년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서

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1 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서 16-01

2 년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서

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6 목차 목차 요약 년 1분기콘텐츠산업 산업생산변화추이율 콘텐츠산업생산동향 20 콘텐츠산업생산변화전망 24 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 27 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 년 1분기콘텐츠업체 콘텐츠업체실태조사개요조사목적 86 조사대상및방법 86 콘텐츠업체실태조사분석결과 2016년 1분기콘텐츠산업규모 88 추이분석 2. 투자변화추이 실태조사분석 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 모태펀드투자동향 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 소비변화추이 3.4. 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 가계수지및소비지출변화동향 가계수입및소비지출변화전망 수출변화추이콘텐츠산업상장사수출변화추이 54 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 59 고용변화추이문화산업분야고용변화추이 년 1분기콘텐츠산업 출판 / 만화산업 102 음악 ( 공연 ) 산업 104 게임산업 106 영화산업 108 애니메이션 / 캐릭터산업 111 방송 ( 방송독립제작사 ) 산업 콘텐츠산업상장사고용변화추이 65 주요이슈 7. 광고산업 지식정보산업 상장사재무분석 9. 콘텐츠솔루션산업 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 68

7 목차 표목차 이용자를위하여및요약 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2016 년 1 분기 ) 년 1분기콘텐츠산업 드라마사전제작에대한기존인식드라마제작현실로인한시기상조론 122 사전제작의장점을몰라서라기보다는필요성에대한인식부족 123 초치기제작관행을승장의전리품으로여기는풍조 124 사전제작은성공하지못한다는미신과도같은신념 125 표요약 2 15년 1분기 vs 16년 1분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 13 표요약 3 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사매출액변동 14 표요약 4 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 15 표요약 5 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률변동 16 표요약 6 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 16 표요약 7 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사고용변동 17 심층이슈 중국드라마시장과드라마사전제작의시작중국정부의드라마수입규제정책과우리의제작방식 장 2016 년 1 분기 중국드라마소비시장특성 128 사전제작 : 중국한류의경제가치를극대화하기위한전략적선택 130 표 Ⅰ-1 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업생산변화 21 표 Ⅰ-2 15년 4분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 한국드라마제작산업의지향점 일본한류발생과우리드라마제작산업의지향점변화 131 중국한류발생과우리드라마제작산업의지향점변화 132 한류경쟁력유지를위한장기적발전지향점 133 표 Ⅰ-3 15년 1월 ~ 16년 3월생산자물가지수추이 25 표 Ⅰ-4 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사매출액변동 28 표 Ⅰ-5 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 38 표 Ⅰ-6 서비스업외국인직접투자건수동향 40 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자액수동향 41 표 Ⅰ-8 문화 오락외국인직접투자세부동향 42 표 Ⅰ-9 콘텐츠산업해외투자건수동향 44 부록 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 138 부록 2. 참고자료 143 표 Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자금액동향 44 표 Ⅰ-11 15년 1분기및 16년 1분기모태펀드 / 자펀드운영현황 45 표 Ⅰ-12 16년 1분기모태펀드 / 자펀드투자현황 46 표 Ⅰ-13 전국가구가구당월평균가계수지 47 표 Ⅰ-14 전국가구가구당월평균소비지출 50 표 Ⅰ-15 전국가구가구당월평균오락 문화소비지출 ( 세부항목 ) 52 표 Ⅰ-16 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 53 표 Ⅰ 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사수출변동 57 표 Ⅰ 년 1 월 ~ 16 년 3 월고용률추이 61 표 Ⅰ 년 1 월 ~ 16 년 3 월실업률추이 62 표 Ⅰ-20 문화산업별및직종별신규구인인원 63 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 63 표 Ⅰ-22 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 64 표 Ⅰ 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용변동 66

8 표목차 그림목차 표 Ⅰ-24 15년 1분기 vs 16년 1분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 69 표 Ⅰ-25 15년 4분기및 16년 1분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 69 표 Ⅰ-26 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 70 표 Ⅰ-27 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 71 표 Ⅰ-28 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 72 표 Ⅰ-29 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 73 표 Ⅰ-30 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 74 표 Ⅰ-31 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 75 표 Ⅰ-32 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 76 표 Ⅰ-33 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사유동비율추이 77 표 Ⅰ-34 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 78 표 Ⅰ-35 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 79 표 Ⅰ-36 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 80 표 Ⅰ-37 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 81 표 Ⅰ-38 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 82 1장 2016년 1분기 그림 Ⅰ-1 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사매출액변동 28 그림 Ⅰ-2 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사매출액비중 29 그림 Ⅰ-3 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 39 그림 Ⅰ-4 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 39 그림 Ⅰ-5 16년 1분기문화 방송업외국인투자건수 42 그림 Ⅰ-6 16년 1분기문화 방송업외국인투자금액 43 그림 Ⅰ-7 소비지출증감률변동추이 48 그림 Ⅰ-8 오락 문화소비지출증감률변동추이 49 그림 Ⅰ-9 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사수출변동 58 그림 Ⅰ-10 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사수출비교 58 그림 Ⅰ-11 개인 문화 여가서비스수지추이 59 그림 Ⅰ-12 음향영상및관련서비스수지추이 60 그림 Ⅰ-13 15년 1분기 vs 16년 1분기콘텐츠산업상장사고용변동 67 그림 Ⅰ 년 1 분기 vs 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용누적 67 2장 2016년 1분기콘텐츠업체실태조사분석 표 Ⅱ-1 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업매출액규모 89 표 Ⅱ-2 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업수출액규모 90 표 Ⅱ-3 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업종사자규모 92 표 Ⅱ-4 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 93 2장 2016년 1분기콘텐츠업체실태조사분석 그림 Ⅱ-1 16년 1분기콘텐츠산업매출액규모 89 그림 Ⅱ-2 16년 1분기콘텐츠산업수출액규모 91 그림 Ⅱ-3 16년 1분기콘텐츠산업종사자규모 92 표 Ⅱ-5 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 95 표 Ⅱ-6 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 96 표 Ⅱ-7 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 98 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 138 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 138 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 139 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 140 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 140 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 140 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 141 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 142 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 142

9 이용자를위하여 8 1. 본보고서는 2016년 1분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 9 정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하 이용자를위하여 고있으며, 조사기준시점은 2016 년 3 월 31 일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 2012 년 기준콘텐츠산업통계조사 에서정의된 11 개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용 변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관 성이높은항목을재집계 구분인용자료수집시기 생산동향통계청월별및분기별서비스생산지수매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 수출동향한국은행서비스국제수지매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 소비동향 투자동향 고용동향 상장사동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득및지출 ) 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향통계청경제활동인구조사금융감독원전자공시시스템한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향한국은행, KDI, 민간경제연구소등매월말일 5 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 5 월말, 8 월말, 12 월말, 익년 3 월말 이용자를위하여 구분제작업도매업소매업임대업서비스업 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종세부업종서적출판업. 정기간행물출판업. 영화비디오물및방송프로그램제작및배급업종이, 종이제품도매업. 컴퓨터및통신장비도매업문화, 오락및여가용품소매업. 서적및문구용품소매업. 오락및운동용품소매업개인및가정용품임대업오락장운영업. 영화및비디오물상영업. 포털및기타인터넷정보매개서비스업. 데이터베이스및온라인정보제공업 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성 소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계 국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계 고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 또한한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기별로취합및재집계 4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 분기별로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2016년 1분기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 105개 (CJ E&M, 룽투코리아중복포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 27개, 지식정보 11개, 출판 9개, 방송 25개, 광고 8개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 25개사임 CJ E&M은영화 / 음악 / 방송 3개분야에, 룽투코리아는게임 / 지식정보 2개분야에중복포함하였으며, 각 1개사로간주 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 비연결 ), 엔씨소프트 ( 비연결 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되고관련고용수가과소계상됨에따라, 종속회사중출판사업을포함하고있는다른계열상장사인인터파크 (108790, 연결 ) 로분석대상을교체 변경 16년 1분기부터더블유게임즈 ( 게임 ) 1개사를신규로분석대상으로포함하여재구성함 5. 이슈분석은 8개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여정책, 기업, 소비자등의시계열적, 돌발성주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 1,200개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 본보고서의내용을인용할때에는 2016년 1분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 8. 본보고서에실린자료에대한문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원산업분석팀 ( ) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 ( 에서도볼수있음

10 요약 년 1 분기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 3.5%, 수출 5.3% 증가 16년 1분기문화산업신규구인의경우산업별구인인원과직종별구인인원은각각다소증가 문화산업별신규구인은 1만 5,415명으로, 전년동기에비해 586명증가, 콘텐츠산업과연관성이높은 11 요약 콘텐츠업체 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 3.5%, 수출액 5.3%, 종사자 0.4% 증가콘텐츠솔루션, 캐릭터, 지식정보등에서전년동기대비높은매출증가음악, 만화, 애니메이션, 지식정보등에서전년동기대비높은수출증가 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 에서의신규구인인원은전년동기대비 2.2% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 16년 1분기문화산업취업률은 27.4%( 16년 3월 30.4%) 로, 전체의취업률 42.2%( 16년 3월 49.4%) 와대비 요약 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 1분기매출액 6조 5,036억 2천만원, 전년동기대비 17.2% 증가 1분기수출액 5억 4,894만 4600달러, 전년동기대비 24.5% 증가 2016년 1분기콘텐츠산업매출액 (23조 8,790억 6백만원 ) 및수출액 (13억 5,763만 7천달러 ), 종사자수 (61만 8,719명 ) 1 분기종사자수 3 만 8,986 명, 전년동기대비 7.4% 증가 전년동기대비 3.5% 증가, 5.3% 증가, 0.4% 증가 2016 년 1 분기콘텐츠산업동향 콘텐츠산업분기별실태조사를토대로한 16년 1분기추정치산출결과, 2016년 1분기콘텐츠산업총매출액은 23조 8,790억 6백만원으로전년동기대비 3.5% 증가, 수출액 13억 5,763만 7천달러로전년동기대비 5.3% 증가, 종사자수 61만 8,719명으로전년동기대비 0.4% 증가 산업생산동향 16년 1분기콘텐츠산업생산은전년동기대비 4.9% 증가한수준 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 2분기까지하락세였다가, 이후 16년 1분기까지상승 콘텐츠산업분기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중분기별 1,200개표본을선정하여조사 분야별매출액은콘텐츠솔루션산업이전년동기대비가장높은증가율 (12.9%) 을보였으며, 다음으로캐릭터 (11.1%), 지식정보 (9.2%), 방송 (4.9%), 음악 (4.8%), 애니메이션 (3.5%), 출판 (2.7%) 등의순으로높은증가율을기록 소비동향 16 년 1 분기월평균오락 문화지출은약 15 만 6,086 원으로전년동기대비 1.3% 증가 반면, 영화, 만화, 게임, 광고는전년동기대비각각 9.5%, 1.8%, 1.6%, 1.3% 감소 오락 문화소비지출은 15년 1분기이후지속적으로등락세를보이고있으며, 상승과하락폭이다른 16년 1분기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는출판산업 (21.6%) 이었 항목에비해다소큰편임 으며, 다음으로방송 (15.2%), 광고 (13.4%), 지식정보 (13.3%), 게임 (10.6%) 등의순으로큰비중을 부정적인경제전망등경제전반적악재에도불구하고, 정부의지속적인경기부양책등으로소비 차지 심리가다소회복되며명목소비지출이전분기대비 4.7% 증가 분야별수출액은음악산업이전년동기대비가장높은증가율 (57.0%) 을보였으며, 다음으로만화 (44.4%), 애니메이션 (25.3%), 지식정보 (14.7%), 영화 (11.7%) 등의순으로높은증가율을기록 16 년 1 분기오락 문화소비지출중콘텐츠와관련이높은 오락문화내구재, 장난감및취미용품, 운동및오락서비스, 문화서비스, 서적, 기타인쇄물, 문구 의소비지출비중은약 56.8% 로전년 16년 1분기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수 동기대비 (57.8%) 1.0%p 감소 출액의절반이상인 53.0% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 10.2%, 캐릭터 9.1%, 음악 8.1%, 방 소비심리는점차회복세를보이고있으며, 1분기오락 문화소비지출은전분기대비 7.3% 증가 송 7.2%, 출판 4.3% 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과큰차이를보임 소비자심리지수 (CCSI) 는 15 년 6 월 99 로 14 년 7 월이후최저수준을기록후점차증가하였다가 분야별종사자수는전년동기대비큰변화는없었으며, 캐릭터산업이가장높은증가율 (2.2%) 을보였고다음으로콘텐츠솔루션 (1.4%), 방송 (1.2%), 지식정보 (1.2%) 등의순으로높은증가율을기록 16 년 2 월 98 로최저수준을기록하고, 16 년 3 월 100 을기록하는등전반적으로하락세를보임 고용동향 고용률은 15 년 1 월부터 3 월까지 50% 대수준을유지하였으나, 15 년 4 월부터상승하며 60% 대 를기록, 다시 12 월부터하락세를기록하며 16 년 3 월 59.6% 기록 16 년 1 분기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체 의 30.5% 를차지하였으며, 다음으로게임 (14.1%), 음악 (12.8%), 지식정보 (12.4%) 등의순으로큰 비중을차지 대우조선해양등경영상황이어려워진조선 해운사구조조정및정부 금융권의선제적인한계기업 콘텐츠산업전체종사자수는 15 년 1 분기이후상승세를보이다 4 분기부터소폭하락하며 16 년 1 분 정리의지등이고용시장에불안요소로작용한것으로예상 기까지하락세유지

11 12 표요약 1 콘텐츠산업분기별실태조사결과 (2016 년 1 분기 ) ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 콘텐츠산업관련상장사실적종합 13 산업명 매출액 2016 년 1 분기매출액 (6 조 5,036 억 2 천만원 ), 영업이익 (7,757 억 6 천만원 ), 수출액 요약 2015년 2016년 전분기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 전년동기대비증감률 출판 5,031,003 4,984,673 5,092,902 5,233,897 5,167, % 2.7% (5억 4,894만 4,600달러 ), 종사자수 (3만 8,986명 ) 전년동기대비 17.2% 증가, 20.6% 증가, 24.5% 증가, 7.4% 증가 요약 만화 219, , , , , % 1.8% 음악 1,067,045 1,051,827 1,306,422 1,322,991 1,118, % 4.8% 게임 2,472,564 2,539,807 2,790,133 2,843,522 2,433, % 1.6% 영화 1,270,331 1,228,073 1,289,821 1,150,037 1,149, % 9.5% 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 98개선별 ( 게임 24개, 지식정보 10개, 출판 9개, 방송 24개, 광고 6개, 영화 10개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ E&M은방송, 영화, 음악에중복적용 ( 실적분할 )) 애니메이션 134, , , , , % 3.5% 방송 3,451,645 3,538,573 4,361,622 5,236,861 3,621, % 4.9% 광고 3,253,518 3,560,396 3,514,587 3,923,407 3,211, % 1.3% 캐릭터 2,267,908 2,319,674 2,379,319 2,825,826 2,519, % 11.1% 지식정보 2,907,388 2,994,832 3,115,313 3,562,606 3,174, % 9.2% 콘텐츠솔루션 998,911 1,003,095 1,041,939 1,145,358 1,127, % 12.9% 합계 23,074,739 23,582,937 25,256,492 27,623,052 23,879, % 3.5% 산업명 수출액 2015년 2016년 전분기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 전년동기대비증감률 콘텐츠산업관련상장사 16년 1분기매출액은약 6조 5,036억원으로전년동기대비 17.2% 증가, 영업이익은약 7,758억원으로전년동기대비 20.6% 증가, 수출액은약 5억 4,895만달러로전년동기대비 24.5% 증가, 종사자수는 3만 8,986명으로전년동기대비 7.4% 증가 16년 1분기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.29% 로, 전년동기대비 0.38%p 증가 전체상장사들은 16년 1분기매출액이전년동기대비 2.07% 감소한반면, 콘텐츠산업의경우영화를제외한전분야매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 출판 57,272 60,911 61,657 71,783 57, % 1.2% 만화 5,950 5,858 5,923 7,733 8, % 44.4% 음악 70,406 59, , , , % 57.0% 게임 721, , , , , % 0.2% 영화 14,278 10,855 46,037 15,550 15, % 11.7% 애니메이션 29,177 29,064 37,505 38,116 36, % 25.3% 방송 92,659 80, , ,476 97, % 5.4% 광고 18,423 19,911 19,180 20,351 16, % 8.8% 캐릭터 118, , , , , % 3.9% 지식정보 120, , , , , % 14.7% 17.16% 증가 16년 1분기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 4.11% 로, 전년동기대비 0.48%p 증가 콘텐츠산업상장사의 16년 1분기영업이익은전년동기대비 20.59% 증가하여, 전체상장사의전년동기대비영업이익증가폭 6.44% 대비 14.2%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 16년 1분기영업이익률은 11.93% 로전체상장사영업이익률 6.62% 대비약 5.3%p 높은수준 콘텐츠솔루션 39,246 39,912 59,789 30,749 31, % 20.5% 합계 1,288,798 1,275,274 1,647,465 1,616,248 1,357, % 5.3% 콘텐츠산업상장사의 16년 1분기영업이익률은전년동기대비 0.34%p 증가한반면, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 0.53%p 상승 산업명 종사자수 2015년 2016년 전분기대비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 전년동기대비증감률 출판 190, , , , , % 0.6% 만화 10,009 10,016 10,103 10,088 10, % 0.8% 표요약 2 15 년 1 분기 vs 16 년 1 분기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 음악 78,460 77,345 78,805 79,051 79, % 0.7% 게임 86,746 87,120 87,127 87,140 87, % 0.3% 영화 30,145 29,953 30,111 29,652 29, % 1.4% 애니메이션 4,467 4,415 4,484 4,508 4, % 1.0% 구분 2015년 1분기 2016년 1분기 전년동기대비 콘텐츠산업상장사 55,511 65, % 매출액 전체상장사 2,905,979 2,845, % 방송 41,097 41,315 41,386 41,444 41, % 1.2% 광고 47,212 46,676 46,988 47,729 47, % 1.0% 캐릭터 29,013 28,942 29,325 29,711 29, % 2.2% 지식정보 75,541 76,007 76,802 76,897 76, % 1.2% 영업이익 비중 1.91% 2.29% 0.38%p 콘텐츠산업상장사 6,433 7, % 전체상장사 177, , % 콘텐츠솔루션 23,641 23,795 24,068 23,974 23, % 1.4% 합계 616, , , , , % 0.4% 분기별실태조사에서제외된방송산업은 5 개년시계열자료를활용한시계열예측기법 (Curve Estimation) 을통해추정 영업이익률 비중 3.63% 4.11% 0.48%p 콘텐츠산업상장사 11.59% 11.93% 0.34%p 전체상장사 6.10% 6.62% 0.53%p

12 14 콘텐츠산업관련상장사 16년 1분기매출액은약 6조 5,036억원으로전년동기대비 17.2% 증가, 전분기대비 8.6% 감소 16년 1분기콘텐츠산업상장사매출액은영화분야를제외한전분야가전년동기대비증가 영화, 방송분야는전년동기대비각각 49.2%, 0.6% 감소 전체콘텐츠산업상장사의 16년 1분기영업이익률은 11.9% 로전년동기대비 0.3%p 상승 15 요약 콘텐츠산업상장사전체매출액은 15년 3분기방송을제외한대부분산업의매출증가로전분기대비상승하였고, 4분기에도영화를제외한대부분산업이증가하였으나 16년 1분기에는음악과 장르별로보면, 16년 1분기게임과지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 광고와애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 요약 게임을제외한대부분산업의매출이하락 게임산업의영업이익률이 22.8% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터의영업이익률이 3.1% 로가장 낮았음 표요약 3 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 콘텐츠산업관련상장사 16 년 1 분기수출액은약 5 억 4,894 만 4,600 달러로전년동기대비 24.5% ( 단위 : 억원 ) 증가했으며전분기대비 4.0% 상승 구분 2015 년 2016 년 콘텐츠산업상장사수출액은 15 년 2 분기까지하락세였으나, 3 분기부터상승세로진입하여 16 년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전년동기대비 ) 1 분기까지유지 출판 음악 5, , , , , % 9.7% 5.7% 14.2% 5.2% 3.3% 2, , , , , % 9.1% 8.9% 3.7% 1.3% 24.8% 표요약 4 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 방송 광고 6, , , , , % 9.6% 3.8% 9.7% 6.6% 33.0% 3, , , , , % 12.4% 61.5% 26.3% 4.7% 0.7% % 28.8% 16.0% 36.5% 24.5% 54.0% 18, , , , , % 3.9% 2.2% 14.5% 11.4% 3.2% 6, , , , , % 29.9% 22.5% 24.8% 21.2% 56.4% 구분 2015년 2016년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전년동기대비 ) 출판 % 38.3% 33.0% 194.2% 55.8% 6.7% 음악 % 10.7% 23.2% 14.9% 30.7% 51.8% 게임 1, , , , , % 18.2% 13.5% 31.1% 33.5% 78.8% 지식정보 11, , , , , % 10.2% 4.8% 5.8% 4.1% 17.2% 영화 % 82.9% 1,061.0% 90.2% 161.3% 49.2% 합계 55, , , , , % 7.1% 8.4% 10.4% 8.6% 17.2% 애니메이션 / 캐릭터 % 162.0% 35.1% 195.3% 73.7% 32.2% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별매출액을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별매출액을구분적용. 그리고, 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중로켓모바일과로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용주2) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼을 1회차감하여계산주3) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 방송 광고 지식정보 합계 1, , , , , % 6.8% 16.1% 22.5% 9.5% 0.6% % 198.3% 1.7% 79.3% 54.6% 138.9% 2, , , , , % 15.0% 16.0% 4.8% 18.0% 10.7% 6, , , , , % 0.0% 7.6% 13.2% 1.0% 20.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익 콘텐츠산업관련상장사 16년 1분기영업이익은약 7,758억원으로전년동기대비 20.6% 증가했으며, 전분기대비 1.0% 감소 16년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익은영화와방송분야를제외한 6개분야에서전년동기대비증가 광고, 게임, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 지식정보, 출판등의 6 개분야는전년동기대비각각 138.9%, 주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별영업이익을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별영업이익을구분적용. 그리고, 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중로켓모바일과로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ) 부문의비중만고려하여영업이익을적용주2) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의영업이익을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의합계에서는중복되는메가엠디의영업이익만큼을 1회차감하여계산 78.8%, 51.8%, 32.2%, 10.7%, 6.7% 증가

13 16 요약 표요약 5 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익률변동 구분 2015 년 2016 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 ( 단위 : %, %p) 전년동기대비 (%p) 전체 콘텐츠산업상장사의 16년 1분기전체종사자수는 3만 8,986명으로전년동기대비 7.4% 증가 ( 전분기대비 2.3% 상승 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 15년 1분기에상승세를기록한후, 2분기에하락세를보였으나 3 분기에다시상승세를보이며 16년 1분기까지상승세지속 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 지식정보, 광고등 6개분야의 16년 1분기종사자수는전년 17 요약 출판 동기대비증가하였으나, 출판, 게임은전년동기대비감소 음악 게임 영화 애니메이션 / 캐릭터 년 1분기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (23.8%), 지식정보 (21.6%), 게임 (19.3%), 출판 (15.3%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.9% 로 15년 1분기 81.8% 에서 1.9%p 감소 방송 광고 지식정보 표요약 7 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 2015 년 2016 년 표요약 6 15년 1분기 ~ 16년 1분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2015년 2016년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 ( 전년동기대비 ) 출판 4, , , , , % 3.6% 1.6% 15.9% 7.0% 9.8% 음악 59, , , , , % 6.6% 22.1% 27.3% 8.2% 33.1% 게임 275, , , , , % 0.6% 0.3% 10.9% 16.1% 29.1% 영화 13, , , , , % 23.4% 247.4% 78.1% 57.4% 8.1% 애니메이션 / 캐릭터 26, , , , , % 5.2% 18.7% 0.5% 3.7% 7.9% 구분출판음악게임영화애니메이션 / 캐릭터방송광고 1분기 2분기 3분기 44분기 1분기 ( 전년동기대비 ) 6,164 6,081 5,925 5,895 5, % 1.3% 2.6% 0.5% 0.9% 3.5% 1,802 1,908 1,904 1,904 1, % 5.9% 0.2% 0.0% 3.3% 9.2% 7,786 7,656 7,335 7,410 7, % 1.7% 4.2% 1.0% 1.4% 3.5% 2,220 2,247 2,257 2,276 2, % 1.2% 0.4% 0.8% 2.2% 4.8% % 2.0% 0.2% 3.6% 5.9% 12.2% 8,695 8,595 8,609 8,864 9, % 1.2% 0.2% 3.0% 4.6% 6.6% 2,172 2,167 3,018 2,977 3, % 0.2% 39.3% 1.4% 3.4% 41.8% 방송 60, , , , , % 6.6% 4.1% 55.0% 26.5% 10.8% 지식정보 7,055 7,112 7,183 8,372 8, % 0.8% 1.0% 16.6% 0.6% 19.4% 광고 지식정보 합계 440, , , , , % 2.4% 10.3% 11.3% 4.0% 24.5% 36,297 36,177 36,643 38,125 38,986 합계 1.0% 0.3% 1.3% 4.0% 2.3% 7.4% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수 주 1) 상장사중 CJ E&M 은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외 주2) 룽투코리아는게임사업, 교육사업 ( 지식정보 ) 별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 로켓모바일 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용 주 3) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

14 년 1 분기 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

15 Ⅰ 2016 년 1 분기 1. 산업생산변화추이율 표 Ⅰ-1 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업생산변화 1.1 콘텐츠산업생산동향 업종별 2015년 2016년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2016 년 1 분기콘텐츠산업생산변화추이 콘텐츠산업 지수 전분기대비 7.9% 3.7% 8.3% 4.1% 6.9% 전년동기대비 2.2% 2.1% 0.8% 0.0% 1.0% 20 16년 1분기콘텐츠산업생산지수 (2010년 100 기준 ) 1) 는 107.7로전년동기대비 1.0% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 2분기까지하락세였다가, 4분기까지상승한이후 `16년 1분기 콘텐츠제작업 지수 전분기대비 27.3% 0.9% 1.0% 27.1% 23.1% 21 다시감소세로전환 콘텐츠세부분야별로콘텐츠제작업, 도매업과소매업은전년동기대비감소하였으나임대업, 서비스업분야는전년동기대비증가 한편, 서비스업의각분기별생산은 15년 1분기에하락하며주춤하였으나, 4분기까지상승세를유 전년동기대비 11.9% 10.5% 9.2% 7.6% 2.4% 콘텐츠도매업 지수 전분기대비 5.5% 9.1% 2.1% 9.0% 2.7% 전년동기대비 1.9% 0.1% 3.4% 6.7% 1.6% 콘텐츠소매업 지수 지하다 16년 1분기에하락 16년 1분기서비스업생산지수는 (2010년 100 기준 ) 119.0으로전년동기대비 3.2% 상승 전분기대비 7.6% 1.0% 1.4% 1.2% 1.8% 전년동기대비 3.3% 6.0% 10.0% 6.1% 0.3% 콘텐츠임대업 지수 출판 영상 방송통신및정보서비스업생산은전분기대비 15.9% 하락, 전년동기대비 3.2% 상승 15년 2분기부터 4분기까지상승세를보였으나, 16년 1분기들어크게하락 전분기대비 7.0% 6.1% 2.1% 10.9% 6.1% 전년동기대비 2.8% 5.8% 5.9% 7.1% 8.2% 콘텐츠서비스업 지수 전분기대비 1.2% 6.8% 21.9% 9.5% 0.4% 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은 15 년 1 분기하락후, 3 분기까지증가세를보이다 4 분 전년동기대비 0.2% 0.9% 2.3% 1.5% 2.4% 기부터하락세로전환, 16 년 1 분기에도하락세 오프라인서비스업지수 전분기대비로는 14.0% 감소하였으나, 전년동기대비는 1.4% 증가 전분기대비 1.5% 10.1% 37.0% 21.7% 0.9% 전년동기대비 3.1% 0.9% 0.4% 2.2% 2.7% 온라인서비스업지수 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산은 15년 1, 2분기의하락세이후 15년 3분기부터 4분기까지상승세를보였으나 16년 1분기에다시하락세로전환 출판 영상 방송통신및정보서비스업예술 스포츠및여가관련서비스업서비스업생산지수 전분기대비 5.6% 1.1% 1.5% 16.8% 2.4% 전년동기대비 6.3% 0.9% 6.7% 7.4% 11.0% 지수 전분기대비 15.9% 3.1% 3.6% 15.0% 15.9% 전년동기대비 0.7% 1.6% 1.6% 3.4% 3.2% 지수 전분기대비 11.6% 17.0% 1.7% 0.9% 14.0% 전년동기대비 2.5% 3.0% 0.2% 4.2% 1.4% 지수 전분기대비 3.9% 3.2% 0.3% 4.4% 4.5% 전년동기대비 3.4% 3.4% 3.6% 3.8% 3.2% 자료 : 통계청 (2016), 서비스업생산지수재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작업 지수평균 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전분기보고서상의수치와차이가있을수있음 주3) 콘텐츠도매업 : 종이및종이제품도매업, 펌큐터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 ; 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

16 콘텐츠제작업은 15 년 1 분기이후등락을지속하고있으며, 16 년 1 분기에는 15 년 4 분기에비해 23.1% 감소, 전년동기대비 2.4% 감소 표 Ⅰ-2 15 년 4 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 콘텐츠도매업은 15 년 2 분기감소후 3 분기부터 4 분기까지상승했으나, 16 년 1 분기에는전분기 업종별 2015 년 4 분기 ~ 2016 년 1 분기 대비 2.7% 감소, 전년동기대비 1.6% 감소 콘텐츠소매업은 15 년 2 분기까지감소세가지속되다가 3 분기부터소폭상승하였으며, 16 년 1 분 2015 년 10 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 2015 년 11 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 2015년 12월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 2016년 1월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 2016 년 2 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 2016 년 3 월 ( 전월대비 ) ( 전동월대비 ) 기에는 15 년 4 분기에비해 1.8% 감소, 전년동기대비 0.3% 감소 콘텐츠산업 콘텐츠임대업은 15년 4분기까지등락세가지속되고있으며, 16년 1분기에는전분기대비 6.1% 감소하였으나전년동기대비로는 8.2% 증가 콘텐츠서비스업은 15년 1분기부터감소세를유지하다 3분기에증가후, 다시하락세를보였으나, 16년 1분기에전년동기대비 2.4% 상승, 전분기대비 0.4% 하락 16년 1분기오프라인서비스업은전년동기대비 2.7% 하락하였으며, 온라인서비스업은 15년 3 분기까지하락세를보이다 4분기큰폭으로상승전환하였으나, 16년 1분기다시하락세로돌아서전분기대비로는 2.4% 하락, 전년동기대비 11.0% 증가 콘텐츠제작업콘텐츠도매업콘텐츠소매업 0.8% 0.8% 17.5% 20.1% 3.1% 9.0% 5.9% 1.8% 3.2% 8.1% 6.4% 5.3% % 4.5% 21.8% 41.0% 3.5% 32.1% 0.1% 10.4% 10.7% 18.2% 1.3% 12.6% % 0.6% 17.7% 18.4% 0.2% 23.0% 12.3% 5.6% 3.1% 4.8% 0.9% 0.5% % 12.8% 12.6% 14.6% 1.5% 38.0% % 11.0% 1.5% 6.0% 1.9% 2.7% 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 콘텐츠임대업 % 4.7% 3.4% 6.3% 2.0% 8.8% 16년 3월기준콘텐츠산업생산은콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업및서비스업모두전년동월대비증가 콘텐츠서비스업 9.6% 6.7% 4.9% 5.8% 7.6% 11.3% % 0.7% 22.9% 12.4% 5.8% 12.9% 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 2.6% 감소, 온라인서비스업은전년동월 9.4% 0.7% 3.4% 8.6% 14.6% 3.1% 대비 9.6% 상승 오프라인서비스업 % 0.1% 20.2% 7.6% 14.8% 33.4% 콘텐츠산업생산은 15년 10월이후등락세를반복하다 16년 2월부터증가세를보여 3월에는전년동월대비 5.3% 증가한 115.0을기록 콘텐츠제작업은 15년 12월까지상승세를보이다 16년 1월하락후, 2월부터다시상승세를보여 온라인서비스업 9.1% 2.3% 9.8% 17.9% 15.8% 2.6% % 1.8% 26.8% 18.9% 8.4% 27.6% 10.0% 5.3% 7.3% 11.4% 12.2% 9.6% 전년동월대비로는 12.6% 상승한 콘텐츠도매업은 15년 10월부터등락세를반복하다 16년 2월감소세로진입후 16년 3월에는다시증가하여전년동월대비 0.5% 상승한 콘텐츠소매업은 15년 10월부터등락세를지속하고있으며, 전년동월대비 2.7% 상승한 콘텐츠임대업은 15년 11월부터하락세를보이다가 16년 2월부터상승하여전년동월대비 11.3% 출판 영상 방송통신및정보서비스업예술 스포츠및여가관련서비스업 % 3.9% 35.3% 34.1% 0.7% 11.0% 0.3% 1.4% 7.1% 1.5% 4.0% 4.2% % 11.3% 0.4% 15.0% 3.0% 22.2% 2.7% 0.4% 10.9% 1.5% 4.4% 1.6% 상승한 콘텐츠임대업은 15년 10월부터최근 6개월간전년동월대비상승세지속 콘텐츠서비스업은 15년 11월부터전월대비상승세를보이다 16년 1월부터등락세를보이며전 서비스업생산지수 % 0.8% 9.0% 10.6% 1.9% 7.5% 3.4% 3.4% 4.5% 3.2% 3.3% 3.2% 월대비 12.9% 큰폭하락하였으나, 전년동월대비로는 3.1% 상승한 자료 : 통계청 (2016), 서비스업생산지수재구성 16 년 3 월오프라인서비스업은전월대비 33.4% 큰폭으로하락했으며, 온라인서비스업은전월 대비 27.6% 상승하며업종별로상반된경향을보임

17 1.2 콘텐츠산업생산변화전망 표 Ⅰ-3 15 년 1 월 ~ 16 년 3 월생산자물가지수추이 2016 년국내외경제환경변화 구분 2015년 2016년 월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 24 지난 2015년 4분기에는수출부진, 그리고건설분야의투자위축등으로실질국내총생산 (GDP) 이전분기대비 0.7%( 전년동기대비 3.1%) 로소폭성장하였고, 2016년 1분기에도계속되는수출액감소및설비투자감소로전분기대비 0.5%( 전년동기대비 2.8%) 의소폭성장이지속 국내적으로는건설투자와정부지출이전분기대비각각 6.8%, 1.3%( 전년동기대비 9.6%, 4.5%) 로큰폭증가하였음에도불구하고, 설비투자가기계류와운송장비산업을중심으로전분기대비 7.4%( 전년동기대비 4.5%) 감소하며 GDP의성장폭을저해. 민간소비는전년동기대비 2.2% 증가 ( 전분기대비 0.2% 감소 ) 하며설비투자에비해서는 GDP에긍정적인요소로작용하고있으나, 1분기말가계신용은 1,223.7조원으로전년동기 (1,098.3조원 ) 대비 11.4% 급증 ( 전분기대비 1.7% 증가 ) 하며미래소비성향감소의지속적인불안요소로존재하고있음 세계적인무역량감소로업황이지속적으로악화되어온국내조선, 해운산업은구조조정이추진될것으로예정되어있어, 해당산업부문이밀집한지역경제를중심으로향후전반적인국내소비심리의위축을불러올것으로예상됨 대외적으로는 2014년중반이래지속적으로하락하던유가및원자재가격이 1분기에상승으로전환하여원자재수출중심의국가에게숨통을틔워주고는있으나, 유럽및일본등디플레이션우려지역에서는경기가쉽게회복이되지않고있어마이너스금리가계속유지되고있음. 반면에선진국중거의유일하게안정적인경제성장흐름을보이고있는미국은오히려추가금리인상시기를조율하고있어, 선진국간, 그리고한국-미국간금리차확대가세계경제에불안감을높이고있어소비심리및민간투자에악영향을초래하고있음 2016년 1분기수출은전분기대비 1.1% 감소 ( 전년동기대비 0.7% 증가 ) 하며국내 GDP에음의기여도를나타내고있는데, 주로석탄및석유제품, 그리고자동차등을중심으로감소하였으며, 1분기초반부터중국경제불안에대하여여러국가및기구들이경고하기시작하여향후중국의경제상황이국내경제상황에가장큰영향을주는요인으로자리잡을것으로예측되어이에대한면밀한관찰이요구됨 전체 문화오락 개인서비스 출처 : 통계청 (2016), 생산자물가지수재구성 년 1 분기이후콘텐츠산업의생산변화 아날로그에서디지털로의전환이기존사업의경계를무너트리는동인으로작용 가계단위로는 TV유료방송의디지털전환, 개인단위로는모바일 LTE 보급으로진행 VOD 플랫폼의안정적인시장연착륙및확산으로인하여방송밸류체인내유료방송플랫폼을중심으로신규및파생시장이형성되고있음 플랫폼사업자의경우 VOD 유통, T커머스유통으로인한시장이, 광고사업자의경우 VOD 로딩전 / 후광고및 PPL 등프로그램내광고시장이신규형성 확대되고있음 중국정부의해외방송콘텐츠규제정책도입 중국정부는 2020년까지문화산업을국민경제주축산업으로발전시키는것을목표로문화산업을지원 강화하고있으며, 이를위해다양한지원및촉진책을펼치고있는반면, 해외방송콘텐츠에대해서는철저히규제하여자국방송산업을보호하려하고있음 중국정부는자국시장보호차원에서해외콘텐츠에대한규제강도를갈수록높이고있어, 국내기업차원에서는규제에대비하기위한장기적플랜을준비하고, 국가차원에서는규제와관련하여대응체계를구축및유지하는것이필요함 중국광전총국은해외드라마방영전전편에대해사전심의를통과하도록하고있는데, 외국의선진제작기술을빠르게습득하기위한방안으로해외제작사와중국제작사의공동제작을유도하려는의도가숨겨져있음 해외드라마 로분류되는경우각종규제적용대상으로분류되므로, 중국내제작사와공동제작을통해 중국자체제작드라마 로분류되는것이절대적으로유리 생산자물가지수는 14년중반이후지속적으로하락하던유가및원자재가격이상승으로전환되었으나, 아직까지낮은수준이유지되면서 16년 3월 98.42를기록 문화오락생산자물가지수는 15년 5월이후등락세를보였으며, 16년 3월 로전년동월대비 1.36p 증가 ( 전월대비 0.9p 증가 ) 개인서비스생산자물가지수는 15년 5월이후오름세가지속되고있으며 16년 3월전년동월대비 2.11p 증가한 ( 전월대비 0.12p 상승 ) e-sports 시장, 게임산업중심으로부상 글로벌 e-sports시장규모는 15년대비 43.6% 증가한 4억 6,300만달러에이를것으로예상되며, 연평균성장률 40.7% 를기록하며 19년에는 10억 7,200만달러에달하는거대시장으로성장할것으로전망 e-sports시장의성장세는게임개발단계부터 e-sports 중계를위한관전요소가고려되는등게임업계전반에영향을미치고있음

18 현재 e-sports 주력게임인 Starcraft 2, League of Legends 및 Dota 2 의경우 관전 및 중계 요소를포함하고있음 단순히 혼자즐기는게임 이아닌 같이보고즐기는게임 이대세가되면서, 온라인스트리밍산업도동반성장중 1.3 콘텐츠산업상장사 2) 매출액변화추이 2016년 1분기매출변화추이 국내의경우 아프리카 TV 및 다음 TV팟 에서, 외국의경우 Twich TV, Doyou TV 등에서실 콘텐츠산업관련상장사 16 년 1 분기매출액은약 6 조 5,036 억원으로전년동기대비 17.2% 상승, 시간스트리밍서비스를제공하고있으며, 지속적으로이용자및매출액도성장세를보임 전분기대비 8.6% 하락 26 음원사재기법적규제및저작권보호강화등을위한 저작권법 개정안국회통과로음원유통수익구조개선전망 음반사재기행위를금지하는근거를마련하고문체부와시 도지사가음반의건전한유통질서를위해관련업자에게필요한명령등의조치를할수있도록하는 음악산업진흥에관한법률 이국회법사위통과 현행 저작권법 은대형매장등일부영업장을제외한곳에서는저작권자의허락없이 매용음반 을재생할수있도록하고있으나, 최근음악유통방식이변화하면서영업장에서음반재생시사용료등을지급해야하는지여부에대한혼란이발생 저작권법개정안은이러한시장의혼란을방지하기위해 판매용음반 을 상업적목적으로공표된음반 ( 상업용음반 ) 으로수정하고, 디지털로음악이소비되는환경변화를반영해 음반 에 디지털음원 이포함됨을명시 16년 1분기콘텐츠산업상장사매출액은영화분야를제외한전분야가전년동기대비증가 광고 (56.4%), 애니메이션 / 캐릭터 (54.0%), 게임 (33.0%), 음악 (24.8%) 등 4개분야의 16년 1분기매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높고, 전년동기대비높은수준 출판 (3.3%), 방송 (3.2%) 의 16년 1분기매출성장률은다른콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 영화분야의 16년 1분기매출액은전년동기대비 0.7% 감소 방송 (30.0%), 광고 (16.5%), 지식정보 (20.5%) 등상위 3개분야의 16년 1분기전체매출액대비비중은 67.0% 로전년동기대비 0.1%p 상승 음악, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 광고등 4개분야의 16년 1분기매출액비중은전년동기대비증가하였으며, 출판, 영화, 방송 3개분야는전년동기대비감소, 지식정보분야는전년동기와동일 콘텐츠산업상장사전체매출액은 15년 3분기방송을제외한대부분산업의매출증가로전분기대비상승하였고, 4분기에도영화를제외한대부분산업이증가하였으나 16년 1분기에는음악과게 27 지속가능한한국영화생태계조성을위한 한국영화진흥종합계획 수립 임을제외한대부분산업의매출이하락 영화진흥위원회는이번 한국영화진흥종합계획 을통해 2016 년부터 2018 년까지우리영화산업 의역동성을살리면서동시에시장의범위를점차넓혀나갈계획으로, 진흥정책의수행방식도혁 신하여위원회는에이전트역할을수행하며, 계획수립전과정에영화현장전문가와직능단체들 의의견을넓고깊게수렴해반영할예정 해외에서개최되는각종영화제를활용하여, 한국영화상영및수출확대지원사업을지속적으로추 진하는한편, 불법유통모니터링사업을실시해중국과동남아시아내한국영화의불법유통을축소 시킬방침으로한국영화의수출경쟁력확보추진 2) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 105개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 룽투코리아게임 / 모바일중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (27), 지식정보 (11), 출판 (9), 방송 (25), 광고 (8), 영화 (10), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

19 3,581.4 (5.5%) 영화출판표 Ⅰ-4 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 그림 Ⅰ-2 15 년 1 분기 vs 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액비중 28 구분 2015 년 2016 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 출판 5, , , , ,705.0 ( 단위 : 억원 ) ( 전년동기대비 ) 7.1% 9.7% 5.7% 14.2% 5.2% 3.3% 음악 2, , , , , % 9.1% 8.9% 3.7% 1.3% 24.8% 게임 6, , , , , % 9.6% 3.8% 9.7% 6.6% 33.0% 영화 3, , , , ,581.4 애니메이션 / 캐릭터 19.3% 12.4% 61.5% 26.3% 4.7% 0.7% % 28.8% 16.0% 36.5% 24.5% 54.0% 5 조 5,511 억원 (0.9%) 애니메이션 / 캐릭터 2,712.5 (4.9%) 음악 3,605.7 (6.5%) 영화 5,521.9 (9.9%) 출판 6,066.6 (10.9%) 게임 6,860.3 (12.4%) 광고 11,390.5 (20.5%) 지식정보 18,879.3 (34.0%) 방송 6 조 5,036 억원 ( 단위 : 억원 ) (1.1%) 애니메이션 / 캐릭터 3,385.9 (5.2%) 음악 5,705.0 (8.8%) 출판 8,066.4 (12.4%) 게임 10,729.9 (16.5%) 광고 13,349.0 (20.5%) 지식정보 19,488.7 (30.0%) 방송 29 방송 18, , , , , % 3.9% 2.2% 14.5% 11.4% 3.2% 2015 년 1 분기 2016 년 1 분기 광고 6, , , , , % 29.9% 22.5% 24.8% 21.2% 56.4% 지식정보 11, , , , , % 10.2% 4.8% 5.8% 4.1% 17.2% 합계 55, , , , , % 7.1% 8.4% 10.4% 8.6% 17.2% 16년 1분기매출액은약 5,705억원으로전년동기대비 3.3% 증가했으며, 전분기대비 5.2% 하락 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별매출액을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별매출액을구 15년 1분기부터하락세를보이다 15년 3분기에다시상승세로도입되었으나, 16년 1분기에하락 도서정가제법개정이후대형서점과도매서점의점유율은상승한반면인터넷서점의점유율은 분적용. 그리고, 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중로켓모바일과로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용주2) 15년 4분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의매출액을카카오의매출액에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의매출 하락세를보이고있으나, 지방서점의경우전년도에비해점유율이거의정체이거나소폭하락한상태이며, 특히문학분야는최근몇년동안상황이좋지않았지만, 15년부터작가들의대표작으로대변되는독보적인신작을만나보기힘들어출고도서도감소한것으로파악됨 액합산에서는중복되는메가엠디의매출액만큼을 1회차감하여계산주3) 각분야별분석대상상장사리스트는부록참고 대교의 16년 1분기매출액은전년동기대비 0.2% 증가했으며전분기대비 2.6% 증가 대교는차이홍의브랜드인지도제고를위한광고비용이집행되어비용이증가하였지만, 고가인 성인회원이증가. 눈높이경우과목눈높이의평균과목당가격상승폭이증가, 개인별학습맞춤 그림 Ⅰ-1 15 년 1 분기 vs 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 진단서비스인러닝센터의확대와상대적고가인신규과목비중의상승으로향후눈높이사업의 20,000 18, , 년 1 분기 2016 년 1 분기 ( 단위 : 억원 ) 실적성장이기대. 소빅스 ( 유초등대상도서전집류판매 ) 의라인업강화와 솔루니 ( 토론식학습프로그램 ) 의실적개선도수익률개선에긍정적영향 웅진씽크빅의 16년 1분기매출액은전년동기대비 2.1%, 전분기대비 9.7% 감소. 15년 4분기에 15,000 10,000 5,000 11, , , , , , , , , , , , 회복세를보이는듯했으나, 15년 1분기부터 16년 1분기까지지속적으로감소세를보임 웅진씽크빅의홈스쿨사업의매출감소가주요원인. 최근호조를보이고있는북클럽을중심으로 북클럽스터디, 북클럽고고 등관련사업을중점적으로확장하여전반적인교육플랫폼완성계획. 향후북클럽성장여부가매출과직결될것으로예상 예스24의매출액은 15년 1분기부터등락세를보이며 16년 1분기에는전년동기대비 15.8%, 전 0 방송지식정보광고게임출판영화음악애니메이션 / 캐릭터 분기대비 20.6% 증가

20 게임악페이코 관련광고비지출이일정수준으로통제하며적자요인제거. 지난달말기준누적결제이음 예스 24 는독자를대상으로한다양한프로모션, 당일배송서비스시간및지역확대, 11 번가와 G 으로예상 마켓도서제휴판매등적극적인프로모션으로인한매출상승. 전자책부문의경우지난해 9 월 자회사와이지플러스는화장품매출증가로올해부터적자가축소. 쿠션제품위주로화장품판매 출시한전자책단말기 크레마카르타 의호조에힘입어 100% 이상의성장률을기록, 출시 6 개월 량이증가하면서 1 분기화장품매출은전분기 (3 억원 ) 을웃도는 10 억원으로추정. 와이지플러스 만에 2 만대이상판매. 예스 24 는지난해부터 SM 엔터테인먼트콘서트단독판매를시작했으며, 의화장품및푸드부문이각각 2 개씩매장을확장하면서영업손실 16 억원을내어아직적자에서 서울광진구에위치한대중음악전문공연장 예스 24 라이브홀 ( 구악스코리아 ) 운영을통해공연 벗어나지못했지만직전분기였던지난해 4 분기보다적자규모가 8 억원감소 전문성을강화하고있어향후수익성이주목 30 16년 1분기매출액은약 8,066억원으로전년동기대비 33.0% 증가했으며전분기대비 6.6% 상승 15년 1분기에하락했으나, 15년 2분기부터상승세를유지하여 16년 1분기에전분기대비 6.6% 증가 국내게임업체들은규제로둔화된국내시장보다해외시장으로진출을본격화하고있으며, 철저한현지조사를통해기획초기부터해외진출을고려해게임을구성하고, 글로벌시장확장을위해해외게임회사를인수합병 (M&A) 하여성장 문화체육관광부가발표한 2015 대한민국게임백서 에따르면한국모바일게임시장규모는지난 31 16년 1분기매출액은약 3,386억원으로전년동기대비 24.8%, 전분기대비 1.3% 증가 15년 1분기에는하락했으나 2분기이후상승세를유지하며 16년 1분기에전분기대비소폭상승 SM은중국현지법인설립을통해파트너십을강화하고있으며, JYP는 CMC와협업해음악사업에집중, YG엔터테인먼트는 14년부터중국최대인터넷기업텐센트와손잡고음원유통사업진행 중국공연음악시장은중국정부의적극적인문화소비장려정책에힘입어확대가전망되고있으 며, 음악공연에대한대중들의접근이용이해지고있어중국을비롯하여해외진출에의한매출 해 3 조 5,916 억원으로전년대비 23.3% 성장한것으로추정되고, 16 년도 10% 내외의안정적 이증가할것으로예상 인고성장을지속할것으로전망됨 로엔엔터테인먼트의 16 년 1 분기매출액은 917 억 2 천만원으로전년동기대비 19.5% 증가, 전분 스마트폰외에도태블릿 PC와스마트 TV 등플랫폼확대로모바일게임의영역이점차확대되고 기대비 2.9% 감소 있으며, 스마트폰게임의활성화로모바일게임의수익모델이다양해지고있는점도긍정적으로 멜론음원콘텐츠부분의성장이지속되면서멜론의총유료가입자수가 365만명을돌파. 차별화 평가됨. 무료다운로드 유료아이템판매의형태가모바일게임의기본수익모델로자리잡았으 된플랫폼서비스와 50% 에달하는시장점유율로인해유료가입자증가폭은증가할예정. 자회사 며, 트래픽이많은인기게임의경우모바일광고도새로운수익모델로활용중 스타쉽엔터테인먼트는신인걸그룹우주소녀의프로모션등으로매니지먼트사업분야에서부진 반면온라인게임시장은지난해 5조 6,847억원으로전년대비 2.6% 성장하는데그친것으로추 멜론은 ' 멜론티켓 ' 을정식으로오픈할예정이며기존 B2B 투자유통경쟁력을바탕으로콘서트예 정되면서 17 년모바일게임시장규모는온라인게임시장의 74% 에달할전망 매시장내에서의점유율을빠르게확대해나갈것으로기대. 기존 멜론쇼핑 과함께 멜론티켓 을 업체별로프로젝트팀을만들어새로운게임을개발하고있는데, 온라인게임은모바일게임과다 음악커머스플랫폼으로확대할전망. 신사업개발비용, 신인아이돌 ( 우주소녀 ) 관련비용증가 르게개발기간이최소수년은걸리기때문에 16 년이 온라인대작게임 출시의마지막해가될것 는향후매출부담요인으로작용. 이라고예측되며, 업계에서도 17 년까지대표적인신작라인업을발표하지않는상황 에스엠의 16 년 1 분기매출액은 484 억 4 천만원으로전년동기대비 17.9%, 전분기대비 4.3% 로 또한, 몇년간준비해왔던온라인게임이모바일게임보다수익을못내는현상이이어지고있는 증가 만큼출시예정인온라인대작이실패할경우업체들의모바일게임개발은가속될것으로전망 소속아티스트인샤이니 EXO의일본돔투어 ( 예정 ), 신인그룹 NCT의인기상승, EXO의중국 16 년 1 분기기준게임산업상장사중 NHN 엔터테인먼트, 넥슨지티, 액토즈소프트, 이스트소프트, 활동확대등을통해음원부분의꾸준한수익확보및중국내인지도상승이매출증가요인. SM 드레곤플라이, 위메이드엔터테인먼트, 선데이로즈, 데브시스터즈, 룽투코리아등 9 개업체를제외 은중국에현지법인을설립해자체기획콘서트와팬미팅이가능해졌고, 이에따라자체티켓판 한 15 개업체는전년동기대비매출증가 ( 신규 3 개업체액션스퀘어, 로코조이, 더블유게임즈는전 매서비스도이어질것예측, 중국에세운현지법인이중국사업디딤돌역할을할것으로전망. 또 년데이터가없어제외 ). 특히바른손이앤이와소프트맥스의매출이큰폭으로상승하였고, 게임산 한, 알리바바와중국내음악사업및전자상거래부문제휴를통해중국내음악유통사업에서향 업상장사는전체매출액의전년동기대비 33.0% 증가 후수익창출기대. NHN 엔터테인먼트의매출은 15 년 1 분기부터등락세를이어오며 16 년 1 분기매출액은 486 억천 와이지엔터테인먼트의 16 년 1 분기매출액은 729 억 5 천만원으로전년동기대비 64.3%, 전분기 만원으로전년동기대비 14.4% 감소, 전분기대비 11.0% 증가 대비 30.8% 큰폭으로증가 NHN전체게임매출중모바일게임비중은 60% 로증가하며실적증가의주요견인역할. 지역별비 빅뱅, 아이콘의흥행이주요매출증가요인. 매출액의비중이국내 40%, 일본 36%, 중국이 20% 중은해외 (56%) 가국내 (44%) 를넘어서 글로벌원빌드전략 성과가나타난것이라판단. 또한 정도로고른매출분포를보여줌. 빅뱅이주요매출을견인했지만, 최근아이콘이한국에이어일 수익성이저조했던 PC 온라인과흥행이저조한모바일게임의라인업을정리하면서적자폭감소. 본에서도인기그룹으로자리매김하면서앞으로음원이나관련상품판매매출이크게증가할것

21 애니메이션및캐릭터화화를위해올상반기중합작회사설립을통해곤 (GON)' 캐릭터와연계된라이선스사업을진행영용자 360 만명, 가입자 500 만명을돌파하여회원확보가매출향상에중요한변수로작용할것. 매출성장기대 엔씨소프트는 15 년 1 분기부터등락세를이어오고있으며, 16 년 1 분기매출액은 2,408 억 5 천만 쇼박스 ( 前미디어플렉스 ) 는 15 년 1 분기부터등락세를반복해오다 16 년 1 분기매출액 435 억 8 천 원으로전년동기대비 28.0%, 전분기대비 1.6% 증가 만원으로전년동기대비 84.3%, 전분기대비 13.7% 증가 엔씨소프트는리니지, 아이온, 블레이드 & 소울 등 PC 온라인게임은지속적인업데이트와서 황정민강동원주연의 검사외전 이관객 970 만명을동원하면서 1 분기에배급수익 336 억원이반 비스개선을통해안정적인매출을달성. 블레이드 & 소울 의북미 유럽출시와 길드워 2 확장팩 영. 지난해하반기흥행작인 암살 과 내부자들 의판권수익이 1 분기에 20 억원넘게인식되면서 판매효과및글로벌서비스확대로해외매출확대. 또한, 블레이드 & 소울 모바일과 PC 버전이 영화 그날의분위기, 남과여 부진을상쇄. 쇼박스는중국사업을본격화하기위해화이브라더스 32 중국에서선전하며로열티매출향상. 천삼백케이 (1300K) 와엔씨소프트가제휴를통해온라인독점판매한 ' 리니지마법인형피규어 ' 도매진을이루며매출견인. 와손잡고기대작 뷰티풀액시던트 (Beautiful Accident) 를 8월12일개봉. 8월은중국에서중국영화보호기간과여름방학성수기가겹치는최적의시기기때문에흥행기대 33 컴투스는 15년 1분기이후매출이상승세를타고있으며, 16년 1분기매출액은 1,351억 4천만원으로전년동기대비 44.2%, 전분기대비 15.8% 증가 서머너즈워 의대규모콘텐츠업데이트효과반영으로매출증가. 서머너즈워 의지속적인성장을중심으로다양한기존인기작및신작의성과가반영. 서머너즈워 는지난 2014년출시이후약 2년동안누적매출 6천억원을돌파. 미국, 독일, 프랑스등의서구시장에서모바일 RPG의 1 위차지. 향후 RPG, 스포츠, 전략, 캐주얼등신규기대작을선보일예정이지만, 서머너즈워 1 개게임에지나치게높은의존도가위험요소로작용 웹젠은 15년 3분기까지매출이상승했으며 4분기부터하락세로진입하여 16년 1분기매출은 600 억 5천만원으로전년동기대비 192.0% 큰폭으로상승, 전분기대비 16.7% 하락 ' 뮤 (MU)' 관련매출감소로전분기대비하락. 뮤오리진 을포함한 ' 뮤 (MU)' 매출의경우지난해 4분기에 606억원을기록했으나 1분기에는 499억원으로 100억원가량감소. 이외 R2, 샷온라인, 메틴2 등의게임매출도각각 6억원, 3억원, 3억원가량감소. 뮤오리진 의글로벌서비스와사내테스트에서높은대중성및흥행성평가를받은신작모바일게임 더비스트 의국내출시를통해향후매출성장전망 16년 1분기매출액은약 730억원으로전년동기대비 54.0% 상승, 전분기대비 24.5% 하락 15년 1분기매출액이전분기대비큰폭으로하락한이후 15년 2분기부터회복세를보여 4분기에전년분기대비큰폭으로상승했지만, 16년 1분기에큰폭으로하락 현재국내애니메이션시장은 1편당평균제작비는 1억원이상소요되는반면, 방송사에서지급하는편당방영권료는 1000만원수준으로, 애니메이션을방영할경우오히려적자가발생하는구조여서단순방영만으로는수익이발생할수없음 따라서캐릭터, 완구등부가사업에집중할수밖에없는데, 국내내수시장은너무작아서해외진출이필요불가결하며, 영세한애니메이션제작사가단독으로해외시장에진출하는것은쉽지않으므로중국자본이유입되고있어국내애니메이션시장은중국자본에잠식되고있는중 손오공의 16년 1분기매출액은약 321억 3천만원으로전년동기대비 107.4% 급증했으며, 오로라의 16년 1분기매출액은약 206억원으로전년동기대비 21.2% 증가 손오공은 터닝메카드 의인기덕분에애니매이션이방송되지않았던올해 1분기에도실적이증가. 애니매이션공중파방송은끝났지만케이블TV나 VOD서비스로도 터닝메카드 애니매이션을접 할수있어 터닝메카드 제품인기가지속. 헬로카봇 의양호한실적도매출향상견인. 하반기에 16 년 1 분기매출액은약 3,581 억원으로전년동기대비 0.7%, 전분기대비 4.7% 하락 방영하려던시즌 2 터닝메카드 W 의방송일정을앞당겨고객이탈을막아성장세를기록할전망 15 년 1 분기부터등락세를유지하다 4 분기에전분기대비큰폭으로하락후 16 년 1 분기에도하 오로라는국내유통매장 토이플러스 및미주법인호조로인해 16 년 1 분기매출성장. 올하반기 락세유지 기존 4 개의유통매장에서 6 개가추가될예정으로향후매출액증가예상. 내수비중증가로인해 국내영화시장은지난해부터성숙기에접어들어정체기를보이고있어, 국내기업은중국및동남 어린이날이속한 2 분기역시매출액호조예상 아지역진출을가속화하고있음 대원미디어의 16 년 1 분기의매출액은약 108 억원으로전년동기대비 53.0% 증가했으며, 전분 쇼박스는지난해 3 월중국영화제작업체화이브라더스와 3 년간합작영화를제작하기로계약하 기대비 9.9% 감소 였으며, CJ E&M 은태국 1 위극장사업자인 ' 메이저시네플렉스그룹 ' 과영화투자제작합작회 주요사업인캐릭터콘텐츠라이선스부문의호조에따라매출증가. 대원미디어는 ' 곤 (GON)' 테 사 CJ 메이저엔터테인먼트 를설립하며태국영화시장진출 마파크조성을위한유통파트너사를선정하기위해중국최대유통업체와관련논의를진행중. CJ CGV 는 15 년 1 분기부터매출액이지속적으로하락세를보이고있고, 3 분기에전분기대비증 이중국최대유통업체는중국전역에 100 여개의쇼핑몰을보유하고있어유통협업계약이성사 가했으나 4 분기에다시하락세로진입하여 16 년 1 분기매출액 2,041 억 4 천만원으로전년동기대 된다면백화점및쇼핑몰곳곳에곤 (GON)' 테마파크가설립될전망. 대원미디어는중국사업본격 비 0.1% 상승, 전분기대비 4.5% 감소 국내전체영화관람객수는 3 월라인업약세로전분기대비매출감소. 5 월부터는 캡틴아메리카 엑스맨, < 워크래프트 : 전쟁의서막 > 등기대작들이포진하고있어할리우드영화를중심으로박 스오피스관람객이회복될것으로예상. 중국영화관람대중화와 4DX 스크린수출확대로인해

22 송장도확인하면서동반성장이라는사회적과제도해결. 국내에서는동영상서비스, 쇼핑 020플랫방보 16년 1분기매출액은약 1조 9,489억원으로전년동기대비 3.2% 증가했으며, 전분기대비 11.4% 하락 방송분야의매출상위기업은 16년 1분기매출액기준 CJ헬로비전, GS홈쇼핑, CJ오쇼핑, 현대홈쇼핑, CJ E&M, SBS 등의순으로높은매출실적기록 홈쇼핑업계 3사인현대홈쇼핑, CJ오쇼핑, GS홈쇼핑의매출은전분기대비모두감소. 홈쇼핑 3사는 15년들어전반적으로매출이전반적으로하락하는경향 홈쇼핑업계는지난해불황에백수오, 메르스사태등의악재로소비가위축되면서실적이하락했고, T-커머스등신규홈쇼핑의출범과모바일쇼핑확대등에따른경쟁강화로구조적인성장정체에봉착 GS홈쇼핑은모바일채널의성장률둔화로마케팅비용을절감하며수익성개선에노력. CJ오쇼핑도 TV 전자상거래 카탈로그판매등모든채널에서수익성개선을위해저마진상품판매규모를축소 현대홈쇼핑은 TV와인터넷, 모바일등영역의매출이고루신장. 패션상품 TV 편성비율을늘리고, 생활및미용제품판매를확대함에따라 TV채널취급고가주요경쟁업체들보다증가하여전년동기대비매출증가 CJ E&M의 16년 1분기방송부문매출액은 2,254억원으로전년동기대비 26.7% 증가, 전분기대비 19.6% 감소 1분기가방송광고시장의계절적비수기임에도불구하고 시그널, 치즈인더트랩 등프로그램의흥행성공으로광고매출증가. 음악부문은서브레이블편입및해외매출을통해매출 446억원을달성했으나콘서트부문의매출감소. CJ E&M은사업의핵심인콘텐츠제작역량강화와특히지역별방송사, 제작사와협업을확대해글로벌콘텐츠합작을본격화할계획 SBS는 15년 2분기이래지속적으로매출증가세를보이다, 16년 1분기매출액은 1,606억 6천만원으로전년동기대비 1.8%, 전분기대비 30.5% 감소 최근매체다변화로인해지상파의광고매력도가하락하고있어 TV광고매출액이부진. 육룡이나르샤 및 4월총선방송에따른제작비증가로인해수익성하락. 하반기에는리우올림픽중계권료와브라질현지중계비용이발생할전망. 지난 2014년월드컵흥행실패로적자를기록했던점을감안하면, 과거방송사들이스포츠이벤트특수를누렸던 짝수해효과 는불분명 스카이라이프의 16년 1분기매출액은약 1,500억으로전년동기대비 1.7% 증가했으며, 전분기대비 8.7% 감소 접시없는위성서비스 DCS(Dish Convergence Solution) 를재개했지만, 정부가 DCS 서비스지역을위성방송신호를수신할수없는물리적음영지역으로제한. 물리적음영지역이많지않은우리나라특성상가입자확보가쉽지않아저조한가입자수기록. 이와더불어가입자당평균수익의감소와광고매출의하락. 스카이라이프는향후가입자당평균수익이높은 UHD방송상품을확대할계획 16년 1분기매출액은약 1조 730억원으로전년동기대비 56.4% 증가했으며, 전분기대비 21.2% 하락 연초기업들이경영계획과영업목표를확정하지않은시점에서광고비집행에방어적인측면이반영되어, 매년 12월부터다음해 2월까지는마케팅활동저조로인하여전통적으로광고시장매출은저조하게나타남. 16년 1분기국내광고시장은겨울비수기및경기불안으로최근 5년이래가장저조한흐름을보였으나, 신제품및새로운서비스출시를계기로광고시장은전반적으로성장할것으로전망. 제일기획의 16년 1분기매출액은약 6,594억원으로전년동기대비 14.6% 증가했으며, 전분기대비 18.1% 하락 북미, CIS, 아프리카등경제환경불안으로인해외형성장이부진하여매출총이익이전년동기대비감소. 또이커머스, B2B 마케팅역량강화를위한현지전문인력채용으로인건비가늘면서매출총이익대비인건비비중은 61% 로상승. 펑타이, 아이리스등주요자회사의 B2B, 이커머스등신사업기반강화를위한투자확대로비용증가. 핵심지표인해외부문성장률은올해중국에서 9~10%, 유럽에서 5% 가넘는성장률을기록할것으로예상되어 2분기매출호조예상 지투알의 16년 1분기매출액은전년동기대비 16.1% 증가했으며, 전분기대비 52.8% 하락 지투알의 16년 1분기매출액은전년대비지속적인성장세를유지하며 11개해외법인 ( 뉴욕, 북경, 뉴델리, 런던, 모스크바, 상파울루, 방콕, 뒤셀도르프, 키예프, 두바이, 파나마 ) 등해외네트워크를통해업무영역을확장중. 성장하고있는 Digital 영역에대한지속적인투자및 OTR사업등의신사업영역에도투자를진행하여성장기대 나스미디어는 15년 1분기부터매출이증가하여 3분기에하락후, 다시상승세를이어오다 16년 1분기의매출액은 125억천만원으로전년동기대비 36.1% 증가했으며, 전분기대비 4.3% 감소 디지털방송광고와디지털사이니지부문은부진했지만온라인광고의호실적이부진을커버. 또한올해 1분기에지하철 5, 6, 7, 8호선매체를직접확보해광고매체판매사업을시작하여성과. 나스미디어의외부환경중주요고객사인제일기획의인수로인한불확실성에대한우려가있지만영향은제한적일것이란전망. 기존 IPTV 및옥외광고사업부문등에서도 kt그룹과의협업을통해시너지를확대할예정 광고지식정 16년 1분기매출액은약 1조 3,349억원으로전년동기대비 17.2% 상승, 전분기대비 4.1% 하락 NAVER의 16년 1분기매출액은 9,372억 8천만원으로전분기대비 26.6%, 전년동기대비 5.3% 증가 라인프리코인, 타임라인광고등수익모델다양화로해외매출은전년동기대비 69.9%, 전분기대비 22.5% 성장하며전체광고매출중 18% 의비중을차지하며실적견인. 라인 의 1분기월간활성이용자수 (MAU) 는 2억 1,840만명을넘어서며지속적인성장세유지. 모바일금융시스템 네이버페이 는출시 6개월만에월거래액이 2,000억원을넘어섰고, 지난달에는 2,800억원을돌파 지역매장의활성화를위해시작한쇼핑윈도우의성공및스토어팜등의중소상공인을중심의성

23 폼등의수익화가, 일본에서는라인페이, 라인모바일 ( 알뜰폰 ) 등라인을활용한신규비즈니스모델도입이기대 카카오의 16년 1분기매출액은 1,507억 6천만원으로전년동기대비 35.7% 감소, 전분기대비 2.4% 증가 1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2016년 1분기영업이익변화추이 지난해 2 분기이후모바일게임의탈 ( 脫 ) 카카오현상의여파가여전. 광고매출은비수기여파로 콘텐츠산업관련상장사 16년 1분기영업이익은약 7,758억원으로전년동기대비 20.6% 증가했으며, 전분기대비 1.0% 감소 16년 1분기콘텐츠산업상장사영업이익은영화와방송분야를제외한 6개분야에서전년동기대비증가 광고, 게임, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 지식정보, 출판등의 6개분야는전년동기대비각각 138.9%, 78.8%, 51.8%, 32.2%, 10.7%, 6.7% 증가 영화, 방송분야는전년동기대비각각 49.2%, 0.6% 감소 출판산업영업이익은 15년 2분기까지하락세였으나 15년 3분기부터상승세를기록하다 16년 1 분기에는전분기대비 55.8% 하락 음악산업영업이익은 15년 1분기하락이후상승세를이어가다 4분기에하락하여 16년 1분기에는전분기대비 30.7% 상승 게임산업영업이익은 15년 1분기부터상승세를이어가다 3분기에하락후, 다시상승세를이어가 16년 1분기에는전분기대비 33.5% 상승 영화산업의영업이익은 15년 1분기부터매우큰폭의등락세가지속되고있으며 16년 1분기는전분기대비 161.3% 상승한약 152억원수준 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 15년 1분기이후큰폭으로등락세지속, 16년 1분기영업이익은약 22억원으로전분기대비 73.7% 감소 방송산업영업이익은 15년 1분기부터등락세가지속되고있으며, 16년 1분기는전분기대비 9.5% 감소한약 1,900억원수준 광고산업영업이익은 15년 1분기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 16년 1분기는전분기대비 54.6% 감소한약 416억원수준 지식정보산업영업이익은 15년 2분기까지하락세를기록하다 3분기상승후, 4분기에다시하락세를기록하여 16년 1분기에는전분기대비 18.0% 증가한약 2,703억원수준 16년 1분기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 83.0% 로대부분을차지 ( 전년동기 (83.6%) 대비 0.6%p 감소 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은게임산업으로 7.7%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은방송산업으로전년동기대비 5.2%p 감소 3% 감소했고, 네트워크광고트래픽최적화작업을위해일부매체와의제휴종료를단행, 광고 36 플랫폼체질개선작업등의원인등이매출하락의주요원인. 상반기중출시예정인카카오드라이버, 카카오헤어샵등신규 O2O 서비스를비롯, 다양한분야에대한지속적인투자로인한비용증가. 7월부터는게임내광고노출모델인카카오게임애드플러스 (AD+) 의정식서비스를도입할전망 카카오의대기업집단지정으로인한각종규제적용, 로엔인수에따른차입금증가, 카카오택시경쟁사 SK플래닛 ' 티맵 (Tmap) 택시 ' 의공격적마케팅, 카카오택시가유료화될경우콜택시점유율하락도카카오에일정부분악재로작용할것으로예상되며 O2O서비스의성공여부가중요 메가스터디는 15년 1분기부터등락을계속해오고있으며 16년 1분기매출액은약 371억원으로전년동기대비 3.0% 증가, 전분기대비 73.4% 대폭감소 고등부매출이전체의대부분을차지하는상황에서스타강사신승범 ( 수학 ) 의타회사로의이적에따라고등온라인부문학생수감소로매출하락. 지난해상반기영입한현우진강사의빠른인지도상승으로앞으로일정부분실적회복을예상. 지난해말고등부문기숙사도추가오픈했는데, 기숙학원은기존온 오프라인부문대비수익성이높아전사실적개선에기여할전망, 입시컨설팅서비스 종합반서비스 의호조로초 중등부의실적개선도기대 골프존은 15년 1분기매출의대폭감소이후등락세를지속하며 16년 1분기매출액은 522억 6천만원으로전년동기대비 126.8% 대폭증가, 전분기대비 7.2% 감소 300개에불과하던스크린골프점포가 7,000개까지늘어나면서경쟁심화, 이로인한스크린골프사업의정체가주요매출하락원인. 신규출점이막히자골프존은기기교체등을통해수익을올리려고했지만점주들의반발이커어려움. 경쟁심화에온라인쇼핑몰을강화하고, 모바일쇼핑앱을런칭하는등사업다변화를추진하고있으나아직까지이렇다할실적을올리지못하고있는상태. 골프용품유통등을담당하는골프존유원홀딩스도 부정청탁및금품등수수의금지에관한법 ( 일명김영란법 ) 입법예고로타격전망 37

24 표 Ⅰ-5 15 년 1 분기 ~ 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 그림 Ⅰ-3 15 년 1 분기 vs 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 2015 년 1 분기 2016 년 1 분기 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015 년 2016 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 출판 ( 전년동기대비 ) 46.3% 38.3% 33.0% 194.2% 55.8% 6.7% 3,000 2,500 2,000 2, , , , , 음악 % 10.7% 23.2% 14.9% 30.7% 51.8% 1, 게임 1, , , , , % 18.2% 13.5% 31.1% 33.5% 78.8% 영화 애니메이션 / 캐릭터 509.3% 82.9% 1,061.0% 90.2% 161.3% 49.2% % 162.0% 35.1% 195.3% 73.7% 32.2% 1, , 지식정보방송게임음악광고출판영화애니메이션 / 캐릭터 방송 1, , , , , % 6.8% 16.1% 22.5% 9.5% 0.6% 광고 % 198.3% 1.7% 79.3% 54.6% 138.9% 지식정보 2, , , , ,702.8 그림 Ⅰ-4 15 년 1 분기 vs 16 년 1 분기콘텐츠산업상장사영업이익누적 29.4% 15.0% 16.0% 4.8% 18.0% 10.7% 합계 6, , , , , % 0.0% 7.6% 13.2% 1.0% 20.6% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익 주 1) 상장사중 CJ E&M 은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문의분야별영업이익을, 룽투코리아는게임, 교육사업부문의분야별영업이익을 구분적용. 그리고, 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중로켓모바일과로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상 사업 ) 부문의비중만고려하여영업이익을적용 주 2) 15 년 4 분기부터로엔엔터테인먼트 ( 음악 ) 가카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어중복되는로엔엔터테인먼트의영업이익을카카오의 실적에서제외하였고, 15 년 4 분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서지식정보분야의합계 에서는중복되는메가엠디의영업이익만큼을 1 회차감하여계산 6,433 억원 16.9 (0.3%) 애니메이션 / 캐릭터 (4.7%) 영화 (4.4%) 출판 (2.7%) 광고 (4.3%) 음악 1,028.1 (16.0%) 게임 1,911.0 (29.7%) 방송 7,758 억원 ( 단위 : 억원 ) 22.4 (0.3%) 애니메이션 / 캐릭터 (2.0%) 영화 (3.9%) 출판 (5.4%) 광고 (5.5%) 음악 1,838.6 (23.7%) 게임 1,899.5 (24.5%) 방송 2,441.2 (37.9%) 지식정보 2,702.8 (34.8%) 지식정보 2015 년 1 분기 2016 년 1 분기

25 2. 투자변화추이 표 Ⅰ-7 서비스업외국인직접투자액수동향 ( 단위 : 천달러, %) 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 구분 2015 년 2016 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 1 분기 년 1 분기서비스업외국인직접투자동향 16년 1분기전체외국인투자는 668건, 42억 4,112만 9천달러 15년 1분기이후서비스업의외국인투자투자강세가지속되며전체외국인투자견인 서비스업에집중된외국인투자건수는 15년 1분기부터꾸준히전체외국인투자건의 75% 이상을차지하고있으며, 16년 1분기에는 80.8% 기록 16년 1분기금액기준서비스업의외국인투자비중은 69.6% 수준을차지. 서비스업의외국인투자비중은 15년 3분기 57.7% 절반수준을기록한이후상승세를유지 ( 전년동기대비 ) 제조업 387, ,841 1,854,045 1,612,002 1,263,564 ( 전체대비비중 ) 11.5% 17.3% 42.3% 21.6% 29.8% 226.1% 서비스업 2,969,189 3,396,986 2,529,143 5,834,165 2,950,439 ( 전체대비비중 ) 88.5% 82.7% 57.7% 78.4% 69.6% 0.6% 문화 오락 6,225 95,833 62,374 1,029,865 85,585 ( 서비스업대비비중 ) 0.2% 2.8% 2.5% 17.7% 2.9% % 전체 3,356,647 4,107,827 4,383,188 7,446,167 4,241, % 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 년 1 분기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 주 1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2.6%, 2.9% 를차지 표 Ⅰ-6 서비스업외국인직접투자건수동향 2016 년 1 분기콘텐츠산업외국인직접투자동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2015년 2016년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 16년 1분기문화 오락분야의외국인직접투자는건수로는 14건, 금액으로는약 8,558만 5천달러 15년 4분기와비교하여건수와금액에서모두감소 ( 전년동기대비 ) 제조업 ( 전체대비비중 ) % 20.1% 19.8% 22.8% 17.1% 3.4% 업종별로는 16년 1분기문화 방송업이 9건에 8,014만 4천달러, 레포츠업은 5건에 544만달러를기록 서비스업 ( 전체대비비중 ) 78.4% 79.9% 80.2% 77.2% 80.8% 26.2% 문화 오락 ( 서비스업대비비중 ) 2.3% 3.1% 2.2% 3.4% 2.6% 40.0% 전체 % 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치 문화 방송업의경우영화및비디오제작관련서비업에서다소큰투자가이루어졌고, 그외기타문화 방송업, 만화영화및비디오제작업에서투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면전년동기대비전반적인투자규모및투자건수증가 15년 1분기외국인직접투자는 6건으로일반영화및비디오제작업에서 2건 (174만 6천달러 ), 광고영화및비디오제작업에서 1건 (24만 2천달러 ), 영화배급업에서 1건 (19만 2천달러 ), 기타문화 방송업에서 2건 (11만달러 ) 이이루어짐 16 년 1 분기외국인직접투자건수는총 9 건으로일반영화및비디오제작관련서비스업 4 건 (3,779 만 6 천달러 ), 만화영화및비디오제작업 2 건 (1,851 만 7 천달러 ), 기타문화 방송업 3 건 (2,383 만천달러 ) 을기록 건당평균투자금액은일반영화및비디오제작관련서비스업이 944 만 9 천달러로가장큰단위 투자액을보임

26 표 Ⅰ-8 문화 오락외국인직접투자세부동향 그림 Ⅰ-6 16 년 1 분기문화 방송업외국인투자금액 ( 단위 : 건, 천달러 ) ( 단위 : 천달러 ) 연도 2015년 2016년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 40,000 37, 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 문화 오락 10 6, , , ,029, ,585 문화 방송업 6 2, , , , ,144 일반영화및비디오제작업 2 1, , ,796 30,000 20,000 23,831 18, 만화영화및비디오제작업 , ,517 광고영화및비디오제작업 영화및비디오제작관련서비스업 , , 영화배급업 , 유선및위성방송업 , 기타문화 방송업 , , , ,831 10,000 0 일반영화및비디오제작업 기타문화 방송업 만화영화및 비디오제작업 광고영화및 비디오제작업 영화및비디오제작 관련서비스업 영화배급업 유선및 위성방송업 레포츠업 4 3, , ,001, ,441 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 주 1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 2.2 콘텐츠산업해외투자 3) 동향 그림 Ⅰ-5 16 년 1 분기문화 방송업외국인투자건수 ( 단위 : 건 ) 2016 년 1 분기콘텐츠산업해외투자동향 5 16 년 1 분기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 4 4 서비스업의해외투자건수는전체의 48.2% 인 1,255건, 금액은전체의 41.3% 인 23억 9,900만달러 3 3 제조업의경우건수와금액이각각 1,105 건 (42.5%), 22 억 500 만달러 (38.0%) 2 2 콘텐츠산업의 16년 1분기해외투자건수는출판, 영상, 방송통신및정보서비스 4) 176건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 27건으로, 서비스업대비비중이각각 14.0%, 2.2% 수준 1 0 일반영화및비디오제작업 기타문화 방송업 만화영화및비디오제작업 광고영화및비디오제작업 영화및비디오제작관련서비스업 영화배급업 유선및위성방송업 출판, 영상, 방송통신및정보서비스에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 97건의투자가이루어져, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스의 55.1% 점유 자료 : 산업통상자원부 (2016), 외국인투자통계 3) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 4) 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 은 방송업, 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

27 표 Ⅰ-9 콘텐츠산업해외투자건수동향 2.3 모태펀드투자동향 ( 단위 : 건수, %) 신고건수 2015년 2016년 2016 년 1 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 44 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 전체해외투자 1,997 2,237 2,212 2,452 2,602 제조업 해외투자건수 ,092 1,105 전체대비비중 서비스업 해외투자건수 970 1,030 1,085 1,141 1,255 전체대비비중 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자건수 서비스업대비비중 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자건수 서비스업대비비중 년 1분기운영중인자펀드 5) 의총결성액은 1조 4,120억 9천만원으로전년동기대비 59.8% 증가한수준 16년 1분기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 32.4%, 중점분야가 67.6% 를차지하여전년동기대비 35.9%, 64.1% 에비해일반분야비중은소폭하락하고, 중점분야비중은소폭상승하였음 중점분야비중증가원인은글로벌콘텐츠의결성액이전년동기대비 1,000억원이증가하였고콘텐츠영세기업자펀드가추가결성이큰부분을차지 16년 1분기모태출자액은약 5,813억원으로 15년 1분기대비약 1,922억원증가 일반분야의모태출자액은 1,690억원, 중점분야의경우 4,122억 6천만원으로, 15년 1분기대비일반분야는 534억원증가, 중점분야는 1,387억 6천만원으로크게증가 자펀드는 15년 1분기대비일반분야는 8개증가, 중점분야 15개증가해총 66개운영중 45 창작, 예술및여가관련서비스업 자료 : 한국수출입은행 (2016), 해외투자통계 16년 1분기자펀드평균결성액은전년동기대비 8억 5천만원증가한 214억원 일반분야의평균결성액은약 175억 7천만원, 중점분야는 238억 8천만원 16 년 1 분기해외투자금액은출판, 영상, 방송통신및정보서비스약 1 억 6,000 만달러, 예술, 스포 츠및여가관련서비스업약 4,200 만달러로서비스업대비비중이각각 6.7%, 1.8% 수준 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3 개분야의해외투자금액은출판, 영상, 방 송통신및정보서비스의 77.5% 인 1 억 2,400 만달러로, 투자건수비중대비건당투자금액이출 표 Ⅰ 년 1 분기및 16 년 1 분기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 판, 영상, 방송통신및정보서비스업평균대비큰것으로판단 표Ⅰ-10 콘텐츠산업해외투자금액동향 ( 단위 : 백만달러, %) 신고건수 2015년 2016년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 전체해외투자 6,275 6,914 7,098 6,893 5,807 제조업 해외투자금액 1,899 1,724 1,716 1,941 2,205 전체대비비중 서비스업 해외투자금액 3,114 3,460 4,476 2,073 2,399 전체대비비중 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 해외투자금액 서비스업대비비중 출판업 영상 오디오기록물제작및배급업 방송업 예술, 스포츠및여가관련서비스업 해외투자금액 서비스업대비비중 창작, 예술및여가관련서비스업 구분 15년 1분기 (2015년 3월 31일기준 ) 16년 1분기 (2016년 3월 31일기준 ) 결성액 모태출자액자펀드수평균결성액 결성액 모태출자액자펀드수 평균결성액 일반 문화산업 2, , , 영화 , 소계 3, , , , % 29.7% 32.4% 29.1% 중점 공연예술 애니 / 캐릭터 , 게임 1, , 드라마 CG/3D 초기제작 글로벌콘텐츠 1, , , ,118.2 콘텐츠영세기업 음원 문화-ICT 융합 방송영상 융합콘텐츠 재무적출자자 공연음원 소계 5, , , , % 70.3% 67.6% 70.9% 합계 8, , , , 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 자료 : 한국수출입은행 (2016), 해외투자통계 5) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을되사유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

28 2016 년 1 분기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 6) 3. 소비변화추이 16년 1분기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 2,575건에약 1조 7,190억원으로, 전년동기대비 304건에 2,042억 1천만원증가 3.1 가계수지및소비지출변화동향 건당평균투자금액은약 6억 7,000만원으로전년동기와동일 유무선콘텐츠가 15억원, 방송콘텐츠가 11억 5천만원으로 10억원을넘으며, 음원이 2억 8천만 소득및가계지출등락세유지, 흑자액은증가 46 원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 장르별로는전년동기대비동일한투자건수와투자금액인유 무선콘텐츠서비스를제외한나머지 9 개분야의투자건수와투자금액이증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 55.1%( 16년 1분기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 16년 1분기 1,532건, 9,468억 3천만원을기록. 전년동기대비투자건수는 166건, 투자금액은 946억 3천만원증가 콘텐츠산업수출의 50% 이상을담당하는대표적업종인게임의경우전년동기대비 16년 1분기투자건수, 투자금액, 건당평균투자금액모두증가 16년 1분기가구당월평균소득은전년동기대비 0.8% 증가했으며, 가계지출은전년동기대비 0.5% 증가 소득과가계지출 ( 소비지출, 비소비지출 ) 은 15년 1분기부터등락세가지속되고있으며 16년 1분기는전분기대비각각 5.9% 씩동일하게증가 16년 1분기가계지출중소비지출은전분기대비 4.7%, 비소비지출은 10.0% 증가하여비소비지출의증가폭이상대적으로크게나타남 소비지출과비소비지출역시 15년 1분기부터등락세가지속되고있으며, 비소비지출이소비지출에비해등락폭이크게나타남 16년 1분기가구당월평균소비지출 (266만 8,790원 ) 은전년동기대비 0.6% 상승한수준이며, 47 비소비지출 (85 만 1,620 원 ) 도전년동기대비 0.3% 증가 표 Ⅰ 년 1 분기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 16년 1분기가구당월평균가계수지, 즉흑자액 ( 약 103만 4,809원 ) 은전년동기대비 ( 약 101만 5,017원 ) 1.9% 증가 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 캐릭터 방송콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 기타 합계 가계지출흑자액은 15 년 1 분기이후등락세를지속하며 16 년 1 분기에는전분기대비 5.8% 증가 2016 년 1 분기 건수 1, ,575 표 Ⅰ-13 전국가구가구당월평균가계수지 금액 9, , , , , ,190.1 평균 비율 55.1% 11.0% 3.9% 1.9% 1.4% 7.3% 7.2% 0.1% 0.3% 11.9% 100.0% 2015년 1분기건수 1, ,271 금액 8, , , , , ,148.0 평균 비율 56.3% 10.5% 4.0% 2.0% 1.4% 7.1% % 0.3% 11.2% 100.0% 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 구분 2015 년 2016 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 소득 4,517,282 4,270,567 4,416,469 4,301,574 4,555, % 5.5% 3.4% 2.6% 5.9% 가계지출 3,502,265 3,281,079 3,396,703 3,323,601 3,520, % 6.3% 3.5% 2.2% 5.9% 소비 2,653,431 2,494,305 2,562,507 2,549,685 2,668,790 지출 5.9% 6.0% 2.7% 0.5% 4.7% 비소비 848, , , , ,620 지출 11.5% 7.3% 6.0% 7.2% 10.0% 흑자액 1,015, ,488 1,019, ,973 1,034, % 2.5% 3.1% 4.1% 5.8% 2015 년 3 분기 ( 전년동기대비 ) 2015 년 4 분기 ( 전년동기대비 ) ( 단위 : 원, %) 2016 년 1 분기 ( 전년동기대비 ) 0.7% 0.9% 0.8% 0.5% 1.7% 0.5% 0.5% 1.7% 0.6% 0.4% 1.6% 0.3% 4.7% 1.9% 1.9% 자료 : 통계청 (2016), 가계동향조사 6) 분기시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

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