[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp
|
|
- 니훈 부
- 8 years ago
- Views:
Transcription
1 스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위 부상
2 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위( '15년 9월) ios 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 Facebook Messenger Monster Strike Pop Friends(프렌즈팝) 모두의 마블 for Kakao 2 Facebook Fantasy Westward Journey KORAIL(코레일톡) Raven(레이븐) 3 Pages Clash of Clans Piano Tiles 2 세븐나이츠 for Kakao 4 Apple imovie Game of War-Fire Age Apple imovie Pop Friends(프렌즈팝) 5 WhatsApp Messenger Puzzle & Dragons KakaoTalk Clash of Clans 6 YouTube The Legend of Mir 2 KakaoTaxi FIFA Online 3 M 7 Instagram Candy Crush Saga DomiNations DomiNations 8 Apple Numbers Spotify I-ONE 뱅크 몬스터길들이기 for Kakao 9 Apple Keynotes Westward Journey Online Pages KakaoTalk 10 Snapchat Candy Crush Soda Saga Apple Keynotes Summoners War 자료: App Annie Google Play 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 Facebook Monster Strike Pop Friends(프렌즈팝) Raven(레이븐) 2 WhatsApp Messenger Clash of Clans Piano Tiles 2 세븐나이츠 for Kakao 3 Facebook Messenger Puzzle & Dragons We Fire MU Origin 4 Instagram Clash of Kings popup Cash 모두의 마블 for Kakao Mobile Security Game of War-Fire Age KakaoTalk Clash of Clans 6 CM Security Candy Crush Saga DomiNations FIFA Online 3 M 7 Clean Master Raven(레이븐) 360 Mobile Security 몬스터길들이기 for Kakao 8 Google Photos Candy Crush Soda Saga Naver DomiNations 9 UC Browser Summoners War Forsaken World 애니팡2 10 Subway Surfers The White Cat Project Arcane Pop Friends(프렌즈팝) 자료: App Annie 1
3 스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 중국 1, 2위 소셜 커머스 업체인 메이투안(Meituan) 과 다중뎬핑(Dianping) 이 10월 6일 합병을 선언함으로써 중국 O2O 시장에서 거대 공룡 사업자가 탄생 Ÿ 메이투안은 그루폰(Groupon) 에 비유되는 중국 최대 소셜 커머스 업체로, 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바가 15%의 지분을 보유 Ÿ 다중뎬핑은 소셜 커머스와 소비자 리뷰 서비스를 제공하는 2위 업체로, 중국 최대 SNS 및 게임 업체인 텐센트가 20%의 지분을 보유 Ÿ 합병된 회사의 기업가치는 150억 달러 이상으로, 15년 중국 인터넷 업계 합병 중 최대 규모를 기록 Ÿ 합병된 회사의 CEO는 양사의 기존 CEO가 공동으로 맡기로 했으며, 양사는 합병 후에도 각자의 브랜드를 유지하면서 독립적으로 운영할 계획 10년 설립된 메이투안은 15년 상반기 기준 중국 소셜 커머스 시장( 15년 상반기 기준 121억 달러 규모)의 51.9%를 점유 Ÿ 중국 1,000여 개 도시에서 일 평균 2,000만 명 이상의 이용자가 사용 Ÿ 15년 1월 7억 달러의 투자를 유치하면서 기업가치 70억 달러로 평가 Ÿ 15년 상반기 거래액은 74억 달러(470억 위안)로, 이미 14년 전체 거래액을 능가했으며, 15년 거래액 목표는 158억 달러 03년 설립된 다중뎬핑은 중국 소셜 커머스 시장의 29.5%를 점유 Ÿ 중국 1,100여 개 도시에서 월 평균 2억 명의 이용자가 사용하고 있으며, 전국 제휴 업체 수는 1,400만 개에 달함 2
4 2015년 10월호 Ÿ 15년 4월 8.5억 달러의 투자를 유치하면서 기업가치 40.5억 달러로 평가 Ÿ 15년 2/4분기 다중뎬핑 페이지 뷰 중 85%가 모바일에서 발생할 정도로 모바일 이용률이 높음 Ÿ 15년 상반기 거래액은 32억 달러(207억 위안)로 전년동기대비 203% 증가 [그림] 중국 소셜 커머스 시장 업체별 점유율 및 업체 개요 중국 소셜 커머스 시장 업체별 점유율 구분 메이투안 다중뎬핑 누오미 주요 투자자 알리바바 (15%) 텐센트 (20%) 바이두 자회사 거래액( 15.1H, 백만 위안) 거래액 증가율 (YoY) 47,000 20,705 8, % 203% 173% 도시 커버리지 10,000개 11,000개 400개 수수료율 3% - 1~3.5% 자료: Fung Business Intelligence Center, ; Nomura, ; 애그올 재구성 알리바바와 텐센트는 급성장하고 있는 중국 O2O 시장에서 초기 가입자 확보를 위해 그 동안 각자 치열하게 경쟁해 왔으나, 이번 합병으로 비용절감과 규모의 경제를 달성 할 수 있을 것으로 전망 Ÿ 알리바바는 11년 메이투안에 투자한데 이어 15년 6월 음식배달 업체인 커우베이 (Koubei) 에 10억 달러를 투자할 계획이라고 발표했으며, 텐센트 역시 14년 2월 다중뎬핑에 투자한 데 이어 15년 1월 중국 최대 음식배달 업체인 어러머(Ele.me) 에 투자 1) 하는 등 양사는 각자 O2O 서비스를 추진해 왔음 Ÿ 그러나 이번 합병을 통해 양사는 보조금을 포함한 막대한 마케팅 비용 절감, 80%가 넘는 시장점유율을 바탕으로 제휴 업체들과의 협상에서 유리한 고지 확보, 양사의 효율적인 인력 운영, 텐센트의 SNS(위챗, 모바일 QQ)을 활용한 마케팅 채널 확대 등의 강점을 확보하면서 중국 O2O 시장에서 지배력을 확보할 수 있는 발판을 마련 1) 어러머에 대한 텐센트의 투자금액은 미공개 3
5 스마트콘텐츠 월간 동향보고 한편, 양사의 이번 합병은 3위 소셜 커머스 업체인 누오미(Nuomi) 에게 커다란 위협이 될 것으로 전망 Ÿ 누오미는 중국 최대 검색포털인 바이두(Baidu)가 13년 8월 1.69억 달러에 인수한 소셜 커머스 업체로, 공격적인 마케팅에 힘입어 빠르게 시장점유율을 확대하면서 15년 상반기 기준 13.6%의 점유율 기록 Ÿ 바이두는 최근 O2O 서비스로 사업을 집중하면서 15년 6월 향후 3년간 누오미에 32억 달러를 투자할 계획이라고 발표 [참고자료] Fung Business Intelligence Center, "China s Meituan Agrees To $15 Billion Dianping Merger, Reuters, China's Meituan, Dianping merging to form dominant O2O player, Forbes, China's Meituan, Dianping Merge To Create A Mega Online-To-Offline Service Platform, Nomura, Meituan/Dianping : keep your enemies closert, China Daily, Meituan, Dianping merger set to create an O2O giant, 아주경제, 적과의 동침 알리바바-텐센트 소셜커머스 합병...바이두 겨냥, 한국경제, 알리바바-텐센트, 소셜커머스 손잡았다,
6 2015년 10월호 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 구글의 광고 기반 무료 동영상 서비스인 유튜브(YouTube)는 10월 21일 광고 없이 유료로 동영상 서비스를 시청할 수 있는 유튜브 레드(YouTube Red) 를 10월 28일 출시할 계획이라고 발표 Ÿ 유튜브 레드 회원으로 가입하면 광고를 보지 않고도 동영상 시청이 가능하며, 스마트폰과 태블릿PC, 데스크탑 PC, TV 등 N-Screen으로도 시청 가능 Ÿ 스트리밍 서비스뿐만 아니라 다운로드 기능도 제공함으로써 오프라인에서의 시청도 가능 Ÿ 서비스 초기에는 미국에서만 가입이 가능하나, 향후 전세계로 확대할 계획이며, 기존의 광고 기반 무료 동영상 서비스도 계속 제공할 계획 유튜브 레드의 요금은 월 9.99달러이며(애플 ios 이용자는 12.99달러), 가입 후 1개월은 무료로 이용 가능 Ÿ 타 유료 동영상 서비스와 비교할 때, 유튜브 레드의 요금은 넷플릭스와 아마존 프라임에 비해서는 높은 편이나, 훌루 2) 와 HBO NOW에 비해서는 낮은 수준 Ÿ 넷플릭스는 기본형이 월 7.99달러, 훌루는 광고 포함시 월 7.99달러/미포함시 월 12~14달러, HBO NOW는 월 14.99달러, 아마존 프라임은 연 99달러 [표] 유튜브 레드와 타 유료 동영상 서비스 요금제 비교 구분 YouTube Red Netflix Hulu Plus HBO Now Amazon Prime 요금제 월 $9.99 월 $7.99(기본형) 월 $7.99 (광고 포함시) 월 $12~14 (광고 미포함시) 월 $14.99 연 $99 자료: 각사 ; 애그올 재구성 유튜브 레드는 자사만이 제공할 수 있는 독점적인 콘텐츠를 통해 타 유료 동영상 콘텐츠와의 차별화를 추진할 계획 2) 광고 미포함시 기준 5
7 스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 유튜브 레드는 오는 16년 초부터 기존 유튜브 채널 스타들의 신작 콘텐츠인 유튜브 오리지널 시리즈 앤 무비(YouTube Original Series And Movies), 자체 제작한 영화나 TV 방송 콘텐츠 등을 제공할 계획 Ÿ 특히, 오리지널 시리즈의 경우, 퓨디파이(PewDiePie) 3), 더 파인 브라더스(The Fine Brothers) 4) 등 수 천만 명의 구독자를 확보하면서 수백만 달러씩 수입을 올리는 유튜브 채널 스타들이 새롭게 제작하는 콘텐츠를 유튜브 레드에서 독점적으로 제공함으로써 5), 기존 유튜브 이용자들을 유튜브 레드로 유인하는 강력한 수단이 될 것으로 전망 6) Ÿ 유튜브 채널의 가장 큰 특징은 개성 있는 리얼리티 콘텐츠라는 것이며, 이러한 콘텐츠는 넷플릭스를 비롯한 다른 경쟁 서비스와 차별화되는 요소 Ÿ 포브스(Forbes)에 따르면, 인기 유튜브 채널 중 퓨디파이는 연간 1,200만 달러, 더 파인 브라더스는 850만 달러의 수익을 기록하는 등 상위 10개 채널의 연간 수익은 각각 250만~1,200만 달러에 달함 7) [그림] 유튜브 레드 가입 화면 및 인기 채널 퓨디파이 제작 세트 유튜브 레드 가입 및 이용 화면 유뷰트 최고 인기 채널 퓨디파이 제작 세트 자료: YouTube 3) 스웨덴 출신 게임 해설가 펠릭스 셀버그가 운영하는 게임 리뷰 채널로, 주로 호러나 액션 게임을 리뷰하고 있으며, 전세계 4,000만 명 이상의 구독자, 일일 조회수는 400만 건 이상 기록 4) 베니 파인과 라피 파인 형제가 운영하는 채널로, 인터넷에서 화제를 모으는 동영상들을 사람들에게 보여주고 그 반응을 보여주는 React 시리즈 제작 5) 오리지널 시리즈는 일정 기간 유튜브 레드 회원만 시청할 수 있도록 한 뒤, 기간이 지나면 일반 회원도 무료로 시청할 수 있도록 할 계획 6) 넷플릭스 역시 자체 제작한 인기 드라마인 하우스오브카드 를 독점 제공함으로써, 이용자 수가 급격히 증가 7) 유튜브 채널은 채널에 포함된 광고 수입을 유튜브와 분배하고, 다양한 기업들과의 계약을 통해 수익 창출 6
8 2015년 10월호 [표] 유튜브 스타 채널의 연간 수익( ~ ) 순위 유튜브 채널 연간 수익 순위 유튜브 채널 연간 수익 1 퓨디파이(PewDiePie) $1,200만 5 KSI $450만 2 스모쉬(Smosh) $850만 7 미셸 판(Michelle Phan) $300만 2 파인 브라더스(Fine Brothers) $850만 8 릴리 싱(Lilly Singh) $250만 4 린지 스털링(Lindsey Stirling) $600만 9 로만 앳우드(Roman Atwood) $250만 5 레트&링크(Rhett & Link) $450만 10 로산나 판시노(Rosanna Pansino) $250만 자료: Forbes, 유튜브 레드의 출시는 기존 유료 동영상 서비스 강자인 넷플릭스나 훌루 등에 커다란 위협이 될 것으로 전망 Ÿ 유튜브 레드가 전세계 10억 명에 달하는 유튜브 시청자, 기존 인기 유튜브 채널이라는 오리지널 콘텐츠, 유튜브 뮤직(Youtube Music)과의 연동 등의 강점을 바탕으로 영화, 방송 콘텐츠, 음악 동영상 등을 소싱하거나 자체 제작해서 제공할 경우 넷플릭스나 훌루와의 경쟁이 불가피할 것으로 예상 [참고자료] Engadget, "YouTube Red is Google's ad-free subscription video service, TechCrunch, YouTube Red, A $9.99 Site-Wide Ad-Free Subscription With Play Music, Launches Oct 28, TechCrunch, YouTube Red Subscription Will Include Original Series From PewDiePie, CollegeHumor, And More, Business Insider, Google just announced a Netflix-killer called YouTube Red, Business Insider, YouTube's new subscription service has one big weapon against Netflix, Forbes, "How YouTube Stars Mint Their Millions, IT World, 구글, 영상 다운로드 기능 제공하는 유튜브 레드 출시, 아이뉴스24, 구글, 넷플릭스 대항마 유튜브 레드 내놨다,
9 스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위 부상 1) 중국 모바일 게임 시장규모 및 이용자 수 중국 모바일 게임 8) 시장규모는 15년 65억 달러로, 연내 미국을 제치고 세계 1위 시장으로 부상할 전망 Ÿ 중국 모바일 게임 시장규모는 13년 23억 달러 14년 44억 달러로 전년대비 91% 성장했으며, 15년에는 48% 성장 전망 Ÿ 미국 모바일 게임 시장규모는 13년 36억 달러 14년 52억 달러로 전년대비 44% 성장했으며, 15년에는 60억 달러로 15% 성장이 전망되면서 역시 높은 성장세를 보이고는 있으나, 중국의 가파른 성장세에는 미치지 못하는 수준 [그림] 중국 vs 미국 모바일 게임 시장규모 전망(억 달러) 자료: Newzoo, , ; 애그올 재구성 8) 스마트폰 및 태블릿PC용 게임 8
10 2015년 10월호 모바일 게임을 포함한 전체 게임 9) 시장에서도 중국은 미국을 제치고 15년 세계 1위 부상 전망 Ÿ 중국 전체 게임 시장규모는 15년 222억 달러로 전년대비 23% 성장할 것으로 전망되는데 비해, 미국은 220억 달러로 전년대비 3.5% 성장 전망 Ÿ 중국 전체 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 29.3%로, 이 중 스마트폰 게임이 18.5%(41억 달러), 태블릿PC 게임이 10.8%(24억 달러) 차지 Ÿ 미국 전체 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 27.3%로, 이 중 스마트폰 게임이 15.9%(35억 달러), 태블릿PC 게임이 11.4%(25억 달러) 차지 [그림] 중국 vs 미국 전체 게임 및 모바일 게임 분야별 시장규모(2015) 중국 전체 게임 및 모바일 게임 분야별 시장규모 미국 전체 게임 및 모바일 게임 분야별 시장규모 자료: Newzoo, ; 애그올 재구성 중국 모바일 게임 이용자 수는 14년 3.83억 명으로 미국 모바일 게임 이용자 수 1.37억 명의 2.8배에 달함 Ÿ 12년부터 안드로이드폰이 대량 보급되기 시작하면서 12년 0.89억 명 13년 3.1억 명으로 이용자 수 폭증 Ÿ 14년 3.83억 명을 기록했으며, 오는 17년에는 4.75억 명으로 증가할 전망 9) 콘솔게임, PC/온라인 게임, 핸드헬드 게임, 스마트폰 게임, 태블릿PC 게임을 포함한 전체 게임 9
11 스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 중국 모바일 게임 이용자 수 및 증가율 자료: Newzoo, ; KB투자증권, ; 애그올 재구성 2) 중국 모바일 게임 이용자 동향 모바일 게임 이용빈도 및 이용시간 중국 모바일 게임 이용자 중 일 1~2회, 회당 30분~1시간 게임을 이용하는 경우가 가장 많은 비중 차지 Ÿ 일 1~2회 이용자가 40.3%, 일 3회 이상 이용자가 22.1%로, 적어도 하루에 한번 이상 게임을 하는 이용자가 62.4%를 차지 Ÿ 74.5%의 이용자가 회당 1시간 이내(회당 30분~1시간 이용자가 43.6%, 10~30분 이용자가 20.4%, 10분 이내 이용자가 10.5%)로 게임을 이용하고 있으나, 1시간 이상 게임을 이용하는 이용자도 25.5%나 차지(1~3시간 이용자 12.3%, 3시간 이상 이용자 13.2%) 10
12 2015년 10월호 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 이용빈도 및 이용시간 중국 모바일 게임 이용자의 이용 빈도 중국 모바일 게임 이용자의 이용 시간 자료: iimedia, 게임 선택 시 우선 고려 사항 및 인기 모바일 장르 중국 모바일 게임 이용자는 게임 선택 시 장르 를 가장 우선적으로 고려하고, 다음으로 흥미 소셜(Social)성 화면 조작감 캐릭터 유/무료 여부의 순으로 고려 중국에서 가장 인기 있는 모바일 게임 장르는 카드(Card) 게임으로, 15년 2월 기준 2,557개의 게임이 출시 중 Ÿ 카드 게임은 중국인의 취향에 맞는다는 점 때문에 다른 장르의 게임에 비해 이용자 유지율이 높음 Ÿ 개발자들도 카드 게임에 주력, 출시되는 게임 수에서도 카드 게임이 가장 빠르게 증가하는 추세 카드 게임에 이어 캐주얼(Casual) 게임 2,042개, 롤플레이(Role Play) 게임 1,407개, 전략(Strategy) 게임 889개, 액션(Action) 게임 725개, 퍼즐(Puzzle) 게임 388개, 기타 10) 849개가 출시 중 10) 기타 장르로는 카지노(Casino) 게임 350개, 시뮬레이션(Simulation) 게임 206개, 어드벤쳐(Adventure) 게임 168개 등이 출시 중 11
13 스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 게임 선택 시 고려사항 및 인기 모바일 게임 장르 중국 모바일 게임 이용자의 게임 선택 시 우선 고려 사항( 15.1Q 기준, 중복 포함) 중국 인기 모바일 게임 장르 및 게임 수( 15.2월 기준) 자료: iimedia, ; TalkingData, 모바일 게임 인지 및 다운로드 루트 중국 모바일 게임 이용자들은 앱 마켓을 통해 게임을 알거나 다운로드 받는 경우가 가장 많아, 앱 마켓이 모바일 게임의 가장 중요한 유통 루트로 자리잡음 Ÿ 게임을 알게 된 루트는 앱 마켓의 랭킹이나 추천을 통한 경우가 53.7%로 가장 많고, 친구 추천(38.5%), 공식 홈페이지 소개(35.4%), 게임 커뮤니티(30.6%), SNS 친구 공유(26.7%) 순으로 게임을 인지 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 게임 인지 및 다운로드 루트(중복 허용) 중국 모바일 게임 이용자의 게임 인지 루트 중국 모바일 게임 이용자의 게임 다운로드 루트 자료: iimedia,
14 2015년 10월호 Ÿ 게임 다운로드 역시 앱 마켓이 가장 큰 비중(69.5%)을 차지하고 있으며, 소셜 앱 플랫폼(35.6%), 모바일 게임 포털(28.9%), 영상광고 및 웹 브라우저 광고(10.5%), 인앱 광고(9.7%)의 순으로 게임을 다운로드 게임 사용 네트워크...WiFi 사용은 줄고, 3G/4G 이용은 증가 중국 모바일 게임 이용자의 사용 네트워크는 WiFi가 아직 절대적으로 높은 비중을 차지하고 있으나, 3G와 4G의 비중이 증가하는 추세 Ÿ 15.2Q WiFi 이용률은 65.6%로, 여전히 절반 이상의 이용자들이 WiFi 네트워크로 게임을 이용하고 있으나, 15.1Q의 67.2%에 비해서는 소폭 감소 Ÿ 이에 비해 3G 이용률은 15.1Q 15.7% 15.2Q 16.2%, 4G 이용률은 15.1Q 5.1% 15.2Q 6.4%로 점차 증가 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 네트워크별 게임 사용 비중 자료: Qihoo360, ) 중국 모바일 게임 시장의 주요 동향 3자 안드로이드 마켓 위주의 시장 중국 모바일 게임 앱 마켓은 다른 국가들과는 달리 구글 플레이나 ios 앱스토어가 아닌 3자 안드로이드 마켓 이 시장을 주도 13
15 스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 중국 안드로이드 스마트폰에는 구글 플레이가 기본으로 탑재되어 있지 않기 때문에 14년 말 기준 구글 플레이 설치율은 5.6%에 불과 Ÿ 3자 안드로이드 마켓이 14년 설치율 기준 60%를 차지하고 있으며, ios 앱스토어가 22%, 탈옥 한 아이폰용 ios 블랙마켓이 11%, 중국 이통사 마켓이 8%를 차지 중국에는 3자 안드로이드 마켓이 200여 개가 있으며, 이 중 360, 텐센트, 바이두, 샤오미 등이 시장을 주도 Ÿ 중국 앱 마켓 생태계의 이 같은 파현화로 인해 게임업체들은 각각의 앱 마켓에 개별적으로 대응해야 하기 때문에 이로 인한 비용 발생 11) [그림] 중국 앱 마켓 점유율 및 3자 안드로이드 마켓 업체별 점유율( 14년, 설치율 기준) 중국 앱 마켓 점유율 중국 3자 안드로이드 마켓 업체별 점유율(중복 허용) 자료: KB투자증권, 앱 마켓과 게임업체간 수익분배는 앱 마켓에 유리한 구조 Ÿ 다른 국가들에서는 일반적으로 구글 플레이나 애플 앱스토어가 결제금액의 30%를 먼저 가져가고, 나머지 70%를 퍼블리셔, 개발사, 중간 플랫폼 등이 나눠가지는 구조 Ÿ 그러나 중국은 파편적으로 존재하는 각각의 앱 마켓들 대부분이 대개 결제금액의 50% 정도를 가져가고, 나머지를 퍼블리셔와 개발사가 분배하는 구조 11) 앱 마켓마다 기술규격과 계약 및 심사 절차가 상이해서 이에 대응하기 위한 인건비 비중이 높은 편 14
16 2015년 10월호 [표] 중국 주요 3자 앱 마켓의 수익분배 방식 기업 앱 마켓 수익분배 방식 Qihoo360 Baidu Tencent Xiaomi UC Web 360 Mobile Assistant 360 Mobile Security Baidu Mobile Game Baidu Mobile Assistant 91 Mobile Assistant HiMarket WeChat QQ Mobile MyApp MiUi App Store Xiaomi 스마트폰 Maliao PP Mobile Assistant 9game UC Web App Center - 첫 3개월간 월 매출 50만 위안 이하 : 게임 업체 100% - 첫 3개월간 월 매출 50만 위안 이상 : 게임 업체 50% - 3개월 이후 : 마케팅 비용 차감 후 게임 업체 50% - 플랫폼/마케팅 수수료 5% - 월 매출 50만 위안 이상 : 게임 업체 50% - 월 매출 50만 위안 이하 : 게임 업체 70% - 플랫폼 수수료 25%, 마케팅 수수료/클라우드 서비스 비용 3% - 협업 방식에 따라 게임 업체 50~70% 배분 - 게임 업체 56% - 게임 업체 40% 자료: 각사, 하이투자증권, ; KB투자증권, 대형 퍼블리셔들을 중심으로 자국 게임이 시장 장악 중국 모바일 게임 시장은 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease) 등과 같은 대형 퍼블리셔들과 이들이 퍼블리싱하는 자국 게임이 장악 Ÿ 중국 스마트폰 보급 초기인 2010년만 해도 해외 글로벌 게임들이 상위권을 차지했으나, 게임 이용자가 급증한 2013년 이후 중국 게임들이 상위권을 싹슬이 Ÿ 15년 8월 중국 ios 다운로드 기준 상위 10개 게임 업체 중 6개 업체가 중국 업체이며, 매출액 기준으로는 상위 10개 업체 중 9개 업체가 중국 업체 Ÿ 15년 8월 중국 ios 다운로드 기준 상위 10개 게임 중 8개가 중국 게임이며, 매출액 기준으로는 상위 10개 게임 모두(합작 포함)가 중국 게임 15
17 스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 중국 ios 다운로드 및 매출액 기준 상위 10개 게임 업체( 기준) 자료: App Annie, [그림] 중국 ios 다운로드 및 매출액 기준 상위 10개 게임 타이틀( 기준) 자료: App Annie, Ÿ ios뿐만 아니라 안드로이드 역시 15년 8월 매출액 기준 상위 20개 게임 중 18개가 중국 게임이며, 해외 게임은 스웨덴 모장(Mojang)의 마인크래프트(Minecraft)와 핀란드 슈퍼셀(Supercell)의 클래시오브클랜(Clash of Clans) 2개에 불과 12) 16
18 2015년 10월호 특히, 텐센트는 중국 ios와 안드로이드 마켓뿐만 아니라 15년 8월에는 세계 ios 게임 매출액에서 슈퍼셀을 제치고 세계 1위 모바일 게임 회사로 부상 Ÿ 텐센트는 13년 9월 자사 모바일 메신저인 위챗(WeChat)을 활용한 위챗 게임센터 를 출시하면서 중국 모바일 게임 시장에서 강력한 입지 구축 Ÿ 텐센트의 게임들은 14년부터 매출액 상위 10위권 게임의 과반수를 차지하기 시작했으며, 15년 5월 매출액 기준 ios 100대 게임 중 59개, 안드로이드 100대 게임 중 29개를 텐센트가 퍼블리싱함 Ÿ 텐센트의 세계 1위 모바일 게임 업체 부상은 위챗이나 QQ와 같은 자사 SNS 플랫폼의 효율적인 활용, 14년 8월 중국에서 출시한 캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)와 모두의 마블(Everybody s Marble)의 대성공, 3D 모바일 슈터와 같은 새로운 게임 플랫폼 도입, 미르의 전설2(The Legend of Mir 2), 킹오브파이터스 98(The King of Fighters 98 Ultimate Match)과 같은 신규 출시 게임의 성공 등에 힘입은 것으로 분석 [그림] 세계 ios 게임 매출액 순위( 15.08) 및 텐센트 위챗 게임센터 세계 ios 게임 매출액 순위(15.08) 텐센트의 위챗 게임센터 자료: App Annie, ; 텐센트 한편, 중국 모바일 게임 시장의 급성장으로 인해 게임 개발사들 역시 급증하고 있으나, 텐센트를 비롯한 대형 퍼블리셔들의 시장 장악력이 커지면서 중소 게임 개발사들의 입지는 갈수록 약화되고 있음 12) Newzoo, Top 20 Android Grossing Games / China 17
19 스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 15년 1월 기준 중국 모바일 게임 개발사 수는 13,000여 개, 개인 개발자까지 합치면 23,700여 개로 추정되는데, 이는 1년 전에 비해 75%나 증가한 수치 13) Ÿ 중국 모바일 게임 수는 약 1만여 개로 추정되는데, 이 중 월 매출 5,000만 위안 이상의 흥행 게임은 1%, 500~5,000만 위안 사이의 게임은 2% 수준에 불과 14) Ÿ 13,000여 개 게임 개발사의 생존률은 1%에 불과할 정도로 중소 개발사들의 생존이 갈수록 어려워지는 상황 IP를 활용한 모바일 게임의 부상 최근 중국 모바일 게임 시장에서는 IP(Intellectual Property) 15) 를 활용한 모바일 게임이 증가하고, 이들 중 상당수가 인기를 얻으면서 새로운 트렌드로 부상 Ÿ 기존 게임이나 영화, 드라마, TV 예능 등의 IP 라이선스를 확보하고 이를 기반으로 모바일 게임을 제작, 흥행에 성공하는 사례가 다수 등장 Ÿ IP 기반 게임은 기존 콘텐츠에 대한 인지도가 높고, 스토리나 캐릭터가 익숙하다는 점에서 이용자들의 선호도가 높음 IP를 활용해 성공한 대표적인 사례는 美 게임 개발사 밸브(Valve)의 온라인 RTS 16) 게임인 도타(DOTA) 의 IP를 활용한 도탑전기 임 Ÿ 룽투게임즈가 14년 7월 퍼블리싱한 도탑전기 는 출시 3일 만에 일 매출 2,000만 위안(35억 원)을 넘어서면서 4개월간 1위 기록 Ÿ 도탑전기 는 국내에서도 구글 플레이와 ios 앱스토어 상위 10위권에 진입하면서 중국 모바일 게임의 국내시장 성공 가능성을 제시 또한 인기 드라마인 화천골 의 IP를 기반으로 제작된 모바일 게임 화천골 은 15년 8월까지 월 매출 2억 위안을 기록 Ÿ 스카이문(Skymoons)이 개발한 화천골 게임은 드라마 화천골 과 거의 동기간에 제작 및 출시되면서 드라마의 인기를 모바일 게임으로 연결시킨 성공 사례 13) TalkingData, 2015 ; KB투자증권, ) 하이투자증권, ) 게임의 스토리, 캐릭터, 세계관, UI 등을 포괄하는 지적재산권 16) Real Time Strategy 18
20 2015년 10월호 [그림] IP 기반 모바일 게임인 도탑전기 와 화천골 온라인 게임인 도타 IP 기반의 모바일 게임 도탑전기 드라마 화천골 IP 기반의 모바일 게임 화천골 자료: Google IP 기반 게임의 성공으로 인해 중국 모바일 게임 업계에서는 기존 흥행 IP의 확보가 게임 차별화 요소로 작용하고 있으며, 이러한 추세는 당분간 지속될 것으로 전망 Ÿ 다만, 기존 IP의 화제성만 앞세우고, 게임 자체의 품질이나 기능을 등한시할 경우에는 성공 가능성 낮음 Ÿ 실제, 15년 7월 중국 ios 게임 다운로드 순위에서 IP 기반 게임 중 화천골 을 제외한 나머지 게임들은 순위권에 랭크되지 못했으며, 이용자 역시 IP 기반 게임의 선택 기준 1순위로 재미 를 꼽고 있어, IP만 확보한다고 해서 게임의 흥행을 장담하기는 어려움 [참고자료] Newzoo, Top 20 Android Grossing Games / China, Newzoo, "US & China Battle for #1", App Annie, "Tencent Rushes to the Top of the World", GMGC, 2015 Global Mobile Game Industry, Qihoo360, " 15년 1Q/2Q 중국 모바일 게임 시장 데이터 from 360 앱 마켓", iimedia, "2015년 1분기 중국 모바일 게임 시장 데이터 보고서", KB투자증권, 2015년 게임업종 2대 키워드 : 중국과 IP, KT STAR Forum, 중국 게임 시장의 현황 및 전망, 한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호, 하이투자증권, 중국 모바일 게임 시장 : 기회와 리스크 공존,
21 스마트콘텐츠 월간 동향보고 스마트콘텐츠 월간 동향보고 주최기관 : 미래창조과학부 주관기관 : 정보통신산업진흥원 K-ICT 스마트콘텐츠센터 발행기관 : (사)차세대융합콘텐츠산업협회 발 행 일 : 2015년 10월 본 자료집은 정보통신산업진흥원의 의뢰를 받아 (사)차세대융합콘텐츠산업협회에서 제작되었습니다. 20
<5B4E4349415DBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F35C8A32838BFF9292E687770>
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
More information세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2
한 중 일 재발견 국가별 경제 및 산업 경쟁력 비교 점검 및 시사점 게임 한국게임, 위기를 기회로 고훈 Analyst, 3774-3733, hoon.ko@miraeasset.com 한중일 3국은 전세계 게임시장의 약 4%를 차지하는 게임시장 모바일게임이 전체 게임시장의 성장을 이끄는 중심 플랫폼으로 등극하면서, 글로벌 모바일게임 시장을 두고 한중일 3국의 경쟁이
More information<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F33C8A32835BFF9292E687770>
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 5월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('16년 04월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플과 구글, 차량공유 서비스에 잇따라 진출 2. 세계 웨어러블 시장, 16년 1/4분기 큰 폭 성장...샤오미 2위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 세계 인공지능(AI) 시장 전망 및 주요
More informationLG Business Insight 1300
LGERI 리포트 M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com Ⅰ. 모바일 메신저의 달라진 위상 Ⅱ. 모바일 메신저 M&A에 따른 기대효과 Ⅲ. 모바일 메신저의 잠재력 Ⅳ. 미래 글로벌 커뮤니케이션 플랫폼? 모바일 메신저는 빠른 성장세를 보이며 우리의 삶 가운데 밀착된 서비스로 자리잡았다. 주요 모바 일 메신저의
More information동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이
동향 제 28 권 3 호통권 617 호 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 (Google Play) 가전세계시장을주도하고있다. 애플의앱스토어와구글플레이의앱보유량은 2015년 6월기준으로각각 150만개와
More information(Microsoft Word - Company_Indepth_20140623_\304\304\305\365\275\272.doc)
Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr SUMMARY
More information<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D205B444D435D36BFF95FB5F0C1F6C5D0B9CCB5F0BEEE20B5BFC7E220BAB8B0EDBCAD5F32303131303728C5EBC7D5BABB29>
6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
More information주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -
주주총회소집공고 2015 년 12 월 14 일 회 사 명 : 대 표 이 사 : 본 점 소 재 지 : 주식회사 파티게임즈 이 대 형 서울특별시 강남구 테헤란로 79길6 제이에스타워 3층 (전 화) 02-6005-0985 (홈페이지)http://www.patigames.com 작 성 책 임 자 : (직 책) 이사 (성 명) 서 현 석 (전 화) 02-6005-0985
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466>
스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과
More informationMicrosoft Word - 20160318180453480_6
Sector Report 2016.03.23 인터넷 인터넷/게임 기업 1분기 실적 및 주가 전망 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? Our view 종목 투자의견 목표주가 (원) NAVER BUY (M) 800,000 (M) 카카오 BUY (M) 140,000 (M) 엔씨소프트 BUY (M) 320,000 (U) 컴투스 BUY (M) 180,000
More information지난 10월 6일과 12일
글로벌 정보통신(ICT) 방송 동향리포트 제 98호 l Ver. 2013. 05. 02 2013년 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 현황 2013년 초, 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 진행 현황 Google, Amazon, Facebook, Twitter 등 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A가 2013년 상반기 활발히 진행되고 있음 - 2013년 4월
More informationK N C A F N e w s l e t t e r 2015. 08. 98호 www.af.ac.kr KNCAF Social Networking Service Facebook, Twitter, Kakao Story, Google+, Instagram, Naver Blog, Application(Android, Ios) 정예 농수산업 인재를 양성하는 한국농수산대학은
More informationMicrosoft Word - 게임산업_20141211_4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3
Industry Report 게임산업 Dec 12, 214 : 저평가 + 트리거 + 실적 가시성 Top Pick 종목명 투자의견 목표주가(12M) 엔씨소프트 Buy 23,원 저평가, 이를 해소할 수 있는 트리거 보유 업체 단순히 낮은 밸류에이션을 받는 업체에 무조건적인 투자 옳지 않음. 낮은 밸류에이션을 받는 경우 대부분 그에 맞는 합당한 이유가 있기 때문.
More information<C5EBB1C73331C8A32838BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
문화기술(CT) 동향 CT 동향 : 게임 콘솔 2. Google, Android 앞세워 게임 콘솔 영역 진출 모색 Wall Street Journal에 따르면 Google이 Android OS를 활용한 게임 콘솔을 개발하고 있는 것으로 알려짐. 이미 OUYA, GameStick 등이 등장하며 Android 기반 모바일 게임이 가정 내에 침투되고 있는 상황에서
More information2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원
제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체
More informationMicrosoft PowerPoint - F_B_01_반도체_전망_v20_편(지)--.pptx
김창권 ()7-31 changkwean.kim@dwsec.com 플랫폼과 IP의 전성시대 [요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 시장 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 Top Picks 111 NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV [결론] 커져가는 온라인 파이,
More information**더모바일05호_N0.8
Opinion Leaders Voice 스마트 인터랙션의 핵심은 콘텐츠와 플랫폼의 유기적 결합(신동희 교수) 5 2012 Vol. 008 MOIBA 모바일 앱 해외 마케팅 지원사업 추진성과. 2탄 Elf Defense _ 해외 마케팅으로 23개국에서 ios 게임 장르 상위 랭크인! 앱 성공 사례 한일 교육 앱 카테고리 동시 정복하다! _ 요럴땐영어로1/2탄
More informationLG Business Insight 1409
LGERI 리포트 성숙기 스마트폰 시장의 주목할 움직임들 조직을 쪼개는 기업, 사업을 붙이는 기업 배은준 연구위원 eunjun.bae@lgeri.com 1. 스마트폰 조직을 쪼개는 기업들 2. 스마트폰 사업을 붙이는 기업들 3. 시사점 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 경쟁력을 높이려는 스마트폰 기업과 사업모델을 강화하려는 인터넷 서비스 기업의 전 략도 다양해지고
More informationLG Business Insight 1327
중국 IT기업들이 무서운 진짜 이유 박래정 수석연구위원 ecopark@lgeri.com 남효정 선임연구원 hjnam@lgeri.com 1. 중국 같지 않은 중국 IT기업, 중국 IT시장 2. 중국 IT 산업의 4가지 Paradigm Shift 3. 중국적 특징 4. 한국기업들의 활로 글로벌 IT시장에서 중국 토종기업들의 약진은 더 이상 새로울 것이 없다. 그렇지만,
More information45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp
방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45호 N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석 Korea Communications Agency 2014.01.17 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45 호 개요 N스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지 털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대컴퓨팅, 네트워크 서비스를
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2>
목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
More informationTable of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 12 3. 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망
Initiating coverage Korea / Internet Services & Content 8 June 215 BUY 목표주가 현재주가 (5 June 215) 14, 원 11,7 원 Upside/downside (%) 26.5 KOSDAQ 77.27 시가총액 (십억원) 6,6 52 주 최저/최고 91,5-177,1 일평균거래대금 (십억원) 83.27
More information중국 콘텐츠 산업동향 (14호) - 심층이슈.hwp
- 1-2013. 7. 31 중국 온라인 동영상 콘텐츠 산업 발전현황 및 한국 콘텐츠 현황 작성 취지 - 인터넷 속도의 개선과 스마트 단말기의 보급으로 인해 빠른 성장을 보이고 있는 중국 온라인 동영상 콘텐츠 산업 발전 현황을 살펴보고자 함 - 중국 온라인 동영상 사이트 운영현황 및 유료 콘텐츠 소비현황을 파악하는 동시에 중국 대중들의 한국 콘텐츠 선호도 변화
More informationMusic Industry WHITE PAPER 2013 2012년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈
Music Industry WHITE PAPER 2013 2013 음악산업백서 음악산업 주요 이슈 제1장 2012년 및 2013년 상반기 음악산업 주요 이슈 Music Industry WHITE PAPER 2013 2012년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를
More information스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)
스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 02-570-4333 (e-mail) sunsil@kisdi.re.kr The Monthly Focus.
More informationFigure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M
Weekly Korea / Game Software & Service 27 April 2015 Stocks under coverage Company Rating Price Target price 선데이토즈 (123420 KS) BUY 13,850 17,000 (주: 4 월 24 일 종가 기준) 2015 년 글로벌 게임시장 스크린별 점유율 미래에셋 게임트렌드
More information포맷
19차시 : SNS 활용사례와 의미 1) SNS의 정의와 유형 1 SNS의 정의와 역할 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 인터넷과 SNS에 올리는 투표 인증샷 행위로도 이미 사회적 영향력이 확인된 서비스 형태이다. 여기에 포함 되는 미디어는 트위터(twitter)와 페이스북(facebook), 마이스페이스(MySpace),
More information006 007 007 009 012 012 012 013 013 013 018 019 033 045 051 052 060 066 067 077 083 084 099 108 117 118 122 135 140 141 141 142 143 143 145 148 154 01 006 007 007 009 " # $ % 02 012 012 012 013 013 013
More information4월2일자.hwp
제 24 권 6호 통권 528호 네트워크와 단말기 쟁점으로 본 스마트 TV 시장의 미래 1) 박 민 성* 본고는 네트워크와 단말기의 기술적 쟁점을 통해 스마트 TV 시장의 미래에 대해 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스마트 TV 사업자의 최근 동향을 분석하고, 클라우드, UI/UX, 트래픽 증 가를 단말기와 네트워크에서 중요 기술적 쟁점으로 도출하였다.
More informationOP_Journalism
1 non-linear consumption 2 Whatever will change television will do so by re-defining the core product not just the tools we use to consume it. by Horace Dediu, Asymco 3 re-defining the core product not
More information음악부속물
Music Industry White Paper 2010 1-1-1 18 19 1-1-1 20 21 1-1-2 22 23 1-1-3 24 25 1-1-4 26 27 1-1-2 28 29 30 31 1-1-5 32 33 1-1-6 34 35 1-1-7 36 37 1-1-8 38 39 1-1-9 40 41 1-1-10 1-1-3 42 43 1-1-4 1-1-5
More information음악부속물
Music Industry White Paper 2010 76 77 2-1-1 78 79 2-1-2 2-1-1 2-1-2 80 81 2-1-3 82 83 2-1-3 2-1-4 2-1-5 84 85 86 87 88 89 2-2-1 2-2-2 90 91 2-2-3 92 93 2-2-4 2-2-5 2-2-1 94 95 2-2-6 2-2-7 96 97 2-2-2
More information음악부속물
Music Industry White Paper 2010 254 255 4-1-1 4-1-2 4-1-3 256 257 4-1-4 4-1-5 258 259 4-2-1 4-2-1 260 261 4-2-2 4-2-3 4-2-2 4-2-3 4-2-4 262 263 4-2-5 4-2-6 4-2-7 4-2-8 4-2-4 264 265 4-2-9 4-2-5 4-2-10
More informationAGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례
모바일 클라우드 서비스 융합사례와 시장 전망 및 신 사업전략 2011. 10 AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례 AGENDA 01. 모바일 산업의 환경 변화 가치 사슬의 분화/결합 모바일 업계에서도 PC 산업과 유사한 모듈화/분업화 진행 PC 산업 IBM à WinTel 시대 à
More information시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo, 2014.10)는 2015년 세계
2015. 02. 16. 김인재 (정책연구실 산업정보팀 수석연구원) 061-900-6233 / ijkim@kocca.kr 통계로 보는 콘텐츠산업 제15-03호 (통권 97호) 주요 국가 모바일게임 이용자 특성 비교 시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지
More information미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.
산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
More information스마트콘텐츠 월간동향보고_1호(3월)_수정.hwp
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 3월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '16년 02월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 오큘러스, '오큘러스 리프트' 지원 VR 게임 타이틀 발표 2. 리듬 게임 피아노 타일 2, 마이너 장르에도 불구하고 선풍적 인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 2016년 세계 모바일 앱 시장
More informationMicrosoft Word - 2016040409215936K_01_15.docx
Sector Update 인터넷 (OVERWEIGHT) 스낵 컬처의 부상 오동환 Analyst dh1.oh@samsung.com 2 22 788 모바일 시대에 접어들어 시간과 장소에 구애받지 않고 짧은 분량의 컨텐츠를 즐기는 스 낵 컬처 문화 1~2대를 중심으로 빠르게 확산 중 웹툰, 방송 클립, 카드뉴스 등이 스낵 컬처의 대표적 컨텐츠로, 이들 컨텐츠의 이용처가
More informationData Industry White Paper
2017 2017 Data Industry White Paper 2017 1 3 1 2 3 Interview 1 ICT 1 Recommendation System * 98 2017 Artificial 3 Neural NetworkArtificial IntelligenceAI 2 AlphaGo 1 33 Search Algorithm Deep Learning IBM
More information2월1일자.hwp
제 26 권 2호 통권 570호 글로벌 SNS 이용 현황과 시사점 26) 박 병 선 * 1. 개 요 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 이용자들 간의 관계 형성을 지원하고, 이 네트워크를 바탕으로 정보 공유 등의 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 소셜 네트워크서비스(SNS)는 전지구적으로 편재한 생활의 일부가 된 지 오래다. 이러한 현상을 반영하듯
More information이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은
Enterprise Mobility 경영혁신 스마트폰, 웹2.0 그리고 소셜라이프의 전략적 활용에 대하여 Enterpise2.0 Blog : www.kslee.info 1 이경상 모바일생산성추진단 단장/경영공학박사 이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33%
More informationMicrosoft Word - 090602_온라인게임.doc
29. 6. 2 - 산업분석 게임주 얼마나 더 상승할까? 과거 사례로 보면, 금번 게임주 랠리의 고점을 논하기는 이르다 1 23~24년의 리니지2 사례에서는 강력한 경쟁작 등장 전까지 실적과 주가가 상 승했고, 2 24~27년의 Nintendo DS와 Wii 사례는 게임주를 고PER에서 사서 저 PER에 매도할 것을 추천하고, 3 25~27년 WOW 중국 사례는
More informationHallym Communication Policy Research Center 47 C/P/R/C/칼/럼 네트워크에 종속되는 문제가 있었지만, OTT는 네트 워크나 단말에 제한되지 않기 때문이다. 가입자의 입장에서는 더 이상 네트워크나 단말에 구속받지 않 고 콘텐츠의
46 Hallym ICT 정책 저널 OTT 서비스, 현황과 정책 이슈 OTT 사업이 활발해지면서 해외 사업자의 국내 진입도 초읽 기에 들어갔다. 가까운 일본은 이미 넷플릭스(Netflix)가 진출 해있는 상태고, 올 8월에는 아마존(Amazon)도 입성했다. 내 년 국내에 출시되는 넷플릭스가 어떤 형태로 시장에 진입할지 는 아직 미지수다. 자국처럼 웹상에서
More information..........1~47
조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
More information12월1일자.hwp
제 23 권 22호 통권 521호 태블릿 PC 시장의 경쟁구도 변화와 전망에 따른 시사점 52) 김 민 식 * 1. 개 요 최근 시장조사업체들의 태블릿 PC 시장 전망을 살펴보면, Juniper Research 1) 는 태 블릿 출하대수가 2011년 5,520만 대에서 5배 성장하여 2016년에는 2억 5,300만 대 에 도달할 것으로 전망했다. 또한 Gartner는
More information목 차 변화하는 시대 3 새로운 습관들 4 멀티스크린 생활 6 우선 순위의 변화 7 프로슈머리즘 8 변화하는 비즈니스 10 최적의 TV 및 비디오 경험 11 방법론 정량적 조사 정성적 조사 정량적 조사 > 주요 표본: 브라질, 캐나다, 칠레, 중국, 프랑스, 독일, 이
consumerlab TV 그리고 미디어 미래의 비디오 소비자 요구 정의 에릭슨 소비자 인사이트 요약 보고서 13년 9월 목 차 변화하는 시대 3 새로운 습관들 4 멀티스크린 생활 6 우선 순위의 변화 7 프로슈머리즘 8 변화하는 비즈니스 10 최적의 TV 및 비디오 경험 11 방법론 정량적 조사 정성적 조사 정량적 조사 > 주요 표본: 브라질, 캐나다, 칠레,
More information2016_Company Brief
1MILLIMETER Creative Agency / Tiny Make Big. Copyrights all-rights reserved. 2016/1-mm.net 1MILLIMETER // Copyright all-rights reserved. 2016/1-mm.net Distance Between You & Us & Tiny Make Big 1MILLIMETER
More information<312E20C1BEC7D5C6ED2D32303132B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770>
2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &
More information<C7C1B8AEB9CCBEF6B8AEC6F7C6AE31342D30392E687770>
데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 정 광 재 정보통신정책연구원 부연구위원 *gwangjae@kisdi.re.kr, 043-531-4080 *KAIST 수학 학사 *KAIST 경영공학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 통신전파연구실 데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 이동 통신 사업자(Mobile Network
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D3131C8A35FC5ACB6F3BFECB5E520C4C4C7BBC6C320B1E2BCFA20B5BFC7E2>
목차(Table of Content) 1. 클라우드 컴퓨팅 서비스 개요... 2 1.1 클라우드 컴퓨팅의 정의... 2 1.2 미래 핵심 IT 서비스로 주목받는 클라우드 컴퓨팅... 3 (1) 기업 내 협업 환경 구축 및 비용 절감 기대... 3 (2) N-스크린 구현에 따른 클라우드 컴퓨팅 기술 기대 증폭... 4 1.3 퍼스널 클라우드와 미디어 콘텐츠 서비스의
More information온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다
[인터넷/온라인게임] 2012년 온라인게임 기업가치 확대 전망 리서치센터 기업분석부 연구위원 강록희 (769-3097) 온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱
More information정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타
모바일 혁명이 바꾸는 기업의 미래 모바일 빅뱅의 시대 기업경영환경의 변화 2011. 04. 26 더존 IT 그룹 더존씨앤티 지용구 사장 더존씨앤티 (트위터ID : Jiyonggu / E-mail : todcode@duzon.com) 11 정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의
More information11
Internet Weekly 2012. 12월 3주 (12/20) 목 차 인터넷 정책 미국연방거래위원회, 어린이용 모바일 앱의 프라이버시 정책 강화 필요성 제기 1 오바마 2기 행정부, 1기 행정부의 IT 정책 강화에 주력 4 유럽네트워크정보보호원, 인터넷에서 잊혀질 권리 보장은 불가능 하다고 발표 6 인터넷 산업 / 서비스 시스템 로그파일 분석 업체 수모
More information만약, 업그레이드 도중 실패하게 되면, 배터리를 뺏다 다시 꼽으신 후 전원을 켜면, 안내문구가 나오게 됩니다. 그 상태로 PC 연결 후 업그레이드를 다시 실행하시면 됩니다. 3) 단말을 재부팅합니다. - 리부팅 후에 단말에서 업그레이드를 진행합니다. 업그레이드 과정 중
Froyo 고객 예상 FAQ [ 업그레이드 방법 관련 ] 2010.11.11 Q1. 프로요(Froyo) 업그레이드 방법은 어떻게 되나요? A1: PC를 통해 직접 업그레이드 하거나, 서비스센터로 오셔서 업그레이드 하실 수 있습니다. 1) 삼성모바일닷컴(www.samsungmobile.com)에 접속 후 다운로드센터에서 모델 직접검색을 하시어 Kies 프로그램을
More information석사학위논문 전자책 활성화를 위한 스낵콘텐츠 활용 연구 A study of snack contents use to vitalize e-book market 박 종 명 한양대학교 이노베이션대학원 2015년 2월
저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 이용자는 아래의 조건을 따르는 경우에 한하여 자유롭게 이 저작물을 복제, 배포, 전송, 전시, 공연 및 방송할 수 있습니다. 다음과 같은 조건을 따라야 합니다: 저작자표시. 귀하는 원저작자를 표시하여야 합니다. 비영리. 귀하는 이 저작물을 영리 목적으로 이용할 수 없습니다. 변경금지. 귀하는 이 저작물을 개작, 변형
More information<3135303632365FBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F33C8A32836BFF9295FC3D6C1BE2E687770>
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 6월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('15년 5월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플의 무제한 스트리밍 음원 서비스 애플 뮤직 출시 임박 2. 마이크로소프트, VR 게임 시장 진출 본격화 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 ios 앱스토어 시장, 미국 넘어설까? 2015년 6월호
More information제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어
제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장
More informationLU8300_(Rev1.0)_1020.indd
LG-LU8300 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 62 63 64 65 66
More information분 기 보 고 서 (제 7 기) 사업연도 2013년 01월 01일 2013년 03월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2013년 05월 15일 회 사 명 : 주식회사 네오위즈게임즈 대 표 이 사 : 이 기 원 본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 구미동
목 분 기 보 고 서...1 대표이사 등의 확인...2 I. 회사의 개요...3 1. 회사의 개요...3 2. 회사의 연혁...5 3. 자본금 변동사항...8 4. 주식의 총수 등...9 5. 의결권 현황...11 6. 배당에 관한 사항 등...11 II. 사업의 내용...14 III. 재무에 관한 사항...29 IV. 감사인의 감사의견 등...39 V. 이사의
More information<443A5CB1E8BFF8BAD05C32303035B3E2B0E6C1A6C6F7C4BFBDBA5C323031325C323031323033322E2E2E>
2012. 3. 20. (제373호) 개화하는 정부 앱(App), 만발( 滿 發 )의 조건 목차 FOCUS 1 1. 개화하는 정부 앱 2.M-Gov1위수성을위한앱3 大 과제 1 앱 만족도 제고 2 정보취약계층의 접근성 강화 3비용구조효율화 3. 만발( 滿 發 )의 조건 3C 주간 금융지표 15 경제일지 16 경제통계 19 작 성: 이승환 수석연구원 (sh9574.lee@samsung.com)
More information<C3E2B7C2B9B0202D20BBF32E687770>
본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
More informationePapyrus PDF Document
Game Industry Trend 5 Global Game Trend 6 Game Industry Trend Game Industry Trend 7 Global Game Trend 8 Game Industry Trend Game Industry Trend 9 Global Game Trend 10 Game Industry Trend Game Industry
More information<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82DC4DCC5D9C3F720BBEABEF7BFA1BCAD20B1A4B0EDC0C720BFAAC7D2B0FA20BCF6C0CDBFA120B0FCC7D120BFACB1B85FB3BBC1F62E687770>
KOCCA 연구보고서 14-11 2014. 7. 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 목차 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 제1장 서 론 1 제1절 연구의 필요성 및 목적 3 제2절 연구의 내용 및 범위 3 1. 출판(활자기반 콘텐츠) 4 2. 만화 5 3. 음악 5 4. 게임 6 5. 방송 6 6. 영화 6 제3절 연구방법 8
More information04서종철fig.6(121~131)ok
Development of Mobile Applications Applying Digital Storytelling About Ecotourism Resources Seo, Jongcheol* Lee, Seungju**,,,. (mobile AIR)., 3D.,,.,.,,, Abstract : In line with fast settling trend of
More informationCLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠
CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서
More information산업백서2010표지
SOFTWARE INDUSTRY WHITE PAPER 2010 NATIONAL IT INDUSTRY PROMOTION AGENCY 2 3 Contents SOFTWARE INDUSTRY WHITE PAPER 2010 NATIONAL IT INDUSTRY PROMOTION AGENCY 4 5 Contents SOFTWARE INDUSTRY WHITE PAPER
More information김재석 @artshake 대학교에서 시각디자인을 전공하고, 프리랜서로 음반과 영화 포스터를 디자인했다. 음악을 좋아해 PC통신 시절에는 록음악 동호회 대표시삽을 맡기도 했고, 공저로 대중음악 비평서를 냈다. 현재 패션회사의 VMD로 일하고 있으며, There s란 브랜
아이폰3GS에서 아이폰4로, ios3.x에서 ios4.x로, itunes9에서 itunes10으로 혁신적인 업그레이드가 이뤄졌듯, 도 부분적인 업데이트가 아니라 전면적인 업그레이드를 시도했다. 아이폰4 실용탐구생활 기본+활용편 김재석 지음 960쪽 130 190mm 값 19,500원 ISBN 978-89-93966-06-0 이 책은 10월초
More information<3135303732365FBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F34C8A32837BFF9295FC3D6C1BE2E687770>
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 7월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 6월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 넷마블, 국내 모바일 게임의 해외 시장 성공가능성 제시 2. HBO 앱, 인기 미드 '왕좌의 게임'에 힘입어 ios 앱 매출액 1위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 가상현실(VR)과 증강현실(AR),
More information**더모바일06호_N0.9
6 2012 Vol. 009 Contents 3 4 Infraless D2D Infra-based D2D Wi-Fi P2P Bluetooth Cellular Assisted D2D (FlashLinQ) Cellular Controlled D2D Cellular Network MTC (M2M) 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Apple AppStore(US)
More information<32303135B3E220BDBAB8B6C6AE20BDC3B4EBC0C72033B4EB20BAAFC8AD20B5BFC0CE5F30353235462E687770>
2015년 스마트 시대의 3대 변화 동인 : Mobile-Intelligence-Social KT경제경영연구소, 조성원(sungwonc@kt.com) 권기영(youngever@kt.com) 류성일(ryu0121@kt.com) 2011년 국내 스마트폰 이용자가 1,200만 명을 넘어서고, 각종 기기에 스마트 란 수식어가 붙으며 스마트 는 이 시대를 상징하는 단어가
More information스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS
스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) 02-570-4264 (e-mail) redrock5@kisdi.re.kr 1) N OS 1 The Monthly Focus TV TV TV OS TV 2) TV TV Internet-embedded
More information[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)
ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
More information**더모바일04호_N0.7
4 2012 Vol. 007 Contents 2 3 4 5 6 7 8 9 Apple AppStore(US) Paid Top Grossing 10 Apple AppStore(JP) Paid Top Grossing 11 Apple AppStore(CH) Paid Top Grossing 12 Android Market(US) Paid Top Grossing 13
More information**더모바일03호_N0.6
3 2012 Vol. 006 Contents 2 3 4 5 Apple AppStore(US) Paid Top Grossing 6 Apple AppStore(JP) Paid Top Grossing 7 Apple AppStore(CH) Paid Top Grossing 8 Android Market(US) Paid Top Grossing 9 Apple ipad AppStore(US)
More information**더모바일10월호_N0.13
10 2012 Vol. 013 Contents 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Apple AppStore(US) Paid Top Grossing 12 Apple AppStore(JP) Paid Top Grossing 13 Apple AppStore(CH) Paid Top Grossing 14 Google Play(US) Paid Top Grossing
More information02_3 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스_과업지시서.hwp
과 업 지 시 서 사 업 명 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스 2011. 7 한 국 관 광 공 사 목 차 Ⅰ. 사업개요 3 Ⅱ. 3D 등산 전자지도 개발 5 Ⅲ. 스마트폰용 등산지도 서비스 개발 8 Ⅳ. 웹사이트용 지도 서비스 개발 12 I. 사업 개요 가. 사업명 : 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스 나. 사업기간 : 2011년 7월 ~ 2012년
More informationOutput file
목차 2010년 12월호 2010년 12월호 통권 419호 / 2010년 12월 1일 발행 / 1975년 8월 20일 등록 / 등록번호 서울 라01942 / 발행인 및 편집인 김낙회 발행 제일기획 서울시 용산구 한남동 736-1 제일빌딩 / 전화 02-3780-2114 / 이메일 magazine@cheil.com / 비매품 본지에 실린 글의 내용은 필자의 의견을
More information스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.
SPECIAL THEME 3 스마트폰 전성시대를 논하다 스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 류한석 기술문화연구소 소장 Ⅰ. 스마트폰 플랫폼 간의 치열한 경쟁 현재 국내 이동통신 산업에는 급격한 변화의 바람이 불고 있다. 작년 가을까지만 해도 스마트폰이라는 용어 를 아는 이용자가 많지 않았으나, 이제는 스마트폰을 이용하건 아니건 모든 사람들이 스마트폰을
More informationuntitled
_ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412 _ _ 201412
More information\\Tsclient\d\경영노트\20110915...
2011. 9. 15. (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원(3780-8167) ys.hau@samsung.com 요 약 최근 게임 산업이
More information1월16일자.hwp
제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한
More information최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV
KOCCA 제14-15호 (통권 86호) 통계로 보는 콘텐츠산업 강중구 (산업정보팀 주임연구원) 061-900-6237/ kjunggoo@kocca.kr 2014. 8. 30. 최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를
More information전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예
GLOBAL REPORT ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 애플사가 지난 1월 27일(현지 시간) 태블릿 PC인 `ipad(아이패드)`를 발표하여 관련 업계들의 주목을 받고 있다. ipad는 편리한 웹브라우징, e-book, 워드프로세서, 동 영상 재생 등 많은 활용성을 갖추고 있어 향후 모바일 기기시장의
More information중국 콘텐츠 산업동향 (15호) - 심층이슈.hwp
중국 인터넷 및 SNS시장 현황 분석 작성 취지 - 중국 인터넷 및 SNS시장 현황 및 이용 트렌드 분석을 통해 중국 뉴미디어 콘텐츠 진 출의 긍정적 가능성을 검토해보고자 함 출처 : CNNIC( 中 国 互 联 网 络 信 息 中 心 ), iresearch China Social Network Market Report 2010-2011, TechRice (http://techrice.com)
More informationVostit Product Offerings
Easily Send Video Emails With Vostit 라이프 스타일의 새로운 제안. "누구나 쉽고 간편하게 즐기는" 솔루션! 영상과 이메일의 결합, 거기에 SNS에 따른 파급력이 더해지면서 기존 방식과는 근본적으로 다른 비즈니스 기회와 거대한 성장의 기회가 있습니다. 의미와 재미를 더해주는 미학적 공학적 마케팅적인 요소를 가미한 ''는 최고의 명작으로
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D207468315F4E464320B1E2BCFAB0FA20BCADBAF1BDBAC0C720C7F6C0E7BFCD20B9CCB7A120C0FCB8C15FBCF6C1A45F>
Theme Article NFC 기술과 서비스의 현재와 미래 전망 기술개발실 단말연구센터 윤여민, 김경태 1. 서 론 NFC(Near Field Communication)는 13.56MHz를 사용하는 근거리 이동통신으로 PC 휴대폰 등의 전자 기기간 양방향 데이터를 송수신할 수 있는 기술로 보안성이 뛰어나고, 빠르고 간편하게 제공 할 수 있어 모바일 결제 등의
More informationⅨ. 이해관계자와의 거래내용...259 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항...260 전문가의 확인...264 1. 전문가의 확인...264 2. 전문가와의 이해관계...264
목 정 정 신 고 (보고)...1 투 자 설 명 서...22 대표이사 등의 확인...30 본 문...31 요약정보...31 1. 핵심투자위험...31 2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항...36 제1부 모집 또는 매출에 관한 사항...38 Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항...38 1. 공모개요...38 2. 공모방법...39 3. 공모가격 결정방법...42
More informationSocial Network
Social Network Service, Social Network Service Social Network Social Network Service from Digital Marketing Internet Media : SNS Market report A social network service is a social software specially focused
More information<BDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F31C8A32833BFF9292E687770>
스마트콘텐츠 월간동향보고 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '16 년 02 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 오큘러스, ' 오큘러스리프트 ' 지원 VR 게임타이틀발표 2. 리듬게임 피아노타일 2, 마이너장르에도불구하고선풍적인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 1. 2016 년세계모바일앱시장전망 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 (
More information27송현진,최보아,이재익.hwp
OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
More information150430_Industrial_Internet_Issue_Report(O2O 1호).hwp
KISA Report 2015년 4월 심층 분석 보고서 각광받는 O2O, 국내 외 동향과 전망 동향 보고서 일본 지방 정부, 지역 경제 활성화 위한 O2O기술 활용 모색 중국 e-커머스 사업자 워워(WOWO), O2O 서비스 앞세워 미국 진출 성공 NEC, 이미지 인식 기술 앞세워 광범위한 O2O 서비스 분야 진출 시도 심층 분석 보고서 각광받는 O2O 국내
More information160322_ADOP 상품 소개서_1.0
상품 소개서 March, 2016 INTRODUCTION WHO WE ARE WHAT WE DO ADOP PRODUCTS : PLATON SEO SOULTION ( ) OUT-STREAM - FOR MOBILE ADOP MARKET ( ) 2. ADOP PRODUCTS WHO WE ARE ADOP,. 2. ADOP PRODUCTS WHAT WE DO ADOP,.
More informationMicrosoft PowerPoint - CoolMessenger_제안서_라이트_200508
2005 Aug 0 Table of Contents 1. 제안 개요 P.2 2. 쿨메신저 소개 P.7 3. VoIP 인터넷전화 서비스 P.23 4. 쿨메신저 레퍼런스 사이트 P.32 5. 지란지교소프트 소개 P.37 1 芝 蘭 之 交 2 1. 제안 개요 1) Summery 3 1. 제안 개요 2) 일반 메신저 vs 쿨메신저 보안 문제 기업 정보 & 기밀 유출로
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20BBEABEF7BAD0BCAE5FBEF7C1BE2DBBEABEF7BAD0BCAEB8AEC6F7C6AE3230303930353132313732363535303030312E646F63>
산업분석리포트 20.05.13 Internet/Game & Entertainment Weekly 개방형 어플리케이션 마켓플레이스를 통한 모바일 게임 시장 성장 전망 (20년 5월 3주) Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com Analyst
More information12-06.hwp
ICT 패러다임 변화와 중장기 정책과제 최 계 영 정보통신정책연구원 연구위원 *choigi@kisdi.re.kr, 02-570-4321 *서울대학교 국제경제학 학사 *University of California, Davis 경제학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 미래융합연구실 실장 융합이란 사실상 모든 서비스가 인터넷이라는 네트워크를 통하여, 또한 인터넷
More information제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병
보안과제[ ], 일반과제[ ] 최종보고서 그린 생산소비형태 촉진 기술 Technologies for the facilitation of the green production & a type of consumption 스마트기기 활용 환경지킴이 및 교육통합 서비스 개발 Development for Web/App for environmental protection
More information