SNG 와 PC Game 의디지털캐릭터비교분석을통한미래방향제시 이동열공주대학교게임디자인학과 Through a comparative analysis of the digital characte

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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14 경영관리연구 제6권 제1호 ( ) Ⅰ. 서론 2013년 1월 11일 미국의 유명한 경영전문 월간지 패스트 컴퍼니 가 2013년 글로벌 혁신 기업 50 을 발표했다. 가장 눈에 띄는 것은 2년 연속 혁신기업 1위를 차지했던 애플의 추락 이었다. 음성 인식

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Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

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Transcription:

http://dx.doi.org/10.14400/jdc.2015.13.9.473 이동열공주대학교게임디자인학과 Through a comparative analysis of the digital s SNG and PC Game Proposed future direction Dong-Lyeor Lee Dept. of Game Design, Kongju National University 요약디지털게임의등장이후하드웨어발전과더불어디지털게임의핵심플랫폼은아케이드에서모바일디바이스로변화하고있다. 플랫폼의변화에따른게임에서그래픽의변화를비교분석하여앞으로 PC와모바일에서연동되는게임의발전적활용방향을모색해보고자한다. 비교분석한세가지유형의게임의플랫폼의변화가게임그래픽에미치는영향은게임의장르와게임의그래픽스타일에따라다르게변화하는것을알수있다. 그래픽에서화면사이즈의축소로새로운인터페이스가등장하였으나 PC버전의인터페이스를그대로적용함에따라그래픽의단순함과사용자의불편을초래하였다. 모바일의하드웨어적발전에의해게임자체의그래픽스타일은거의변화가없음을알수있다. 공통적인점은모바일의경우플랫폼자체가갖고있는한계성때문에선택의종류가한정적인것을볼수있다. 이는플레이어의직접지시와매개지시의사용에서도인터페이스및그래픽적인요소의차이를고려해야하는요소로사료된다. 주제어 : 캐릭터, 게임플랫폼, 게임인터페이스, 디지털디자인, 융복합디자인 Abstract Since the advent of digital games, game of the core platform has been changed from the arcade to the mobile device. I consider that I try to seek the direction of the use of game which works for PC and mobile in comparison to analyze the changes in the game graphics. Effects of three types of game platforms on the game graphics, change depends on the game of the genre and game graphics. By reduction of the screen size, a new was appeared. However, as directly applying the PC version of the, it has brought about a user's inconvenience. I have found that mobile hardware development have not been affecting the game graphics. The common point of PC and mobile, they both have the limit of the platform which they own. There is a need to take into account the differences of graphically elements to use the player language. Key Words :, Game Platform, Game Interface, Digital Design, Convergence Design * 본논문은 2015 년공주대학교의자체학술연구비에의하여지원되었음. Received 1 July 2015, Revised 4 August 2015 Accepted 20 September 2015 Corresponding Author: Dong-Lyeor, Lee (Kongju National University) Email: ezer@kongju.ac.kr ISSN: 1738-1916 C The Society of Digital Policy & Management. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. Journal of Digital Convergence 473

1. 서론 1.1 연구배경및목적디지털게임의등장이후시대의흐름에기술의발전과더불어디지털게임의핵심플랫폼은아케이드에서콘솔 ( 비디오게임 ), PC, 모바일디바이스로변화했다. 이시기까지의게임플랫폼의분류는 기술혁신에따른디바이스적인측면 으로접근한분류가주를이루었다 [1]. 다양한운영체제를갖춘스마트폰의보급과인터넷정보통신망의발전은게임을즐기는소비층을 PC에서모바일또는 SNG(Social Network Game) 로이동하게만들고있다. 이러한발전으로게임개발에서의플랫폼도같은게임을자연스럽게즐길수있도록변화되고있다. 그렇지만모든게임장르에적용되기는어려운점도있다. 스크린의차이에서오는게임의이질감을없애기위해서는게임그래픽이미치는영향은크다고사료한다. 그러므로플랫폼의변화에따른게임에서그래픽의변화를비교분석하여앞으로 PC와모바일에서연동되는게임의발전적활용방향을모색해보고자한다. 1.2 연구범위및방법최근온라인과모바일에서비스되고있는 2가지플랫폼을사용하여이슈가된게임중에서장르와게임그래픽스타일이다른게임이있다. 대표로 2D게임메이플스토리 (PC)/ 포켓메이플스토리 / 3D게임뮤 (PC)/ 뮤오리진 ( 모바일 )/ 같은소재의게임중플랫폼에따라그래픽스타일과게임의장르가다른열혈삼국-연희 (2D)/ 열혈삼국 2(3D) 의 6개의게임으로연구의범위를정한다. 연구방법은같은게임이 PC플랫폼과모바일플랫폼에서어떠한유형으로변화되어게임이진행되는지플레이하면서아래와같은부분을비교분석해본다. 1. 게임의장르 2. 게임의배경그래픽 3. 인터페이스 3. 게임캐릭터디자인 4. 캐릭터인터페이스 5. 게임의특징및장단점 2. 본론 2.1 게임의장르 <Table 1> genre of game genre player way 1 shooting quick instincts,intuitive military vehicle 2 Action fast decisions, movements, arcade game immediate results 3 Adventure protagonist, story centers, events and exercises adventure 4 Simulation 5 Role Playing actuality, basis of natural law protagonist, metavers, story centers, rising The results derived by the value of the entered key value Solving the puzzle mode, Action, simulation 6 Sport sport games by genre classification FPS first-person view, shooting 7 (First Person game, intuitive Shooting)[5] 2.2 게임플랫폼의변화 2.2.1 PC / 온라인플랫폼 인터넷의등장으로, 온라인게임산업은자연스럽게성장했다. 기존게임들이주로 1인게임이었다면, 온라인게임은불특정다수가네트워크세상에서같이즐길수있는게임이다. 2000년도부터는네트워크게임이큰인기를얻었는데, 대한민국에는스타크래프트게임붐이일어났으며, PC방이라는사업을성장하게만든주요요인이다. 2.2.2 모바일플랫폼초기의모바일게임은휴대폰의낮은성능과전송속도때문에여러제약이있었다. 하지만고성능스마트폰이보급되고전송속도가향상되면서다양한게임들이개발되고있다 [4]. SNG도같은플랫폼을기반으로한다. 대표적인예로남녀노소의사랑을받은 SNG게임애니팡이있다. <Table 2> 의그래프는플랫폼별시장규모와성장률을분석한차트다. 온라인게임이압도적인시장규모를차지하고있지만성장률은점차둔화되고있음을알수있다. 반면모바일게임은아직규모는작지만성장률이갈수록높아지면서빠르게확대되고있음을보여준다. 474 Journal of Digital Convergence 2015 Sep; 13(9): 473-478

Through a comparative analysis of the digital s SNG and PC Game Proposed future direction <Table 2> Market size and growth rate of the domestic game by platform[4] [unit: a hundred million] market scale on line game growth rate(%) market scale mobile game growth rate(%) 06 17,768 23.4 2,390 23.3 07 22,403 26.1 2,518 5.4 08 26,922 20.2 3,050 21.1 09 37,087 37.8 2,608-14.5 10 47,673 28.5 3,167 21.4 11(E) 57,208 20.0 3,800 20.0 12(E) 71,510 25.0 4,636 22.0 13(E) 85,811 20.0 5,796 25.0 2.3 디지털기기활용의변화 <Table 3> The main categories in mobile hours specific gravity[12] [unit: a hour/unit] 2013.09 2014.06 2014.12 game 28 27 26 communication 26 23 24 portal 16 19 15 video 11 12 14 community 10 12 13 music 7 4 4 electronic commerce 1 2 3 media 0.3 0.3 0.3 국내의스마트폰보급률은전체인구의 73% 정도로세계 1위이고주사용층인 10대후반에서 30대중반의스마트폰보급률은 95% 이상을차지한다. 스마트폰과태블릿 PC 시장의성장속도는이미 PC와노트북시장을앞질렀고성능또한 PC 수준으로발전했다 [6]. 또한휴대성이좋은스마트폰은무선인터넷망까지쉽게사용할수있고화면크기또한영상이나게임을하기에좋은환경으로지속적으로발전하고있다. 2013년부터 2014년까지 HS에서 1700여명을대상으로싱글소스패널 (Single source panel: 동일한패널을대상으로 TV-PC- 모바일의노출량을기계식으로실측 ) 방식으로조사한결과를보면확연히모바일이용시간중 26% 를게임을 [12] 하는데소비하는것으로나타났다. 그리고 <Table 4> 에서나타나는것과같이특히 10대에서 30대층이모바일기기사용시간은많고 PC사용시간은오히려적게나타나기도한다. 이렇게모바일기기를통한게임을즐기는시간이 길어졌다는것은점차모바일게임시장이차지하는비율이높아지고있다는것을시사하고있다. 이에미루어볼때게임콘텐츠가앞으론특정소비층의전유물이아니라누구나쉽게접할수있는하나의놀이문화로자리잡을것이라사료한다. 최근몇년전부터유행되고있는 SNG게임애니팡은좋은예라고할수있다 [14]. <Table 4> Ages, average hours[12] [unit: a hour/unit] 2013. 09 2014. 06 2014. 12 10 20 30 40 50 TV 1:29 1:54 2:38 3:32 5:05 PC 0:30 1:14 2:38 0:47 0:49 Mobile 4:17 5:06 1:01 2:29 2:05 TV 1:14 1:51 3:20 3:39 4:57 PC 0:30 1:24 0:53 0:45 0:46 Mobile 3:49 5:13 4:06 2:56 1:56 TV 1:32 1:51 2:58 3:48 5:02 PC 0:39 1:17 0:50 0:42 0:45 Mobile 4:15 5:35 3:50 3:11 2:08 2.4 게임그래픽디자인의중요요소 2.4.1 게임캐릭터 게임그래픽에서가장중심이되는요소로게임을플레이하는주체라고할수있다. 게임캐릭터의분류는크게형태에따른분류와제작방식에따른분류로나눌수있다. 또한캐릭터디자인에있어게임의장르, 매체, 타겟에따라다양하게표현된다 [15]. 최근에는모바일게임의인기로 7~8등신캐릭터가등장하는게임이라할지라도친근감과사랑스러움이풍부한 SD캐릭터를홍보용으로추가로제작하여사용하는경우도많이생기고있다. 2.4.2 배경 게임에서의배경은캐릭터가움직이는공간으로전개방식과시점에따라다양하게제작되는데, 제작배경이미지는게임전체의시각적인부분을차지한다 [2]. 입체적이며직관적인인지가수월한장점으로 2D, 3D 방식에상관없이전략시뮬레이션, RPG장르등다양한게임에서쿼터뷰방식으로만들어지고있다 [1]. Journal of Digital Convergence 475

2.4.3 GUI(Graphic User Interface) 디자인 게임에서인터페이스는보통캐릭터정보창, 스킬및아이템창, 메인메뉴, 각종메시지창등으로사용자에게데이터를보여주어사용자가선택을하도록구성되어있다. 사용자의액션을유도하기위해각종컨트롤, 아이콘, 컬러등의인터페이스구성요소들을사용한다. 2.4.4 이펙트 게임에서이펙트란캐릭터가전투를하거나오브젝트가변형할때나타나는효과이미지이다. 다른그래픽작업보다프로그래머의관여가큰작업으로제작된이펙트이미지를화면에서다양한방식으로배치하고연결하여처리해야하기때문이다 [3]. 2.5 게임플랫폼에따른비교분석 2.5.1 메이플스토리 & 포켓메이플스토리 <Table 5> Pocket Maple Story and Maple Story(PC) platform mobile PC game name Pocket Maple Story[8] Maple Story genre MMORPG MMORPG back ground 위젯스튜디오에서제작하고넥슨이서비스하는세계최초의 2D 사이드스크롤방식온라인게임이다 [8]. 메이플스토리는 PC버전을모바일환경에맞게포맷이변경되어서비스되고있다. 포켓메이플스토리 ( 모바일버전 ) 는 PC버전에비해캐릭터의선택폭은적은편이고단점이라면모바일게임의인터페이스는화면에서터치방식이라게임인터페이스가좀답답하게느껴진다. 또한포켓메이플스토리의게임캐릭터는 PC게임캐릭터에비해약간그래픽이단순화된점도있다. 2.5.2 뮤 & 뮤오리진뮤는웹젠에서개발한 MMORPG 로한국 MMORPG 중최초로풀 3D 그래픽을구현한게임이다 [11]. 2001년 11월에출시된뮤는 2D그래픽게임과는차원이다른새로운세계를경험하게해주면서지금까지많은사랑을받고있다. 이를입증하듯 2015년 7월에출시된 `뮤오리진 ' 모바일버전은출시두달만에 300만명이 (7월17 일 )[11] 다운로드를할정도로새로운플랫폼에서도인기가많다. 그래픽은 PC와모바일모두 3D그래픽을사용하는데, 뮤오리진은모바일환경에서 MMORPG 게임을효율적으로즐길수있는자동전투기능이있어인터페이스를편리하게활용할수있다. 모바일의캐릭터의선택은흑기사, 흑마법사, 요정중에서캐릭터를선택할수있다. 모바일뮤오리진의캐릭터는온라인보다 360도회전으로뒷모습과옆모습을확인할수있고전체적인비유의캐릭터형태로보여주고있다. 뮤오리진은풀 3D 픽으로제작되어화려한그래픽과자동전투시스템이장착되어 RPG게임을여성이용자들도손쉽고재미있게게임을즐길수있다. 2.5.3 열혈삼국2 & 열혈삼국-연희열혈삼국 ( 熱血三國 ) 은중화인민공화국의조이포트가개발한전략시뮬레이션웹게임이다 [8]. 중국의고전소설 ( 삼국지연의 ) 의세계관을바탕으로하고있다. 대한민국에서는 2010년 3월 3일넥슨에서정식서비스를시작하였으며, 2012년에서비스가종료되었다. 조이포트가개발한열혈삼국2는넥스트퓨처랩이 2012년 11월에정식으로서비스하기시작하였다. 열혈삼국2는고전삼국지의전략시뮬레이션의정수를계승하되더욱형상화된그래 476 Journal of Digital Convergence 2015 Sep; 13(9): 473-478

Through a comparative analysis of the digital s SNG and PC Game Proposed future direction 픽과 더욱 다양해진 시스템으로 박진감이 넘치는 재미를 pc버전 열혈삼국2는 전략 전쟁게임의 특성상 전체적 더한 것이 특징이다[9]. 열혈삼국연희는 넥스트퓨처랩에 인 게임의 그래픽은 약간은 무게감이 느껴지는 중간 톤 서 직접 개발하고 서비스하는 모바일게임으로 삼국지 장 과 그린계열의 컬러 톤의 그래픽들은 장시간 게임을 즐 수 캐릭터를 여성화한 것이 특징이다[13]. 기는 사람들에게 피로감이 덜할 수 있다고 생각한다. 열 <Table 6> MU-origin and MU-Online platform game name genre mobile PC MU-origin[09] MU MMORPG MMORPG back ground 혈삼국2는 모바일버전과 전혀 다른 형태의 게임이라 개 인의 취향에 맞게 선택하여 게임을 즐기는 것이 좋을 것 같다. <Table 7> World NO.1 Mobile and World NO.1 Web Game platform game name genre mobile World NO.1 Mobile[10] RPG PC World NO. Strategy war back ground 열혈삼국 연희는 게임의 레벨을 높일수록 이용할 수 있는 콘텐츠의 영역도 넓어진다. 전투를 할 경우 자동으 로 진행되는 시스템으로 되어있지만 조금 더 빠른 전투 3. 결론 기능을 사용하면 3배까지 빨리 진행할 수 있는 장점도 있 다. 또한 열혈삼국연희의 여성화된 장수 캐릭터는 남성 위 연구에서 비교 분석한 세가지유형의 게임을 볼 때 취향에 맞게 좀 야한 의상의 캐릭터가 많은 편이다. 이는 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장 아직도 삼국지라는 게임의 주제로 게임을 즐기는 이용 르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 층이 남성이라고 주라고 할 수도 있다. 알 수 있다. 메이플스토리의 경우에는 2D그래픽의 특성 하지만 최근 모바일로 게임을 즐기는 여성 이용자가 상 모바일 캐릭터의 형태와 의상의 장식이 조금은 단순 많아진 점을 감안한다면 예쁜 여성장수캐릭터는 삼국지 화된 것을 볼 수 있다. 즉, 그래픽에서 화면사이즈의 축소 라는 남성적인 게임을 조금은 쉽게 이용할 수 있게 하는 로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페 또 하나의 방법이 될 수도 있다고 생각한다. 이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자 Journal of Digital Convergence 477

의불편을초래하였다. 그러나최근서비스되고있는풀 3D게임뮤오리진의경우모바일캐릭터의형태와의상디자인의경우오히려 PC버전의게임보다더화려한그래픽을보여주고있다. 이는모바일의하드웨어적발전에의해게임자체의그래픽스타일은거의변화가없음을알수있다. 공통적인점은모바일의경우플랫폼자체가갖고있는한계성때문에선택의종류가한정적인것을볼수있다. 이는플레이어의직접시시와매개지시의사용에서도인터페이스및그래픽적인요소의차이를고려해야하는요소로사료된다. ACKNOWLEDGMENTS This work was supported by the research grant of the Kongju National University in 2015. [8] http://www.maplestory.nexon.com [9] http://www.muonline.co.kr [10] http://ys2.nflgamz.com [11] http://ruliweb.daum.net/ [12] http://www.hsad.co.kr/ [13] http://www.zdnet.co.kr/ [14] http://www.qmud.com/v3.5/ [15] http://www.gameiroiro.com/ 이동열 (Lee, Dong Lyeor) 2000년 2월 : 일본큐슈예술공과대학예술공학과 ( 예술공학석사 ) 2006년 4월 ~ 현재 : 공주대학교게임디자인학과교수 관심분야 : 게임캐릭터디자인, 컴퓨터그래픽, 멀티미디어 E-Mail : ezer@kongju.ac.kr REFERENCES [1] Gwon. O-Tae Trends and prospects of multi-platform games, Korea Creative Content Agency, KOCCA Focus, 2011-17(No.45), pp.2, 2011 [2] Kim, Eun-Kyung, A Study on Possible Ways to Make Future Mobile Game Graphic Designs to Meet Game Users' Propensity. Majored in Education of Art Department of Education The Graduate School of Education, Hong-Ik University, p.76,2009. [3] Shin, Hyun-Suk, A Studyon The Background Graphic Design of MMORPG. Major in llustration Character Design Graduate School of Design Sookmyung Women's University, p. 32, 2007. [4] Park, Charn Il Great game great planners, O'Reilly, p31, 2014.07 [5] Yun,Hyeong_Seop The history of Korea Game, Book Korea, p9,p15, 2012.12 [6] Choe,Se_Ung Designer 's PRO Mobile Game Concept Art Design Gilbeot published,p51,2015.02 [7] http://oneclick.law.go.kr 478 Journal of Digital Convergence 2015 Sep; 13(9): 473-478