2015년 9월 제 1 호
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 발행일 2015년 9월 11일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 061.900.6337 Email: kjunggoo@kocca.kr 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN 2384-2881
Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 캐주얼게임 전문 컨퍼런스 캐주얼 커넥트 USA 2015 개최 06 미국심리학회(APA), 폭력 게임에 대한 심사 강화 촉구 08 마이크로소프트, 게임스컴 2015 엑스박스 브리핑 개최 10 어린이 게임시장, 전 세계 모바일게임 소비의 8% 차지 12 미국 게이머, 중국 게이머 대비 게임 소프트웨어 지출 규모 8배 14 게임스타터, 멕시코 현지 게임 인큐베이터로 지원 확대 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 핀란드 모바일 게임업계의 발전사...노키의 모바일게임이 시초 19 독일, 젊은 층 인터넷 이용자의 21%가 매일 모바일게임 이용 21 스웨덴 가상현실 게임업체 레졸루션게임즈, 구글벤처스의 투자 유치 23 유럽 최대 게임 컨퍼런스 게임스컴(Gamescom) 성황리에 종료 25 랍에미리트 심리학자, 게임 플레이와 어린이 간 상관관계 분석 27 프리카, 초기 투자 유치에 성공한 모바일게임 스타트업 증가 추세 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 완미세계, 게임업체 기유를 대상으로 저작권 침해 소송 제기 33 중국 게임 생중계 서비스, 대기업 가세로 급성장 추세 35 믹시, 스마트폰게임 <Monster Strike> 호조로 실적 대폭 향상 38 게임 실황 동영상 시장, 콘텐츠 활용 허가로 활성화 전망 40 인도네시, 야생 동물 보호 및 환경 보존 위한 모바일게임 인기 42 싱가포르 e커머스 업체 유주, 중국 모바일 게임사의 핵심 자산 인수 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 게임업계, 주력 수익모델 부분유료화 에서 탈피 현상 가속화 49 실시간 전략게임, 시지각 능력 발달에 용이하다는 연구 결과 발표 51 개인 개발자 양성 위해 게임물 등급분류 자율화 필요성 제기 53 중국 게임시장과 경쟁 중인 국내 게임시장의 경쟁력 분석 55 국내 기술로 제작한 실시간 모바일게임 방송 솔루션에 이목 집중 55 3D 게임 엔진 기반 가상현실 저작도구, 해외시장 공략의 첨병 역할 기대 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 60 주요 국가 모바일게임 순위
Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 캐주얼게임 전문 컨퍼런스 캐주얼 커넥트 USA 2015 개최 06 미국심리학회(APA), 폭력 게임에 대한 심사 강화 촉구 08 마이크로소프트, 게임스컴 2015 엑스박스 브리핑 개최 10 어린이 게임시장, 전 세계 모바일게임 소비의 8% 차지 12 미국 게이머, 중국 게이머 대비 게임 소프트웨어 지출 규모 8배 14 게임스타터, 멕시코 현지 게임 인큐베이터로 지원 확대
캐주얼게임 전문 컨퍼런스 캐주얼 커넥트 USA 2015 개최 세계 최대 캐주얼게임 전문 컨퍼런스 캐주얼 커넥트 가 유럽과 시에 이어 미국에서 2015년 8월 11일부터 13일까지 개최. 게임업계의 마케팅 비용 폭증에 대응해 효율성을 고려한 마케팅 전략 및 소셜 카지노 게임시장에 대한 논의들이 주를 이룸 캐주얼 커넥트 USA 2015, 게임업계의 新 수익모델 발굴 및 마케팅 전략 모색의 장 2015년 8월 11일부터 3일간 미국 샌프란시스코에서 캐주얼게임 전문 컨퍼런스인 캐주얼 커넥트(Casual Connect) USA 2015 가 개최 캐주얼게임협회(Casual Game Association)가 지난 2008년 창설해 연간 7,000명 이상 의 게임업계 전문가들이 참석하는 캐주얼 커넥트 는 매년 봄, 여름, 가을로 나뉘어 미 국, 유럽, 시 등지에서 열리는 세계 최대 캐주얼 게임업계 행사임 최근 개최된 차이나조이(China Joy), 게임스컴(Gamescom) 등 일련의 메이저 게임 컨퍼런스와 달리 캐주얼 커넥트 USA 에서는 한 때 글로벌 게임시장의 중심지였던 미 국 실리콘밸리를 위시한 서구 게임업계의 현주소를 진단하고, 인디 게임업체들을 중심 으로 보다 직접적인 수익 창출 방안과 마케팅 전략들이 논의 캐주얼 커넥트 USA 의 최대 화두는 게임업계의 마케팅 비용 폭증에 대응해 단순 비용 투입이 닌 효율성을 고려한 수익모델 발굴과 마케팅 전략의 모색이었음 모바일에서 PC, 클라우드게임으로 플랫폼을 확장하며 최근 게임사업 강화에 주력하고 있는 마존(Amazon)의 Mobile Landscape: How Monetization is Evolving 강연을 시작으로, 우가(Wooga), 파이버(Fyber), 스톰8(Storm8) 등의 업체가 게임의 수익화 (monetization)에 대한 미래 전망을 공유 소셜 모바일 게임업체 우가의 얀 미자이카(Jan Miczaika) COO는 CPI(Cost Per Instal l) 단가 상승으로 인해 자본력을 갖춘 대기업과 중소업체 간의 양극화가 심화되고 있는 상황에서 고객생애가치(Life Time Value, 이하 LTV) 분석의 중요성을 강조 모바일 광고 에이전시 파이버의 데이비드 디즈(David Diaz) 이사는 동영상 캠페인을 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 통한 모바일 게이머 유치 전략에 대해 소개하며, 저비용으로도 충성도 높은 이용자를 선점할 수 있는 새로운 광고 포맷 도입의 필요성을 역설 시장조사업체 앱애니(App Annie)는 소프트 런칭(Soft Launching), 게임 이용량 추세 분 석, LTV 분석을 통한 체계적인 IP 확장, 수익모델 다각화 등을 모바일게임의 성공을 극대 화하는 방안으로 제시 특히 앱애니는 핵심 국가에서의 정식 서비스에 앞서 콘텐츠 테스트 및 이용자 반응, 버 그 등을 검토하는 소프트 런칭 전략을 강조 실제 모바일게임 <Cut the Rope>로 유명한 제토랩(ZeptoLab)은 신규 게임 출시에 앞서 캐나다에서 소프트 런칭을 추진해 정식 게임 출시 후에도 이용자 유지에 성공함 성장일로의 소셜 카지노 게임시장에 대한 섹션 별도 마련해 논의 전개 캐주얼 커넥트 USA 2015 에서는 주요 연사들이 참석해 북미를 중심으로 형성된 소셜 카 지노 게임시장의 성장세에 주목 소니픽처스엔터테인먼트(Soyn Pictures Entertainment, SPE) 산하의 소셜 카지노 게임 업체 지에스엔게임즈(GSN Games)는 2015년 소셜 카지노 게임시장 규모를 33억 달러 로 관측 오프라인 카지노 운영 업체, 슬롯머신 개발 업체, 온라인 게임업체 등이 소셜 카지노 게임시장에 진입하고 있으며, 업체 간 합종연횡을 통한 규모의 경제 형성을 가속화 일례로, 지에스엔게임즈는 지난 2015년 3월 <Fresh Deck Poker>의 개발사 이들게이 밍(Idle Gaming)을 인수했으며, 앞서 북미 슬롯머신 기기 개발업체 이지티(IGT)는 시장점유율 2위 소셜 카지노 게임업체 더블다운(Double Down)을 인수 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 develop-online.net [표 1] 캐주얼 커넥트 USA 개요 구분 주최 개최일 개최지 행사 규모 행사 성격 내용 캐주얼게임협회(Casual Games Association) 2015년 8월 11일 ~ 13일 (매년 7, 8월 중 3일간 개최) 미국 샌프란시스코 참가 인원 3,000명, 연설자 및 패널 토론 참석 인원: 300명 중소 게임업체들을 중심으로 보다 직접적인 수익 창출 방안과 실행 가능한 마케팅 전략 논의 및 인디 개발자들을 위한 Indie Prize Awards 개최 출처: 캐주얼 커넥트 (Casual Connect) 게 임 순 위 5
미국심리학회(APA), 폭력 게임에 대한 심사 강화 촉구 미국심리학회의 연구 결과, 폭력적인 게임이 플레이어들의 공격성을 증가시키고 친사회적 행동을 감소시키는 나타남. 하지만 많은 전문가들은 연구 방법론의 문제, 게임과 폭력성 간 관련이 없음을 증명한 다양한 연구의 존재 등을 이유로 해당 연구 결과에 의문을 제기 미국심리학회, 게임과 폭력성 간 관련성 입증 연구 결과 발표 지난 2015년 8월, 미국심리학회(American Psychological Association, 이하 APA)가 폭력 성과 게임 간 상관관계를 분석한 결과, 폭력적인 게임이 게이머의 공격성을 증가시킨다고 주장함 APA는 폭력적인 게임이 게이머의 폭력성을 증가시키는 단일 요인은 니라고 언급했으 나 게임과 폭력성 유발 간에 명확한 상관관계가 있음을 강조 APA는 해당 연구 결과에 기초해 지난 2015년 8월 7일 캐나다 토론토에서 개최된 컨퍼 런스에서 미국 게임규제기구 ESRB(Entertainment Software Rating Board)가 현행 게 임의 등급 심사를 개선할 것을 촉구 하지만 폭력 게임에 대한 과몰입 및 중독과 폭력성 간의 상관관계에 대한 신뢰도 있는 연구 결과는 직 도출되지 않은 상황 게임 내 폭력이 현실 세계의 폭력을 조장한다는 입장과 폭력적인 게임과 실제 게이머의 폭력성은 무관하다는 입장이 대립각을 세움 APA의 이번 연구 결과는 게임 등급 심사를 보다 체계적이고도 세부적으로 구분하는 계 기가 될 것으로 기대를 모으고 있음 APA 연구 결과에 대한 의문 제기...게임업계 자체 검열 강화 통한 부정적 인식 개선 필요 APA 연구 결과에 대해 많은 학자들은 연구 방법론의 문제, 게임과 폭력성 간 관련이 없음을 증명한 다양한 연구의 존재, 유사한 게임시장을 형성하고 있는 일본 대비 높은 미국의 폭력 범죄 등을 이유로 신뢰성에 대한 의문을 제기 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 하버드(Harvard), 예일(Yale) 등 유명 대학에서 230명이 넘는 심리학자들이 APA 연구 결과를 반박하는 공개 서한을 제출했고, 일각에서는 APA 연구 방법론이 빈약하다는 근 거로 신뢰성에 의문을 제기 전 세계적으로 권위를 자랑하는 연구진이 수행한 기존 연구 중 게임과 폭력성 간에는 관련 이 없음을 증명한 다양한 연구가 존재한다는 점도 APA의 연구에 대한 신뢰성을 하락시키 는 요인 중 하나임 미국 하버드 대학 의학부 소속 정신건강미디어센터는 2008년 폭력 게임이 대다수 동 의 행동이나 정서에 영향을 미치지 않는다 는 연구 결과를 발표한 바 있음 지난 2011년에는 1995년부터 2010년까지 청소년 범죄자들 사이의 폭력 범죄 발생 건수 가 절반 이상으로 감소한 반면, 게임 판매량은 1996년 이래 2배 이상 증가한 결과를 도출한 연구가 공개 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 한편, 업계에서는 게임산업에 대한 부정적 인식을 긍정적으로 변화시키기 위한 전략의 일 환으로 자체 검열(self-censorship) 강화 조치가 필요하다고 주장 일례로 지난 2014년 프랑스 게임업체 유비소프트(Ubisoft)는 게임 <South Park: The Stick of Truth>의 비윤리적인 장면을 자체적으로 검열해, 이를 제거한 후 유럽 시장에 출시한 바 있음 시 Gamezone.com, gameinformer.com [그림 1] 게임 매출과 폭력 범죄 발생 건수의 상관관계 추이 국 내 게 임 순 위 출처: 미국연방수사국 (FBI) 7
마이크로소프트, 게임스컴 2015 엑스박스 브리핑 개최 지난 2015년 8월 4일, 마이크로소프트가 대형 게임 이벤트인 게임스컴 2015 개막에 앞서 개최한 프레스 컨퍼런스를 통해 2016년 신규 게임 타이틀을 대거 공개하고, 향후 엑스박스원에서 업데이트되는 새로운 기능들을 소개 마이크로소프트, 역대급 엑스박스용 게임 타이틀 라인업 공개 마이크로소프트(Microsoft)가 독일 쾰른에서 개최된 대형 게임 이벤트 게임스컴(Gamesc om) 2015 를 하루 앞두고 프레스 컨퍼런스 게임스컴 2015 엑스박스 브리핑(Gamescom 2015 Xbox Briefing) 을 개최 엑스박스 역사상 최고의 게임 라인업(The greatest games lineup in Xbox history) 이 라는 문구를 내세운 이번 이벤트에서는 지난 2015년 6월 개최되었던 E3(Electronic Ente rtainment Expo)에서 예고했던 게임을 포함해 2016년 발매 예정인 타이틀을 대거 공개 컨퍼런스의 오프닝으로는 리메디엔터테인먼트(Remedy Entertainment)가 2013년부터 개 발을 진행해온 어드벤처게임 <Quantum Break>의 영상이 공개 2016년 4월 발매가 확정된 <Quantum Break>는 게임과 실사 영상의 융합이 특징으로, 게 임 내에서 시간이 멈추면서 정지된 세계와 시간축의 왜곡을 표현한 기하학적 효과가 인상적 엑스박스용 SF 액션게임인 <Crackdown 3>은 엑스박스원이 자랑하는 클라우드 파워 기술 을 십분 활용한 게임으로 2016년 여름에 발매 예정 클라우드 파워 기술은 클라우드의 연산력을 이용해 물리적 엔진을 뒷받침함으로써 엑스 박스원과 같은 콘솔 게임기 본체의 성능을 본래 성능 이상으로 발휘할 수 있도록 지원 일본의 플래티넘게임즈(Platinum Games)가 개발한 액션 RPG로 최대 4명까지 협력 플레 이를 지원하는 <Scalebound>의 실제 게임 데모 영상도 최초 공개 이외에도 E3 브리핑 에서도 언급한 게임 타이틀과 써드파티의 게임 타이틀도 다수 소개 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 E3에서 이미 다뤄진 2015년 발매 기대작 중 <Halo 5: Guardians>와 관련해서는 총 상금 100만 달러 규모의 e스포츠 대회 헤일로 월드 챔피언십 이 개최될 예정임을 언급 써드파티 게임 타이틀로는 북한이 미국을 점령한다는 다소 충격적인 배경의 FPS게임 <Homefront: The Revolution> 등이 공개 미 주 엑스박스원, 게임 동영상 녹화 기능 업데이트...게임 타이틀의 윈도우즈10 동시 대응 한편, 마이크로소프트는 엑스박스원에서 업데이트되는 새로운 기능들을 소개 엑스박스원에서는 TV 프로그램을 녹화할 수 있는 오버더에어 TV DVR(DVR for Over -the-air TV) 기능을 제공하며, 녹화된 영상은 윈도우즈10 기반의 스마트폰이나 노트 북 PC 등 타 단말에서도 재생 가능 또한 엑스박스360과 같이 컨트롤러 하단에 장착해서 사용할 수 있는 채팅용 소형 키보드 가 오는 2015년 11월에 출시될 예정 울러 마이크로소프트는 2016년 출시 타이틀을 중심으로 엑스박스원뿐만 니라 윈도우 즈10 버전으로도 개발할 방침 유 럽 중 동 프 리 카 시 이를 통해 게이머들이 콘솔 게임기로 이용하던 게임을 다른 단말 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 지원하며, 특히 ID@엑스박스(Independent Developers@Xbox) 프로그램 1) 을 통해 개발되는 인디게임 타이틀은 거의 대부분 두 가지 버전에 대응할 것이라고 언급 game.watch.impress.co.jp, www.famitsu.com [그림 2] 게임스컴 2015 엑스박스 브리핑 을 통해 공개된 엑스박스원 DVR 기능(좌) 및 채팅용 키보드(우) 국 내 게 임 순 위 출처: 게임와치 (Game Watch) 1. 인디게임 개발자들이 윈도우즈 및 엑스박스원을 대상으로 한 게임 타이틀을 보다 편리하게 개발 및 퍼블리싱할 수 있도록 지원하는 프로그램으로, 개발 키트와 함께 유니티 및 언리얼4와 같은 게임 엔진을 이용할 수 있는 권한을 무료로 제공 9
어린이 게임시장, 전 세계 모바일게임 소비의 8% 차지 시장조사업체 슈퍼데이터리서치에 따르면, 2015년 어린이들이 게임에 지출하는 비용이 19억 달러를 상회해 전 세계 모바일 게임시장의 7.8%를 차지할 것으로 전망되며, 어린이 게임시장은 부분유료화 게임이 대세인 성인 시장과 달리 유료 게임이 다수를 차지함 2015년 모바일게임에 대한 어린이 지출 규모 19억 달러...세계 모바일 게임시장 소비의 7.8% 시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)에 따르면, 2015년 모바일게임과 관련한 어린이들의 지출 규모는 19억 달러로, 전 세계 모바일 게임시장 소비의 7.8%를 차지할 전망 어린이들이 주로 이용하는 모바일게임은 <Minecraft: Pocket Edition>, <Crossy Road>, <Animal Jam> 등임 10 ~ 13세 미국 어린이들이 유료(Premium) 게임 2) 에 지출하는 비용은 전체 모바일게임 소비의 42%를 차지하는 것으로 집계돼 다른 연령층과 비교해 어린이들의 유료 게임에 대한 수요가 높은 것으로 나타남 어린이 게임시장 내 유료 게임의 인기는 미국 내 적용되는 어린이에 대한 온라인 사생활 보호 법안(Children s Online Privacy Protection Act, 이하 COPPA)과 부모의 선호도 때 문인 것으로 분석됨 미국에서는 COPPA에 의거해 웹서비스 사업자가 13세 미만 어린이의 개인 정보를 수집 하거나 사용 혹은 공개 전에 미리 부모에게 공지하고 해당 어린이의 부모로부터 증명 가능한 동의를 받야함 또한 부모들이 최초 결제 한 번으로 자녀들의 게임 내 이템 구매와 같은 추가 지출 우려가 없는 유료 게임을 선호하고 있음 하지만 부분유료화(Freemium) 게임과 달리 유료 게임은 지속적인 성장을 구가하는데 한 2. 모바일게임 최초 다운로드 시 비용을 지불하는 게임으로, 최초 결제 후 추가 비용 지불 없이 게임 플레이가 가능 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 계가 존재 슈퍼데이터리서치의 소비자 리서치 부문 총괄 스테파니 라마스(Stephanie Llamas)는 유료 게임은 지속적인 이템 소비와 레벨업을 통한 목표 달성의 즐거움을 제공하는 부분유료화 게임과 달리 수명이 짧고, 장기 수익 창출에 어려움이 존재 한다고 언급 미 주 어린이 게임시장의 새로운 수익모델...월정액 기반 구독 모델 그 결과 최근 어린이 게임시장에서는 최근 안정적 수익 창출이 가능하고 충성 이용자와 장기적인 관계 형성이 가능한 월정액 기반의 구독(subscription)모델이 주목받고 있음 실제 애플 앱스토어(Apple App Store)의 어린이 모바일게임 매출 상위 10개 중 7개가 매월 일정 금액을 지불하는 비즈니스 모델을 채택하는 것으로 나타남 마리오(Mario), 포켓몬(Pokemon) 등의 IP를 활용한 캐주얼게임으로 명성을 쌓은 닌텐도(Nintendo)가 최근 모바일 게임사업으로의 전향에 있어 회원제 서비스 도입을 선언한 것 역시 같은 맥락으로 파악할 수 있음 venturebeat.com, www.slideshare.net [그림 3] 애플 앱스토어의 어린이 모바일게임 매출 Top 10 현황 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 앱애니 (App Annie) 11
미국 게이머, 중국 게이머 대비 게임 소프트웨어 지출 규모 8배 중국 모바일 게임시장이 전년 대비 400%의 성장세를 기록하며 글로벌 게임시장의 중심축 으로 부상하고 있음에도 불구하고, 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 의하면 게임 관련 지출 규모는 미국 게이머들이 중국 게이머들보다 8배 많은 것으로 나타남 미국 게이머, 중국 게이머보다 평균 8배 많은 금액을 게임 관련 소프트웨어 구매에 지출 게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)는 2015년 글로벌 게임시장이 9.4%의 성장률을 기록해 915억 달러 규모에 이를 것으로 전망 2015년에는 중국이 최대 규모의 게임시장으로 발돋움할 것으로 예측되나, 단순히 게이 머 수의 증가로 그칠지 혹은 중국 게이머들의 지출 확대로 이어질지는 미지수 뉴주의 조사 결과, 미국 게이머들은 평균적으로 연간 80달러를 게임에 지출하고 있는 것으 로 나타났으며 이는 최고 지출액을 기록했던 2008년에 비해 크게 하락한 수치 2008년 닌텐도(Nintendo)의 위(Wii) 출시에 힘입어 게이머들의 연간 지출액이 130달러 에 이르렀으나, 게이머들이 점차 모바일과 PC로 이동하기 시작하면서 부분유료화(F2P) 게임의 비중이 높져 게임에 지출하는 금액이 감소 미국 게이머들의 게임 지출액은 2008년부터 2013년에 이르기까지 급격한 감소세를 나 타냈으며, 2014년부터 하락세가 진정되기 시작 플레이스테이션4(PlayStation4), 엑스박스원(Xbox One) 등 8세대 게임 콘솔의 보급이 확대되고 게임 개발사들이 해당 콘솔용 게임 타이틀을 대거 출시하기 시작하면서 게이머 들의 지출도 증가한 것으로 분석 중국의 게임 이용자 수는 총 4억 4,000만 명으로, 미국 게임 이용자 수(1억 8,000만 명) 를 훨씬 상회하고 있음에도 불구하고, 게이머들의 지출 규모는 미국에 비해 한참 뒤처지고 있는 상황 전체 중국 게이머의 35%만이 게임을 위해 돈을 지출하고 있으며, 연간 게임 지출액이 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 10달러에도 미치지 못하는 것으로 나타남 중국 게임시장의 경우 PC, 모바일 등 대부분의 플랫폼에 걸쳐 부분유료화 게임이 지배적 이고, 유료 게임을 불법 복제하는 경우가 흔해 게이머들의 실질적인 게임 지출액은 많지 않은 것으로 분석 특히 스마트폰의 보급과 함께 접근성, 용이성으로 무장한 모바일게임이 가격에 민감한 중국 이용자들에게 무료 게임으로 큰 인기를 끌며 게이머들의 지출 규모는 크게 증가하 지 않고 있음 하지만 일각에서는 중국 게임시장이 지난 2015년 7월 15년 만에 콘솔 게임시장을 개방 함에 따라 중국 게이머들의 콘솔게임 관련 타이틀 구매가 증가할 것으로 전망 중국과 달리 미국 콘솔 게임시장은 콘솔게임 특유의 이용 경험을 즐기는 하드코어 게이머 들의 지지에 힘입어 지속적 성장이 기대되고 있음 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers, 이하 PWC) 는 지속적인 감소세가 예상됐던 미국 콘솔 게임시장이 2019년까지 연평균 5.1%의 성장 률을 기록해 155억 달러 규모로 성장할 것으로 추산 가장 빠른 성장률을 보이고 있는 콘솔게임 내 온라인/부분유료화 이템 판매 규모는 연평균 17.8%의 성장률을 나타내며 2019년 13억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 기대를 모으고 있음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.gearnuke.com [그림 4] 미국 vs. 중국: 게이머 당 게임 소프트웨어에 대한 평균 지출액 추이 국 내 게 임 순 위 출처: 뉴주 (Newzoo) 13
게임스타터, 멕시코 현지 게임 인큐베이터로 지원 확대 멕시코의 현지 게임 퍼블리셔이자 인큐베이터인 게임스타터(Game Starter)는 창의성이 돋보이고, 성장 잠재력이 큰 100여 개의 게임 관련 로컬 프로젝트를 지원하고 있으며, 지속적인 원조를 통해 멕시코 게임산업의 세계화에 기여하고자 함 게임스타터, 멕시코 게임산업의 로컬 퍼블리셔이자 인큐베이터로 역할 게임스타터(Game Starter)는 멕시코 제3의 도시 몬테레이(Monterrey)시에 소재하고 있 는 신생 게임 인큐베이터이자 퍼블리셔로, 멕시코에서 모바일게임의 상징적 캐릭터인 앵 그리버드(Angry Birds) 발굴을 목적으로 현지 게임 개발 프로젝트를 적극 지원하고 있음 게임스타터의 리카르도 로차(Ricardo Rocha) 소장은 멕시코의 게임 스타트업들은 그 역량과 성장 가능성이 무궁무진하며, 부족한 것은 이디어를 현실화하는 것 뿐 이라 며, 현지에서의 괄목할 만한 성공과 글로벌 진출이 기대되는 프로젝트들을 지원하는 것이 게임스타터의 목적 이라고 강조 게임스타터는 운영을 시작한 지 1년 남짓 밖에 되지 않았지만, 자체 홈페이지를 통해 모집 공고, 예산 수렴 및 평가 등 일련의 활동을 전개 또한 캠퍼스파티(Campus Party) 와 같은 로컬 게임 박람회를 통해 게임산업의 구인 구직, 게임 퍼블리싱 단계에서 개발자와 퍼블리셔 간 네트워킹을 추진하기도 함 게임스타터는 구체적인 액수를 밝히지는 않았으나, 일단 선정된 모든 프로젝트에 대해서는 제작 및 홍보 비용 일체를 지원하는 것으로 알려졌으며, 게임 수익은 투자자와 개발자가 합의한 비율로 나눠 갖는 방식으로 지원을 진행 멕시코 게임시장의 특성을 고려, 모바일 외에도 콘솔 및 PC게임 프로젝트 지원 게임 개발 플랫폼으로는 상대적으로 개발 및 상용화 비용이 저렴한 모바일이 선호되고 있 으나, 게임스타터는 콘솔과 PC게임 선호도가 직 높은 편인 멕시코 시장의 특성을 고려하 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 여 이들 프로젝트에 대한 지원 비중도 높은 편 시장조사기관 더컴페티브인텔리전스유닛(The Competitive Intelligence Unit)에 따르 면, 게임 단말로 스마트폰을 이용하는 멕시코 소비자는 2,840만 명으로 모바일 플랫폼 기반의 게임 개발 프로젝트가 성장 가능성이 높음 그러나, 멕시코 게이머들의 콘솔 및 PC게임 선호도도 직 높은 편이며 콘솔 및 PC게임 의 수익성이 더 좋기 때문에 이들 시장을 공략하려는 개발자도 많은 편 로차 소장은 콘솔 및 PC게임 관련 프로젝트 세 개가 몇 달 내 상용화를 앞두고 있으며, 차기 상용화를 염두에 두고 약 80개의 관련 프로젝트를 추가 선정했다 고 밝힘 콘솔 및 PC게임 프로젝트로 주목받은 업체는 과달라하라(Guadalajara)시 소재의 라바 컵스튜디오(Lava Cup Studio), 몬테레이시 소재의 어센틱일루젼스(Authentic Illusion s), 메리다(Mérida)시 소재의 팻판다콘페르소나스(Fat Panda con personas) 등이 있음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 로차 소장은 게임스타터의 과제는 게임 개발 산업 분야와 이를 지원할 수 있는 분야의 전문가들의 접점으로 자리매김해 멕시코 게임산업의 해외 경쟁력을 제고하고 가능성을 극 대화하는 것 이라고 포부를 밝힘 세계적인 인기가 기대되는 게임에 대해서는 영어 버전의 제작 및 글로벌 홍보에 대한 지원을 강화하고 있음 게임스타터의 한 관계자는 멕시코에는 창의성이 뛰어나고 성장 가능성이 높으나 가시화 되지 못한 게임이 매우 많으며, 이들 게임을 시장으로 이끌어 내 멕시코 게임산업의 미 래를 밝히는 것은 우리의 중요한 과제 라고 강조 www.excelsior.com.mx 시 국 내 [그림 5] 멕시코의 로컬 게임 박람회 캠퍼스파티(Campus Party) 현장 게 임 순 위 출처: 게임스타터 (Game Starter) 15
Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 핀란드 모바일 게임업계의 발전사...노키의 모바일게임이 시초 19 독일, 젊은 층 인터넷 이용자의 21%가 매일 모바일게임 이용 21 스웨덴 가상현실 게임업체 레졸루션게임즈, 구글벤처스의 투자 유치 23 유럽 최대 게임 컨퍼런스 게임스컴(Gamescom) 성황리에 종료 25 랍에미리트 심리학자, 게임 플레이와 어린이 간 상관관계 분석 27 프리카, 초기 투자 유치에 성공한 모바일게임 스타트업 증가 추세
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 핀란드 모바일 게임업계의 발전사...노키의 모바일게임이 시초 미 주 오늘날의 핀란드 모바일 게임산업을 있게 한 시초는 모바일 단말 제조사 노키가 제작한 게임 <Snake>인 것으로 분석. 노키가 모바일 단말 노키 6110 에 선탑재해 유통한 <Snake>는 전 세계적인 성공을 거두며 핀란드 게임산업의 성장 발판을 제공 노키의 모바일게임 <Snake>, 2005년 기준 3억 5,000만대의 모바일 단말에 선탑재 로비오(Rovio), 슈퍼셀(Supercell) 등의 글로벌 모바일 게임업체를 탄생시킨 핀란드 모바 일 게임시장의 시초는 1997년 핀란드를 대표하는 모바일 기업 노키(Nokia)에서 출시한 모바일 단말 선탑재 게임 <Snake>임 모바일게임 <Snake>는 1997년 모바일 단말 노키 6110 를 통해 첫 출시되어, 2005년 에 이르러 3억 5,000만 대의 노키 모바일 단말에 선탑재 <Snake>의 전 세계적인 성공은 모바일 단말이 향후 혁신적인 엔터테인먼트 기기로 거듭 날 것임을 예고 게임 전문 매거진 포켓게이머(Pocket Gamer)는 영국, 독일 등에 뒤쳐져 있던 핀란드가 <Snake>의 성공을 바탕으로 모바일 게임산업의 핵심지로 부상하게 된 것으로 분석 핀란드의 게임시장 전문가 유호 쿠오리코스키(Juho Kuorikoski)에 따르면, 핀란드 게임산 업의 역사는 1984년부터 시작 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 초기에는 자가 제작 게임들이 주류를 이뤘으나, 1994년부터 1996년 사이에 주요 게임업 체들이 설립되면서 본격적으로 콘솔게임이 제작되기 시작 이 시기에 설립된 핀란드 게임업체로는 플레이스테이션4(PlayStation4)의 출시 타이틀 인 <Resogun>을 개발한 하우스마크(Housemarque)와 <May Payne>과 <Alan Wake>로 잘 알려진 게임 개발사 레머디(Remedy)가 있음 게 임 순 위 그러나 모바일 게임산업의 기반을 다진 것은 하우스마크나 레머디와 같은 게임 개발사가 닌 모바일 단말 제조사인 노키로, 1990년대 이후 모바일 사업에 주력하기 시작했으 17
며, 1997년 모바일 단말 노키 6110 을 출시 노키의 <Snake>, 핀란드 모바일 게임산업의 초기 비즈니스모델 구축 1990년대 말 노키는 모바일 단말을 위한 새로운 운영체제를 개발하고 있었는데, 마침 해당 운영체제에 빈 공간이 남 있어 재미있고 흥미로운 콘텐츠를 채우기로 결정 이에 당시 타넬리 르만토(Taneli Armanto) 엔지니어는 자신의 사촌이 개발한 PC게임 을 모바일 버전으로 제작했으며, 노키의 모바일 단말에 선탑재하게 됨 <Snake>는 신드롬 수준의 인기를 끌었으며, 노키는 이 같은 인기를 바탕으로 <Snake 2>, <Snake 3> 등의 후속 게임을 제작 핀란드에서는 <Snake>의 플레이어들이 모여 지역대회와 전국대회를 열기도 했으며, 모 바일 엔터테인먼트 포럼(Mobile Entertainment Forum)에서는 모바일게임을 제작한 공 로를 인정해 <Snake>의 개발자인 르만토 엔지니어에게 특별상을 시상 <Snake>는 단순하면서도 중독성이 있다는 점에서 대중 시장을 파고든 최초의 모바일게 임으로 인정받았으며, 모바일 단말에 최적화된 게임으로 제작되었다는 면에서 각광 포켓게이머는 노키가 <Snake>를 개발하지 않았더라면, 핀란드의 모바일 게임산업이 오 늘날과 같이 놀라운 발전을 거두기는 힘들었을 것이라고 분석 <Snake>의 성공을 이후로 여러 게임 개발자들이 소액의 수수료를 받고 모바일 단말용 선탑재 게임을 제작하는 등 <Snake>는 모바일게임의 초기 비즈니스모델을 구축함 www.pocketgamer.biz [그림 6] 노키의 모바일 단말 노키 6110 선탑재 게임 <Snake> 화면 출처: 터치케이드 (toucharcade) 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 독일, 젊은 층 인터넷 이용자의 21%가 매일 모바일게임 이용 미 주 글로벌 컨설팅 업체 딜로이트의 조사 결과, 독일에서 모든 연령대에 걸쳐 모바일게임을 즐기는 이용자들이 크게 증가. 특히 18~24세에 이르는 젊은 층 사이에서 모바일게임은 새로운 디지털 라이프스타일로 자리매김하며 인기를 구가 독일인들에게 모바일게임은 새로운 디지털 라이프스타일 로 자리매김 글로벌 컨설팅 업체 딜로이트(Deloitte)가 2015년 7월 18 ~ 75세의 독일 인터넷 사용자들 을 대상으로 조사한 결과, 모든 연령대에 걸쳐 모바일게임을 즐기는 인구가 크게 증가 스마트폰 보급이 확대되고 주요 게임 개발사들이 새로운 수익원으로 모바일 플랫폼에 주목하면서, 독일의 모바일 게임시장이 크게 확대 딜로이트는 모바일게임 이용자들이 인구학적 특성에 따라 어떠한 차이점을 보이는지를 연구하기 위해 조사를 시행 유 럽 중 동 프 리 카 시 딜로이트에 따르면, 독일은 일부 얼리어답터들만 모바일게임을 즐기는 시기를 지났으며 현 재는 모바일게임이 새로운 디지털 라이프스타일 로 자리 잡았다는 분석 조사에 참여한 독일 성인들 가운데 37%가 적어도 일주일에 한 번씩은 모바일게임을 플 레이한다고 응답 국 내 일주일에 최소 한 번 이상씩 모바일게임을 즐긴다는 응답자들 가운데 14%는 스마트폰이 나 태블릿PC를 통해 매일 게임에 접속하는 것으로 조사 모바일게임을 즐기는 빈도는 연령대별로 차이를 보였으며, 18 ~ 24세의 젊은 응답자들의 모바일게임 플레이 빈도가 가장 높은 것으로 조사 18 ~ 24세의 젊은 응답자의 경우, 다섯 명 당 한 명꼴인 21%가 매일 모바일게임을 플레 이한다고 응답하였으며 연령대가 높질수록 모바일게임 플레이 빈도가 감소 게 임 순 위 35 ~ 44세에 해당하는 중장년층 응답자의 경우, 16%가 모바일게임을 매일 플레이한다 고 응답했으며 55 ~ 64세에 해당하는 노년층 응답자의 경우, 9%만이 같은 응답 19
18 ~ 24세의 젊은 응답자들 중 모바일게임을 한 번도 플레이한 적 없다고 답변한 비율은 14%에 불과 독일 모바일 게임시장 긍정적 성장 지속할 전망 독일의 모바일게임 이용자가 계속해서 확대될 수 있을지는 직 미지수지만, 독일은 유럽 모바일 게임시장의 중심으로, 시장규모에서 꾸준한 증가세를 기록할 전망 독일의 경우 모바일 보급률이 이미 충분히 높져 있기 때문에 스마트폰 시장이 급성장 하기는 어려울 것으로 보이며, 모바일게임 이용자도 마찬가지로 이미 상당한 수준에 이 르렀기 때문에 폭발적인 확대를 기대하기는 어려울 것으로 예상 그러나 새로운 게임에 대한 이용자들의 니즈는 지속적으로 증가할 것으로 전망되며, 독 일 모바일 게임산업의 미래도 긍정적일 것으로 관측됨 딜로이트의 조사에는 포함되지 않았으나 어린이와 10대들의 디지털 게임 이용률이 증가하 고 있다는 점 또한 향후 독일의 모바일 게임시장 발전에 원동력이 될 것으로 전망 독일 어린이들의 디지털 게임 이용 행태를 조사한 연구에 따르면, 6 ~ 13세 어린이들의 24%가 매일, 혹은 거의 매일 게임을 플레이하고 있는 것으로 나타났으며, 38%는 일주 일에 최소 한 번 이상 게임을 플레이하는 것으로 나타남 www.emarketer.com [그림 7] 독일 인터넷 사용자의 연령별 모바일게임 이용 빈도 (2015년 7월 15일 조사) 출처: 이마케터 (emarketer) 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 스웨덴 가상현실 게임업체 레졸루션게임즈, 구글벤처스의 투자 유치 미 주 2015년 초 창업한 스웨덴의 가상현실 게임업체 레졸루션게임즈(Resolution Games)가 구글벤처스(Google Ventures) 등으로부터 해당 분야 최대 투자금을 유치. 레졸루션게임 즈는 막대한 투자금 확보에도 불구하고 회사 규모 확장을 서두르지 않을 방침 레졸루션게임즈, 가상현실 게임 부문 스타트업 중 최대 투자금 유치 스웨덴의 가상현실 게임 스타트업 레졸루션게임즈(Resolution Games)가 시리즈A 3) 펀딩 에서 600만 달러의 투자금을 유치했다고 발표 이번 투자는 구글벤처스(Google Ventures)의 주도로 이뤄졌으며, 레졸루션게임즈에 대 한 투자규모는 가상현실 게임 스타트업으로서는 최고 수준 구글벤처스는 구글 산하 기업으로, 수백 개의 스타트업과 소규모 기술회사들을 후원해왔 으며, 자원과 엔지니어링 기술, 인적 자원, 마케팅 등 전 분야에서 스타트업들을 지원 구글벤처스 외에도 스웨덴의 벤처캐피털 펀드인 크리앤덤(Creandum), 보니에르그로스 미디어(Bonnier Growth Media), 파르테크벤처스(Partech Ventures) 등이 해당 투자 라운드에 참여 구글벤처스가 유럽에 진출한 이후 스웨덴 업체에 투자한 것은 이번이 처음이며, 앞으로 가상현실 부문에 대한 구글의 투자가 계속 이어질 가능성도 제기 이와 관련, 구글벤처스의 조 크로스(Joe Kraus) 파트너는 가상현실이 차세대 게임 플랫 폼 시장에 큰 영향을 미칠 것이라며, 향후 5년간 가상현실의 발전이 매우 빠른 속도로 이뤄지고 특히 모바일 가상현실이 선봉장 역할을 할 것이라고 강조 레졸루션게임즈는 가상현실을 게임산업의 주류로 만들겠다는 목표 래 2015년 초 창업 했으며 CEO 겸 창업자인 토미 팜(Tommy Palm)을 비롯해 업계의 베테랑들이 포진 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 3. 벤처캐피털 투자에서 일련의 투자 과정을 시리즈 로 표현하며, 스타트업은 기업 성장의 단계를 나누고 단계별로 목표를 설정한 후 목표 달성 여부에 따라 시리즈A, 시리즈B, 시리즈C 펀딩을 진행 21
레졸루션게임즈는 짧은 업력에도 불구하고 이번 투자 유치에 성공함으로써, 스웨덴 게임 업계 최고의 인재들을 영입해 가상현실 게임 개발에 몰두할 수 있을 것으로 기대 레졸루션게임즈, 신속한 게임 개발과 효율적 의사소통 위해 기업 자체의 확장은 보류 한편, 레졸루션게임즈의 토미 팜 CEO는 빠른 성장도 중요하지만 내부 직원을 과도하게 늘리지 않고 라이프사이클을 짧게 한 가상현실 게임들을 다수 선보이며 초기 시장성을 테 스트하겠다는 전략을 제시 팜 CEO는 초창기 모바일 시장과 마찬가지로 가상현실 부문에서 살남기 위해서는 시장 성장에 따른 경쟁 심화 상황에서 생존할 수 있는 경쟁력을 확보하는 것이 중요하다고 강조 또한 자신이 생각하는 최적의 직원 수는 9명이며, 그 정도면 같은 회의실에 둘러 앉 서로 직접 의견을 나눌 수 있는 규모라고 설명 한편, 이번 투자는 레졸루션게임즈의 적극적인 투자 유치 노력에 의해서가 니라 구글 벤처스의 접촉 요청에 따라 이뤄진 것으로 확인돼 더욱 업계의 관심이 고조되고 있음 www.nordicgamebits.com [그림 8] 레졸루션게임즈가 출시 예정인 어드벤처게임의 캐릭터 출처: 노르딕게임비츠 (NordicGameBits) 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 유럽 최대 게임 컨퍼런스 게임스컴(Gamescom) 성황리에 종료 미 주 2015년 8월 유럽 최대 게임쇼인 게임스컴(Gamescom)이 독일에서 개최. 예년보다 일찍 개막한 이번 행사에서는 소니(Sony)의 미디어 컨퍼런스가 생략되는 등 적지 않은 변화가 있었으나 행사 규모와 성과는 전년 대비 향상된 것으로 확인 게임스컴 2015, 예년보다 2주 앞당겨 개최...게임업계 일각에서 불만 토로 유럽 최대 게임행사인 게임스컴(Gamescom)이 지난 2015년 8월 5일부터 9일까지 독일 쾰른에서 개최되어 성황리에 종료 30만 명 이상의 게임 팬들이 기다려 온 이번 행사는 여러 가지 측면에서 예년과 많은 차이를 나타내며 전 세계 게임업계 관계자들의 주목을 받음 2015년 게임스컴은 예년에 비해 2주 앞서 개최되었으며, 이처럼 날짜가 변경된 이유에 대해 여러 가지 설이 분분했으나 확실한 근거는 밝혀지지 않은 상황 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임업계 관계자들은 유럽 대부분 지역에서 여름휴가가 한창인 8월 상반기에 행사를 개 최하는 것에 대해 부적절하다는 입장을 표명하기도 함 일반 소비자 입장에서는 휴가철을 이용해 행사의 B2C 부문에 좀 더 쉽게 참여할 수 있으 나, 비즈니스 관계자들은 대체로 불만을 제기 또한 미국에서 개최되는 연례 게임 행사 E3 와 너무 가까운 일정을 잡았다는 문제도 제기되었으나, 참가자 수에는 큰 영향이 없었던 것으로 확인 국 내 이 밖에 세계 3대 콘솔 게임업체 중 하나인 소니(Sony)의 미디어 컨퍼런스 생략, 행사장의 크기 및 참가자 수 등이 예년과 비교해 달라진 상황 소니는 게임스컴 2015 에 참가해 대규모 부스를 차렸으나 마이크로소프트 등과 달리 이벤트 시작 전의 미디어 브리핑은 진행하지 않는 이례적인 일정으로 화제 게 임 순 위 이는 게임스컴의 개최 일정이 앞당겨지면서 E3와 불과 6주 밖에 차이가 나지 않기 때문 인 것으로 추정되며, 소니는 대신 2015년 10월 개최 예정인 파리 게임스 위크(Paris 23
Games Week) 직전에 미디어 브리핑을 진행할 계획 한편, 게임스컴 2015 에서는 B2B 부문에 추가 공간이 확보됐고 B2C 섹션 역시 행사 공간이 확대돼 호평을 받음 2014년 행사에서 홀의 절반을 차지했던 라이엇게임즈(Riot Games)가 올해는 불참했으 나 남은 공간은 더 많은 전시 참가자들이 모두 채운 것으로 확인 게임스컴 주최 측이 발표한 자료에 따르면, 이번 행사의 방문객 수는 전년 대비 1만 명 증가한 34만 5,000명이었으며 업계 참가자는 3만 3,200명(전년 대비 1,700명 증 가) 전시회 참가 업체 806개 (전년 대비 106개 증가) 참가 미디어 종사자 6,000명 (전년도와 동일. 단, 참가 기준은 전보다 엄격해졌음)을 기록 게임스컴 2015 의 미디어 보도 현황 분석...<Metal Gear Solid 5> 관련 기사 많 2015년 게임스컴과 관련한 미디어 보도 기사 수는 2014년의 1만 6,142건보다 증가한 2만 426건을 기록 특히 독일어와 이탈리어로 된 게임스컴 관련 기사 수가 급증했으며, 게임스컴 소식을 다룬 웹사이트의 수는 전년도와 비슷한 수준을 유지 소니의 미디어 브리핑이 생략되면서 기사에서 가장 많이 언급된 게임 플랫폼은 엑스박스 원(Xbox One)이었으며, 플레이스테이션4(PlayStation4)가 약 2,000건 차이로 그 뒤를 이었고, 3위는 윈도우10(Windows10)이 차지 닌텐도(Nintendo)의 콘솔에 대한 보도가 전년도보다 증가한 반면, 가상현실 게임업체 오큘러스(Oculus)에 대한 언론 보도는 이렇다 할 증가세를 보이지 않은 상황 2014년 게임스컴의 스타였던 <Call of Duty: Advanced Warfare>가 2015년에는 언론 보도 순위 19위로 내려앉았으며, <Star Wars Battlefront>, <FIFA 16>, <Mirror s Edge>는 일 렉트로닉츠(Electronic Arts)의 미디어 컨퍼런스 덕에 많은 기사에서 언급 <Metal Gear Solid 5>가 가장 많이 언급되며 막강한 브랜드 파워를 과시했으며, 이는 코나미(Konami)가 게임스컴 행사기간 동안 게임 홍보를 위해 공을 들인 것으로 분석 한편, <DOTA 2>는 게임스컴과 같은 주에 진행된 인터내셔널 5(The International 5) 행사로 인해 언론에 자주 노출 www.gamasutra.com 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 랍에미리트 심리학자, 게임 플레이와 어린이 간 상관관계 분석 미 주 랍에미리트의 상담 심리학자 마디하 프리디가 진행한 연구에 따르면, 게임을 적당한 수준에서 즐긴다면 동의 지능 발달에 도움이 되지만, 지나친 게임 플레이는 과몰입을 야기할 수 있으며, 이를 예방하기 위해서는 부모의 지도와 지원이 핵심적인 것으로 나타남 랍에미리트 심리학자 마디하 프리디, 게임 플레이 습관과 어린이에게 미치는 영향 분석 랍에미리트의 상담 심리학자 마디하 프리디(Madeeha Afridi)는 게임 플레이 습관이 어린이의 지능과 행동 발달 미치는 영향을 연구 게임을 적당한 수준에서 즐긴다면 동의 지능 발달에 도움이 되지만, 지나친 게임 플레 이는 과몰입과 같은 문제를 야기 프리디는 어린이가 게임을 적당히 플레이 한다면 실행 기능과 의사결정을 담당하는 전두엽 발달에 도움이 된다 며, 적정 수준의 게임 플레이는 유익하다고 설명 유 럽 중 동 프 리 카 시 전략, 전술 게임을 즐기는 어린이들의 경우 게임을 거의 하지 않는 어린이들보다 전두엽 이 활성화되는 것으로 나타났으며, 시각적, 지각적 학습 능력이 뛰어난 것으로 드러남 또한 1인칭 슈팅게임(First-person shooter, FPS)은 어린이들의 주의력 향상에 유용한 것으로 나타남 국 내 하지만, 지나친 게임 플레이는 감정적 불균형을 일으켜 사회적 소외, 신체적 질병, 체증 증가, 피부 질환, 탈모와 같은 문제로 이어질 가능성이 높다는 분석 프리디가 상담을 진행하고 있는 몇몇 어린이들은 하루에 12시간 이상씩 게임을 플레이 해 정상적인 생활에 어려움을 겪고 있음 연구진들에 따르면, 게임 플레이 시 뇌에서 기분을 좋게 만드는 신경 전달 물질 도파민 (dopamine) 이 분비되어 지나친 몰입을 야기할 수도 있는 것으로 나타남 게 임 순 위 부모는 자녀가 게임을 완전히 끊게 하는 것보다 게임 시간을 조절하게 지도하는 것이 더 바람직하다는 분석 25
한편, 친구들과 한데 모여 게임을 플레이하는 경향이 높은 남자 어린이들이 여자 어린이들 보다 게임에 대한 몰입도가 높은 것으로 나타남 적당한 게임 플레이는 어린이들의 사회성 발달에 긍정적 영향을 줄 수 있으며, 특히 남 자 어린이들의 경우 게임을 할 경우 더 친사회적 태도를 나타낸 것으로 드러남 여자 어린이들은 게임보다는 소셜 미디어를 통해 친구와 어울리는 것에 더 많은 관심을 보이는 것으로 조사 그러나 최근 게임시장의 주 타깃이 남성에서 여성으로 확대되면서, 게임 플레이 습관과 성별 차이는 변화될 가능성이 높음 게임의 긍정적 영향 확대 위해서는 플레이 시간의 단계적 감축 등 부모의 지도 촉구 어린이의 게임 과몰입을 예방하기 위해서는 부모가 게임을 플레이할 수 있는 시간을 정해 주고 플레이 시간을 점차 줄이도록 지도하는 것이 바람직 프리디의 연구 결과에 따르면, 일주일에 10시간 이상씩 게임을 플레이할 경우 게임중 독에 걸릴 가능성이 크게 높짐 게임 과몰입 증상을 보이는 어린이에게 갑자기 게임을 완전히 끊게 하면 심각한 금단증 상을 보일 수 있으므로, 조금씩 플레이 시간을 줄이면서 게임의 긍정적 효과들을 이끌어 내는 것이 최선 또한 프리디는 부모의 통제에 앞서 어린이가 스스로 게임 플레이 시간을 조절할 수 있도 록 지원하는 것이 바람직하다고 주장 이에 덧붙여 프리디는 각 가정은 서로 다른 환경에 놓여 있기 때문에 한 가지의 규칙 을 모든 사례에 적용하기 어렵다 고 부연 한편, 20세 이상 성인의 게임 과몰입의 경우도 플레이 시간 조절과 대체 활동 병행 등 어린 이를 위한 게임 과몰입 접근법과 유사한 방식으로 해결할 수 있음 프리디는 성인 게임 과몰입의 경우에는 친구들의 도움을 받 게임 플레이 시간을 매일 체크하여 목표 달성을 확인해가는 방식이 특히 효과적 이라고 설명 www.gulfnews.com 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 프리카, 초기 투자 유치에 성공한 모바일게임 스타트업 증가 추세 미 주 프리카에서는 모바일게임 스타트업들이 빠르게 증가하고 있으며, 이러한 스타트업들은 프리카의 지역적 특성과 문화적 요소를 반영한 게임을 제작하는 데 주력. 콜라스튜디오, 프로스, 말리요게임즈 등 여러 스타트업들이 좋은 성과를 보이고 있는 상황 프리카의 게임산업, 모바일 단말과 인터넷 보급률 확대로 성장 가속도 붙어 게임의 불모지나 다름없었던 프리카에서는 모바일 단말과 인터넷의 보급률이 빠른 속도 로 증가하면서, 게임 개발사들도 성장 모멘텀을 확보하고 있음 프리카 게임시장에서는 프리카 고유의 문화적 특성을 살린 교육용 게임과 퍼즐게임 이 특히 많은 인기를 얻고 있음 콜라스튜디오(Kola Studios)는 프리카의 대표적인 게임 개발사 중 하나로서, 5개의 유명 모바일앱을 선보이며 프리카 게임시장에 성공적으로 안착 콜라스튜디오는 2011년에 우간다를 기반으로 설립된 회사로서, 소셜게임과 크로스 플랫 폼 게임에 주력하고 있으며, 케냐 소재 벤처캐피털 사바나펀드(Savannah Fund)로부터 초기 투자를 유치 콜라스튜디오에서 출시한 대표적인 게임으로는 전통 카드게임 <Karata>가 있으며, 게임 이외에도 친구 찾기 앱 트웬들(Twendele) 등을 출시 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 소프트웨어 개발업체 프로스(Afroes)는 프리카의 지역적 특성을 잘 반영한 모바일게 임을 개발하며, 여러 프리카 관련 단체로부터 공로를 인정받고 있음 프로스는 교육적인 메시지를 프리카에 전파하는 다양한 모바일게임과 소프트웨어를 개발해 사회 개발 기관과 기업에 제공하는 업체 프로스가 개발한 대표적인 게임으로는 <Haki>가 있으며, <Haki>는 환경 문제와 사회 문제를 해결하는 주인공을 돕는 스토리로 주목을 받음 게 임 순 위 27
프리카 모바일게임 스타트업, 초기 투자 유치에 성공하며 순조로운 출발 2009년 이람 타이(Eyram Tawia)와 웨슬리 키리냐(Wesley Kirinya)에 의해 설립된 가 나의 게임 개발사 레티게임즈(Leti Games)는 개발 역량을 인정받 초기 투자금을 유치 레티게임즈는 만화와 게임으로 프리카의 슈퍼 히어로를 탄생시키는 데 주력하고 있으 며, 노르웨이의 비영리단체 멜트워터재단(Meltwater Foundation)의 지원을 받, 설립 해인 2009년 첫 게임 <iwarrior>를 출시 남프리카공화국의 대표적인 게임 개발사로는 투피드(Thoopid)와 테이스티포이즌게임즈 (Tasty Poison Games)가 있으며, 두 개발사 모두 조만간 신작 게임을 출시할 예정 2015년 초 설립된 남프리카공화국의 게임 개발사 투피드(Thoopid)는 뛰어난 그래픽 과 독특한 캐릭터로 글로벌 게임시장에 데뷔했으며, 대표적인 게임으로는 모바일게임 <Snailboy>가 있음 테이스티포이즌게임즈는 2010년에 설립, 2011년에 게임 <Pocket RPG>를 출시해 시장 에서 좋은 반응을 얻는 데에 성공 나이지리의 대표적인 게임 개발사로는 말리요 게임즈(Maliyo Games)와 쿨루야(Kuluya) 가 있으며, 양사 모두 프리카의 문화적 요소들을 반영한 게임을 제작하는 데에 집중 말리요게임즈는 2012년에 설립되었으며, 대표 게임으로는 <Okada Ride>, <Aboki>, <Ki dnapped>, <Mosquito Smasher>을 보유 쿨루야 또한 2012년 설립 이후 현재까지 총 52개의 캐주얼게임을 출시했으며, 설립된 지 두 달 만에 두 번째 투자 유치에 성공하면서 200만 달러에 이르는 기업 가치를 달성 남프리카공화국의 게임 개발자들로 구성된 스크류이라이트벌브(Screwy Lightbulb)는 크라우드펀딩(crowdfunding)을 통해 게임 개발을 위한 모금을 진행 스크류이라이트벌브는 크라우드펀딩 사이트 인디고고(IndieGogo)에서 모금을 진행해 게 임 <The Maker s Eden>를 위한 4,000달러의 개발 기금 모으는 데에 성공 게임 <The Maker s Eden>은 1인칭 어드벤처게임으로, 스케치 스타일의 게임 그래픽이 돋보이며 현재 데모버전을 출시한 상황 www.ventureburn.com 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 완미세계, 게임업체 기유를 대상으로 저작권 침해 소송 제기 33 중국 게임 생중계 서비스, 대기업 가세로 급성장 추세 35 믹시, 스마트폰게임 <Monster Strike> 호조로 실적 대폭 향상 38 게임 실황 동영상 시장, 콘텐츠 활용 허가로 활성화 전망 40 인도네시, 야생 동물 보호 및 환경 보존 위한 모바일게임 인기 42 싱가포르 e커머스 업체 유주, 중국 모바일 게임사의 핵심 자산 인수
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 완미세계, 게임업체 기유를 대상으로 저작권 침해 소송 제기 미 주 완미세계는 김용 소설 IP를 활용한 게임 개발을 독점 계약했으나, 중국 게임업체 기유( 奇 游 )가 개발한 모바일게임 <전민무협>이 김용 소설의 등장인물 등 설정을 무단으로 사용해 저작권 침해 소송을 제기했고, 60만 위안(약 1억 900만 원)의 배상금 판결을 받음 완미세계, 게임업체 기유를 상대로 소오강호 등 4개 김용 소설 IP 저작권 침해 소송 완미세계(Perfect World)는 기유(Qiyou, 奇 游 ) 4) 가 개발한 모바일게임 <전민무협>이 소 오강호 등 4개 소설의 저작권을 침해해 시장 질서를 어지럽혔다며 소송을 제기 완미세계는 중국 유명 소설가 김용의 작품 소오강호, 신조협려, 사조영웅전, 의 천도룡기 등 4개 소설의 IP를 활용한 게임 개발에 대해 독점 계약을 체결 완미세계는 모바일게임 <전민무협>에서 4개 소설의 캐릭터, 스토리, 이템 등을 무단으 로 사용했다며 게임업체 기유를 상대로 저작권 침해 소송을 제기 유 럽 중 동 프 리 카 시 기유는 김용 소설을 일부 참고한 것은 사실이나 문제가 제기된 후 게임을 수정했고, 현재 서비스를 중지한 상태이므로 저작권 침해에 해당되지 않는다고 주장 기유는 모바일 카드게임 <전민무협>의 수익이 14만 위안(약 2,600만 원)에 불과하고, 완미세계가 유사한 장르의 모바일게임을 출시하지 않았으므로 완미세계에 손실을 입히 지 않았다고 주장 국 내 저작권 침해 업체에 고액의 배상금 판결...향후 중국 내 지적재산권 보호 강화 전망 법원은 기유가 무단으로 김용 소설 IP를 활용한 게임을 제작해 완미세계에게 경제적 손실 을 입힌 점을 감안해 총 60만 위안(약 1억 900만 원)의 배상금을 판결 이는 김용 소설의 인지도, 해당 게임 이용 시간 및 이용 규모 등의 요인을 고려한 결과 로, 김용 소설은 중화권 내에서 많은 독자층을 보유하고 있으며 영화 및 드라마로 제작 게 임 순 위 4. 2012년 설립된 중국 게임업체로, 주로 모바일게임과 웹게임을 개발하고 있음 31
될 만큼 매우 영향력 있는 콘텐츠임 완미세계는 김용의 동명 소설을 배경으로 하는 3D MMORPG <소오강호 온라인>을 통해 원작 소설의 방대한 세계관과 스토리를 게임 내에서 그대로 구현하며 인기를 구가 <소호강호 온라인>은 특히 주인공을 관점으로 진행되는 시나리오, 퀘스트 중간마다 나오 는 스토리 영상 등이 어우러져 마치 중국 무협영화를 보는 듯한 착각을 불러일으킬 정도 로 업계 전문가들 사이에서 퀄리티 높은 게임으로 평가받음 법원은 <전민무협>이 4개 소설의 내용을 통합해 게임으로 활용했기 때문에, 이용자들이 정식 판권을 획득한 게임으로 오인할 가능성이 있어 완미세계에게 피해를 줬다고 판결 이번 판결을 통해 게임 불법복제가 성행하는 중국 게임시장에서 지적재산권 침해 행위에 대한 단속이 강화될 것으로 예상됨 창유(Chang you)와 완미세계는 2014년부터 김용의 소설 IP를 기반으로 한 게임의 저작 권 보호에 주력해 업계 내에 반향을 불러일으킴 <전민무협>은 완미세계 외에도 창유가 계약한 <천룡팔부> 등 11개의 김용 소설 IP에 대 한 저작권 침해 혐의로 피소되었고, 법원은 기유에게 배상금 150만 위안(약 2억 7,000 만 원)을 판결한 바 있음 banma.com, TechWeb.com [그림 9] 기유의 김용 소설 IP 차용 모바일게임 <전민무협> 출처: 쓰리디엠게임 (3DM Game) 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 중국 게임 생중계 서비스, 대기업 가세로 급성장 추세 미 주 중국 내 e스포츠 열기가 뜨거운 가운데 모바일 및 PC게임 생중계 시장이 텐센트 등 대기업 의 가세로 급속하게 성장하고 있으며, 해당 시장규모는 2015년에 11억 7,000만 위안(약 2,165억 원)에 이를 것으로 전망됨 중국 게임 생중계 서비스, e스포츠와 함께 인기...대기업 가세로 시장 급성장 중국 e스포츠의 인기가 높지면서 게임 생중계 시장이 빠르게 성장하는 추세를 나타냄 중국 게임 생중계 시장은 도우(Douyu)TV, 후야(Huya)TV, 롱주(Longzhu)TV, 잔치 (Zhanqi)TV 등 여러 플랫폼이 경쟁구도를 형성하고 있음 시장조사기관 이리서치(iResearch)에 따르면 중국 게임 생중계 시장규모는 2014년 2억 7,000만 위안(약 500억 원)에서 2015년에 11억 7,000만 위안(약 2,165억 원)으 로 증가할 것으로 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 2015년 중국 게임 생중계 플랫폼의 이용자 수는 2014년 대비 58.8% 증가한 4,800만 명에 이를 것으로 관측 대기업이 게임 생중계 플랫폼과 협력관계를 체결하고 관련 투자를 추진하고 있어 중국 게 임 생중계 시장은 더욱 확대될 것으로 기대를 모으고 있음 국 내 지난 2014년, 중국 애니메이션 기업 알파(ALPHA)와 글로벌 투자업체 세쿼이캐피탈 (Sequoia Capital)이 도우TV에게 투자했고, 2015년 텐센트(Tencent)는 롱주TV와 전 략적 협력 관계를 체결해 투자를 진행 이외에도 중국 인터넷 기업 와이와이(YY inc)는 2014년 자체적인 게임 생중계 플랫폼 후야TV를 출시 게 임 순 위 고속 성장세를 보이는 중국 게임 생중계 서비스...안정적인 수익 모델 필요 중국 게임 생중계 시장은 빠르게 성장하고 있는 만큼 플랫폼 운영에 대한 자체적인 수익모 33
델이 필요 이용자가 쉽게 접근할 수 있고 참여도가 높 많은 인기를 얻고 있는 게임 생중계 플랫폼 은 빠른 성장세를 보이고 있으나 안정적인 수익모델이 부재한 상황 후야TV 등 대규모 자본이 뒷받침되는 대기업에 기반을 둔 일부 업체만이 비교적 안정적 인 운영 체제를 갖추고 있음 게임 생중계 시장의 경우 저작권, 게임 생중계 진행자 등 콘텐츠 관련 비용에 막대한 자금 이 소모되기 때문에, 안정적인 자금원을 제공할 수 있는 대기업의 진출이 활발해진 것으로 분석됨 시장조사기관 애널리시스(Analysis)의 쉬에용펑(Xue Yongfeng)애널리스트는 게임 생 중계 플랫폼 자금 중 30%는 네트워크 환경 구축에 사용되고, 나머지는 모두 방송 진행 자, 저작권 등 콘텐츠 비용으로 지출된다고 밝힘 최상위급 게임 방송 진행자의 연 수입이 2,000만 위안(약 37억 2,680만 원)을 상회할 정도로 게임 방송 진행자에게 막대한 비용을 지불하고 있는 것으로 알려짐 17173.com, sina.com [그림 10] 중국 내 주요 게임 생중계 플랫폼 로고 출처: 각사 홈페이지 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 믹시, 스마트폰게임 <Monster Strike> 호조로 실적 대폭 향상 미 주 믹시(mixi)가 대표 스마트폰게임인 <Monster Strike>의 인기에 힘입어 2016 회계연도 1분기(2015년 4월 ~ 6월)의 매출액과 영업이익이 각각 전년 대비 300%와 420%씩 증가 하는 등 실적이 큰 폭으로 향상 믹시, 2016 회계연도 1분기 급격한 실적 향상...게임, 미디어 플랫폼 등 사업 전반이 호조세 믹시(mixi)가 지난 2015년 8월 13일 발표한 2016 회계연도 1분기(2015년 4월 ~ 6월) 실 적 결과에 따르면, 매출액과 영업이익이 모두 큰 폭으로 상승 믹시에 따르면, 매출액은 전년 동기 대비 293.8% 증가한 500억 8,000만 엔(약 4,963 억 원), 영업이익은 같은 기간 동안 423.1%나 증가한 243억 4,500만 엔(약 2,413억 원)으로 집계 또한 경상이익과 순이익 역시 같은 기간 동안 400% 이상씩 증가해 각각 243억 3,800만 엔(약 2,412억 원)과 159억 6,000만 엔(약 1,582억 원)을 기록 유 럽 중 동 프 리 카 시 사업 부문별로는 매출액의 대부분인 470억 엔(약 4,658억 원) 가량을 엔터테인먼트 사업 이 차지하고 있으며, 나머지 30억 엔(약 297억 원) 가량은 미디어 플랫폼 사업이 차지 엔터테인먼트 사업 매출은 주로 믹시의 간판 스마트폰게임인 <Monster Strike>를 통해 발생되었는데, 일본 국내 및 해외에서 이용자 수는 물론 액티브 이용자 수도 꾸준히 증 가함에 따라 기업 전체의 매출 증가를 견인 소셜네트워크서비스를 포함한 미디어 플랫폼 사업 부문의 경우에는 지난 2015년 3월 주식 취득을 통해 인수한 티켓 판매 서비스 티켓 캠프(Ticket Camp) 가 최근 월간 유 통 총액이 약 20억 엔(약 198억 원)에 이르는 등 견고한 성장세를 유지 <Monster Strike> 관련 사업 지속적 확대...해외에서는 중국 대신 북미 진출 겨냥 국 내 게 임 순 위 믹시는 <Monster Strike>의 지속적인 매출 확대를 도모하기 위해 IP를 활용한 사업을 다각 적으로 추진할 방침 35
<Monster Strike>의 캐릭터들을 중심으로 제작한 오리지널 애니메이션은 오는 2015년 10월 10일부터 온라인 동영상 서비스인 유투브(YouTube)를 통해 방영되는데, 해외 각 국으로의 진출을 고려해 영어, 중국어(간체, 번체), 한국어 등 다국어 버전을 지원 또한 지난 2015년 8월 2일에 개최된 이벤트 몬스터 페스티벌(Monster Festival) 2015 는 총 입장객 3만 4,500명, 인터넷 방송을 통한 시청자 수 약 130만 명을 기록하며 성황 리에 종료 믹시의 모리타 히로키( 森 田 仁 基 ) 대표는 <Monster Strike>의 대전형 버전인 <Monster Stadium>을 활용한 게임 대회가 몬스터 페스티벌 에서 인기를 끌었던 점을 고려해, 본 격적인 스마트폰게임 e스포츠 종목으로서 발전시켜 나가는 것이 목표라고 언급 한편, 해외 사업과 관련해서는 <Monster Strike>의 북미 진출에 집중할 계획 믹시는 오는 2015년 3분기부터 북미 지역에서 시장 확대를 겨냥해 <Monster Strike>의 대규모 마케팅 및 프로모션을 전개할 예정 그러나 지난 2014년 12월부터 중국 텐센트(Tencent)를 통해 제공해 왔던 <Monster Strik e>의 중국 버전은 오는 2015년 10월 19일을 기점으로 서비스 중단을 결정 모리타 대표에 따르면, 본래 믹시는 <Monster Strike>의 소셜게임적 요소를 중요시하고 있으나 텐센트 측은 보다 온라인 대전과 같은 게임 방식을 요구하고 있어 방향성에 대한 의견 차이가 좁혀지지 않 서비스 중지를 결정하게 된 것이라고 설명 향후 중국 시장 재진출 여부는 결정된 바 없지만, 중국 모바일 게임시장이 전 세계 선두 를 달리고 있는 만큼 본래 게임의 취지와 특징을 유지하면서 재진입을 시도할 계획 japan.cnet.com, japanese.engadget.com [표 2] 믹시의 2016 회계연도 1분기 실적 및 2015 회계연도 1분기 실적 비교 (단위: 백만 엔) 구분 2 2015 회계연도 1분기 2016 회계연도 1분기 2 (2014년 4월 ~ 6월) (2015년 4월 ~ 6월) 2전년 분기 대비 성장률 매출액 12,718 50,080 293.8% 영업이익 4,654 24,345 423.1% 경상이익 4,636 24,338 424,9% 순이익 2,919 15,960 446.8% 출처: 믹시 (mixi) 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 게임 실황 동영상 시장, 콘텐츠 활용 허가로 활성화 전망 미 주 일본 게임 개발자를 위한 컨퍼런스 CEDEC 2015 에서 인터넷 동영상 서비스인 니코니코 (niconico)를 운영하고 있는 카도카와(Kadokawa) 산하 드왕고(Dwango)의 담당자가 게임 실황이 활성화되고 있는 최근 동향과 이에 대응한 니코니코의 전략을 발표 게임업계의 신규 사업 기회로 부상하는 게임 실황 동영상, 이용자층도 확대 추세 인터넷 동영상 서비스 니코니코(niconico)를 운영 중인 카도카와(Kadokawa) 산하의 드왕 고(Dwango)가 게임 개발자 이벤트인 컴퓨터엔터테인먼트개발자 컨퍼런스(Computer En tertainment Developer Conference, CEDEC) 2015 에서 게임 실황 동영상 시장의 현황 에 대해 발표 강연자로 나선 드왕고 게임 전략 그룹의 이요다 키히코( 豫 田 旭 彦 )에 따르면, 일본에서 게임 실황 관련 비즈니스 모델의 인기는 1년 전부터 점차 가속화되어가고 있는 추세 이요다는 게임 실황 동영상의 인기는 게임 자체의 인기에 크게 영향을 받고 있기는 하지 만 게임에 대한 이용 및 구매 촉진 효과가 있다는 점에서 새로운 비즈니스 모델로서 각광 받고 있다고 설명 이와 관련해 최근의 게임 판매 형태는 단순한 구매 보다는 다운로드 등을 통한 서비 스 에 중점을 두고 있기 때문에, 게임 실황 동영상을 활용해 게임 관련 정보를 확산시키 고 헤비 게이머층을 늘려나가는 것을 매출 증진을 위한 전략으로 제시 특히 지난 2014년 12월, 일본 닌텐도(Nintendo)가 자사 게임 IP에 대한 2차 창작 동영 상이나 게임 실황 동영상 제작 및 배포를 허용한 것을 계기로 게임 실황 동영상의 인기가 한층 높졌다고 분석 니코니코가 실시한 조사에 따르면, 여성 게이머들도 남성 게이머 못지않게 게임 실황 동영 상을 이용하고 있으나 선호하는 게임 타이틀의 종류는 다소 차이가 있는 것으로 분석 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 일본 내 게임 관련 동영상을 이용한 경험이 있는 게이머 1만 1,000여 명을 대상으로 37
실시한 설문 조사 결과, 게임 동영상을 매일 보고 있다는 응답은 남성과 여성이 각각 88%와 75%를 기록 또한 조사 대상자의 39%가 게임 관련 동영상 및 실황 동영상을 계기로 게임을 구입 또는 다운로드한 경험이 있는 것으로 나타났는데, 여성의 경우에는 주로 <이브>나 < 오오니>와 같이 비교적 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼게임이나 미드코어게임을 거론하고 있는 한편, 남성은 <GTA5>, <스카이림>과 같은 코어게임도 다수 거론 울러 조사 대상자의 40%는 현재 게임 관련 동영상을 직접 제작해 게시 또는 게임 실황 방송을 운영하고 있거나 해보고 싶다고 응답 니코니코, 창작 지원 프로그램 운영 및 대형 이벤트 개최 등 게임 실황 동영상 인기몰이에 나서 한편, 이요다는 현재 니코니코에서 이용자들의 게임 관련 동영상 제작을 지원하기 위해 운영 중인 크리에이터 장려 프로그램 을 소개 동 프로그램에 참여한 동영상 게시자는 재생 1건 당 0.29엔을 지급해 이용을 촉진하고 있으며, 최근 콘텐츠 제작사들 사이에서 이러한 동영상 제작을 지지하는 분위기가 고조 되면서 게시물 수가 빠르게 증가 올해부터 개최된 게임 실황 이벤트 투회의( 闘 会 議 ) 의 성공 사례를 들어 최근에는 다양한 장르의 게임을 현장에서 직접 체험할 수 있는 이용자 중심의 이벤트의 필요성을 강조 투회의 는 콘솔게임, 스마트폰게임, 케이드게임, 보드게임 등 모든 종류의 게임을 한데 모 현장에서 참가자를 모집해 대회를 개최하거나 타임어택에 도전해 보상을 제 공하는 등 많은 사람들이 함께 모여 즐길 수 있는 체험의 장을 내세운 이벤트 이요다는 이번 투회의 에서 게임 대회 개최 및 중계 이벤트나 인기 게임 전문 BJ(Broad casting Jockey)의 중계를 현장에서 볼 수 있는 게임 실황 부스의 인기가 눈에 띄게 높았 다는 점을 들어 게임 실황 동영상에 대한 호응도를 실감할 수 있었다고 설명 울러 투회의 개최 이후에 니코니코 동영상 서비스의 이용자 수가 증가하는 등의 후 속 효과도 있었다고 부언하고, 앞으로 투회의 의 정기 개최와 매일 게임 실황 방송을 실시하는 투회의 TV 를 통해 게임 실황 동영상의 인기몰이에 박차를 가할 계획임을 언급 japan.cnet.com, www.famitsu.com 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 인도네시, 야생 동물 보호 및 환경 보존 위한 모바일게임 인기 미 주 인도네시에서는 환경 보존 단체들과 모바일 게임업체들이 협업을 통해 야생 동물 보호 등을 주제로 한 게임을 선보이며 사회 문제 해결에 기여. 최근 인도네시 야생동물보호협 회가 게임 개발자 허브인 디코딩닷컴과 공동으로 모바일게임 경진대회를 주최 인도네시 모바일 게임업계, 야생동물보호협회와 공동으로 모바일게임 경진대회 개최 인도네시의 모바일게임 개발자들이 야생 동물 보호 단체들과 협업해 모바일게임을 통해 환경 보호 활동에 기여 인도네시 야생동물보호협회(Indonesian Society for Animal Welfare)는 최근 게임 개 발자 허브인 디코딩닷컴(Dicoding.com)과 공동으로 야생 동물 보호를 위한 모바일 게임 경진대회를 개최 야생동물보호협회의 키난티 쿠수마와르다니(Kinanti Kusumawardani) 사무총장은 강연 보다는 모바일게임을 통해 환경보호에 대한 젊은이들의 관심을 환기시킬 수 있다고 강조 유 럽 중 동 프 리 카 시 경진 대회에 출품한 5개의 모바일게임 중 새 가 등장하는 2개 게임을 수상작으로 결정 첫 번째 수상작인 <Adventure of Jalak>은 사냥꾼의 자루에서 동료 새들을 탈출시키는 발 리의 찌르레기를 주인공으로 한 모바일게임 국 내 찌르레기는 실제로도 멸종 위기에 처해 있으며, 독수리나 뱀 같은 천적 외에도 판매용으 로 새를 잡는 밀렵꾼들의 폐해가 심각한 상황 게임 개발사 미라클게이츠(Miracle Gates)의 올란도 난디토 네헤미(Orlando Nandito Nehemia) 창업자는 발리의 찌르레기 멸종에 대한 경각심을 높이기 위한 취지로 모바일 게임을 개발했다고 강조 <Adventure of Jalak>은 현재 무료로 제공되고 있으나, 미라클게이츠는 인앱 결제 방식 도입으로 수익을 창출해 야생 동물 보호 단체에 기부하는 방안을 고려 중 게 임 순 위 두 번째 수상작은 인도네시의 밀렵 문제를 소재로 한 네드스튜디오(NED Studio)의 <Por 39
a: Free Cockatoos>로, 포라(Pora) 라는 이름의 물고기가 어뢰 같은 무기로 무장하고 앵 무새 밀렵군과 대결하는 내용의 모바일게임임 <Pora: Free Cockatoos>는 네드스튜디오의 두 번째 게임으로, 첫 게임 <Pora the Lake Rescuer> 역시 같은 물고기 캐릭터인 포라 가 등장해 토바호(Lake Toba)의 쓰레기와 싸우는 내용을 담고 있음 세계야생동물보호재단의 사례 벤치마킹...모바일게임 통해 사회 문제에 대한 인식 제고 모바일게임을 통한 인도네시의 환경 보호 캠페인은 세계야생동물보호재단(World Wildlif e Foundation, 이하 WWF)과 게임업체 일렉트로닉츠(Electronic Arts, 이하 EA)가 공 동으로 진행한 플레이 위드 어 퍼포즈(Play with a Purpose) 프로젝트의 영향을 받음 지난 2015년 1월 WWF와 EA는 2주간 7개의 온라인게임을 선보였으며, 이를 통해 창출 된 수익금 중 35%는 멸종 위기 동물 보호를 위한 WWF의 활동 지원금으로 활용 WWF에 따르면, 해당 프로젝트를 통해 총 2만 5,000달러의 기금을 확보 인도네시의 모바일 게임시장이 활성화되고 있는 가운데, 모바일게임을 통한 사회 문제에 대한 인식 제고 사례들은 더욱 확대될 전망 게임 뉴스 포털 두니쿠닷넷(Duniaku.net)에 따르면, 인도네시의 게임 인구는 2014 년 기준 3,000만 명을 넘어섰으며, 이중 약 절반이 모바일게임에 평균 40센트 ~ 1.7달 러를 지출하는 것으로 집계 인도네시에서는 사회문제에 대한 의식을 담은 게임들이 증가하는 추세로, 게임 외에도 인도네시의 정치, 사회 문제와 관련한 애플리케이션 이용이 증가하는 추세 www.wsj.com [그림 11] 네드스튜디오의 환경 보호를 주제로 한 모바일게임 <Pora: Free Cockatoos> 출처: 구글 플레이 (Google Play) 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 싱가포르 e커머스 업체 유주, 중국 모바일 게임사의 핵심 자산 인수 미 주 싱가포르의 e커머스 업체 유주(YuuZoo)가 중국 모바일 게임업체 카미고미디어(Camigo Media)의 인기 게임 <Me Want Bamboo> IP와 카미고 브랜드, 이용자 데이터 등 핵심 자산을 인수하며 중국 시장 진출을 가속화할 전망 유주, 중국 게임업체 카미고미디어의 이용자 데이터 모바일게임 IP 브랜드 등 인수 싱가포르의 e커머스 업체인 유주(YuuZoo)가 중국의 모바일게임 개발업체인 카미고미디어 (Camigo Media LLC)의 핵심 자산을 인수했다고 2015년 8월 18일 발표함 인수 자산에는 게임 이용자 2,600만 명의 데이터와 11개의 주요 모바일게임 IP, 카미고 (Camigo) 브랜드 등이 포함 유주는 카미고미디어의 핵심 자산의 인수 규모에 대해서는 밝히지 않았으나, 주식으로 인수 대금을 지불할 계획 유 럽 중 동 프 리 카 시 유주가 인수한 카미고미디어의 모바일게임 중 세 개는 중국 애플 앱스토어(Apple App Sto re)에서 다운로드 기준 1위에 오른 바 있으며, 월간 활성이용자 수 540만 명을 기록 유주는 이번 거래를 통해 어린이를 대상으로 수학과 읽기 등을 가르치는 7개의 교육용 게임을 인수 국 내 해당 게임들은 2015년 중국에서 런칭할 유키즈(YuuKids) 플랫폼에 통합될 예정 유주는 이번 인수를 통해 차이나모바일(China Mobile), 차이나유니콤(China Unicom), 차이나텔레콤(China Telecom), 도몹(DoMob), 리메이(LiMei), 알리페이(AliPay) 등 카미고미디어의 결제 파트너 및 게임 유통 채널도 활용이 가능할 것으로 전망 유주, 카미고미디어의 대표 게임 IP 확보하며 중국 시장에서 활동 영역 넓힐 전망 게 임 순 위 유주는 이와 함께 카미고미디어의 베스트셀러 모바일게임 시리즈인 <Me Want Bamboo>의 IP를 인수 41
여기에는 이미 런칭된 4개의 모바일게임 시리즈와, 1,900만 명 이상의 이용자 기반, 현재 개발 중인 모바일게임 1개가 포함 <Me Want Bamboo>는 출시된 주간에 100만 건 이상의 다운로드를 기록했던 게임 카미고미디어의 게임 이용자 기반은 2,600만 명 이상이며, 전체 게임 다운로드의 60% 가 중국에서 이뤄지고 있는 상황 한편, 이번 인수에 앞서 유주는 지난 2015년 6월 중국에서 3,000개가 넘는 PC방을 운영하 고 있는 상하이시구네트워크테크놀로지(Shanghai Xigu Network Technology, 이하 XG- AMA)와 함께 중국에서 조인트벤처인 유게임즈(YuuGames)를 설립하는 등 다방면으로 중 국 진출을 모색 유게임즈는 중국에서 유주의 가상 쇼핑몰 기능을 하는 동시에 중국 본토 시장을 겨냥해 100% 현지화 및 모바일 최적화를 추진 나가 유게임즈는 중국 내 14만 6,000개의 PC방을 타깃으로 1억 2,000만 명의 게임 이용자를 공략할 전망 www.dealstreetasia.com [그림 12] 카미고미디어의 모바일게임 <Me Want Bamboo> 출처: 구글 플레이 (Google Play) 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 게임업계, 주력 수익모델 부분유료화 에서 탈피 현상 가속화 46 실시간 전략게임, 시지각 능력 발달에 용이하다는 연구 결과 발표 48 개인 개발자 양성 위해 게임물 등급분류 자율화 필요성 제기 50 중국 게임시장과 경쟁 중인 국내 게임시장의 경쟁력 분석 52 국내 기술로 제작한 실시간 모바일게임 방송 솔루션에 이목 집중 54 3D 게임 엔진 기반 가상현실 저작도구, 해외시장 공략의 첨병 역할 기대
게임업계, 주력 수익모델 부분유료화 에서 탈피 현상 가속화 국내 온라인게임 및 모바일 게임시장의 주요 수익모델인 확률형 이템 판매 를 탈피한 게임이 등장. 해당 수익모델에 불만을 품은 게이머의 증가와 관련 규제 움직임이 업계가 확률형 이템 판매 형태에서 벗어나려는 원인으로 분석 국내 게임시장, 확률형 이템 판매 탈피 현상 가속화 국내 온라인 게임시장은 무료로 게임 제공 후 확률형 이템 5) 판매를 통해 수익을 창출하 는 수익모델이 주류를 이루지만, 최근 이 같은 방식을 탈피한 게임이 등장 일본 게임업체 스퀘어에닉스(Square Enix)는 자사의 인기 IP <Final Fantasy> 기반의 온라인게임 <Final Fantasy 14>를 국내 게임업체 이덴티티모바일 6) 과 제휴해 정액제 수익모델 기반으로 국내 서비스를 시행 <리니지> 등 2000년대 초반부터 인기를 구가한 일부 온라인게임을 제외하곤 정액제 수 익모델을 시행하고 있는 게임은 소수에 불과하며, 특히 국내에서 최근 3년 내 정액제 수익모델을 도입한 게임은 <Final Fantasy 14>외에는 전무한 상황 정액제 수익모델은 게임의 진입 장벽을 높일 수 있으나, 스퀘어에닉스는 <Final Fantasy 14>의 높은 콘텐츠 품질을 앞세워 정액제 모델을 추진한 것으로 분석 최근 모바일 게임시장에서도 확률형 이템 판매를 벗어난 게임이 출시되고 있는 상황 넥슨은 미국의 게임업체 빅휴즈게임즈(Big Huge Games)와 협력 관계를 구축해 확률형 이템 판매 방식을 탈피한 모바일게임 <Dominations>를 출시 <Dominations>는 슈퍼셀(Supercell)의 <Clash of Clans>과 유사한 실시간 전략 장르로, 확률형 이템 판매 대신 건물의 건설 시간 단축 등 게임의 밸런스에 지대한 영향을 미치 지 않는 수준의 부분 유료화 모델을 도입 5. 이용자가 현금 혹은 게임머니로 구매 후 개봉해야 내용물을 확인할 수 있는 이템을 의미 6. 액토즈소프트로부터 분할 설립 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 확률형 이템 기반의 수익모델, 게이머들의 불만 증가 및 정책적 제약으로 입지 약화 전망 온라인 및 모바일 게임시장에서 확률형 이템 판매 방식을 벗어난 게임의 등장은 기존 과금 체계에 대한 게이머들의 불만이 증가하고 있음을 보여주는 결과 미 주 지난 2015년 9월 1일 정식 서비스로 전환한 이후에도 <Final Fantasy 14>는 높은 인기를 구가하며 9월 2일 기준 PC방 점유율 11위에 랭크 특히, <Final Fantasy 14>는 한 달 동안 무료로 제공한 이후에도 게이머의 이탈이 적은 것으로 나타나 향후 더 높은 순위 상승이 기대 <Dominations>도 국내 구글 플레이(Google Play) 매출 순위가 지난 8월 28일 150위에 서 9월 2일 11위로 급상승했으며, 애플 앱스토어(Apple App Store) 순위도 9월 2일 기준 5위를 기록하며 확률형 이템 판매를 도입하지 않았음에도 높은 수익을 창출 유 럽 중 동 프 리 카 확률형 이템에 대한 정부 차원의 규제 움직임을 보이는 점도 해당 수익모델 적용을 탈피 한 게임이 등장하는 이유로 지목 확률형 이템은 게이머들에게 원하는 이템을 얻기 위해 반복적으로 이템 구매를 유도해 사행성을 조장한다는 지적을 받은 가운데, 지난 2015년 3월 국회에서는 게임 내 확률형 이템 습득 확률을 공개하는 것을 골자로 한 게임산업진흥에 관한 법률 개 정안 을 발의 지난 2015년 7월 1일부터 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(Korea Internet & Digital Entertainment Association)는 해당 개정안 통과를 막기 위해 자율규제를 시행하고 있 으나, 일각에서 실효성에 의문을 제기하고 있는 상황 www.ddaily.co.kr, www.zdnet.co.kr 시 국 내 [그림 13] 정액제 수익모델을 도입한 온라인게임 <Final Fantasy 14> 게 임 순 위 출처: 게임샷 45
실시간 전략게임, 시지각 능력 발달에 용이하다는 연구 결과 발표 서울 산병원 신경과 강동화 교수 연구진은 실시간 전략게임이 시지각 학습을 용이하게 한다 는 게임에 대한 긍정적인 연구 결과를 발표했으며, 향후 뇌졸중으로 인한 시야 장애 치료 등과 관련한 게임의 활용 범위에 이목이 집중되고 있음 실시간 전략게임이 시지각 학습 능력 향상과 뇌 활성화에 도움을 준다는 연구 결과 발표 서울 산병원 신경과 강동화 교수 연구진이 국제학술지 신경과학저널(The Journal of Neuroscience) 을 통해 실시간 전략(Real-Time Strategy, RTS)게임이 시지각 학습을 용이하게 한다 는 내용의 연구 7) 결과를 발표 시지각(visual perception) 학습은 이전에 못 보던 것을 보게 되거나 이전에 구분하지 못하던 차이를 알차리는 것으로 다른 학습과 달리 무의식적으로 배운다는 것이 특징 뇌졸중 환자의 경우 시지각 학습 능력이 저하되어 불편을 겪음 시지각 학습 실험 결과, 게이머와 비게이머 간 전두엽 활성화 정도에 차이를 보여 게임 플레이를 통한 시지각 능력 향상 효과를 확인 해당 실험은 건강한 20대, 30대 남성을 대상으로 게이머 실험군과 비게이머 실험군으로 나누어 진행 게이머 실험군은 <스타크래프트> 및 <워크래프트> 등 실시간 전략게임의 누적 게임 수 100회, 최근 3개월 간 주당 3회, 회당 1시간 이상 게임을 한 그룹으로, 비게이머 실험군 은 게임 경험이 전무하고 최근 1년간 10시간 이상 게임을 한 적이 없는 그룹으로 구성 게이머 실험군은 실험 초반과 후반에 큰 차이 없이 시지각 학습이 빨리 일어난 반면, 비게이머 실험군은 실험 초반과 후반에 차이를 보이며 늦게 학습이 진행됨 연구진은 게이머 실험군과 비게이머 실험군을 기능성 자기공명영상(fMRI)을 통해 분석한 7. 논문명: 실시간 전략 게임과 시지각학습(Real-Time Strategy Video Game Experience and Visual Perceptual Learning) 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 결과, 적당한 게임 플레이가 뇌 기능을 활성화 하는 작용이 있음을 확인 실험 결과, 게이머 실험군은 비게이머 실험군에 비해 뇌 신경다발이 더 굵어 전두엽 활 성도가 높은 것으로 나타남 미 주 강동화 교수는 일상생활이 불가능할 정도로 게임에 몰입하는 사람이 닌 이상 적당한 게임 플레이는 뇌 기능을 활성화하는 작용이 있는 것으로 분석 시지각 학습 게임, 시야 장애 개선을 통한 뇌졸중 치료 등 다양한 분야로 확대 전망 강동화 교수는 현재 치료 방법이 없는 시야장애를 시지각 학습을 통해 개선하는 연구 과제 를 진행하며 시지각 학습 게임 개발에 대한 의지를 보임 강동화 교수는 앞으로 게임을 활용해 뇌졸중 환자 등 시지각 장애가 있는 환자의 치료 방법을 개발할 계획이며, 게임을 뇌 치료 등 엔터테인먼트 외에 여러 분야에 접목할 수 있다고 강조함 또한 고글 및 태블릿을 활용하는 게임 콘텐츠로 고령자, 뇌졸중 환자의 뇌 기능을 활성 화하기 위해 게임업체와 협력해 가정용 게임 소프트웨어 개발을 시작했다고 밝힘 ddaily.co.kr, etnews.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 14] 실시간 전략게임 이용자의 뇌 신경다발과 일반인의 뇌 신경다발 비교 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 디스이즈게임 47
개인 개발자 양성 위해 게임물 등급분류 자율화 필요성 제기 지난 2014년 하반기부터 국내 게임물 등급분류 체계 변화의 필요성이 제기되는 가운데, 최근 일각에서는 게임물 등급분류 체계를 자율화해야 한다는 주장이 제기. 이는 게임산업 의 진입장벽을 낮춰 시장 활성화를 도모할 수 있는 방안으로 기대 국내 게임물 등급분류 체계의 자율화 주장 제기 일부 정치인을 중심으로 개인 개발자가 제작한 게임을 판매할 수 있도록 현행 게임물 등급 분류 체계를 자율화해야 한다는 주장이 제기 현재 게임산업진흥에 관한 법률 에 따르면, PC 및 콘솔게임을 유통하기 위해서는 사업 자 등록과 게임제작업 등록을 마치고 게임물관리위원회로부터 게임 등급분류를 받야 하지만, 일반 개인이 이를 신청하기는 현실적으로 불가능한 상황 이는 정부가 경제 활성화를 위해 개인 개발자를 적극적으로 지원해야 한다는 주장과 모 순된다는 지적 게임물 등급분류 체계 자율화를 주장하는 진영에서는 정부가 1인 창업을 적극적으로 지원하고 있지만, 모바일게임에 국한된다 며, PC게임과 콘솔 게임시장에도 참신한 이디어가 존재하는 개인 개발자의 게임이 유통될 수 있도록 진입장벽을 낮추는 제도 개 선이 필요하다 고 언급 게임물 등급분류 체계 변화에 대한 필요성 인식은 지난 2014년 불거진 세계 최대 온라인게 임 플랫폼 스팀(Steam) 의 등급분류 논란에서 점화 지난 2014년 국내 등급분류 시스템 때문에 스팀에서 유통되는 수많은 게임이 한국어 지원을 포기하거나 한국에서의 구매를 차단하는 결과를 양산 해외 게임업체가 스팀을 통해 국내에 게임을 유통하기 위해서는 국내에서 사업자 등록을 마쳐야 하지만, 이 역시 국내 게임산업을 저하하는 요인으로 지목 게임물관리위원회는 이 같은 문제점을 인식하고 지난 2014년 11월부터 게임콘텐츠등급 분류위원회, 문화체육관광부, 법조계 등과 함께 특별 전담팀을 구성해 제도 개선을 논의 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 게임물 등급분류 자율화 시행의 전망 및 시사점 게임물 등급분류 자율화가 시행될 경우 게임산업의 진입장벽이 낮져 시장 활성화를 도모 할 수 있을 것으로 전망 미 주 국내외 개인 개발자의 PC 및 콘솔게임 진입이 가능해질 뿐만 니라 기존 대형 게임업체 역시 등급분류 및 수정에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있을 것으로 관측 울러 모바일, PC, 콘솔, 스마트TV 등 다양한 플랫폼을 지원하는 크로스 플랫폼 전략 도 활성화될 것으로 기대 민간 자율의 등급분류가 성공적으로 정착하기 위해서는 자체 등급분류의 타당한 가이드라 인 제시와 사후 관리 강화가 핵심으로 지목 민간 자율에 맡긴 게임물 등급이 적절한 기준 없이 시행된다면, 사회적 물의를 일으킬 소지가 높지며, 이는 게임산업에 대한 규제 확산 요구를 확대하는 부메랑으로 작용 일각에서는 게임물관리위원회가 자체 등급분류 정책을 시행하더라도 게임물 분류의 적 정성 제고 방안을 지속해서 고안해야 한다고 조언 www.etnews.com, www.thisisgame.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 15] 세계 최대 PC게임 유통 플랫폼 스팀(Steam) 의 서비스화면 국 내 게 임 순 위 출처: 스팀 (Steam) 49
중국 게임시장과 경쟁 중인 국내 게임시장의 경쟁력 분석 최근 중국 모바일 게임업체는 질적 성장을 이루며 국내 모바일 게임시장에서 높은 인기를 구가하고 있는 가운데, 일각에서는 중국 대비 우위를 확보한 게임 제작 시스템을 기반으로 경쟁력을 확대해야 한다는 지적이 제기 중국 모바일 게임업체, 질적 성장 통해 국내 모바일 게임시장에서 인기 구가 국내 모바일게임 순위 차트에서 중국 모바일게임이 강세를 보이며 국내 모바일 게임업계에 위기감이 고조 지난 2015년 8월 25일 기준 중국 게임업체가 개발한 <뮤 오리진>과 <모두의 경영>이 각각 구글 플레이(Google Play) 매출 기준 1위와 10위를 차지 특히, <모두의 경영>은 중국 게임업체가 직접 기획하고 개발한 게임이란 점에서 중국의 모바일게임 개발 역량이 성장했음을 보여주는 대표적인 사례로 지목 게임업계 관계자는 현재 국내 게임업계가 매너리즘에 빠져 있는 상태에서 해외, 특히 중국이 다양한 콘텐츠로 시장을 공략하는 상황은 국내 게임업계 입장에서 부담스러운 상황 이라고 언급 중국 게임업계는 과거에는 양적 공세에 머물렀으나 최근 유명 IP 확보, 역량을 보유한 직원 모집, 신규 시장 선점 등을 통해 모바일게임의 질적 성장도 추진 중국은 지난 2014년부터 게임 IP 확보를 위한 본격적인 행보를 보이는 가운데, 중국 게임업체 37요우시(37 游 戏 )는 2015년 8월 <Metal Slug>, <King of Fighters> 등 유명 게임 IP를 보유한 일본 게임업체 에스엔케이플레이모어(SNK Playmore)를 인수 또한 높은 개발 역량을 보유한 개발자를 수급하기 위해 거액의 연봉을 조건으로 한국을 비롯해 다양한 국가에서 인력을 모집 이 외에도 최근 스마트폰의 보급과 네트워크 인프라의 발전으로 모바일 게임시장의 신흥 시장으로 부상하고 있는 동남시 등 시태평양 국가에 적극적인 진출을 추진 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 국내 모바일 게임업체, 게임 제작 시스템에서 중국 대비 우위 확보 일각에서는 국내 게임업체가 게임 제작 시스템 측면에서 중국 대비 경쟁력을 보유하고 있 어, 이를 기반으로 경쟁력을 확대해야 한다는 주장을 제기 미 주 중국의 게임 제작 시스템은 다수의 게임 출시에 포커스가 맞춰져 있는 반면, 창의성에 기반을 둔 새로운 형태의 게임 제작에는 한계가 존재 게임업계 관계자는 중국 게임업체에서 외국인 개발자가 창의력에 기반한 게임 개발을 강조하면, 이를 이해하지 못하거나 난감해 하는 때가 종종 발생한다 고 언급 반면, 국내 게임업체들은 레퍼런스가 존재해야 게임 제작이 원활한 중국 게임업체와 달 리, 새로운 형태의 게임을 제작할 수 있는 게임 제작 시스템이 보급 업계 전문가들은 중국 게임업체가 투입하는 개발 규모에 압도되지 말고 국내 게임업체 가 보유한 장점인 제작 시스템을 발전시키면서, 창의적인 인재를 양성한다면 한국 게임 업계가 중국 대비 경쟁력을 확보할 수 있을 것 이라는 의견을 제시 www.etnews.com, www.thisisgame.com [그림 16] 중국 게임업체 37요우시(37 游 戏 )가 개발한 모바일게임 <모두의 경영> 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 37요우시 (37 游 戏 ) 51
국내 기술로 제작한 실시간 모바일게임 방송 솔루션에 이목 집중 국내 업체 민코넷은 기존 모바일게임 방송 솔루션 대비 성능을 향상한 스윙(Swing) 을 출시하며 관련 업계의 이목을 집중. 스윙 은 모바일게임 네이티브 광고 서비스도 제공해 모바일 광고시장에서도 영향력을 확대할 것으로 기대 국내 업체, 기존 대비 높은 성능을 자랑하는 모바일게임 방송 솔루션 개발 전 세계적으로 온라인 동영상 서비스가 확대되고, 온라인 게임 중계 등이 인기를 얻음에 따라 관련 기술이 관심을 받는 가운데, 국내 업체가 개발한 모바일게임 방송 솔루션 스윙 (Swing) 에 관련 업계의 이목이 집중 스윙 은 국내 업체 민코넷이 개발한 모바일게임 방송 솔루션으로 라이브 스트리밍 기 술, 이용자와 상호작용이 가능한 리플레이 기술, 모바일 동영상 처리 기술 등이 적용 스윙 개발을 위해 민코넷은 게임업계에서 3차원 데이터 처리, 수치 해석 등의 역량을 보유한 인력을 확보했다 고 언급 모바일 단말에 부담을 주지 않으면서도 줌 인 웃, 카메라 뷰 변경, 3인칭 뷰 등의 기능을 제공하고 있는 점이 스윙 의 특징으로 지목 게이머들이 모바일게임 영상 녹화 시 스윙 을 활용하면, 스마트폰 CPU 처리 부하를 80% 이상 감소한 상태에서 기존 방식 대비 약 10%에 불과한 파일 용량으로 게임 플레 이 영상 기록이 가능 또한 게이머들은 360도 회전 등 다양한 카메라 기능을 활용해 영화 매트릭스(The Matr ix) 와 같은 영상 제공도 가능 이 외에도 모바일게임 플레이 영상을 가상현실 헤드셋(Head Mounted Display, 이하 HMD)인 오큘러스 VR(Oculus VR) 등도 지원하는 점이 기존 동영상 처리 솔루션 대비 높은 평가를 받는 이유로 지목 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 스윙, 모바일 광고시장에도 영향력 확대 기대 스윙 은 매년 60% 이상 성장세를 보이며, 지난 2014년 전 세계 37조 원에 달하는 규모로 성장한 모바일 광고시장에서도 핵심적인 역할을 수행할 것으로 기대 미 주 민코넷은 모바일 게임업체들이 네이티브 광고(native ad)를 보다 효율적으로 활용할 수 있는 스윙 애즈(Ads) 서비스를 제공 스윙 애즈 는 배너형 광고, 동영상 광고, 보상 기반 광고를 비롯해 게임 방송용 광고, 리플레이 광고 등 다양한 광고 기술을 제공하는 솔루션으로 게임 개발업체들은 게이머들 에게 불편을 초래하지 않고도 몰입도가 높은 광고 표출이 가능 민코넷의 김태우 대표는 스윙 애즈 를 통해 광고주는 더욱 적극적이고 다양한 캠페인 을 전개해 광고를 효과적으로 보여줄 수 있다 며, 게임업체와 광고주를 모두 만족시킬 수 있는 스윙 애즈 는 새로운 모바일 광고시장을 창출할 것 이라고 언급 온라인 마케팅 업체 니트머스 8) 의 김용재 대표는 게임 플레이 시 적용되는 모바일 광고 는 게이머에게 불편을 초래할 수 있지만, 게임 방송이나 리플레이에서 적용되는 스윙 애즈 는 특정 시간과 위치에서 광고가 노출되기 때문에 게이머의 불편을 줄여 광고주들 에게 가치 있는 모바일 광고채널로 자리매김할 것 이라고 언급 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.etnews.com, news.donga.com [그림 17] 국내 업체 민코넷이 개발한 모바일게임 방송 솔루션 스윙(Swing) 의 로고 국 내 게 임 순 위 출처: 전자신문 8. 니트머스는 온라인게임 <카트라이더> 내 코카콜라 광고 등을 적용한 온라인 마케팅 업체 53
3D 게임 엔진 기반 가상현실 저작도구, 해외시장 공략의 첨병 역할 기대 국내 업체가 개발한 가상현실(VR) 콘텐츠 저작도구인 VRWARE 프리미엄 플레이 는 간편 하게 가상현실 콘텐츠를 제작할 수 있어 대만 등에서 높은 관심을 표명. 특히, 3D 게임 엔진을 채용하고 있어 VR 기반의 교육용 게임 저작도구로도 활용성이 높을 것으로 기대 국내 기술로 제작된 VR 콘텐츠 저작도구, 해외 3D 콘텐츠시장 진출의 선봉장으로 역할 국내 e러닝 업체 글로브포인트는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 콘텐츠 저작도구 V RWARE 프리미엄 플레이 를 출시 VRWARE 프리미엄 플레이 는 3D 게임 엔진에 VR 기술을 접목해 모션인식 기반 체험 형 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한 저작도구로, 사용자가 마치 VR 공간에서 게임을 즐기 는 것 같은 느낌을 제공하는 것이 특징 VRWARE 프리미엄 플레이 는 동일 유형의 콘텐츠 제작만이 가능한 기존 저작도구와는 달리 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 가능 일례로 e러닝 콘텐츠를 제작할 경우 강사 모습을 3D 바타로 대체할 수 있으며, 배경을 교육 내용에 맞게 선택할 수 있는 등 자유로운 활용이 가능 VRWARE 프리미엄 플레이 는 높은 기술력을 바탕으로 해외 3D 콘텐츠시장 진출의 선봉 장으로 역할을 수행할 것으로 기대 글로브포인트는 VR 콘텐츠 저작도구 VRWARE 프리미엄 플레이 를 대만에서 개최한 스타트업 경진대회 이디어 쇼 2015(Idea Show 2015) 에 출품해 글로벌 대회상을 수상 글로브포인트의 조상용 대표는 VR 기반의 체험형 콘텐츠를 쉽고 빠르게 저작할 수 있 다는 점에서 대만 기업의 마음을 사로잡았다 고 언급 이디어 쇼 2015 직후 대만 현지 콘텐츠 제작 업체 두 곳과 현지 유통 계약을 체결할 예정인 가운데, 이후 중국, 미국, 싱가포르 등의 진출도 추진 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 VRWARE 프리미엄 플레이, VR 기반의 게임 저작도구로 활용 가치 기대 VRWARE 프리미엄 플레이 는 지형지물과 건물 등 배경을 배치하는 것만으로도 3D 맵 제작이 가능해 VR 기반의 캐주얼게임 저작도구로 특히 활용성이 높을 것으로 관측 전 세계적으로 VR 게임에 대한 관심이 높지며, 관련 기술이 해외 게임시장 진출의 선봉장으로 역할을 할 것으로 기대되는 가운데, VRWARE 프리미엄 플레이 는 간편한 제작 기능을 무기로 해외 VR 게임시장 진출이 가능 특히, 동영상, 이벤트 발생 등을 간편하게 삽입할 수 있어 이디어는 있으나 게임 프로 그래밍 역량이 부족한 스타트업을 대상으로 활용이 확대될 것으로 분석 한편, 글로브포인트는 VRWARE 프리미엄 플레이 를 활용해 제작한 콘텐츠의 유통, 제작 지원 등을 통해 VR 콘텐츠 저변을 확대할 방침 글로브포인트는 간단한 편집과 인코딩을 거쳐 자체적으로 운영 중인 인터넷 유통 플랫폼 에서 콘텐츠를 공유하거나 판매할 수 있도록 지원 울러 비전문가도 쉽게 다양한 형태의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 테마별 기본 템플릿 및 고급 난이도의 맵을 제작할 수 있는 교육도 제공할 예정 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.etnews.com, www.globepoint.co.kr [그림 18] VRWARE 프리미엄 플레이 를 활용한 게임 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 전자신문 55
Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 60 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국
주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 게임트릭스 게임메카 인벤 (2015. 9. 9) (2015. 9. 2 ~ 2015. 9. 8) (2015. 8. 31 ~ 2015. 9. 6) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 이온 (엔씨소프트) 메이플스토리2 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리2 (넥슨) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 (2015. 8. 31 ~ 2015. 9. 6) (2015. 8. 31 ~ 2015. 9. 6) (2015. 9. 9) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 사이퍼즈 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이카루스 (위메이드) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리2 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 중국 온라인게임 순위 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 바이두 17173.com (2015. 9. 9) (2015. 9. 9) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 월드오브워쉽 ( 战 舰 世 界 ) (공중망) 워프레임 ( 星 际 战 甲 ) (창유) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 레전드오브이터널 ( 传 奇 永 恒 ) (샨다게임즈) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 마스터엑스마스터 ( 全 职 师 ) (텐센트) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 서초패왕 ( 楚 霸 王 ) (넷이즈) 보더랜드 ( 主 之 地 OL) (샨다게임즈) 와일드스타 ( 狂 野 星 球 ) (자이언트네트워크) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 미국 MMORPG 조회 순위 (2015. 9. 3 ~ 2015. 9. 9) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 24,640 2 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 24,102 국 내 3 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 16,557 4 Wizard101 킹스일엔터테인먼트 판타지 다운로드 16,127 5 Pathfinder Online 고블린웍스 판타지 다운로드 12,030 6 ARK: Survival Evolved 스튜디오와일드카드 판타지 다운로드 9,187 7 Gloria Victis 블랙이게임즈 판타지 다운로드 8,900 8 Skyforge 엠와이닷컴 판타지 다운로드 8,871 9 Chronicles of Elyria 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 8,858 게 임 순 위 10 Crowfall 트크래프트엔터테인먼트 판타지 다운로드 8,388 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 59
주요 국가 모바일게임 순위 9) 국내 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2015. 6. 30 ~ 2015. 8. 30) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 9. 매월 1호차 보고서에서는 시/중동/프리카 국가, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 61 일본 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 (2015. 6. 30 ~ 2015. 8. 30) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
중국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 10) (2015. 6. 30 ~ 2015. 8. 30) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 10. 중국 구글 플레이의 경우 무료 게임 다운로드 수만 발표 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND