문화콘텐츠학 총서 011 과학관, 테마파크를 만나다 김 희 경 한국외국어대학교 출판부
과학관, 테마파크를 만나다 들어가며 과학관과 테마파크, 교육과 놀이를 대표하는 공간 콘텐츠다. 교육과 놀이를 결합한 에듀테인먼트라는 용어가 국내에 알려지기 시작한 지도 15년이 지났지만 그 기세는 갈수록 더해진다. 놀이 속에 교육을 숨겨 오 감을 통해 즐겁게 체험하면서 자연스럽게 학습하게 된다는 에듀테인먼트 는 출판, 애니메이션, TV프로그램, 영화, 공연, 전시, 박물관, 과학관에 이르기까지 그 영역을 넓히고 있다. 공간( 空 間 )의 사전적 의미는 아무것도 없는 빈곳, 물질이 존재하고 여러 가지 현상이 일어나는 장소 이다. 두 가지의 뜻이 상반되어 보이지 만 텅 비어있기 때문에 무엇인가를 채울 수 있고, 그것을 향유하는 사람 과의 작용을 통해 사건이 일어나는 장소라고 해석할 수 있다. 그래서 우 리는 일상에서 많은 ~관 과 ~파크 를 접하게 된다. 이 책에서는 에듀케이션적인 성격인 강한 과학관에 엔터테인먼트적인 성격이 강한 테마파크의 특성을 접목하여 테마파크스러운 사건이 일어나 는 과학교육공간의 모델을 제시해보는 것을 주 내용으로 한다. 사실 이 책을 쓰게 된 동기는 미취학 아동을 키우고 있는 입장에서 과학관이나 박물관을 방문하면서 들었던 몇 가지 의문과 아쉬움에 대해 스스로 해결책을 찾아보자는 동기에서 출발했다고 해도 과언이 아니다. 들어가며 3
체험 위주의 전시, 새로운 과학관, 오감을 자극하는..., 스토리텔링 기법을 사용한... 등 화려하고 호기심 가득한 홍보문구들을 보고 찾아 가보면 어른들도 과학의 원리를 이해하기 어려울 뿐만 아니라 체험물이 라고 하는 것이 손이나 발, 기타 신체를 사용하여 단순 조작하는 정도, 혹은 가상체험을 하는 것들인데 어린이들을 지켜보면 그런 체험을 통해 원리를 쉽게 재미있게 이해한다기보다는 조작자체에 열중하고 있다는 것 을 발견했다. 또한 과학관에 간다는 마음을 먹는 것 자체가 반드시 뭔가 를 얻어와야만 한다, 과학원리 하나라도 알아야 한다 라는 학습에 대한 의무감을 느낀 채 약간이라도 부담감을 안고 관람하게 된다는 것도 깨닫 게 되었다. 반대적 성향에 있는 테마파크의 경우 가기 전부터 마음이 들뜬다. 즐거 울 게 뻔하니까. 라이드를 타면서 어떤 원리로 기구가 뜨고, 회전하고, 뒤집어지고 등의 물리학습적인 생각을 하지 않고 환상적인 공간이 마구 내뿜는 즐길거리에 푹 빠질 것을 생각만 해도 미소가 지어지고, 실제로도 그러하다. 과거, 미래, 환상의 세계를 자유롭게 오갈 수 있다는 것도 큰 장점이다. 두 가지 이질적인 대상의 특징을 섞어 보면 기존과는 다른 과학관이 나오겠다는 생각이 번쩍 들었다. 물론 우선적으로 고려해야할 대상이 있 었다. 어린이 과학관이라는 향유대상을 정하고 나니 어린이를 1세부터 13세로 설정했을 때 발달 상태나 놀이 행태가 다르기 때문에 모든 어린이 대상이 이해할 수 있고, 즐길 수 있는 테마파크형 과학관을 만들려면 한 공간 안에 연령별 섹터가 나눠지거나 특정 연령대만 선정해야했다. 필자 는 후자를 선택하여 5~9세까지 미취학 및 저학년 어린이를 그 대상으로 하였다. 과학에 대한 호기심이 가장 왕성한 시기이자 초등학교 입학 전과 입학 후의 자연스러운 놀이학습의 연계를 고려한 선정이었다. 다음으로 어떻게 해야 의미있고 재미있는 체험이 될 수 있을까를 생각 하게 되었는데 교육학과 경험철학적 면에서는 존듀이의 생활경험 을, 경 4 과학관, 테마파크를 만나다
제학적 측면에서는 조셉 파인 2세와 제임스 길모어의 고객 체험의 4요 소 를 차용하였다. 그러고 나서 과학관과 테마파크의 개념과 특성을 이해하여 상호 접목 할 수 있는 부분을 찾아내었다. 그렇게 접목된 유형을 찾아보니 꽤 많은 테마파크형 과학관 혹은 박물관들의 사례를 찾을 수 있었다. 여기에서 소개하는 사례들은 다양한 소재의 테마파크형 박물관ㆍ과학관ㆍ미술관 을 기획하는데 도움이 될 것이다. 대중적인 테마파크이자 전세계인의 방문이 끊이지 않는 대표적 테마 파크인 디즈니랜드와 유니버설 스튜디오, 프랑스의 아스테릭스파크 등은 동화, 애니메이션, 영화, 소설 등을 원천자료로 한 공간들이다. 이미 사람 들에게 친숙하고, 오랫동안 향유되어온 킬러 콘텐츠에서 다양한 부분들 을 차용한 테마파크들이다. 어른들은 테마파크에서 유년시절의 기억을 환기시키고, 자녀들은 새로운 경험을 하게 되어 자연스러운 신구와 조화 가 이루어지는 곳이다. 이야기 속 공간을 그대로 재현한 환경연출에 둘러 싸인 채 편안하게 걸어다니다가 불쑥 튀어나오는 애니메이션 혹은 영화 속 캐릭터와 마주치기도 하고, 영화나 애니메이션 속에 등장하는 캐릭터 가 된 것과 같이 라이드를 타고 사건을 접하게 된다. 나도 저렇게 해 봤으면..., 나도 스파이더맨처럼 악당을 물리칠 수 있다면..., 공주 혹은 왕자가 돼봤으면... 등의 개인적인 욕망들이 실현되는 장소가 테마 파크이다. 이 책에서는 이러한 특징을 과학관에 접목시켜 보았다. 프랭크 바움의 유명한 동화 오즈의 마법사 를 스토리텔링하여 과학관의 환경연출뿐만 아니라 과학관 체험물, 프로그램, 이벤트 구성을 하였다. 주인공 도로시의 공간이동에 따라 과학관의 조닝을 설계하고, 거기에서 차용할 수 있는 과학원리들을 추출하여 체험물을 구상하고 기획하였다. 따라서 <과학관, 테마파크를 만나다>는 최근 EBS 애니메이션 뽀로 로, 코코몽, 토마스와 친구들 과 같은 영상콘텐츠를 기반으로 한 테마 들어가며 5
파크나 전시관이 활발하게 만들어지는 데 맞춰 시의상으로도 적절하고, 잘 알려진 이야기를 바탕으로 쉽고 재미있게 과학의 원리를 놀이로 습득 할 수 있는 과학교육놀이 공간의 모델을 제시하고자 하는 바램과, 실제 로 국내에서도 활발하게 기획 및 건립되기를 바라는 마음에서 씌여진 책이다. 본 책이 추구하는 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 어린이와 놀이에 대해 이해한다. 어린이 과학관의 주 사용자층인 어린이의 정의와 연령 및 발달 단계에 따른 특징을 알고, 학자들의 이론을 통하여 어린이 놀이에 관한 특징을 파악한다. 어린이의 어떤 특징이 테마파크의 특징과 어우러지는지 알아 본다. 둘째, 어린이 과학관과 어린이 박물관에 대해 이해한다. 이론적 고찰을 통하여 설립배경, 현황, 정의, 필요성, 특징 등을 이해한 다. 또한 어린이 과학관과 어린이 박물관이 앞서 살펴본 어린이와 어린이 놀이의 특성을 반영했는지를 알아보고, 국내외의 어린이 과학관이 본연 의 목적에 부합하는지 살펴본다. 셋째, 어린이 과학관 전시의 특징인 교육 체험에 대해 이해한다. 조셉 파인 2세와 제임스 길모어의 고객 체험의 4요소 를 중심으로 체험이 어린이의 놀이와 학습에 어떠한 영향을 미치는지 알아본다. 체험 물과 체험 전시기법, 환경, 운영서비스의 고찰을 통하여 놀이를 통한 학 습의 방법을 이해한다. 넷째, 테마파크에 대해 이해하고 어린이 과학관에 적용 가능한 개념을 이해한다. 테마파크의 유래, 의미, 특징, 구성 등에 대한 고찰을 통하여 그 개념을 이해하고, 특히 과학과 기술을 내용으로 하는 테마파크와 어린이 과학관 의 관계를 살펴봄으로써 테마파크의 어떤 요소가 어린이 과학관에 적용 6 과학관, 테마파크를 만나다
될 수 있는지 방법을 모색한다. 다섯째, 테마파크형 어린이 과학관의 기획설계 방법에 대해 이해한다. 과학관의 소재는 자연 에너지, 신체, 물리적 현상 등의 기초과학을 중 심으로 어린이의 욕망과 결부하여 정하였다. 이론적 고찰과 사례 분석을 통하여 테마파크형 어린이 과학관의 컨셉 디자인을 제시한다. 놀이와 체 험을 적용한 테마파크형 어린이 과학관의 컨셉 디자인 방법을 주로 하되, 테마에 따른 환경연출 방법도 함께 다뤄 향후 어린이 과학관의 구축모델 을 제시하고자 한다. 들어가며 7
과학관, 테마파크를 만나다 차례 들어가며 3 제1장 과학관, 어린이를 생각하다 11 1. 어린이 놀이 행태 11 1) 어린이 놀이 특징 11 2) 어린이 놀이 유형 17 3) 어린이 놀이기구 20 4) 어린이 놀이 공간 22 2. 어린이 교육체험 27 1) 일반적인 의미의 체험 27 2) 존 듀이(John Dewey)의 생활 경험(Life experience) 28 3) 조셉 파인 2세(B.Joseph Pine Ⅱ)와 제임스 길모어 (James H. Gilmore)의 고객 체험의 4요소 29 8 과학관, 테마파크를 만나다
제2장 과학관, 교육형 테마파크를 꿈꾸다 36 1. 어린이 과학교육 36 1) 어린이 과학 교육의 목적 36 2) 놀이를 통한 어린이 과학 교육 37 2. 어린이 과학관과 테마파크 39 1) 과학관의 역사 39 2) 어린이 과학관의 개념 45 3) 어린이 과학관의 유형 58 4) 테마파크와 어린이 과학관의 관계 63 3. 테마파크형 어린이 과학관 연출 78 1) 체험형 전시의 개념 79 2) 전시매체의 종류 81 3) 테마파크형 어린이 과학관의 연출방식 85 제3장 과학관, 테마파크처럼 둘러보다 102 1. 과학교육을 기대하는 유형 둘러보기 104 1) 국외 104 2) 국내 118 2. 테마파크적 특징을 적용한 유형 둘러보기 134 1) 소설과 환경연출이 결합된 사례 134 2) 향수, 환경연출, 그리고 쇼이벤트가 결합된 사례 139 3. 관람후기 142 1) 주제연출 및 전시구성 142 2) 동선체계 149 3) 관람 반응 149 4) 테마파크적 특성 150 차례 9
제4장 과학관, 테마파크를 만나다 152 1. 테마파크형 어린이 과학관 계획 배경 153 1) 환경분석 155 2. 테마파크형 어린이 과학관 설계하기 155 2) 건설 방향 도출 163 3) 소재 분석 166 4) 개념 도출 167 5) 주제 설정 170 6) 세부연출 및 스토리텔링 186 2. 테마파크형 어린이 과학관 설계하기 155 나가며 218 참고문헌 221 찾아보기 226 10 과학관, 테마파크를 만나다
과학관, 테마파크를 만나다 과학관, 어린이를 생각하다 1. 어린이 놀이 1) 어린이 놀이 특징 행태 그리스어로 놀이(paidia) 는 일반적으로 놀 이라는 뜻으로 사용되지만, 파이스(pais) 에 서 파생되어 유희, 어린애 같음이라는 뜻의 의미가 들어 있다 1. 호이징가 는 파이스 어군 전체에서 가벼운 마음과 근심 걱정없는 즐거움의 특색 이 발견된다고 하였다 2. 파이디아(paidia)는 말의 용법이 확장되어 교육과 교양이란 말과 결합하여 파이데이아(paideia)가 되었다. 이렇듯 그리스어 의 파이디아(paidia)와 파이데이아(piadeia)는 어린이의 놀이와 학습의 관 계를 잘 보여주고 있다. 파이디아와 파이데이아의 어원이 어린이에서 나 왔다는 점은 고대 그리스인들이 성인과 다른 어린이만의 독특한 행동 양식을 발견하고 그로부터 놀이를 파생시켰다고 볼 수 있다. 라틴어에는 루두스(ludus)가 놀이를 의미하는 말인데 이 말은 놀이의 전 개념을 포함 하지만 연극, 도박, 경기, 축제, 육상경기, 학교와 학습, 풍자와 희극 등을 1 로제 카이와, 놀이의 인간, 문예출판사, 1994, 37쪽. 2 호이징하, 호모 루덴스, 홍익사, 1981, 47쪽. 1. 과학관, 어린이를 생각하다 11
의미한다. 어린이에게서 파이디아는 아무거나 만져보고, 잡아보고, 들어보고, 맛 보고, 냄새맡는 데 주저함이 없으며, 즉흥적이고, 무질서하며, 흥분하고 소란스러움을 나타낸다. 루드스는 이러한 행위에 규칙을 부여함으로써 다양한 놀이의 종류와 형태를 만들어내게 된다. 이렇게 볼 때 파이디아 (paidia)는 놀이에 있어서 어린이의 놀이와 학습 이라는 개념적 의미를, 루두스(ludus)는 다양하고 구체적인 놀이의 종류 라는 실재를 의미한다. 예를 들면, 어린이들이 좋아하는 흉내내기, 역할놀이, 인형놀이, 가면놀이 등은 파이디아의 성격이 강하지만 이것이 연극, 축제 등의 공연예술 등이 되었을 때는 루두스의 성격이 강해지는 것이다. 또한 어린이들이 제자리 에서 뱅뱅도는 행동은 파이디아에 가깝지만 테마파크에서 롤러코스터 등 의 탑승물(ride)을 타는 행위는 루드스에 가깝다. 또한 파이디아가 단순한 놀이라면 루두스는 엔터테인먼트라고 할 수 있다. 엔터테인먼트는 놀이 와는 달리 누군가에 의해 제공되어지는 것이기 때문이다. 로제 카이와(Roger Caillois)는 놀이를 경쟁(Agon), 우연(Alea), 모의 (Mimicry), 현기증(Ilinx)의 4가지 유형으로 분류하여 파이디아와 루드스 보다 좀 더 구체적이고 현실적으로 놀이이론을 다음과 같이 전개하였다. 3 경쟁은 놀이는 경쟁의 형태를 취한다는 것으로 놀이하는 사람들이 서로 싸우도록, 기회의 평등이 설정된 것으로 체스, 당구, 바둑, 도박, 경기 등 이 해당한다. 우연은 라틴어로 주사위를 의미하는데 경쟁과는 반대로 놀 이하는 자의 의지에 종속되지 않는 우연성에 기대는 것으로 주사위놀이, 룰렛, 제비뽑기 등이 그 예이다. 다음으로 모의는 가공의 인물이 되어 그것에 어울리게 표현하는 것을 말하며, 공상놀이, 인형, 가면놀이, 가장 복, 연극, 공연예술 등이 속한다. 마지막으로 현기증은 어질어질한 느낌의 추구를 기초로 하는 놀이로, 일시적으로 안정적인 상태를 파괴하고 일종 의 두려움, 짜릿함, 경련, 흥분 등을 느끼게 한다. 스키, 공중곡예, 롤러코 3 로제 카이와, 앞의 책, 39~57쪽. 12 과학관, 테마파크를 만나다
과학관, 테마파크를 만나다 나가며 본 책은 어린이 놀이 행태, 어린이 욕구, 파인 앤 길모어의 체험요소, 그리고 테마파크적 특성을 적용하여 어린이 과학관의 테마파크적 기획설 계를 시도하였다. 실제로 구현한다는 가정 하에 어린이, 그중에서도 관람 층을 분명하게 설정하여 5~9세의 어린이를 대상으로 효과적인 과학학습 을 토대로 해당 연령대의 다양한 능력을 발전하기 위한 과학관을 제시하 였다. 전 세계 300~400개에 이르는 어린이 과학관의 대부분이 미국에 있는 것에 반해 국내에 어린이를 대상으로 하는 과학관은 턱없이 부족하다. 더구나 각각의 어린이 과학관이 나름대로의 테마를 가지고 있지만 체험 내용과 체험물에 기반하는 데 그친다. 이에 여기에서는 과학관에 성공한 콘텐츠와 어린이의 욕구를 접목하여 스토리텔링 방식의 어린이 과학관을 제안하였다. 파인 앤 길모어의 체험요소인 에듀테인먼트 체험(여기에서 는 엔터테인먼트 체험과 에듀테인먼트 체험을 합쳤다), 비일상 체험, 미 적 체험을 모두 경험할 수 있도록 하여 몰입의 극대화를 통해 흥미롭게 과학학습을 할 수 있어야 함을 강조하였다. 원형 스토리나 성공한 콘텐츠 를 도입한 공간은 문학관이나 박물관에서는 자주 볼 수 있으나 과학관의 나가며 217
경우 그 특성상 전시물에 집중해 왔다. 미취학 어린이들은 자신들이 체험 하는 것이 어떤 교육적 효과가 있는지 사실 잘 모르기 때문에 작동 자체 를 즐거워 한다. 이러한 측면에서 여기에서는 테마파크와 같이 극적인 플롯 중심의 스 토리를 과학관에도 적용하여 이야기 속에 어린이들이 영화 속 주인공이 되어 과학을 학습할 수 있는 공간을 제시하였다. 진입 시의 프리쇼, 영화 속의 공간에서 착안한 전시영역 설정, 영화 내용과 관련되거나 시각적인 모티프에서 차용한 전시물, 짜릿탐험에서 4D입체 영상관과 같은 어트랙 션, 과학과 연극을 결합하여 테마파크의 쇼와 같은 사이언스쇼, 계절별ㆍ 시기별로 오즈의 마법사 이야기와 관련된 교육 프로그램을 실시하고, 에 메럴드 시티를 중심으로 하는 방사형 구조, 실외에서도 과학학습이 가능 하도록 자연학습장과 바닥분수, 상상 놀이터를 조성하였다. 그리고 박물 관 교사를 오즈의 마법사에 나오는 다양한 캐릭터로 설정하여 교육 및 안전을 돕게 하였다. 파인과 길모어의 고객 체험 요소 중 교육 체험을 중심으로 현실도피 체험과 미적 체험을 융합하여 몰입성을 높였다. 교육 체험은 에너지원리 학습, 자연관찰학습, 신체활동, 물리학습, 협동학습 등으로 구성되며 현실 도피 체험은 직접 만지고, 누르고, 조작하고, 관찰하는 여러 활동을 통한 몰입을 통해 실현되며, 미적 체험은 영화 속 공간 구성과 소품들 속에서 전체적인 테마와 분위기를 느낄 수 있어 관람자 하나하나가 주인공이라 는 인식을 심어 주게 하였다. 교육 체험을 중심으로 한 것과 마찬가지로 테마파크의 특징 중 교육성, 탐구성, 상호작용성, 체험성을 중시하였고, 테마파크적 성격을 부여하기 위하여 특정한 테마 하에 비일상성과 통일성도 가미하였다. 테마파크적 성격을 가진 어린이 과학관의 양적, 질적 개발을 바라는 마음에서 본 책의 의의를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 분명한 관람 타겟 층을 설정하여 연령에 따른 어린이 발달 수준과 놀이행태를 고려한 과학 218 과학관, 테마파크를 만나다
관은 과학뿐만 아니라 과학이 적용된 음악, 예술, 신체 등 다른 분야에서 의 능력도 발달시킨다. 둘째, 스스로 체험할 수 있는 장을 통해 자기주도 적인 학습능력을 길러주어 미래 과학인의 양성뿐만 아니라 직업인이나 생활인으로서 긍정적인 태도를 길러준다. 셋째, 다감각을 자극하는 체험 은 어린이의 능력을 발달시키고, 오랜 기억을 형성하여 과학관에 대한 좋은 인상과 함께 재방문에도 지대한 영향을 미친다. 넷째, 부모의 입장 에서는 과학관의 관람을 통해 어린 자녀가 어떤 부분에 관심이 있고, 재 능이 있는지 찾을 수 있는 계기가 된다. 다섯째, 체험과 공간환경에 몰입 하게 하여 어린이 각자가 주인공임을 인식하게 하여, 여러 역할놀이를 함과 동시에 자기 자신에 대한 자부심을 느끼게 한다. 여섯째, 서브 테마 에 따른 색채와 조명싸인의 적용으로 인해 상호보완적 조화를 이룬 전시 연출의 모델이 될 수 있다. 일곱째, 만족스러운 어린이 과학관의 경험은 과학관의 상품 구매에도 영향을 미친다. 현재 많은 과학관이 해당 과학관 과 관계없는 상품들을 비치하고 있어 구매 의욕이 떨어지는데 스토리를 기반으로 한 과학관의 경우 다양한 관련 상품을 개발할 수 있다. 특히 과학을 소재로 하므로 생활 속의 아이디어 상품을 스토리에 접목하여 판매한다면 자연스러운 구매로 이어질 것이다. 본 책이 가지는 의의는 교육을 주목적으로 하는 과학관과 놀이를 주목 적으로 하는 테마파크의 이질적인 결합이 주는 새로운 형태의 어린이 공간이라는 점이다. 특히 어린이가 원하고 이루고자 하는 어린이의 욕망 을 과학관에 반영하여 잠깐이나마 한정된 공간에서 꿈을 이룰 수 있도록 한 것에도 그 의의가 있다. 이론의 도출과 사례분석, 그리고 기획설계의 과정을 통한 본 연구가 향후의 어린이 과학관이나 박물관 연구에 도움이 되고, 하나의 모델이 되기를 희망하며, 이러한 형태의 어린이 공간이 활 성화되기를 기대한다. 나가며 219
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에너지체험관 행복한 i http://www.hiknef.or.kr 엔싸이버 백과사전 http://www.encyber.com LG사이언스홀 http://www.lgscience.go.kr 오사카 빅뱅 http://bigbang-osaka.or.jp/ 키즈 프라자 오사카 http://www.kidsplaza.or.jp 온타리오 과학관 내 키즈파크 http://www.ontariosciencecentre.ca 중앙일보조인스랜드 http://www.joinsland.com 캘리포니아 사이언스센터 http://www.californiasciencecenter.org 쿄토 시구레덴 http://www.shigureden.com 퀘스타콘 http://www.questacon.edu.au 키자니아 http://www.kidzania.co.kr 키즈월드 http://www.kidsblock.co.kr/product/kwp01.htm 플레이뱅크 http://www.22playbank.co.kr/ 플리커 http://www.flickr.com 기타 박종일, 북서울 꿈의 숲 조성, 성북구 수혜지역, 아시아경제, 2008.10.17. 성선화, 경전철ㆍ드림랜드 공원화 등 개발호재 듬뿍, 한국경제신문, 2009. 4.29 이준기, 4ㆍ4ㆍ2 전략으로 공격적 과학관 만들 터, 인터넷과학신문 사이언 스 타임즈, 2008.11.18. 진용득, 녹슨 드림랜드 역사 속으로, 북서울의 꿈의 숲으로 재탄생, 서울특 별시 시정소식 보도자료, 2008.10.20. 참고문헌 225
과학관, 테마파크를 만나다 찾아보기 ㄱ 가장 적절한 위치(Sweet Spot) 34 간접 체험 전시 81 개념 도출 152, 167 개인적 맥락 43 건설 방향 도출 163 게임 31, 32 결과로서의 경험 28, 29 경쟁 12, 13 경험 14, 16, 28 경험 경제로의 초대(Welcome to the Experience Economy) 29 경험(Experience) 49 경험이론 35 고객 체험 요소 218 고객 체험의 4요소 5, 6, 29, 34, 73, 135 고객체험의 4요소 85, 105, 142 고다드(Gary Goddard) 77 고티너(Gottdienner) 71 공간 3 공간 체계(Space Frames) 55 공간 콘텐츠 3 과정으로서의 경험 28, 29 과학과 다른 분야와의 결합을 통한 통합교육 60 과학과 다른 분야와의 복합을 통한 통합교육 61 과학관 3, 4, 5, 13, 20, 31 과학교육 37 과학교육놀이 6 과학기술박물관 39 과학센터 43, 49 과학쇼 13 과학원리와 과학역사를 이해하고 탐구하여 과학적 탐구력과 사고력 함양 61, 62 과학탐구관 22 관람자 중심의 기관 (Spectator oriented Place) 55 관찰놀이 155 교육 54 교육 체험 27, 31, 33, 105, 135 교육 테마파크 70, 88, 164 교육성 73 교육체험 (Educational Experience) 30 구성놀이 18 국립과천과학관 내 어린이탐구체험관 125, 142, 148 226 과학관, 테마파크를 만나다
국제과학기술센터 (Association of Science and Technology Center: ASTC) 48 국제박물관협회(ICOM: International Council of Museum) 45, 47 규칙 12 규칙이 있는 게임 18 규칙있는 게임 18 그린만 23 극화놀이 18 기능놀이 18 기쁨(즐거움, 재미) 16 기술 20 기초과학 7 ㄴ 놀이 7, 11, 13, 14, 17, 22 놀이 유형 17 놀이 환경 13 놀이기구 21, 22 놀이기구의 조건 20, 21 놀이영역 22 눈으로 보는(Eyes-on)전시 47 능동적 경험 29 ㄷ 다감각 23 다감각적 체험 168 다양한 학습의 공간(Various Learning Place) 55 대주제 152 도슨트 100 도이체스 박물관 (Deutsches Museum) 40 도전(Challenge) 24 도피(비일상성) 16, 17 독립 관람 동선(자유 동선) 90, 149 독창력 20 독창성 22 동선 90, 152 동선체계 149 두리와 허치슨(Durrie&Hutchison) 41 듀이 28 디즈니랜드 5, 66 ㄹ 라면박물관 148 라빌레트(La Villete)산업과학관 41 라이드 4, 5 라자러스 13 레빈(Lewin) 55 로저스와 소여 14 로제 카이와 12 루두스 11, 12, 13, 14 ㅁ 마음을 움직이는(Hearts-on)전시 47 만화적 건축물 (Animating Architecture) 66, 97 매슬로우(Maslow) 34, 35 맥락 안에서의 학습 (Learning in Context) 56 모방 13, 16 모의 12, 13 모티프 88, 144, 153 찾아보기 227
몰입(immersion) 16, 31 몰입되지 않는 행동 18 물리적 맥락 43 뮤제이옹(Museion) 39 미국박물관협회(American Assocaition of Museum) 45 미적 체험 미적 체험(Aesthetic Experi-ence) 30, 32, 105, 135 미적인 체험 22 ㅂ 박물관 20 반복놀이 18 발견(Discovery) 49 배타성 68, 72 병합형 과학관 49 병행놀이 18, 19 복합형 어린이 과학관 155, 165 부드러움(Softness) 24 브루클린 어린이 박물관 45 비일상성 68, 72 비일상적 체험 34, 105 비일상적ㆍ비현실적 25 ㅅ 사례 분석 152 사우스 켄싱턴 박물관 (South Kensington Museum) 39 사회적 맥락 43 사회환경 161 산업기술체험관 41 삼성어린이박물관 46, 118, 142, 148 상상 14 상상력 20 상징놀이 18 상호작용 30 상호작용(Interaction) 28 상호작용(Interactive) 49 상호작용성 72 상호작용적 경험 모델(the interactive experience model) 42 생텍쥐베리 어린왕자뮤지엄 ( 星 の 王 子 さまミュージアム)134, 135, 142, 143, 144, 147, 148, 149, 150 생활 경험(Life experience) 28 생활경험 4 서브 주제 152 세계 박람회 40 세부연출 및 스토리텔링 152 소극적 참여(Passive participation) 31 소재 분석 152, 166 수동적 경험 29 쉴러 13 스밀란스키 17, 18, 19 스토리텔링 4, 5, 86, 88, 89, 90, 95, 217 스토리텔링 4 스토리텔링 중심 공간 164 스펜서 13 시카고 박물관 91 시카고과학산업박물관(Museum of Science and Industry) 40 신요코하마 라면박물관 104, 139, 142, 143, 144, 147, 148, 149, 150 신체놀이 155 228 과학관, 테마파크를 만나다
ㅇ 아스테릭스파크 5 아이콘화 97 안전 23 안전(Security) 25 애니메이션 5 야누섹(Janousek) 43 어린왕자뮤지엄 104, 144 어린이 과학 교육 37 어린이 과학관 6, 7, 13, 22, 26, 45, 47, 52, 54, 88, 90, 96, 154 어린이 교육체험 27 어린이 놀이 공간 22 어린이 놀이 유형 19 어린이 놀이 행태 217 어린이 놀이기구 20 어린이 박물관 15, 45, 54 어린이 복합공간 15 어린이 욕구 217 어린이 지향적 디자인 23, 25, 26 어린이과학박물관 38 어린이과학탐구관 38 어린이박물관협회(ACM: Association of Children's Museums) 45 어린이의 놀이 13, 14, 15, 16, 38 어린이의 놀이 유형 20 어린이의 놀이공간 23 어린이의 욕구(Killer-Desire) 153 어린이의 욕망 7 어뮤즈먼트(Amusement) 69 어뮤지엄(Amuseum) 69 어트랙션 68 에듀케이터 100 에듀테인먼트 3, 31 에듀테인먼트 공간 164 에듀테인먼트 체험 217 에듀테인먼트(Edutainment) 42 에드가 데일(Edgar Dale) 79 에릭슨 14 에이징(Aging) 기법 135 엑스플로러토리움 41 엑스플로러토리움(Exploratorium) 40, 70 엔터테인먼트 12, 69, 70 엔터테인먼트 체험 31, 34, 105, 135, 217 엔터테인먼트 체험(Enter-tainment Experience) 30 역할놀이 20, 155 연합놀이 18, 19 영상콘텐츠 5 영화 5 오감 4 5W1H 152, 166 오락 13 오즈의 마법사(The Wizard of Oz) 5, 153, 154 오펜하이머(Oppenheimer) 41 온타 리오 과학센터(Ontario Science Center) 41 온타리오 과학관 내 키즈파크 (Ontario Science Centre Kids Park) 112 온타리오 과학관 키즈 파크 142 올즈 23 완벽한 세계(Perfect World) 66 욕망 5 찾아보기 229
우연 12, 13 우주센터 22 운동 16 운영서비스 6 움직임(Movement) 23 원천소스 88 웨인스타인 23 유니버설 스튜디오 5 유희성(Amusement) 25 유희적 체험 25 융통성(Flexibility) 25 이계( 異 界 )공간 72, 154 이미지니어링(imagineering) 67 이미지텔링(Imagetelling) 95 이터테인먼트 32 이터테인먼트(Eatertainment) 144 이해하는(Minds-on)과학관 43 이해하는(Minds-on)전시 47 인문환경 158 인지발달 14 일상의 축소판 23 1세대 과학관 42 1인칭 시점 32, 88 잉여 에너지 13 ㅈ 자기표현 16, 17 자발성 16 자아 존중감(Self-Esteem) 24 자연사박물관 22 자연환경 155 재현한 5 적극적 참여(Active participation) 31 전략 167 전략ㆍ기법ㆍ유형ㆍ운영 152 전시 주제와 시나리오 170 전시공간 146, 147 전시구성 142, 143 전시물 145 전시지원시스템 100 전시체험공간 148 정서적 반응을 야기하는 전시 (Minds-on, Hearts-on) 56 제2세대 과학관 42 제3세대 과학관 42 제4세대 과학관 43 제임스 길모어 5, 6, 28, 29, 30, 34, 35, 73, 85 조닝 5, 90, 152 조셉 파인 2세 5, 6, 28, 29, 30, 34, 35, 73, 85 조지 엘리스 부코(George Ellis Burcaw) 49 존 듀이 35 존 듀이(John Dewey) 28 존 포크와 린 디어킹(John H. Falk&Lynn D. Dierking) 42 존듀이 4 주제 설정 152, 170 주제연출 142 지정 관람 동선(강제 동선) 90 직접 체험 27 직접 체험 전시 81 직접적인 목적을 가진 체험 (Direct Purposeful Experience) 79 직접적인 체험식 경험 55 질서(Order) 25 230 과학관, 테마파크를 만나다
ㅊ 차용 5 참여 31 참여(Participatory) 49 창의성 22 체험 4, 6, 7, 27, 29, 30, 54 체험 전시기법 6 체험(Hands-on)전시 47 체험관 31 체험물 6 체험성 73 체험식 박물관 46 체험식 전시 47 체험연출 90 체험형 전시 79, 80 체험형(Hands-on) 49 쳐다보는 행동 18, 19 최고조 체험(Peak Experience) 34 축소된 세계 23 ㅋ 카를로트 21 카지노 31, 32 캐릭터 5 컨셉 88 컨셉 디자인 7 코헨(Cohen) 54 쾌락 14 키오스크 100 키자니아 34 키자니아(Kidzania) 33 키즈 프라자 오사카(Kids Plaza Osaka in Ogimachi Kids Park) 104, 105, 142, 147 킬러 디자이어(Killer Desire) 88, 104 킬러 콘텐츠(Killer Contents) 5, 88, 104 ㅌ 타겟 분석 163 탐구성 73 탑승물 12 테마(theme) 54, 63, 88 테마박물관 69 테마성 71, 85 테마파크(themepark) 3, 4, 5, 6, 15, 23, 31, 32, 63, 96 테마파크의 개념 63 테마파크의 스토리텔링 85 테마파크적 환경연출 169 테마파크형 과학관 5, 67, 68, 71, 72 테마파크형 박물관 68, 70 테마파크형 어린이 과학관 7, 70, 152 통일성 68, 72 통제(Control) 24 ㅍ 파이데이아 11 파이디 14 파이디아 11, 12, 13 파이스 11 파인 앤 길모어 217 찾아보기 231
파인 앤 길모어의 체험요소 217 파인과 길모어 105, 135, 142, 218 파튼 17, 18, 19 퍼스널 노스텔지어 (Personal Nostalgia) 139 편안함(Comfortability) 23 평생학습 54 프라이버시(Privacy) 25 프랭크 바움 5 프랭크 바움(L.Frank Baum) 153 프로이드 14 피아제 14, 17, 18, 19, 23 픽토그램(pictogram) 97 ㅎ 하젤 20 학습 16 핸즈-오프(Hands-off) 79 헤인(Hein) 49 현기증 12, 13 현실도피 체험 32, 135 현실도피 체험(Escapist Ex- perience) 30 협동놀이 18, 19, 20, 155 혼자놀이 18, 19 혼합 관람 동선 (강제, 자유 동선의 혼합) 90 환경 6, 16, 17 환경 분석 152 환경연출 5, 7, 90, 143 환상 16, 17 활동력 20 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhil) 42 휴게공간 148 휴먼 스케일 97 휴식의 공간 148 흡수(absorption) 31 기타 Educational(교육) 77 Emotional(감성) 77 Eventful(이벤트) 77 Exciting(재미) 77 Experiential(경험) 77 F.J.J.부이텐디크 14 Feels-on 70 H.존더반 14 Hands-on 168 Hearts-on 70 PDA 100 RFID 100 scientia 36 Sweet Spot 33 232 과학관, 테마파크를 만나다
과학관, 테마파크를 만나다 문화콘텐츠학 총서 11 초판 인쇄 2012년 4월 10일 초판 발행 2012년 4월 20일 지 은 이 김희경 발 행 인 박 철 기 획 권원순 Director, University Press 편 집 탁경구 Executive Knowledge Contents Creator 편집진행 1 신선호 Chief e-contents Creator 편집진행 2 정재원 Chief Contents Creator 마 케 팅 김태문 Chief Marketing Creator 재무관리 김혜영 Chief Managing Creator 발 행 처 한국외국어대학교 출판부 130-791 서울시 동대문구 이문로 107 전화 (02)2173-2495~7 팩스 (02)2173-3363 홈페이지 http://press.hufs.ac.kr 전자우편 press@hufs.ac.kr 출판등록 제6-6호(1969. 4. 30) 디자인 편집 (주)이환디앤비 (02)2254-4301 인쇄 제본 SM C&P (02)468-6100 ISBN 978-89-7464-566-3 (세트) ISBN 978-89-7464-734-6 14000 정가 13,000원 * 잘못된 책은 교환하여 드립니다. 불법복사는 지적재산을 훔치는 범죄행위입니다. 저작권법 제136조(권리의 침해죄)에 따라 위반자는 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있습니다.