논의 중간보고 자료집 수정 시카타 유키코 사례조사 의뢰 및 진행 지재권관련 제작센터 회의 예정(22일) 4월 18일 워크숍 지적 사항에 따른 창작자 수정 보완 작업 7개의 지원작 팀 내 자체 평가 회의 2009. 05. 07/ 사무실 전연구원 창작자 제안서 토의 및 보완 수정 사례조사 반영에 관한 논의 회의 회의 회의 2009. 05. 11/ 사무실 2009. 05. 18/ 사무실 2009. 05. 25/ 사무실 전연구원 전연구원 전연구원 중간보고 수정 및 보완 작업 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 시카타 유키코 사례조사 보완작업. 지속적인 확인 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 센터 내 공간운영과 관련 자문회의를 통해 시범운영프로젝트와의 연계성 검토. 회의 2009. 06. 01/ 사무실 전연구원 창작자와 지속적인 연락, 제안서 최적화 작업 진행 워크숍 2009. 06. 08/ 사무실 전연구원 창작자의 마무리된 제안서 발표, 전체 연구원과의 워크숍을 통해 이해도 높임 향후 발전 가능성에 대한 논의 회의 2009. 06. 15/ 사무실 전연구원 1차 최종보고서를 위한 제안서 요약작업, 수정 보완 시카타 유키코 제안서 사례조사를 바탕으로 하여 발전. 완료 예정 2009. 06. 22/ 사무실 전연구원 최종 제안서 완성 및 검토 결과보고서 10
2) 시범운영관련 제작센터 연계 회의 일시 / 장소 참석자 내용 회의 2009. 3. 25 제작센터 사무실 강지희, 최현석, 김미경, 최대혁, 박미희 시범 운영 진행 과정 관련 자문. 프로젝트별 지재권 관련 자문. 회의 2009. 3. 30 추진단 이원곤, 김희영, 강지희, 최현석, 김미경, 배성준 문화창조원(기획창작센터, 제작센터) 연계. 회의 2009. 4. 07 Studio hhjjj 송호준, 최대혁. 최현석, 강지희, 서진우 2006년 제작센터 파일럿프로젝트 창작자. 파일럿프로젝트에서 업그레이드된 예술가가 띄우는 인공위성 PART-1"제안 내용 파악 교류와 협력을 위한 house residency party 사례조사 회의 2009. 4. 08 제작센터 사무실 강지희, 최현석, 양덕규, 최대혁, 배성준 시범 운영 워크숍 자문 위원 섭외. 핵심시설 운영프로그램을 위한 3D 작업 검토 회의 2009. 04. 22 제작센터 사무실 강지희, 최현석 박미희, 서진우, 정재진 창작자 정재진의 제안서 관련 지재권 제작센터 연구원과의 논의 강지희, 최현석 회의 2009. 05. 08 종로 양덕규, 서진우,최대혁, 배성준, 김미경 지재권관련문의, 제작센터와의 공간연계 모색 11 기획창작시범운영
다. 기획창작시범운영팀 창작자 진행사안 1) 시범사업 1차 제안 (1월-4월) a) 기획창작시범운영을 위한 창작자 전체 회의 일정 창작자 일시 / 장소 참석자 내 용 김홍기, 이재준 정재진 김홍기, 이재준 정재진 이재준 전혜정 시카타유키코 정재진 김진주 시카타유키코 이재준 2009.01. 12 사무실 2009. 01. 19 사무실 2009. 01. 21 서울대 연건캠퍼스 김홍기 교수실 2009. 01. 31 종로 두산아트센터 2009. 02. 02 사무실 이원곤, 강지희, 김선진 외 3 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석 이원곤, 강지희, 김선진 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 서울대 BIKE팀 연구원 2명 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 창작센터 사업소개 및 전당이해 2006년 장례문화사업 아이디어 발전 논의 프로젝트 1차 제안 창작센터 사업 추가 소개, 전당 이해 돕기 2006년 진행되었던 장례문화관련 보완 추가될 사 항들 논의 프로젝트 2차 구체안 제시 그에 따른 추가 보완 사항들 제안 2009. 02. 04 이화여대 부근 이원곤 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 2009. 02. 05 화상 회의 2009. 02. 09 사무실 2009. 02. 10 사무실 2009. 02. 13 화상 회의 2009. 02. 16 사무실 전혜정 2009. 02. 17 시카타유키코 이재준 김진주 2009. 02. 20 화상 회의 2009. 02. 20 e-mail 접수 2009. 02. 23 사무실 이원곤 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 김희영, 이아름, 인턴2 이원곤, 김선진, 인턴1 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 메모리얼 아트(가칭) 프로젝트 제안 설명회 브레인스토밍을 통한 구체화 타진 창작센터 사업소개 및 전당이해 프로젝트 제안 이원곤 광주 - YCAM-ICC 연계사업 제안 이원곤, 강지희 김선진 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴1 이원곤 프로젝트 3차 구체적 가시화 제안 프로젝트 미디어아트(가제) 제안 공연 배경 제작 및 아트텐트 제안 Mobile lab exchange lab media skin 이원곤, 강지희 움직이는 共 * 想 프로젝트 최종 제안 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 김희영, 이아름, 인턴1 언더그라운드 문화 사례조사 발표 결과보고서 12
창작자 일시 / 장소 참석자 내 용 전혜정 김진주 김진주 정재진 시카타유키코 전혜정 전혜정 2009. 02. 24 사무실 2009. 02. 25 e-mail 접수 2009. 02. 28 e-mail 접수 2009. 02. 28 e-mail 접수 2009. 03. 05 화상 회의 2009. 03. 10 e-mail 접수 2009. 03. 11 e-mail 접수 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴1 프로젝트 미디어아트(가제) 구체안 설명 이원곤, 강지희 Drive on Gwang-ju 프로젝트 1차 제안 이원곤, 강지희 Drive on Gwang-ju 프로젝트 최종 제안 이원곤, 강지희 이원곤 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 프로젝트 최종 제 안 광주 - YCAM-ICC exchange lab 최종제안 이원곤, 강지희 프로젝트 미디어아트 최종 제안 이원곤, 강지희 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 최종제안 정재진 2009. 04. 03 광화문 강지희, 김선진, 인턴 1 제안서 제출 이후, 향후 프로젝트 개발 가능성 및 수정보완사항들 확인 전혜정 2009. 04. 05 종로 강지희, 김선진, 인턴 1 제안서 제출 이후, 향후 프로젝트 개발 가능성 및 수정보완사항들 확인 13 기획창작시범운영
b) 프로젝트별 회의 세부내용 project 1 움직이는 共 * 想 프로젝트 이재준 박사 (서울대학교 BIKE Lab. 감성컴퓨팅 그룹) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 1 2009. 01. 12 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 김희영, 최현석, 이아름, 김홍기, 이재준 사업 관련 설명회- 전당 및 문화 창조원의 기능 설명. 질문과 답변. 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의, 요청. BIKE팀의 웹 사이언스 역량을 잘 살린 프로젝트 아시아 작가 위젯 가게 프로젝트 제안. 개요 제시. 2 3 4 2009. 01. 21 서울대 2009. 02. 02 사무실 2009. 02. 16 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 김홍기, 이재준 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 이재준, 서울대 BIKE 팀 연구원 2명 (곽주정, 전현주) 이원곤, 강지희, 김선진, 최현석, 이재준, 서울대 BIKE 팀 연구원 2명 (곽주정, 전현주) 프로젝트로 선정될 경우, 자세한 진행과정에 대한 질 문과 답변. 전당에 대해서 미 파악. 그에 따른 추가 설명. 협업의 가능성과 범위 자세한 질문, 후에 최현석 연구원 연결예정. 지난 회의(1월 21일)에 이어 구체적 프로젝트 설명 구체적인 프로젝트 제안 P.T 발표회. 질문과 답변. 구체적인 진행 프로세스 설명. 최현석 연구원 서울대팀에게 위키콘텐츠 가능성 제시. 추가 제안 요청. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 정재진 팀과의 연계 가능 성 제시. 긍정적인 합의 이끌어 냄. 기존 다른 소셜 네트웍을 기반으로 한 타 사이트와의 차 별성 드러나지 않음. 후에 추가 요청. 아시아 작가 위젯가게 프로젝트 제안 P.T 2차발표 프로젝트의 배경/프로젝트의 목표/프로젝트의 개요. 위젯 가게 구현 도식/위젯 가게의 사용자 시나리오. 사이트의 예시 적용. 업로드 적용-스마트 에디터 작가가 자신의 이미지 업로드 방식 순차적 설명. 홈페이지에서 보여지는 방식. 실제 아이폰에서 보여지는 방식 설명. 테크니컬 가이드-사이트개발 : 스마트 에디터 예시. 타사이트비교-네오룩, 김달진, 엘리스온, 아이볼과의 서비스 비교. 위젯가게가 멍석이 되서 작가, 사용자 소통과정이 주가 될 수 있다. 기대효과-수익발생, 아시아작가 커뮤니케이션 강 화, 공유기능, 작품전시 홍보효과가능. 폰시용자에게 관심과 참여 유도 가능함. 국내 3세대 휴대폰 과 사업연계도 가능. 일부 추가 사항(특,장점을 최대한 부각)을 수정해서 제 안서 마무리. 향후 제작센터의 시범제작에 지원 가능토록 제안. 이메일로 최종 제안서 접수하기로 결정. 5 2009. 02. 20 최종 제안서 제출. 결과보고서 14
project 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) 1 2 3 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 현재 2008년 사업 소개. 이원곤, 강지희, 2009. 01. 19 2006년 디지털M&E랩 파일럿 프로젝트로 시행되었던 최현석, 김선진 사무실 인터랙티브 장례 마켓 프로젝트 를 2008년 기획창작 시범 정재진 팀으로 선정. 향후 진행될 방향에 대한 간략한 논의. 전당에 대해서 미 파악. 그에 따른 추가설명. 사업 전체 성격, 목적 개괄적인 설명. (핸드아웃 준비-기획팀) 창작자의 사업 추진 프로세스 이해를 돕기 위한 설명 2009. 01. 31 강지희, 김선진, 회. 종로 두산아트센터 정재진 2006년 인터랙티브 장례 마켓 프로젝트 2008년 메모리얼 아트 (가칭) 로 칭함. 다음 회의 때 프로젝트에 대한 자세한 P.T 요구 메모리얼 아트 제안 P.T 발표 1. 메모리얼 프로젝트 명명 이유 2. 유사연구, 사례연구 2006년 프로젝트 리뷰 연구방향을 큰 주제로 발표. - 프리뷰 배경, 개요, 온라인 웰엔딩 마켓제작, 인스톨레이션, 결과 영상, 결과자문, 현재까지 살펴본 온라인 오프라인상의 웰 엔딩 서비스. 2006년 파일럿 프로젝트 소개. 당시 제작된 P.T 로 설 명. 이론, 담을 수있는 내용의 한계와 기준점 설정 애로사 항. 온오프라인 작업 개시. 3. 전문가 자문내용 -국립민속박물관 김시덕 연구원. 이원곤, 강지희, 2009. 02. 09 -서울시설관리공단 장개협 박태호. 김희영, 김선진, 사무실 사회학적 설문조사와 기관들 필요 요구됨. 이아름, 인턴 3명, 정재진 4. 문제점 추진체계및 사유(광범위). 특허현황및 대응 방안. 구현가능한 기술활용. 전문가 자문 요구됨. 5. 연구방향 공연 1.유럽 납골함을 아이디어로 작업 2.해외장례서비스 해외연수 3.컨텐츠부분 고민 인터렉티브 메모리얼 조언. 망자가 생존자들에게 조언할 수 있는 사이트 구상. < mage Retrieval > < Touching your soul > -참고 영상 감상- 15 기획창작시범운영
일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 메모리얼 아트 프로젝트 구체적인 제안서를 위한 연구위 원 요청으로 브래인 스토밍. 구체적인 제안서 요청. 2009. 02. 28 최종 제안서 제출. 기획 창작 프로젝트 시범사업 제안서 제출 이후 향후 프 로젝트 개발 타진. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가칭) 제안에 따른 추가 보완사 4 2009. 04. 03 강지희, 김선진 항 의논 종로 인턴1 메모리얼 텍티컬 명칭 변경 논의 제안자(정재진) 직접 준비해온 P.T 발표, 앞으로 방향 조 정. 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가칭) 자문회의에 관한 논의. 5 2009.04.18 기획창작센터 시범운영사업 1차 워크숍 1.프로젝트 명 변경: 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 FRIDHOF Friedhof는 본래 대고지독일어(althochdeutsch) 정재진, 전혜정, 강지희, 'frithof'에서 유래했으며, 안식의 뜰 이라는 뜻에서 이원곤, 최현석, 김선진, FRIDHOF로 프로젝트 명칭 변경하고자 함 최대혁(제작센터연구원), 2. 현 진행까지의 과정에 따른 문제점 및 애로사항 논의 인턴 1 및 프로젝트 보완수정사항 논의 3. 장례문화라는 컨셉 자체가 부정적 이미지를 가져올 수 있음을 인식하고 긍정적인 이미지로 개선할 필요있음(디자 인 및 칼라선택 시) project 3 project 4 프로젝트 미디어아트(가제) 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사업 관련 설명회: 전당 및 문화 창조원의 기능 설명. 1 2009. 02. 04 이화여대 부근 이원곤, 전혜정 질문과 답변. 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의와 요청. 3D 를 기반으로 한 기획창작 프로젝트 제안. 전혜정 간단히 아이디어 4가지 제시. 제안서 향후 요 2 2009. 02. 17 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴1 전혜정 구. - 프로젝트 런웨이와 같은 서바이벌 미션형태. - 입체 영화 영상 테마파크. - 공연을 위한 무대 매니지먼트 제안. - 아트 텐트 활용. mtvengineroom.com 프로그램 예시를 들어 자신의 아 3 2009. 02.24 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 인턴2 전혜정 이디어 설명. - 연구원들과의 다양한 브fp인스토밍. 자신이 하고 싶은 것이 무엇인지 보여주는 프로그램이 있 어 소개. 결과보고서 16
일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 - mtvengineroom.com 사례 소개. 흥미진진한 프로그램. 미디어 아트 적용 가능성 제시. 2009. 03. 10 프로젝트 미디어아트 최종 제안서 제출. 2009. 03. 11 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 최종 제안서 제출. 2009. 04. 05 4 종로 5 2009.04.18 강지희, 김선진 인턴1 정재진, 전혜정, 강지희, 이원곤, 최현석, 김선진, 최대혁(제작센터연구원), 인턴 1 프로젝트 미디어 아트제안에 따른 추가 시례 조사 외뢰 확인. 프로젝트 미디어 아트제안 문화콘텐츠 스토리텔링 협조 가능성 모색. 창작자(전혜정) 광주아시아문화전당과 관련된 사업 전체 파악 미비. 자료요구. 광주아시아문화전당 추가 설명. 기획창작센터 시범운영사업 1차 워크숍 1. 두 개의 프로젝트를 1개로 합하여 진행 2. 프로젝트 명에 대한 고민 필요함 3. 방송 컨텐츠로 요구되어지는 요소 보완 필 4. 다양한 시나리오를 통한 프로세스 도출 필요 project 5 Drive On Gwangju 김진주 (프리렌서 큐레이터 ) 1 2 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사업 관련 설명회 - 전당 및 문화 창조원의 기능 설 명. 질문과 답변. 2009. 02. 10 이원곤, 인턴1, 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의와 요청. 사무실 김진주 언더그라운드 문화그룹을 위한 워크숍 등 지원 사례 조 사 의뢰. 언더그라운드 문화그룹을 위한 워크숍 등 지원 사례 조사 초안 발표. - 프로젝트 제안서 초안 발표. - 1. 사업 목표 및 제안 배경 미디어 아트와 협업할 수 있는 언더그라운드 혹은 매니아 이원곤, 강지희, 적인 것의 문화적 프로그래밍을 제시함. 2009. 02. 23 최현석, 김희영 2. 제안사업의 운영 프로그래밍 사무실 김선진, 이아름, 1) 로커티브와 문화산업. 김진주 2) 신진아티스트발굴 3) 퍼블릭 세미나와 공방 4) 리서치 아카이브 5) 국제 교류및 외부전시 주관 6) 인력운영 3. 프로젝트 예시 2009. 02. 25 Drive on Gwang-ju 프로젝트 1차 제안 2009. 02. 28 Drive on Gwang-ju 프로젝트 최종 제안서제출 17 기획창작시범운영
project 6 project 7 Mobile Lab Knowledge Exchange Lab 시카타 유키코 (ICC 학예연구원) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 사업 관련 설명회 - 전당 및 문화 창조원의 기능 설명. 질문과 답변. 2009. 02. 05 향후 제안 될 수 있는 프로젝트에 관한 논의와 요 1 이원곤, 시카타유키코 인터넷 화상회의 청. ICC, YCAM, 광주를 연결하는 (래지던시 포함) 창 작 프로젝트 제안 요청. 사업에 관한 보충설명 운영프로그램으로 가동이 가능하고, 그 속에 다양 2009. 02. 13 한 창작 아이템을 수용할 수 있는 프로젝트이면 2 이원곤, 시카타유키코 인터넷 화상회의 무난할 것으로 요청. 논의. 1. Knowledge Exchange Lab & festival(가칭) 2. mobile lab을 이용한 공동창작 프로젝트. 내용들의 세부사안을 점검. 2009. 02. 20 이것을 제안서의 형태로 정리해서 중간보고회에 제출. 3 이원곤, 시카타유키코 인터넷 화상회의 추진단 측의 반응을 바탕으로 향후 계획 정리할 것. 최종 제안서 세부 방향 논의. 광주 - YCAM-ICC 4 2009. 03. 05 exchange lab 최종제안. 5 2009. 04. 07 강지희, 김수정 6 2009. 04. 10 김선진, 장다은 프로젝트 제안서에 제시된 작가조사 의뢰 의뢰 확인과정에서 의견불일치 무산됨. 프로젝트 제안서에 제시된 작가조사 의뢰 프로젝트 설명. 7 2009. 04. 28. 프로젝트 관련 사례조사 완료 결과보고서 18
2) 시범사업 2차 최종제안 (5월-6월) a) 최종 제안서를 위한 창작자 전체 회의 일정 창작자 일시 / 장소 참석자 내 용 정재진 전혜정 정재진 정재진 시카타유키코 2009. 05. 04 종로구 연지동 여전도회관 2009. 05. 11 사무실 2009. 05. 07 신촌 2009. 05. 23 각당복지재단 2009. 05. 20 화상회의 박태호 이원곤, 강지희, 김선진, 서진우, 전혜정 프로젝트 개발 1차 자문회의-(사)한국장묘문화개 혁범국민협의회 프로그램연구원 자문 시나리오 도출시 전당 공간연계 제시 강지희, 정미진 프로젝트 개발 2차 자문회의-마케팅관련 홍양희 프로젝트 개발 3차 자문회의-웰엔딩 관련 이원곤 예비 프로젝트로서의 제안서 최적화 진행 요구 정재진, 전혜정 2009. 05. 25 시카타유키코 2009. 05. 27 2009. 05. 28 정재진 종로구 연지동 여전도회관 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 노세환, 이달우 외 2인 이원곤, 강지희, 김 선진 박태호 운영프로그램 공간관련 자문회의참석 참관을 통 해 시나리오 도출 연계모색 제안서 작가 제안서 세부적용 검토 논의 프로젝트 개발 4차 자문회의-(사)한국장묘문화개 혁범국민협의회 프로그램연구원 자문 정재진 2009. 05. 28 중앙대학교 박환영 프로젝트 개발 5차 자문회의- 민속학적 측면에 대한 자문 전혜정, 정재진 2009. 06. 01 사무실 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 외 2인 2차 최종 제안서 제출 정재진, 전혜정 2009. 06. 08 사무실 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 외 2인 2차 최종 제안서 프리젠테이션 시카타유키코 시카타유키코 정재진 2009. 06. 14 화상회의 2009. 06. 18 e-mail 2009. 06. 12 사무실 이원곤 제안서의 정리방안에 대해 협의함 이원곤 최종 제안서 초고 제출 이원곤, 강지희,김 선진, 최현석, 외 2인 수정완료 최종 제안서 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 제출 시카타유키코 2009. 06. 22 화상회의 이원곤 연구팀전체 수정완료 최종 제안서 4개의 빛 project 2009 제출 19 기획창작시범운영
3) 프로젝트별 회의 세부내용 project 1 미디어아트 콤플렉스 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 1 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 2009. 05. 11 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 서진우, 전혜정 미디어 아트 서바이벌(가제) 시나리오에 대한 간략한 요 약 발표 시나리오에 관련된 전당 내 기관의 협업 사례에 대한 논 의및 공간과 시나리오의 연결을 통한 구체화 작업과 새로 운 시나리오 도출 제안서 집필을 위한 시간 요청. 향후 e-mail 통한 진행 사안 확인 이원곤, 강지희, 최현석, 2 2009. 05. 25 사무실 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 자문위원2인 (노세환, 이달우) 전혜정 운영프로그램 공간연계와 관련한 자문회의 참석을 통해 창작자 제안서에 반영, 센터 내 공간 연계 도출 3 2009. 06. 01 사무실 이원곤, 강지희, 김선진, 서진우, 전혜정 2차 최종 제안서 미디어아트 콤플렉스 제출 2차 최종 제출된 제안서 미디어아트 콤플렉스 연구원 4 2009. 06. 08 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 전혜정 전체 및 타 창작자 프리젠테이션 향후 운영프로그램에 반영될 수 있는 추가 요구 가능성 확인 타 창작자의 프로젝트와 연관성 논의 project 2 굿 라이프 웰엔딩 플라자 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 1 2009. 05. 04 종로구 연지동 여전도회관 정재진 자문위원1인 (박태호-(사)한국장묘문화 개혁범국민협의회 프로그램연구원) 장묘문화의 올바른 인식개선과 흐름을 주도하는 시민단 체 프로그램 연구자 외부 섭외 자문 - 추모, 웰엔딩 센터의 공간 활용과 기존 서울시에서 설립 한 역사박물관 및 추모공원, 사이버 추모 사이트의 프로그 램을 진행과정과 본 프로젝트의 과정에 대한 자문 2 2009. 05. 17 신촌 toz 강지희, 정재진 자문위원1인 (정미진-네이버 마케팅팀 국내 유명포털 사이트의 마케팅 전문가 외부섭외 자문 - Well-Ending을 위한 사이트는 자살방지의 반어적 표현 인지 공존가능한 주제인지 기준정립 시급, 서비스를 이슈 결과보고서 20
일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 화 시킬 수 있는 부분이 무엇인지, 서비스 제공 대상에 따 차장) 라 서비스가 달라져야 함. 부드럽게 접근할 수 있는 소통 방법을 선택해함. 3 2009. 05. 23 각당복지재단 정재진 자문위원1인 (홍양희-각당복지재단 삶과 죽음을 생각하는 회 회장) 국내에서 삶과 죽음을 생각하는 회를 십여년간 진행해온 단체 회 회장 자문 - 웰엔딩 교육과 웰다잉 연극운영에 대한 단체의 성격문 의 및 기타 질문을 통해 창작자 프로젝트의 정체성 확인 이원곤, 강지희, 최현석, 4 2009. 05. 25 사무실 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 자문위원2인 (노세환, 이달우) 전혜정 운영프로그램 공간연계와 관련한 자문회의 참석을 통해 창작자 제안서에 반영, 센터 내 공간 연계 도출 5 2009. 05. 28 종로구 연지동 여전도회관 정재진 자문위원1인 (박태호-(사)한국장묘문화 개혁범국민협의회 프로그램연구원) 장묘문화의 올바른 인식개선과 흐름을 주도하는 시민단 체 프로그램 연구자 외부 섭외 2차 자문 - 추모, 웰엔딩 센터의 공간 활용과 기존 서울시에서 설립 한 역사박물관 및 추모공원, 사이버 추모 사이트의 프로그 램을 진행과정과 본 프로젝트의 과정에 대한 2차 자문 6 2009. 05. 28 중앙대학교 민속학과 정재진 자문위원1인 (박환영-중앙대학교민속 학과 교수) 전통 장례문화와 현재 장례문화의 문화적 기능과 민속학 적 측면에 대한 자문 7 2009. 06. 01 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진 2차 최종 제안서 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 제출 2차 최종 제출된 제안서 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 연구원 전체 및 타 창작자 프리젠 8 2009. 06. 08 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진, 전혜정 테이션 향후 운영프로그램에 반영될 수 있는 추가 요구 가능성 확인 타 창작자의 프로젝트와 연관성 논의 시나리오 도출 수정사안 요구 9 2009. 06. 12 사무실 이원곤, 강지희, 최현석, 김선진, 이아름, 서진우, 정재진 수정완료 GOODLIFE & WELLENDING Plaza 제안서 제출 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 21 기획창작시범운영
1 일시 / 장소 참석자 회의 세부내용 시카타 유키코 project 3 4개의 빛 계속 (ICC 학예연구원) 이원곤, 시카타유키코 지속적인 e-mail으로 진행사안 확인 e-mail 2 2009. 05. 20 인터넷 화상회의 이원곤, 시카타유키코 전당개관의 맞춘 예비 프로젝트로서의 제안서 최적 화 진행 요구 및 진행 사안 지속적인 e-mail 협의 3 3 2009. 05. 27 사무실 2009. 06. 14 인터넷 화상회의 이원곤, 강지희, 김선진 이원곤, 시카타유키코 제안서 사례조사 원고를 통한 프로젝트 개발 세부 적용 팀내 논의 향후 최종 제출 제안서 적용 지속적인 e-mail 협의 최종 제안서 초고를 18일에 제출하기로 협의 초고를 바탕으로 22일까지 4개의 섹션을 어떻게 구성할 것인지, 연결을 어떻게 할 것인지, 등등 제 안서의 정리방안에 대해 협의함 4 2009. 06. 22 e-mail 시카타유키코 2차 최종 제안서 ACCC 4개의 빛 project 2009 제출 결과보고서 22
III 시범사업 프로세스 분석 1. 프로젝트 지명 공모 2. 프로젝트 내부평가 3. 최종 선정 및 프로젝트 개발
III 시범사업 프로세스 분석 1. 프로젝트 지명 공모 가. 대상인력 1) 참여 인력 2008년 기획창작프로젝트 시범사업의 대상 인력은 기존 사업을 통해 규명된 해당분야 전문가 인 력풀에서 기획창작팀 자문위원 및 창작자 선정을 통해 이루어진다. 따라서 본 사업의 이해도가 높으며, 짧은 기간 동안 완성도 높은 프로젝트 제안서를 제시할 가능성이 높다 판단된다. 구성된 프로젝트 지명 공모에 참여한 인력은 다음과 같다. <지명공모에 참여한 총 5명의 인력 및 팀> 1 창작자 (혹은 팀) BIKE 서울대학교의생명 지식공학연구소 제작 능력과 기획안 수행 능력 선임연구원 이재준을 주축으로 구성된 감성컴퓨팅 그룹으로 자체 개발 역량이 충분이 있는 연구소임 1차제안-움직이는 共 * 想 프로젝트 자체 연구소내에서 개발, 제작 모 든 프로세스가 가능 2 정재진 3 전혜정 4 김진주 5 시카타 유키코 2006년 제작센터 파일럿 프로젝트 참여 경험창작자 전문 창작자로서 기획안이외의 모든 과정에서 교류 협력 필요로 함 에니메이션 제작업체 스토리 기획자로서 기획능력 탁월, 아이디어와 경험 풍부 전문 창작자로서 기획안이외의 모든 과정에서 교류 협력 필요로 함 프리렌서 큐레이터로 기획안 다수 작성 경험, 미디어 아트관련 보유 자료 상당 본 사업 참여 전문창작자로서 시간확보 불충분 일본 ICC 학예연구원으로서 전문 전시기획안 제시 가능자 향후 전당 예비사업으로 추진 시 좋은 기획안, 기획인력 확보 필요 외국인(외국거주자)로서 진행시 어려움 다수 25 기획창작시범운영
2) 시사점 a) 전당연계의 컨셉을 살린 다학제적, 다장르적 창작인력 필요 전문성을 고려하여 이미 검증된 인력만을 취함으로서 기존 2006, 2007년 사업에서 이어져 온 미술, 혹은 미디어 아트의 큰 틀로 포섭되는 영역의 창작 전문가들로 구성되어졌다. 이 점은 전당 내의 다른 기관들과의 연계성을 고려하지 않음으로 판단되어질 수 있으며, 향후 기획창작센터 혹은 문화 창조원 내에 연계성만을 강조하는 틀로 비추어질 수 있다. b) 다양한 계층의 신선한 아이디어 발굴 지명공모라는 방식을 통해 선정되어진 전문창작자들은 사업기간과 예산 등을 고려하여 결정된 사안 이지만 다양한 연령층 특히 대학생이나 대학원생 등의 젊고 신선한 아이디어 발굴이라는 측면에서 본다면, 매우 제한된 방식이다. 신선하고 톡톡튀는 아이디어를 기대하기는 어려웠다는 판단이다. c) 다양한 수준의 지원자 고려한 지원방식의 체계화 자체 기술력을 보유하고 있는 팀은 한 팀(BIKE)이었다. 인력과 기술 없이 기획력만을 가지고 제안 할 것이라는 점은 기획창작센터의 성격상 예상한 바이지만, 지원자들의 수준과 편차는 다양하였다. 순수 아이디어만 가지고 있는 경우, 한정된 부분의 기술을 보유하고 있는 경우, 모든 기술을 보유 하고 있으나 예술성과 상업성 등 콘텐츠의 가치를 높일 수 있는 콘텐츠 기획기술이 부족한 경우 등 세세하게 나뉠 수 있다. 이러한 현상은 앞으로 더욱 확대될 것으로 예상된다. 따라서 기획창 작센터에서는 창작자의 수준에 맞는 다양한 방식의 지원을 가능하게 해 줄 수 있는 브릿지 역할을 충실히 해 주어야 하며, 이를 제공해야한다. 결과보고서 26
나. 대상 분야 1) 과거 시범사업 대상분야 2006년 창작관련 전 분야 공연분야는 제외. 지원가능조건하에 가능한 대상 2007년 전문창작자가 제시한 미디어 퍼포먼스로 상품 개발 2) 2008 시범사업 대상분야 2008년 기획창작분야의 기획, 창작, 전시, 공연, 마케팅 등 다양한 장 유사 경험치를 축적한 전문 인력들의 관계를 통해 프로젝트 발굴 3) 시사점 a) 전문인력에 한정지어진 대상 제시된 전문인력으로 인해 다양한 계층의 창작자의 참여는 기대하기 힘들며, 그에 따라 젊은 계층 의 신선한 기획안은 배제대상이 된다. 그러한 대상 자체 또한 다양한 대상을 만들어 내기 어렵 다. b) 분야가 다양 하며, 영역 또한 모호 하다 기획창작 센터의 특성상 다양한 분야의 다양한 대상을 포섭하는 것은 당연하나 반대로 영역이 다 양하면서 모호하면서 구체적인 성격이 드러나지 않는다. 기획창작센터의 특장점을 살릴 수 있는 새로운 대상의 제시가 필요하다. 영역을 제시하는 것이 아니라 구체적인 속성을 제시하는 것이 바 람직하다. 개별적인 다 장르가 아닌 협력과 교류가 가능한 장르간의 연계를 강조해야한다. c) 기획창작센터의 대상이 아닌 아시아문화전당의 대상을 강조하자 실제 2008년 지명공모의 경우, 다 장르의 연결가능성을 띈 기획안이 전당내의 교류와 협력의 형식 을 띄는 안으로 최종 선정하였다. 초기 대상부터 장르간의 연계와 전당내의 협력과 교류의 가능성 을 띠고 있는 것을 대상으로 삼아야 한다. 27 기획창작시범운영
다. 프로젝트 발굴 방식 1) 06-08년 기획창작시범 프로젝트 모집 방식 변화 2006년에는 문화콘텐츠 창작워크숍 프로젝트 실행하여 레지던시 장소 조성(구 전남도청 별관), 창 작워크숍 진행, 창작자 선발, 결과물을 전시하였다. 공개모집으로 다양한 참가자가 참여하였다. 반 면, 2007년에는 전문창작자 1인이 제시한 미디어 퍼포먼스를 통해 문화콘텐츠 상품개발로 따로 모 집의 형식을 거치지 않았다. 2008년은 기존의 방식에서의 시사점을 바탕으로 기존 사업을 통해 규명된 해당분야 전문가 인력풀 에서 기획창작팀 자문위원 및 창작자 선정이 이루어졌다. 2) 2008년 기획창작시범 운영프로젝트 모집 유형 유형 분류 내 용 프로젝트 지명공모 본 기획창작시범운영프로젝트의 취지에 적합하다고 판단되는 기관 혹은 인력을 기존에 형성된 인력 데이터를 통해 전문연구위원을 구성하여 지명공모하여 모집 제출된 7개안 모두 해당됨 결과보고서 28
2. 프로젝트 내부 평가 o 개요 일시 2009년 4월 20일 오후 5시 장소 문화콘텐츠기획창작센터운영프로그램개발 연구용역 팀 사무실(서울시 동대문구 답십리동 6-3번지 2층) 평가 참석자 이원곤(책임연구원), 최현석, 김희영, 한인규, 강지희, 김선진, 이아름, 서진우, 인턴2명 (이 상10명) 지원제안 총 7개 제안서 선발제안 총 3개 제안서 선정 o 지원작 1 [3월 30일 까지 총 7개의 기획안이 완결, 제출되었음] 프로젝트 명 창작자 (소속) 분야 (키워드) 움직이는 共 * 想 프로젝트 (3G 이동전화 기반 미술가 위젯 SNS) 이재준 (서울대학교 BIKE Lab. 감성컴퓨팅그룹) 모바일 Network 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가제) 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) web, mobile 3 프로젝트 미디어아트(가제) 4 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 5 Drive On Gwangju 김진주 (프리렌서 큐레이터) 미디어 아트 공연예술 미디어 아트 모바일 6 Mobile Lab 시카타유키코 (ICC 학예연구원) 모바일 7 Knowledge Exchange Lab 시카타유키코 (ICC 학예연구원) 공공미술 o 지원작 개요 <Project 1> 프로젝트명 창작자 개요 움직이는 共 * 想 프로젝트(3G 이동전화 기반 미술가 위젯 SNS) 이재준 박사(서울대학교 BIKE Lab. 감성컴퓨팅 그룹) 미술가들의 참여를 통해 작가의 작품을 적극 홍보, 공유하며 활동할 수 있는 환경을 만들어 외 부세계와의 지속적 관계 형성 : Social Network Service 29 기획창작시범운영
<Project 2> 프로젝트명 창작자 목표 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) 정재진 (중앙대 첨단영상대학원 박사수료) 미디어 아트를 활용하여 가상공간(web or mobile)에서의 추모를 통해 죽음에 대한 태도 변화 로, 삶의 태도를 변화시키고자 하는 궁극적인 목적을 갖음 <Project 3> 프로젝트명 창작자 개요 프로젝트 미디어아트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 현재 유행하고 있는 TV 방송 포맷인 서바이벌 프로그램 형식을 차용하여 국내외의 미디어 아 티스트를 초청하여, 다양한 미션수행에 따른 결과물 제작과 일련의 과정을 방송으로 방영하여, 전당의 홍보와 더불어 미디어아트 교육프로그램으로 진행하고자 함 <Project 4> 프로젝트명 창작자 개요 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 공연예술과 미디어아트의 결합으로 선진화된 공연무대로 공연예술의 발전을 꾀함이다. 지속적 인 프로젝트 진행을 통해 교육 및 창의적인 작품제작의 기반을 마련하고자 함 <Project 5> 프로젝트명 창작자 개요 Drive On Gwangju 김진주 (프리렌서 큐레이터) 미디어 아트와 협업할 수 있는 언더그라운드 혹은 매니아적인 것의 문화적 프로그래밍을 제시 하여 신진 아티스트 발굴과 문화콘텐츠기획자를 양성하기 위한 교육, 전시프로그램으로 제시하 고자 함 <Project 6> 프로젝트명 창작자 개요 Mobile Lab 시카타유키코(ICC 학예연구원) 2005년 일본과 독일에서 실행되었던 모바일랩(버스)을 유비쿼터스환경에서의 공동창작실험기제 로 사용, GPS, RFID 등 USN(Ubiquitous Sensor Network)기반의 창작활동을 전개함. 이동하 는 기지/ 창작자 집단이 국내의 여러 문화센터와 결합하여 공동창작 이벤트를 전개. 새로운 콘 텐츠에 대한 테스트베드로서의 기능도 수행함. <Project 7> 프로젝트명 창작자 배경 및 목적 Knowledge Exchange Lab 시카타유키코(ICC 학예연구원) 일정한 미션을 가지고 한국의 청년창작자들과 세계적 디자이너/예술가들과 공동워크숍을 진행. 그 결과를 광주 등지에서 전시, 시연함. 구체적으로는, (예를 들어) LED를 이용한 도시환경조형 물, 시민이벤트의 실행을 목적으로 일본의 YCAM에서 IAMAS, ICC=ZKM, (광주의) LED산업체 등의 협조를 얻어 워크숍을 추진하고, 실제의 제작을 행함. 결과보고서 30
가. 평가과정 기획안 분석 평가 평가기준 적합성 여부 연구원, 창작자 워크숍을 통한 평가 나. 기획안 브리핑 내부평가단으로 하여금 프로젝트에 대한 이해도를 높이기 위하여 기획장작시범운영팀에서 프로젝트 브리핑 및 분석 토론 진행 후 토론. 1 프로젝트 명 움직이는 共 * 想 프로젝트 (3G 이동전화 기반 미술가 위젯 SNS) 분석 및 브리핑 담당자 강지희 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가칭) 김선진 3 프로젝트 미디어아트 (가칭) 4 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트 (가칭) 강지희 5 Drive On Gwangju 6 Mobile Lab 7 Knowledge Exchange Lab 이원곤 o 평가 기준 기 준 전당 내부 연계가능 컨텐츠 협업 가능 여부 창의적이며 새로운 아이디어 결과물 도출가능성 장기적 사업 계획에 관점을 둔 아이디어 메타 프로세스의 도출가능성 내 용 전당내의 네트워크를 활용한 아이디어 개인 작업 뿐 아니라 외부의 기술 지원 및 타원과의 교류를 통 한 발전 가능한 아이디어 미디어에 대한 새로운 해석이 있는 창의적 아이디어 실행결과물의 도출 가능성이 높은 아이디어 2009년 사업 및 향후 단계적인 진행가능 사업 시범운영사업을 통한 메타 프로세스 도출 가능한 컨텐츠(아이디 어) 31 기획창작시범운영
o 평가 방법 평가기준에 따라 내부회의를 통해 적합성 여부 판단 후 회의를 통한 결정 다. 평가 내용 프로젝트 명 진행의 문제점 비고 1 이미 창작자 소속 기관내 진행과정에 따른 움직이는 共 * 想 프로젝트 필요한 장비와 기술력 자체보유, 자체해결 (3G 이동전화 기반 미술가 위젯 가능함 SNS) 제작센터 시범 사업으로 제출하였으나 탈락 2006년도 제작센터의 파일럿 프로젝트로 이미 2 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가제) 진행한 바 있으나 프로젝트의 인문학적 배경 및 기존 사업의 연 연구가 필요한 상황 장성상에 있는 제작기술관련 내용이 상당한 프로젝트로 프로젝트로 의의 시의적인 부분이 중요함, 2006년 사업이후 유사 있음 사이트의 등장으로 프로젝트 자체의 지재권 보호가 시급한 상황 진행과정에 따라 파생되는 방법과 결과물들이 산발적으로 파생되어 과정의 제한을 두어 방법상 3 프로젝트 미디어아트(가제) 진행해야 하는 단점, 그러나 기획창작센터의 시범운영사업에서 궁극적인 목적과 상당부분 치함 추구하는 목적과 미디어아트에 대한 정의와 경계를 가지기 상당부분 일치 모호함 창작자의 아이디어가 소극장 공연에 국한되어 4 공연을 위한 디지털 무대 있으며, 제안서상 부족한 부분 상당부분 매니지먼트(가제) 드러남으로써 프로젝트 미디어아트 와 연결된 제안서의 미비함 세부사업에 포함하여 진행하고자 함 광주라는 지역성을 극복하는 어려움과 5 Drive On Gwangju 광주기관과의 연계사업을 진행하기 어려움 아이디어 자체의 한계가 있음 6 Mobile Lab 7 Knowledge Exchange Lab 시카타유키코의 제안이 두 개로 나뉘어져 있으나, 결국 상통하는 부분이 많은 관계로 2개의 프로젝트를 1개안으로 통합하여 진행함 언어적인 부분의 어려움으로 제안서가 번역되어지는 시간상의 어려움 결과보고서 32
라. 최종결과: 총 3인의 5개 프로젝트 선정 프로젝트 명 내용 비고 1 메모리얼 텍티컬 컨텐츠 (가제) 2 프로젝트 미디어아트(가제) 3 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 4 Mobile Lab 5 Knowledge Exchange Lab 2006년도 제작센터의 파일럿 프로젝트로 이미 진행한 바 있으나 프로젝트의 인문학적 배경 및 연구가 필요한 상황 제작기술관련 내용이 상당한 프로젝트로 시의적인 부분이 중요함, 2006년 사업이후 유사 사이트의 등장으로 프로젝트 자체의 지재권 보호가 시급한 상황 진행과정에 따라 파생되는 방법과 결과물들이 산발적으로 파생되어 과정의 제한을 두어 진행해야 하는 단점, 그러나 기획창작센터의 궁극적인 목적과 상당부분 치함 미디어아트에 대한 정의와 경계를 가지기 모호함 창작자의 아이디어가 소극장 공연에 국한되어 있으며, 제안서상 부족한 부분 상당부분 드러남으로써 프로젝트 미디어아트 와 연결된 세부사업에 포함하여 진행하고자 함 시카타유키코의 제안이 두 개로 나뉘어져 있으나, 결국 상통하는 부분이 많은 관계로 2개의 프로젝트를 1개안으로 통합하여 진행함 언어적인 부분의 어려움으로 제안서가 번역되어지는 시간상의 어려움 기존 사업의 연장성상에 있는 프로젝트로 의의 있음 방법상 시범운영사업에서 추구하는 목적과 상당부분 일치 프로젝트 미디어아트(가제)와 긴밀한 연결관계를 가져갈 수 있어 통합하여 진행하고자 함 전당의 국제적인 교류 프로젝트로 테스트할 수 있는 프로젝트 마. 평가 과정 시사점 1) 외부 평가단이 아닌 내부 평가단 지정 공모라는 프로젝트의 선정 자체부터 일단 선발보다는 내부 평가가 적합하다 사려 되어 연구 원들의 자체 평가로 이루어졌다. 이미 검증된 실력을 가진 전문창작자들이기 때문에 평가과정에서 크게 문제될 부분들은 존재하지 않았다. 그러나 외부 자문 위원을 구성하여 평가했으면 조금 더 다 른 각도에서 미흡한 부분들을 찾아낼 수 있었을 것이라는 생각이다. 2) 창작자들의 사업 이해도 부족으로 인한 과정의 지체 사업 기간으로 인한 시간 등의 부족으로 인해 제안서 제안, 제출 등의 과정에서 상당히 촉박히 진 행되었다. 하지만 가장 큰 문제점은 창작자들이 전체 사업을 이해한 후 프로젝트에 돌입, 실제 사 업 진행 기간이 상당히 길어지고 오래 걸린다는 점이다. 전당내의 연계와 교류 협력을 고려하기에 는 이 전체 사업에 대한 높은 이해도가 요구되는 바 이부분에 있어서는 사전에 브리핑이 충분히 이루어져야한다고 본다. 33 기획창작시범운영
3. 최종 선정 및 프로젝트 개발 가. 워크숍: 창작자 vs 창작자 중심 프로젝트 제안자(창작자)와 자문위원(외부초청)간의 워크숍. 서로의 프로젝트 이해 및 가능성 교환. 브레인스토밍. 지속적인 회의를 통한 프로젝트 발전 지원. 일시 및 장소 참석인원 내용 비고 1 2009. 04. 18 전연구원 최대혁(제작센터 연구원), 전혜정, 정재진 프로젝트 개발 1차 워크숍 2 2009.04. 20 전 연구원 프로젝트별 세부사항 논의 3 2009. 05. 11 전연구원, 전혜정 4 2009. 05. 25 전연구원, 전혜정, 정재진 운영프로그램 공간활용안 미디어아트 서바이벌 프로젝트 진행 보고 운영프로그램 공간활용안 개별 프로젝트 진행 보고 프로젝트와 운영프로그램과 의 연계 도출 5 2009. 06. 08 전연구원, 전혜정, 정재진 최종 제안 프로젝트 보고회 나. 자문회의: 외부 자문위원 각 프로젝트별 진행사안에 따른 해당 분야의 전문가 자문 창작자 스스로의 필요 요청에 따라 진행 일시 및 장소 창작자 자문분야 자문위원 비고 1 2009. 05. 04 장례문화 연구자 박태호 한국장묘문화 범국민협의회 정책실장 前 서울 역사박물관 학예행정 팀장 2 2009. 05. 17 정재진 온라인마케팅 네이버 nhn 정미진차장 마케팅 관련 자문 3 2009. 05. 23 복지재단 각당복지재단삶과 죽음을생각하는회 회장 웰엔딩 교육과 웰다잉 연 극운영 결과보고서 34
4 2009. 05. 25 정재진, 전혜정 창작자, 외부 레지던시 경험자 노세환(장흥아트파크 레지던시작가),이달우(이탈리 아 프부리타 레지던시작가) 제안서 공간운영 시나리오 도출에 따른 연계 가능 4 2009. 05. 28 박태호 박태호 한국장묘문화 범국민협의회 정책실장 전 서울 역사박물관 학예행정 팀장 정재진 5 2009. 05. 28 박환영 중앙대학교 민속학과 교수 장례문화의 문화적 기능과 민속학적 측면에 대한 자 문 심영주(얼바노밴드), 6 2009. 06. 01 정재진, 전혜정 창작자, 외부 레지던시 경험자 이경은(르와요몽 레지던시작가), 진기종(국립창작스튜디오 작가) 제안서 공간운영 시나리오 도출에 따른 연계 가능 다. 최종 제안서 제출 수차례 워크숍과 자문회의를 거쳐 제안서 보완하여 최종 제안서를 제출하였다. 기존의 제안서를 발전시켜 제출된 제안서는 다음과 같다. 1) 미디어 아트 콤플렉스 개발 연구 창작자: 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 1차 제안서: 2개안 프로젝트 미디어아트 (가제) 공연을 위한 디지털 무대 매니지먼트(가제) 최종 제안서: 1개안으로 통합, 발전 미디어아트 콤플렉스 35 기획창작시범운영
2) 굿앤라이프 웰엔딩 플라자 창작자: 정재진 (중앙대학교 첨단영상대학원 박사수료) 1차 제안서 메모리얼 텍티컬 컨텐츠(가제) : 2006년도 사업 발전안 최종 제안서 굿라이프 웰엔딩 플라자 3) 4개의 빛 기획자: 시카타 유키코(일본 ICC 학예연구원) 1차 제안서: 2개안 Mobile Lab Knowledge Exchange Lab 최종 제안서: 1개안으로 통합, 발전 4개의 빛 결과보고서 36
IV. 시범사업 최종 제안서 시사점 및 요약 1. 최종제안서 시사점 2. 미디어아트 콤플렉스 3. 굿 라이프 웰엔딩 플라자 4. 4개의 빛
IV 시범사업 최종 제안서 시사점 및 요약 1. 최종 제안서 시사점 o 기획창작시범운영을 통해 운영프로그램 개발 실제 기획, 창작 과정의 조직화를 통한 창작과정 및 시스템 점검, 분석, 도출 국내 문화콘텐츠 기획창작역량, 현황, 인프라, 제작환경의 점검, 분석 네트워크 기반의 협력/공동 프로젝트 운영방안 점검, 분석 - 기획창작체계 연구와 운영프로그램 개발 영역에서 제시된 프로그램 초안과 운영 아이디어를 가 설로 삼아 기획창작 시범운영에 응용하며, 이로서 가설이 타당한지, 현실에 적합한지 점검 - 이와 더불어 기획창작 시범운영에서 발생한 여러 가지 문제점들과 발견된 시사점들을 분석하 여 운영프로그램 개발에 적용 o 사업 참여 인력을 전당 네트워크로 유입 문화콘텐츠 기획창작 전문인력/기관 발굴 및 DB 구축 창작네트워크 형성단위 발굴, 육성 운영프로그램 개발과 기획창작시범운영과의 관계 39 기획창작시범운영
가. 미디어아트 콤플렉스 시사점 o 미디어 아트 콤플렉스 의 장르적 대상이 되는 미디어 아트 는 포괄적인 개념으로 이해되 어야 한다. - 미디어아트란 대중매체, 즉 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지를 미술에 적용시킨 예술의 의미한다. 원래 미디 어아트라는 용어는 비디오아트를 중심으로 생긴 용어였으나 본고에서는 1990년대 초반에 시작 된 닷컴 열풍과 웹아트, CD-ROM, 디지털 출판 등을 기본으로 하는 뉴미디어아트 라는 개념까 지 포함하여 칭하고 있다. - 이 미디어아트란 것은 예술과 첨단 매체 기술의 최적화된 결합이라고 할 수 있다. 과거 미디어 아트 개념이 시작되던 시기엔 예술의 판도와 문화시장이 크게 달라질 것이라고 예측되곤 했다. 즉 예술을 위한 첨단기술이 개발되고, 첨단 기술을 위한 예술의 개념이 확장되는 식의 유기적이 고 상생적인, 문화의 패러다임을 바꿔놓는 혁명적인 개념이었던 것이다. - 뉴미디어아트의 열풍이 시작되던 시기에는 미디어아트의 시초인 백남준을 배출하기도 했으며, 인터넷, IPTV, UHDTV, 입체 디스플레이 등의 기술을 세계 최고의 수준으로 가지고 있는 우리 나라야말로 미디어아트의 종주국이 될 수 있을 거라 점치기도 했다. 하지만 현재 국내에선 미디 어아트라고 하면-뉴미디어아트를 포함해서- 전문가 혹은, 관계자들 사이에선 한때 크게 유행하 였으나, 이젠 신선함이 떨어져 진부하고 더 이상 새로운 분야가 아니라고 생각하는 경향이 나타 나고 있다. o 미디어 아트 콤플렉스 는 21세기 신성장 동력 산업으로 문화산업 에 적합한 문화콘텐츠기 획창작센터의 특화된 프로그램으로 가능하다. - 우리나라에선 서울의 미디어아트 비엔날레 외엔 미디어아트란 것에 대해 대중적으로 뚜렷이 알 려진 기획도 찾아보기 힘들며, 대중들은 미디어아트가 정확히 어떤 걸 뜻하는지조차 모르고 있 으며 심지어 그 용어조차 생경하다고 여긴다. 여전히 우리 사회가 문화 예술 분야에 있어서 전 문가와 일반인들의 소통이 원활하지 않다는 뜻이 된다. - 국내의 미디어아트의 개발이 필요한 이유는 현재 우리나라는 21세기 신성장 동력 산업으로 문 결과보고서 40
화산업 을 지정했으며, 이로써 미래형 국가균형발전 모델을 제시하고자 하고 있다. 또한 아시아 문화와 자원이 상호 교류되는 문화의 중심 도시이자 아시아 각국과의 동반 성장의 견인차가 되 고자 하며, 더 나아가 새로운 형태의 국제적인 문화예술산업 발전을 도모하려는 계획을 가지고 있다. 따라서 한국에서 특화할 만한 문화산업을 발굴해내야 한다. - 동양과 동북아시아 사이에서 한국의 전통문화란 것만으로는 세계적으로 차별화하여 개발하기 힘든 가운데 최근에 들어서 전통문화가 아닌, 한국의 최신문화가 세계적으로 인정받기 시작했 다. 즉 인터넷, 모바일, 영상 하드웨어 등의 첨단 기술에 관계된 부분인데 이러한 기술이 발전함 으로써 지하철에서 DMB를 보는 것이 일상화되고, 세계적 수준의 화질인 LCD, LED 디스플레이 등을 일반적으로 가정에 설치하며, 다운로드 받은 영상을 거리에서 즐기는 한국의 현 문화야말 로 선진국이라는 미국과 유럽에서도 놀라워하는 부분이다. - 첨단 기술이 밑받침되는 한국의 상황에 예술을 접목시켜 첨단예술의 꽃이라 할 수 있는 미디 어아트를 문화산업의 첨병으로 삼겠다는 계획은 자연스러운 귀결로 볼 수 있다. o 미디어 아트 콤플렉스 의 5가지 세부 운영프로그램은 문화콘텐츠기획창작센터운영프로그램 개발연구와 많은 부분 유사하며 형식적인 틀 적용이 가능하다. 그림 3 미디어아트 콤플렉스 를 구성하고 있는 3개의 상시운영 프로그램과 2개의 특별운영 세부 프로그램 41 기획창작시범운영
- 미디어 아트 콤플렉스 는 세 개의 상시운영과 두 개의 특별운영으로 총 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 가진 통합적인 프로젝트로 구성되어 있다. 상시 운영프로그램으로는 시운영 프로그 램으로는 미디어아트 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작 하는 미디어아트 크리에이터 프로그램과, 일반인이나 관련 전공자, 아마추어 작가 등을 대상으 로 미디어아트에 일반교육 프로그램을 제공하는 미디어아트 상시 워크숍, 각종 행사 등과 연계 하여 미디어아트에 대한 특별전과 상설전을 기획하는 미디어아트 페스티벌 프로그램을 가지고 있다. 또한 특별운영 프로그램으로는 케이블 방송국 등과 연계하여 서바이벌 쇼 형식의 TV 방 송 프로그램인 미디어아트 서바이벌 과, TV쇼에 출연하는 아마추어 작가 등을 대상으로 미디어 아트에 대한 전문 교육 특별 워크숍을 제공하는 미디어아트 특별 워크숍 으로 구성되어 있다. - 이와 같은 운영프로그램 중 세 개의 상시운영프로그램은 어떤 장르에 관계없이 적용 가능하다. 예를 들면, 작가나 기업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작하는 크 리에이터 프로그램, 일반인이나 관련 전공자, 아마추어 작가 등을 대상으로 일반교육 프로그램 을 제공하는 상시 워크숍, 각종 행사 등과 연계하여 에 대한 특별전과 상설전을 기획하는 페 스티벌 프로그램을 적용할 수 있다. - 실제로 본 프로젝트 제안서는 문화콘텐츠기획창작센터의운영프로그램개발연구에 상당부분 반영, 참고 되었다. 그림 4 문화콘텐츠기획창작센터의 운영프로그램 예시에 반영된 미디어아트콤플렉스의 요소 o 특별운영 프로그램으로 케이블 방송국 등과 연계한 서바이벌 쇼 형식의 TV 방송 프로그램 인 미디어아트 서바이벌 은 실제로 문화콘텐츠기획창작센터의 전당 개관 오픈을 기점으로 한 프로젝트로서 실행해 볼 만한 가치를 가지고 있다. - 전당 오픈시점을 기준으로 하여 홍보는 물론 대중의 인지도를 높이는 프로그램으로서 적용해 볼 만한 가치가 있다. 결과보고서 42
- 본 특별 프로그램은 TV 서바이벌 쇼 프로그램으로서, 특별운영 프로그램이다. 전 세계적으로 많 은 인기를 얻고 있는 방송 포맷인 서바이벌 쇼 를 차용하여 미디어아티스트들끼리 경합하여 승 패를 가리는 방송 프로그램이다. 참가 신청한 국내 아마추어 아티스트들을 일정기간 체류하게 하면서, 미디어아트에 관한 도전 과제를 제시하여 그 기간 동안 제시된 조건에 맞게 가장 훌륭 한 미디어아트를 제작한 팀에게 우승상을 수여하며, 이렇게 경합하는 전 과정을 TV 서바이벌 쇼 프로그램으로 제작하여 방영한다. 이러한 방송을 통해 미디어아트에 대한 대중적 이해와 관 심을 높일 수 있다. - 미디어아트 서바이벌 은 선별된 아티스트들에게 주어지는 도전과제의 주제 선택이 매우 유연하 다. 즉 예산이나 구체적인 기획에 맞게 주제의 크기도 소규모에서부터 광범위한 주제까지 처리 가능하다. 또한 미디어아트라는 최첨단 기술이 바탕이 되는 예술 분야에서, 기술적인 소재 또한 끊임없이 새롭게 개발되리란 사실도 자명하다. 따라서 프로젝트를 다루기에 따라서 자유롭게 그 기간을 연장하는 것도 가능하며, 소재의 고갈 등으로 1-2회 만에 단명할 염려는 없다. 즉 장기 적인 계획으로 진행해도 무리가 없는 유연성이 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. - 또한 일반인들은 잘 모르던 행사나 사업의 기획과 작품 활동 과정을 TV로 모두 지켜보게 되므 로, 관련 행사나 사업의 관심도를 크게 높여 참여를 유도할 수 있을 것이며, 전 과정의 투명한 운영이 가능하다. - 전시홍보물로서 대형 쇼핑몰이나 콤플렉스 안에 설치할 인터랙티브 작품으로 기업이나 단체의 홍보물을 만드는 기획을 할 수도 있다. - 행사의 활용으로서 가깝게는 하이서울페스티벌의 오프닝 미디어 쇼를 기획한다던지 국내 행사 의 일부를 기획하게 할 수 있다. 거시적으로는 여성의 해, 환경의 해 등 세계적인 해마다의 콘 셉트를 주제로 하여, 그에 맞는 작품을 제작하거나 행사의 일부를 기획해 볼 수도 있다. 크게 보아, 미디어아트 서바이벌이 세계적인 규모로 자리 잡게 된다면, 고정적인 연례행사를 기획해 보는 것도 가능할 것이다. - 공공미술로서의 활용으로서 잘 활용되지 못하고 있는 박물관이나 테마공원 내에 콘셉트를 살 려 설치할 전시작품을 제작하거나, 특정한 도시로 도전자들을 데려가서 도시의 특산품이나 특징 등을 활용하여 도시를 홍보할 기획을 시켜볼 수도 있다. - 공연예술로서의 활용 또한 가능하다. 미디어아트 서바이벌 에 처음부터 공연예술, 연극, 무용 등 의 기획자를 도전자로 참여시켜 단순히 전시물뿐 만이 아닌 공연예술 형태의 기획을 이끌어낸 다. 이끌어낸 기획은 공연&예술, 또는 행사, 쇼 등으로 실행한다. - 즉, 미디어아트 서바이벌 은 문화콘텐츠기획창작센터에서 다각도로 운용될 수 있는 프로그램으 로 활용가능하며, 최소한 전당개관을 기점으로 한 특별 프로그램으로서 운영을 생각해 볼 필요 가 있을 것이다. 43 기획창작시범운영
그림 5 미디어아트 서바이벌의 사용자, 활용 공간, 결과물 활용 흐름 그림 6 미디어아트 서바이벌 의 주요 결과물과 활용 가능한 전당 내 타 시설 문화창조원 : 창조실험센터, 전문기획자 창작 공간, 제작 스튜디오, 창작 아틀리에, 다목적 전시관 전부가 활용된다. 민주평화교류원 : (사회적 주제의 작품일 때) 전시관 활용 아시아문화(정보)원 : 미디어 아카이브 관리 아시아예술극장 : (행사, 공연 기획물일 때) 기획단계의 결과물의 실제 활용 개발 어린이지식문화원 : (아동용 콘텐츠나 교육용 작품일 때) 전시관 활용 o 미디어아트 콤플렉스 기획계발프로세스 - 미디어아트 콤플렉스는 미디어아트라는 장르에 한정지어지지 않은 까닭에 융합형 콘텐츠의 영 역도 포함한다고 볼 수 있다. 이것은 인력의 협업의 전제 조건으로 작용한다고 볼수있다. 마찬 가지로 기존 장르 콘텐츠의 경우에 있어서도 협업은 문화콘텐츠의 가치를 확장하고자하는 창작, 제작, 인력의 필요로부터 동지부여를 받아 새로운 분야와의 소통, 새로운 시장의 수요층에 대한 감수성을 넓히기 위한 수단으로 적극 수용되고 있다. 결과보고서 44
- 개인의 창의성 한계 극복을 위한 대안으로 부상한 협업 시스템은, 작가 개인의 역량에 의존하 여 쉽게 창의력의 고갈에 직면할 수 밖에 없는 현실에 대한 대안으로 주목받고 있다. 문화콘텐 츠의 영역 뿐 만이 아니라 뉴미디어 아트 혹은 전자예술분야에서는 협업테제에 대한 논의가 연 구단계를 넘어서 조작 창의성을 이끌어 낼 수 있는 안정된 제작 체계로 자리 잡아 창의적인 콘 텐츠 생산에 기여하고 있다. - 이와 같은 협업 시스템에서 가장 중요한 것은 조직의 구성과 적합한 인력에 있다. 기존에 존 재하는 시스템의 인력들은 분업체제에 익숙하여 제작과정의 일부분에 해결책을 제공하고 다른 부분은 일체 관여할 수 없거나 하지 않도록 훈련되어 있다. 또한 협업 시 필요한 소통에 대한 적합한 훈련도 부재한 상황이다. - 이러한 상황에서 학제 간, 장르간의 융합과 협업을 기획하고 시너지효과를 이끌어 낼 역량을 가진 기획인력은 절대필수로 보이며 이들의 역량을 육성할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요 하다. - 본 미디어아트콤플렉스의 진행프로세스는 문화콘텐츠기획창작센터에서의 협업이 필수 전제 조건 이 된 프로젝트제안서이다. 가장 처음 아이디어 안 하나로 시작된 본 프로젝트는 여러 단계를 거쳐 창작자 개인의 영역을 넘어서 기획창작센터의 담당인력의 도움과 사례조사를 통하여 이루 어졌다. 본 과정에서 주목할 만한 것은 외부의 자문 의뢰 없이 기획창작센터와의 협업만을 통해 서 이루어졌다는 것인데, 이것은 그만큼 창작자와 긴밀한 관계가 지속적으로 유지되었다는 것 을 전재로 하고 있다. - 지속적인 미팅(협업)과 내부 평가는 짧은 과정을 반복적으로 가져가 보다 효과적으로 수정/보완 및 최신 동향 반영함 그림 7 미디어아트콤플렉스의 진행도 45 기획창작시범운영
나. 굿앤라이프 웰엔딩 플라자 시사점 1) 창조원의 기획창작센터 - 제작센터, 복합전시관 연계 및 재 기획개발 창작센터는 창작아이디어를 발굴 개발하고, 문화창조원 내의 문화콘텐츠제작센터, 복합전시관과 연 계하여 생산, 전시에 이르는 전 과정을 통합 실현한다. 그러므로 창조원 내 창작센터의 핵심 역할은 창의적 아이디어와 기획안을 지속 발굴, 양성하여 공 급할 수 있는 시스템을 구축하는 것과 아울러, 창조원 내 제작센터와 복합전시관을 잇는 협업 시스 템을 구축하여 미래 문화콘텐츠를 제작하는데 가장 진화된, 그리고 창의로운 프로세스를 개발하는 데 있다. 본 시범운영은 06년 제작센터 시범제작 된 콘텐츠 1) 를 제작센터 추천(의뢰)을 통해 기획창작센터 에서 재 기획개발 함으로써 기획창작센터와 제작센터의 통합조직화 위한 협업 시스템을 실험하였 다. 문화/ 교육적 측면 고려해, 문화창조원 통합조직화 구조로 내용 설계 되었으며(타원과 연결도 시도) 첨단 기술 활용한 미래형 콘텐츠(서비스)로써 마케팅 측면도 강화해 재 기획 개발되었다. 1) 장례는, 인간의 역사를 살펴보면 알 수 있듯, 삶에 지대한 영향을 끼쳐온 사회/문화적 의식으로 최근 중요한 이슈 들 중에도 이와 관련된 내용을 쉽게 찾아볼 수 있음(효선/미순양, 용산참사, 김수환 추기경, 노무현 전 대통령, 마이클 잭슨, 연예인/청소년/노인 자살 등) 그러나 상술 위주의 단편적 서비스, 심지어는 화장장 비리 등 추모의식(문화)은 갈 길이 멀고 험함. 즉 복합적인 연구(다양한 분야의 전문가 자문 등) 함께 수행되어야 하는 콘텐츠로써 보다 깊이 있는 개발을 위해 제작센터에서 기획창작센터에 추천(의뢰)받게 됨. 결과보고서 46
그림 9 문화창조원 통합조직화 구조로 설계된 콘텐츠 내용 2) 문화 와 산업 선순환 구조 아시아문화중심도시의 위상을 성취하고 문화산업환경의 진화를 가속하기 위해서는 아시아문화중심 도시 내 창작, 연구, 교육 등의 제반 문화 활동이 유기적 구조를 이루어야하며, 아울러 안팎의 네트 워크를 강화하여 이들의 성과가 다시 아시아문화중심도시의 문화자원이자 문화콘텐츠 산업의 자원 으로 환입될 수 있는 교류의 장과 선순환 구조가 구축되어야 한다. 본 프로젝트는 거시적으로 문화적 가치와 함께 미시적으로 산업적 가치를 창출할 수 있는 문화 콘텐츠(서비스)로써 문화창조원의 정체성을 설명 할 수 있는 주요사례 중 하나라 말 할 수 있다. 한국의 전통문화는 생활 속에 오방색을 담아 우주만물이 하나라는 동양적 우주관을 역사 문화에서 도 잘 드러내고 있듯이 우리 옛 조상들은 삶과 죽음을 음양의 순환으로 보았다. 죽음을 돌아가셨 다 고 하는 것도, 이 세상에서 살다가 수명이 다하면 저 세상으로 돌아가서 살게 된다는 한국인의 생사관을 반영한 말이다. 47 기획창작시범운영
한편으로는 죽음이라는 관념을 터부시하는 발상 자체를 금기한다는 유럽 사람들의 죽음의 가치관이 삶과 동떨어지지 않은 곳에 위치한 죽은 자들의 터를 죽음이 환기하는 단절적 고립감과 외로움을 완화시키며 언젠가 맞이하게 될 죽음에 대한 두려움을 차분히 받아들이는 종교적 기능마저 가지는 것을 볼 수 있다. 이처럼 사회, 문화 그리고 전통(역사)이 복합적으로 연결된 장례는 콘텐츠 하나만으로(또는 첨단 기술만으로) 웰엔딩, 웰다잉과 같은 문화적 가치를 재 해석해내기 어렵다. 삶의 질과 연결되며 죽음 의 질과 연결된 문제로 보다 기반적인 문화, 교육 등의 프로그램이 장기적인 관점에서 같이 고민되 어야 한다. 그림 11 문화,교육,콘텐츠(서비스)순환 구조 인터렉티브 컨텐츠의(첨단 기술 포함) 활용은 죽음에 대한 심리적 장벽을 인터렉티브 컨텐츠를 통 하여 보다 유연하게 만드는 것이다. 웰엔딩 웰다잉의 문화적 체험은 그 자체로 장례문화의 변화를 유도할 수 있는 촉매제가 될 것이다. 마케팅 측면에서도, 웰엔딩 웰다잉 서비스는 생활과 밀접하면서 대안을 필요로 하는 충분한 잠재 시장이 있다. 다양한 대상에 따른 요구에 맞는 교육 및 서비스 아이템으로 성장할 수 있으며 죽음 에 대한 부정적인 이미지를 개선해나갈 것이다. 3) 융합 콘텐츠 - 문화콘텐츠 산업 진화방향 매체의 융합을 뜻하는 컨버전스가 문화산업계의 화두로 부각된 이후, 이미 오래 전부터 융합은 기 술, 경제 법칙으로 자리 잡고 있다. 최근에는 방송과 통신의 융합이 다각도로 추진되고 있어, 매체 에 노출빈도가 다른 국가에 비해 현저히 높은 우리 국민은 매체 컨버전스와 융합 현상은 더욱 실 감할 수준으로 전개될 것이다. 결과보고서 48
애초 컨버전스는 디지털 기술로 촉발되었으며 매체 기술의 융합에 국한되었다. 그러나 이제 융합은 매체 융합의 결정판인 유비쿼터스 기술과 맞물려 전 사회, 문화의 가치로 일상화되고 있다. 학문 영역에서는 통섭이란 이름으로 학제간 교류가 활성화 되고 있고, 장르 예술 사이의 융합만이 아닌, 예술과 인문학, 과학 간의 융합도 활발하게 전개되어 새로운 문화 생태계 조성에 기여하고 있다. 디지털기술의 발전 디지털 컨버전스 현상 가속 디지털 생태계 새롭게 조성 네트워크, 기기 콘텐츠 간 융합 convergence 확대 방송, 통신, 컴퓨터, 가전분야에 서 기업 간, 산업 간, 서비스 간 경계 와해 융합시대 문화콘텐츠 산업의 진화방향을 진단하기 위해 융합시대 유력한 기술인 유비쿼터스 기술의 속성으로 이를 가늠해본다. 유비쿼터스 기술은 언제 어디서나 컴퓨팅 환경에 접속 할 수 있도록 하 는 기술이다. 유비쿼터스 기술이 어떤 밀도로 일상에 스며들 것인가를 결정하는 것은 사회 경제의 물적 토대와 관련되어 있기에 이를 를 쉽게 예단할 수 없다. 그러나 유비쿼터스가 지향하는 문화 소비의 양태는 그 밀도와 상관없이 문화콘텐츠 진화 방향을 견인할 것이다. 유비쿼터스 기술로 인해 문화콘텐츠를 저장, 공급하는 매체 역시 다양해졌다. 이것은 기존의 문화 콘텐츠의 수용이, 오락이라는 목적성을 띄고 일상과 유리된 제의적 성격의 특화된 공간에서 이루어 졌다면 이제는 일상 생활 환경 곳곳에서 수시로 문화콘텐츠를 수용하고 향유할 수 있게 되었다는 것을 의미한다. 첨단 기술과 초고속 통신망을 이용한 쌍방향 인터랙티브 콘텐츠로 무선정보통신스튜디오(제작센터), 유비쿼터스 콘텐츠체험관(복합전시관)과 연계 할 수 있는 융합형 콘텐츠이다. 49 기획창작시범운영
모바일과 웹을 이용한 실감형 인터랙티브 콘텐츠는 실생활을 기반으로 형성되므로, 장례문화의 범 위를 확장시키며, 다양한 장례문화를 실질적으로 접할 수 있도록 서비스 제공함 그림 13 시스템 구성도 그림 14 AR과 접목된 컨셉 이미지 (By Jay David Bolter and Blair Macintyre) 결과보고서 50
o 굿 라이프 웰엔딩 플라자 기획개발 협업 프로세스 - 융합 콘텐츠의 정의상 다분야 인력의 협업은 전제 조건이다. 그러나 기존 장르 콘텐츠의 경우에 있어서도, 이러한 협업은 문화콘텐츠의 가치를 확장하고자하 는 창작, 제작 인력의 니즈로부터 동기부여를 받아, 새로운 분야와의 소통, 새로운 시장의 수요 층에 대한 감수성을 넓히기 위한 수단 차원에서 적극 수용되고 있다. - 협업은, 작가 개인의 역량에 의존하여 쉽게 창의력의 고갈에 직면할 수밖에 없는 현실에 대한 대안으로 주목받고 있다. 정통 장르 콘텐츠의 영역에서는, 우수한 서사 콘텐츠를 안정성 있게 생산할 수 있도록 보장하는 집단 창작 시스템 등이 서사 분야에서 이미 주목할 성과를 낳고 있 으며(미국 시즌제 드라마, 포매팅 산업의 예,), 뉴미디어 아트 혹은 전자 예술 분야에서는 V2의 프로세스패칭 과 같이 협업 체제에 대한 논의가 연구 단계를 넘어서, 조직 창의성을 이끌어 낼 수 있는 안정된 제작 체계로 자리 잡아 창의적인 콘텐츠 생산에 기여하고 있다. - 이종 장르의 결합을 시도한 퓨전과 협업 시스템에 관한 모색은 지속되고 있으나, 이들이 시스 템으로 안정화되거나 장르의 혼합을 넘어 화학반응차원의 융합에 이르지 못하고, 대개의 경우 실험에 의미를 두거나, 섣부른 체념으로 귀결된다. - 이러한 현상의 가장 큰 원인은 조직의 경직성과 협업에 적합한 기획인력의 부재에 있다. 기존 장르 시스템의 인력들은 분업 체제에 익숙하여, 제작 과정의 일부분에 솔루션을 제공하고 다른 부분은 일체 관여할 수 없거나, 하지 않도록 훈련 되어 있다. 또한 협업 시 필요한 소통에 대한 적합한 훈련도 부재한 상황이다. 이러한 상황에서 학제간, 장르간 융합과 협업을 기획하고 시너지 효과를 이끌어낼 역량을 가진 기획인력은 절대 필요하며 이들의 역량을 육성할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다. - 이에 본 프로젝트는 지속적인 미팅(협업)과 내부 평가 및 외부 전문가 자문(교류) 등 짧은 과 정을 반복적으로 가져가 보다 효과적으로 수정/보완 및 최신 동향 반영하는 등 협업 프로세스 를 실험하였다. 굿 라이프 웰엔딩 플라자 프로젝트 진행도 그림 15 기획창작센터 기획안 발표 미팅 51 기획창작시범운영
진행내용 2006년도 선행 사업 운영프로그램 분석 광주 아시아 문화 전당 공간 분석 논의 운영프로그램 기획 기획창작센터 미팅 자문 조사 시범제작 사업의 운영 프로그램에 대한 이해와 06년도 사업의 DB를 통하여 문제점 분석 및 보완 아이디어 조사 광주지역의 공간과 아시아 문화전당 내 공간의 활성화에 대한 분석 및 운영 프로그램 의 프로세스를 조사 06년도 사업의 업그레이드 진행과 아시아 문화전당 내 운영할 네트워크 발굴 및 전 체 공간과 연계되는 제작 프로세스를 구성 06년도 사업에 대한 이해와 새롭게 제시하는 운영 프로그램의 방향에 대한 내용을 미팅을 통해 전달 네이버 마케팅 전문가, 각당 복지대잔 삶과 죽음을 생각하는 회, 장묘문화개혁범국민 협회외, 을지대학 장례문화학과 교수의 자문을 토대로 운영 프로그램에 대한 협력제 안 및 해당기관 운영 프로그램 조사 4) 다분화 프로그램(제작센터)과 연계 이 프로젝트를 수행함으로써, 중간 단계로 유입하여 다른 중간단계에서 종료하는 프로젝트 등, 제작 센터 다분화 프로그램의 구체적 사례 또는 실증적 자료 제공하여 줌 다분화 프로그램 : 제작과정을 여러 단계로 세분화하여 특정 단계만 수행하는 프로젝트를 수용할 수 있도록 제안 그림 16 다분화 프로그램 컨셉도 제작 유형(방식)은 제작을 수행하는 주체들의 결합방식과 제작 이행 단계의 범위를 포괄하여 분류 하였다. 그 중 제작 이행 단계의 범위로는 각 제작 단계별로 구분하여 아이디어 개발 단계 를 거쳐 기획안만 산출하는 프로젝트(1), 프로토타입까지 제작하는 프로젝트(2), 시작품까지 목표로 하는 프 로젝트(3), 컨설팅까지 지원하는 프로젝트(4)에 더하여 중간 단계로 유입하여 다른 중간단계에서 종 료하는 프로젝트 등 여러 경우의 수를 고려할 수 있다. 결과보고서 52
제작 이행 단계의 범위 에 따른 분류는 제작센터의 자원을 효율성 있게 선택과 집중한다는 측면, 그리고 다양한 수준의 중간 결과물을 양산한다는 측면에서 고려되어야 할 필요가 있다. 이에 결과 보고서 에는 제작 단계를 다분화하여 각기 다른 단계에서 프로젝트를 수용, 제작하는 프로그램을 마 련할 것을 제안하였다. (다분화 프로그램) o 아래 내용은 다분화한 프로그램의 예이다. 아이디어 공모전 파일럿 제작 사업 시제품 제작 사업 지적 재산권 및 publishing 사업 사업화 프로젝트 - 선정 기준: 발전 가능성 있는 아이디어 - 결과물: 디자인 콘텐츠 그리고 기술 기획이 모두 포함된 기획안 - 제작센터 업무 (기술 부문 심사 참여 / 기술 부분 기획안 컨설팅) - 선정 기준 (1) 제작 해볼 가치가 있는 아이템 (2) 콘텐츠, 아이디어, 기술적인 기획이 완료된 아이템 - 결과물: 프로토 타입 또는 아이디어의 모든 부분을 시연할 수 있는 결과물 - 제작센터 업무 (1) 제작 부문 기술 컨설팅 (2) 제작 부문 기술 협력 및 과정 참여 - 선정 기준 (1) 프로토 타입이나 기존에 구현되었던 아이템 중 사업적 목표가 있는 아이템 (2) 실제 제작되거나 제작을 위해 많은 협력이 필요한 아이템 - 결과물 (1) 시제품과 지적 재산권 (2) 전시 및 결과 물 출판 - 제작센터 업무 (1) 시제품 공동 제작 (2) 시제품 기술 지도 및 개발 업체 연결 - 선정기준 (1) 지적 재산권을 선점 할 경우 사업성이나 예술적 가치가 높아 파급력 이 기대되는 아이템 (2) 전시 및 결과물의 논문 출판 같은 방법으로 홍보가치가 높은 아이템 - 결과물 : 지적 재산권, 전시 - 제작센터 업무 : 지적 재산권 과정 기술 부문 협력 - 선정기준 (1) 아이템의 상업적 가능성이 높은 아이템 (2) 업체나 기관의 요구가 높은 아이템 - 결과물 : 상품화 가능한 콘텐츠 기획이나 제품 - 제작센터 업무 (1) 제작 부분 협력 (2) 사업 파트너 (기관, 업체) 선정 및 협력 06년 사업에서는 (2) 프로토타입까지 제작하는 프로젝트를 수행하였다. 08년 사업에서는, 앞에서 언급한 이유로, (1) 아이디어 개발 단계 를 거쳐 기획안만 산출하는 프로 젝트로 재 기획 개발단계를 가졌다. 이는 또 문화창조원(또는 제작센터) 평가 체계에 따라 시작품까지 목표로 하는 프로젝트(3)나 (4) 53 기획창작시범운영
컨설팅까지 지원하는 프로젝트(4) 로 향후 이동 가능하다. 결과보고서 54
다. 4개의 빛 시사점 '네 개의 빛'은 크게 기획-개발-전시 세 단계로 이뤄져 있다. 기획창작센터는 문화콘텐츠의 시작점 인 기획/개발을 집중적으로 담당하여, 향후 네트워크를 통해 전당 내 활용 가능한 이론을 구축, 기 획력을 가진 인재를 양성할 수 있다. 구축된 DB를 자유자재로 활용하여 새롭게 생산된 문화콘텐츠 는 공공에 환원되어 광주시민의 자긍심 유발 및 더 나아가서는 국내외 뉴미디어 실험의 장으로서 자리매김을 기대한다. 1) 국내외 교류를 통한 문화콘텐츠 생산의 시작점 55 기획창작시범운영
기획창작센터는 프로젝트 진행에서 국내외 기관과 교류를 통해 문화콘텐츠를 생산해 내는데, 초기 기반을 다져주는 중요한 역할을 담당하게 된다. 실행이전 단계로서 초기 기획/개발의 권한을 갖고 있으며 프로젝트 실행의 가장 중요한 단계를 경험하는 역할을 수행한다. 이는 권한을 가질 수 있다 는 견해에 제한적인 초점을 맞춘 것이 아니라, 해외 네트워크 프로그램에서 주변의 맴도는 위치가 아닌 역량 있는 기관으로서의 위상을 가질 수 있다는 데에 큰 의미를 두고 있다. 2) 전문 인력 네트워크 확보 전당 개관 초기 프로젝트를 진행함으로서 실행초기 기획창작센터에서 실행되는 자문 프로젝트 실행 과 관련하여 전문가/디렉터 등 해외의 유수한 인력요청으로 네트워크를 구축할 수 있다. 초기 전문 인력 네트워크 확보는 쉽지 않은 일이나, 시카타유키코의 프로젝트는 일본의 유수 기관과 협력을 요구하는 만큼 프로젝트를 기회삼아 초기 발판을 다질 수 있는 좋은 기회이다. 이는 향후 기획창작 센터 자체 역량을 가지고 프로젝트를 진행할 시 없어서는 안 될 중요한 인력임과 동시에 전문연구 (기관)의 새로운 허브로서 기능이 가능할 것으로 예상된다. 실행 시작점으로서 초기 단계부터 마지 막 단계까지 모든 네트워크를 경험할 수 있어 아이디어 및 계획단계에 있어서는 가장 많은 네트워 크를 구축하여 노하우를 축적할 수 있다는 점으로 기대가 되기도 한다. 프로젝트 진행시 투입되는 전문 인력은 프로젝트 후에도 지속적으로 관계를 맺을 수 있도록 노력 해야 한다. 예를 들어, 기획창작센터가 필요로 하는 전문 창작자일 경우 '전문 창작+기획 레지던시 프로그램'에 초대하여 진행되었던 프로젝트를 업그레이드 업데이트 될 수 있도록 지원한다. 혹은 워 크숍에 초청하여 노하우를 들을 수 있는 기회를 마련한다. 디렉터일 경우, 비상주로 기획창작센터의 프로젝트 참여를 유도한다. 3) 기획력을 갖춘 창작인력 양성 지속적이고 자생적인 문화산업을 이루기 위해서 가장 중요한 자원으로는 창의 문화 인력이다. 보통 이론과 담론에만 열중하고 능력과 인력부족으로 대개의 경우 실험에 의미를 두거나 섣부른 체념으 로 귀결되고 있다. 국내의 청년작가들을 대상으로 IAMAS, ICC, YCAM에 파견하여 기획/기술 습득 의 기회를 제공하여 향후 기획창작센터로 방문하여 연구/개발할 수 있도록 지원한다. 이는 문화창 조원과 관계있는 인재를 육성할 수 있다. 기획창작센터는 제작/기술에 비중을 두기 보다는 기획/개발에 염두를 두고 실행함으로서 아이디어 보유 및 기획/개발력을 확보함으로서 하드웨어를 구축할 수 있다. 기획력을 갖춘 인재를 양성하여 향후 독자적으로 프로젝트 기획을 진행할 수 있는 국내 유일의 공간이 될 수 있다. 점진적으로는 전당 내 기술을 활용하여 제작센터와 연계하여 콘텐츠의 시리즈 개발, 혹은 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 개발의 가능성을 열어둘 수 있는 초기 기반 환경조성에 중요한 역할이 될 것으로 기대된다. 네 개의 빛 프로젝트는 창작센터 스스로 필요한 기획인력을 개발 육성할 수 있는 좋은 기회이다. 프로젝트를 통해 참여의 교류가 아닌, 운영 노하우를 투입하고 경영전략을 내세우는 선진 기관으로 서 발전을 도모하여 향후 아이디어 및 노하우를 전당 내 보유할 수 있도록 여건을 마련해야 한다. 프로젝트 구성 가장 처음 실행되는 국제창작공방 교류워크숍 프로그램이 있다. 기획창작센터는 아 틀리에 작가를 중심으로 국내의 창작자를 선발하여 전문+기획 레지던시 프로그램에 투입하는 방법 이 있다. 결과보고서 56
4) 문화콘텐츠를 이용한 공공예술생산 및 예술의 영역확장 그림 19 네 개의 빛 프로젝트 진행시 광주시 문화, 산업 효과 빛의 조형물, 모바일 랩 프로젝트는 전당개관 초기, 시민들과 함께할 수 있는 축제의 장을 제공함 으로서 홍보의 효과도 높일 수 있다. 또한 아시아문화전당이 어렵고 이상한 예술가들의 집 이 아니 라 시민들과 함께 하는 혹은 함께하기 위해 열심히 연구하는 공간임을 드러내 보일 수 있는 좋은 기회이다. 미디어와 결합한 퍼블릭 아트의 프로젝트를 실행하기 위해 국내에서 많은 시도는 있지만 현실사정 으로 연구에서만 그치는 담론(이론)을 전당 내 연계 및 국제교류를 통해 가시적인 문화콘텐츠를 생 산하여 실생활에서 일반인들이 뉴미디어 예술을 가깝게 접할 수 있는 문화적 환경을 조성해 줄 수 있다. LED를 이용하여 작업하는 세계유수의 미디어 아티스트 중 수명을 초청하여 제작되어진 작품들은 전당 내 복합전시관, 혹은 유비쿼터스 콘텐츠 체험관에서 전시가 되어 시민들에게 공개가 한다. 또 한 광주시의 도시경관종합계획(가칭)등에 의해 재가공 되어 시내 각처에 설치함으로서 도시 전체를 도시조경 환경조형물의 견본시장으로 조성할 수 있다. 또한 문화콘텐츠를 실험의 장으로 공공장소 에 전시함으로서 기존 반강제적으로 실행하는 1% 건축법의 방지할 수 있을 것으로 기대한다. 57 기획창작시범운영
빛의 거리인 '유비쿼터스 문화의 거리'는 환경조형물 뿐만이 아니라 다양한 거리 이벤트를 향유할 수 있을 것으로 기대된다. 이와 같은 비슷한 방식으로 진행되고 있는 사례로 현재 강남대로의 U-street가 있다. 하지만 유비쿼터스의 다양한 활용방안을 내놓지 못한 채 단지 '이벤트향유, 혹은 인터넷활용'이라는 명분만으로 쓰이고 있으며 이점조차도 불이 꺼진 채 방치되고 있는 상황이다. 광 주의 경우 창작센터와 연계하여 다양한 '미디어 아트 페스티벌'을 활용하여 미디어 작품을 거리에 전시를 하거나, 지역 시민과 미디어를 가지고 일상 속에서 할 수 있는 재미있는(오락적) 소통 방법 (예를 들어, 일상에서 유비쿼터스 거리에 사랑의 프로포즈 이벤트) 등 다양한 방안을 제시하여 향 후에는 생활 속 깊숙이 사용되어 꺼지지 않고 항상 붉을 밝히는 유비쿼터스 거리를 조성해야 할 것이다. 특정 미디어인 LED, 모바일 등을 이용한 문화콘텐츠의 지속적인 개발/생산/전시를 실행함으로서 미디어 문화콘텐츠에 관해서는 먼저 국내 제1의 기관, 향후에는 국외까지 최고의 공공 전시장으로 서의 견본시장을 기대할 수 있다. 특히 광주 주요 광산업의 일원인 LED를 이용한 공공조형물 사업 은 도시의 자원 홍보도 될 뿐만 아니라, 광주산업에 대한 시민들의 자긍심을 유발할 수 있다. 이는 문화적 인프라가 열악한 광주에서 LED관련 뉴미디어 문화콘텐츠를 생산하고 향유하고 여기에서 창 출되는 가치를 산업경제(LED), 지역경제(관광수익, 창작자들이 모여들어 창출될 수 있는 효과들)을 문화산업에 환원하는 시스템 구축의 대안이 될 수 있을 것이다. 결과보고서 58
2. 미디어아트 콤플렉스 창작자: 전혜정 (빅아이 엔터테인먼트소속 애니메이션 스토리 기획자) 빅아이 엔터테인먼트 재직, 강원대, 광운대, 시간 강사 (디지털콘텐츠, 스토리텔링) - 2008년 ~ 현재 3D 장편 애니메이션 도깨비 (가제), (빅아이엔터테인먼트), 스토리텔링 자문위원 - 중점분야 : visual information design, digital arts, animation - 전시경력 : WAVE Exhibition & Award, Canada, 이화여자대학교, 웨이브조직 위원회, 2008 isat (International Symposium for Arts and Technology), 그룹전 RHYTHM!", 한국문화예술위원회, 2008 실감미디어 응용 워크숍 및 전시회, 실감 아트 "Street", 실감미디어산업협회, 한국방송공학회 3DTV연구 회, 정보통신연구진흥원, 2008 2004 이화여대 자연사박물관 특별전시, 생명의 약속, 씨앗 전, "소나무의 일생 애니메이션, 2004 가. 미디어아트 콤플렉스 5가지 세부 운영 프로그램 59 기획창작시범운영
본 미디어아트 콤플렉스 는 세 개의 상시운영과 두 개의 특별운영으로 총 다섯 개의 세부 운영 프 로그램을 가진 통합적인 미디어아트 프로젝트이다. 상시운영 프로그램으로는 미디어아트 작가나 기 업, 업체와 연계하여 창작, 제작, 전시, 행사 등을 기획하고 창작하는 미디어아트 크리에이터 프로 그램과, 일반인이나 관련 전공자, 아마추어 작가 등을 대상으로 미디어아트에 일반교육 프로그램을 제공하는 미디어아트 상시 워크숍, 각종 행사 등과 연계하여 미디어아트에 대한 특별전과 상설전 을 기획하는 미디어아트 페스티벌 프로그램을 가지고 있다. 또한 특별운영 프로그램으로는 케이블 방송국 등과 연계하여 서바이벌 쇼 형식의 TV 방송 프로그램인 미디어아트 서바이벌 과, TV쇼에 출연하는 아마추어 작가 등을 대상으로 미디어아트에 대한 전문 교육 특별 워크숍을 제공하는 미 디어아트 특별 워크숍 으로 구성되어 있다. 나. 미디어아트 콤플렉스 5가지 세부 운영 프로그램별 소개 - 본 미디어아트 콤플렉스 는 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 가진 통합적인 미디어아트 프로젝 트이지만, 각각의 프로그램이 완전히 독립적이라기보다는, 어느 정도 연계되어 서로를 활용하며 함께 운영되게 된다. 이 각각의 프로그램들의 간략한 소개와 운영 내용, 도출 결과물들은 다음 과 같이 정리된다. 1) 상시운영 a) 미디어아트 크리에이터 : 미디어아트 프로젝트 및 전시작 도출 전문 작가나 기업의 작품 제작을 후원하여 그 작품에 대한 권익을 나누는 방식의 프로그램이다. 즉 미디어아트 프로작가나 관련 제작업체와 연계하여 공공의 프로젝트를 기획하거나 작가나 업체들이 창작 아틀리에에 입주하여 독립적인 제작 공간을 부여받아 작품을 제작하여 다목적 전시관에 전시 하거나 작품을 판매할 수 있도록 한다. 창작 아틀리에에서의 이들의 활동을 공개하여 일종의 퍼포 먼스가 되는 방안도 생각해 볼 수 있다. 미디어아트 크리에이터 하위에 소 프로젝트인 미디어아 트 퍼포먼스 와 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램 이 소속되어 있다. - 미디어아트 퍼포먼스 : 아틀리에를 이용한 아틀리에 전용 퍼포먼스 기획 프로그램 - 해외유명작가 초대 및 상주 프로그램 : 해외 유명 미디어아트 작가를 초대하여 일정 기간 상주 하게 하며 작업을 지원하고 일정기간 작품의전시권을 갖는 프로그램 b) 미디어아트 상시 워크숍 : 전시작 및 일반 교육용 콘텐츠 도출 미디어아트에 관심 있는 일반인이나 전공 학생들, 아마추어 작가들을 대상으로 미디어아트에 대한 일반 교육 커리큘럼을 제공하는 프로그램이다. 관심 있는 일반인 모두 참여 가능하며 미디어아트 전문가들이 직접 커리큘럼을 구성하고 직접 강의를 한다. 이러한 강의 내용은 e-러닝 콘텐츠 등 교 육용 타이틀로도 제작하여 부가적인 활용 및 수익을 창출한다. 이 때 강의하는 전문가들은 커리큘 럼 별로 계약하여 시설 내에 상주하면서 수업을 담당할 수 있도록 지원한다. 결과보고서 60
c) 미디어아트 페스티벌 : 전시작 및 미디어아트로의 특화 행사 - 상설전 : 보통의 다른 전시처럼 해외 유명 작가의 초대전을 하거나, 전문 작가와 업체로부터 매 입한 작품들로 상설전을 꾸민다. - 특별전 : 다른 세부 운영 프로그램, 즉 미디어아트 크리에이터 와 미디어아트 상시 워크숍 미 디어아트 서바이벌 미디어아트 특별 워크숍 에서 도출된 다양한 결과물을 가지고 특별전시회를 유치한다. 또한 이러한 특별 전시회를 광주 비엔날레 등과 연계하여 연결된 행사로 기획할 수도 있다. 다른 세부 운영 프로그램의 각각의 홍보력을 이용하여, 방송과 행사를 통해 미디어아트로 특화된, 아시아에서 인지도 있는 행사로 발전시켜 관련 전문가나 연구자 등의 인력을 모아 일자리를 창출 하고, 관광객을 유치한다. 즉 세부 운영 프로그램 중에 하나인 미디어아트 서바이벌 의 TV 방송을 통해 얻게 된 대중의 인지도를 적극 활용하는 방식이다. 2) 특별운영 a) 미디어아트 서바이벌: 서바이벌 형식의 TV 프로그램 도출 방송 프로그램: 아티스트들이 벌이는 모든 경쟁 과정은 촬영하여 엔터테인먼트 방송용 프로그램으 로 제작한다. 이는 현재 유행하고 있는 TV 방송 포맷인 서바이벌 프로그램 형식을 차용한 것으로, 방송을 통해 전국적으로 미디어아트에 대한 대중의 관심과 이해를 높이는 역할을 한다. 미디어아트전시: 목적이 분명한 과업을 도전 과제로 제시하여, 실제로 우승 작품을 과업의 목적대 로 사용하도록 한다. 또한 결과물들을 모두 모아 전시하여, 회를 거듭할수록 작품이 쌓여 전당 내 에 미디어 아카이브를 구성하도록 한다. 이렇게 양질의 많은 미디어 아카이브가 생기면 자연히 미 디어아트의 중심지가 될 수 있으며, 아시아 문화특구로의 개발도 가능하다. 공연&예술기획으로의 활용: 또한 도전 과업 자체를 페스티벌이나 공연 기획과 연계하도록 제시하 여 여러 형식으로 다양하게 결과물을 이용할 수 있도록 한다. 교육용 콘텐츠으로의 활용: 또한 방송용 편집물 외에, 구체적인 작품 제작 과정에 대한 영상을 알 기 쉽게 편집하여 미디어아트 교육용 콘텐츠로도 제작하여 부가적인 활용 및 수익을 창출한다. b) 미디어아트 특별 워크숍: 특별 전문 교육 콘텐츠 및 정기 간행물 발행 미디어아트 전문 작가나 일정 수준 이상의 관계자, 미디어아트 상시 워크숍 의 커리큘럼에 관계된 교육생들을 위한 특별 전문 교육 대규모 특별 워크숍이다. 또한 다른 세부 운영프로그램 중 하나인 미디어아트 서바이벌 도전자들에게 특정한 기술이나 소재 등이 필요한 미디어아트 도전 과제를 제 시한 뒤, 그에 관련한 전문가들을 초청하여 특별 워크숍의 내용 구성 안에 포함하도록 한다. 미디 어아트 서바이벌 에서 제시하는 도전 과제는 미디어아트의 최근 경향이나 최근 기술을 반영하도록 하여 결과적으로 특별 워크숍의 호응을 높인다. 이 특별 워크숍의 내용 역시 일반 인쇄매체의 전문 지와 디지털 출판으로 발간하여 교육 및 정보 콘텐츠로 활용되도록 한다. 61 기획창작시범운영
다. 미디어아트 콤플렉스 전체 운영 프로그램 플로우차트(시뮬레이 션) 결과보고서 62
1) 미디어아트 콤플렉스 프로그램의 구성 요소 아래 그림은 미디어아트 콤플렉스 를 구성하는 여러 요소들을 인력요소, 공간요소, 성과요소로 구분 하여 나열한 것이다. 그림 24 전체 운영계획 흐름의 구성 요소 인력요소는 주체 및 대상이, 공간요소에는 전당의 문화창조원 내 문화콘텐츠기획창작센터 로 할당 된 공간이, 성과요소에는 각 세부 운영 프로그램에서 도출되는 결과물의 형태와 그로 연계될 수 있 는 전당 내 다른 시설들이 포함된다. 2) 미디어아트 콤플렉스 전당 시설 위주 활용전개 그림 25 미디어아트 콤플렉스 프로그램에 대한 아시아문화전당 시설별 활용계획 흐름도 아시아 문화전당 의 여섯 개의 시설 중, 문화창조원 시설에서 미디어아트 콤플렉스의 다섯 개의 세부 프로그램이 운영, 실시된다. 또한 그에 대한 결과물은 각각의 성격에 맞게 전당 내 다른 시설 63 기획창작시범운영
들과 연계가 가능한 포맷으로 도출될 수 있다. 즉 예를 들어 미디어아트 서바이벌 프로그램으로부터 공연 기획을 과제로 제시하여 그 결과물을 도출시켜 아시아 예술극장 과 연계하여 공연물로 제작될 수도 있고 사회적 성격의 미디어아트 결 과물을 도출시켜 민주 평화 교류원 과 5.18 민주 광장 과의 연결을 도모해 볼 수 있다. 또한 일반 교육 프로그램인 미디어아트상시 워크숍 에서 도출되는 e-러닝 콘텐츠나 교육용 타이틀을 어린이 지식문화원 과 연결시킬 수 있고 제작되는 모든 미디어아트 작품에 대한 정보는 미디어 아카이브로 써 아시아 문화정보원 과 공유할 수 있다. 이렇게 미디어아트에 대한 상설전과 특별전을 지속적으 로 개최시켜 아시아문화전당 을 아시아 내 미디어아트 문화 허브로 개발, 발전시킬 수 있게 될 것 이다. 3) 문화콘텐츠기획창작 공간시설별 사용자 그림 26 미디어아트 콤플렉스 프로그램을 통하여 문화콘텐츠기획창작센터 의 공간을 활용하게 될 사용자 구분도 위는 전당 시설인 문화창조원 내에 문화콘텐츠기획창작센터 로 할당된 7개의 구체적인 공간의 역 할별 사용자에 대한 그림이다. 행정관련 공용 사무실인 행정지원실과, 일반적인 사용 스케줄만 있어도 운영이 가능한 PT룸을 제 외하고는 문화콘텐츠기획창작센터 의 전문가가 모든 공간의 사용과 관련 운영 프로그램을 기획하고 다른 사용자그룹들을 이끄는 구조로 설계하였다. 결과보고서 64
창조실험센터 는 업체 관련자나 전당 내 다른 시설의 전문가들과 창작 프로젝트 기획하고 개발하기 위한 곳으로 미디어아트 콤플렉스 가 가진 다섯 개의 세부 운영 프로그램을 모두 관장하여 관리하 는 곳이다. 전문기획자 창작 공간 은 창작 아틀리에 의 사용을 기획하고 운영하며, 또한 아틀리에를 사용하는 프로작가, 업체, 교육생, 아마추어작가 (TV쇼 도전자), 일반 특별 워크숍 참가자들을 관리 하고 리드하기 위한 전문가들이 사용하는 공간이다. 또한 때에 따라 해외 저명 작가를 초대하여 상 주하게 하면서 작업을 지원하고 작품의 전시권을 나누는 방식의, 공용 작업 공간인 아틀리에와는 다른 독립된 제작 공간으로 사용될 수도 있다. 제작 스튜디오 는 전문가들이 직접 참여하여 작품을 기획하거나 제작할 때 사용하는 공간이다. 창작 아틀리에 는 범용적인 창작, 기획, 제작공간으로 넓 고 자유로운 공간의 특징상 업체나 작가가 입주하여 파티션으로 구획한 공용 제작실이 되기도 하 고 그대로 자유로운 형태와 크기의 미디어아트를 자유롭게 전시할 수 있는 전시장이 될 수 있기도 한다. 또한 이곳에서 전 제작 과정을 공개함으로써 일종의 미디어아트 퍼포먼스 전시가 될 수 있는 공간이기도 하다. 4) 미디어아트 콤플렉스 세부 프로그램별 기획주체 및 참여대상 그림 27 어아트 콤플렉스 의 5 개의 세부 운영 프로그램별 기획 주체 인력과 참여 대상 및 사용자 구분도 미디어아트 콤플렉스 는 전문가 그룹이 다섯 개의 모든 운영 프로그램을 기획하고 지속적으로 이끌 어야 하며, 때에 따라 직접 참여하여 제작 및 활동을 할 수 있도록 구성되어 있다. 65 기획창작시범운영
5) 미디어아트 콤플렉스 세부 프로그램별 결과물 형태 및 연계 가능한 전당 시설 그림 28 미디어아트 콤플렉스 의 5 개의 세부 운영 프로그램별 결과물의 형태와 연계 가능한 전당 내 다른 시설 각 프로젝트별 도출될 수 있는 결과물의 형태와 연계 가능한 전당 내 다른 시설에 대한 구분은 위 의 그림과 같다. 6) 전시 개념의 변천 모델 그림 29 전시 개념의 변천 또한 문화예술의 바로미터인 전시문화의 변천 역시 왜 미디어아트인가? 를 설명할 수 있는 중요한 개념이 된다. 전시물품을 그저 한 곳에 모아놓고 눈으로 관람하던 전시의 형태에서 온 몸을 통해 개별적으로 체험하고 감동을 느끼는 전시 형태로 발전하고 있는 현재의 상황에서, 어떠한 아이디어 나 전시작품이라도 기획 가능한 활용도를 극대화한 넓고 높은 전시 공간의 필요성은 날로 높아지 고 있는 추세이다. 공간의 자유도를 최대화하여, 아이디어의 한계가 없는 세계 유일무이의 창작 아 틀리에 나 다목적 전시관 은 그 자체만으로 미디어아트 문화의 발전을 가져올 것이 자명하며 앞으 로 세계적 수준의 전시를 이끌어 나갈 것이란 예상도 가능하다. 거꾸로 이러한 공간의 존재는 바 로, 첨단 디지털 기술의 힘을 바탕으로 하기 때문에 어떠한 크기나 어떠한 형태도 기획 가능한 미 디어아트 야 말로 최적의 문화 기획 아이템이라는 사실을 대변한다고도 할 수 있다. 결과보고서 66
7) 예술인들의 촌, 미디어아트 오픈 살롱 이 프로그램의 근본적 활용방안은 공동의 작업 환경에서 작가들끼리의 네트워크를 만들고 교류를 하기 위한 것이다. 그렇게 하기 위해선 예술인들의 마을이자 미디어아트 오픈 살롱으로 기획하여 이 장소가 물질 지원 의 장소가 아니라 어떠한 세계 유일의 독특한 문화공간으로써, 모여서 시너지 를 내는 장소로 유도한다. 예전, 예술가들끼리 문학과 미술, 그리고 사교계 전반에 걸쳐 대화하고 토론하며 예술을 발전시켜 나간 문화적 토대가 된 살롱 문화를 미디어아트 버전으로 되살리는 것 이다. 이와 같이 전당 내의 분위기는 가족과도 거주할 수 있는, 예술인들을 위한 촌이기도 하면서, 현대 판 예술 살롱처럼 어떠한 창작 및 토론 문화를 만들고, 미디어아트에 대해 토론하는 상생의 힘을 만들어가기 위한 바탕이 되어야 한다. 8) 미디어아트 콤플렉스 요점 이렇게 미디어아트 콤플렉스 에 대하여 요점을 간략하게 정리하자면 다음과 같다. - 첫째, 다섯 개의 세부 운영 프로그램으로 되어 있으며, 서로 연계되어 운영된다. - 둘째, 문화콘텐츠기획창작센터의 모든 공간을 효율적으로 활용 가능하다. - 셋째, 도출된 결과물로 문화창조원 외 전당 내 다른 시설에서도 활용 가능하다. - 넷째, 다양한 포맷의 결과물로 다양한 수익창출 모델 수립 가능하다. - 다섯째, 첨단 전시 문화를 개발하고 발전시킬 수 있다. - 여섯째, 국가 신성장동력산업인 문화 예술 기획에 특화된 프로그램이다. - 일곱째, 거시적, 상생적 기획으로 아시아 동반 성장의 견인차 역할을 할 수 있다. - 여덟째, 토론 문화를 바탕으로 예술사를 선도하는 미디어아트 오픈 살롱 문화를 확립한다. 67 기획창작시범운영
3. 굿라이프 웰엔딩 플라자 창작자 : 정재진 (중앙대학교 첨단영상대학원 첨단영상과 영상정보연구실 예술공학 BK21연구원, Epitaph.Co 대표) - 서울사이버대학교 멀티미디어학과 출강 - 한국장묘문화개협 범국민협의회 장례문화 영상다큐제작 - 문화콘텐츠 시범제작프로젝트 선정(2006) - 실시간/실감형 영상기반 표현기술에 관한 연구 - 과학재단/산.학.연 공동기술개발 컨소시엄 사업, 인터랙티브 컨텐츠 제작을 위한 영상기반 저작 도구개발(2002.6-2003.6) NRL - 중점분야 : interactive design, performing art, funeral art, production design - 수상내역 : 2001,National Foundation for Advancement in the Arts (NFAA) 2002 Regional Arts Honorable Mentions. Film &Video 수상 서울 청소년 영화제 입상 - 기타 : 국립극장 기획공연 배우열전 통닭 무대디자인,영상디자인, 별오름 극장, 두산아트 기획 공연 깃븐우리절믄날 영상디자인, 두산아트센터 '홍신자의 고도를 기다리며' 비쥬얼 디자인, 뉴욕 라마마 극장 서울문화재단 지원당선작 죽을수만 있다면 연극 프로덕션 디자인,동숭무대 서울 국제무용 콩쿠르 제5회 개폐막 영상연출. 국립국악원, 예술의 전당 국립발레단 기획공연 오델로 제임스 전 안무 영상디자인 '홍신자의 고도를 기다리며' 비쥬얼 디자인, 예술의 전당 '노찾사 김민기를 부르다' 이화여고 백주년 기념관 영상디자인 제14회 죽산 국제예술제 비쥬얼 디자인 서울발레시어터 East Meets West, 영상디자인 국립극장 해오름 자연의 빛으로 엮이는 추상 인터랙티브 인스톨레이션 전시 아람미술관 스트리밍 콘서트/도쿄 VS 서울 네트웍 즉흥 영상연주공연 문화콘텐츠 시범제작프로젝트 선정(2006), "Integrating" 상상력과 기술의 만남 프로젝트 기획 및 제작 외 인터랙티브 공연및 전시 가. 프로젝트 개요 1) 프로젝트 배경 아시아 문화 전당이 설립되는 광주의 중심도시에는 광주라는 공간의 문화 사회적 이미지는 망각되 어가는 역사의 정보전달과 문화창출의 여건이 부족한 상황이다. 역사는 결국 무엇을 기억하고, 무엇 을 망각할 것인가를 생각하는 기억과 망각의 증법이다. 과거를 기억하는 자가 미래를 생각할 수 있 다. 즉 과거에서 무엇을 기억하고 전승할 것인가 하는 문제는 미래를 어떤 가치로 영위할 것인가 하는 문제와 맞닿아 있다. 삶과 죽음이 공존하는 장소의 역사성을 갖고 있는 광주에서 과거로부터 의 기억을 전승하고 문화적 정체성을 강화하는 것은 국가적 차원의 철학적 반성과 미학적 측면의 결과보고서 68