게임빌(638) 4Q 회복 에 대한 기대 215. 11. 11 Analyst 김동희 (639-4591) / RA 김설희 (639-451) Buy 목표주가(6 개월) 현재주가(11.1) : 소속업종 12, 원 75, 원 디지털컨텐츠 시가총액(11.1) : 4,892 억원 평균거래대금(6 일) 97.8 억원 외국인지분율 6.68% 예상 EPS(전년비) 예상 PER(시장대비) 주가그래프 'S 2. 18. 16. 14. 12. 1. 8. 6. 4. 2. FY15 3,638 원 (2.2 %) FY16 5,882 원 (61.7 %) FY15 2.6 배 (8.7%) FY16 12.7 배 (76.2%) GAMEVIL. INC FROM 1/11/14 TO 1/11/15 DAILY. Nov Dec Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Jul Aug Sep Oct PRICE HIGH 1844 28/1/15, LOW 645 8/9/15, LAST 75 PRICE REL. TO KOSDAQ COMPOSITE - PRICE INDEX 결론: 투자의견 BUY 및 목표주가 12 만원 유지 - 게임빌에 대한 투자의견 BUY 및 목표가 12 만원 유지. 목표주가 12 만원은 국내외 게임업체와의 상대 PEG 비교로 적정 PER 2 배 적용한 값 - 국내외 모바일게임 시장 경쟁심화, 신작라인업 출시 지연으로 어닝모멘텀 약화 - 216 년 글로벌 출시 능력과 다양한 게임 라인업에 근거한 회복 기대감은 가져볼 만 - 215F PER 은 (-)로 밸류에이션으로 논하기 어려운 단계. 신작라인업의 출시 성과가 중장기 성장의 방향성 결정지을 전망 Investment Point 1. 3Q 실적, 적자전환 - 3 분기 실적, 예상치에 대체로 부합. 3 분기 매출액은 383 억원(+2.6% QoQ), 영업손실, 15 억원(적자전환 QoQ) 기록, 컨센서스(매출액 364 억원, 영업손실 8 억원)과 유사 - 국내 부진 vs 해외 양호. 국내 매출액은 141 억원(+1.9% QoQ), 해외 매출액은 243 억원(+3.% QoQ) 기록. 해외매출액은 드래곤 블레이즈, MLB 퍼펙트이닝 15, 던전링크 등의 신작들의 가세로 분기 사상 최대 수준의 매출 지속 - 다만 영업이익은 인건비, 마케팅비 등의 증가로 적자전환. 인건비는 우수인재 확보 등 인력 투자에 따른 비용 증가, 마케팅비는 일본 대규모 브랜딩 광고 집행으로 증가 - 참고로 인력은 1Q15 499 명, 2Q15 56 명, 3Q15 535 명으로 증가추세 지속. 해외서비스를 위한 법인 확충도 계속되고 있어 3 분기말 현재 해외 12 개 거점, 6 개 법인 운영 중 2. 4 분기에는 실적 회복 전망 - 4Q 매출액은 431 억원(+12.5% QoQ)으로 1 월 애프터펄스, 11 월 제노니아 S 를 출시하였으며, 연내 크로매틱소울, 카툰워즈 3 등의 신작 라인업에 매출 증가 예상 - 영업이익도 Top Line 성장에 힘입어 흑자전환한 1 억원으로 추정 - 애프터펄스는 출시 1 일만에 2 만 다운로드되었으며, 현재 미국, 일본, 중국 등의 지역에서 고른 매출 발생. 내년 초 안드로이드 버전 출시되면 본격적인 매출 기여 가능할 전망 - 제노니아 S 는 동사의 히트 IP 에 근거한 기대작으로 11 월 3 일 출시 이후 구글플레이 다운로드 순위 한국 7 위, 홍콩 11 위, 태국 19 위 기록하며 양호한 초반 반응. 중국 ios 매출 순위는 69 위까지 상승하며 기대감 커지는 상황 3. 중장기 성장의 방향성은 신작라인업 - 중장기 성장의 방향성은 신작라인업, 16 년 아키에이지, 데빌리언, 에이지오브스톰 등 온라인 히트 IP 에 근거한 모바일 게임 다수 출시 예정 - 동사의 개발력 확충의 성과가 실적으로 발현될 시점. 3Q15 자체개발 매출 비중은 6%로 역사상 최저 수준. 개발인력의 꾸준한 증가가 자체개발 게임의 성공으로 가시화될 필요 매출액 영업이익 순이익(지배주주) EPS(지배주주) 증감률 BPS PER PBR EV/EBITDA ROE 부채비율 (억원) (억원) (억원) (원) (%) (원) (배) (배) (배) (%) (%) 214 1,45 114 232 3,56 53.3 27,376 33.9 4.4 49.3 12.9 16.9 215E 1,544 13 237 3,638 2.2 3,72 2.6 2.4 134.9 11.5 35.9 216E 2,16 113 384 5,882 61.7 36,291 12.7 2.1 39.3 16.1 31.8 217E 2,436 217 474 7,262 23.4 43,23 1.3 1.7 21.2 16.8 28.
[표 1] 3Q15 Review 예상치 수준 3Q15P (단위: 십억원,%) 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 발표치 QoQ YoY Meritz Consensus 매출액 42.5 41.5 35.6 37.4 38.3 2.6-9.7 32.2 36.4 국내모바일 28.8 25.1 18.2 13.8 14.1 1.9-51.1 11.6 - 해외모바일 13.7 16.4 17.3 23.6 24.3 3. 77.6 2.5 - 영업이익 3.4 1.9 1.5.2-1.5 적전 적전 -1.3 -.8 세전이익 13.2 7. 7.6 8. 7.4-7.7-44.1 5.8 - 순이익 9.8 6.1 5.2 5.3 5.8 7.9-41.3 4.5 4.7 자료: 게임빌, FnGuide, 메리츠종금증권 리서치센터 추정 [그림 1] 해외 매출, 지역별로 꾸준한 증가 [그림 2] 수익성 부진 지속 3 25 2 15 1 5 (억원) 북미 아시아 유럽 남미/기타 6.1 6.3 31.4 35.6 5.2 5.7 37. 3.4 123.4123.5 17.2 22.2 28.7 32.2 2.3 2.9 3.6 4. 4.1 4.5 4.4 4.7 3. 72.1 78.8 11.8 15. 29.3.9 1.3 1. 17.2 22.8 38.9 35.5 52.3 61. 64.1 55.9 9.1 6.8 5.1 45.7 4. 23.9 74.5 77. 37.7 35.5 28.6 3.9 38.3 39.9 34.6 36. 37.9 4.2 44. 49.4 58.6 5 4 3 2 1-1 (십억원) 매출액 영업이익 영업이익률(우) (%) 45 35 25 15 5-5 -15 [그림 3] 자체개발 비중 확대 필요 [그림 4] 분기 매출 성장세 정체 1 9 자체개발 퍼블리싱 5 (십억원) 국내 해외 8 7 6 5 4 3 2 1 4 3 2 1 11.8 11.4 8.4 6.5 5.9 11.3 12.2 13.3 6.6 9.2 21.8 1.1 8.6 1.7 13.5 16. 8.2 9.2 8.8 9.1 13.7 16.4 17.3 23.6 24.3 32.7 25.1 18.2 13.8 14.1 Meritz Research 2
[표 2] 215 년 주요 출시작 구분 장르 개발사 출시 시점 애프터펄스 FPS 디지털레전드엔터테인먼트 215.1.23 제노니아 S 액션 RPG 게임빌 215.11.3 크로매틱소울 전략 게임빌 215 년 4 분기 카툰워즈 3 액션 블루지앤씨 215 년 4 분기 나인하츠 MORPG 게임빌 216 년 1 분기 몬스터피커 수집형 RPG 게임빌 216 년 1 분기 데빌리언 RPG 블루홀지노게임즈 16 년 여름부터 순차적 공개 아키에이지 RPG 엑스엘게임즈 16 년 여름부터 순차적 공개 에이지오브스톰 RPG 드래곤플라이 16 년 여름부터 순차적 공개 [그림 5] 글로벌 게임 출시 전략 장르, 지역, IP 다각화 [그림 6] 애프터펄스 다운로드 순위 [그림 7] 제노니아 S 다운로드 순위 1.23 1.26 1.29 11.1 11.4 11.7 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 11.9 5 5 1 15 2 (위) 한국 홍콩 말레이지아 싱가폴 일본 중국 UAE 이집트 파라과이 1 15 2 (위) 한국 일본 태국 대만 홍콩 주; ios 게임 카테고리 기준 주; Google Play 게임 카테고리 기준 Meritz Research 3
3Q15 컨퍼런스 주요 Q&A Q. 2 분기 국내 매출 부진 이유? - 215 년 게임 출시 시기 많이 조정하였음. 특히 2 분기 신작들(드래곤블레이즈, MLB 퍼펙트이닝 15, 던전링크)이 국내보다는 해외시장을 타겟팅하는 게임들이었기 때문에 국내 매출 자연감소 - 국내 로컬 마켓에 포커싱하는 전략으로 간다면 국내 매출 증가 가능하겠지만, 글로벌 시장 전체를 목표로 게임 출시하다 보니깐 부족한 부분들 존재 - 향후 출시하는 게임은 국내 시장에서도 기대되는 게임들이기 때문에 국내 매출 증가 기대 Q. 애프터펄스의 현재 성과? - 출시 이후 1 일 만에 2 만 다운로드 돌파. 당분간 매출 성장보다는 이용자 확보에 집중. 현재는 ios 에만 출시된 상황이기 때문에 성장 여력 존재. 추후 구글 마켓에도 출시 예정 - 현재 매출액 구성은 미국이 1/3, 일본 1/4, 중국이 15% 정도로 글로벌 지역에서 고른 성장 Q. 신작 출시 일정? - 내년 상반기 출시 예정인 게임들 미공개된 게임들도 다수 - 아키에이지와 에이지오브스톰, 데빌리언은 내년 여름 정도부터 단계적 출시 예정 Q. 마케팅비 증가 배경은? - 3 분기 해외시장에서의 마케팅비 증가 있었고, 전체 마케팅비의 3%가 일본 지역을 중심으로 한 브랜딩 캠페인 마케팅이었음. 매출 증가와 함께 마케팅비용이 연동해서 증가하는 추세인데 3 분기 수치를 보면 마케팅비가 매출대비 차지하는 비중이 15% 정도로 올라왔음. 4 분기에는 이거보다는 줄어들 것임. 연간 전체로 보면 매출액대비 1% 정도 비중 될 것임 Meritz Research 4
추정 요약 재무제표와 투자지표 Income Statement Statement of Cash Flow (억원) 214 215E 216E 217E (억원) 214 215E 216E 217E 매출액 1,45 1,544 2,16 2,436 영업활동현금흐름 129 69 351 438 매출원가 552 634 867 1,3 당기순이익(손실) 229 237 384 474 매출총이익 898 931 91 1,238 유형자산감가상각비 11 15 13 11 판매비와관리비 784 811 897 1,125 무형자산상각비 27 12 6 5 영업이익 114 13 113 217 운전자본의 증감 -16-1 12 22 금융수익 8 9 1 1 투자활동 현금흐름 92-451 -193-212 종속/관계기업관련손익 26 216 227 239 유형자산의 증가(CAPEX) -33-15 -2-23 기타영업외손익 -32-34 -36-37 투자자산의 감소(증가) -329-416 -155-17 세전계속사업이익 296 24 314 428 재무활동 현금흐름 81 22 23 23 법인세비용 67 89 18 134 차입금증감 94-98 -1-1 당기순이익 229 237 384 474 자본의증가 1-3 -3-2 지배주주지분 순이익 232 237 384 474 현금의증가 33 18 181 249 기초현금 13 47 587 767 기말현금 47 587 767 1,16 Balance Sheet Key Financial Data (억원) 214 215E 216E 217E (억원) 214 215E 216E 217E 유동자산 686 89 1,11 1,383 주당데이터(원) 현금및현금성자산 47 587 767 1,16 SPS 22,23 23,68 32,284 37,342 매출채권 131 147 162 178 EPS(지배주주) 3,56 3,638 5,882 7,262 재고자산 CFPS 2,466 4,16 7,281 9,566 비유동자산 1,578 2,62 2,269 2,495 EBITDAPS 2,334 612 2,27 3,572 유형자산 229 252 277 35 BPS 27,376 3,72 36,291 43,23 무형자산 153 191 211 232 DPS 투자자산 1,129 1,545 1,7 1,869 배당수익률(%).... 자산총계 2,264 2,952 3,369 3,879 Valuation(Multiple) 유동부채 282 176 193 213 PER 33.9 2.6 12.7 1.3 매입채무 PCR 48.9 18.7 1.3 7.8 단기차입금 96 PSR 5.4 3.2 2.3 2. 유동성장기부채 1 PBR 4.4 2.4 2.1 1.7 비유동부채 45 475 485 494 EBITDA 152 4 132 233 사채 EV/EBITDA 49.3 134.9 39.3 21.2 장기차입금 Key Financial Ratio(%) 부채총계 328 78 813 849 자기자본이익률(ROE) 12.9 11.5 16.1 16.8 자본금 33 33 33 33 EBITDA이익률 1.5 2.6 6.3 9.6 자본잉여금 76 759 759 759 부채비율 16.9 35.9 31.8 28. 기타포괄이익누계액 45 45 45 45 금융비용부담률.... 이익잉여금 1,117 1,354 1,738 2,212 이자보상배율(x) 34.9 237.9 비지배주주지분 -2-21 -21-21 매출채권회전율(x) 13.7 11.1 13.6 14.3 자본총계 1,937 2,173 2,556 3,3 재고자산회전율(x) Meritz Research 5
Compliance Notice 동 자료는 작성일 현재 사전고지와 관련한 사항이 없습니다.당사는 동 자료에 언급된 종목과 계열회사의 관계가 없으며 215 년 11 월 11 일 현재 동 자료에 언급된 종목의 유가증권(DR, CB, IPO, 시장조성 등) 발행 관련하여 지난 6 개월 간 주간사로 참여하지 않았습니다. 당사는 215 년 11 월 11 일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사의 조사분석 담당자는 215 년 11 월 11 일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 보유하고 있지 않습니다.본 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 작성되었음을 확인합니다. (작성자: 김동희, 김설희) 동 자료는 투자자들의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 배포되는 자료입니다. 동 자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터의 추정치로서 오차가 발생할 수 있으며 정확성이나 완벽성은 보장하지 않습니다. 동 자료를 이용하시는 분은 동 자료와 관련한 투자의 최종 결정은 자신의 판단으로 하시기 바랍니다. 투자등급 관련사항 1. 종목추천관련 투자등급(추천기준일 종가대비 4등급) 아래 종목투자의견은 향후 6개월간 추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미함. ㆍStrong Buy : 추천기준일 종가대비 +5%이상. ㆍBuy : 추천기준일 종가대비 +15%이상 ~ +5%미만. ㆍHold : 추천기준일 종가대비 +5%이상 ~ +15%미만. ㆍReduce : 추천기준일 종가대비 +5%미만. 투자의견 비율 구분 투자의견 비율(%) 매수 78.5 중립 18.8 매도 2.7 2. 산업추천관련 투자등급(추천기준일 시장지수대비 3등급) 아래 산업투자의견은 시가총액기준 산업별 시장비중 대비 보유비중의 변화를 추천하는 것. ㆍ비중확대(Overweight) / 중립(Neutral) / 비중축소(Underweight) 게임빌(638)의 투자등급변경 내용 추천확정일자 자료형식 투자의견 목표주가 담당자 주가 및 목표주가 변동추이 213.3.5 산업분석 Buy 12, 김동희 213.4.1 산업분석 Buy 12, 김동희 213.4.3 산업분석 Buy 14 김동희 213.4.19 기업브리프 Buy 14, 김동희 213.5.14 기업브리프 Buy 14, 김동희 213.6.28 기업브리프 Buy 11, 김동희 213.1.7 기업브리프 Buy 8, 김동희 213.12.2 산업분석 Buy 8, 김동희 214.2.13 기업브리프 Buy 8, 김동희 214.2.28 기업브리프 Buy 8, 김동희 214.3.2 기업브리프 Buy 8, 김동희 214.4.17 산업브리프 Buy 88, 김동희 214.11.6 기업브리프 Buy 17, 김동희 215.1.13 산업브리프 Buy 17, 김동희 215.2.11 기업브리프 Buy 17, 김동희 215.5.13 기업브리프 Buy 17, 김동희 215.7.16 산업분석 Buy 17, 김동희 215.8.13 기업브리프 Buy 12, 김동희 215.11.11 기업브리프 Buy 12, 김동희 2, 18, 주가 목표주가 16, 14, 12, 1, 8, 6, 4, 2, 213.11 214.4 214.9 215.2 215.7 Meritz Research 6