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1 년연간전망 : 인터넷 / 게임 모바일시대의변화와기회 Overweight( 유지 ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel junghy@eugenefn.com

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3 Glossary 용어유비쿼터스 (Ubiquitous) MIM(Mobile Instant Messenger) SNS(Social Network Service) O2O(Online to Offline) 서브컬쳐 (Subculture) 킬러콘텐츠 (Killer Contents) 오픈플랫폼 (Open Platform) IP(Intellectual Property) OSMU(One Source Multi Use) 웹툰 (Webtoon) 정의 사용자가네트워크나컴퓨터를의식하지않고장소에상관없이자유롭게네트워크에접속할수있는정보통신환경 모바일네트워크를이용하여채팅, 사진 / 동영상공유, 음성 / 영상통화등을제공하는서비스 특정한관심이나활동을공유하는사람들사이의관계망을구축해주는온라인서비스 스마트폰을통해온라인으로상품 / 서비스주문을받아오프라인으로해결해주는서비스 전체문화안에독자적특징을나타내는부분적문화 등장하자마나경쟁제품을몰아내고시장을지배하는상품이나서비스 플랫폼관리자의특정한간섭없이누구나자료를업로드할수있는플랫폼 지적재산권, 타콘텐츠생산에사용되는기존콘텐츠를의미 하나의주제를이용하여다양한콘텐츠를제작하는것 웹 ( 온라인 ) 에서보여주기위해제작된만화

4 Summary 28년 6월 9일아이폰 3GS의출시후스마트폰은우리의생활을크게바꾸어놓았다. 스마트폰이가져온핵심적인변화를한단어로정의하면 온라인의유비쿼터스화 이다. 온라인의유비쿼터스화는우선온라인의양적성장을의미한다. 과거에는집, PC 방등제한된장소에서만온라인에접속이가능했지만스마트폰의등장은 24시간, 어느공간에서나온라인에접속가능하게해주었고따라서사람들이온라인에서보내는시간자체가급격하게증가하였다. 그러나온라인의환경변화및그에따른양적성장에도불구하고사람들의온라인이용은웹서핑, 검색, 게임등기존 PC 온라인환경에서하던행동과크게달라지지않았다. 따라서결과적으로일차적으로스마트폰의등장은게임과광고산업의성장으로이어졌다. 유비쿼터스화 ( 化 ) 는또한온라인의질적성장을가져오고있다. 질적성장이란온라인을통해우리가할수있는일들이많아짐을의미한다. 스마트폰의등장은 SNS(Social Network Service), MIM(Mobile Instant Messenger) 등과같은과거에는존재하지않았던새로운서비스를등장시켰으며 Facebook, Twitter 등의빠른성장과주가상승으로이어졌다. 이어서현재는어느공간에서나온라인에접속할수있다는점과 GPS 기술의발전으로콜택시, 배달, 주문등다양한 O2O 서비스가등장하였으며, 이에따라과거 PC 온라인환경에서는할수없었던다양한행동들이온라인을통해가능하게되었다. 이후주목해야할변화는 동영상콘텐츠소비의증가 및 웹툰시장의성장 이다. 동영상은스마트폰사용시간증가이후통신환경의발달에따라급격하게소비가증가하고있다. 따라서네이버 / 카카오등국내인터넷기업들은다양한동영상콘텐츠의확보및동영상플랫폼의확장을위한노력을계속하고있으며이에따라 YouTube 가지배하고있던국내동영상시장의판도가조금씩변화하고있다. 동영상콘텐츠의증가는동영상광고시장의양적성장 (Q) 으로이어지며, 동영상광고는타광고대비높은광고효과를인정받아점점그가치 (P) 또한상승하고있기때문에향후동영상플랫폼에서의성과는인터넷기업들의매출성장과밀접하게연관이있을것으로전망한다. 웹툰시장의성장은인터넷산업에서주목해야할중요한이슈중하나이다. 국내인터넷산업에서가장중요한네이버 / 카카오의이익성장과직접적인연관은없는분야이지만 1) 웹툰은타콘텐츠 ( 영화, 게임등 ) 로제작될경우국내에서상당한흥행파워를갖추고있는 IP로향후국내콘텐츠시장에서차지하는위상이매우높아질것으로전망하며, 2) 웹툰사용시간의증가로포털사이트내웹툰플랫폼이아닌레진코믹스등다양한유료웹툰플랫폼이고성장하고있다. 최근상장한미스터블루에이어 216년이후에는레진코믹스등다른웹툰플랫폼의상장또한준비중으로웹툰시장에대해미리알아두는것은향후인터넷및콘텐츠산업에대한이해를하는데있어중요할것으로판단한다. 현재국내모바일게임시장의상황은 1) 저성장국면진입, 2) 경쟁의심화, 3) 디바이스 ( 스마트폰 ) 의성능향상에따른기술력의중요성증가의 3가지로요약할수있다. 정리하면모바일게임은온라인게임이걸어온길을매우빠르고유사하게걸어나가고있으며따라서향후모바일게임시장의주된방향성은 1) IP의중요성이점점주목받을것이며, 2) 블록버스터게임에대한수요가증가하며, 3) 마케팅역량과함께게임사의 유저인지도 가흥행에중요한영향을미치게될것으로전망한다. 즉 216년게임시장은 IP/ 기술력 / 인지도를고루보유한넥슨, 엔씨소프트등온라인게임사가모바일게임시장에본격적으로진출함에따라모바일게임시장에한차례지각변동을일으킬시기가될것이다. Top Picks - 엔씨소프트 (3657.KS) (STRONG BUY, 38,원 ) - NAVER(3542.KS) (BUY, 8, 원 ) - 카카오 (3572.KQ) (BUY, 17,원 ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel junghy@eugenefn.com

5 Key chart ( 억달러 ) 국내모바일게임시장규모 35 한국 3 성장률 ( 우 ) F 216F 217F 자료 : 게임백서, 유진투자증권 (%) ( 십억원 ) 모바일광고매출추이 16 네이버 14 카카오 Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 자료 : 각사, 유진투자증권 ( 십억원 ) 국내모바일광고시장추이 1,2 모바일광고 1, 동영상광고성장률 ( 우 ) 8 2% 16% 12% 6% 5% 4% 동영상플랫폼별점유율추이 YouTube Naver Daum 6 3% 4 8% 2% 2 4% 1% F 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 % % 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 ( 만명 ) 레진코믹스회원수추이 12 1 ( 억원 ) (%) 레진엔터테인먼트실적추이 매출액 성장률 ( 우 ) 자료 : 레진코믹스, 유진투자증권 Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 자료 : 레진코믹스, 유진투자증권 -5.

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7 Contents Summary I. 모바일시대의변화와기회 1. 스마트폰이가져온변화들 2. What s Next? II. 콘텐츠소비의증가 1. 온라인동영상시장의성장 2. 웹툰 : 가치의정상화 III. 게임 : 지각변동의시기가다가온다 1. 모바일게임의대세 : IP 와블록버스터 기업분석엔씨소프트 (3657.KS) NAVER(3542.KS) 카카오 (3572.KQ) 42

8 I. 모바일시대의변화와기회 1. 스마트폰이가져온변화들 28년 6월 9일아이폰 3GS의출시후스마트폰은우리의생활을크게바꾸어놓았다. 스마트폰이가져온핵심적인변화를한단어로정의하면온라인의유비쿼터스화 ( 化 ) 이다. 온라인의유비쿼터스화는온라인의양적성장을의미한다. 과거에는집, PC방등제한된장소에서만온라인에접속이가능했지만스마트폰의등장은 24시간, 어느공간에서나온라인에접속이가능하게해주었고따라서사람들이온라인에서보내는시간자체가급격하게증가하였다. 그러나온라인의환경변화및그에따른양적성장에도불구하고사람들의온라인이용은웹서핑, 검색, 게임등기존 PC 온라인환경에서하던행동과크게달라지지않았다. 따라서결과적으로일차적으로스마트폰의등장은게임과광고산업의성장으로이어졌다. 도표 1 도표 2 ( 억달러 ) 국내모바일게임시장규모 35 한국 3 성장률 ( 우 ) F 216F 217F 자료 : 게임백서, 유진투자증권 (%) ( 조원 ) (%) 국내온라인게임시장규모 시장규모 성장률 ( 우 ) E 216E 자료 : 게임백서, 유진투자증권 (2.) (4.) 도표 3 도표 4 ( 천만명 ) ( 천만명 ) LINE& 카카오톡 MAU 추이 Q13 2Q13 LINE KAKAO( 우 ) 3Q13 자료 : 게임백서, 유진투자증권 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q ( 십억원 ) 모바일광고매출추이 16 네이버 14 카카오 Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 자료 : 각사, 유진투자증권 8_

9 유비쿼터스화 ( 化 ) 는또한온라인의질적성장을가져오고있다. 질적성장이란온라인을통해서우리가할수있는일들이많아짐을의미한다. 스마트폰의등장은 SNS(Social Network Service), MIM(Mobile Instant Messenger) 등과같은과거에는존재하지않았던새로운서비스를등장시켰으며 Facebook, Twitter 등의빠른성장과주가상승으로이어졌다. 이어서현재는어느공간에서나온라인에접속할수있다는점과 GPS 기술의발전으로콜택시, 배달, 주문등다양한 O2O 서비스가등장하였으며, 이에따라과거 PC 온라인환경에서는할수없었던다양한행동들이온라인을통해가능하게되었다. 도표 5 IT 비지니스발전 앱스토어모델등장 애플 AppStore 구글 PlayStore SNS 확산 페이스북 트위터 카카오톡 IT 플랫폼확산 페이스북의게임음악, 쇼핑서비스확대 카카오톡플랫폼성장및화대 개인거래참여확대 플랫폼을통해비전문가인개인이거래의주체로참여확대 공유경제등장 'Uber', 'AirBnB', 'Innocentive' 등무형자원거래모델등장 자료 : 크라우드산업연구소, 유진투자증권 시간 도표 6 자료 : On Demand Everything, 유진투자증권 _9

10 2. What s Next? 정리하면 1) 212 년이후모바일게임시장의급성장과 2) Facebook, Twitter, 카카오, 텐센트와같은 SNS 및메신저기반인터넷기업의성장은결국온라인환경이 PC 모바일로이동함에따른 구조적인변화 에기인한다는것이다. 이후주목해야할변화는 동영상콘텐츠소비의증가 및 웹툰시장의성장 이라고판단한다. 동영상은스마트폰사용시간증가이후통신환경의발달에따라급격하게소비가증가하고있다. 따라서네이버 / 카카오등국내인터넷기업들은다양한동영상콘텐츠의확보및동영상플랫폼의확장을위한노력을계속하고있으며이에따라 YouTube 가지배하고있던국내동영상시장의판도가조금씩변화하고있다. 동영상콘텐츠의증가는동영상광고시장의양적성장 (Q) 으로이어지며, 동영상광고는타광고대비높은광고효과를인정받아점점그가치 (P) 또한상승하고있기때문에향후동영상플랫폼에서의성과는인터넷기업들의매출성장과밀접하게연관이있을것으로전망한다. 웹툰시장의성장은인터넷산업에서주목해야할중요한이슈중하나이다. 국내인터넷산업에서가장중요한네이버 / 카카오의이익성장과직접적인연관은없는분야이지만 1) 웹툰은타콘텐츠 ( 영화, 게임등 ) 로제작될경우국내에서상당한흥행파워를갖추고있는 IP로향후국내콘텐츠시장에서차지하는위상이매우높아질것으로전망하며, 2) 웹툰사용시간의증가로포털사이트내웹툰플랫폼이아닌레진코믹스등다양한유료웹툰플랫폼이고성장하고있다. 최근상장한미스터블루에이어 216년이후에는레진코믹스등다른웹툰플랫폼의상장또한준비중으로웹툰시장에대해미리알아두는것은향후인터넷및콘텐츠산업에대한이해를하는데있어중요할것으로판단한다. 1_

11 II. 콘텐츠소비의증가 1. 온라인동영상시장의성장 스마트폰을통한온라인이용시간증가로향후가장높은성장을보일것으로전망되는분야는동영상콘텐츠이다. 스마트폰보급초기에는 1) 상대적으로낮은스마트폰의성능, 2) 열악한통신환경등으로동영상콘텐츠의소비가증가하기힘들었으나스마트폰성능향상및, LTE 의등장등통신환경의개선으로동영상콘텐츠소비가빠르게증가하는모습을보이고있다. 온라인동영상시장이빠르게성장함에따라동영상광고매출이향후인터넷기업들의핵심성장동력원가운데하나가될것으로전망한다. 이미 YouTube 의동영상광고매출은 Google 의광고사업매출증가의핵심동력원중하나이며, 네이버, 카카오등국내사업자들또한네이버 TV캐스트, V앱, 카카오 TV, 다음팟등동영상플랫폼에대한투자를진행하고있다. 도표 7 도표 8 ( 십억원 ) 국내디스플레이광고시장추이 8 DA 4% 7 성장률 ( 우 ) 35% 3% 6 25% 5 2% 4 15% 3 1% 5% 2 % 1-5% -1% F 자료 : 온라인광고협회, 유진투자증권 ( 십억원 ) 국내검색광고시장추이 1,6 1,4 SA 성장률 ( 우 ) 1,2 1, 자료 : 온라인광고협회, 유진투자증권 16% 14% 12% 1% 8% 6% 4% 2% % 도표 9 도표 1 12% 1% 8% 국내온라인광고시장비중추이 DA SA 모바일 ( 십억원 ) 국내모바일광고시장추이 1,2 모바일광고 1, 동영상광고성장률 ( 우 ) 8 2% 16% 12% 6% 6 4% 4 8% 2% 2 4% % F 자료 : 온라인광고협회, 유진투자증권 F 자료 : 온라인광고협회, 유진투자증권 % _11

12 1) 온라인 ( 모바일 ) 동영상소비에대한이해 1) 동영상소비행태의변화모바일을통한동영상시청의증가는사람들이동영상콘텐츠를소비하는환경이변화하고있음을의미한다. TV로대표되는전통매체혹은 PC 환경에서는영상물을한공간에서비교적장시간시청하지만모바일은일반적으로버스, 지하철등과같이이동중혹은일상생활중간에짧은시간을시청하는것이일반적이다. 동영상소비환경의변화는동영상소비행태의변화를야기한다. 모바일의경우동영상의 1회시청시간이짧아지고있으며, 하나의콘텐츠를장시간시청하기보다는다수의짧은콘텐츠를대량소비하는형태로동영상의소비행태가변화하고있다. 도표 11 도표 12 ( 분 ) 동영상플랫폼별일평균재생시간추이 25 YouTube Naver 2 Daum 15 ( 회 ) 동영상플랫폼별일평균재생횟수추이 15 YouTube Naver 12 Daum 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 12_

13 2) Rise of the SubCulture 두번째로모바일동영상시장은 Killer Contents 의범위가전통매체보다훨씬더넓다. 간단하게이야기하면콘텐츠의파워를좌우하는 유명인 에대한정의이다. 전통매체가유일한방송매체이던때에는오직유명인은연예인만을의미하였으나온라인동영상콘텐츠소비가전통매체이상으로성장하기시장하면서유명인의범위는점차넓어지고있다. 이는이미전통매체에서도새로운일은아니다. 기존의연예인범주에속하지않던프로게이머출신의 홍진호, 만화가 김풍, 요리사 최현석 등다양한분야의전문가들이 TV채널의다양화와함께새로운유명인으로자리를잡았다. 즉수요와공급의원리에따라방송매체가다양해질수록유명인의범위는점점더커지게된다. 도표 13 자료 : JTBC, 유진투자증권 _13

14 전통매체를벗어나면유명인의범위는점점더넓어진다. 서브컬쳐의가장대표적장르인 게임 의인기프로게이머및게임방송BJ 들과아프리카TV의유명여성 BJ들및먹방전문 BJ들을비롯하여웹툰작가들, 유명디자이너, 법조인등기존에는유명인에속하지않았던사람들이동영상및다양한콘텐츠소비의증가와함께속속들이유명인의대열에이름을올리고있다. 정리하자면현재시점은과거에는수면아래에인디문화의형태로존재하던 SubCulture 가온라인동영상소비의증가와함께콘텐츠로써의가치를인정받기시작하면서상업화가이루어지고있는단계이다. 현시점은여전히유명인의범위가어떤특정분야의전문가들정도까지로한정적으로넓어졌지만궁극적으로는다양한 일반인 들이온라인동영상플랫폼을통해유명인이되는단계로까지진화할것이다. 도표 14 동영상 모든개인 개인방송 게임방송 BJ 종편 먹방 BJ 프로게이머 공중파 만화가 연예인 법조인 쉐프 여성 BJ 자료 : 유진투자증권 14_

15 2) 국내동영상플랫폼은아직초기단계온라인동영상시장이고성장단계에진입하였지만여전히국내동영상콘텐츠플랫폼은초기단계라고판단한다. 동영상콘텐츠의소비행태변화 ( 짧은분량의콘텐츠대량소비 ) 와 Killer Contents 범위가확대되었기때문에콘텐츠의생산및확보전략또한이에맞추어변화할필요가있으며궁극적으로는플랫폼의성장전략에대해서도고민이필요한시기이다. 플랫폼의성장전략은간단하게생각하면트래픽 ( 시청자 ) 의확보 + 콘텐츠의확보로나뉘어진다. 동영상플랫폼의경우 1) 트래픽확보를위한 Killer Contents 의확보, 2) 콘텐츠확보를위한 Open Platform 전략이필요하다. 도표 15 트래픽확보 Killer Contents 의확보 Subculture 까지커버해야함 동영상 Platform 성장 Contents 확보 Open Platform 전략 CP 에게수익모델제공 자료 : 유진투자증권 _15

16 1) Killer Contents의 확보: 문화 영역의 확장이 필요 Killer Contents란 플랫폼으로 한번에 대량의 트래픽을 유입시킬 수 있는 영향력이 큰 Contents를 의미한 다. 이미 네이버의 V앱을 통한 유명 스타들의 개인방송, 혹은 다음팟의 마이리틀텔레비젼과 같이 인터넷 기 업들은 동영상 플랫폼 성장을 위한 Killer Contents 생산 및 확보 전략을 성공적으로 수행 중이다. 그러나 온라인 동영상 플랫폼에선 전통매체의 스타를 이용한 Killer Contents는 콘텐츠의 생산량이 소비량에 비해 턱없이 부족할 뿐만 아니라 SubCulture를 커버하지 못한다는 점에서도 트래픽의 일부에만 영향력이 미치기 때문에 한계가 존재한다. 그렇기 때문에 인터넷 기업들은 Killer Contents의 범위를 확장할 필요가 있다. 예를 들면 V앱의 출연진 또한 연예인으로 한정짓기보다는 대표적인 SubCulture인 게임의 유명 프로게이머 들을 섭외하는 식으로 플랫폼이 커버하는 문화의 영역을 넓혀나가는 것이 특히 중요하다. 도표 16 սժջսմռսպխᙺԨ Ԩḯ ㉚Ԩ ㅚ⓿⑶Ԩ ᒩヺԨ ᚪ ԨԨԨ 자료: 아프리카TV, 유진투자증권 16_

17 2) Open Platform: CP를위한수익모델의확립이필요동영상플랫폼의활성화를위해서는대량의콘텐츠가필요하고이를위해서는 Open Platform 의형태로플랫폼콘텐츠가제작되어야한다. 즉누구나플랫폼에콘텐츠를자유롭게업로드할수있는권한이주어지는것이플랫폼의성장을위해필수적이며, 이를위해서는플랫폼내에개별 CP(Contents Provider) 들을위한수입창출시스템의확보가같이연계되어야한다. 가장대표적인동영상플랫폼인 YouTube 는개별동영상업로더들이동영상페이지내광고를삽입할수있도록설정할수있으며이를통해 1view 당수익을올릴수있다. 도표 17 자료 : Youtube, 유진투자증권 _17

18 도표 18 자료 : Youtube, 유진투자증권 18_

19 2. 웹툰 : 가치의정상화 23년다음, 24년네이버에각각웹툰페이지가생성되면서국내만화산업의무게중심이출판 디지털로이동하기시작하였으며이에따라국내웹툰시장이본격적으로성장하기시작하였다. 국내최대의웹툰플랫폼인네이버웹툰은월평균순방문자수가약 7만명으로국내웹툰은역사, 사용자수측면에서모두성숙기에접어든산업이라고볼수있다. 웹툰이이처럼국내시장에서영향력을넓혀온것과는무관하게그동안웹툰은포털및신문사의홈페이지등에서트래픽확보를위한 Killer Contents 의한종류로만인식되어왔으며직접적인수익창출을하지못한다는이유로독자적콘텐츠로써의가치를제대로인정받지못했었다. 그러나스마트폰의등장과함께웹툰에대한수요가크게증가하며 1) 포털외에유료웹툰플랫폼이새롭게등장하기시작했으며, 2) 웹툰콘텐츠의유료화에대한독자들의태도또한개방적으로변화하였고, 3) 웹툰이영화, 게임등타콘텐츠산업에서 IP로써뛰어난흥행성을입증함에따라점차웹툰은그가치를인정받아오고있으며관련산업또한빠르게성장해나가고있어관심이필요하다. 도표 19 ( 십억원 ) 국내웹툰시장규모전망 1, 9 8 웹툰 1 차매출 웹툰 2 차부가가치및해외수출 F 216F 217F 218F 자료 : 유진투자증권 _19

20 1) 웹툰의역사국내에웹툰이라는개념이처음생긴시기는 199 년대후반부이다. 처음박광수작가가조선일보에연재한 광수생각 이인터넷을통해업로드되며웹툰의개념이도입되었고이후 마린블루스, 파페포포메모리즈 등의작품들이작가의개인홈페이지혹은다음카페등을통해연재되기시작하며웹툰이사람들에게인기를끌기시작하였다. 도표 2 자료 : 조선일보, 유진투자증권 2_

21 이후본격적으로야후 (22년 3월 ), 다음 (23년 3월 ), 네이버 (25년 6월 ) 등인기포털에웹툰페이지가개설되며웹툰시장은본격적인 1차성장의시기를맞게된다. 여기에초고속인터넷의보급증가에따른웹툰에대한접근성향상등으로웹툰은빠르게성장을해나갔으며, 강풀, 조석, 양영순, 하일권등인기유명작가들이생겨나기시작했으며 26년강풀작가의 아파트, 21년윤태호작가의 이끼 등이영화로제작, 흥행에까지성공하며웹툰의콘텐츠로써의가치가주목을받게된다. 도표 21 자료 : NAVER, 유진투자증권 _21

22 이후스마트폰의등장과함께웹툰은새로운성장국면에접어들게된다. 사람들의웹툰에대한접근성이크게늘어나면서웹툰독자의수또한크게증가하였으며결정적으로웹툰을접할수있는시간 / 공간적제약이사라짐으로써웹툰에대한이용시간이크게증가하며단순히독자수증가이상으로스마트폰은웹툰에대한수요를크게증가시켜주었다. 그리고웹툰에대한수요증가는 1) 네이버 / 다음등기존의포털에존재하던웹툰플랫폼이외에유료웹툰플랫폼의등장, 2) 웹툰의유료화에대한독자들의태도변화등을일으켜웹툰산업고성장의중요한원동력이되었다. 도표 22 플랫폼 연재작품수 완결작품수 작가수 브랜드웹툰 (214) 유료화작품수 미리보기부분유료전체유료유료총합 네이버 포털 통신사 다음 네이트 올레웹툰 T스토어 스투만화 팍스넷 헤럴드 스포츠신문 더팩트 스포츠조선만화 OSEN 만화 골닷컴 레진 코미코 스핀에이 프라이데이코믹스 티테일 웹툰전문 웹툰스타 탑툰 판툰 겜툰 허니앤파이 타다코믹스 달툰 라인웹툰 모바일 /SNS 카카오페이지 곰툰 합계 1,116 1,84 1, 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 주 : 214년기준 22_

23 2 웹툰산업의구조 1) 생산자 ( 웹툰작가 ) 웹툰작가는크게플랫폼과계약체결후원고료를받으며연재하는프로작가와그렇지못한아마추어작가로구분된다. 일반적으로아마추어작가가프로로등단하는방법에는 1) 포털의아마추어작가연재게시판에자유연재후계약을체결하는방법, 2) 웹툰관련공모전에서수상하여계약을체결하는방법, 3) 에이전시의인큐베이팅시스템을통해작가로양성및데뷔의기회를얻는방법등이있다. 최근스마트폰을통한웹툰수요의급증으로인해다양한유료웹툰플랫폼에서웹툰작가들에대한수요역시급증하고있으며국내웹툰작가수또한점점증가하고있는추세이다. 도표 23 등단유형아마추어작가프로작가 특징 자유업로드 웹툰리그, 도전만화, 베스트도전 독자들의반응 ( 조회수 ) 작가선별시스템 ( 별점 ) 에의해포털과계약체결 포털이작가에게저작권료지불 공모전수상작가 공모전에입상하거나, 커뮤니티에서인기를얻을경우웹툰연재기회제공 에이전시소속작가 인큐베이팅시스템을통해작가로양성되고프로작가의기회를얻을수있음 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 도표 24 6 주요웹툰플랫폼작가수 네이버다음네이트통신사스포츠신문유로플랫폼모바일플랫폼자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권주 : 214년기준 _23

24 웹툰작가들의수익원은크게 1) 원고료, 2) 콘텐츠판매수익, 3) 광고수익으로구분된다. 원고료 : 작가수익의대부분을차지하는원고료는포털의경우조회수, 댓글, 독자별점, 마감날짜준수등에의해산정되며일반적으로신인작가의경우월 12만원 ~2만원, 유명작가의경우월 5만원 ~6만원수준으로신인과유명작가의격차가크다. 유료웹툰플랫폼은포털보다원고료가 15~2% 정도높다. 콘텐츠판매수익 : 웹툰의콘텐츠판매수익은일반적으로웹툰의유료서비스를의미한다. 대부분의웹툰을무료로제공하는포털은 1) 연재가완료된작품에대해작가의선택에대해유료로제공하거나, 2) 일부웹툰의미리보기서비스를유료로제공함으로써콘텐츠판매수익을창출한다. 유료화작품의경우작가와포털이일반적으로 7:3 로수익배분을한다. 레진코믹스, 탑툰, 미스터블루등유료웹툰플랫폼은기본적으로대다수의웹툰이유료이며시간이흐른회차는무료로전환되나최신작들은유료로제공되고있다. 광고수익 : 작가들의광고수익은크게 1) 플랫폼내에서발생하는광고수익과 2) 웹툰내 PPL 광고의삽입혹은기업체의브랜드웹툰제작을하는형태로구분된다. 네이버는 PPS(Page Profit Sharing) 프로그램을통해웹툰페이지내텍스트형 / 이미지형광고를삽입하였으며이로부터발생하는수익의약 5% 를작가에게배분해줌으로써작가의수익을개선시키고이를통해우수한콘텐츠를지속적으로확보할수있는시스템을구축하였으며, 다음또한유사한형태로웹툰페이지내광고를삽입하였다. 또한웹툰의홍보효과등이검증되면서기업체혹은공공단체로부터의브랜드웹툰제작또한점점증가하고있다. 브랜드웹툰의경우일반적으로원고료가일반웹툰대비 3~4 배이상높으며기업체또한 1) 기업이미지제고, 2) 기업에대한보다디테일한마케팅이가능하다는측면에서작가와기업체에게서로윈- 윈으로작용하기때문에최근수요가점점증가하고있는추세이다. 도표 25 최저 최고 신인작가 12 만원 2 만원 포털 ( 월 ) 중급작가 28 만원 32 만원 유명작가 5 만원 6 만원 신인작가 14 만원 2 만원 유로웹툰플랫폼 ( 월 ) 중급작가 3 만원 34 만원 유명작가 52 만원 62 만원 브랜드웹툰 ( 회당 ) 3 만원 1, 만원 유료화작가수익 7% 9% 판권료 5, 만원 1억원 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 24_

25 2) 플랫폼국내웹툰플랫폼은크게 1) 포털 ( 네이버, 다음등 ) 내에존재하는웹툰플랫폼, 2) 유료웹툰플랫폼 ( 레진코믹스, 탑툰, 미스터블루등 ) 의두가지형태로구분된다. 절대다수의이용자들이네이버와다음의웹툰플랫폼을주로이용하고있으며스마트폰을통한웹툰구독시간의증가 네이버 / 다음의웹툰만으로는콘텐츠부족 유료웹툰플랫폼등장 사용자유입의구조로플랫폼의다변화가이루어지고있다. 즉네이버 / 다음이라는커다란컵에물이흘러넘쳐서다른컵들로물이흘러가듯웹툰시장은플랫폼의다변화및성장이동시에이루어지고있다. 도표 26 1% 독자들의주이용웹툰플랫폼 8% 6% 4% 2% % 포털 유료웹툰플랫폼 SNS 기업홈페이지 모바일메신저 통신사플랫폼 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권주 : 214 년기준 도표 27 도표 28 ( 만명 ) 레진코믹스회원수추이 12 ( 만명 ) 9 탑툰회원수추이 자료 : 레진코믹스, 유진투자증권 자료 : 탑툰, 유진투자증권 _25

26 이외에도네이버와다음은더이상공격적으로웹툰콘텐츠를증가시켜가고있지는않지만여전히웹툰산업에서는굉장히중요한역할을하는데바로아마추어작가들을위한자유연재용플랫폼인 도전만화 게시판의존재때문이다. 도전만화게시판은프로웹툰작가지망생들이자유롭게웹툰을연재할수있으며이곳에서독자들에게좋은평가를받은작가들은네이버및다음이외에도레진코믹스등다양한타웹툰플랫폼과연재계약을체결하며이와같은시스템을통해웹툰에대한수요가급격하게증가했음에도그에상응하는콘텐츠공급이용이하게이루어질수있었다. 도표 29 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권주 : 214 년기준 26_

27 3) 기타 Stakeholder 에이전트사 : 최근웹툰의콘텐츠가치가상승하고웹툰내광고수익및웹툰을이용한영화, 게임등 2차창작물의흥행으로인해웹툰의저작권등에대한중요성이증가하면서웹툰산업에서도에이전트사들이증가하고있는추세이다. 에이전트사들은 1) 웹툰의저작권관리, 2) 작가들을대신하여웹툰의사업화과정에참여, 3) 신인작가육성및작가스케쥴관리등을수행한다. 도표 3 에이전트사 주요업무 소속작가수 설립연도 한국데이터하우스 만화기획, 제작및출판 2차판권, 저작권관리등 8명 1995년 크릭앤리버코리아 작가매니지먼트및프로듀싱 1명 21년 누룩미디어 작가매니지먼트 미디어믹스, 출판 33명 29년 만화콘텐츠제작 YLAB 매니지먼트 / 프로듀싱 / 광고 만화수출 / 한일번역등 16명 26년 투유엔터테인먼트 만화기획및제작 에이전시및매니지먼트 59명 29년 드림컴어스 다양한웹툰의콘텐츠화 매니지먼트, 광고, 라이센싱등 13명 29년 만화콘텐츠제작 재담미디어 매니지먼트, 광고 61명 213년 만화번역및수출 코멘트프로덕션 작가매니지먼트및프로듀싱 15명 213년 투니드엔터테인먼트 KT 올레마켓웹툰서비스운영 매니지먼트 3명 214년 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 _27

28 광고주 : 웹툰의콘테츠가치가상승함으로써광고주들역시웹툰을보다적극적인광고의수단으로이용하고자하는추세이다. 웹툰내에자사의제품이등장하게하는 PPL 형태의광고뿐만이아니라기업의브랜드웹툰을제작및연재하는형태의광고또한최근수요가증가하고있는추세이다. 도표 31 자료 : NAVER, 유진투자증권 28_

29 도표 32 독자 오프라인 (2 차수입 ) 캐릭터 서적출판 PC 스마트폰 태블릿 PC 영화, 드라마 인기 무료구독 ( 일부유료 ) 스마트툰등디바이스특성활용한새로운웹툰서비스제공 공모전, 에이전시 - 작가 웹툰게제 Webtoon Platform 도전만화에게재 예비작가군 누룩미디어, K 코믹스케나즈, 코믹트리 ( 매니지먼트, 저작권관리 OSMU 활성화등 ) 원고료 Page Profit Share 포털, Telco, 게임메신저, 언론등 승급, 프로데뷰지원 프로신인아마추어 광고료 텍스트형광고이미지형광고브랜드웹툰 웹툰플랫폼의역할 직접광고, 캠페인의뢰 광고주 기업, 관공서교육기관, 개인등 - 지속적수익창출로작가에게안정적제작환경지원 - 예비작가인큐베이팅시스템구축으로작가 Pool 확보 - 새로운기획과서비스로독자에게차별화된즐거움제공 자료 : KT 경제연구소, 유진투자증권 _29

30 3) OSMU(One Source Multi Use) 를통한웹툰의진화유료웹툰플랫폼의성장및광고플랫폼으로써의인정이상으로웹툰의가치가발휘되는시장은바로영화, 게임, 드라마등타콘텐츠산업이다. 웹툰이타콘텐츠산업에서인정받게된계기는웹툰의역사와도연관이깊다. 초기웹툰은단편에피소드를연달아그리는옴니버스식의스토리구성이주를이루었으나포털에웹툰플랫폼이생성되며정기연재의개념및웹툰을통해작가가수익을창출할수있게됨으로써안정적으로연재가가능한환경이조성됨에따라스토리를갖춘웹툰이등장하기시작하였고이에따라 1) 타콘텐츠대비높은스토리의짜임새, 2) 무료연재에따라광범위한팬층이형성됨에따라유명세로흥행에유리하다는두가지조건이형성되며타콘텐츠산업에서잇따라러브콜을받게된다. 3_

31 도표 1 플랫폼웹툰원작제목년도 카카오 네이버 영화 드라마 공연 예정작 영화 드라마 애니메이션 공연 미생 미생 : 프리퀄 ( 모바일무비 ) 213 은밀하게위대하게 은밀하게위대하게 212 전설의주먹 전설의주먹 년 26년 212 이끼 이끼 212 이웃사람 이웃사람 21 그대를사랑합니다 그대를사랑합니다 21 바보 바보 29 아파트 아파트 26 미생 미생 214 사춘기메들리 사춘기메들리 214 예쁜남자 예쁜남자 213 아빠는변태중 아빠는변태중 212 그대를사랑합니다 그대를사랑합니다 212 매리는외박중 매리는외박중 21 위대한캣츠비 위대한캣츠비 27 호구의사랑 호구의사랑 215 지킬박사는하이드씨 하이드지킬, 나 215 순정만화 순정만화 25 바보 바보 26 사춘기메들리 사춘기메들리 214 다이어터 다이어터 214 늑대처럼울어라 ( 예정 ) 다이어터 ( 예정 ) 파인 ( 예정 ) 당신의모든순간 ( 예정 ) 미확인거주물체 ( 예정 ) 조명가게 ( 예정 ) 고양이장례식 ( 예정 ) 술꾼도시처녀 ( 예정 ) 저녁같이드실래요?( 예정 ) 다이아몬드더스트 ( 예정 ) 미생 ( 애니메이션예정 ) 목욕의신 ( 예정 ) 예정작신과함께 ( 예정 ) 자료 : 각사, 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 패션왕 패션왕 214 절벽귀 무서운이야기2( 절벽편에피소드 ) 213 더파이브 더파이브 213 후유증 후유증 ( 웹드라마 ) 214 연애세포 연애세포 ( 웹드라마 ) 214 닥터프로스트 닥터프로스트 214 무한동력 무한동력 ( 웹드라마 ) 213 나는매일그를훔쳐본다 이웃집꽃미남 213 가족사진 가족사진 212 놓지마정신줄 놓지마정신줄 214 혈액형에관한간단한고찰 혈액형에관한간단한고찰 213 쌉니다! 천리마마트 쌉니다! 천리마마트 211 미호이야기 미호이야기 211 와라! 편의점 와라! 편의점 21 안나라수마나라 안나라수마나라 215 우연일까? 우연일까? 214 새끼손가락 새끼손가락 _31

32 1) 영화웹툰을소재로한영화가처음제작된것은 26년 7월강풀의원작을소재로한 아파트 이다. 초기웹툰의영화화는그당시가장인기가있었던강풀작가의작품들을통해이루어졌으며그당시에는상대적으로웹툰의인지도가지금에비해서높지않았으며따라서다수의작품들이호평은받았으나아쉽게도흥행에는실패하였다. 이후본격적으로웹툰의영화화가성공된사례는윤태호작가의 이끼 가영화로제작되면서부터였다. 원작의뛰어난구성과몰입감있는스토리에강우석감독의영화적재해석이곁들여진영화 이끼 는약 34만명의관객을동원하였으며이를기점으로뛰어난스토리의웹툰들이잇따라영화로제작되기시작하였으며, 우리에게도익히익숙한 은밀하게위대하게, 26년, 내부자들 등의작품이이에해당한다. 웹툰소재영화는 1) 다수의독자들에게충분히검증받은몰입감있는스토리, 2) 웹툰의팬이관객으로유입된다는점에있어웹툰의인기상승과함께향후에도꾸준히제작이증가할것으로전망된다. 도표 33 영화 웹툰 작가 개봉일 관객수 아파트 아파트 강풀 ,893 바보 바보 강풀 ,415 바보 바보 강풀 ,554 순정만화 순정만화 강풀 ,343 이끼 이끼 윤태호 ,48,144 그대를사랑합니다 그대를사랑합니다 강풀 ,645,126 이웃사람 이웃사람 강풀 ,434,99 26년 26년 강풀 ,963,449 전설의주먹 전설의주먹 이종규외 ,744,585 은밀하게위대하게 은밀하게위대하게 Hun ,959,83 더파이브 더파이브 정연식 ,212 패션왕 패션왕 기안 ,871 고양이장례식 고양이장례식 홍작가 ,865 내부자들 내부자들 윤태호 ,817,68 타이밍 타이밍 강풀 개봉예정 자료 : 유진투자증권 도표 34 ( 만명 ) 1, 자료 : 유진투자증권 바보 ( 강풀 ) 97만순정만화 ( 강풀 ) 74만 아파트 ( 강풀 ) 64만다세포소녀 (B급달궁) 48만 이끼 ( 윤태호 ) 은밀하게위대하게 (Hun) 7만전설의주먹 ( 이윤균 ) 174만무서운이이야기2( 절벽귀 오성대 ) 7만 26 년 ( 강풀 ) 3 만 그대를사랑합니다 ( 강풀 ) (1~7월 누계 ) 32_

33 2) 게임게임산업에서도웹툰의영향력이점점커질것으로전망한다. 이에대한가능성을보여준것이최근출시된와이디온라인의 갓오브하이스쿨 이다. 대규모마케팅공습을통한대형퍼블리셔들의영향력이점점커져가는모바일게임시장에서갓오브하이스쿨은웹툰자체의팬층만으로출시후 GooglePlay 매출순위 8위에랭크되며웹툰의 IP파워가모바일게임시장에서도충분히발현된다는것을검증해주었다. 216년 NHN엔터테인먼트는 갓오브하이스쿨, 신의탑, 노블레스 등인기네이버웹툰을게임으로출시할예정이며이러한작품들은흥행의가능성이나흥행규모모두긍정적으로전망해볼수있다. 향후에도웹툰기반의게임에대해서는꾸준히관심을기울일필요가있다. 도표 35 ( 위 ) 갓오브하이스쿨매출순위추이 갓오브하이스쿨 자료 : Appannie, 유진투자증권 _33

34 III. 게임 : 지각변동의시기가다가온다 1. 모바일게임의대세 : IP 와블록버스터 현재국내모바일게임시장의상황은 1) 저성장국면진입, 2) 경쟁의심화, 3) 디바이스 ( 스마트폰 ) 의성능향상에따른기술력의중요성증가의 3가지로요약할수있다. 정리하면모바일게임은온라인게임이걸어온길을매우빠르고유사하게걸어나가고있으며따라서향후모바일게임시장의주된방향성은 1) IP의중요성이점점주목받을것이며, 2) 블록버스터게임에대한수요가증가하며, 3) 마케팅역량과함께게임사의 유저인지도 가흥행에중요한영향을미치게될것으로전망한다. 즉 216년게임시장은 IP/ 기술력 / 인지도를고루보유한넥슨, 엔씨소프트등온라인게임사가모바일게임시장에본격적으로진출함에따라모바일게임시장에한차례지각변동을일으킬시기가될것이다. 도표 36 순위 년 1 Clash of Clans HIT? 2 세븐나이츠 뮤오리진? 3 모두의마블 모두의마블? 4 몬스터길들이기레이븐? 5 영웅이데아? 6 애니팡 2 세븐나이츠? 7 피파온라인 3 프렌즈팝? 8 리버스월드 Clash of Clans? 9 블레이드백발백중? 1 별이되어라애니팡 2? 11 서머너즈워슈퍼판타지워? 12 쿠키런피파온라인 3? 13 메이플스토리 Clash of Kings? 14 Candy Crush Saga Guild of Honor? 15 애니팡사천성별이되어라? 16 도탑전기하스스톤? 17 드래곤가드영웅? 18 AURA Legend Dominations? 19 Puzzle & Dragons 주사위의신? 2 삼검호서머너즈워? 자료 : Appannie, 유진투자증권주 : GooglePlay 기준 34_

35 1) IP의중요성증가 216년이면모바일게임산업이본격적으로성장하기시작한지도벌써 5년차이다. 질적으로나양적으로나국내모바일게임산업은빠르게성장해왔으나그에따른부작용또한조금씩나타나고있다. 가장대표적으로나타나는현상은개별게임간에차별화되는요소가적다는점이다. 이는 1) 온라인게임과다르게모바일게임은게임내에다양한콘텐츠를삽입하기가어려우며, 2) Life Cycle 이짧으며, 온라인게임에비해출시되는게임수가많은모바일게임특성상검증된게임의시스템등을유사하게만드는것이게임흥행에있어유리하기때문이다. 도표 37 자료 : 넷마블, 유진투자증권 도표 38 자료 : NEXON, 유진투자증권 _35

36 다수의유사한게임출시는유저의피로도증가로이어지고결과적으로신작에대한전반적인기대치가점점낮아지게된다. 이러한현상이온라인게임에서나타난지는이미오래되었다. 온라인게임은이미오래전부터리메이크라는형태로 IP에대한의존도를높여왔으며모바일게임에서도온라인게임, 영화, 만화등다양한소스의 IP를보다더적극적으로활용하는트렌드가대세가되었다. 도표 39 개발사신작라인업 IP EA FIFA 16 기존작품 EA SPORTS FIFA Madden NFL 16 Madden NFL Mobile Minion's Paradise NBA Live 16 니드4 스피드 NHL16 Star Wars Battlefront Star Wars: The Old Republic 기존작품기존작품기존작품영화기존작품기존작품기존작품영화영화 블리자드 Heroes of the Storm 기존작품 스타크래프트 : 공허의심장 콜오브듀티 : 블랙옵스 기존작품 기존작품 닌텐도젤다의전설 : 트라이포스히어로즈기존작품 마이크로소프트 요시의털실월드마리오메이커요괴워치헤일로5: 가디언스라이즈오브더툼레이더 기존작품기존작품애니메이션기존작품영화 Bethesda DOOM 기존작품 Fallout 4 기존작품 Warner Bros Mad MAX 영화 Lego Dimensions 배트맨 : 아캄나이트 장난감 영화 Ubisoft 어쌔신크리드기존작품 레인보우식스시즈 자료 : 각사, 유진투자증권정리 기존작품 36_

37 IP는 IP의스토리및캐릭터를활용함으로써게임에독특한차별성을부여하며, IP 자체의유명세가큰마케팅요소로작용하기때문에흥행에있어매우유리한위치를점할수있다. 우리나라보다훨씬더게임출시개수및저작권에대한개념이희박한중국게임사들은훨씬더적극적으로국내, 일본등에서중국시장에서통할만한 IP를수집하고있으며우리나라도 216 년에는 IP를활용한게임들이흥행상위권에다수이름을올리게될것으로전망한다. 도표 4 자료 : 텐센트, 유진투자증권 도표 41 자료 : 유진투자증권 _37

38 도표 42 순위 게임 퍼블리셔 IP 1 몽환서유 NetEase 온라인게임 : 몽환서유 2 KOF98 Tencent 콘솔게임 : : 킹오브파이터즈 3 We Fire Tencent 4 카이신샤오샤오러 Yue Yuan 5 구룡전 Tencent 6 창궁변 Idreamsky 소설 : 투파창궁 7 화천골 Xia Zhang 드라마 : 화천골 8 서유기마편 Bin Yuan 서유기 9 전민기적 Liu Huicheng 온라인게임 : 뮤 1 전민비행대전 Tencent 11 무신- 서유합기 Hero network 서유기 12 하스스톤 블리자드 온라인게임 : 월드오브워크래프트 13 매일매일팡팡 Tencent 14 Fight the landlord Tencent 15 도탑전기 Lungtu Games 16 유살기동화 Net Ease 17 소년삼국지 Youzu 삼국지 18 Clash of Kings Elex Wireless 19 난투서유 Netease 서유기 2 Boom Beach SuperCell 자료 : Appannie 38_

39 2) 블록버스터게임들의차트점령가속화모바일게임시장에서주목해야할또하나의트렌드는블록버스터게임들의흥행이다. 넷마블의레이븐을기점으로모바일의블록버스터화가주목을받기시작했으며넷마블은이후잇따라 길드오브아너, 이데아 등블록버스터히트작을내놓으며모바일게임시장의절대강자로입지를굳혀갔으며, 넥슨또한언리얼엔진 4로제작된블록버스터게임 HIT 로단숨에 ios, GooglePlay 양대마켓에서매출순위 1위를기록하였다. 도표 43 순위게임장르제작사 (Publisher) 1 HIT RPG NEXON 2 뮤오리진 MMORPG 웹젠 3 모두의마블캐주얼넷마블 4 레이븐 RPG 넷마블 5 이데아 RPG 넷마블 6 세븐나이츠 RPG 넷마블 7 프렌즈팝캐주얼 NHN 엔터 8 Clash of Clans 전략 SuperCell 9 백발백중 FPS 넷마블 1 애니팡 2 캐주얼선데이토즈 11 슈퍼판타지워 RPG NEXON 12 피파온라인 3 스포츠 NEXON 13 Clash of Kings 전략 Elex Wireless 14 Guild of Honor RPG 넷마블 15 별이되어라 RPG 게임빌 16 하스스톤 TCG 블리자드 17 영웅 RPG 4:33 18 Dominations 전략 NEXON 19 주사위의신캐주얼조이시티 2 서머너즈워 RPG 컴투스자료 : Appannie, 유진투자증권주 : GooglePlay 기준 _39

40 이러한추세는이미온라인게임에서는낮선일이아니다. 온라인게임에서는이미오래전부터유저들의피로감증가및신작에대한기대치하향추세가나타났으며결국인지도높은유명개발사의블록버스터신작으로유저들이몰리는경향을보여왔다. 향후모바일게임시장에서도이러한추세는점점가속화될것으로전망되며, 소수의블록버스터게임으로하드코어유저들이집중되는경향성은점점더심해질것으로전망한다. 도표 44 ( 백만시간 ) 주요작품출시초기트래픽비교 월 +2 월 +3 월 온라인은블록버스터게임으로의유저집중이훨씬심함 아이온블소아키에이지이카루스검은사막 자료 : 유진투자증권 4_

41 3. 216년은지각변동의한해가될것여기에 216년부터는엔씨소프트, 넥슨등국내최대규모의온라인게임사들이본격적으로모바일게임시장에진출할예정이다. 온라인게임사들은 1) 기술력이뛰어나며, 2) 다양한온라인게임기반의 IP를보유하고있기때문에모바일게임시장의새로운 Game Changer 가될가능성이매우높다. 여기에여전히매출순위상위권에출시된지 2년이상된올드게임들이존재한다는점등을고려한다면내년에는모바일게임시장에큰폭의순위변동이일어날가능성이매우높다. 리니지, 아이온, 블레이드앤소울등다양한온라인게임 IP를기반으로한게임이출시될예정인엔씨소프트에관심을기울여야한다. 도표 45 일시국가일정 4Q15 중국블레이드앤소울모바일출시예정 1H16 한국 미국 / 유럽 아이온레기온스출시예정팡야모바일출시예정패션스트리트출시예정모바일 ( 외부소싱 ) 출시예정리니지1 IP 활용작 (1) 공개예정리니지1 IP 활용작 (2) 공개예정넷마블리니지2 IP 활용작출시예정리니지이터널 CBT 블레이드앤소울온라인출시예정 2H16 중국 / 한국 MXM 출시예정 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 중국 리니지 2 IP 활용한웹게임출시예정 리니지 2 IP 활용한모바일게임출시예정 _41

42 기업분석 엔씨소프트 (3657.KS) STRONG BUY( 유지 ) / TP 38, 원 ( 유지 ) Time to shine NAVER(3542.KS) BUY( 유지 ) / TP 8, 원 ( 유지 ) 다양한분야에서영향력확대중 카카오 (3572.KQ) BUY( 유지 ) / TP 17, 원 ( 유지 ) O2O 시장에서의행보를주목하자 42_

43 엔씨소프트 (3657.KS) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com Time to shine 216 년모바일게임으로날아오를것엔씨소프트의다양한모바일게임이 216년부터본격적으로출시될예정이다. 215년출시예정이었던 아이온레기온스, 패션스트리트, 팡야모바일 등과리니지1,2 의 IP를활용하여넷마블과엔씨소프트중국에서제작중인다양한작품들이 216년에출시를앞두고있어엔씨소프트의모바일게임에서의본격적인성과창출이시작될것으로전망한다. 모바일게임시장환경이엔씨소프트에게는매우유리함모바일게임의제작이상대적으로낮은그래픽수준의게임제작에사용되는유니티엔진에서높은그래픽을지원하며온라인게임의제작에주로사용되어온언리얼엔진을통한개발비중이높아지고있으며, 국내뿐만아니라중국, 일본에서도게임사들의핵심전략이 IP의확보로현재모바일게임산업의변화가빠르게이루어지고있다. 엔씨소프트는자체적인온라인게임의 IP 확보및타모바일게임사대비높은기술력을보유하고있어이러한큰트렌드에가장부합하는게임사이다. 투자의견 STRONG BUY, 목표주가 38, 원유지엔씨소프트에대해투자의견 STRONG BUY와목표주가 38,원을유지한다. 연초부터예상되어왔던모바일게임진출이목전에있으며정말다양한엔씨소프트의 IP를활용한신작들이한국과중국에서출시될예정이다. 또한모바일게임시장의환경이엔씨소프트가좋은성과를거두기에적합한환경이되었기때문에신작의흥행가능성및규모또한매우긍정적으로전망가능하다. Strong BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (11/27) 38,원 224,원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,29. KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 5 시가총액 ( 십억원 ) 4, 주최고 / 최저 ( 원 ) 25, / 155, 52주일간 Beta.9 발행주식수 ( 천주 ) 21,929 평균거래량 (3M, 천주 ) 249 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 48,47 배당수익률 (14A, %) 1.9 외국인지분율 (%) 32.6 주요주주지분율 (%) NEXON CO.,Ltd. 외 1인 15.1 김택진 1. 국민연금 7.4 Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Company vs KOSPI composite 3, 25, 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI 지수대비 ( 우, p) Financial Data 결산기 (12 월 ) 213A 214A 215F 216F 217F 매출액 ( 십억원 ) ,2. 1,156.2 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 7,246 1,488 9,62 12,42 12,995 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 2, 15, 1, 5, _43

44 도표 46 일시국가일정 4Q15 중국블레이드앤소울모바일출시예정 1H16 한국 미국 / 유럽 아이온레기온스출시예정팡야모바일출시예정패션스트리트출시예정모바일 ( 외부소싱 ) 출시예정리니지1 IP 활용작 (1) 공개예정리니지1 IP 활용작 (2) 공개예정넷마블리니지2 IP 활용작출시예정리니지이터널 CBT 블레이드앤소울온라인출시예정 2H16 중국 / 한국 MXM 출시예정 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 중국 리니지 2 IP 활용한웹게임출시예정 리니지 2 IP 활용한모바일게임출시예정 44_

45 도표 47 순위게임장르제작사 (Publisher) 1 HIT RPG NEXON 2 뮤오리진 MMORPG 웹젠 3 모두의마블캐주얼넷마블 4 레이븐 RPG 넷마블 5 이데아 RPG 넷마블 6 세븐나이츠 RPG 넷마블 7 프렌즈팝캐주얼 NHN 엔터 8 Clash of Clans 전략 SuperCell 9 백발백중 FPS 넷마블 1 애니팡 2 캐주얼선데이토즈 11 슈퍼판타지워 RPG NEXON 12 피파온라인 3 스포츠 NEXON 13 Clash of Kings 전략 Elex Wireless 14 Guild of Honor RPG 넷마블 15 별이되어라 RPG 게임빌 16 하스스톤 TCG 블리자드 17 영웅 RPG 4:33 18 Dominations 전략 NEXON 19 주사위의신캐주얼조이시티 2 서머너즈워 RPG 컴투스자료 : Appannie, 유진투자증권주 : GooglePlay 기준 _45

46 도표 48 도표 49 ( =1) EA 주가추이 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 ( =1) EA 주가추이 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 도표 5 도표 51 ( =1) EA 주가추이 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 ( =1) 엔씨소프트주가추이 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 46_

47 도표 52 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15F 매출 리니지 리니지 아이온 B&S 길드워 와일드스타 MXM.. 모바일 기타 Royalty 매출원가 판관비 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 도표 F 216F 매출 ,2. 리니지 리니지 아이온 B&S 길드워 와일드스타 MXM.. 모바일 기타 Royalty 매출원가 판관비 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 _47

48 엔씨소프트 (3657.KS) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E 유동자산 786 1,2 1,82 1,263 1,455 매출액 ,2 1,156 현금성자산 ,1 1,286 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 ,14 1,123 1,147 판매비와관리비 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 증가율 (%) 자산총계 1,48 1,699 2,186 2,386 2,62 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 3 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 1,17 1,234 1,361 1,548 1,756 당기순이익률 (%) 자본총계 1,159 1,376 1,827 2,14 2,222 EPS 7,246 1,488 9,62 12,42 12,995 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) ,99-1,285 완전희석EPS 7,246 1,488 9,62 12,42 12,995 투하자본 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E 213A 214A 215E 216E 217E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 7,246 1,488 9,62 12,42 12,995 유무형자산상각비 BPS 52,76 62,45 82,497 91,25 1,499 기타비현금손익가감 DPS 6 3,43 3,43 3,43 3,43 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA이익율 유형자산처분 1 4 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 59. 1,21. 1,273. 1, ,533.8 Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 48_

49 NAVER (3542.KS) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 다양한분야에서영향력확대중 온라인동영상시장에서의지배력확장중국내온라인동영상시장에서네이버의영향력이점점확대되고있다. 스타들이개인방송을하는 V앱을통한 Killer Contents 확보및 SMR( 스마트미디어랩 ) 과의계약을통한다양한 TV콘텐츠확보로동영상플랫폼인 TV캐스트의이용자수및체류시간이모두순조롭게성장하고있다. 남은것은플랫폼의추가적인성장을위한더다양한콘텐츠의확보및이용자수의확보로전통매체기반의콘텐츠이외의 SubCulture 을아우르는다양한콘텐츠의확보가필요한시기이다. 기존사업부는건재하며, 신규사업은통과점을지나는중 NAVER 광고는 PC 검색광고에서의시장지배력이모바일에서도유지되며견조한모습을보였으며, 라인또한광고 / 게임모두고른성장을보여주며 2Q15 에불거진역성장에대한우려를떨치게해주었다. 네이버페이, 라인뮤직, 라인바이트등신사업들은여전히기대하는속도로 Monetization 이이루어지고있지는못하나모두원활하게사업의확장이이루어지고있다. 플랫폼비즈니스의특성상사업초기에는수익모델의확립이플랫폼의성장에필수적인대규모의트래픽확보에부정적인영향을끼치기때문에기대보다느린 Monetization 속도를아쉬워하기보다는사업초기에겪어야하는통과점이라고인식하는것이바람직하다. 투자의견 BUY, 목표주가 8, 원유지 NAVER 에대해투자의견 BUY 및목표주가 8,원을유지한다. 신규사업의낮은 Monetization 속도로인해라인의가치가 Peer Group 라인바이트, 라인뮤직등다양한라인패밀리앱들이견조한성장세를보이고있어중장기적인라인의성장에대한청사진은여전히유효하다고판단한다. 현재주가는 216년 EPS 기준 PER 29.6배이다. Financial Data 결산기 (12 월 ) 213A 214A 215F 216F 217F 매출액 ( 십억원 ) 2, , , , ,441.7 영업이익 ( 십억원 ) ,39.8 세전계속사업손익 ( 십억원 ) ,389.3 당기순이익 ( 십억원 ) 1, EPS( 원 ) 6,321 13,787 16,594 21,324 3,84 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 8,원 현재주가 (11/27) 632,원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,29. KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 5 시가총액 ( 십억원 ) 2, 주최고 / 최저 ( 원 ) 797, / 458, 52주일간 Beta.65 발행주식수 ( 천주 ) 32,963 평균거래량 (3M, 천주 ) 16 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 58,51 배당수익률 (14A, %).1 외국인지분율 (%) 57.7 주요주주지분율 (%) 국민연금기금 11.2 The Capital Group Companies, Inc. 5.9 Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Company vs KOSPI composite 9, 주가 ( 좌, 원 ) 12 8, KOSPI지수대비 ( 우, p) 11 7, 1 6, 9 5, 8 4, 3, 7 2, 6 1, _49

50 도표 54 도표 55 6% 5% 4% 3% 2% 1% 동영상플랫폼별점유율추이 YouTube Naver Daum ( 분 ) 동영상플랫폼별일평균재생시간추이 25 YouTube Naver 2 Daum % 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 도표 56 도표 57 ( 천회 ) NAVER TV 캐스트재생횟수추이 ( 천명 ) TV 캐스트이용자수및체류시간추이 ( 천분 ) 25, 2, 총재생횟수 MoM( 우 ) 16% 12% 2,5 2, 순방문자총체류시간 ( 우 ) 3, 25, 15, 8% 1,5 2, 15, 1, 4% 1, 1, 5, % 5 5, 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 -4% 자료 : 코리안클릭, 유진투자증권 5_

51 도표 58 ( 십억원 ) 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15P 4Q15F 매출액 qoq(%) 광고 컨텐츠 기타 영업비용 qoq(%) 인건비 마케팅비 감가상각비 지급수수료 기타 영업이익 OPM(%) qoq(%) 세전이익 qoq(%) 순이익 qoq(%) 자료 : NAVER, 유진투자증권 도표 59 ( 십억원 ) F 216F 217F 매출액 2,312. 2, , , ,441.7 성장률 (%) 광고 1,743. 2,61.8 2, , ,47.1 컨텐츠 , ,351.6 기타 영업비용 1, ,18.8 2,45. 2,71.4 3,5.8 성장률 (%) 인건비 마케팅비 감가상각비 지급수수료 ,126.9 기타 영업이익 ,39.8 OPM(%) 성장률 (%) 세전이익 ,389.3 성장률 (%) 순이익 성장률 (%) 자료 : NAVER, 유진투자증권 _51

52 도표 6 ( 원 ) PER Band 3,, Price 2,5, 2,, 1,5, 1,, , 자료 : 유진투자증권 도표 61 ( 원 ) PBR Band 1,2, 1,, 8, 6, 4, Price , 자료 : 유진투자증권 52_

53 NAVER(3542.KS) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E 유동자산 1,336 1,946 2,556 3,125 3,936 매출액 2,259 2,758 3,228 3,696 4,442 현금성자산 977 1,463 2,2 2,483 3,196 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 2,259 2,758 3,228 3,696 4,442 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 1,362 1,449 1,696 1,918 2,179 판매비와관리비 1,753 2, 2,45 2,71 3,51 투자자산 증가율 (%) 유형자산 ,162 1,388 영업이익 ,391 무형자산 증가율 (%) 자산총계 2,698 3,394 4,253 5,43 6,115 EBITDA ,18 1,622 유동부채 832 1,81 1,514 1,621 1,722 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 1,222 1,597 1,93 2,21 2,134 세전계속사업손익 ,389 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 1,58 3 자본조정 -3, 당기순이익 1, 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 4,556 2,584 3,15 3,778 4,737 당기순이익률 (%) 자본총계 1,475 1,797 2,35 3,22 3,981 EPS 6,321 13,787 16,594 21,324 3,84 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) ,8-1,432-1,895-2,67 완전희석EPS 6,321 13,787 16,594 21,324 3,84 투하자본 ,41 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E 213A 214A 215E 216E 217E 영업활동현금흐름 ,23 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 1, EPS 6,321 13,787 16,594 21,324 3,84 유무형자산상각비 BPS 44,636 54,486 71,223 91,614 12,76 기타비현금손익가감 DPS 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 ,93 1,519 활동성 ( 회 ) 기말현금 ,93 1,519 2,192 총자산회전율 Gross cash flow ,227 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 na na Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 _53

54 카카오 (3572.KQ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com O2O 시장에서의행보를주목하자 카카오웹보드게임출시임박모바일게임플랫폼으로써의카카오의시장지배력에대한우려감이지속적으로제시되는가운데 215년 12월 4종의카카오웹보드게임이출시를앞두고있다. 우선적으로출시될장르는맞고로선데이토즈, 파티게임즈를비롯한총 4개의개발사들의작품들이출시될예정이다. 웹보드게임은비록규제로시장규모가크게감소하기는했으나여전히국내시장에서영향력이높은게임으로이를통한카카오게임매출의성장이기대된다. 216 년 O2O 시장에서의본격적인행보가기대됨카카오택시, 카카오블랙의성공적인출시에이어카카오드라이브 ( 대리운전 ) 의출시를발표하며 O2O 에서의영역확장중인카카오는물류 & 운송 / 홈서비스 / 배달영역에서사업화가가능한모든 O2O서비스에대해검토중이며, 216년이후매분기 1~2 개의다양한 O2O 사업의진출혹은관련계획을발표할예정임을언급하였다. 카카오는국내의다양한 O2O 분야에서시장지배적인위치를선점하기위한적극적인행보를이어가고있으며, O2O 서비스는안정적이익창출까지상당히오랜시간이소요되는사업이지만시장규모및수수료율의크기로사업의가치를가늠하기에용이하다. 따라서향후신규서비스의진출이현실화와함께카카오의주가는사업가치를반영해가며계단형으로상승하는모습을보일것이다. 투자의견 BUY, 목표주가 17, 원유지카카오에대해투자의견 BUY와목표주가 17,원을유지한다. 우려했던것보다광고매출은견조하며게임부문은카카오웹보드의출범과함께새로운성장의시기에돌입할것으로전망된다. 기존사업부가안정적인이상카카오주가는장기적으로다양한 O2O 의사업가치가반영되기시작하며우상향할것으로전망된다. Financial Data 결산기 (12 월 ) 213A 214A 215F 216F 217F 매출액 ( 십억원 ) ,11.2 1,331.1 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 4,533 6,442 1,46 1,628 2,74 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 17,원 현재주가 (11/27) 116,1원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,29. KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 5 시가총액 ( 십억원 ) 6, 주최고 / 최저 ( 원 ) 16, / 99, 52주일간 Beta 1.32 발행주식수 ( 천주 ) 6,3 평균거래량 (3M, 천주 ) 361 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 43,462 배당수익률 (14A, %).1 외국인지분율 (%) 18.4 주요주주지분율 (%) 김범수외 11 인 41.1 MAXIMO PTE. LTD. 9.4 Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Company vs KOSPI composite 18, 주가 ( 좌, 원 ) 12 16, KOSPI지수대비 ( 우, p) 11 14, 1 12, 9 1, 8 8, 6, 7 4, 6 2, _

55 도표 62 MS/ 수수료율 (%) 5% 1% 15% 2% 25% 3% 35% 2% ,2 1,5 1,8 2,1 3% ,35 1,8 2,25 2,7 3,15 4% 6 1,2 1,8 2,4 3, 3,6 4,2 5% 75 1,5 2,25 3, 3,75 4,5 5,25 6% 9 1,8 2,7 3,6 4,5 5,4 6,3 7% 1,5 2,1 3,15 4,2 5,25 6,3 7,35 8% 1,2 2,4 3,6 4,8 6, 7,2 8,4 9% 1,35 2,7 4,5 5,4 6,75 8,1 9,45 자료 : 유진투자증권추정주 : 시장규모 3 조원기준 도표 63 셔틀봉고 (+ 택시 ) * 셔틀 : 도심외부에있는기사를고객이많은주요거점으로이동시키는대리기사전용새벽운송수단 회당 3, 원 월 75, 원 보험사 월 13,5 원 ( 리베이트 ) 손님 건당 17, 원 기사 건당 3, 원 (2%) 콜취소시건당 5 원 콜업체 월 15, 원 5 개건당 5 원 프로그램사 자료 : 한국대리운전시장의이해, 유진투자증권 * Value chain 상가장갑의위치몰업체가 5, 개이상으로난립하는상황에서프로그램이전국에 4~5 개밖에없어모든프로그램이기사당 15, 원. 월, 콜건당 5 원의수수료징수 _55

56 도표 64 자료 : 각사, 유진투자증권 도표 65 ( 만명 ) 주요개발사맞고게임사전예약자수 자료 : 각사, 유진투자증권 선데이토즈엔진조이맥스파티게임즈 56_

57 도표 66 ( 십억원 ) 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15F 매출액 qoq(%) 광고 게임 커머스 기타 영업비용 qoq(%) 인건비 김가상각비 마케팅비 지급수수료 기타 영업이익 OPM(%) qoq(%) 세전이익 qoq(%) , 순이익 qoq(%) 자료 : 다음카카오, 유진투자증권 도표 67 ( 십억원 ) F 216F 217F 매출액 ,11.2 1,331.1 성장률 (%) 광고 게임 커머스 기타 영업비용 ,13.7 성장률 (%) 인건비 김가상각비 마케팅비 지급수수료 기타 영업이익 OPM(%) 성장률 (%) 세전이익 성장률 (%) 순이익 성장률 (%) 자료 : 다음카카오, 유진투자증권 _57

58 도표 68 ( 원 ) PER Band 4, Price 35, 3, 25, 2, 15, , 5, 자료 : 유진투자증권 도표 69 ( 원 ) PBR Band 3, Price 25, 2, 15, 1, , 자료 : 유진투자증권 58_

59 카카오 (3572.KQ) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E 유동자산 ,19 매출액 ,11 1,331 현금성자산 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 ,11 1,331 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 37 1,97 2,12 2,117 2,12 판매비와관리비 ,131 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 1 1,689 1,776 1,773 1,77 증가율 (%) 자산총계 217 2,768 2,917 3,4 3,229 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 112 2,259 2,258 2,258 2,258 중단사업이익 -3 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 당기순이익률 (%) 자본총계 177 2,463 2,573 2,661 2,816 EPS 4,533 6,442 1,46 1,628 2,74 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) 완전희석EPS 4,533 6,442 1,46 1,628 2,74 투하자본 74 1,779 1,849 1,834 1,825 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 213A 214A 215E 216E 217E 213A 214A 215E 216E 217E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 4,533 6,442 1,46 1,628 2,74 유무형자산상각비 BPS 13,72 42,541 42,527 43,996 46,59 기타비현금손익가감 DPS 1, 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 na na Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 _59

60 Compliance Notice 당사는자료작성일기준으로지난 3개월간해당종목에대해서유가증권발행에참여한적이없습니다당사는본자료발간일을기준으로해당종목의주식을 1% 이상보유하고있지않습니다당사는동자료를기관투자가또는제3 자에게사전제공한사실이없습니다조사분석담당자는자료작성일현재동종목과관련하여재산적이해관계가없습니다동자료에게재된내용들은조사분석담당자본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다동자료는당사의제작물로서모든저작권은당사에게있습니다동자료는당사의동의없이어떠한경우에도어떠한형태로든복제, 배포, 전송, 변형, 대여할수없습니다동자료에수록된내용은당사리서치센터가신뢰할만한자료및정보로부터얻어진것이나, 당사는그정확성이나완전성을보장할수없습니다. 따라서어떠한경우에도자료는고객의주식투자의결과에대한법적책임소재에대한증빙자료로사용될수없습니다 투자기간및투자등급 / 투자의견비율종목추천및업종추천투자기간 : 12 개월 ( 추천기준일종가대비추천종목의예상목표수익률을의미함 ) 당사투자의견비율 (%) ㆍ STRONG BUY( 매수 ) 추천기준일종가대비 +5% 이상 5% ㆍ BUY( 매수 ) 추천기준일종가대비 +2% 이상 ~ +5% 미만 82% ㆍ HOLD( 중립 ) 추천기준일종가대비 % 이상 +2% 미만 11% ㆍREDUCE( 매도 ) 추천기준일종가대비 % 미만 2% ( 기준 ) 과거 2 년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자투자의견목표가 ( 원 ) STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, STRONG BUY 38, ( 원 ) 4, 35, 3, 25, 2, 15, 1, 5, 엔씨소프트 (3657.KS) 주가및목표주가추이 엔씨소프트 목표주가 과거 2년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자 투자의견 목표가 ( 원 ) BUY 7, BUY 8, BUY 8, ( 원 ) 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, NAVER(3542.KS) 주가및목표주가추이 NAVER 목표주가 _

61 과거 2년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자 투자의견 목표가 ( 원 ) BUY 17, BUY 17, BUY 17, BUY 17, 카카오 (3572.KS) 주가및목표주가추이 ( 원 ) 2, 18, 카카오 목표주가 16, 14, 12, 1, 8, 6, 4, 2, _61

2007

2007 기업분석 2015. 11. 5 엔씨소프트 (036570.KS) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel. 02)368-6143 junghy@eugenefn.com 3Q15 Review: 다가오는수확의계절 시장 Consensus 대비 ( 영업이익기준 ) Above In-line Below O STRONG BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (11/4)

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671. Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

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