목차 목차 요약 년 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산동향 1.2. 콘텐츠산업 생산변화 전망 1.3. 콘텐츠산업 상장사 매출액 변화 추이 1.4. 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이 2. 투자 변화 추이 22 26

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2 목차 목차 요약 년 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산동향 1.2. 콘텐츠산업 생산변화 전망 1.3. 콘텐츠산업 상장사 매출액 변화 추이 1.4. 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이 2. 투자 변화 추이 년 콘텐츠산업 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1. 조사목적 1.2. 조사대상 및 방법 2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 콘텐츠산업 규모 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 2.3. 모태펀드 투자 동향 3. 소비 변화 추이 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 3.4. 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 가계수입 및 소비지출 변화 전망 수출변화 추이 4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 5. 고용변화 추이 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 6. 상장사 재무분석 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 년 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 출판/만화산업 2. 음악(공연)산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션/캐릭터산업 6. 방송산업(방송영상독립제작사) 7. 광고산업 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

3 목차 표 목차 이용자를 위하여 및 요약 표 요약 1 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2015년 ) 년 콘텐츠산업 1. MIM. 세상을 바꾸다 1.1. 모바일 인스턴트 메신저 (MIM, Mobile Instant Messager)의 등장 및 특징 1.2. 카카오톡, 라인, 위챗의 성공 요인 2. 모바일메신저, 콘텐츠 플랫폼으로 성장하다 표 요약 2 표 요약 3 표 요약 4 표 요약 5 표 요약 6 표 요약 7 14년 vs 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 심층 이슈 2.1. 플랫폼 사업을 통한 카카오톡의 수익화 도모 2.2. 커머스, 콘텐츠, 게임 장 2015년 2.3. 모바일 메신저의 콘텐츠&커머스 플랫폼 사업 2.4. 중소 사업자 대상 광고&세일즈 플랫폼 사업 표 Ⅰ-1 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 생산변화 표 Ⅰ-2 15년 1분기~ 15년 콘텐츠산업 생산변화(월별) 메신저, 브랜드 로 성장하다 3.1. 브랜드가 만들어 내는 패밀리앱 사업 129 표 Ⅰ-3 14년 4월~ 15년 6월 생산자물가지수 추이 표 Ⅰ-4 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 표 Ⅰ-5 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 모바일 메신저, 실생활에 스며들다 4.1. 생활 플랫폼 의 등장 4.2. O2O(Online to Offline) 서비스의 확대 4.3. 라인의 O2O서비스 4.4. 위챗의 O2O 서비스 4.5. 카카오의 O2O 서비스 표 Ⅰ-6 서비스업 외국인직접투자건수 동향 표 Ⅰ-7 서비스업 외국인직접투자액수 동향 표 Ⅰ-8 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 표 Ⅰ-9 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 표 Ⅰ-11 14년 및 15년 모태펀드 자펀드 운영현황 표 Ⅰ-12 15년 모태펀드 자펀드 투자현황 표 Ⅰ-13 전국가구 가구당 월평균 가계수지 모바일 메신저 금융 과 만나다 표 Ⅰ-14 전국가구 가구당 월평균 소비지출 핀테크(Fintech)란 무엇인가? 133 표 Ⅰ-15 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 위챗의 핀테크 133 표 Ⅰ-16 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 라인의 핀테크 5.4. 카카오의 핀테크 표 Ⅰ-17 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변동 표 Ⅰ-18 14년 1월~ 15년 3월 고용률 추이 표 Ⅰ-19 14년 1월~ 15년 3월 실업률 추이 모바일 메신저의 시장경쟁 확대 136 표 Ⅰ-20 문화산업별 및 직종별 신규구인인원 표 Ⅰ-21 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 표 Ⅰ-22 문화산업분야 직종별 신규구직대비 신규구인비율 62 표 Ⅰ-23 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 64 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 2. 참고자료

4 표 목차 그림 목차 표 Ⅰ-24 14년 vs 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 표 Ⅰ-25 15년 1분기 및 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 자기자본 부채비율 장 2015년 표 Ⅰ-26 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자산증가율 추이 68 그림 Ⅰ-1 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 29 표 Ⅰ-27 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 투자증가율 추이 69 그림 Ⅰ-2 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 비중 30 표 Ⅰ-28 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 사내유보율 추이 70 그림 Ⅰ-3 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 38 표 Ⅰ-29 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 추이 71 그림 Ⅰ-4 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익 누적 38 표 Ⅰ-30 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자산영업이익률 추이 72 그림 Ⅰ-5 14년 및 15년 문화 방송업 외국인투자건수 41 표 Ⅰ-31 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자본영업이익률 추이 73 그림 Ⅰ-6 14년 및 15년 문화 방송업 외국인투자금액 42 표 Ⅰ-32 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자기자본대비 부채비율 추이 74 그림 Ⅰ-7 소비지출 증감률 변동 추이 47 표 Ⅰ-33 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 유동비율 추이 75 그림 Ⅰ-8 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 48 표 Ⅰ-34 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자기자본비율 추이 76 그림 Ⅰ-9 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변동 56 표 Ⅰ-35 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 1인당 평균매출액 추이 77 그림 Ⅰ-10 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 누적 56 표 Ⅰ-36 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자본집약도 추이 78 그림 Ⅰ-11 개인 문화 여가 서비스 수출입 추이 57 표 Ⅰ-37 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 자기자본회전율 추이 79 그림 Ⅰ-12 음향영상 및 관련 서비스 수출입 추이 58 표 Ⅰ-38 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 총자산회전율 추이 80 그림 Ⅰ-13 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 64 그림 Ⅰ-14 14년 vs 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 누적 65 2장 2015년 콘텐츠산업 실태조사 분석 2장 2015년 콘텐츠산업 실태조사 분석 표 Ⅱ-1 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 매출액 규모 86 표 Ⅱ-2 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 종사자 규모 87 그림 Ⅱ-1 15년 콘텐츠산업 매출액 규모 86 표 Ⅱ-3 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 수출액 규모 89 그림 Ⅱ-2 15년 콘텐츠산업 수출액 규모 88 표 Ⅱ-4 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 90 그림 Ⅱ-3 15년 콘텐츠산업 종사자 규모 89 표 Ⅱ-5 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 92 표 Ⅱ-6 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 93 표 Ⅱ-7 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 95 부록 표 부록 Ⅰ-1 표 부록 Ⅰ-2 표 부록 Ⅰ-3 표 부록 Ⅰ-4 표 부록 Ⅰ-5 표 부록 Ⅰ-6 표 부록 Ⅰ-7 표 부록 Ⅰ-8 표 부록 Ⅰ-9 콘텐츠 분야별 상장사 현황 게임 상장사 현황 지식정보 상장사 현황 출판 상장사 현황 방송 상장사 현황 광고 상장사 현황 영화 상장사 현황 음악 상장사 현황 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황

5 이용자를 위하여 8 콘텐츠산업 이용자를 추이 위하여 분석 본 보고서는 2015년 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1 거시 및 미시데이터를 기본으로 한 정량분석 2 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3 실태조사를 통한 각 산업별 규모추정 등을 포함하고 있으며, 조사기준 시점은 2015년 6월 30일임 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업 으로 정의하였으며, 범위는 2012년 기준 콘텐츠산업 통계조사 에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음 표 2 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료 구분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출) 통계청 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 9 콘텐츠산업 이용자를 추이 위하여 분석 8 3. 거시데이터는 1 콘텐츠산업 생산변화, 2 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화, 3 소비지출변화, 4 고용 변화 등을 조사하였음 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관 성이 높은 항목을 재집계 투자동향 고용동향 상장사동향 산업통상자원부 외국인투자통계 한국수출입은행 해외투자통계 문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 한국고용정보원 워크넷 구인 구직 및 취업동향 통계청 경제활동인구조사 금융감독원 전자공시시스템 한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 보도자료 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말 9 표 1 콘텐츠산업 분야별 세부업종 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일 구분 세부업종 4. 콘텐츠산업 상장사 분석을 위한 데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화 비디오물 및 방송프로그램 제작 및 배급업 수 등 실적정보를 수집/재구성하여 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등의 지표를 산출하였으며, 분기별 도매업 종이, 종이제품 도매업. 컴퓨터 및 통신장비 도매업 로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비교 분석함 소매업 임대업 문화, 오락 및 여가용품 소매업. 서적 및 문구용품 소매업. 오락 및 운동용품 소매업 개인 및 가정용품 임대업 사용한 재무데이터는 분석의 일관성 유지를 위해 각 상장사별로 연결재무제표와 개별재무제표를 구분하여 사용하였으며, 2015년 기준 콘텐츠 관련 상장사(코스피, 코스닥)는 총 89개(CJ 서비스업 오락장 운영업. 영화 및 비디오물 상영업. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업. 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 E&M 중복 포함)를 선별 산업별 상장사는 게임 22개, 지식정보 9개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 6개, 영화 7개, 음악 10개, 콘텐츠산업 외국인직접투자는 산업통상자원부에 제공하는 외국인직접투자 건수 및 액수 중 콘텐츠 애니메이션/캐릭터 4개이며, 이중 연결재무제표 대상 상장사는 22개사임 산업과 관련성이 높은 분야를 집계하여 재구성 CJ E&M은 영화, 음악, 방송 3개 분야에 중복 포함하였으며, 각 1개사로 간주 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체 음악산업 중 다날이 음악부분 사업을 폐지, 15년 1분기부터 분석대상에서 제외하였으며, 15년 4 및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계 월 9일 코스닥 신규 상장한 큐브엔터를 부터 분석대상에 포함하여 재구성함 지식정보산업 중 메가스터디의 경우 에 메가스터디교육을 인적분할하면서 코스닥에 상장하 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인 문화 오락 서비스 국제 였기에 부터 기존의 메가스터디와 메가스터디교육을 모두 분석대상에 포함 수지를 중심으로 매월 재집계 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 또한 한국고용정보원에서 발표하는 구인 구직 및 취 업동향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계 이슈분석은 9개 콘텐츠산업에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비자 등의 시계열적, 돌발성 주요 이슈를 분석 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지 식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 1,000개를 표본으로 선정하여 조사 실시 후 조사결과를 통해 콘텐츠 산업별 매출액, 수출액, 종사자수의 전체 규모를 추정 7. 본 보고서에서는 데이터의 감소를 로 표기함 8. 보고서의 내용을 인용할 때에는 2015년 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐츠진흥원) 페이 지에서 전재 또는 역재 라고 기재하여야 함 9. 본 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과( ), 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀( )에 문의바람. 조사결과 및 분석내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지( 볼 수 있음

6 요약 년 콘텐츠산업, 전년동기대비 매출 3.2%, 수출 5.5% 증가 고용 동향 고용률은 14년 4월부터 11월까지 60%대 수준을 유지하였으나, 14년 12월 59.4%로 하락한 이 11 요약 10 콘텐츠업체(실태조사) 전년동기대비 매출액 3.2%, 수출액 5.5%, 종사자 0.7% 증가 만화, 영화, 게임, 캐릭터, 지식정보 등에서 전년동기대비 높은 매출 증가 음악, 영화, 출판, 방송 등에서 전년동기대비 높은 수출 증가 후 15년 1분기까지 59% 내외 지속, 15년 는 다시 60%대 진입하여 6월 60.9% 기록 고용률이 전년동월 수준으로 회복되었고 정부도 임금피크제, 노동 유연화 등 적극적인 노동개혁 의지를 보이면서 고용확대를 기대하고 있으나 경제회복 속도가 주춤한 상태이고 중국 성장 둔화 등 대 내외 불확실 요인이 상존하여 향후 추세는 미지수인 상황 그럼에도 불구하고 정부가 추경 조기집행, 관광 활성화 대책, 소비심리 개선 정책 등의 다양한 경기 요약 11 콘텐츠업체(상장사) 매출액 5조 7,862억 원, 전년동기대비 6.1% 증가 수출액 4억 887만 달러, 전년동기대비 14.5% 증가 종사자수 3만 5,279명, 전년동기대비 3.0% 증가 부양책을 모색하고 있다는 점을 고려해볼 때 하반기 고용시장은 상반기보다는 희망적인 상황 15년 문화산업 관련 신규구인의 경우 산업별 구인인원은 감소한 반면, 직종별 구인 인원은 다소 증가 문화산업별 신규구인은 1만 7,068명으로, 전년동기에 비해 122명 감소. 특히, 콘텐츠산업과 연관 성이 높은 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 에서의 신규구인 인원이 전년동기대비 10.0%나 감소 신규구직 대비 취업률과 신규구인 비율을 보면, 문화산업은 전체와 비교하여 모두 낮은 수준 2015년 콘텐츠산업 동향 산업생산 동향 15년 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 2.0% 감소 콘텐츠산업의 분기별 생산은 14년 이후 4분기까지 상승세였으나 15년 1분기부터 하락 소비 동향 2015년 콘텐츠산업 매출액(23조 6,958억 원) 및 수출액(12억 8,606 만 달러), 종사자수(62만 5,344명) 전년동기대비 3.2% 증가, 5.5% 증가, 0.7% 증가 15년 월평균 오락 문화지출은 약 14만 1,563원으로 전년동기대비 4.4% 감소 오락 문화 소비지출은 14년 이후 상승과 하락이 다른 항목에 비해 상대적으로 큰 폭의 등 락세를 보이고 있음 콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 15년 잠정치 산출 결과, 2015년 콘텐츠 가계부채의 지속적인 증가, 메르스 사태에 의해 외출, 외식 등이 감소하는 등 가계 소비심리가 크게 산업 총 매출액은 23조 6,958억 원으로 전년동기대비 3.2% 증가, 수출액 12억 8,606만 달러로 위축되면서 내수 진작 어려움이 지속되고 있으나 오락 문화 소비지출 세부항목 중 콘텐츠 관련 항 전년동기대비 5.5% 증가, 종사자수 62만 5,344명으로 전년동기대비 0.7% 증가 목은 이러한 국내 경기에 큰 영향을 받지 않은 것으로 분석 콘텐츠산업 분기별 실태조사는 11개 산업을 영위하는 업체 중 분기별 1,000개 표본을 선정하여 조사 15년 오락 문화 소비지출 중 콘텐츠와 관련이 높은 오락문화 내구재, 장난감 및 취미용 분야별 매출액은 만화산업이 전년동기대비 가장 높은 증가율(18.9%)을 보였으며, 다음으로 영 품, 운동 및 오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의 소비지출 비중은 약 57.6% 화(16.6%), 게임(8.5%), 캐릭터(8.2%), 지식정보(7.2%), 애니메이션(2.5%), 콘텐츠솔루션 로 전년동기대비(56.1%) 1.5%p 증가 (1.0%), 광고(0.1%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록 인터넷, 모바일 등 온라인 소비시장이 발달하면서 개인 여가용 소비재에 대한 지출이 메르스 사태 반면, 출판, 음악, 방송은 전년동기대비 각각 0.6%, 0.7%, 1.6% 감소 와 같은 외부 활동을 저해하는 요인에 대해 크게 영향을 받지 않게 되면서 나타난 결과로 보임 방송산업과 영화산업의 경우 분기별 매출액의 등락폭이 다른 산업에 비해 상대적으로 높았으며, 음 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망은 지출항목별 CSI 중 가장 낮은 수준 악, 애니메이션, 콘텐츠솔루션 등은 상대적으로 안정적인 추세를 기록 광고, 콘텐츠솔루션의 경우 14년 4분기 이후 상승세가 지속되고 있으며, 출판은 14년 4분기 이후 부터, 음악은 14년 3분기 이후부터 하락세 지속

7 12 요약 이를 제외한 다른 산업의 경우 14년 부터 15년 까지 증가와 감소를 반복하고 있음 15년 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판산업(20.8%)이 었으며, 다음으로 광고(15.8%), 방송(14.5%), 지식정보(12.5%), 게임(10.7%) 등의 순으로 큰 비중을 차지 산업명 종사자수 2014년 2015년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 193, , , , , % 0.1% 만화 9,943 9,983 10,065 10,009 10, % 0.7% 13 요약 음악 77,517 77,866 77,138 77,955 76, % 0.9% 게임 91,803 91,889 92,610 92,042 92, % 0.7% 콘텐츠산업 추이 분석 표 요약 1 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2015년 ) (단위 : 백만 원, 천 달러, 명) 산업명 매출액 2014년 2015년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 비중 증감률 출판 4,960,811 5,073,713 5,741,633 4,976,338 4,930, % 0.6% 영화 30,302 30,450 30,059 30,565 30, % 0.2% 애니메이션 4,473 4,487 4,502 4,465 4, % 1.4% 방송 41,590 41,780 42,387 42,079 42, % 1.7% 광고 49,887 49,756 49,189 49,497 48, % 1.9% 캐릭터 27,908 28,008 28,357 28,331 28, % 1.3% 지식정보 72,287 72,654 74,527 75,541 76, % 5.1% 콘텐츠솔루션 22,122 22,228 22,576 22,429 22, % 2.1% 합 계 621, , , , , % 0.7% 13 만화 193, , , , , % 18.9% 음악 1,099,105 1,155,550 1,108,984 1,106,927 1,091, % 0.7% 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업은 5개년 시계열 자료를 활용한 시계열 예측기법(Curve Estimation)을 통해 추정 게임 2,328,256 2,442,838 2,740,500 2,459,834 2,526, % 8.5% 영화 1,203,724 1,481, ,586 1,452,454 1,404, % 16.6% 애니메이션 128, , , , , % 2.5% 콘텐츠산업 관련 상장사 실적 종합 방송 3,489,713 3,676,523 5,288,890 3,348,975 3,433, % 1.6% 광고 3,730,026 3,207,294 3,168,421 3,410,750 3,732, % 0.1% 2015년 매출액(5.8조 원), 영업이익(0.6조 원), 수출액(4억 887만 달러), 종사자수 캐릭터 2,108,498 2,206,231 2,583,116 2,231,187 2,282, % 8.2% (3만 5,279명) 지식정보 2,769,005 2,885,239 3,240,247 2,880,583 2,967, % 7.2% 콘텐츠솔루션 957, , , , , % 1.0% 전년동기대비 6.1% 증가, 4.0% 증가, 14.5% 증가, 3.0% 증가 합 계 22,968,346 23,453,224 26,100,042 23,183,879 23,695, % 3.2% 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 89개 선별(게임 22개, 지식정보9개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 6개, 영화 7개, 음악 10개 산업명 수출액 애니메이션/캐릭터 4개, CJ E&M은 방송, 영화, 음악에 중복 적용(실적 분할)) 2014년 2015년 전분기대비 전년동기대비 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 59,377 75, ,873 73,247 77, % 31.2% 만화 4,966 5,050 8,084 5,317 5, % 5.4% 음악 33,867 57, ,856 62,309 52, % 54.5% 게임 694, , , , , % 4.6% 영화 5,869 12,643 6,932 6,671 8, % 43.8% 애니메이션 33,037 31,743 17,856 28,745 28, % 13.3% 방송 64,641 67, ,865 91,183 78, % 21.9% 광고 26,589 26,044 27,714 25,286 27, % 2.8% 캐릭터 125, , , , , % 7.0% 지식정보 123, , , , , % 0.9% 콘텐츠솔루션 46,612 48,610 32,155 40,136 40, % 12.4% 합 계 1,219,240 1,370,531 1,556,834 1,291,788 1,286, % 5.5% 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 매출액은 약 5조 7,861억 7천만 원으로 전년동기대비 6.1%, 전분기대비 7.0% 증가, 영업이익은 약 6,298억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가, 수출액 은 약 4억 886만 7,300달러로 전년동기대비 14.5% 증가, 종사자수는 3만 5,279명으로 전년동 기대비 3.0% 증가 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액은 방송분야를 제외한 전 분야가 전년동기대비 증가 게임(16.3%), 영화 (16.8%), 애니메이션/캐릭터(35.0%), 광고(11.5%), 지식정보(13.8%) 등 5개 분 야의 15년 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년동기대비 높은 수준 출판(0.4%)의 15년 매출 성장률은 다른 콘텐츠산업 상장사 성장률보다 낮은 수준 방송분야의 15년 매출액은 전년동기대비 4.1% 감소 방송(32.5%), 지식정보(20.5%), 광고(15.6%) 등 상위 3개 분야의 15년 전체 매출액 대비 비중은 69.1%로 전년동기대비 1.2%p 하락 게임, 애니메이션/캐릭터, 영화, 광고, 지식정보 등 5개 분야의 15년 매출액 비중은 전년동기대 비 증가하였으며, 출판, 음악, 방송 3개 분야는 전년동기대비 감소

8 14 콘텐츠산업 상장사의 15년 영업이익률은 약 10.9%로 전체 상장사 영업이익률 5.4% 대비 약 2배 수준으로 분석 콘텐츠산업 상장사의 15년 영업이익률은 전년동기대비 0.0%p 미만 하락한 반면, 전체 상장사 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 매출액을 구분 적용 주2) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록 참고 15 요약 의 영업이익률은 전년동기대비 0.4%p 상승 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 영업이익은 약 6,298억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가했 요약 으며, 전분기대비 1.4% 증가 14 표 요약 2 14년 vs 15년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 지식정보를 제외한 모든 분야에서 전년동기대비 증가 15 (단위 : 억 원) 구분 2014년 2015년 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업 상장사 54,521 57, % 전체 상장사 2,756,189 2,671, % 비중 1.98% 2.17% 0.19% 영업이익 콘텐츠산업 상장사 6,055 6, % 전체 상장사 137, , % 출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 등의 7개 분야는 전년동기대비 각각 81.3%, 44.6%, 44.5%, 46.5%, 22,083.4%, 3.9%, 0.3% 증가 지식정보분야는 전년동기대비 18.1% 감소 전체 콘텐츠산업 상장사의 15년 영업이익율은 10.9%로 전년동기대비 0.2%p 하락 게임과 지식정보의 영업이익율이 상대적으로 높으며, 출판과 영화산업은 낮은 수준 비중 4.40% 4.35% 0.04% 영업이익률 콘텐츠산업 상장사 10.9% 10.9% 0.0% 전체 상장사 5.0% 5.4% 0.4% 표 요약 4 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 (단위 : 억 원) 표 요약 3 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 구분 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) 출판 4, , , , , % 5.6% 13.3% 6.8% 10.0% 음악 2, , , , , % 10.2% 2.7% 13.3% 7.1% 게임 5, , , , , % 13.9% 4.0% 8.5% 7.3% 영화 2, , , , , % 69.8% 28.5% 10.5% 12.9% 애니메이션/ 캐릭터 3.0% 4.6% 29.2% 22.5% 28.8% 방송 19, , , , , % 4.7% 10.9% 12.8% 4.2% 광고 7, , , , , % 5.3% 22.2% 25.9% 29.9% 지식 11, , , , ,527.1 정보 9.7% 0.6% 1.9% 5.8% 10.3% (단위 : 억 원) (전년동기대비) 0.4% 5.0% 16.3% 16.8% 35.0% 4.1% 11.5% 13.8% 구분 2014년 2015년 (전분기대비) 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) (전분기대비) 출판 % 128.4% 153.8% 26.2% 57.6% 음악 % 48.7% 34.5% 33.7% 9.0% 게임 , , , % 62.8% 3.6% 32.1% 35.7% 영화 % 956.5% 115.0% 520.9% 78.0% 애니메이션/ 캐릭터 102.6% 4,350.0% 351.7% 20.9% 162.0% 방송 1, , , , % 45.2% 101.8% 13.6% 8.8% 광고 % 48.2% 116.1% 70.0% 198.3% 지식정보 2, , , , , % 8.3% 48.5% 29.3% 14.9% 합계 6, , , , , % 0.5% 36.8% 24.6% 1.4% (전년동기대비) 81.3% 44.6% 44.5% 46.5% 22,083.4% 3.9% 0.3% 18.1% 4.0% 합계 54, , , , ,861.7 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익 3.0% 3.2% 6.1% 9.4% 7.0% 6.1% 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 영업이익을 구분 적용

9 16 표 요약 5 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 (단위 : %, %p) 표 요약 6 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 17 구분 2014년 2015년 전년동기대비 (단위 : 천 달러) 요약 3분기 4분기 1분기 (%p) 전체 구분 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 요약 출판 (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비) 16 음악 게임 출판 4, , , , , % 2.5% 9.5% 9.2% 3.6% 5.6% 17 영화 애니메이션/캐릭터 방송 광고 지식정보 음악 31, , , , , % 52.9% 4.8% 18.2% 18.7% 게임 237, , , , , % 15.0% 4.5% 1.7% 1.9% 영화 3, , , , , % 13.9% 16.2% 219.1% 40.0% 8.7% 27.6% 123.1% 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 수출액은 약 4억 886만 7,300달러로 전년동기대비 애니메이션/ 캐릭터 26, , , , , % 18.3% 8.0% 10.0% 5.2% 7.1% 14.5% 증가했으며 전분기대비 2.0% 감소 14년 부터 14년 4분기까지 콘텐츠산업 상장사 수출액 상승세가 지속되었으나 15년부터 2 분기 연속 하락세 15년 기준 전체 콘텐츠 상장사 수출액에서 게임산업의 수출액이 차지하는 비중은 66.2%로 방송 53, , , , , % 14.0% 55.2% 35.6% 6.6% 6.5% 광고 n/a n/a n/a n/a n/a 지식정보 n/a n/a n/a n/a n/a 합계 6, , , , ,298.0 전년동기대비 0.4%p 하락 2.4% 0.5% 36.8% 24.6% 1.4% 4.0% 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 수출액 또는 해외매출 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 수출액을 구분 적용 주2) 지식정보와 광고의 경우 산업 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외 주3) 기업별 사업보고서 상의 수출액(원화)을 한국은행 원/달러 분기별 평균환율을 적용하여 환산 콘텐츠산업 상장사의 15년 전체 종사자수는 3만 5,279명으로 전년동기대비 3.0% 증가 콘텐츠산업 상장사 종사자수는 14년 부터 4분기까지 상승세였으나 15년 1분기부터 하락세 15년 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 방송(23.6%), 게임(21.6%), 지식정보 (20.0%), 출판(16.4%) 순이며, 상위 4개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 81.7%로 14년 82.2% 대비 0.5%p 감소

10 18 표 요약 7 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 (단위:명) 19 요약 18 구분 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비) 출판 5,974 5,933 5,769 5,843 5, % 0.7% 2.8% 1.3% 0.9% 3.0% 음악 1,694 1,745 1,783 1,693 1, % 3.0% 2.2% 5.0% 5.8% 5.7% 게임 7,826 7,953 7,970 7,837 7, % 1.6% 0.2% 1.7% 2.8% 2.7% 영화 1,823 1,830 1,808 2,077 2, % 0.4% 1.2% 14.9% 1.1% 15.1% 애니메이션/ 캐릭터 0.7% 5.1% 1.5% 1.8% 2.0% 0.0% 방송 8,269 8,359 8,371 8,437 8, % 1.1% 0.1% 0.8% 1.1% 0.9% 광고 2,185 2,187 2,142 2,172 2, % 0.1% 2.1% 1.4% 0.2% 0.8% 지식정보 6,075 6,560 7,340 6,995 7, % 8.0% 11.9% 4.7% 1.0% 16.3% 합계 34,257 34,957 35,580 35,457 35, % 2.0% 1.8% 0.3% 0.5% 3.0% 요약 19 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 전체 직원수 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 사업부문별 직원수 중 통합관리를 제외한 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 사업부문의 직원수 합계를 각각 적용 주2) 출판의 예림당은 출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠 사업부문 직원수의 합계 적용

11 년 1. 산업생산 변화 추이 2. 투자변화 추이 3. 소비변화 추이 4. 수출변화 추이 5. 고용변화 추이 6. 상장사 재무분석

12 Ⅰ 2015년 1 산업생산 변화 추이 1.1 콘텐츠산업 생산동향 표 Ⅰ-1 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 생산변화 업종별 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 년 콘텐츠산업 생산 변화 추이 15년 콘텐츠산업생산지수(2010년 100 기준) 1) 는 102.8로 전년동기대비 2.0% 감소한 수준 콘텐츠산업의 분기별 생산은 14년 이후 4분기까지 상승세였으나 15년 1분기부터 하락 콘텐츠 세부 분야별로 콘텐츠 임대업과 서비스업은 전년동기대비 증가하였으나 제작업, 도매업, 소 매업 분야는 전년동기대비 감소 콘텐츠제작업의 전년동기대비 감소율이 7.0%로 다른 콘텐츠분야에 비해 다소 높게 나타남 한편, 서비스업의 각 분기별 생산은 15년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승하였으며, 전년동기 대비는 14년 부터 15년 까지 상승세 지속 콘텐츠산업 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 % 6.9% 3.3% 8.2% 3.3% 1.3% 5.8% 4.3% 2.6% 2.0% % 2.4% 24.9% 26.1% 3.0% 2.8% 15.4% 9.8% 10.5% 7.2% % 1.4% 5.7% 1.4% 9.4% 9.7% 9.0% 5.7% 2.0% 4.3% % 5.9% 3.0% 7.3% 1.2% 13.1% 17.8% 17.8% 3.0% 5.9% 23 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 생산은 전분기대비 소폭 상승하였으나 전년동기대비 1.7% 감소 14년 부터 14년 4분기까지 상승세를 지속하였으나 15년 1분기 감소 이후 소폭 증가 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 14년 3분기 이후 감소세였으나 15년 다소 큰 폭 으로 상승 전분기대비 16.8%, 전년동기대비 2.8% 증가 콘텐츠 임대업 콘텐츠 서비스업 오프라인 서비스업 온라인 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 전분기대비 전년동기대비 지수 % 2.2% 9.6% 7.2% 7.5% 0.7% 1.3% 0.2% 2.6% 7.0% % 20.1% 8.8% 1.0% 7.0% 4.4% 7.1% 4.1% 0.5% 1.0% % 37.6% 19.6% 1.4% 10.0% 2.1% 9.5% 2.7% 3.1% 1.0% 가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 분기별 생산 변화 서비스업 출판 영상 전분기대비 전년동기대비 지수 4.2% 6.9% 16.0% 4.7% 1.9% 8.2% 1.9% 6.4% 7.2% 1.0% 콘텐츠산업의 분기별 생산은 14년 부터 4분기까지 상승세였으나, 15년 1분기부터 감소세 방송통신 및 정보서비스업 예술 스포츠 및 전분기대비 전년동기대비 지수 5.5% 0.4% 13.1% 15.9% 3.1% 4.6% 4.8% 2.6% 0.7% 1.7% 여가관련 서비스업 전분기대비 전년동기대비 16.4% 5.0% 5.1% 11.7% 16.8% 3.4% 3.0% 1.3% 2.4% 2.8% 서비스업 지수 생산지수 전분기대비 전년동기대비 3.2% 0.2% 4.1% 4.0% 2.8% 2.7% 3.7% 3.7% 3.3% 2.9% 1) 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계하였으며, 콘텐츠산업을 콘텐츠제작업, 콘텐츠 도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로 구성함. 콘텐츠산업의 세분류별 구성 항목은 <표 1-1>의 주석 참고 생산지수의 경우 통계청 데이터 업데이트 시 이전 분기 또는 월 데이터의 기존 수치에 다소간의 변동이 발생하기 때문에 전분기보고서 상의 수치와 차이가 있을 수 있음 자료: 통계청(2015), 서비스업생산지수 재구성 주1) 콘텐츠산업 생산지수는 재구성한 콘텐츠산업 세분류의 지수 평균 주2) 콘텐츠제작업: 서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업, 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작업 지수 평균 주3) 콘텐츠도매업: 종이 및 종이제품 도매업, 펌큐터 및 통신장비 도매업 지수 평균 주4) 콘텐츠소매업: 문화, 오락 및 여가 용품 소매업 지수 주5) 콘텐츠임대업: 개인 및 가정용품 임대업; 지수 주6) 콘텐츠서비스업: 영화 및 비디오물 상영업, 오락장 운영업, 정보서비스업 지수 평균이며, 이중 영화 및 비디오물 상영업, 오락장 운영업 의 지수 평균을 오프라인서비스업, 정보서비스업 을 온라인서비스업으로 정의

13 콘텐츠 제작업은 14년 4분기에 전분기대비 24.9%, 전년동기대비 9.8%까지 증가하였으나 15년 표 Ⅰ-2 15년 1분기~ 15년 콘텐츠산업 생산변화(월별) 24 1분기부터 크게 감소하여 에는 전년동기대비 7.2% 감소한 수준 콘텐츠 도매업은 14년 부터 전년동기대비 감소세이며, 15년 에는 전년동기대비 4.3%, 전분기대비 9.4% 감소 콘텐츠 소매업은 14년 3분기 이후 감소세가 지속되고 있으며, 15년 에는 전년동기대비 5.9%, 전분기대비 1.2% 감소 콘텐츠 임대업은 14년 부터 등락세가 지속되고 있으며, 15년 에는 전년동기대비 업종별 월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 2월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 3월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 4월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 5월 (전월대비) (전동월대비) 2015년 6월 (전월대비) (전동월대비) 콘텐츠산업 % 11.0% 9.4% 8.2% 6.3% 2.5% 0.6% 4.3% 3.0% 2.0% 0.8% 6.6% 콘텐츠 %, 전분기대비 7.5% 증가 콘텐츠 서비스업은 14년 부터 전년동기대비 상승세가 지속되고 있으며, 15년 에는 전 년동기대비 1.0% 증가 15년 오프라인 서비스업은 전년동기대비 1.0% 증가하였으며, 온라인 서비스는 14년 2분 기부터 등락세로 15년 에 전년동기대비 1.0% 증가 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 34.3% 14.7% 15.1% 12.3% 17.8% 2.7% 2.9% 6.7% 19.6% 16.2% 3.5% 8.3% % 3.9% 19.5% 15.6% 8.1% 7.3% 4.2% 5.6% 3.4% 8.6% 11.4% 8.5% % 9.5% 38.4% 16.9% 3.1% 6.3% 2.4% 7.0% 4.1% 5.3% 5.5% 6.6% 가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 월별 생산 변화 콘텐츠 임대업 % 0.4% 4.4% 4.5% 1.2% 2.7% 0.9% 2.7% 4.0% 6.0% 7.9% 7.1% 15년 6월 기준 콘텐츠산업 생산은 콘텐츠 제작업, 콘텐츠 도매업, 콘텐츠 소매업, 콘텐츠 서비스 업의 생산이 전년동월대비 감소하였으며, 콘텐츠 임대업은 증가 콘텐츠 서비스업 중 오프라인 서비스업과 온라인 서비스업 모두 전년동월대비 감소 콘텐츠 서비스업 오프라인 % 15.5% 3.7% 2.4% 10.4% 8.6% 1.3% 3.6% 3.9% 12.3% 1.1% 8.4% 콘텐츠산업 생산은 15년 1월 이후 전월대비 전반적인 등락세를 지속하고 있으며, 15년 6월은 전 월대비 2.5% 감소한 콘텐츠제작업은 15년 1월부터 5월까지 전월대비 등락세를 보이고 있으며, 15년 6월은 전월대비 2.7% 상승, 전년동월대비 8.3% 하락한 서비스업 온라인 서비스업 출판 영상 1.4% 18.8% 20.5% 6.7% 20.7% 17.2% 0.2% 4.7% 5.6% 18.1% 1.7% 12.5% % 8.6% 27.8% 13.1% 4.4% 6.9% 4.5% 1.4% 17.8% 4.9% 0.1% 2.0% 콘텐츠도매업은 15년 1월 이후 전반적인 등락세를 보이고 있으며, 15년 6월은 전월대비 7.3% 상승하였으나 전년동월대비 8.5% 하락한 86.9 콘텐츠소매업은 15년 2월부터 전월대비 등락세를 지속하고 있으며, 15년 6월은 전월대비 6.3%, 전년동월대비 6.6% 하락한 92.7 방송통신 및 정보서비스업 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 30.0% 3.0% 11.4% 6.5% 2.1% 7.0% 0.9% 2.2% 3.1% 0.6% 1.5% 3.8% % 7.9% 24.9% 0.9% 13.1% 15.0% 5.2% 2.6% 0.1% 8.8% 7.8% 7.4% 콘텐츠소매업은 15년 2월부터 전년동월대비 하락세 지속 콘텐츠임대업은 15년 1월 이후 5월까지 상승세를 보였으나 6월에는 전월대비 소폭 하락, 전년동 월대비 7.1% 상승한 서비스업 생산지수 % 2.1% 7.5% 1.3% 0.4% 1.1% 2.9% 3.6% 3.4% 4.4% 2.9% 1.2% 콘텐츠임대업은 15년 1월부터 전년동월대비 상승세 지속 자료: 통계청(2015), 서비스업생산지수 재구성 콘텐츠서비스업은 15년 1월부터 4월까지 지속적인 하락세에서 5월 다소 큰 폭으로 상승하였으나 6월에는 전월대비 8.6%, 전년동월대비 8.4% 하락한 년 6월 오프라인 서비스업은 전월대비 17.2% 큰 폭으로 하락했으며, 온라인 서비스업은 전월대 비 6.9% 상승하며 업종별로 상반된 경향을 보임

14 1.2 콘텐츠산업 생산변화 전망 2015년 이후 콘텐츠산업의 생산변화 2015년 국내외 경제환경 변화 15년 6월 1일 체결된 한 중 FTA로 인한 최대 수혜분야 중 하나로 콘텐츠산업이 떠오르면서, 중 국시장으로 한국 콘텐츠의 진출이 본격화될 것으로 전망 메르스 사태, 엘니뇨 현상, 대외여건 악화에 의한 경기 회복 지연 특히 이번 FTA로 저작권 보호를 명문화되고 추후 협상을 통한 서비스업분야의 개방 범위가 더욱 확 26 국내 경제의 경우, 최근 메르스 사태와 극심한 가뭄으로 인해 내수시장이 경직되어 민간소비가 급 감하였고, 누적된 가계부채로 소비심리가 위축되어 경기활성화에 어려움을 겪고 있는 상황으로 당 대될 것으로 예상되면서 중국진출을 위한 움직임이 구체화되고 있는 상황 한국과 중국 양국이 2,000억원 규모의 문화펀드를 조성하기로 하였으며, 방송 등 콘텐츠의 공동제 27 분간 저성장이 지속될 것으로 예상 특히, 메르스로 인해 경제주체들의 불안심리가 가중되면서 여가활동이 감소하였고, 외부 관광객의 국내 유입도 감소하면서 여가활동과 밀접한 서비스업 부분에 부정적 효과가 크게 작용했을 것으로 예상 대외적으로는 세계경기 회복이 지연되면서 전체적인 수출물량의 증가세가 둔화되었고, 국제유가 작 및 배급을 통한 세계시장으로의 공동 진출이 논의되면서 다양한 형태의 글로벌 진출이 가능해질 것으로 전망 더불어, 9월 21일부터 적용되는 지상파 방송사 광고총량제로 지상파 프로그램의 광고 방영시간이 늘어나고 가상 간전광고 및 협찬고지 규제가 완화됨으로써 하반기 방송 및 광고 분야의 양적 성장 이 가시화 될 것으로 전망 하락에 의한 수출단가 하락, 유로 약세와 엔저로 인한 우리나라 기업의 수출경쟁력 저하 등 대외여 건 악재가 지속되고 있는 상황 또한, 중국의 경제 성장이 둔화되면서 국제 경기에 미치는 영향이 상당히 클 것으로 전망되고 있으 나, 아직까지 국내 경기에 미치는 영향은 미지수인 상황으로 중국 경기변동 및 중국 정부의 경기부 양 정책 움직임에 주시할 필요가 있음 콘텐츠의 주력 소비층인 젊은 층을 중심으로 웹과 모바일 사용이 보편화되면서 최근 콘텐츠 업계 에서도 새로운 형태의 콘텐츠 제작 사례가 증가할 것으로 전망 하반기부터 뉴미디어로 지칭되는 웹예능, 웹드라마 등이 증가할 것으로 예상 15년 하반기 7월부터 8월에만 13편의 웹드라마가 상영 또는 방영예정이며, 웹예능은 1박2일 시즌 1, 삼시세끼 등을 통해 잘 알려진 나영석PD의 신서유기 가 9월 4일부터 방영예정 생산자물가지수는 14년 다소간의 등락세를 보이다가, 국제유가의 소폭 상승에도 불구하고 아직 까지 낮은 수준이 유지되면서 전반적인 하락 추세 지속 문화 오락 생산자물가지수는 14년 7월 이후 등락세를 보였으며, 15년 6월 로, 전년동월 대비 1.57p 증가(전월대비 0.17p 상승) 개인서비스 생산자물가지수는 14년 4월 이후 상승기조가 지속되고 있으며 15년 4월 으 메르스 여파가 사라지고 경기부진의 완화 추세가 이어질 경우 상반기 대비 하반기에 소폭의 높은 경제성장률을 보일 것으로 전망되나 가계부채 부담 등에 의해 완만한 성장세를 보일 것으로 전망 상반기에 비해서는 하반기에 상대적으로 높은 성장률을 유지할 것으로 예상되나 세계교역 부진, 엔 로 전분기대비 5.39p 크게 증가한 이후 상승세를 유지하여 6월에는 전년동월대비 6.91p 증가한 저 및 유로화 약세에 의한 수출경쟁력 하락, 가계부채 증가 등에 의해 전년도대비는 낮은 성장률을 (전월대비 0.12p 상승) 기록할 것으로 예상 표 Ⅰ-3 14년 4월~ 15년 6월 생산자물가지수 추이 구분 2014년 2015년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 전체 문화오락 개인서비스 출처:통계청(2015), 생산자물가지수 재구성

15 1.3 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 2) 표 Ⅰ-4 14년 ~ 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 2015년 매출 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 매출액은 약 5조 7,861억 7천만 원으로 전년동기대비 구분 2014년 2015년 (전분기대비) 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) (전분기대비) (단위 : 억 원) (전년동기대비) %, 전분기대비 7.0% 증가 15년 콘텐츠산업 상장사 매출액은 방송분야를 제외한 전 분야가 전년동기대비 증가 게임(16.3%), 영화 (16.8%), 애니메이션/캐릭터(35.0%), 광고(11.5%), 지식정보(13.8%) 등 5개 분야의 15년 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년동기대비 높은 수준 출판(0.4%)의 15년 매출 성장률은 다른 콘텐츠산업 상장사 성장률보다 낮은 수준 방송분야의 15년 매출액은 전년동기대비 4.1% 감소 방송(32.5%), 지식정보(20.5%), 광고(15.6%) 등 상위 3개 분야의 15년 전체 매출액 대 비 비중은 69.1%로 전년동기대비 1.2%p 하락 게임, 애니메이션/캐릭터, 영화, 광고, 지식정보 등 5개 분야의 15년 매출액 비중은 전년동 기대비 증가하였으며, 출판, 음악, 방송 3개 분야는 전년동기대비 감소 콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 14년 4분기까지 상승세가 이어졌으나 15년 1분기 영화와 지 식정보를 제외한 대부분 산업의 매출 감소로 하락. 에는 출판과 영화를 제외한 대부분 산업이 전분기대비 증가하면서 다소 큰 폭으로 증가 출판 4, , , , , % 5.6% 13.3% 6.8% 10.0% 음악 2, , , , , % 10.2% 2.7% 13.3% 7.1% 게임 5, , , , , % 13.9% 4.0% 8.5% 7.3% 영화 2, , , , , % 69.8% 28.5% 10.5% 12.9% 애니메이션/ 캐릭터 3.0% 4.6% 29.2% 22.5% 28.8% 방송 19, , , , , % 4.7% 10.9% 12.8% 4.2% 광고 7, , , , , % -5.3% 22.2% 25.9% 29.9% 지식정보 11, , , , , % 0.6% 1.9% 5.8% 10.3% 합계 54, , , , , % 3.2% 6.1% 9.4% 7.0% 0.4% 5.0% 16.3% 16.8% 35.0% 4.1% 11.5% 13.8% 6.1% 29 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 매출액을 구분 적용 주2) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록 참고 그림 Ⅰ-1 14년 vs 15년 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 2014년 2015년 (단위 : 억 원) 20,000 19,314 18,523 15,000 10,000 11,009 12,527 7,992 8,908 2) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 89개(CJ E&M 방송, 영화, 음악 중복적용 포함) 선별(게임(22), 지식정보(9), 출판(9), 방송(22), 광고(6), 영화(7), 음악(10), 애니메이션/캐릭터(4)). 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템에 등록된 각 기업별 공시자료 5, ,935 6,904 4,636 4,652 2,490 2,908 2,690 2, 방송 지식정보 광고 게임 출판 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터

16 그림 Ⅰ-2 14년 vs 15년 콘텐츠업체(상장사) 매출액 비중 예스24의 매출액은 14년 부터 15년 1분기까지 상승세였으나 15년 다소 큰 폭으로 30 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 5조 4,521억원 452 (0.8%) 애니메이션/캐릭터 2,490 (4.6%) 영화 2,690 (4.9%) 음악 4,636 (8.5%) 출판 5,935 (10.9%) 게임 7,992 (14.7%) 광고 11,009 (20.2%) 지식정보 19,314 (35.4%) 방송 5조 7,861억원 (단위 : 억 원) 610 (1.1%) 애니메이션/캐릭터 2,826 (4.9%) 음악 2,908 (5.0%) 영화 4,652 (8.0%) 출판 6,904 (11.9%) 게임 8,908 (15.4%) 광고 12,527 (21.7%) 지식정보 18,523 (32.0%) 방송 감소, 전년동기대비 6.3% 증가했으며 전분기대비 19.8% 감소 예스24는 도서정가제 개정으로 인해 도서 할인폭이 15% 이내로 제한되면서 도서의 판매단가가 10% 이상 상승할 것으로 추정되어 하반기 매출 증가가 예상됨. 예스24의 경우 11번가 도서 판매 의 운영을 대행하고 있고, 체계적 물류 시스템을 기반으로 한 동종분야 타기업 대비 빠른 배송서비 스를 운영하고 있어 도서정가제로 인해 도서의 경쟁력이 가격에서 서비스 중심으로 이동할 것으로 예상되는 바, 시장점유율의 상승이 기대됨. 의 경우 방학, 여행 등으로 인해 도서시장이 비수 기인 이유로 1분기 대비 감소한 것으로 판단되며, 하반기에는 전년동기 수준으로 회복될 것으로 예 상됨 15년 매출액은 약 2,826억 원으로 전년동기대비 5.0% 증가했으며, 전분기대비 7.1% 증가 년 2015년 음 악 14년 3분기와 4분기 전분기 대비 증가하였으나 15년 1분기에는 14년 수준으로 감소하였 고 에 다소 회복 SM엔터테인먼트의 15년 매출액은 약 488억 원으로 전년동기대비 34.8%, 전분기대비 18.8%로 비교적 큰 폭으로 증가. YG엔터테인먼트의 15년 매출액은 약 452억 원으로 전년 동기대비 35.4%, 전분기대비 1.9% 증가 15년 매출액은 약 4,653억 원으로 전년동기대비 0.4% 증가했으며, 전분기대비 10.0% 하락 SM엔터테인먼트는 엑소, 샤이니가 정규앨범 활동을 재개하였고, 14년 4분기 슈퍼주이어의 일본 출 판 14년 부터 상승세를 보였으나 15년 1분기부터 하락세 대교의 15년 매출액은 전년동기대비 0.6% 증가했으며 전분기대비 2.7% 감소 대교는 학습지 및 교육서비스 관련 출판 선두업체로 주력 사업의 경우 학습지 판매임. 메르스 사태 의 파급효과로 15년 방문 및 러닝센터의 영업 중단이 있었으나 홍콩, 미국 등 해외 자회사 매출 증가 등으로 전년동기대비 매출 증가. 중국어 교육 콘텐츠인 차이홍 의 경우 성인회원의 증가 로 매출이 크게 상승(전년동기대비 21.9% 증가)하였으며, 성인의 중국어 수요가 확대되면서 방문 학습이 가능하도록 장소를 제공해주는 차이홍 스퀘어 를 추가 확대할 계획. 차이홍의 성장속도가 예상보다 빠르고 중국 성장 둔화에도 불구하고 중국어 수요가 여전히 크다는 점을 고려할 때 하반 기에도 매출 증가가 예상됨 웅진씽크빅의 15년 매출액은 전년동기대비 3.0%, 전분기대비 2.3% 감소. 14년 부 터 등락세였으나 14년 4분기 이후 하락세 웅진씽크빅은 15년 말 기준 학습지부문에서 109만여 명의 회원을 확보하는데 성공하였으 며, 전집 도서와 스마트기기인 북패드, 디지털 콘텐츠가 결합한 상품인 웅진북클럽 은 약 7만 명의 가입자 확보에 성공. 가입자 확보가 순조롭게 진행되면서 하반기에도 상당한 매출 증가가 예상되 며, 유아 및 초등학생을 대상으로 스마트기기를 활용한 콘텐츠 소비가 보편화되고 있는 추세를 반 영했을 때 당분간 웅진씽크빅의 매출 성장이 안정적인 추세를 기록할 것으로 예상됨 투어 실적이 15년 에 반영되면서 15년 매출이 크게 증가. 하반기에도 주력 아티스트 들의 활동 강화와 중국 자회사(JV) 설립 등이 계획되어 있으며, 4월에 열린 유닛그룹 D&E(동해& 은혁)의 일본 콘서트 실적이 하반기 실적에 반영될 예정이므로 하반기 매출도 증가할 것으로 예상 됨. 중국 내 컨트롤 타워 역할을 수행할 JV 설립 시 중국시장 내 안정적인 사업구조 구축이 가능할 것으로 보이며, 향후 아티스트들의 중국 활동도 가속화 될 것으로 전망됨 YG엔터테인먼트는 5월 복귀한 빅뱅의 신곡들이 연이어 흥행에 성공하면서 음원 매출이 증가하였 고, 국내를 비롯한 일본, 중국 등에서 치러진 글로벌 콘서트의 관객이 60만명 이상을 기록하면서 실적 증가. 하반기에도 싸이 를 비롯해 아이콘, 위너 등 신인가수까지 폭넓은 라인업 구성이 계 획되어 있으며, 방콕, 싱가폴, 마닐라 등 동남아와 미국 등에서 치러질 빅뱅의 월드투어, 중국정부 가 하반기부터 적용할 불법음원 유통단속 등으로 매출 실적 증가 예상 로엔엔터테인먼트의 15년 매출액은 812억 원으로 전년동기대비 7.1%, 전분기대비 5.8% 증가 음악 소비의 중심이 모바일로 이동하면서 국내 디지털 음원시장이 지속적으로 확대되는 가운데 로 엔엔터테인먼트의 주력 매출분야인 멜론의 가입자 증가로 15년 매출 실적 증가. 멜론은 2008년 SKT로부터 양수받은 디지털 음원 플랫폼으로 해당분야 시장점유율 1위를 기록하고 있으 며, 기준 유료 가입자수가 325만 명에 달함. SKT와 연계한 할인 프로모션으로 SKT가입자가 멜론으로 꾸준히 유입되고 있으며, 기업 차원에서 도 매니지먼트 부문의 콘텐츠 다변화를 통한 사업 확대를 계획하면서 킹콩엔터 인수, 에프앤씨엔터 지분 투자 등 적극적인 모습을 보이고 있어 하반기에도 실적 호조가 예상됨

17 15년 매출액은 약 6,904억 원으로 전년동기대비 16.3% 증가했으며 전분기대비 7.3% 상승 최근 게임사용의 중심이 PC에서 모바일로 이동하면서 모바일 게임의 매출이 크게 증가하고 있으 게 임 14년 1분기부터 15년 까지 등락세 지속 플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 비디오게임의 점유율이 하락하고 온라인게임과 모바일게임 시장 며, 이에 게임업체들이 배우, 가수 등 인지도 높은 스타들을 활용한 마케팅에 주력하여 상당한 성과 를 발생시키고 있음. 특히 모바일게임 매출이 중국, 동남아, 북미 등 한류가 형성된 해외시장에의 이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 예상. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경 발생 가능성이 높아지면서 한류를 활용한 연예인 마케팅이 활성화되는 추세. 우 아시아 시장에서의 빠른 확장이 지속.되고 있는 상황 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의 더불어, 기존의 게임업체들 외에 SM, YG, JYP 같은 연예인 엔터테인먼트 기업이 모바일게임에 관 32 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으 로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 전망 심을 갖고 있음. SM의 경우 중국 게임업체 추콩과의 합작으로 모바일게임 슈퍼스타 SM타운 을 출 시하여 누적 다운로드 300만 회를 기록한 바 있으며, YG는 한빛소프트와 모바일게임 오디션 의 33 15년 기준 게임산업 상장사 중 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 컴투스, 게임빌 등 10개 업체를 제외한 13개 업체는 전년동기대비 매출 감소. 웹젠과 컴투스의 매출이 큰 폭으로 상승하면서 게임산업 상장사 전체 매출액의 전년동기대비 증가 NHN엔터테인먼트의 15년 매출액은 약 1,256억 원으로 전분기대비 9.1% 감소. 14년 2 분기 큰 폭의 감소 이후 4분기까지 회복세를 보였으나 15년 1분기 이후 매출 부진 공동제작 계약체결, 텐센트가 출시한 전민초신 에 빅뱅의 지적재산권 사용 제휴 등을 통해 중국을 중심으로 게임분야에 진출 연예 엔터테인먼트 업체의 게임분야 진출 형태는 주로 지적재산권의 제공 및 활용을 통한 게임업체 와의 합작 형태로 이뤄지고 있으며, 해외 진출이 포함된 계약 체결 형태로 이뤄짐 스마트폰 보급률이 80%를 넘어서면서 대부분의 콘텐츠가 모바일화 되고 있는 추세이며, 특히 게 NHN엔터테인먼트 15년 매출 저조의 주요 원인은 PC온라인게임의 부진 영향 PC온라인게 임분야에서 이러한 변화가 두드러지게 나타났으며, 모바일게임 시장이 이미 포화상태에 가깝다는 임의 정부 웹보드게임 규제가 이어지고 있고 흥행작이 부재 하는 등 매출 감소 지속 전망. 특히 간 견해도 존재하는 상황 편결제 서비스 페이코 의 흥행을 위해 책정한 과도한 마케팅 비용이 매출 하락에 기인 모바일게임 이용자들은 항상 참신한 소재의 새로운 게임을 선호하는 경향이 크기 때문에 기존의 전 엔씨소프트는 15년 1분기 큰 폭의 매출 하락세를 보였으나 15년 매출액은 약 1,602억으 통적인 PC게임 업체들이 모바일게임 시장으로 진입 시 이러한 트렌드를 반영하여 영화, 방송, 출판 로 전분기대비 11.4% 증가 등 다른 콘텐츠를 통한 원 소스 멀티 유즈 형태의 게임 제작도 고려할 필요가 있을 것으로 판단됨 엔씨소프트는 올해 블레이드앤소울 TCG', 패션스트리트, 팡야 등 다수의 모바일 게임과 온라인 분야에서 모두 신작 출시 본격화로 실적 성장성을 부각하면서 매출 상승세. 매출처 및 장르의 다변 화를 시도하고 있으며, 매 분기 안정적인 실적을 낳고 있는 길드워2 확장팩과 아이온 의 지적재 산권을 활용한 아이온 레기온즈 등 최대 기대작의 매출 성장 전망 컴투스의 15년 매출액은 전분기대비 15.5% 증가한 약 1,083억 원(전년동기대비 151.5% 성장) 컴투스의 매출액은 14년 4월 출시된 서머너즈 워 의 흥행 성공에 기인하며 매출 상승 기조가 유 지될 것으로 예상. 서머너즈 워 는 미국을 비롯해 안드로이드 54개국, ios 3개국에서 매출 순위 10위권에 올라 있는 등 해외와 국내 매출 모두 급증. 컴투스 프로야구 2015, 낚시의 신, 골프스 타, 사커스피리츠 등의 게임도 안정적으로 매출에 기여. 스포츠, 전략, RPG 등 다양한 장르의 게 임 출시 계획으로 매출 증대 긍정적 전망. 넥슨지티(게임하이)의 15년 매출액은 약 142억 원으로 전분기대비 36.5% 감소. 넥슨지티가 개발한 서든어택이 국내 게임시장 점유율 상위를 차지하고 있지만 게임의 노후화 및 신 영 화 15년 매출액은 약 2,909억 원으로 전년동기대비 16.8% 증가했으며, 전분기대비 12.9% 하락 CJ CGV의 15년 매출액은 2,021억 원으로 전년동기대비 12.3% 증가 메르스 여파 등으로 국내 실적은 부진한 반면, 중국영화시장의 성장으로 CJ CGV중국법인의 흑자 전환 등 해외 사업 성과가 매출 실적에 기인. 또한 4DX 상영관을 뉴욕에 개관하는 등 해외 진출을 확대함에 따라 성장 지속 전망 미디어플렉스의 15년 매출액은 133억 원으로 전년동기대비 11.6% 하락 미디어플렉스는 6월 개봉한 극비수사 외에 큰 흥행작 없이 실적 부진 지속. 15년 중국 최 대 미디어그룹 화이브라더스와 3년간 최소 6편의 영화를 공동 제작하기로 합의하는 독점 계약 체 결로 중국영화시장 진입에 따른 매출 증대 가능성 전망. 하반기 개봉작들의 흥행이 기대되면서 매 출 급증 예상 규 유저의 유입 부재에 따른 성장 정체가 매출 감소에 기인. 14년 10월에 내놓은 모바일 FPS 게임 서든어택 M: 듀얼리그 가 기대와는 다르게 매출 흥행 실패. 향후 매출 증가 여부는 개발하고 있는 서든어택2 와 하반기 국내 및 해외 동시 출시를 계획 하고 있는 신작 모바일 게임 슈퍼판타지워 등 모바일 게임의 흥행 여부가 크게 작용할 것으로 예상.

18 34 애 니 메 이 션 및 캐 릭 터 15년 매출액은 약 610억 원으로 전년동기대비 35.0% 증가했으며, 전분기대비 28.8% 상승 15년 1분기 매출액이 전분기대비 큰 폭으로 하락한 이후 15년 매출액은 소폭 상승하면서 분기별, 연도별로 등락세가 지속 손오공의 15년 매출액은 약 272억 원으로 전년동기대비 35.0% 증가했으며, 오로라월드의 15년 매출액은 약 198억 원으로 전년동기대비 2.3% 증가 손오공의 터닝메카드 가 완구 시장 점유율이 상승하면서 하반기 매출 증대 지속. 자체 캐릭터를 통 한 해외시장 진출 노력으로 성장 가능성 전망 스카이라이프의 15년 매출액은 전년동기대비 0.7%감소했으며, 전분기대비 4.3% 증가. 스카이라이프의 전체 가입자 수가 전분기대비 3만명이 늘어나는 등 안정적인 증가 추세. 14년 SD방송 셋탑박스를 HD방송 셋탑박스로 교체한 후 단품 가입자 수는 상승 추세를 보이고 있으나, OTS(올레TV스카이라이프) 가입자 수가 순감을 지속. 하반기 KT의 OTS판매가 활발해지면서 가입 자 추가 확보 모색. 15년 매출액은 약 8,908억 원으로 전년동기대비 11.5% 증가했으며, 전분기대비 29.9% 상승 35 방 송 대원미디어는 애니메이션 제작업체이며 15년 의 매출액은 약 51억 원으로 전년동기대비 3.5% 감소했으며, 전분기대비 27.2% 하락 15년 매출액은 약 1조 8,524억 원으로 전년동기대비 4.1% 감소했으며, 전분기대비 4.2% 상승 방송분야의 매출 상위 기업은 15년 매출액 기준 CJ헬로비전, CJ오쇼핑, GS홈쇼핑, CJ E&M, 현대홈쇼핑 등의 순으로 높은 매출 실적 기록 홈쇼핑 업계 3사 중 CJ오쇼핑과 현대홈쇼핑의 매출은 전분기대비 소폭 증가한 반면, GS홈쇼핑은 전분기대비 매출 감소. 홈쇼핑 3사는 14년부터 15년 까지 매출 등락세 지속 소셜커머스, 오픈마켓 등 모바일 쇼핑 사업자와 무차별 경쟁으로 인한 TV홈쇼핑의 구조적인 성장 의 한계로 매출 성장 둔화. 히트상품 발굴 등 이벤트와 단독판매상품 신제품 론칭을 통한 매출 확대 방법 모색 GS홈쇼핑의 경우 모바일 부문의 투자 확대로 모바일 매출이 급격하게 증대한 반면, 고객 확보를 위 한 비용이 증가하면서 15년 매출액 변동은 전분기대비 감소 추세. CJ오쇼핑과 현대홈쇼핑 은 각각 모바일 부문의 지속적인 투자로 매출 상승 예상되고, 현대백화점그룹의 유통망을 강화하며 현대홈쇼핑의 매출 성장 전망 CJ E&M의 15년 방송부문 매출액은 전년동기대비 6.9% 증가했으며, 전분기대비 25.6% 광 고 제일기획의 15년 매출액은 약 7,432억 원으로 전년동기대비 9.4% 증가했으며, 전분기대 비 29.2% 상승 제일기획의 15년 의 매출액을 매체별로 살펴보면 3) 4매체광고와 케이블TV 및 온라인 광고 매체가 각각 전년동기대비 1.7%, 11.8% 증가. 해외시장 성장을 통해 해외 자회사 매출 총익 비중 이 증대 되면서 해외부문의 고성장세를 이어가고 있고, 리테일 및 디지털 광고 등 새로운 사업 영역 의 비중도 계속 확대되고 있는 추세로 장기적인 성장 가능성 높음. 지투알의 15년 매출액은 전년동기대비 21.7% 증가했으며, 전분기대비 36.5% 상승. 지투알의 15년 상반기 매출액은 전년 대비 지속적인 성장세를 유지하며 11개 해외법인(뉴욕, 북 경, 뉴델리, 런던, 모스크바, 상파울루, 방콕, 뒤셀도르프, 키예프, 두바이, 파나마) 8개 사무소의 해 외 네트워크를 통한 광고물량이 지속적으로 증가하고 있고, Shop 및 Digital(모바일, 온라인) 영역 의 확대 추진 등으로 매출 고성장 가능성 전망. 나스미디어의 15년 1분기 매출액은 전년동기대비 69.0% 증가했으며, 전분기대비 31.1% 증가. 14년부터 지속적인 매출 상승세 유지 나스미디어의 사업영역인 인터넷 광고 매체는 저성장할 것으로 전망되나, 모바일 광고 분야에서 전 년대비 꾸준한 성장세 지속. 또한 디지털방송(IPTV) 광고 및 디지털 옥외 광고 등 뉴미디어 광고사 업으로 차별화함에 따라 경쟁력 강화. 특히 디지털방송광고는 IPTV 가입자가 천만명을 넘어서는 등 매체력이 강해지면서 매출 증가 가속화. 상승. CJ E&M은 방송채널사용사업자로서 tvn, Mnet, 채널CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영 외에 다양화된 시청자의 욕구 변화와 뉴미디어 플랫폼의 다변화에 대응하여 차별화된 소 재와 포맷의 프로그램을 개발하는 등 콘텐츠 경쟁력 강화에 따른 지속적 성장 전망. 특히 자체 제작 중심으로 해외 채널로 진출해 프로그램을 판매 하는 등 수익원의 다각화 모색으로 매출 증대 예상. SBS의 15년 매출액은 전년동기대비 19.3% 감소했으며, 전분기대비 14.3% 증가. 14년 부터 등락세 지속 SBS의 매출 등락세는 콘텐츠 사용료와 외주제작사 지급수수료 등의 주요 비용 증가와 프리미어리 그 판권 재판매 부진에서 기인. 한국과 중국 간 문화 콘텐츠 투자 및 공동제작 활성화 합의에 따른 해외 콘텐츠 매출 증대로 성장 가능성 전망. 3) 제 4매체는 신문광고, 잡지광고, DM광고 등 인쇄광고 외의 판매촉진적인 인쇄물 또는 문헌류를 말함. 연차보고서, 브로슈어, 카달로그, 뉴스레터, 기관지, POP광고용 인쇄물 등이 포함.

19 지 식 정 보 15년 매출액은 약 1조 2,527억 원으로 전년동기대비 13.8% 성장했으며 전분기대비 10.3% 상승 네이버의 15년 매출액은 약 7,808억 원으로 전분기대비 5.4% 상승, 전년동기대비 11.9% 증가 방송산업 영업이익은 14년 부터 등락세가 지속되고 있으며, 15년 는 전분기대비 8.8% 상승한 약 1,811억 원 수준 광고산업 영업이익은 14년 부터 다소 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, 15년 는 전 분기대비 198.3% 상승한 약 520억 원 수준 네이버는 모바일 메신저 라인(LINE) 의 일본, 대만 등 적극적인 글로벌 마케팅 활동 강화에 따른 지식정보산업 영업이익은 14년 부터 상대적으로 낮은 폭의 등락세가 이어졌으며, 15년 2분 36 이용자 증가가 매출 성장에 기인. 최근 LINE 뮤직, LINE TV 등을 출시하여 콘텐츠를 확대해 나가 고 있으며, 셀카 전용 카메라 앱 B612, 모바일 만화 서비스 LINE 망가, 아르바이트 구인 정보 서 기에는 전분기대비 14.9% 감소한 약 2,081억 원 수준 15년 게임, 방송, 지식정보 3개 분야 영업이익이 콘텐츠산업 전체 상장사 영업이익에서 차 37 비스 LINE 바이토, 뉴스 서비스인 LINE 뉴스 등을 통해 모바일 콘텐츠 플랫폼의 확장이 지속됨 으로서 수익 확보 전망 다음카카오의 15년 매출액은 전년동기대비 63.0% 증가했으며 전분기대비 3.4% 하락 다음카카오의 15년 매출은 카카오(다음카카오)의 핵심 수익모델인 카카오게임 분야의 매출 지하는 비중은 82.9%로 대부분을 차지(전년동기(85.9%) 대비 3.0%p 감소) 전체 콘텐츠산업 상장사 영업이익에서 차지하는 비중이 전년동기대비 가장 크게 증가한 산업은 게임산업으로 5.9%p 증가하였으며, 가장 크게 감소한 산업은 지식정보산업으로 전년동기대비 8.9%p 감소 액 감소와 카카오스토리 등의 모바일 광고 매출액 성장세가 약화되면서 전분기 대비 하락. 그러나 론칭 이후 현재까지 콜택시 부분 시장점유율을 폭발적으로 확보하고 있는 카카오택시의 유료 프리 미엄 서비스 론칭이 예정되면서 현재까지 무료로 진행되던 서비스에서 신규 매출이 발생할 것으로 표 Ⅰ-5 14년 ~ 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 예상. 또한 카카오대리운전, 카카오퀵 등 유사 서비스사업도 15년 내 론칭할 예정으로 추가 수익 (단위:억 원) 모델 운영 시 매출 증가폭은 더 증가할 것으로 전망 구분 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비) 1.4 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 출판 % 128.4% 153.8% 26.2% 57.6% 음악 % 2015년 영업이익 변화 추이 24.5% 48.7% 34.5% 33.7% 9.0% 게임 , , , % 19.6% 62.8% 3.6% 32.1% 35.7% 44.5% 콘텐츠산업 관련 상장사 15년 영업이익은 약 6,298억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가했 으며, 전분기대비 1.4% 증가 15년 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 지식정보를 제외한 모든 분야에서 전년동기대비 증가 출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 등의 7개 분야는 전년동기대비 각각 81.3%, 44.6%, 44.5%, 46.5%, 22,083.4%, 3.9%, 0.3% 증가 영화 % 956.5% 115.0% 520.9% 78.0% 애니메이션/ 캐릭터 102.6% 4,350.0% 351.7% 20.9% 162.0% 방송 1, , , , % 45.2% 101.8% 13.6% 8.8% 광고 % 22,083.4% 3.9% 지식정보분야는 전년동기대비 18.1% 감소 출판산업 영업이익은 14년 4분기를 기점으로 상승세에서 하락세로 전환되었으며, 15년 에 는 전분기대비 57.6% 감소 음악산업 영업이익은 14년 4분기까지 상승세였으나 15년 1분기 하락 이후 다시 상승 257.9% 48.2% 116.1% 70.0% 198.3% 지식정보 2, , , , , % 8.3% 48.5% 29.3% 14.9% 합계 6, , , , , % 0.5% 36.8% 24.6% 1.4% 0.3% 18.1% 4.0% 게임산업 영업이익은 14년 3분기 이후 하락세였으나 15년 다소 큰 폭으로 상승 영화산업의 영업이익은 14년 부터 매우 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, 15년 는 전분기대비 78.0% 큰 폭 감소한 약 68억 원 수준 자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익 주1) 상장사 중 CJ E&M은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악, 공연) 부분의 분야별 영업이익을 구분 적용ㅈ 애니메이션/캐릭터산업 영업이익은 14년 31분기 이후 영업흑자 지속, 15년 영업이익 약 44억 원으로 전분기대비 162.0% 큰 폭 상승

20 그림 Ⅰ-3 14년 및 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 2 투자변화 추이 4, 년 2015년 (단위 : 억 원) 2.1 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 38 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, ,540 2,081 1,742 1, 출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계 1, 지식정보 방송 게임 광고 음악 출판 음악 애니메이션/ 캐릭터 2015년 서비스업 외국인직접투자 동향 15년 전체 외국인투자는 735건, 41억 782만 7천달러 14년 3분기 이후 서비스업의 외국인투자 투자 강세가 지속되며 전체 외국인 투자 견인 서비스업에 집중된 외국인투자 건수는 14년 부터 꾸준히 전체 외국인투자 건의 75% 이상을 차지하고 있으며, 15년 에는 79.9% 기록 15년 금액기준 서비스업의 외국인투자 비중은 82.7%로 대분을 차지. 서비스업의 외국인투 자 비중은 14년 이후 상승세를 지속하며 전체 외국인투자 견인 15년 문화 오락 분야의 외국인직접투자 건수와 투자금액은 서비스업 외국인투자의 각각 %, 2.8%를 차지 그림 Ⅰ-4 14년 vs 15년 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 (단위:억 원) 표 Ⅰ-6 서비스업 외국인직접투자건수 동향 8,000 (단위:건, %) 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 6,054억원 0 (0.0%) 애니메이션/캐릭터 44 (0.7%) 애니메이션/캐릭터 46 (0.8%) 광고 68 (1.1%) 광고 80 (1.3%) 영화 146 (2.3%) 영화 206 (3.4%) 음악 298 (4.7%) 음악 518 (8.6%) 출판 520 (8.3%) 출판 919 (15.2%) 게임 1,328 (21.1%) 게임 1,742 (28.8%) 방송 6,298억원 1,811 (28.8%) 방송 구분 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 (전년동기대비) 제조업 (전체 대비 비중) 21.2% 19.3% 22.8% 21.6% 20.1% 23.3% 서비스업 (전체 대비 비중) 78.8% 80.7% 77.2% 78.4% 79.9% 31.3% 2,000 1,000 2,540 (42.0%) 지식정보 2,081 (33.0%) 지식정보 문화 오락 (서비스업 중 비중) 1.3% 2.5% 3.7% 2.3% 3.1% 200.0% 전체 % 년 2015년 자료:산업통상자원부(2015), 외국인투자통계 주1) 외국인직접투자 건수는 신고기준 수치 출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계

21 표 Ⅰ-7 서비스업 외국인직접투자액수 동향 표 Ⅰ-8 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 (단위:천 달러, %) (단위:건, 천 달러) 구분 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 연도 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 (전년동기대비) 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 제조업 (전체 대비 비중) 993,888 2,608,389 1,583, , , % 58.2% 37.9% 11.5% 17.3% 28.5% 문화 오락 6 4, , , , ,833 문화 방송업 , , , , 서비스업 (전체 대비 비중) 4,165,352 1,869,973 2,590,740 2,969,189 3,396, % 41.8% 62.1% 88.5% 82.7% 18.4% 일반영화 및 비디오제작업 , , , 만화영화 및 비디오제작업 , 문화 오락 4,699 13, ,658 6,225 95,833 (서비스업 중 비중) 0.1% 0.7% 4.6% 0.2% 2.8% 1,939.4% 전체 5,159,239 4,478,362 4,174,384 3,356,647 4,107, % 자료:산업통상자원부(2015), 외국인투자통계 주1) 외국인직접투자 금액은 신고기준 수치 광고영화 및 비디오제작업 , 영화 및 비디오제작 관련서비스업 ,599 영화배급업 , ,091 유선 및 위성방송업 기타문화 방송업 , , ,666 레포츠업 5 4, , , , 자료:산업통상자원부(2015), 외국인투자통계 주1) 외국인직접투자 건수 및 금액은 신고기준 수치 2015년 콘텐츠산업 외국인직접투자 동향 15년 문화 오락 분야의 외국인직접투자는 건수로는 18건, 금액으로는 약 9,583만 3천 달러 그림 Ⅰ-5 15년 문화 방송업 외국인투자건수 14년 대비 12건이 늘었으며, 금액에서는 9천만 달러 이상 증가 (단위:건) 업종별로는 15년 문화방송업이 14건에 9,505만 2천 달러로 대부분을 차지, 레포츠업은 4건 10 에 78만 1천 달러로 소규모 문화 방송업의 경우 투자금액은 큰 규모의 외국인직접투자가 이뤄졌던 14년 4분기와 비교했을 8 7 때, 일반영화 및 비디오제작업과 영화배급업의 투자가 줄어든 반면, 만화영화 및 비디오제작업과 6 기타문화 방송업에서 대규모 투자가 이루어졌음 4 문화 방송업의 세부 업종을 보면 전년동기대비 전반적인 투자 규모 및 투자 건수 대폭 증가 14년 외국인직접투자는 단 1건이었으며, 기타문화 방송업에서 10만 달러의 투자만 이뤄짐 15년 외국인직접투자 건수는 총 14건으로 만화영화 및 비디오제작업 2건(4,112만 3천 달 2 0 기타문화 만화영화 및 영화 및 비디오제작 관 영화배급업 1 유선 및 0 0 일반영화 및 광고영화 및 러), 영화 및 비디오제작 관련서비스업 2건(159만 9천 달러), 영화배급업 2건(1,009만 1천 달러), 방송업 비디오제작업 련 서비스업 위성방송업 비디오제작업 비디오제작업 유선 및 위성방송업(56만 3천 달러), 기타문화 방송업 7건(4,166만 6천 달러)을 기록 세부 업종별 투자금액은 기타문화 방송업이 만화영화 및 비디오제작업에 비해 53만 3천 달러 더 출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계 많으나 투자 건당 평균 투자금액은 만화영화 및 비디오제작업이 약 2,055만 달러로 가장 큼

22 그림 Ⅰ-6 15년 문화 방송업 외국인투자금액 표 Ⅰ-9 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 (단위:천 달러) (단위:건, %) 42 50,000 40,000 30,000 20,000 10, ,666 41,133 기타문화 만화영화 및 방송업 비디오제작업 10,091 영화배급업 1,555 영화 및 비디오제작 관 련 서비스업 563 유선 및 위성방송업 0 0 일반영화 및 광고영화 및 비디오제작업 비디오제작업 신고건수 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 전체 해외투자 2,075 1,977 2,186 1,986 2,211 제조업 해외투자건수 전체 대비 비중 서비스업 해외투자건수 , ,020 전체 대비 비중 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 해외투자건수 전체 대비 비중 출판업 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업 방송업 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 해외투자건수 전체 대비 비중 창작, 예술 및 여가관련 서비스업 출처: 산업통상자원부(2015), 외국인투자동향 및 통계 출처: 한국수출입은행(2015), 해외투자동향 및 통계 2.2 콘텐츠산업 해외투자 4) 동향 2015년 콘텐츠산업 해외투자 동향 15년 해외투자 금액은 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 약 1억 2,700만 달러, 예술, 스 포츠 및 여가관련 서비스업 약 400만 달러로 서비스업 대비 비중이 각각 5.2%, 0.2% 수준 출판업, 영상,오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업 3개 분야의 해외투자금액은 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스의 63.0%인 8,000만 달러로, 투자건수 비중 대비, 건당 투자금액이 적은 것으로 판단 15년 콘텐츠산업을 포함한 서비스업의 해외투자는 제조업의 해외투자보다 높은 수준 서비스업의 해외투자 건수는 전체의 52.8%인 1,020건, 금액은 전체의 23.7%인 14억 6,300만 달러 제조업의 경우 건수와 금액이 각각 975건(50.4%), 16억 8,800만 달러(27.3%) 콘텐츠산업의 15년 해외투자 건수는 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 5) 147건, 예술, 스 포츠 및 여가관련 서비스업 19건으로, 서비스업 대비 비중이 각각 16.9%, 2.2% 수준 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스에서 콘텐츠분야로 고려할 수 있는 출판업, 영상 오디오 기록 물 제작 및 배급업, 방송업의 경우 116건의 투자가 이루어져, 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 의 78.9% 점유 4) 한국수출입은행에서 제공하는 해외투자통계의 경우 확정치가 아닌 잠정치로 전분기 보고서 상의 수치와 다소 차이가 발생할 수 있음. 잠청 치의 확정은 약 5개월 이후로 예정되어 있음. 서비스업은 도매 및 소매업, 운수업, 숙박 및 음식점업, 출판, 영상, 방송통신 및 정보 서비스업, 금융 및 보험업, 부동산업 및 임대업, 전문, 과학 및 기술 서비스업, 사업시설관리 및 사업지원 서비스업, 교육 서비스업 보건업 및 사회복지 서비스업, 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업, 협회 및 단체, 수리 및 기타 개인 서비스업 을 포함하여 재구성하였 으며, 제조업과 재구성한 서비스업 외에 농업, 임업 및 어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기 및 수도사업, 하수 폐기물 처리, 원료 재생 및 환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방 및 사회보장 행정, 국제 및 외국기관 등은 따로 기재하지 않음. 5) 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업, 통신업, 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리업, 정보서비스업 으로 구성되어있으며, 본문에서는 콘텐츠와 관련된 세부업종만 다뤘으며 기타 산업은 별도로 기재하지 않음 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 (단위:백만 달러, %) 신고건수 2014년 2015년 3분기 4분기 1분기 전체 해외투자 7,417 4,653 8,525 6,161 4,832 제조업 해외투자건수 2,234 1,410 2,015 1,846 1,688 전체 대비 비중 서비스업 해외투자건수 3,025 2,190 4,507 3,056 1,463 전체 대비 비중 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 해외투자건수 전체 대비 비중 출판업 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업 방송업 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 해외투자건수 전체 대비 비중 창작, 예술 및 여가관련 서비스업 출처: 한국수출입은행(2015), 해외투자동향 및 통계

23 2.3 모태펀드 투자 동향 2015년 모태펀드 자펀드 분야별 투자현황 2015년 모태펀드 자펀드 운영현황 15년 모태펀드 자펀드의 총 투자건수와 투자금액은 2,354건에 약 1조 5,662억 원으로, 전 44 15년 운영중인 모태펀드의 총 결성액은 1조 204억 9천만 원으로 전년동기대비 17.3% 증가한 수준 15년 모태펀드 결성액의 구성비율을 보면 일반분야가 32.7%, 중점분야가 67.3%를 차지하 여 전년동기대비 37.4%, 62.6%에 비해 중점분야 비중이 더 증가하였음 중점분야 비중 증가의 원인은 글로벌콘텐츠의 결성액이 전년동기대비 1,000억 원이 증가하였고 콘 텐츠영세기업 자펀드가 추가 결성되었기 때문 15년 모태출자액은 약 4,391억 원으로 14년 대비 약 792억 원 증가 일반 분야의 모태출자액은 1,256억 원, 중점 분야의 경우 3,135억 원으로, 14년 대비 일반 분야는 78억 원 증가, 중점 분야는 714억 원 크게 증가 자펀드는 14년 대비 일반분야 동일하며, 중점분야 3개 증가해 44개 운영 중 년동기 대비 456건에 3,217억 4천만 원 증가 건당 평균 투자금액은 약 6억 7,000만 원으로 전년동기대비 약 1,000만 원 정도 증가 유무선콘텐츠가 15억 원으로 가장 높고, 음원이 2억 8천만 원으로 가장 낮으며, 방송콘텐츠(11억 8천만 원), 애니메이션/캐릭터(9억 원), 게임(6억 9천만 원), 영화(6억 2천만 원) 등 장르별로는 전년동기대비 영화, 공연, 음원, 전시, 애니메이션/캐릭터, 방송콘텐츠의 투자건수와 투자금 액이 늘어난 반면, 게임과 유무선콘텐츠서비스의 경우는 감소 단일분야 기준 모태펀드 자펀드 투자의 가장 큰 55.8%( 15년 투자금액 기준)를 차지하는 영화의 경우 15년 1,409건, 8,744억 6천만 원을 기록. 전년동기대비 투자건수는 321건, 투자금액은 2,101억 2천만 원 증가 콘텐츠산업 수출의 50% 이상을 담당하는 대표적 업종인 게임의 경우 전년동기대비 15년 투자건수, 투자금액, 건당 평균투자금액 모두 감소 45 15년 모태펀드 평균결성액은 전년동기대비 19억 8천만 원 증가한 231억 9천만 원 일반 분야의 평균결성액은 약 185억 7천만 원, 중점 분야는 264억 원 표 Ⅰ-12 15년 모태펀드 자펀드 투자현황 (단위:억 원, %) 표 Ⅰ-11 14년 및 15년 모태펀드 자펀드 운영현황 (단위:억 원, %) 구분 14년 (2014년 6월 30일 기준) 15년 (2015년 6월 30일 기준) 결성액 모태 출자액 자펀드 수 평균 결성액 결성액 모태 출자액 자펀드 수 평균 결성액 일반 문화산업 2, , 음원 영화 소계 3, , , , % 32.7% % 28.6% - - 중점 공연예술 애니/캐릭터 게임 , 드라마 CG/3D 초기제작 글로벌콘텐츠 1, , , 콘텐츠영세기업* 소계 5, , , , % 67.3% % 71.4% - - 합계 8, , , , 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니/ 방송 유무선 출판/ 기타 합계 캐릭터 콘텐츠 (드라마) 콘텐츠 서비스 만화/ 웹툰 2015년 건수 1, ,354 금액 8, , , , , ,662.0 평균 비율 55.8% 10.6% 3.9% 2.0% 1.4% 7.4% 7.1% 0.1% 0.3% 11.4% 100.0% 2014년 건수 1, ,898 금액 6, , , ,444.6 평균 비율 53.4% 11.2% 11.7% 2.3% 1.5% 6.7% 7.8% 1.6% - 3.8% 100.0% 자료:문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 자료: 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고

24 3 소비변화 추이 그림 Ⅰ-7 소비지출 증감률 변동 추이 3.1 가계수지 및 소비지출 변화 동향 소비지출 증감률 (단위:원, %) 소득 및 가계지출 등락세 유지, 흑자액 감소 5,000,000 4,000, % 3.7% -0.4% 6.8% 4.0% 5.9% -2.7% -6.6% -6.0% 년 가구당 월평균 소득은 전년동기대비 2.9% 증가했으며, 가계지출은 전년동기대비 1.0% 증가 소득과 가계지출(소비지출, 비소비지출)은 14년 부터 등락세가 지속되고 있으며 15년 2분 기는 전분기대비 각각 5.5%와 6.3% 감소 15년 가계지출 중 소비지출은 전분기대비 6.0%, 비소비지출은 7.3% 감소하여 비소비지출 의 감소폭이 상대적으로 크게 나타남 소비지출과 비소비지출 역시 14년 부터 등락세가 지속되고 있으며, 비소비지출이 소비지출 에 비해 등락폭이 크게 나타남 3,000,000 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000, , ,403, 년 2,653,614 2,576,298 2,653,431 2,493,519 2,483,643 2,477,672 2,506,099 2,494, 년 2013년 2014년 2014년 2014년 3분기 4분기 1분기 3분기 2014년 2015년 2015년 4분기 1분기 년 가구당 월평균 소비지출(249만 4,305원)은 전년동기대비 0.7% 증가한 수준이며, 비 자료: 통계청(2015), 가계동향조사 소비지출(78만 6,774원)은 전년동기대비 2.0% 증가 15년 가구당 월평균 가계수지, 즉 흑자액(약 98만 9,488원)은 전년동기대비(약 90만 2,881 원) 9.6% 증가 내수경기 부진에도 불구 오락 문화 소비지출 유지 가계지출 흑자액은 14년 이후 상승세가 115년 1분기까지 지속되었으나, 15년 는 전 분기대비 2.5% 감소 이는 가계의 15년 1분기 대비 소득 감소 규모가 지출 감소 규모보다 크게 나타난 결과 가계부채의 지속적인 증가, 메르스 사태에 의해 외출, 외식 등이 감소하는 등 가계 소비심리가 크게 위축되면서 내수 진작 어려움 지속 이에 오락 문화 소비지출이 전분기대비 감소하였으나 세부항목 중 콘텐츠 관련 항목은 이러한 국 내 경기에 큰 영향을 받지 않은 것으로 분석 표 Ⅰ-13 전국가구 가구당 월평균 가계수지 (단위: 원, %) 인터넷, 모바일 등 온라인 소비시장이 발달하면서 개인 여가용 소비재에 대한 지출이 메르스 사태 와 같은 외부 활동을 저해하는 요인에 대해 크게 영향을 받지 않게 되면서 나타난 결과로 보임 구분 2014년 2015년 2014년 2015년 2015년 3분기 4분기 1분기 4분기 1분기 (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비) (전년동기대비) (전년동기대비) 소득 4,152,171 4,387,554 4,264,132 4,517,282 4,270, % 5.7% 2.8% 5.9% 5.5% 2.4% 2.6% 2.9% 가계지출 3,249,290 3,413,859 3,267,475 3,502,265 3,281, % 5.1% 4.3% 7.2% 6.3% 0.8% 0.2% 1.0% 소비지출 2,477,672 2,576,298 2,506,099 2,653,431 2,494, % 4.0% 2.7% 5.9% 6.0% 0.9% 0.0% 0.7% 비소비 771, , , , ,774 지출 8.2% 8.5% 9.1% 11.5% 7.3% 0.3% 1.0% 2.0% 흑자액 902, , ,657 1,015, , % 7.8% 2.4% 1.8% 2.5% 8.3% 11.6% 9.6% 15년 월평균 오락 문화지출은 약 14만 1,563원으로 전년동기대비 4.4% 감소 오락 문화 소비지출은 14년 이후 등락세를 보이고 있으며, 상승과 하락폭이 다른 항목에 비 해 상대적으로 큰 편임 전분기대비 오락 문화 소비지출 증감률은 전체 소비지출과 유사한 추세를 보임 15년 의 식료품 및 비주류음료, 주류 및 담배, 주거 및 수도광열, 가정용품 및 가사서비스, 보 건, 통신, 음식 숙박, 기타상품 및 서비스는 전년동기에 비해 증가한 반면, 오락문화를 비롯해서 의류 및 신발, 교통, 교육은 전년동기대비 하락 자료: 통계청(2015), 가계동향조사

25 그림 Ⅰ-8 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 표 Ⅰ-14 전국가구 가구당 월평균 소비지출 소비지출(원) 증감률 (단위:원, %) (단위 : 원, %) 350, , % 14.6% 구분 2014년 2015년 2014년 2015년 15년 (전분기대비) 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) (전분기대비) 구성비 3분기 4분기 1분기 구성비 구성비 구성비 구성비 (전년동기 , , , ,000 50, % 2.2% 138, , , , , , , , , % -3.9% -8.9% 2013년 2/4 2013년 3/4 2013년 4/4 2014년 1/4 2014년 2/4 2014년 3/4-8.1% -11.2% 2014년 4/4 2015년 1/4 2015년 2/ 소비 지출 명목 2,477, % 2,576, % 2,506, % 2,653, % 2,494, % 실질 2,270,385 2,355,796 2,301,285 2,426,105 2,273, % 3.8% 2.3% 5.4% 6.3% 식료품 및 336, , , , ,179 비주류음료 2.1% 9.9% 4.0% 1.0% 2.3% 주류 및 27,132 29,906 27,604 28,573 32,496 담배 0.7% 10.2% 7.7% 3.5% 13.7% 의류 및 175, , , , ,236 신발 7.2% 21.9% 47.9% 23.5% 9.4% 대비) 자료: 통계청(2015), 가계동향조사 주거 및 수도광열 가정용품 및 가사서비스 258, , , , , % 13.3% 14.6% 31.1% 17.2% 107, , ,850 94, , % 3.0% 5.4% 13.7% 15.7% 보건 167, , , , , % 0.6% 1.8% 8.1% 5.7% 년 오락 문화 소비지출은 문화서비스(24.6%), 단체여행비(20.9%), 운동 및 오락서비스 (12.4%), 서적(9.4%), 장난감 및 취미용품(6.6%) 등의 순으로 구성 구성비 상위 5개 항목 중 문화서비스 와 장난감 및 취미용품은 각각 2.1%, 17.0% 증가하였으며, 단체여행비, 운동 및 오락서비스, 서적은 각각 0.1%, 3.0%, 13.1% 감소 사진광학장비, 장난감 및 취미용품, 애완동물 관련물품, 화훼 및 애완동물 서비스, 문화서비스 등 5 개 항목을 제외한 모든 항목에서 전년동기대비 가구당 평균 소비지출 감소 교통 329, , , , , % 6.3% 6.8% 3.3% 0.2% 통신 143, , , , , % 5.3% 1.8% 1.6% 1.2% 오락 문화 148, , , , , % 2.2% 11.2% 14.6% 8.1% 교육 235, , , , , % 39.7% 31.0% 51.3% 32.6% 특히, 오락문화내구재(57.1%), 기록매체(41.8%), 악기기구(34.7%), 캠핑 및 운동관련 용품 (32.1%) 등이 전년동기대비 30% 이상 크게 감소 오락문화내구재의 경우 14년 이후 15년 1분기까지 하락세를 보이다 큰 폭으로 상승 하였으나 전년동기대비 지출 규모는 절반 이하의 수준 15년 오락 문화 소비지출 중 콘텐츠와 관련이 높은 오락문화 내구재, 장난감 및 취미용 품, 운동 및 오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의 소비지출 비중은 약 57.6% 음식 숙박 337, , , , , % 5.2% 5.7% 2.5% 3.8% 기타 상품 및 212, , , , ,060 서비스 3.6% 2.3% 5.7% 2.5% 2.5% 출처:통계청(2015), 가계동향조사 주1) 항목별 소비지출액은 명목 기준 로 전년동기대비(56.1%) 1.5%p 증가 오락문화 내구재 0.3%, 장난감 및 취미용품 6.6%, 운동 및 오락서비스 12.4%, 문화서비스 24.6%, 서적 9.4%, 기타인쇄물 1.2%, 문구 3.1% 등으로 구성

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11 216년 4월 월간 문화체육관광 경제지표 경제지표 월간 동향 2 소비자동향지수 4 서비스물가지수 6 기업경기실사지수 8 1 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16 산업별 지식재산권 무역수지 추이 18 경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나

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