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2 Table Contents Table Contents Quarterly Trend /4 분기 Issue Focus 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 3 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 29 Regional Outlook 터키온라인게임시장현황과진출전략 42 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 56 Trend Brief 헐리우드영화사가직접영화기반게임개발에나선이유 72 中정부가주도하는온라인게임가상화폐규제안의배경과내용 77 GameStop, 게임의디지털판매본격화선언 84 Game Industry Briefing 국내외주요게임업체실적및동향분석 89 권역별주요인기게임순위및판매량 108 전세계게임시장규모 ( 권역별, 플랫폼별 ) 119 ckocca 2009, All Rights Reserved

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4 Issue Focus Quarterly Trend 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend Key Message 2009 년상반기글로벌게임시장의주요트렌드로는크게 他콘텐츠를활용한수익성극대화전략 부분유료화등수익모델의다각화 신규시장개척 온라인유통모델의확산으로정리할수있음 첫째, 여러플랫폼에동시에출시하는크로스플랫폼전략을통해서나기존의게임 IP 또는게임外 IP 인영화 / 완구 / 캐릭터등을활용하여리스크를줄이고수익성을극대화시키는전략이활발함 둘째, 과거패키지판매수익을중심의획일적인수익모델을구사하던콘솔게임이정량제 / 부가콘텐츠판매 (DLC) 등수익모델을다각화하고있고, 광고에만전적으로의존하는모델의한계가드러나면서관련수익모델은전망이어두운상황 셋째, 콘텐츠 ( 웹게임 )/ 플랫폼 (SNS 게임 )/ 하드웨어 ( 모션콘트롤러 ) 측면에서의신규시장개척이활성화되면서, 게임산업의파이를늘려주는역할을하고있음 넷째, 온라인인프라가발달하면서, 클라우딩컴퓨팅을활용한신규업체들이나오프라인유통모델에익숙한기존유통업체들이속속온라인유통사업에뛰어들어온라인유통시대의서막을알리고있음 1. MegaTrend #1 - 기존콘텐츠를활용한수익성극대화전략 1.1 타게임과의결합 크로스플랫폼출시과거주요콘솔게임대작들은대부분특정콘솔전용으로출시되는경우가많았는데, 1) 이 1) 예를들면 Final Fantasy, Resistance, Gran Turismo, Metal Gear Solid 시리즈등은 PlayStation 에서만즐길수있었고, Ninja Gaiden, Too Human, Gears of War 시리즈등은 Xbox360 에서만즐길수있었음 3

5 Issue Focus 는대작타이틀확보가곧콘솔게임기판매량증진과연결된다는것을게임업체들이알고있었기때문이다. 2) 게다가개발사입장에서도콘솔제조사들의정책에따라적게는 30% 에서많게는 70% 까지의개발비를지원받을수있어, 긍정적으로생각하는경우가많았다. <Table 1> EA 출시게임의플랫폼별현황 (2008 년 3/4분기 )-내부개발콘솔휴대용모바일게임타이틀명 PC Xbox360 PS3 Wii PS2 Xbox PSP NDS 휴대폰 ipod iphone Madden NFL 9 Tiger Woods PGA TOUR 9 NCAA Football 9 NFL Head Coach 9 NHL 9 Madden NFL 9( 스페인 ) Mercenaries 2: World in Flames FaceBreaker SimCity Creator Spore SCRABBLETM Brain Quest SONIC CHRONICLES: THE DARK BROTHERHOOD The Sims 2 Apartment Pets OperationTM Mania The Sims 2 Apartment Life Warhammer Online: Age of Reckoning FIFA STREET 3 Gum-Un-Bang Heroes Lore 3 MONOPOLY Worldwide Edition NASCAR 9 Tetris POP The Game of LIFE Sudoku Tetris 자료원 : EA Quarterly Report 2009Q2; 스트라베이스재구성 2) 실제로 PlayStation 의대작독점타이틀인 Metal Gear Solid 4 가지난 2008 년 6 월발매된다음주의 PlayStation 3 콘솔하드웨어판매량은이전 4 주평균의 9 배를넘어선것으로나타났으며, Blue Dragon 이지난 2006 년 12 월발매된다음주 Xbox 360 콘솔하드웨어판매량이이전 4 주평균판매량의 7 배를넘어선것으로나타나는등확실한독점타이틀을확보가곧콘솔하드웨어판매량의증가로이어지는것을알수있음 4 글로벌게임산업 TREND

6 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 그러나 2~3 년전만해도 $100 만 ~$200 만수준이었던개발비가현재는 $800 만 ~$1,000 만으로급증하면서, 게임개발사들은특정플랫폼전용으로출시하던종전전략에서여러플랫폼에동시에출시하는크로스플랫폼전략으로전환하고있다. 실제로대표적인 PlayStation 독점타이틀이었던 Final Fantasy 가 Xbox360 버전을함께출시하는것과더불어, Winning, Virtual Fighter, Devil my Cry, Bio Hazard 등과같은게임은이미크로스플랫폼화를선언했다. EA가지난 2008 년 3/4 분기에출시한게임의플랫폼현황을살펴보면, Xbox360 으로출시된모든게임은 PS3 로동시출시돼크로스플랫폼출시트렌드를확인할수있다. 물론아직까지콘솔게임과 PC 게임, 모바일게임간의크로스플랫폼출시는매스마켓을겨냥한유명스포츠게임시리즈나 Spore 와같은인지도높은게임을제외하고는보편화되어있지는않다. 3) 그러나향후크로스플랫폼개발을지원하는미들웨어의발달과각플랫폼의기대수익이커질수록이종플랫폼간의크로스플랫폼출시는점점늘어날것으로전망된다 타플랫폼의 IP 및하드웨어활용사례 Sega, Bandai Namco, Konami, Capcom 등대부분의일본아케이드게임업체들은아케이드게임뿐만아니라, 기존의아케이드게임 IP를활용해콘솔게임을출시하는것이일반화되어있다. 이는아케이드게임의역사가오래돼다양한인기 IP를많이보유하고있기때문에일어난현상이다. 그러나최근콘솔게임타이틀이아케이드게임만큼의영향력을확보하면서, 유명콘솔게임 IP를아케이드게임에도입하는역전현상도나타나고있다. 실제로일본아케이드게임업체인 Konami 는유명콘솔용음악게임인 Activision 의 Guitar Hero 를도입한아케이드게임기를지난 1월 27 일 ~29 일영국 London 에서개최된아케이드게임쇼 ATEI(The Amusement Trades Exhibition) 2009 에서공개했으며, Guitar Hero 의개발사인 Activision 과 Konami 외에도아케이드게임개발업체인 Raw Thrills 가개발에참여한것으로알려졌다. 단순히타이틀 IP를활용하는것을넘어서, 같은 IP에기반한게임타이틀을출시할경우비용효율성을최대화하기위해아케이드게임기에콘솔하드웨어를도입하는사례가일반화되고있다. 일본아케이드게임업체인 Bandai Namco 는지난해 9월 18일 ~20 일동경에서열린제 46 회동경오락기박람회 (Amusement Machine Show) 에서 PlayStation3 의하드웨어를도입한아케이드게임기 System 357 모델과전용격투게임 Tekken 6 과슈팅게임 Razing Storm 4) 을발표한바있다. 3) 이는크로스플랫폼출시의주목적인비용감소와매출증대측면에서아직까지는뚜렷한이익이없기때문인것으로분석됨 5

7 Issue Focus Bandai Namco 는콘솔하드웨어를도입한아케이드게임기의출시를통해아케이드용으로개발한게임의품질을높이고, 동시에콘솔로의전환을쉽게해자사게임 IP 활용을극대화하겠다는전략을구사하고있다. 뿐만아니라, 아케이드특유의강점인게임전용하드웨어 ( 컨트롤러및대형화면 ) 를접목하면, 그동안극도의침체기에빠졌던아케이드게임시장의중흥을도모할수있다는기대감도갖고있는것으로보인다. 실제로 Bandai Namco 의지난 2009 회계연도 2/4 분기실적보고에따르면, Namco 의아케이드게임사업의핵심전략으로서 One Content, Multi-Use 전략을내세우고있으며, 이를위해지난 2008 년 3월출시한 Mobile Suit Gundam VS. Gundam 은 2008 년 11월에 PSP 용으로출시했으며, Tekken 6 를아케이드게임용으로지난 2007 년말출시하고, 올 2009 년가을경에 PS3 와 Xbox360 용으로출시할계획인것으로나타났다. 이외에도콘솔게임 IP를온라인게임으로전환시켜개발하려는사례도늘고있다. 온라인게임에역량을집중하고있는글로벌게임업체중하나인 Electronic Arts 의경우, FIFA, NBA Street 등의인기콘솔게임을온라인게임으로출시인기를얻은바있다. 특히서비스모델이다른온라인게임을개발 / 서비스하기위해한국과중국의온라인게임업체들과제휴를맺는경우도늘어나고있다. 5) 현재까지온라인게임 IP를콘솔게임으로전환 / 출시해뚜렷한성과를보인사례가등장하지는않았지만, 온라인게임콘텐츠가풍부해짐에따라온라인게임 IP를기반으로한콘솔게임 / 아케이드게임 / 모바일게임출시가점차늘어날것으로전망된다. 1.2 게임外콘텐츠와의접목 영화최근인기게임을영화화하거나, 인기영화를게임화하는식의상호간접목이활발하게일어나고있다. 사실게임전문사이트 Gamesradar 가지난 2월 11일 Long lost movie games 4) 이아케이드게임기는 PlayStation3 의하드웨어뿐만아니라, 62 인치대형모니터, 5.1 채널 DTS 디지털사운드를장착하고있으며, 게임기와일체형으로제공하는총모양의컨트롤러는한발을쏠때마다진동과소리가나도록설계돼있어, 콘솔게임이상의몰입감을자랑할것으로보인다. 이외에도페달을적용해게임내캐릭터의공격 / 방어모드전환을지원할계획 5) 中온라인게임업체 NetDragon 은지난 2008 년 12 월 EA 의유명게임 Dungeon and Keepr 를활용한 MMORPG 개발계약을, The Walt Disney 의캐릭터를활용한 MMORPG 게임 금색환상온라인 을개발키로한바있음. 이외에도 Shanda 는일본개발사인 SNK 와유명대전액션게임인 The King Of Fighters 의온라인버전인 The King Of Fighters WORLD 의공동개발소식을지난 7 월 30 일밝힌바있음 6 글로벌게임산업 TREND

8 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend ( 아직게임화되지않은영화목록 ) 이라는기사를낼정도로, 대부분의인기영화들이게임화되었으며, 이는게임보다는영화가원천콘텐츠로서많이사용되어왔음을보여주는사례라고할수있다. 실제로 Disney 는 2008 년 2월 Pixar 가제작중인 Toy Story3 의게임화를자체진행한다고공표한바있고지난 2009 년 5월에는 Disney Interactive 가보유하고있는게임개발스튜디오인 Propaganda Games 를통해영화 Pirates of the Caribbean 를바탕으로한신작게임 Armada of the Damned 를개발하고있다고발표한바있다. 또 Warner Bros. 는이미지난 2009 년 3월영화 Watchmen 의개봉에맞추어 PlayStation3, Xbox360, PC 용 Watchmen 게임을발매했으며, Electronic Arts 와의영화 Lord of the Rings 기반게임개발라이센싱계약이 2008 년을끝으로만료됨에따라자체적으로관련게임개발을진행할것으로알려졌다. 또한동명유명소설을기반으로제작된영화 Harry Potter 의게임개발도자회사인 Traveller s Tales 社를통해진행될계획이다. 앞서본바와같이기존에는영화를원천콘텐츠로하여게임으로제작되거나 (1), 영화의개봉에맞춰게임을하나의홍보채널로활용하는영화마케팅방식 (2) 이대부분이었으나, 최근들어서는게임을원작으로영화를제작하거나 (3) 영화속에서게임을마케팅하는 PPL (Product Placement)(4) 도증가하게되었다. 또나아가서초기기획단계부터공동출시를목표로게임과영화를동시제작하기도한다 (5). [Figure 1] 영화와게임가치사슬간접목유형 자료원 : 스트라베이스,

9 Issue Focus 실제로 1993 년 Super Mario Bros 이후 2년에한편꼴로제작되던게임기반영화가 2001 년 Lara Croft: Tomb Raider 와 Fanal Fantasy: The Spirits Within 등을시작으로매년 2~3 편씩꾸준히제작되고있으며, 2009~2010 년에는매년 10여편에가까운게임기반영화가개봉될예정이다. 6) 이처럼최근게임을기반으로영화를제작하려는경향은게임이하나의독자적인원천콘텐츠이자, 문화로서자리잡아가는중요한과정으로볼수있다. 그러나게임기반영화의대부분이액션및슈팅장르의콘솔게임을기반으로타격액션이나호러액션영화로제작되고있어, 아직까지는그활용범위가넓지않은것으로나타났다. 이는액션영화가가장사랑받는장르이기도하면서, 판타지나 SF 영화에비해실사영상으로의제작이상대적으로용이하면서제작비용이저렴하다는현실적인이유가존재하겠지만동시에기존의게임기반영화가지닌한계점이라고도할수있다. [Figure 2] 게임기반영화제작추이 주 : 2009 년이후는제작 / 기획예정인작품들로서, 실제개봉여부와는다를수있음자료원 : IMDB, 7) 2008; 스트라베이스재구성 그러나최근글로벌게임업체 Blizzard 가전세계적으로약 1,200 만명의유료이용자를확보하고있는인기온라인게임 World of Warcraft 을기반으로영화를제작하고있다는점은새로운변화의가능성을보여주고있다. 지금까지제작된게임기반영화가플랫폼을막론하고오프라인에서혼자즐길수있는단독게임 (Stand-Alone) 이었던반면, WoW 는유일하게온라인으로즐기는게임이기때문이다. 8) 6) 게임기반영화중가장성공한작품은, 英게임업체인 Eidos 에서퍼블리싱한동명의게임을기반으로 2001 년에美 Paramount 사에서제작한 Lara Croft: Tomb Raider 로서, 전세계적으로 2 억 7,470 만달러의수익을올렸으며, 미국내에서는약 1 억 3,160 만달러의수익을거두며 2001 년미국내흥행순위 15 위에오르기도했음 7) IMDB(The Internet Movie Database) 는 1990 년출시돼, 지난 1998 년 Amazon.com 이인수한온라인영화 DB 서비스로, 최근에는 TV 프로그램, 게임, 배우정보관련 DB 도제공하고있음 8) Blizzard 는지난 7 월 Spider Man 시리즈의감독으로유명한 Sam Raimi 를 World of Warcraft 의감독으 8 글로벌게임산업 TREND

10 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 캐릭터 / 완구캐릭터 / 완구를활용한게임사업진출도활발하다. 주요완구업체인 Mattel, Hasbro, Bandai Namco 는각각자사가보유하고있는캐릭터 / 완구 IP를각기다른방식으로게임화시키고있다. Barbie 인형으로유명한세계최대완구업체 Mattel 은지난 1976 년 Auto Race 라는세계최초의휴대용콘솔게임기를개발한바있으며, 지난 2006 년에는 RFID 기반가정용콘솔게임기인 HyperScan 을출시하기도했으나현재로서는하드웨어시장에서이렇다할두각을나타내지못하고있다. 직접진출을시도했던하드웨어시장과달리, 소프트웨어시장에서 Mattel 은자사의일부 IP를외주개발에맡기는방식을채택했다. 실제로 Mattel 은지난 2006 년 5월 Activision 과자사 Barbie 인형 IP를활용한전플랫폼에대한게임퍼블리싱위임계약을체결했으며, 이계약에따라 Barbie Fashion Show: An Eye for Style (PC, DS) 등다양한게임을출시해왔다. 이외에도 Mattel 은지난 2007 년 3월북미모바일게임개발사인 Oasys Mobile 과자사브랜드인 UNO, Max Steel, Magic 8 Ball, Barbie 소재모바일게임퍼블리싱계약을체결한바있다. 반면, Axis and Allies 와 Clue 와같은보드게임으로잘알려진전세계 2위완구업체인 Hasbro 는 1990 년부터꾸준히내부적으로게임을개발해왔으나, 9) 수익성이악화되면서지난 1999 년외주개발체제로전략을선회했다. 외주개발초기에는매입했다다시매각한전력이있는 Atari 를주된개발파트너로삼았으나뚜렷한실적이없어지난 2007 년에는 EA와 Atari 로부터회수한보드게임 IP와 Nerf, Tonka 와같은신규 IP의 2013 년까지의게임퍼블리싱계약을맺게된다. 이를계기로 Hasbro 는한파트너에게모든 IP를맡김으로서 IP간, 플랫폼간의시너지효과를최대화하는전략을채택하게된다. Mattel 과 Hasbro 가 Activision 과 EA 라는글로벌게임업체와의제휴를통한외주개발전략을채택했다면, 건담시리즈로유명한세계 3위완구업체인 Bandai 의경우 Pac-Man 으로유명한일본게임업체인 Namco 와지난 2006 년 3월합병함으로써, 내부게임개발력을강화한경우다. 10) 로낙점했으며, Ram Raimi 감독이 Warcraft 의열성팬과일반관객을모두만족시킬수있을것으로판단했다 고선정이유를밝힌바있음 9) Hasbro Interactive 는내부개발력을강화하기위해지난 1998 년 3 월유명게임업체인 Atari 를하드디스크제조업체인 JTS 로부터 500 만달러에매입했으나, 1999 년게임사업부를정리하고나서, 지난 2000 년 12 월프랑스게임업체인 Infogrames 에매각한바있음 9

11 Issue Focus Bandai Namco 또한별도사업부인 Game Contents 를통해자체퍼블리싱을활발하게하고있으며, Gundam 시리즈를중심으로한게임퍼블리싱을통해 2008 년 5월기준일본게임챠트에 4개가올라오는등 Nintendo, Konami 와함께일본내게임퍼블리싱순위상위권을유지하고있다. <Table 2> 완구업체들의게임사업진출유형 진출유형 하드웨어 ( 플랫폼 ) 내부개발 소프트웨어 특정 IP 외주 장점플랫폼확보수익률높음유연성확보 외주개발전체 IP 외주 채널집중에따라커뮤니케이션비용절감 단점 막대한개발비진입장벽높음 개발노하우부족, 퀄러티부족으로인한실패가능성높음 타이틀간시너지효과낮음 퀄러티저하에대해유연성이낮음 업체 Mattel( 초기 ) Bandai Namco Hasbro( 중기 ) Mattel (Activision, Oasys) Hasbro( 초기 ) Hasbro (EA) 자료원 : 스트라베이스, 2009 캐릭터 / 완구가갖는막대한효과는글로벌미디어업체 Disney 가지난 8월 31 일 40 억달러에 Spider-Man, X-Men 등 5,000 종이상의만화캐릭터를보유한 Marvel Entertainment 를인수한것에서도발견할수있다. Disney 는이번인수를통해 Marvel Entertainment 가보유한만화, 캐릭터들을이용한사업화를더욱확대할것으로예상되며, 이를활용한게임개발부문도더욱강화할전망이다. 특히 Disney 는 THQ, Activision, Sega 등기존게임퍼블리셔와의라이선싱계약이만료되는대로 Marvel Entertainment 의콘텐츠를이용한게임들을선보일전망이어서, 향후강력한 IP를바탕으로한 Disney 의게임산업내행보는더욱더탄력을받게될것으로예상된다. 10) 실제로이합병으로탄생한 Namco Bandai Games 는 2009 년 1 월기준 Nintendo 에이어매출 2 위를차지하는업체로탄생함 10 글로벌게임산업 TREND

12 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 2. MegaTrend #2 - 수익모델의다각화 2.1 부분유료화모델의확산 온라인게임내부분유료화모델의확산최근콘솔게임을주사업영역으로삼던글로벌게임업체들의부분유료화온라인게임이속속가시적인성과를거두고있다. EA(Electronic Arts) 산하스웨덴게임개발사 DICE(EA Digital Illusions Creative Entertainment AB) 가개발하고 EA 가출시한 2차세계대전배경의부분유료화슈팅게임 Battlefield Heroes 역시지난 6월 25 일의서비스전면개방이후 19일만에가입자 100 만명을돌파했으며, 지난 8월 13일에는 150 만명의가입자를확보해, 향후성장가능성을밝힌것으로지난 8월 14 일공식확인됐다. 11) 특히가입자의 75% 는브라질을비롯한미국, 독일, 영국, 네덜란드, 프랑스, 스웨덴, 러시아, 캐나다, 폴란드등 10개시장에집중돼있어, 부분유료화모델이점차확산되고있음을반증하고있다. 또지난 4월 28 일출시된 Sony Online Entertainment(SOE) 의부분유료화 MMO 게임 Free Realms 가불과석달이채안되는기간동안 500 만명에가까운가입자를유치했다고 SOE 의 John Smedley 사장이지난달 23 일美 San Diego 에서막을연 Comic-Con International 2009 행사에서발표한바있다. SOE 의경우기존의정액제 MMO 게임인 EverQuest 와 EverQuest 2 에도부분유료화 BM의대표적요소인유료아이템을도입해좋은반응을얻고있으며, 특히 EverQuest 2 의소액결제사용자비율은 34% 에달하는것으로알려졌다 콘솔게임내부분유료화모델의확산부분유료화모델은초기패키지매출에더해지속적이고부가적인수익을창출하게해준다는점과무료로제공되는경우초기진입장벽을낮춰다양한소비자층에게임을노출시킬수있다는점을무기로콘솔게임으로도그영역을넓히고있다. PC 에비해상대적으로폐쇄적인콘솔게임기를플랫폼으로삼고있는콘솔게임의경우, 온라인게임에비해부분유료화모델을받아들이는데있어서상대적으로더딘편이다. 그러나 11) Battlefield Heroes 의유료이용자 ARPU 는 20 달러가량이며, 유료이용자의구체적인비율은알려지지않았음. 또 Battlefield Heroes 전체매출의 76% 는각종코스튬아이템판매를통해발생했으며, 경험치증가옵션과감정표현옵션의매출비중은각각 19% 와 5% 수준인것으로나타남 11

13 Issue Focus 현재는그콘텐츠의분량과결제수단의다양성의차이만있을뿐, 사실상콘솔게임에서도 DLC(Downloadable Content) 를통해부분유료화모델은구현되고있다고보여진다. 실제로美게임전문시장조사업체인 Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR) 의발표 12) 에따르면, 다운로드형콘텐츠가제공되는게임은타게임에비해 Xbox 의경우 129%, PS3 의경우 16% 판매량이높은것으로나타나, 다운로드형콘텐츠제공이판매량확대에기여하고있는것으로나타나고있다. 또시장조사업체인스트라베이스에따르면, Xbox Live 웹사이트를통해제공되는다운로드형콘텐츠는평균가격이 2.11 달러 (169 포인트 ) 수준 13) 으로집계되었으며, 총 398 개콘텐츠중무료로제공되는다운로드형콘텐츠가 147 개로 37% 를차지하고있는것으로나타났다. <Table 3> 주요콘솔게임기업체들의 DLC 제공현황 제조사콘솔게임기특징주요제공사례 MS Sony Nintendo Xbox 최초로제공되기시작 Mech Assault 의지도콘텐츠등 Xbox360 추가콘텐츠, 확장기능등다양한콘텐츠를제공하며가장활성화됨 PS2 없음 - PS3 확장기능, 추가콘텐츠등다양한콘텐츠를제공하며, 활성화되어있음 Need for Speed 의차량콘텐츠 Rock Band 의음악콘텐츠 FIFA Soccer 의언어팩등 High Stakes Poker 의화상채팅 Blast Factor 의멀티플레이등 PSP 최근활성화되기시작함 진삼국무쌍 의추가퀘스트등 Wii DS Lite DSi 자료원 : 스트라베이스, 2009 WiiWare 통해최근제공시작인디게임위주 P2P 기반의 WiFi Connection 통해게임에원래저장된것을 언락 하는방식 DSiWare 통해최근제공시작 DS Lite 와는달리실질적 DLC 제공 Rock Band 의음악콘텐츠 Guitar Hero 의음악콘텐츠등 Pictross DS 의퍼즐조각등 - 기존의 DLC 가원작게임의부가콘텐츠를제공하는방식의일환이라고한다면, DLC 2.0 의모습은부분유료화모델을채택하고있는온라인게임의모델을채택할가능성이높을것으로예상된다. 실제로 850 만명의가입자를보유하고있는인기온라인게임 RuneScape 를 12) 2005 년 11 월 ~2007 년 6 월자료를바탕으로 2007 년 11 월에발표 13) 2009 년 6 월 15 일 Xbox 웹사이트에서제공되는 DLC 의가격 ( 무료포함 ) 을기준으로집계한수치. Xbox Live 에서내부화폐기준인 MS Point 를사용하며, Amazon 에거래되는기준에따르면, 100 포인트는약 1.25 달러임 ( 참조 ) 12 글로벌게임산업 TREND

14 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 개발한영국 Jagex 社 CEO인 Gerhard 는지난 5월게임전문사이트 Develop 과의인터뷰에서, PC 온라인게임의부분유료화모델을콘솔에적용한게임을선보이겠다고밝힌바있다. 원작타이틀은무료로제공하고, 방대한부가콘텐츠를통해수익을얻는방식의수익모델을콘솔플랫폼에서시도하겠다는것이다. 이는진정한의미의부분유료화모델을채택한콘솔게임이조만간출시될가능성이높다는것을시사한다. [Figure 3] 게임의부가콘텐츠제공방식의진화 자료원 : 스트라베이스, 모바일게임내부분유료화모델의확산모바일게임에서도부분유료화모델이확산되고있다. 특히 iphone 의신형모델인 3GS 가출시되면서업그레이드된 3.0 버전의플랫폼에는애플리케이션 ( 게임 ) 내소액결제를지원하는 애플리케이션내구매 (in App purchase) 기능을제공하고있어, 부분유료화모델을지원하는게임들이출시될것으로예상된다. 그러나무료애플리케이션에서는소액결제시스템을이용할수없어, 아직까지무료제공에유료아이템구매방식의전형적인부분유료화모델을지원하기는어려울것으로보인다. 예를들어, 음악게임의경우이기능을이용하면추가되는음악구매시과거 App Store 를 13

15 Issue Focus 거쳐야했던것과달리, 바로게임내의스토어인터페이스를통해아이템을구입할수있게된다. 여기에서발생하는수익도기존유료애플리케이션과마찬가지로애플과개발자가 30:70 으로수익을배분하게된다. 2.2 콘솔게임내정량제 / 정액제도입 Sony 는일본에서시범적으로선보인바있는 Pay-to-Play( 플레이 1회당과금 ) 과금방식을지난 7월 17일영국 PSN 스토어에서판매되고있는게임 Trash Panic(Gomibako) 에도적용했다. 게이머가 100 엔 ( 약 1,300 원 ) 을지불하면 3회이용권이주어지며, 3회가만료된이후더이용하려면 3회플레이이용권을 100 엔에구매해야한다. 기존 PSN 에올린게임들이초기구매시에만과금했던것과달리, 과거아케이드게임에서사용됐던이용량에따라과금하는방식을채택함으로써수익성을극대화시키겠다는의지로해석된다. 최근주목받았던콘솔게임스트리밍서비스 OnLive 에서는기존의콘솔게임에서사용되지않았던렌탈방식의정액제가사용될가능성이제기되고있다. 일정기간동안가입비를내면 OnLive 에서제공하는게임들을자유롭게이용할수있는모델로, PopCap 이나 Big fish Games 와같은캐주얼게임포탈에서는이미일반화된과금방식이다. 이처럼과거고정된패키지유통과온라인기술과의뒤늦은접목으로인해상대적으로과금모델이다양하지못했던콘솔게임에아케이드게임의정량제모델과캐주얼게임포털의정액제모델이접목되면서더욱더다양한방식의수요를현금화시키는계기가될전망이다. 2.3 광고기반수익모델의낮은성공가능성 광고기반무료모바일게임의낮은시장성부분유료화모델을필두로한다양한수익모델이부상하고있는반면, 그동안인터넷시장에서견고한수익모델로주목을받았던광고기반수익모델이게임산업에는상대적으로적은규모로인해실효성을발휘하지못하고있는것으로나타났다. 시장조사업체인 AdMob 에따르면, 지난 5월한달이용자규모가 1,000 명이하인 iphone 용모바일애플리케이션의수가전체의 54% 에달했으나, 이들의연간예상광고매출은 90 달러에불과해광고기반무료 iphone 애플리케이션시장성이그리밝지만은않음을시사했다. 14 글로벌게임산업 TREND

16 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 보통 iphone 용게임개발비가최소 1만달러이상이소요되는점을감안하면, 광고기반 iphone 애플리케이션의월이용자규모는최소 5만명이상이되어야할것으로추정되나여기에해당되는게임은전체게임의 5% 에불과한것으로나타났다. 특히애플리케이션의수명주기가보통 1년이하인경우 ( 예를들어 6개월 ) 에는이용자규모가 2배이상늘어나야손익분기점을달성할수있어, 광고기반무료 iphone 애플리케이션출시가이용자풀이큰인터넷콘텐츠에비해성공가능성이매우낮음을시사하고있다. 월이용자규모 ( 평균이용자규모 ) 1,000명이하 (500명) 1,000~1만명 (5,000명) 1만 ~10 만명 (5만명 ) 10만명이상 (50만명 ) <Table 4> 광고기반무료 iphone 애플리케이션의연간광고매출추정 애플리케이션개수및비율 1,246(54%) 1 인당월평균광고이용횟수 광고조회건수 1,000 건당매출 (CPM) 연간예상광고매출 90 달러 625(27%) 900달러 $1.5 10회 ($1~$2) 322(14%) 9,000달러 116(5%) 90,000 달러 * 월이용자규모는각범위의중간값으로추정 연간광고매출 = ( 월이용자규모 1 인당월평균광고이용횟수 1,000 건당매출 12 개월 )/1,000 출처 : AdMob, 2009; 스트라베이스, 광고기반무료온라인게임의낮은시장성美게임업체 Id Software 의공동창업자이자간판프로그래머인 John Carmack 이자사의광고기반 3D 슈팅웹게임 Quake Live 에대해정액제등프리미엄과금제도입의사를지난 8월 17일밝히면서, 온라인게임에서도광고에전적으로의존하는방식의수익모델이녹록치않음을시사했다. 광고기반무료 BM 을앞세워지난 2월야심차게공개서비스에돌입한지불과 6개월만의일이다. John Carmack 은 해당게임내광고 (in-game advertising) 매출만으로는서비스유지에무리가있다 고토로하며, 향후유료프리미엄요금제를병용할계획임을시사했다. 이처럼 Quake Live 로새로운수익모델을정립하려던 Id Software 가결국프리미엄요금제도입으로방향을튼것은광고기반무료온라인게임의열악한수익환경을극명하게보여주는사례다. Quake Live 처럼전세계적으로수백만명의팬을거느리고있는유명 IP 를기반으로제작 15

17 Issue Focus 된데다, 웹브라우저상에서 3D 슈팅환경을매끄럽게지원해게이머들의주목을받았던게임이광고사업을통한수익확보에어려움을겪었다면, 그보다집객력이낮은여타게임들의경우는상황이훨씬열악할수밖에없다는것을쉽게예견할수있다. 14) 3. MegaTrend #3 - 신규시장개척 3.1 웹게임을통한신규시장개척 최근별도의클라이언트의설치과정없이어디서나간편하게즐길수있는웹게임이유럽과중국뿐만아니라국내에이르기까지인기를끌고있다. 과거에는플래시를기반으로단순하게즐길수있는제한적인게임방식이주를이루었으나, 최근에는유저가보다큰재미를느낄수있는다양한게임성을갖추기시작하면서전세계적으로인기를끌고있다. 실제로웹게임의대표작으로손꼽히는 OGame 은 World of Warcraft, The Tribes 와함께 2007 년독일에서가장인기있는 MMOG 로선정되었으며, 2008 년말전세계적으로약 3,000 만명의가입자를확보, 웹게임도 MMORPG 못지않은인기를끌고있음을보여주고있다. [Figure 4] 웹게임의대표작, OGame 자료원 : OGame 홈페이지, ) 그러나최근경기불안으로인해기업들의마케팅활동이위축된상황이고, 아직광고플랫폼으로서게임의가치가널리인식되지도못했음을감안하면광고기반 BM 의본격적인검증까지는다소시간이걸릴전망임 16 글로벌게임산업 TREND

18 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 이같은웹게임의부상은중국에서도확인되고있다. 실제로인기웹게임 OGame 은이미 은하제국 ( 银河帝国 ) 이라는이름으로중국시장에진출, 웹게임인기순위 9위에올랐으며, 독일웹게임업체 redmoon studio 의 Tales of Magic 도 마법전설 ( 魔法传说 ) 로중국시장에진출, 5위에오르는등해외웹게임의중국진출이잇따르고있다. 뿐만아니라, 중국현지업체들의웹게임출시도잇따르고있다 년 8월에설립된전문웹게임서비스사이트 51wan. com 이 1년도채안된시점에 1,000 만달러규모의투자를유치하면서웹게임시장에대한온라인게임업체들의관심이집중되기시작했다. 이후 Shanda, Snail Games, Onwind Digital 등주요온라인게임업체들이웹게임시장에뛰어들기시작하면서 2007 년 10여종에불과하던웹게임은 2009 년들어 100 개를넘어서기에이르렀다. 15) 이처럼웹게임이주목을받게배경은크게게임업체와유저에게기존온라인게임과차별화된가치를제공하기때문이다. 먼저, 게임업체입장에서는기존과같은별도의클라이언트를개발할필요가없고, 기존의웹브라우저를활용하는방식으로상대적으로짧은기간에저렴한비용으로개발할수있어, 16) 게임을개발하는데따르는위험도가상대적으로낮다는점이매력이라고할수있다. 특히저사양 PC 나휴대용기기에서도쉽게구동되어언제나접속할수있다는점에서기존클라이언트기반게임에비해훨씬광범위한잠재이용자층을공략할수있다는점도웹게임시장의장점으로꼽히고있다. 접근성 콘텐츠량 웹기반 ( 접근성높음 ) 클라이언트기반 ( 접근성낮음 ) 자료원 : 스트라베이스, 2009 <Table 5> 콘텐츠용량과접근성에따른온라인게임분류 RuneScape 17) Dofus 18) Heavy Light Ikariam( 이카리움 ) 19) TribalWar( 부족전쟁 ) 20) Travian 21) WoW 카트라이더 15) iresearch 에따르면, 웹게임개발사도 100 개가넘고, 중국현지업체들의비중이 90% 에달하는것으로나타났으며, 지난 2007 년매달신규웹게임출시가평균 3 종에그치던데서, 지난 2008 년에는월평균 5 종이상출시되고있으며, 지난 2008 년 3 월에는총 11 종의신규웹게임이출시되기도했음 16) 보통 3~6 개월의개발기간에, 클라이언트기반온라인게임개발비의 1/10 수준의개발비로개발할수있음 17) RuneScape 은영국웹게임전문개발사 Jagex 가개발한중세유럽을배경으로한 MMORPG 로서, 2001 년출시이후 100 만명이상의유저를확보하고있는 Java 기반웹게임. 클라이언트기반웹게임만큼의그래픽품질을제공하지는못하지만, 웹게임임에도불구하고클라이언트기반온라인게임이상의다양한활동과탄탄한퀘스트를제공해크게인기를얻고있음 18) Dofus 는프랑스게임업체 Ankama Games 가개발한아기자기한만화캐릭터를이용한플래시기반 17

19 Issue Focus 게임이용자입장에서는대용량의클라이언트설치없이도브라우저만켜면바로게임을즐길수있고, 별도의포트가아니라웹브라우저가사용하는포트를사용하기때문에포트번호를제한하는사무실방화벽환경하에서도직장인들이무리없이즐길수있어인기를끌고있다. 게다가웹게임이대부분깊은몰입을요하는클라이언트기반게임과달리짬짬이접속해도충분히게임을진행할수있도록설계돼, 게임시간이부족한직장인을중심으로인기를끌고있다. 이같은웹게임의장점은브로드밴드인프라가상대적으로열악하고, 이에따라 MMO 온라인게임에대한경험도가낮은북미 / 유럽 / 중국시장의이용자들을공략할수있는매력적인옵션중하나로평가받고있다. 3.2 SNS 플랫폼과의접목을통한신규시장개척최근경기불황에도불구하고, Facebook 등의 SNS(Social Networking Service) 사이트의방대한이용자를활용한 SNS 기반게임서비스가부상하고있다. 개발비용이상대적으로적게들어가는데다, 최근관련결제인프라도속속보강되고있어향후성장가능성이클것으로전망된다 SNS 업체측면실제로美 SNS 업체 hi5 22) 는이같은 SNS 기반게임시장의가능성을보고, 美캐주얼게임업체 RealNetworks 와기술제휴를맺고, 20 여개장르 1,500 종이상의다운로드게임 23) 을갖춘별도의포털을자사웹사이트에지난 7월 14일정식개장한바있다. MMORPG 웹게임. 지난 2007 년 4 월미국과영국에서서비스를개시, 현재전세계적으로약 700 만명의가입자를확보 19) Ikarium 독일웹게임전문개발사 Gameforge 가지난 2008 년 2 월출시한고대그리스배경의전략 MMO 웹게임 20) Tribal Wars ( 부족전쟁 ) 는독일게임업체 Inno Games 가개발한중세배경의 MMO 전략웹게임으로, 최근게임물등급위원회가심의문제로도메인을차단하면서주목을받은바있음 21) Traivan 은독일웹게임전문개발사 Travian Games 가개발한로마제국배경의 MMO 전략웹게임으로, 현재전세계 40 여개언어로, 250 개서버, 300 만명이상의이용자가있는것으로알려짐 22) 미국 San Francisco 에본사를둔 hi5 는남미, 유럽, 아시아등세계각지로서비스를확대해현재 50 개이상의언어를지원하고있으며, 月순방문자수 6,000 만명이상으로전세계 Top 20 위권웹사이트에속함 23) 콘텐츠라인업은무료트라이얼버전부터 50 달러이상의고사양게임에이르기까지다양한타이틀을포괄하며캐주얼게임과하드코어게임을두루갖추고있음 18 글로벌게임산업 TREND

20 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend <Table 6> 주요 SNS 사이트현황 구분 Facebook MySpace hi5 Bebo Logo 가입자규모 1억 2,400만명 1억 1,400만명 7,000만명 4,000만명 지역 북미 북미 남미 영국 성별비율 연령비율 자료원 : developeranalytics 이처럼 hi5 가게임사업에시동을건것은지난 2월출범시킨자사 SNS 기반온라인게임섹션 hi5 Games 가불과 5개월만에해당순방문자로만月 500 만명규모의이용자 24) 를동원한경험을했기때문이다. 이러한방대한수요를현금화시키기위해 RealArcade 라는캐주얼게임포털을운영하고있는 RealNetwork 의기술력과콘텐츠를들여온것이다. 또 hi5 의이번신규포털개장은온라인게임에이어다운로드형게임으로도콘텐츠라인업을확장했다는점에서도의의가있다. 이같은 SNS 기반게임의인기는중국에서도확인되고있다. 중국의경우 Facebook 이중국어버전을늦게출시했고, 中캠퍼스기반 SNS 사이트인 Xiaonei( 校内网 ) 도최근까지 SNS 기반게임을지원할수있는플랫폼을제공하지않았지만, 게임중심의 SNS 사이트인 Kaixin001( 开心网 ) 가 2008 년 4월출시됐고, Friends for Sale, Parking Wars 등의미니게임들을제공하면서 SNS 기반게임이급속히인기를얻어가고있는상황이다. Kaixin001 과같은게임중심 SNS 사이트가인기를얻으며중국포털, 게임업체, 투자자들의주목을받기시작하면서, 최근중국의 SNS 사이트및 Virtual World 서비스관련업체들은 SNS 게임요소를자사서비스에속속추가하고있다. 25) 24) hi5 Games 가독립웹사이트였을경우, 이같은방문자규모는북미온라인게임사이트인기순위 Top 50 에들수있는수준 19

21 Issue Focus 이처럼게임이 SNS 사이트에서인기를얻고있는것은게임이커뮤니티나광고목적뿐만아니라, 미디어채널, SNS 도구로서활용되고있음을시사하고있다. 게임업체들은이를통해非게이머들을게임으로유입시킬수있으며, SNS 사이트및포털사이트들은게임을통해추가적인유저와매출확보가가능하기때문이다 결제업체측면 SNS 기반게임에대한수요를최대한현금화시킬수있도록결제지원도강화되고있다. 美유명소액결제업체 PlaySpan 은지난해 7월 16일유수의결제업체 PayByCash 를인수한데이어, SNS 기반소액결제서비스회사인 Spare Change Payments 26) 를지난 4월 21 일인수해 SNS 기반애플리케이션의소액결제가활성화되고있음을간접적으로시사했다. PlaySpan 외에도이미 PayPal 과같은대형결제업체와 Facebook, MySpace 등의 SNS 업체들이자체적인결제서비스계획을추진중인데다, Zuora( 온라인결제서비스업체 ) 와 Zong( 모바일결제시스템 ) 에이르는여타신생업체들도결제시스템출시를준비중인것으로알려져관련인프라가빠른시일내에갖춰질것으로예상된다 게임업체측면 Nintendo 는지난 8월 3일 DSi 에서찍은사진을 Facebook 에직접업로드할수있도록지원하는무료다운로드프로그램을북미시장에공개한것으로알려졌다. 27) 이는 SNS 사용자기반이전연령층으로확대되고그핵심콘텐츠로게임이부상함에따라주요콘솔플랫폼벤더들의 SNS 지원경쟁도본격적으로시작되고있는것으로분석된다. 실제로 Microsoft 는자사콘솔기반온라인서비스인 Xbox Live 에 Facebook, Twitter 등으로의데이터연동기능을연말까지추가할예정이며, Sony 역시유사한행보를보일것으로전망되고있다. 콘솔제조사뿐만아니라, 일선게임업체들도자사게임과 SNS 접목을잇따라시도하고있다. 일본게임업체 Konami 는자사의캐주얼게임과소셜게임을모아놓은게임포털인 Konami Play 의게임관련콘텐츠를美유명 SNS 사이트인 Facebook 과연동시키는기능을지난 8월 25) 온라인게임 Zhengtu( 征途 ) 을서비스하고있는 Giant Interactive 는지난 7 월中 SNS 사이트인 51.com 에 5,100 만달러를투자, 25% 의지분을인수했고, 日 Softbank 는 Xiaonei 의모회사인 Oak Pacific Interactive 에 4 억 3,000 만달러를투자, 35% 의지분을확보한것으로알려짐 26) Spare Change 는최근 Facebook, MySpace, Bebo 등 700 여개 SNS 사이트에소액결제솔루션을제공해, 올결제대금총액이 3,000 만달러에육박할것으로전망됨 27) Nintendo 의북미영업 / 마케팅부사장인 Cammei Dunaway 는 소비자들이중시하는개인화경향에초점을맞춰이같은기능을추가하게됐다 고배경을설명 20 글로벌게임산업 TREND

22 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 27 일제공하기시작한것으로알려졌다. 이서비스를통해 Facebook 계정으로접속한게이머는 Konami 의고전게임및최신게임의데모도즐길수있으며, 게임결과를 Facebook 을통해공유할수있고이를위젯형태로도이용할수있게된다. 이외에도佛게임업체 Ubisoft 는 Google 애플리케이션엔진을기반으로제작된 Facebook 용게임포털 UbiFriends 를지난 7월 20 일출시하며, SNS 게임부문으로도자사의사업영역을확대했으며, 최근자사최초의 Facebook 용게임인 TickTock 을해당포털에선보인바있다. 또美캐주얼게임업체 PopCap 은자사의인기게임 Zuma 의 Facebook 버전인 Zuma Web Connect 를지난 7월 13일베타출시했으며, 이번에출시된 Zuma Web Conncet 에는 Facebook 의웹사이트간데이터연동기술인 Connect 를기반으로득점기록등각종플레이관련정보의 Facebook 업로드를지원하는점을특징으로하고있다. 28) PopCap 의 David Robert CEO는 캐주얼게임과하드코어게임을함께즐기는이른바 크로스오버게이머 가전체인터넷인구중무려 1/5 을차지하고있다 며, 캐주얼게임업계가굳이특정니치세그먼트 (40 세전후의전형적인가정주부등 ) 로시야를한정할이유는없다 며, SNS 기반게임출시배경을밝혔다. 3.3 새로운컨트롤러도입을통한신규시장개척 Wii 가혁신적인모션컨트롤러를통해시장을장악했던것에대응해 Sony 와 MS 도각각 PS3, Xbox360 용모션센서컨트롤러를도입해전통적인하드코어게이머일변도의전략에서벗어나새로운시장개척에뛰어들전망이다. 무선컨트롤러없이음성및동작으로 Xbox360 을조작할수있는 Microsoft 의컨트롤러 Project Natal 29) 은지난 6월 2일부터사흘동안열린美게임전시회 E3에서공개된바있으며, Sony 도스포츠, 격투, 사격게임등이가능한 PS3 용모션센서컨트롤러를 PlayStation Eye 카메라와함께 2010 년봄에출시될계획인것으로알려졌다. 28) PopCap 은 Zuma Web Connect 출시에앞서이미 6 개월간 Bejeweled Blitz 를 Facebook 사용자들에게베타버전으로제공해, 月 500 만명이상의사용자를확보한바있음 29) MS 의 Project Natal 은 2 개의카메라 (RGB, 적외선 ) 를이용하여게이머의신체를 3D 로인식해스크린으로옮길수있을뿐아니라, 음성인식, 표정인식, 방크기까지인식할수있다고알려짐. TV 앞에서서주먹을뻗는실제동작을취하면게임속아바타가동일한동작을취해상대방과싸울수있는격투기게임, 허공에운전대를잡는자세로운전할수있는레이싱게임, 이외에도손을붓삼아그림을그리는게임, 축구등스포츠관련게임도소개됨 21

23 Issue Focus Sony 의 PS3 용모션컨트롤러는사용자가직접손에들고사용하는막대형장치인반면, MS 의 Xbox360 용모션컨트롤러 Project Natal 는카메라를통해사용자의동작이나표정을인식하는방식이다. 게임조작에는 PS3 의막대형컨트롤러가더적합하다는의견도있으나전문가일각에서는 Project Natal 의 UI 혁신성에무게를두는시각도존재한다. Nintendo 는경쟁사들의모션컨트롤러출시에대응해기존컨트롤러의정확도를대폭개선한 Wii MotionPlus 를지난 6월 8일출시한바있다. 美투자은행 Wedbush Morgan 의애널리스트 Michael Pachter 는 Wii Sports Resort, EA Sports Grand Slam Tennis 등신작타이틀의번들로제공되는 Nintendo Wii 용신규무선컨트롤러 MotionPlus 판매량이 1,000 만개에이르며, 최근주춤한 Wii 판매량반등의계기로작용할것 이라는긍정적인전망을제시하고있다. 30) 이같은콘솔제조사들의움직임에대해, 글로벌게임업체인 THQ 의 Danny Bilson 수석부사장은 Xbox360 용모션컨트롤러인 Project Natal 과더불어 PS3 용모션컨트롤러역시출시와동시에지원할것 이라고 GamesIndustry.biz 와의 7월초인터뷰에서밝히면서, 긍정적인반응을보였다. 그러나그는 Xbox360/PS3 용모션컨트롤러에는이미익숙하나 (really familiar with both of them), 보급속도를예상하고관련투자규모를결정하는등의사업적판단과플랫폼각각의특성에맞춘최적활용방안규명이관건 이라는밝혀, 아직까지시장의반응을관망하고있음을시사했다. 즉 Xbox360/PS3 용모션컨트롤러의보급초기에는비교적저렴한게임을, 일정수준이상의사용자기반이확보된뒤에는대작게임을출시하는식의접근전략이유효할것이라는뜻으로분석된다. 4. MegaTrend #4 - 온라인유통모델확산 4.1 클라우딩컴퓨팅을활용한유통모델 OnLive 최근 OnLive, Giakai 와같은클라우딩컴퓨팅기술 31) 을활용한혁신적인온라인게임유통 30) 현재사용되고있는 Wii 컨트롤러는게이머의움직임이게임내캐릭터와일치하지않는문제점이있는데, MotionPlus 를통해정확도가대폭개선될것이라기대됨. MotionPlus 지원타이틀은 SEGA 의 Virtua Tennis 2009 (5 월 19 일발매 ), EA 의 Tiger Woods PGA Tour 10 (6 월 16 일발매예정 ), Nintendo 의 Wii Sports Resort (6 월 18 일발매예정 ), EA 의 GrandSlam Tennis (6 월 18 일발매예정 ) 등으로알려짐 31) 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) 은프로그램이나자료를인터넷에연결된대형서버에저장하고 PC 등의단말기를통해접속하여원하는작업을수행할수있는컴퓨팅환경을의미함. 일반적인컴퓨팅 22 글로벌게임산업 TREND

24 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 모델이속속등장하고있다. 지난 3월미국 San Francisco 에서열린 2009 GDC(Game Developers Conference) 에서소개된 OnLive 는인터넷에연결만되어있다면고성능 32) 의최신게임을저성능의 PC, Mac, TV 를통해즐길수있도록하는게임스트리밍서비스이다. OnLive 는 Apple 에서동영상플레이어인 QuickTime 을개발하고 Microsoft 에 5억달러에판매한 WebTV 를개발했던 Steve Perlman 과英게임업체 Eidos Interactive 의 CEO 였던 Mike McGarvey 가이끌고있으며, 7년여간의개발기간끝에올연말미국내서비스개시를목표로현재비공개베타테스트중인서비스다. [Figure 5] OnLive 의서비스모델 자료원 : OnLive, Xbox 나 PlayStation 과같은고가의콘솔게임기 33) 가없어도가정에서보유하고있는저사양 PC 만으로도콘솔게임수준의고성능의게임플레이를지원하는 OnLive 가실제로구현될경우, 기존의오프라인유통망과콘솔게임제조사를통해유통되던기존의유통시스템에심각한위협을가할수있을것으로예상된다. 이러한엄청난잠재성때문에, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros., 2D Boy, Eidos Interactive 등의유수퍼블리셔 34) 환경에서는프로그램실행과데이터처리가사용자 PC( 단말 ) 에서이루어지고서버를비롯한네트워크는데이터의전송만을담당하는반면, 클라우드컴퓨팅환경에서는프로그램실행과데이터처리마저도서버에서처리해, 사용자 PC( 단말 ) 가저사양이라고해도고성능게임이나프로그램을실행시킬수있음 32) 본고에서 고성능게임 이란높은수준의그래픽, 모션, 애니메이션등을제공하여게임프로세싱에있어고성능의시스템을요구하는 high-end 게임을칭함 33) Sony 의 PlayStation 3 의경우최저사양의모델의가격이 400 달러에이르며다음세대모델의가격은더높아질것으로예상됨 34) Game Developer 의 2008 퍼블리셔랭킹 : Electronic Arts(2), Ubisoft(4), Take-Two Interactive(6), 23

25 Issue Focus 들이 OnLive 를통한게임콘텐츠제공에합의한것으로알려졌다. 게다가 OnLive 에서제공하기로밝힌 16가지게임은대부분 2008 년이후에이미출시된고성능및하드코어게임들이며, 7개의밀리언셀러 35) 를포함해전세계총판매량만 1,400 만장이상에이르는이미검증된게임이대부분이다. 게이머입장에는인터넷에연결만된다면비싸고무거운비디오게임콘솔이나고성능의 PC 시스템이없이도 OnLive 를통해최신고성능게임을즐길수있게된다. 게다가스트리밍서비스이기때문에별도의게임다운로드나인스톨도필요없고, 온라인플랫폼의장점을살려게임을구매하거나대여하기전에데모게임을접할수있다. 각종커뮤니티기능과비디오공유기능도제공될예정이다. 게임퍼블리셔입장에서도여러가지이점이예상되는데, 온라인유통시장을이용하면도매나소매유통을거치지않고직접사용자와거래함으로써게임타이틀당가격은줄이고이익은늘릴수있다. 보다수월해지는게임마케팅과판매도큰장점이다. 그러나지연시간및인터넷속도와관련된기술적문제와서버운영비용및인터넷회선비용에관한사업적타당성문제가난제로남아있고, 유통업체들이확보하고있는고객마케팅역량과온라인으로이전하는과정에서의견제를어떻게극복할것인가가온라인유통의향배를결정할것으로전망된다 Gaikai OnLive 외에도넷북같은저사양 PC로도각종최신 3D 게임을플레이할수있도록지원하겠다고공언해온클라우드컴퓨팅기반 PC 게임서비스업체 Gaikai 36) 가실제플레이영상을지난 7월 1일공개했다. 이번시연동영상은 Spore, World of Warcraft, EVE Online 등각종 3D 게임을 Firefox 브라우저상에서매끄럽게플레이하는장면을담고있어관련업계의큰주목을끌었다. Streaming Worlds 로명명된 Gaikai 의 PC 게임서비스는엔드유저의조작에따라서버차 THQ(8), Codemasters(18), Eidos Interactive(19) 임. Nintendo(1), Sony Computer Entertainment(5), Microsoft Game Studios(9) 등비디오콘솔퍼스트파티개발사를제외하면주요게임퍼블리셔가운데 Activision Blizzard(3), Sega(7) 등이제외되었음. World of Warcraft, Call of Duty 등최대온라인게임의퍼블리셔인 Activision Blizzard 는 OnLive 서비스에대해거부감을갖고있다고전해짐 35) 각플랫폼별판매량의총합기준 36) Gaikai 는지난 3 월개최된 GDC 2009 행사를통해처음이름을알렸고 6 월개최된 E3 박람회당시에도게임업계의이목을모은바있음 24 글로벌게임산업 TREND

26 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 원에서게임을구동하는방식이기때문에, 본질적으로양방향동영상스트리밍서비스와유사하다. 이때사용자 PC 의역할은캐릭터이동등의컨트롤데이터를전송하고그에따른그래픽 / 사운드를받아출력하는일종의단말기수준에그치게된다. 이론상으로는자체적인 3D 그래픽카드를갖출필요가전혀없는셈이다. 그러나 OnLive 와마찬가지로 Gaikai 의서비스에대해서도게임플레이의핵심인 콘트롤의즉각성 을담보하는것과같은기술적인문제가제기되고있다. 그러나 Gaikai 는훨씬변수가많은 MMORPG 를시연해보인데다, 미국의주요도시마다동일한콘텐츠를담은별도의서버를구축, 사용자와의물리적거리를최소화하고지역별서버수는수요에따라늘려갈계획 이라고밝히면서관련된우려는초기보다많이누그러진상황이다. 여전히실제서비스가상용화되기까지는섣불리시장을낙관하기어렵지만, 향후온라인을통한게임유통이더욱진화할것임은분명한것으로보인다. 4.2 기존업체들의온라인유통진출 최근온라인유통시장이성장하면서, 오프라인유통업체뿐아니라, 콘솔게임제조사들도이시장에속속뛰어들고있다. 美게임유통업체 GameStop 이자사디지털유통사업부문의총괄책임직을신설, 첫발령자를지난 8월 5일발표했다. PC 용하드코어게임에이어캐주얼게임으로다운로드서비스 (GameStop Casual Digital Store) 영역을확대한지불과엿새만의일이다. 美전역에오프라인소매점을거느리고있는 GameStop 이디지털유통부문의콘텐츠확충을단행한지불과한주만에별도의책임자까지임명하며관련사업역량강화에나선것은그자체만으로도업계의관심을모으기충분한변화다. 오프라인게임유통업체인 GameStop 은지금까지디지털유통방식으로부터의잠재적위협에대해뚜렷한우려를표한적이없었고, 실제로도방대한오프라인유통망을기반으로최근 10년간연평균 23.8% 의매출성장세를이어왔기때문이다. 그러나기존오프라인유통의보완재나대체재로디지털유통에주목하는게임관련업체가늘고있는것을감안하면, GameStop 의전격적인행보역시사실상예정된수순이라는게전문가들의평가다. 37) 이외에도주요콘솔플랫폼업체인 Nintendo, MS, Sony 또한비교적용량이작은게임들을중심으로디지털게임유통을병행, 강화하고있으며, 특히 MS 의경우는자사 Xbox Live 37) Best Buy 나 Wal-Mart 같은미국내대형유통체인들의잇따른중고게임유통선언역시 GameStop 의변화를강제한요인중하나로지목되고있음 25

27 Issue Focus 서비스를기반으로대용량콘솔게임까지디지털유통의범주에끌어들였다. 실제로 MS 는자사콘솔기반온라인서비스인 Xbox Live 의운영체제 Dashboard 업데이트를지난 8월 11일시행, Xbox360 용풀버전게임의디지털판매서비스인 Games on Demand 를정식출시한바있다. 현재초기라인업은편당가격 20~30 달러로 Assassin s Creed(Ubisoft), BioShock (2K Games) 등 24 종이며, 유럽에는 21 종이우선출시됐으며, 매주화요일마다콘텐츠라인업이추가될예정이다. 이처럼콘솔제조사들이디지털유통에나선것은불법복제, 중고게임매매등기존오프라인유통의폐해에대한대응책으로의의를지닐수있고, 소비자입장에서도소매점을직접찾는불편과 DVD 분실의위험에서벗어날수있기때문이다. 실제로시장조사업체 Nielsen 에따르면, 지난 5월까지 6개월간美게이머 1인당중고게임구매량은 3.51 개로지난 1월까지 6개월간의평균치인 3.01 개에비해 17% 급증했다. 그러나개당용량이 2.5~6GB 에달하는풀버전콘솔게임을한정된하드디스크 (Xbox360 의경우최대 120GB) 에다수저장하기에는무리가있고, 이제막 100Mbps 회선이등장하기시작한미국에서는 Games on Demand 를원활히이용할수있는소비자가많지않을것으로예상돼, 당장시장이활성화되기에는시기상조라는비판도제기되고있다. 38) 5. MegaTrend 요약및시사점 지금까지살펴본 2009 년상반기글로벌게임시장의메가트렌드를통해다음과같은시사점을도출할수있다. 첫째, 게임이주류콘텐츠로부상하면서, 기존의글로벌미디어업체들이자사의콘텐츠 IP를활용한게임개발에속속뛰어들고있어향후게임시장의경쟁은더욱심화될전망이다. 특히자신만의콘텐츠 IP가없거나, 이를창조할능력이없는업체의경우시장에서도태되거나수익성이악화될것으로보인다. 뿐만아니라, 게임을원천콘텐츠로영화 / 캐릭터등의타콘텐츠로활용하는사례가점차늘어날것으로전망된다. 또다각적인플랫폼출시능력을갖춘업체가규모의경제효과로인해상대적으로높은수익성을갖춰갈것으로보인다. 현재의크로스플랫폼출시는가정용콘솔게임사이의출시 38) 美 ISP 들의인터넷종량제 ( 혹은차등과금제 ) 추진역시게임디지털유통확산에장애요소로작용할수있으며, 이같은문제점으로인해풀버전콘솔게임의디지털유통이본궤도에오르기까지는향후 10 년가량이소요될것이라는시각도존재 26 글로벌게임산업 TREND

28 2009 년상반기글로벌게임시장의 Megatrend 정도로그치고있지만, 크로스플랫폼출시사례가점차늘어나면서업체별노하우가축적됨에따라, 다양한플랫폼개발및출시능력을보유한업체의수익성은그렇지않은업체들에비해상대적으로높을것으로전망된다. [Figure 6] 2009 년상반기메가트렌드및 Value Chain 과의관련성 자료원 : 스트라베이스, 2009 둘째, 타플랫폼에비해상대적으로경직된수익모델을가지고있던콘솔게임이온라인게임 / 아케이드게임으로부터다양한과금방식을받아들이면서진화하고있다. 이는지역별로도차이를보이고있는데, 과거정액제온라인게임이주류를이루던북미 / 유럽지역에는부분유료화게임이게이머들이사이에서인지도를확보하면서, 구체적인성과를보이는게임들이등장하기시작한반면, 전통적인온라인게임강국으로평가받는중국과한국에서는부분유료화모델이상대적으로소강상태를보이고있다. 또인터넷검색광고로인해선풍적인주목을끈바있는광고기반수익모델을게임에접목하는시도는최소한광고에전적으로의존하는모델만큼은성공하기쉽지않을것으로예상된다. 이는인터넷에비해상대적으로노출가능한소비자규모가훨씬작아광고만으로 27

29 Issue Focus 수익을얻을만큼의규모의경제가구축되기어렵기때문인것으로분석된다. 셋째, 웹게임 /SNS/ 모션컨트롤러를활용한신규게이머개척이잇따르고있다. 웹게임의경우, 설치의간편함과과거의플래시게임과차별화되는게임성을바탕으로상대적으로브로드밴드인프라가약한북미 / 유럽 / 중국지역의게이머들을공략하고있다. 특히고강도의몰입을요하는 MMORPG 게임을즐길수없지만, 게임에대한수요가있는직장인들대상의성공사례가속속등장하고있는데다, 기존의 MMORPG 시장과도보완적인성격을가지고있어향후시장전망성이밝은것으로평가받고있다. 마지막으로, 오프라인유통모델이주를이루고있는서구시장을중심으로인터넷기술을활용한혁신적인유통모델이속속등장하면서, 기존유통구조의일대변혁을예고하고있다. 이러한온라인유통시장을견제또는선점하기위해서오프라인유통업체와콘솔게임제조사와같은준유통업체들의진출이잇따르고있는상황이다. 그러나이는말그래도견제와부수적인수익창출을목적으로한것으로, 기술적인난제와기존오프라인유통업체들의마케팅역량및견제를극복하고온라인유통이본격화되기까지에는 10년가까운시간이걸릴것으로예상되고있다. Reference 게임산업주요트렌드 Top 12, 스트라베이스, First pay-to-play game appears on PSN, Eurogamer, GDC 09: The Changing Face of Game Development and Market Trends, Gamasutra, Gaming s New Market Dynamics and the Importance of Middleware, Gamasutra, Value Chain 으로살펴본게임시장의주요트렌드, 스트라베이스, 글로벌게임시장을둘러싼주요트렌드및향후전망, 스트라베이스, 글로벌게임산업트렌드격주보고서 10~26 호, 한국콘텐츠진흥원, 2008~ 글로벌게임산업트렌드분기보고서 3호, 4호, 한국콘텐츠진흥원, 클라우딩기술에기반한 서비스로서의 PC 게임 의등장이갖는의미와시장파급효과, 스트라베이스, 글로벌게임산업 TREND

30 Issue Focus Quarterly Trend 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 Key Message 마이크로블로그서비스 Twitter 가서비스의단순성, 편재성등을앞세워사이트의활용성에관심이쏠리고있음 일대다커뮤니케이션은 Twitter 만의독특한공적이고전문적인성격을띠게하였으며, 공적저널리즘의성격을갖는사이트로발전하였음. 이에따라정치인, 유명인, 기업등의 Twitter 활용이늘어나고있음 Twitter 를기업이나상품의홍보채널로이용하는기업이늘어나고있는데, 이는 Open API 와더불어게임업계의관심을끌어모으는주된요인임 Twitter 와연동한게임을만들어내거나 Twitter 를유통채널로서활용하는사례가늘고있음. 특히게임을홍보하고게이머들과소통하는마케팅창구로서의역할이두드러짐 Twitter 는우리나라기존대형온라인게임의시장을확장하고홍보하는데사용될수있을뿐아니라다양한장르의소셜게임을제작하고수익을창출할수있도록하는새로운플랫폼으로기능할수있을것임 1. 마이크로블로그 Twitter 1.1 Twitter 의급성장 작년말부터이어진마이크로블로그서비스 Twitter 1) 의선풍적인인기와더불어 Twitter 가가진다양한분야에의활용성에관심이쏠리고있다 년 7월부터서비스되고있는 Twitter 는 PC 외에도휴대단말기를이용하여 140 자 2) 이내의메시지 (Tweet) 를전송하면자신의 Twitter 페이지에게시되는 SNS(Social Network Service) 의일종이다. 친구기능은없 1) 2) 알파벳및숫자기준 29

31 Issue Focus 지만관심있는사용자의게시글을자신의홈페이지에배달하여볼수있는 following 기능을통해사용자간의네트워킹을지원하고있다. 자신이 following 하는상대가게시물을업데이트했을경우 PC 를통한인스턴트메시지나휴대전화 SMS 를통해알림메시지를받을수도있다. 반대로자신을 following 하는사람들을 followers 라하는데, followers 의수는곧그사용자의인기도를반영한다할수있다. Twitter 는세계적으로가장성공한마이크로블로그사이트로서블로깅기술개발사인 Odeo 가지난 2006 년 7월부터서비스하고있다. Twitter 는자신만의페이지에생각과느낌등을게시한다는점에서 1인미디어로서의블로그로볼수있지만, 한두문장정도의짧은정보를언제, 어디서든횟수의제한없이간편하게게시한다는점에서 마이크로블로깅 으로분류되고있다. 서비스개시 2년만인지난 2008 년에는 Time 誌가선정한화제어 8위에선정되기도할만큼미국내에서선풍적인인기를끌었고, 우리나라에서도최근인기를끌며소셜미디어분야의핵으로부상하였다. 특히작년말부터올해초까지이어지는사용자증가세는가히폭발적이라할만한데작년 8월 261 만 2,058 명이던월순방문자수 (Unique Visitors) 가올해 8월에는 2,357 만 9,044 명에이르며 902% 라는놀라운성장을보였다. [Figure 1] Twitter 의순방문자수증가추이 ( ~ ) ( 단위 : 백만명 ) 자료원 : Compete.com, Twitter 서비스의성공요인 Twitter 의성공요인은여러가지가있겠으나가장대표적으로서비스의단순성을들수있다. 단문의메시지를전송하고사용자를 following 하는것이 Twitter 의활동의대부분을차지하는데이활동은다른어떤 SNS 보다도간편하다. 여기에 Twitter 에서사용되는몇몇기본문법 3) 만숙지한다면 Twitter 의커뮤니케이션기능을잘활용할수있다. 30 글로벌게임산업 TREND

32 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 또다른주요요인으로는 Twitter 가제공하는서비스의편재성이다. PC 뿐아니라모바일단말기의무선인터넷, 휴대폰메시지기능등을통해서언제, 어디서든메시지를즉각게시할수있다. 메시지가짧기때문에게시에소요되는시간도짧아활용성이크다. 플러그인이나무료애플리케이션을이용하면 Facebook, 블로그사이트등다른사이트에도자신의메시지를게시할수있다. 가히 언제어디에나사용가능한서비스 (ubiquitous service) 라할만하다. 이러한특징과더불어서비스사용에소요되는시간적, 이성적, 정서적비용도적다. 기존의블로그는개인의생각과감정을표현하는데효과적인창구로서인식되어온만큼게시물의양적, 질적수준에대한기대감이높은편이었다. 반면 Twitter 의게시글은 140 자이내의한두문장으로이루어져있어게시글작성의부담이비교적적은편이다. 게시글작성과게시에소요되는시간도매우짧아졌다. 이러한사용의간편성은개인의활동을촉진하고결과적으로사이트의커뮤니케이션기능도활발해져갔다. 그결과일반사용자뿐아니라 Twitter 의잠재력에주목한정치인, 유명인, 기업, 언론사 4) 등도 Twitter 를다양하게활용하고있다. 1.3 Twitter 커뮤니케이션의성격과응용 Twitter 의가장큰특징은일대다 (one-to-many) 커뮤니케이션에서비롯되는 공적커뮤니케이션 의성격이다. Twitter 는 Facebook 의친구기능 5) 과달리어느누구라도다른사용자의게시글을열람할수있고 following 할수있다. 그렇다보니실제세계에서의인간관계를가상세계에서재현하는성격이강한여타 SNS 6) 와달리실제에서는알지못하는사람들과의소통이좀더자연스럽게이루어진다. 메시지내용에있어서도어느누구라도자신의게시글을볼수있다는점때문에 7) 사적인 3) Replies( 특정사용자의메시지에대한답글 ), RT(ReTweet, 다른사용자의메시지를인용하고자신의의견을덧붙이는활동에덧붙이는말 ), Hash Tags( 메시지끝에 # 태그 를붙임으로써검색에도움을줌 ) 등이대표적임 4) CNN 을비롯한언론사와오바마미국대통령, 샤킬오닐등수많은유명인과포춘지선정 100 대기업의 50% 이상이 Twitter 를이용하고있다고알려짐. 헐리우드배우애쉬턴커쳐는 Twitter 에서가장많은 followers 를갖고있는인물로서얼마전 300 만 followers 를달성하였음 5) Facebook( 은친구를추가하고친구들끼리게시글을열람하고메시지를주고받을수있다는측면에서 Twitter 에비해폐쇄적인 SNS 임 6) 예를들어싸이월드나페이스북에서의 일촌 이나 친구 는실제의인간관계를가상세계에서재현하는성격이강함 31

33 Issue Focus 내용이배제되는편이다. 아울러게시글길이가짧게제한되는만큼좀더함축적이고의미있는내용을담으려다보니메시지는좀더공적이고전문적이성격을띠기도한다. 이러한특징으로인해자신의신상프로파일이나신변잡기가주가되는 MySpace 나 Cyworld 보다는 1인미디어또는공적저널리즘으로서의블로그와보다유사한특징을갖는다. 8) [Figure 2] Twitter 이용자 vs. 非이용자의공유콘텐츠비교 9) 자료원 : danzarrella.com, 이러한특징으로인해 Twitter 는사회적이슈에보다빠르고예민하게반응하여반전, 부정선거등의정치적이슈와시민운동, 공적캠페인등의사회적이슈가끊임없이논의된다. 얼마전마이클잭슨사망시게시물의 30% 가이에대한메시지였다. Twitter 가제공하는실시간검색 10) 은이러한트렌드를즉각파악할수있게해준다. 7) 특정 follower 를 blocking 하거나승인된사용자만자신의게시글을열람할수있도록하는폐쇄적인기능도제공하고있으나 Twitter 에서환영받는기능은아님 8) 실제로 Twitter 의경우활동랭킹상위 10% 의이용자가전체 Tweet(Twitter 에게시된메시지 ) 의 90% 를등재하여여타 SNS 의 30% 를훌쩍넘어섬. 이는단순히구독자로서다른사용자의게시물을 follow 하기위해가입한사용자가많다는것을보여주며일대다커뮤니케이션의성격을반영하고있음 9) SNS 전문블로거 Dan Zarrella 가 450 명을대상으로실시한설문조사결과임 10) 실시간검색은고유의검색알고리즘을통해검색어와의관련성이높은웹페이지를검색해주는기존검색과는달리검색어와관련된최신콘텐츠를검색결과최상단에보여주는검색을의미. 보통실시간인기검색어, 연관검색어등을제공하기때문에최신트렌드를볼수있음 32 글로벌게임산업 TREND

34 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 [Figure 3] Twitter 검색페이지 자료원 : 이렇다보니주요뉴스를실시간으로배포하려는언론사, 사회적이슈에관한의견을대중에게보다직접적으로전달하려고하는정치인, 대중에게친근하게다가가고신변잡기를마케팅수단으로활용하려는연예인등의유명인들이 Twitter 로몰리고있다. 특히제품이나서비스에관한뉴스나홍보글을게시하고즉각적인피드백을얻을수있다는점때문에 Twitter 를광고및마케팅플랫폼으로활용하는기업도늘고있다. Wallmart 의경우에는 Twitter 를통해들어온개선의견이나상품평을자사의홈페이지에게시하고있으며, Dell, Pepsi, Ford 등의대기업들도 Follow 기능을통해판촉활동에나서고있다. 이외에도사용자의게시물을분석하여제품을추천해주거나, 자사의홈페이지에올라와있는제품설명페이지에 Tweet 기능을추가하여사용자의 Twitter 페이지에제품관련글을바로게시해주며자연스러운홍보효과를누리기도한다. 이러한것들을가능하게해주는것이 Twitter 가제공하는 OpenAPI 이다. API 지원으로인해다양한외부애플리케이션이활발하게개발, 활용되고있다. 11) 외부애플리케이션은서비스의기능을늘려주고사용자의다양한욕구를충족시키면서사용자의사이트이용만족도를높여주고, 사이트이미지를제고시키는역할을한다. 11) Twitter 용애플리케이션 DB 사이트인 Twitdom.com 에는 2009 년 9 월현재 1,160 개이상의애플리케이션이공개되어있음 33

35 Issue Focus 최근이러한 Twitter 의활용성과잠재력에게임업계도주목하고있다. API 를이용하여게임을개발하거나, 게임을홍보하고유통하는채널로서 Twitter 를활용하려는움직임이활발하다. <Table 1> 주요 SNS 서비스와 Twitter 의비교 게임명 Twitter Facebook MySpace Cyworld 서비스개요 게시물형태 단문의메시지를자신의홈페이지에게시하거나다른사용자의메시지를구독 텍스트, 링크이미지 ( 외부애플리케이션을이용 ) 친구들을등록하여메시지를보내거나자신의게시물을월페이지에등록 텍스트, 이미지, 동영상등 친구들을추가하고자신의프로파일이나신변잡기, 게시물을홈페이지에등록 텍스트, 이미지, 음악, 동영상등 일촌을맺거나커뮤니티를만들고자신의홈페이지에게시물등록 텍스트, 이미지, 그림, 동영상등 게시물의성격공적중립사적사적 인맥기능 일방향 following 등록기능 상호일촌등록기능상호친구등록기능상호친구등록기능및커뮤니티기능 개방성 개방적 중립 개방적 폐쇄적 API 지원 Yes Yes Yes No 비고 자료원 : 스트라베이스, 2009 실시간검색기능 Open API 지원으로외부애플리케이션활성화 프로파일구축이주된활동 포털서비스와결합 2. 게임산업내 Twitter 의활용 2.1 개발 : Twitter 전용게임들 Twitter 의성장은게임산업에서의개발, 유통, 마케팅, 소비과정전반에영향을끼치고있다. 먼저 Twitter 의 API 를활용한게임들이눈에띤다. Twitter 를이용한게임들은대부분 Twitter 와연동하여사용자의인맥을활용하고주요게임정보를 Tweet 으로전송하는캐주얼게임이다. 그중대표적인것이 Spymaster 라는웹기반소셜게임이다. Spymaster 는소셜소프트웨어를제작하는소규모개발그룹 Irata Labs 에의해만들어진스파이게임으로 Facebook 과도연동되고있다. 게임사이트에들어가서 Twitter 계정으로접속하면사용자는그들의 Twitter Followers 로부터스파이링을조직하여그들의보스가될 34 글로벌게임산업 TREND

36 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 수있다. 게임에서주어지는스파이태스크를수행하거나다른스파이마스터를공격함으로써힘을키워나간다. 공격메시지나결과등은 Twitter 에게시된다. [Figure 4] Twitter 연동웹기반스파이게임인 스파이마스터 사이트장면 자료원 : Playspymaster.com, 주어진태스크를수행하거나, 암살에성공할때마다일정의사이버머니와경험치가주어지며, 경험치가차면레벨업이가능하다. 사이버머니로는무기와방어구를구매해자신의공격력 / 방어력을강화시킬수있다. 특히 follower 가많을수록체력 / 공격력등의각종스탯이올라가는효과를볼수있다. 이게임은게임내에서의퍼포먼스가 Twitter 와연동돼, 자신의레벨과태스크및암살성공메시지가공개된다는점과같은보상을통해서이용자를끌어모으고있다. 게이머에게동기를부여하는방식은근본적으로커뮤니티를기반으로한 MMORPG 들과다를바없지만, 기존온라인게임과구별되는점이라고한다면, 화려한그래픽과직업군보다는텍스트기반커뮤니케이션툴인 Twitter 에서출발해 Twitter 의기능을충분히활용하는데초점을맞춘것이다르다고하겠다. 현재 Twitter 와연동하여이루어지는게임들은이와유사하게 Twitter 계정으로접속하여인맥과 Tweet 게시를활용하는게임들이많은데 SNODS, Mafia Wars, Moster World 등이인기가많다. 이들은 Spymaster 와마찬가지로스파이나마피아게임들이다. Red 5 Games 12) 가개발한 Twitter 용슬롯머신게임인 Tweet2Play 는 Twitter 에서 Tweet2Play 35

37 Issue Focus 계정을 follow 함으로써즐길수있다. Tweet2Play 계정에 SPIN 이라는메시지를전송함으로써슬롯머신을작동하면그결과가다시메시지로전송되어온다. 게임에서이기면 Tweet2Play.com 사이트로이동하여인기 ebook 인 Kindle 2 이나콘솔게임기 Xbox 360 등의실제경품을추첨할수있다. 앞선게임들과는다르게인맥보다는 Tweet 기능자체를이용하는게임이다. [Figure 5] Twitter 용슬롯머신게임인 Tweet2Play 의게임장면 자료원 : Tweet2Play.com, 유통 : 기존 SNS 게임들의또다른플랫폼 Twitter 의인기가높아지면서 Facebook 이나 MySpace 를기반으로하던다양한소셜게임들이 Twitter 에서도출시되고있다. SNS 게임업체 Zynga 13) 의 Mafia Wars 는 SNS 와연동하는웹기반마피아게임이다. Facebook 에서의선풍적인인기를바탕으로 Twitter 용게임도출시되었다. Mafia Wars 에주목할점은특히아이템등의현금구매를통해수익을창출하고있다는것이다. 이같은수익을바탕으로 Zynga 는올매출예상치인 1억달러를일찌감치돌파한것으로알려졌다. 게임개발비용이나유지비용이적게드는캐주얼게임이라는점을생각해보면그수익성은가히놀랍다. Facebook 에서방출된 Blood 시리즈도 Twitter 에서다시태어났다. Blood 시리즈는애초에 Facebook 을플랫폼으로만들어진텍스트기반판타지 RPG 시리즈로서 Blood Lust, Skies of Blood, City of Blood 등이있다. Facebook 에서얻었던인기를바탕으로 Twitter 에서도인기를끌고있다. 12) 미국오스틴에위치한캐주얼게임개발사 13) 2007 년설립된소셜게임개발사. 주요 SNS 사이트와아이폰등을통해플레이할수있는게임을만들고있음 36 글로벌게임산업 TREND

38 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 기존 SNS 기반인기게임들이 Twitter 에속속자리를잡아가고있는현상은 Twitter 가 Facebook 이나 MySpace 와경쟁할만큼급성장하면서새로운게임플랫폼으로서주목받고있다는것을반증한다. 특히 Twitpay 14) 를통한 Twitter 계정으로돈을주고받는것이가능해지면서 Twitter 에서의게임서비스를통해수익을창출하려는게임업체들의움직임은더욱활발해질것으로보인다. 2.3 마케팅홍보 : 게임타이틀의홍보수단 Twitter 의독특한일대다커뮤니케이션을이용하여게임을홍보하는사례도늘고있다. 일본게임업체 Sega 는 Twitter 에 sega 와 sonicgames 라는두개의계정을개설하여 Sega 의다양한소식및 Sonic the Hedgehog 에관한다양한정보를제공하고있다. 아울러 Twitter 에게시된다양한의견을수렴하며게이머들과의소통의창을열고있다. Activision Blizzard 또한자신들의대표적인게임인 Diablo, Warcraft, Starcraft 계정을만들며 Twitter 마케팅을시작하였다. 현재 Diablo 의 followers 는 1만 3,640 명, Warcraft 는 2만 1,832 명, starcraft 는 1만 4,437 명 15) 으로, 이같은규모는이들게임의인기도를반영하고있다. 사용자는이들을 following 함으로써게임과플레이에대한다양한정보를공유하고소통할수있다. 이외에도국내모바일게임업체인게임빌과컴투스가 Twitter 를개설해운영중이다. 위의사례들이계정개설을통한게이머들과의단순소통수준이었던데반해, Sony 는최근영화와함께발매된 PS3 용게임타이틀인 Terminator Salvation 2009 를홍보하기위하여 Twitter 를좀더적극적으로활용하고있다. 16) 이들은 Twitter 를인공지능과인간사이의게임공간으로이용하고있는데, 이페이지를방문한사용자는터미네이터영화속캐릭터와줄거리에기초한수수께끼를풀게된다. MS 의경우에는자사의콘솔게임기인 Xbox 360 을통해게임을즐기는동시에 Twitter 서비스를사용할수있도록지원할예정이다. 게임을플레이하는도중에 Tweet 을게시할수있다면 Twitter 사이트내해당게임에관한담론이증가할것이며이는곧홍보효과로이어질것이기때문이다. 14) Twitpay.me, Twitter 사용자끼리현금을주고받을수있는사이트로서 Twitter 에서의다양한전자상거래를활성화시킬것으로예상됨 15) 현재 16) 계정명 Resistance

39 Issue Focus 사이트내 Tweet 의증가는곧노출빈도의증가를의미하기때문에그자체로도홍보효과를기대할수있다. 또한유저들의의견을즉각적으로반영하고자체정보를재빠르게제공할수있다는점도 Twitter 를활용한홍보의장점이다. 실제로 Twitter 는작성자의정보를실시간으로받아볼수있어타겟사용자에대한분석이용이하다. 이렇듯게임업체를비롯한여러기업들이 Twitter 를홍보채널로활용하면서 Twitter 도이러한기업사용자를대상으로하는유료서비스를준비중이다. Twitter 의공동창업자인 Biz Stone 은 유료과금을기반으로고객서비스와마케팅을결합한하이브리드형태의소통채널을지원하겠다 고밝힌바있다. 이서비스가완성되면사용자들의 Tweet 및사용자정보를분석하여타겟마케팅을용이하게해주는자료들이제공될것으로보인다. 2.4 소비 : 특정게임이용자들의커뮤니티형성각게임사나게임을키워드로 Twitter 가개설되면서이를중심으로게이머들의커뮤니티가자연스럽게형성되고있다. Twitter 는커뮤니티기능을제공하고있지는않지만, 해당게임의 Twitter 로이동하면게임에관련된다양한정보와다른게이머들의생각과경험을접할수있다. 게임별 Twitter 계정이없다하더라도검색기능을통해 Twitter 사이트전반에흩어져있는특정에게임에대한다양한의견을찾아볼수있다. 이는자신의메시지에태그를다는 Hash Tags 기능을통해더강화되어가고있다. 이러한과정을통해게이머들은 Twitter 내에서소통하며커뮤니티를만들어간다. 또한이러한커뮤니케이션을통해게이머들은게임경험의재미를극대화할수있을뿐아니라다른게이머들의의견을참고하여게임구매를결정할수도있다. Twitter 내에서의커뮤니케이션과정을분석하는것은게이머들의집단적인의견과느낌을파악할수있도록한다는점에서게임업체들에게중요할수있다. Tweet 의내용이나패턴을분석하는것은추후중요한이슈가될것이다. 실제로 TweetMyGaming 17) 은 Twitter 사이트에올라오는게임에관련된 Tweet 를자신의홈페이지에서실시간으로보여주고그로부터다양한의미를도출하고있다. 대표적으로관련 Tweet 의게시빈도를통해 Twitter 내에서의게임순위를보여주고있다. 주목할만한점은국내온라인게임 Aion 이유일하게 2만 1,834 건의게시건수로 12위에오른점이다. 17) Twitter 내에서일어나는비디오게임에관련된피드들을실시간으로보여주는사이트로서비디오게임포탈사이트인 gamerdna 에의해운영되고있음 38 글로벌게임산업 TREND

40 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 <Table 2> Tweet 의게시빈도에따른최근 1달간게임순위 (2009 년 9월 13일기준 ) 순위 게임명 Tweet 게시건수 1 World of Warcraft 171,301 2 Rock Band 93,548 3 The Beatles: Rock Band 59,137 4 Batman: Arkham Asylum 50,402 5 Madden NFL ,798 6 Halo 3 31,641 7 The Sims 3 29,407 8 Call of Duty 4: Modern Warfare 29,286 9 Call of Duty Modern Warfare 2 28, Shadow Complex 23, Guitar Hero 5 23, Aion 21, Second Life 20, Gears of War 2 16, Wii Sports 14, Fallout 3 13, Wii Fit 13, Left 4 Dead 12, Grand Theft Auto IV 11, Mass Effect 11,047 자료원 : Tweetmygaming.com; 스트라베이스재구성 앞으로기업고객들을대상으로하는 Twitter 의서비스뿐아니라 Open API 를통해제작되는애플리케이션도 Tweet 의내용을분석하여홍보및광고에활용할수있도록하는것들이많이만들어질것으로보인다. 3. 마케팅전략확장과게임플랫폼및장르다변화에도움될수도 현재우리나라온라인게임산업은 World of Warcraft 와같이막대한개발자금을바탕으로만들어진블록버스터게임이유입되는동시에, 온라인게임분야에있어서는후발주자인중국의무서운추격으로중국시장을잠식당하기시작하면서향후시장내경쟁력유지가쉽지않을전망이다. 지금까지쌓아온온라인게임분야에서의역량을적극활용해지속적으로신규시장을개척해야만산업적우위를지켜낼수있는것이다. 39

41 Issue Focus 국내온라인게임의가장큰해외시장인중국은지난 2001 년액토즈소프트 / 위메이드의 미르의전설2 를서비스한것을시작으로 미르의전설3, 던전앤파이터 18), 크로스파이어 19), 카운터스트라이크온라인 20), 카트라이더 21) 등이좋은반응을얻었고최근에는엔씨소프트의 MMORPG 인 아이온 이진출하였다. 그러나중국온라인게임사들이나스닥상장을통해막대한자금력을모으고급속히성장하면서중국시장내에서의우리나라게임의위상은점차약화되고있다. 게임자체의경쟁력강화는물론중국외국가로의시장다각화가절실한이유가여기에있다. 시장이많아지면그만큼많은마케팅비용이발생하는데 Twitter 를비롯한 SNS 는저렴한비용으로효과적인홍보효과를거둘수있는플랫폼이될수있다. 아이온 이현재 Tweet My Gaming 의 30 일기준순위에서 12위권을차지하고있다는점을봐도고무적이다. 특히게시글과패턴을분석하고다양한 API 를개발함으로써기존의마케팅기법외에다양한홍보및광고방안을모색할수있다는측면에서 Twitter 의활용가치에주목하며다양한마케팅방법을모색하는것도추후과제이다. 대형 MMORPG 게임외에도 Mafia Wars 와같은캐주얼게임으로큰수익을창출할수있다는점도주목할만할것이다. Twitter 의편재성에주목하여모바일폰등으로플랫폼을확장하고유비쿼터스게임이나소셜게임장르를개척하며수익모델을보완한다면중소스튜디오에게도성공가능성은열려있다고봐야할것이다. Reference 1. 마이크로블로그 Twitter 를둘러싼대형인터넷사업자들간인수경쟁의내막과배경, 스트라베이스, Twitter 로촉발된실시간검색, 타깃광고와연계한수익모델가능성제시, 스트라베이스, SNS Twitter, 게임업계의새로운홍보매개체로주목, MUD4U, 모바일게임업계도 Twitter 바람 5. Twitter Game Design: Observations & Principles, Gamasutra, ) 우리나라넥슨이개발한 RPG 게임으로서중국에서는텐센트가퍼블리싱 19) 우리나라스마일게이트가개발한 FPS 게임으로서중국에서는텐센트가퍼블리싱 20) 우리나라넥슨과미국의밸브가공동개발한 FPS 게임으로서중국에서는세기천성이퍼블리싱 21) 우리나라넥슨이개발한레이싱게임으로게임으로서중국에서는세기천성이퍼블리싱 40 글로벌게임산업 TREND

42 마이크로블로그 Twitter 의부상배경및게임산업내활용방안 6. Tweet2Play launches Slot Machine on Twitter, Crispy Gamer, World of Blood, Booted from Facebook, Reappears on Twitter, Inside Social Games, Gamasutra Adds Game Jobs-Specific Twitter Feed, Gamasutra, SocialCord Building Content Subscription Platform for Twitter, Inside Social Games, TweetCraft: Twitter in MMOs Becoming a New Trend, MMO News, What are the most popular games on Twitter?, Variety, Why Game Developers Should Get on Twitter, Gamasutra, The Viral Preferences of Twitter Users, DanZarrella,

43 Regional Outlook Quarterly Trend 터키온라인게임시장현황과진출전략 Key Message 본보고서는지난 2009 년 7 월발간된 KOCCA 의신흥시장개척단의 러시아 터키온라인게임시장동향보고서 의내용을재구성및보완한것입니다. 터키게임업체 Gamesultan 에따르면, 지난 2008 년터키온라인게임시장은 495 만여명규모의온라인게임이용자기반을바탕으로 3,708 만달러규모의시장을형성한것으로알려졌으며, 2010 년에는 5,348 만달러로성장할것으로기대됨 터키에서많이이용되는결제수단은신용카드 (29%), e-pin(29%), 모바일 (19%), 선불카드 (9%), 가상계좌 (5%) 순이며, 열악한인터넷인프라를보완하기위해 CD 유통방식을다시도입하거나, 아예용량이가벼운웹게임을제공하는사례도늘고있음 터키온라인게임산업에서비싼네트워크비용, 특접업체에집중된유통구조, 불법아이템거래활성화, 정부의부정적인인식등이위협요인이며, 도시집중화와인구증가, GDP 의증가, 한국과유사한게이머의성향등은기회요인이될전망 터키게이머들은주된이용장소와이용행태에따라 Social, Hardcore, Casual, Professional 로나눌수있음 터키내에는 Game Sultan 을비롯한총 4 개의현지온라인게임업체가존재하며, 이중자체개발력을보유하고있는업체로는 Sobee 가유일함 국내게임업체가터키시장에서성공하기위해서는직접진출의경우터키정부의해외업체에대한지원정책을적극활용하고, 진출초기에는직접서비스외에도현지시장에대한전문성이있는현지퍼블리셔를적극이용하고, 터키가가진문화적특성을고려한게임을개발하는식의전략을구사할필요가있음 42 글로벌게임산업 TREND

44 터키온라인게임시장현황과진출전략 1. 터키온라인게임시장현황 1.1 터키온라인게임시장규모및추이 중동과동유럽의교두보로서과거이슬람문명의중심역할을해왔던터키가브로드밴드인프라확산과 7,000 만명이넘는인구규모로인해온라인게임신흥시장으로부상하고있다. 실제로터키의온라인게임시장규모는지난 2004 년 173 만달러에서 2008 년 3,708 만달러로 4년만에 21 배증가했다 년 30% 대에그치고있는인터넷이용비율이 2010 년 42% 대까지성장하면서, 온라인게임시장규모또한 5,348 만달러로성장할것으로전망된다. [Figure 1] 터키온라인게임시장규모 (2004~2010) ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : Game sultan, 2009 온라인게임이용자수는지난 2004 년 345 만명에서 2008 년 495 만명으로증가했으며, 2010 년에는 608 만명까지성장할것으로전망된다 년온라인게임시장규모가 2004 년대비 30 배가까이성장한것에비해, 온라인게임이용자규모는 2배이하로성장하고있는것은터키시장의특성때문이다. 이같은현상은터키온라인게이머의 1인당지출비용 (ARPU) 가높아지고있는것이기때문이기도하지만, 정부에등록되지않는 PC 방에서발생하는매출이시장규모에반영되는반면, 해당 PC 방의이용자는이용자통계에반영되지않았기때문이기도하다. 43

45 Regional Outlook [Figure 2] 터키인터넷이용자및온라인게이머증가추이 (2004~2010) ( 단위 : 백만명 ) 자료원 : Euro Monitor; Gamesultan, 2009; 스트라베이스, 터키온라인게임관련인프라 인터넷인프라지난 2004 년터키의인터넷 ( 브로드밴드 + 모뎀방식 ) 보급률은 11.9%, 브로드밴드보급률은 2.3% 에불과했으나, 2008 년에는인터넷보급률이 30.9% 로 3배가까이성장한데다, 브로드밴드보급률은 29.2% 로 10배가넘게성장했다. 이같은성장세는향후에도계속돼 2013 년에는 56.9% 의보급률을보일것으로전망된다. [Figure 3] 터키인터넷및브로드밴드보급률추이 (2003~2013) 자료원 : PWC, 글로벌게임산업 TREND

46 터키온라인게임시장현황과진출전략 결제인프라터키온라인게임에서사용되는결제수단은사용빈도순으로크게신용카드, e-pin, 모바일, 선불카드, 가상계좌가있다. 신용카드, 가상계좌는여타산업에도활용되기때문에상대적으로익숙하지만, 선불카드, e-pin, 모바일의경우에는상대적으로유통및결제과정이생소하게느껴지는경우가많다. 먼저, 실물카드인선불카드의경우는 PC 방을통해서유통되며, 게이머또한 PC 방에서구매해서결제에이용한다. 실물카드가아니라, pin-code 를 PC 방이나 UYELIKAL 과같은온라인결제사이트또는해당온라인게임업체 1) 에서구매해서, 이를결제에활용하는것이 e-pin 방식이다. 마지막으로 SMS 메시지를활용해서결제하는 2) 모바일결제의경우 50% 에육박하는수수료로인해게임업체입장에서는부담스럽지만, 이용자입장에서는접근성이나편리성면에서뛰어나이용률이상당히높은결제수단이다. 현지업체들의경우, 모바일결제를채택하되모든수수료를전액부담하기보다는 15% 는유저에게부담시키고나머지 35% 를게임업체가분담하는방식으로높은수수료문제를완화시켜나가고있는것으로알려지고있다. [Figure 4] 터키온라인게임결제방식및현황 자료 : KOCCA, 2009; 스트라베이스, ) 터키온라인게임업체로는 Game Sultan 이, 국내온라인게임업체로는 Joymax 가자체온라인게임사이트에서 epin 구입및결제를지원함 2) 터키에서모바일결제를제공하는결제업체인 Paymo 의경우, 1 모바일결제를선택한후, 2 자신의휴대폰번호를입력하면, 3 문자가오는데, 4 여기에 Y 라고입력하면, 5 최종결제가완료되는형태를제공하고있음 ( 특정국가에는 1 휴대폰번호를입력한후, 2 4 자리숫자가담긴문자를받아서, 3 해당 4 자리숫자를웹사이트에입력하면, 4 결제가완료되는방식을쓰기도함 ) 45

47 Regional Outlook 유통환경과거온라인게임이등장하기전, PC 게임이주를이루던시기의게임판매는 CD 패키지판매방식으로진행됐다. 그러나여타신흥시장과마찬가지로불법복제가만연하면서, PC 게임업체들은기존 PC 게임은다운로드서비스를통해, 신규게임은온라인기능을접목한온라인게임으로개발해, 온라인유통시대를열었다. 그러나열악한인터넷환경으로인해고사양게임들이시장에서제대로유통되지못하고오히려경우에따라서는게이머들에게부정적인인식을심어주는등의역효과가나타나자, 게임업체들은열악한온라인유통을보완하기위한대안으로 CD 패키지유통을다시도입하고있다. 한편, 아예게임자체를웹브라우저상에서구동되도록개발해서출시하는업체들도늘어나도있다. 특히터키가독일의문화적영향력을많이받고있다는점이터키내웹게임활성화의또다른기폭제가되고있다. 3) 1.3 터키온라인게임산업의기회요인및위협요인 위협요인터키온라인게임시장의성장에가장큰장애요인으로작용하고있는것은비싼인프라비용이다. 터키통신사업자들이온라인게임업체들에게서높은호스팅비용을받고있는데다, 이용자들에게는 4GB 의종량제를실시하고있어온라인게임의수요와공급측면모두여타국가에비해안정적이지않은상황이다. 뿐만아니라, 인터넷인프라가불안정해서접속이자주끊긴다는점도문제다. 두번째위협요인은특정업체에집중된유통구조이다. 터키최대게임업체로알려진 Game Sultan 은 2,100 개 PC 방을직접보유, 이를통해온라인게임을유통시키고있으며, 또다른터키게임업체 GGC는 1만여개 PC 방과의제휴를통해온라인게임을유통시키고있다. 이 2개사업자들이퍼블리싱뿐만아니라실질적인유통을장악하고있기때문에, 이업체들이서비스하지않은게임들에대한마케팅등이상대적으로어려운실정이다. 세번째위협요인은거대한불법아이템거래시장으로인한콘텐츠손실이다. 터키에서는 PC 방내에서 PC 방주인을통한불법적인아이템거래가활발하며, 이를지원하기위한오토프로그램또한광범위하게사용되고있다. 이같은불법적인아이템거래시장과이를뒷받침하는오토프로그램을이용하는전문작업자들은게임내콘텐츠를과도하게빠르게소진 3) 실제로 Game Sultan 의경우, 현재서비스되는게임의 52% 가독일게임인것으로나타났다. 46 글로벌게임산업 TREND

48 터키온라인게임시장현황과진출전략 시켜, 게임의수명주기를단축시키는부작용을낳고있다. 네번째, 정부가온라인게임매출에 18% 라는높은부가세를부과하고있는데다, 온라인게임에대한부정적인인식으로인해적절한지원정책이빈약하다는점도위협요인이되고있다 기회요인위와같은위협요인들에도불구하고터키시장이주목받고있는첫번째요인은터키의인구통계학적인구조이다. 터키통계청에따르면, 터키인구는약 7,058 만명으로유럽에서영국다음으로규모가크고평균연령또한 28.3 세로온라인게임의잠재이용자라고할수있는평균연령이하의젊은이들이전체인구의절반이상을차지하고있어, 성장가능성이높다고할수있다. 또농촌보다는도시에서의온라인게임이용률이높다는점을감안하면, 인구의 70.5% 인 4,974 만명이도시에거주하고있다는점도긍정적인요인이다. 두번째기회요인으로는지난 4년간 2배이상성장한 1인당 GDP이다 년 5,016 달러였던터키의 1인당 GDP는 2008 년 1만 436 달러로 2배성장해터키인들의급격한구매력상승을방증하고있다. 이는온라인게임이용자들의 ARPU 상승에도영향을미쳐, 전반적인터키온라인게임시장의파이를늘리는동력으로작용할것으로기대된다. 마지막으로터키게이머들이놀라울정도로 PvP 와커뮤니티활동을선호하는한국게이머들과비슷한성향을가졌다는점이다. 이때문에국내온라인게임들이별다른문화적저항을받지않고, 성공적으로터키시장에진출할수있었고, 향후에도이점은해외업체들에비해국내게임업체들의기회요인으로작용할전망이다. 2. 터키온라인게임이용자현황 2.1 터키온라인게임이용자의유형및특성 일반적으로터키의온라인게임유저들이 PvP( 사용자간대전 ) 와커뮤니티활동을선호하는것으로알려져있으나, 실제유저들은세부세그먼트별로고유의성향을보이고있는것으로나타났다. 실제로터키내에서 GameTurk.com 등 5개의게임관련포털을운영하며 90 만명의가입자를확보하고있는게임업체 GGC에따르면, 터키게이머들은크게 Casual, Social, Professional, Hardcore 유저로분류할수있다. 47

49 Regional Outlook 터키게이머들은크게이용장소와게임이용행태에따라분류할수있다. 일단 PC 방에서게임을이용하는유저는 Social 과 Hardcore 이며, 집에서이용하는유저는 Casual 과 Professional 이있다. 이용장소는 PvP 선호성향, Hack( 자동사냥프로그램등 ) 사용여부, 연령대와도연관이있는데, 일반적으로 PC 방에서게임을즐기는유저들은연령대가상대적으로낮고 Hack 사용률이높으며 PvP 선호경향이강한편이다. 일반적으로터키유저들이퀘스트를완수하는것보다, Hack 을이용한사냥을즐기면서, 게임내다양한이벤트를즐기는것으로알려져있는데, 이는 Social Gamer 들의전형적인이용패턴이라고볼수있다. 게임이용행태측면에서는혼자서게임을즐기는유저는 Professional 과 Hardcore 인반면, 다른사람과같이즐기거나게임내에서새로운사람을만나는것을즐기는커뮤니티지향형유저가 Casual 과 Social 이다. <Table 1> 터키온라인게임이용자의유형및특성 항목 Casual Professional Social Hardcore 이용장소 집 집 PC방 PC방 PC 보유여부 보유 보유 보유 - 게임이용목적 시간보내기 혼자서 기존친구와함께 혼자서 콘텐츠 새로운사람만나기게임내탐험선호게임내이벤트선호 레벨상승중요시 PvP 선호하지않음 약간선호 선호 선호 Hack 사용여부 X 결코사용하지않음 필수 가능하면사용 연령층 14~30 세 18~30 세 16~25 세 14~20 세 영어구사력 초급 중급 불가능 불가능 결제수단 신용카드, SMS e-pin, SMS 신용카드, SMS e-pin Travian Audition 선호게임 Florensia 플래시게임자료 : GGC, 2009; 스트라베이스재구성 WoW Age of Conan Warhammer Online Travia Knight Online Cabal Online Counter Strike Ikarium Knight Online Cabal Online Counter Strike Metin2 Silkroad 터키온라인게임이용자들사이에서는아이템거래가상당히활발한것으로알려졌는데, 이번에 KOCCA에서게임업체관계자를대상으로한조사에서도동일한결과가나타났다. 이들은커뮤니티사이트나 PC 방에서아이템현금거래가음성적으로이루어지는경우가많다고밝히고있다. 48 글로벌게임산업 TREND

50 터키온라인게임시장현황과진출전략 [Figure 5] 터키온라인게이머들의아이템거래여부에대한설문조사결과 주 : 0 = 없음, 3 = 보통, 5 = 매우많아짐자료원 : KOCCA, 터키의주요인기온라인게임 지난 2008 년 10 월발표된터키과학기술연구회 (TÜBİTAK: the Scientific and Technological Research Council of Turkey) 와인류사회과학연구그룹 (SOBAK: the Social Sciences and Humanities Research Group) 의협력연구조사결과에따르면, 터키인터넷카페에서가장인기있는게임은 PC 용 FPS 게임인 Counter Strike 로나타났으며, 스포츠게임인 FIFA 2009 와 MMORPG 인 Knight Online 과 World of Warcraft 가뒤를이었다. 장르별로살펴보면, MMORPG(2 건 ), 스포츠-축구 (2건 ), FPS(2 건 ), 전략 (2건 ), 액션 (1건 ), 레이싱 (1건 ) 인것으로나타났다. <Table 2> 터키온라인게임 Top 10 순위 게임명 장르 개발사 1 Counter Strike FPS Valve 2 FIFA 2009 스포츠 EA 3 Knight Online MMORPG 엠게임 4 World of Warcraft MMORPG Blizzard 5 Need for Speed 레이싱 EA 6 Call of Duty FPS Activision 7 Pro Evolution Soccer 스포츠 Konami 8 Defense of the Ancients* 전략 Blizzard 9 Warcraft 전략 Blizzard 10 Grand Theft Auto 액션 Take-Two 주 : DotA(Defense of the Ancients) 는 Warcraft Ⅲ: The Frozen Throne 을수정한모드게임 자료원 : TÜBİTAK,

51 Regional Outlook 참고로, 현재터키에서인기를끌고있는한국온라인게임으로는 실크로드온라인, 메틴 2, 나이트온라인 이있다. <Table 3> 터키인기 MMO 게임 게임명장르개발사퍼블리셔서비스현황동시접속자수 나이트온라인 MMORPG 노아시스템 K2 Network 베타서비스 ( ) 메틴 2 MMORPG 이미르엔터테인먼트 Gameforge 상용화 실크로드온라인 MMORPG 조이맥스조이맥스 영웅온라인 MMORPG 엠게임 Games Arena 자료원 : KOCCA, 2009 상용화 ( ) 상용화 ( ) 5 만명 ( 북미 ) 8 만명 ( 유럽 ) 10 만명 ( 글로벌서버 ) 주요게임별성공요인을살펴보면, 메틴2 의경우퍼블리셔와의파트너십을통한철처한현지화전략이핵심이었던것으로분석된다. 개발사인이미르엔터테인먼트는퍼블리셔인독일게임업체 Game Forge 와지속적인커뮤니케이션을통해터키어로게임을즐길수있도록서비스해왔으며, 이는터키게이머들에게크게어필할수있었다. 이러한접근성으로인해터키게이머들은자국어로된 메틴 2 에더욱깊이몰입하면서, 대규모 PvP 를즐길수있는데다, 커뮤니티또한활성화되는효과를가져왔다. 실크로드온라인 은터키의문화적배경인이슬람문화와실크로드라는소재를바탕으로크게성공한게임이다. 국민의 98% 이상이이슬람종교를가지고있는터키에서, 과거이슬람문명권에서무기로사용되던시미터 (Scimitar) 와이슬람양식의사원같은배경은여타의온라인게임에비해서터키게이머들에게훨씬친숙하게다가갈수있는촉매제로작용했다. 뿐만아니라, 실크로드온라인 은상인, 도적, 헌터종족의 삼각대립 구도를기반으로한 PvP 를주된내용으로하고있어, PvP 를선호하는터키게이머들의인기를얻을수있었다. 3. 터키온라인게임사업자현황 현재터키에는 Game Sultan 을비롯한총 4개온라인게임업체가존재하고있으며, 이중개발력을보유하고있는업체로는지난 2007 년 1월 이스탄불온라인 을자체개발해서비스를한 Sobee 가유일하다. 50 글로벌게임산업 TREND

52 터키온라인게임시장현황과진출전략 해외업체로터키에게임을퍼블리싱하고있는업체로는 K2 Network, Burda:ic, Gameforge, Gala Network, Acclaim Games 가있으며, K2 Network 를제외한나머지업체의경우대부분 1개게임만을서비스하고있는상황이다. 게임업체 ( 본사 ) Game Sultan ( 터키 ) GGC ( 터키 ) Sobee ( 터키 ) Games Arena Ticaret ( 터키 ) K2 Network ( 미국 ) Burda:ic ( 독일 ) Gameforge ( 독일 ) Gala Network ( 미국 ) Acclaim Games ( 미국 ) <Table 4> 터키온라인게임업체현황 개발여부유통 / 결제게임수국내게임비고 퍼블리싱 2,100 개 PC방보유 ( 자체 e-pin) 16 개 라스트카오스 코룸온라인 테일즈러너 프리프온라인 울프팀 라키온 퍼블리싱 5 개게임포털 9 개 십이지천 2 개발 퍼블리싱 1 개게임포털 3 개 - 퍼블리싱 3 개 퍼블리싱 1 만개 PC 방제휴 6 개 카발온라인 영웅온라인 나이트온라인 뮤온라인 그라나도에스파다 퍼블리싱 S4 리그 퍼블리싱 메틴 2 퍼블리싱 라펠즈 퍼블리싱 자료 : KOCCA, 2009; 스트라베이스재구성 2Moons Games Masters 대표가운영 3.1 Game Sultan 터키최대온라인게임유통업체인 Game Sultan 4) 은독일온라인게임업체 BigPoint 사와제휴해설립한웹기반브라우징 MMOG 포털인 Hen Game 을운영하고있는터키게임업체 Sihirli 4) 51

53 Regional Outlook Kule Bilgi Sistemlerism사가지난 2006 년설립한업체다. Sihirli Kule Bilgi Sistemlerism는최근터키최대미디어기업중하나인 Ara Reklam 과제휴, Cokbilen 이라는커뮤니티포털을구축해 PC 게임, 영화, 음악등을제공하고있는것으로알려졌다. Game Sultan 은자사홈페이지를통해다양한부분유료화온라인게임의다운로드서비스를제공하고있으며, 결제수단으로자사홈페이지를통한 e-pin 결제를지원한다. 이외에도자사게임홍보를위해 Game Sultan Magazine 이라는게임전문잡지를발간하고있기도하다. 3.2 GGC GGC(Global Game Center) 5) 는지난 2006 년이스탄불에서설립, gameturk.com 이라는서비스를개시한바있으며, 현재웹사이트와포털을통해 90 만명의유저와 1만개의 PC 방을운영중인업체다. 과거온라인게임유통과채널링을중심에서최근에는한국온라인게임퍼블리싱으로사업방향을전환했다. 현재 GameTurk.com, Gamerbug.net, Internetcafeciler.net, TIEV.org, Kafeze.com, nightonline.net, Metin 2.biz, Dikmen.org 의 8개포털과 9개의온라인게임들을서비스하고있다. 한국온라인게임으로는 카라한 ( 십이지천 2) 을퍼블리싱하고있으며, 동접자가증가하고있는것으로알려다. 또중국온라인게임으로는 Alemha 을퍼블리싱하고있다. 3.3 Sobee 터키업체로는유일하게개발을병행하고있는 Sobee 6) 는게임개발자 Melvu Dinc 에의해설립된온라인게임업체다. 현재포커, 체스등다수의성인용웹게임을제공하는게임포털사이트 Mynet.com 을운영하고있으며, 지난 2007 년 1월부터는자체개발온라인게임 이스탄불온라인 의서비스를시작했다. 3.4 Games Arena Ticaret Games Arena Ticaret 7) 는영국런던의 Games Masters 대표 Howard Lee 가지난 2008 년 1 월설립한터키자회사로서, 현재 영웅온라인, 완미세계, 카발온라인 의 3개온라인게임을퍼블리싱하고있다. 5) 6) 7) 52 글로벌게임산업 TREND

54 터키온라인게임시장현황과진출전략 3.5 K2 Network 지난 2001 년설립된美온라인게임퍼블리셔 K2 Network 는 PC 방업주들에게자사의퍼블리싱게임을판매하는 K2Merchant Center 8) 와게임포털사이트 Gamersfirst.com 을서비스하고있다. 지난 2007 년 7월출시한 Gamersfirst.com 의경우, 나이트온라인, 워록, 뮤온라인, 그라나도에스파다, 레드스톤, 고고레이서 와같은온라인게임을서비스하고있다. 4. 국내게임업체들의진출전략 4.1 현지정부지원의적극적인활용 높은부가세와적절한지원정책의부재로인해정부로부터의적극적인지원을기대하기는어렵겠지만, 터키진출을고려하는업체라면크지는않더라도터키정부의지원제도를최대한활용할필요가있다. 터키정부는지역을경제수준에따라 4개등급으로분류하고있는데, 등급이높은 1등급과 2등급지역의경우기술중심산업에, 경제적으로낙후된 3등급과 4등급지역에는농업, 섬유, 플라스틱및철강산업중심으로투자인센티브를제공하고있다. 투자인센티브내용으로는무상토지지급, 공용주세지원, 법인세감면 (2~10%) 9) 이포함되어있다. IT업종에속하는온라인게임업체의경우, 경제적으로발달한 1, 2 등급지역에법인을설립해투자인센티브지원받는것을고려해보는것도좋을것이다. 4.2 진출방식의다변화 ( 로컬서버방식 ) 터키에서서비스되는온라인게임서비스의경우, 서버운영방식에따라크게 2가지유형으로나눠진다. 터키외부의지역에서버를두고서서비스하는 글로벌서버 방식과터키현지에서버를두고서비스하는 로컬서버 방식이그것이다. 현재인기를끌고있는게임의경우, 영웅온라인 을제외한 3개의게임이모두글로벌서버를통해서비스되고있다. 특히 실크로드온라인 과같은글로벌직접서비스모델의경우, 현지법인설립에따른비용부담도없을뿐아니라, 현지퍼블리셔와수익을나눌필요가없어높은이익을가져갈수있다는이점이있다. 8) 9) 1 등급지역은 10%, 2 등급지역은 8%, 3 등급지역은 4%, 4 등급지역은 2% 지원 53

55 Regional Outlook <Table 5> 터키온라인게임서비스유형 서버운영방식퍼블리싱방식 글로벌서버 직접서비스모델 - 실크로드온라인 ( 조이맥스 ) 라이선스모델 자료 : KOCCA, 2009; 스트라베이스재구성 - 메틴 2 (Gameforge) - 나이트온라인 (K2 Network) 로컬서버 - 영웅온라인 (Games Arena) 그러나글로벌직접서비스방식이현지퍼블리셔에위탁하는방식에비해현지게이머들의반응을수렴하고, 게임에반영하는온라인게임 운영서비스 를제대로지원하기란쉽지않다. 사실글로벌직접서비스로제공하고있는조이맥스가어느정도성공한것은현지에이를지원하기위한현지조직을운영하고있기때문에가능한것으로분석된다. 그러나일반중소게임업체가단순히이익률이높은비용구조만을이유로현지이용자와의커뮤니케이션채널없이글로벌직접서비스방식으로터키시장에진출한다면, 실패할확률이높다고볼수있다. 이런점에서는직접서비스를하되, 현지커뮤니케이션채널을직접구축하는방안이있고, 이에대한부담이있다면현지퍼블리셔업체와통하되, 글로벌서버또는로컬서버를선택하는방식이있다고볼수있다. 현지퍼블리셔를통해서할때에는아무래도터키현지시장에특화된현지업체가여러시장을포괄해서비스해야하는퍼블리셔에비해현지시장관점에서는우위에있을것으로분석된다. 그러나다양한온라인게임을여러시장에서서비스해본유럽의주요온라인게임업체들의운영역량또한무시할수없을것이다. 4.3 터키게이머들의성향을반영한게임개발 실크로드온라인, 메틴 2, 나이트온라인 과같은한국의온라인게임들이터키온라인게임이용자들의 PvP 와커뮤니티에대한니즈를적절하게충족시킴으로써인기를끌어왔던점은터키시장에서국내온라인게임업체가성공하기위해향후에도계속발전시켜나가야할부분이다. 그러나 PvP 를선호하지않는게이머역시존재하고있음을감안하면, 국내의 PvP 중심의 MMORPG 가아니라다양한온라인캐주얼게임등으로공략하는것도잠재된온라인게임수요를발굴해내는좋은시도가될것으로기대된다. 54 글로벌게임산업 TREND

56 터키온라인게임시장현황과진출전략 한편, 터키외의이슬람문화권지역인중동을겨냥하기위해, 터키를거점시장으로잡는것은언어적인장벽과미묘한문화적차이로인해주의해야할것으로보인다. 주변중동국가가아랍어를주로쓰고있는반면, 터키가터키어를쓰고있어터키어로게임을출시할경우이를중동시장전체로확산하는데에는한계가있다. 오히려지난 2009 년 3월국내게임업체엔플레버의 라펠즈 가아랍어버전으로출시된점은터키가중동을공략하기위한거점으로서적절치않다는것을역설적으로시사해주는사례라고하겠다. Reference 신흥게임시장전망세미나-터키온라인게임산업현황및전망, Global Entertainment and Media Outlook: 2009~1013, Internet cafe patrons seek social space, study, Today s Zaman, Turkey has 7th Largest and Most Engaged Online Audience in Europe, comscore, 게임산업에눈뜨는터키, KOTRA, 온라인게임시장동향보고서 ( 러시아 터키 ), KOCCA, 터키소비자의마음을잡아라, KOTRA, 터키, 인구증가세지속, KOTRA,

57 Regional Outlook Quarterly Trend 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 Key Message 시장조사기관인 Playmeter 에따르면, 2008 년미국아케이드게임시장규모는가족용게임센터의재반등에힘입어전년대비 15.5% 성장한 91 억 7,700 만달러를기록했으며, 2011 년까지소폭의성장세를거듭해 103 억 5,900 만달러의시장규모를형성할것으로전망됨 최근경기상황이안좋아지면서전년대비사업상황이안좋아졌다는응답자가전체의 52% 를차지했으며, 연령별로는 18 세이상의성인용게임의비중은줄어들고, 가족을대상으로한모든연령대의게임의비중은늘어났음 장르별로는게임기당매출이높은 Video Games-Dedicated, Video Games-Simulated, Jukeboxes-Digital Downloading, Video Poker 등의설치대수가전년대비증가한것으로나타남 미국아케이드게임업체는콘솔게임 / 온라인게임의도전에대응하기위한생존전략으로콘솔게임 IP 를활용해게임을출시하고있으며, 접근성이좋은장소를중심으로한경품 / 크레인과최근각주 ( 州 ) 정부의경기활성화정책에따른규제완화로인해갬블게임기가인기를끌고있음 현재폭력게임과갬블게임에대한규제와관련세금인상등이주요한규제이슈로부상하고있으며, 비디오로또합법화, 불법복제문제, Twitter 같은신규홍보매체발굴, 협회통합문제등이미국아케이드게임산업의주요이슈로논의되고있음 1. 미국아케이드게임시장현황 1.1 미국아케이드게임시장규모및추이 시장조사기관인 Playmeter 에따르면, 미국아케이드게임시장은콘솔게임기보급률급증과맞물려 1990 년대후반급감했으나 2000 년대들어서는전반적으로완만한성장추이를나타내고있다 년에 86 억 2,400 만달러로소폭증가한시장규모는 2007 년 79 억 4,800 만달러로 7.8% 감소했는데, 이는 2005 년부터시작된게임장감소로인해대표적인아케이드게 56 글로벌게임산업 TREND

58 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 임서비스공간인가족용게임센터가 50% 감소했을뿐아니라아케이드전용게임장은 37.5%, 쇼핑센터내볼링장, 편의점등에주로설치되는싱글로케이션 (Single location) 은 11.6% 감소했기때문이다. 그러나업소의수가크게줄어든것에비하면전체매출액은소폭축소된것으로나타나, 한업소당매출은오히려증가하고있는것을알수있다. 즉, 2005 년까지우후죽순으로생겨났던군소업소들중경쟁력없는업소들이사라지는대신대형업소들이자리를잡는자연스러운재편과정으로해석된다. 미국아케이드게임시장은 2008 년부터가족용게임센터의발달에힘입어다시증가세로돌아서, 전년대비 15.5% 의증가율을보이며 91 억 7,700 만달러의시장규모를기록하고, 2011 년까지소폭의성장세를이어갈것으로전망된다. [Figure 1] 미국아케이드게임시장규모추이 자료 : Playmeter, 2009; 게임백서, 미국아케이드게임사업자현황미국에서아케이드게임업소는형태별로크게아케이드전용게임장, 싱글로케이션, 복합엔터테인먼트시설인가족용게임센터 (Family Entertainment Center) 의세가지로구분할수있다 말기준으로아케이드전용게임장이 5,000 개소, 거리에서쉽게이용할수있는이른바싱글로케이션형태가 16만 8,000 개소, 가족용게임센터는 3,000 개소가영업중인것으로나타났다. 아케이드전용게임장은 2007 년 2,500 개소에서 5,000 개소로대폭증가하였고, 싱글로케이션은 2007 년 221,000 개소에서 168,000 개소로지속적인감소세를나타냈으며가족 57

59 Regional Outlook 용게임센터는 1,500 개소에서 3,000 개소로증가하였다. 쇼핑센터나볼링장, 편의점등에주로설치되는싱글로케이션의경우 2003 년이후지속적으로증가하여 2005 년 420,000 개소를넘어서며정점을기록하였다가 2006 년에대폭감소하여 250,000 개소로줄어든이후계속해서감소하고있는모습을볼수있다. 가족용게임센터는 2006 년 3,000 개소에서 2007 년 1,500 개소로 50% 나감소했다가 2008 년에다시 3,000 개소로복귀했다. 아케이드전용게임장은 2006 년 4,000 개소에서 2007 년 2,500 개소로 38% 가량감소하였다가 2008 년에는 5,000 개소로오히려큰폭으로증가하였다. <Table 1> 미국아케이드게임서비스형태별업소수 ( 단위 : 개소 ) 형태 아케이드전용게임장 5,000 5,500 4,000 2,500 5,000 싱글로케이션 225, , , , ,000 가족용게임센터 2,000 2,000 3,000 1,500 3,000 자료원 : Playmeter, 2009 미국아케이드게임업소의평균사업연수는 29 년으로나타나 2007 년의 30 년에비해 1년이줄어든수치로나타났다. 그중 10년이하가 19%, 11년 ~25 년이 31%, 25 년이상이 50% 로조사되었다. 한업종에서 25 년이상사업을운영해온업소가절반이라는것은시장이안정화단계에있음을보여주고있으며, 아케이드게임에대한지속적인수요가있음을알수있다 년과비교했을때 10년이하의비율은 19% 로변화가없었고, 11~25 년이 27% 에서 31% 로증가했고 25 년이상은 52% 에서 50% 로감소했다. <Table 2> 미국아케이드게임업소의사업연수 형태 년이하 25% 15% 19% 19% 19% 11~25년 38% 37% 39% 27% 31% 25년이상 38% 38% 45% 52% 50% 평균연수 25년 27년 30년 30년 29년 자료원 : Playmeter, 2009 사업자들을대상으로조사한결과에따르면, 2006 년을기점으로경기상황이악화됐다고응답한사람의비중이급격하게증가하고있음을알수있다. 이러한경기악화는아케이드게임사업자들의영업에도일부영향을미쳐전년대비사업이축소됐다고응답한사람의비중이늘어난것을확인할수있다. 58 글로벌게임산업 TREND

60 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 [Figure 2] 경기상황과미국아케이드게임업체상황에대한응답비교 자료원 : Playmeter, 2009; 스트라베이스재구성 2. 미국아케이드게임이용자및장르별현황 2.1 미국아케이드게임이용자현황 미국아케이드게임업소들이공략하고자하는이용자의연령대를살펴보면, 2008 년기준으로모든연령 ( 가족대상 ) 이 40% 로가장많았고, 다음으로 18세이상이 38%, 13~18 세가 14%, 12세이하가 8% 순이었다 년과비교해보면, 2007 년에는 18세이상이 45% 로가장많았었고, 다음으로모든연령 ( 가족대상 ) 이 36%, 13~18 세가 10%, 12세이하가 9% 였었다. 따라서 2007 년과는반대로성인용게임장이감소하고, 모든연령을대상으로서비스하는가족용게임센터가증가한것을알수있다. 결론적으로미국아케이드게임시장에서는가족용게임이 2007 년에감소했던것에서, 2008 년재반등한것으로보인다. <Table 3> 미국아케이드게임업소의주요대상고객의연령층 구분 세이하 4% 8% 8% 9% 8% 13~18세 15% 17% 10% 10% 14% 18세이상 37% 31% 32% 45% 38% 모든연령 ( 가족대상 ) 44% 44% 50% 36% 40% 자료원 : Playmeter,

61 Regional Outlook 2.2 미국아케이드게임장르별현황장르별설치대수를살펴보면, 지난 2007년대비설치대수가증가한장르는 Video Games-Dedicated, Video Games-Simulated, Jukeboxes-Digital Downloading, Redemption, Kiddie Rides, Cranes, Electronic Darts, Foosball Tables, Video Poker 인것으로나타났다. <Table 4> 미국아케이드게임시장의장르별게임기총설치대수 ( 단위 : 대 ) 장르 Video Games-Dedicated 237, , ,000 Video Games-Kits 160, ,000 90,000 Video Games-simulators 89,000 29,000 60,000 Pool Tables 79, ,000 80,000 Jukeboxes-CD 42,000 54,000 22,000 Jukeboxes-47 rpm 2,000 6,000 3,000 Jukeboxes-Digital Downloading 23,000 41,000 50,000 Pinball Games 26,000 33,000 20,000 Cigarette Vending 25,000 23,000 9,000 Full Line Vending 72,000 45,000 30,000 Redemption/Novelty 74,000 67, ,000 Kiddie Rides 16,000 8,000 12,000 Cranes 45,000 38,000 47,000 Rotaries 4,100 3,000 2,500 Electronic Darts 39,000 53,000 66,000 Foosball Tables 8,500 7,500 8,000 Air Hockey 12,000 15,000 13,000 Shuffleboards 2,500 3,400 2,800 Countertops/Touch Screen Games 108, ,000 78, Line Games 18,000 31,000 23,000 Video Poker 2,000 5,000 15,000 Bulk Vending 283, , ,000 = 자료원 : Playmeter, 2009; 스트라베이스재구성 특히장르별주당평균매출이높은게임을살펴보면, Video Games-Dedicated, Video Games-Simulated, Jukeboxes-Digital Downloading, Video Poker 등인것으로나타났으며, 이들게임기의설치대수또한대체적으로상승한것으로나타났다. 60 글로벌게임산업 TREND

62 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 <Table 5> 미국아케이드게임시장의장르별게임기주당평균매출 장르 Video Games-Dedicated $87 $88 $213 Video Games-Kits $55 $71 $65 Video Games-simulators $146 $102 $194 Pool Tables $86 $76 $78 Jukeboxes-CD $90 $74 $70 Jukeboxes-45 rpm $36 $44 $35 Jukeboxes-Digital Downloading $191 $218 $203 Pinball Games $48 $47 $42 Cigarette Vending $154 $169 $135 Full Line Vending $131 $222 $123 Redemption/Novelty $110 $182 $198 Kiddie Rides $68 $48 $44 Cranes $89 $123 $115 Rotaries $72 $75 $94 Electronic Darts $44 $42 $31 Foosball Tables $22 $26 $23 Air Hockey $94 $62 $80 Shuffleboards $24 $29 $24 Countertops/Touch Screen Games $94 $74 $62 8-Line Games $410 $350 $160 Video Poker $131 $356 $236 Bulk Vending $80 $35 $66 자료원 : Playmeter, 2009; 스트라베이스재구성 3. 주요아케이드게임사업자현황및동향 미국아케이드게임산업은크게비디오게임, 경품게임, 쥬크박스, 겜블게임중심으로이루어져있다. 전통적으로아케이드게임산업을이끌었던비디오게임의경우, 최근성장하는온라인, 콘솔게임시장의성장에따라그입지를위협받고있다. 이에따라비디오아케이드게임업체는제휴를통해새로운돌파구를모색하고있다. The Fast & Furious 로유명한게임제조사 Raw Thrills 는 Konami, Acitivision 과제휴를통해최근 Guitar Hero Arcade 를발표했다. 또 Globar VR은 EA SPORTS, Ubisoft, DC COMICS 와의제휴를통해기존출시된제휴사의게임을아케이드판으로다시출시하는방향으로사업영역을확장하고 61

63 Regional Outlook 있다. Sega Amusement USA 역시비디오게임외에 Marvel, Disney 와제휴를통해, 이들기업의캐릭터를활용한경품 / 크레인게임을출시하는방식으로사업영역을넓히고있다. 경품 / 크레인게임업체는슈퍼마켓과같이사용자와의접근성이좋은장소를중심으로성장하고있다. 특히경품게임을비롯한벤딩머신제조업체 Coinstar 는지난 1/4 분기와 2/4 분기매출이모두전년대비 40% 이상의높은성장률을보여주었다. 한편겜블게임은최근경제불황에따라새로운수익원을찾는주정부의법률완화정책에따라크게성장할기미를보이고있다. 특히 Nevada 에본사를두고있는겜블게임제조사 IGT 의주식은지난 7월에투자자문회사인 Janney Montomery Scott 사로부터 보류 에서 구입할가치가있는 단계로평가받았으며, Boyd Gaming 소속의카지노에 200 여대의 MegaJackpots 계열의게임을제공하기로계약을맺기도했다. 쥬크박스게임은기존의장소중심으로장치를설치하는비즈니스모델에서탈피하여, 네트워크를통하여바, 레스토랑등에설치된쥬크박스에콘텐츠를공급하는방식으로변화를시도하고있다. 쥬크박스제조사 TouchTunes 는인터렉티브엔터테인먼트네트워크로기업의전략을수정하고, 북미에서가장큰규모인 3만 8,000 개의바, 레스토랑등지에자사의쥬크박스제품을공급하고있다. 특히지난 8월에 WoodStock festival 40 주년을기념하여 TouchTunes Woodstock Playlist 를출시했으며, 역시같은달에인터렉티브미디어및마케팅솔루션인 Barfly 의투자를확대하여전통적인수익모델에서벗어난, 광고를포함한다양한미디어솔루션을고객사에제공하려노력하고있다. 업체명 / 구분 장르 <Table 6> 미국의주요아케이드게임사업자현황 설립연도 Raw Thrills/ 제조사비디오게임 2001 Skokie, Illinois 위치웹사이트특징및최근이슈주요게임 rawthrills. com - 초기에카지노게임회사인 IGT 의카지로슬롯을개발하는회사로성장하였으며, 2003 년에출시된아케이드게임 Target: Terror 로큰성공을거둠 년에게임제작사 Play Mechanix 과게임 Big Buck Hunter Pro 를시작으로제휴맺음. - 최근발매한 Guitar Hero Arcade 가 3 개월간 2,000 대의순조로운판매고를올림. The Fast & Furious, The Fast & Furious: Superbikes, Guitar Hero Arcade 62 글로벌게임산업 TREND

64 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 업체명 / 구분 ICE game/ 제조사 장르 설립연도 스포츠게임, 경품게임 1982 Sega Amusements 비디오게임, USA/ 경품게임 2000 제조사 Apple Industries/ 제조사 포토부스, 쥬크박스 위치웹사이트특징및최근이슈주요게임 Clarence, New York icegame. com Elk Grove segaarcade. Village, com Illinois Baychester, 1965 New York appleindus tries.net - 세계 52 개국의주요테마파크, 페밀리엔터테인먼트센터, 게임장, 바, 레스토랑을대상으로사업을펼치고있음. - 최근 SEGA Amusements Europe 과제휴를통해유럽시장진출을꾀하고있음. - 지난 7 월에게임에체력단련을접목한게임, Go Ballistic 을출시함. - 비디오및 card dispensing 아케이드중심의게임을제조함. - Mountain Con, Betson, Struve Distributing, Commercial Coin, Comercial Fantasia, Seslin S.R.L. 등의배급사를통해자사의게임을북미 / 남미에유통을하고있음. - Marvel 과 Disney 와제휴를통해플러쉬토이및크레인 / 경품사업을펼치고있음. - 지난 3 월, Firestone financial 사의재정지원프로그램을확충하여 Rambo STD, Sega Rally 3 DLX 등게임유통에힘씀. - 9 월에개최하는 AMOA Expo 에서신작 Card Gem, Code Red, Hummer STD, King of Harely, Missfits, Pigs Might Fly, Sega Bass Fishing Challenge 를선보일예정임. - 미국, 푸에르토리코, 캐나다를대상으로사업을펼치고있음. - 지난 8 월에 Merit Entertainment 사와제품개발과홍보에대한전략적제휴를맺음. - 지난 5 월에 Tonight Show 의사회자, Jay Leno 가 Aople industries 의제품, Onyx 포토부스를시연한장면이방영되어주목받고있음. - 지난 4 월부터 New Generation 및 Face Place 포토부스에대한 Firestone financial 사의재정지원프로그램을운영중 Super Chexx, Full Court Fever, Cyclone, ICEBALL, Photo Finish Racing, Go Ballistic Afterburner Climax, Clay Challenge, Hummer, Initial D version 4, virtual tennis 3, Sega Race TV, Ford Racing: Full Blown Neo Print, Fairy Tales, Hair Factory, Dr. Face, Dr. Face Heros, Juek Box, Photo ID, Crazy Doctor, Bubbler, Gazelle, Peacock 63

65 Regional Outlook 업체명 / 구분 TouchTunes/ 제조사 IGT/ 제조및유통사 장르 쥬크박스 설립연도 1990 겜블게임 1981 위치웹사이트특징및최근이슈주요게임 New York, touchtunes. New York com Reno, Nevada igt.com - 인터렉티브엔터테인먼트네트워크업체를표방하고있으며, 북미에서가장큰규모임.( 약 3 만 8,000 개의바, 레스토랑에제품공급 ) - 지난 8 월에 WoodStock festival 40 주년을기념하여 TouchTunes Woodstock Playlist 를공개함. - 지난 8 월에바, 레스토랑을위한인터렉티브미디어및마케팅솔루션 Barfly 투자를확대 - 지난 8 월에 Victory Acquisition Corp. 와인수합병이결렬됨. - 현재 BOSE, Merit Industries, JVL, Fraunhofer Institute, Thomson, Firestone Financial 과제휴 - 컴퓨터기반의아케이드게임및네트워크, 소프트웨어업체를표방하고있으며, 카지노스타일의게임에대한규제가점점풀림에따라성장세를이어감. - 비디오포커게임업체, Action Gaming 과제휴를맺고있음 - 올해미국 Illinois, Ohio 주에서판매호조를보이고있음. - 지난 7 월투자자문회사 Janney Montomery Scott 사는 IGT 의주식의가치를 대기 에서 구입가치가있는 단계로평가. - 지난 7 월 Boyd Gaming 사의카지노에 200 여대의 MegaJackpots 라인의게임을제공하기로계약함. - 지난 2 월런던에서개최된 2009 International Gaming Awards 에서올해의 Best Slot Manufacturer 로선정 -Atlantic City Coin & Slot 사가유통을담당하고있음 BarFly, Ovation, Allegro MX-1, PlayPorTT, Red Hot Jackpots, Dimond Jackpots, Star Wars, Megabucks, Ancient Chinese Secret, Phoenix Gold Instant Bingo, Indiana Jones, Fort Knox 64 글로벌게임산업 TREND

66 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 업체명 / 구분 LAI Games/ 제조및유통사 Coinstar/ 제조사 PrimeTime Amusements/ 제조및유통사 장르 경품게임 설립연도 경품게임, 키디라이드 1991 시뮬레이션게임, 비디오게임 1958 Carrollton, Texas 위치웹사이트특징및최근이슈주요게임 laigames. com Bellevue, coinstar. Washington com Fort primetimea 1997 Lauderdale, musements. Florida com -LAI(Leisure & Allied Industries) Group 의자회사로크게소프트웨어, R&D, 제조, 세일즈사업부로나눠짐 -Lippo, Matahari, Ayala, Shoppers Stop, Coin Cascade 와제휴를맺고있음. - 지난 7 월, Richard Powell 과 Allison Timberlake 를각각비즈니스매니저, 마케팅매니저로임명함. - 지난 6 월에미국아케이드게임잡지 Replay 가진행하는 Players Choice 에서 best instant redemption 으로선정됨. 또한자사의게임 Fire Fighter 는 best whackers/shooters 로선정됨. - 작년 11 월에자사의인기 Stacker 를복제해 Zces High, Piles Up, Chase The Ace 란브랜드명으로판매한중국제조업체의생산품을압수 / 폐기함. - 소량의수수료로현금을캐시로변환해주는벤딩머신을주로제조하며, 자회사인 Sugarloaf 가 Amusement Vending 사업을펼침 년에인수한 American Con Merchandising Inc. 를통해 Rainbow Crane 이란브랜드명으로 Amusement Vending 및키디라이드사업을펼침 - Green Dot Corp., FSV Payment Systems Ltd 와제휴를맺고있음. - 1/4 분기에전년보다 42.3% 가증가한 2 억 7 천만달러의매출을, 2/4 분기에는전년대비 42.8% 증가한약 3 억 1 천만달러의매출을올림. - 현재게임제조, 판매, 대여, 유통의사업을진행하고있음. - 세계적인키디라이더제조사 Falgas 의미국, 캐나다유통사로선정됨. Stacker Standard, Mini Stacker, Staker Giant, Time Buster, Chuckles The Clown, Crazzy Clownz, Super Strike, Chicken Farm, Double Up Staker, Most Wanted, Bee Bee Boppin, Fire Fighter Sugarloaf, Winnie the Pooh, Tigger Boat, Donald Duck, Tigger With Pooh, Mickey Mouse Car Feeding Time, Slam n Jam Jr., Elvis-Coin Pusher, Nascar 8 Player: Coin Pusher, Star Wars Trilogy: Arcade, Rapid River, Barber Cut 65

67 Regional Outlook 업체명 / 구분 Globar VR/ 제조사 Betson/ 유통사 장르 액션게임, 스포츠게임 비디오게임, 테이블게임, 경품게임, 쥬크박스등 자료원 : 스트라베이스, 2009 설립연도 위치웹사이트특징및최근이슈주요게임 San Jose, globalvr California com 1934 Carlstadt, New Jersey betson. com -Electronic Arts, Ubisoft, Atari 와제휴를맺고있으며, 이들기업의게임을아케이드게임용으로디자인하는전략으로성장함. 최근에는카지노게임산업으로사업확장을시도함. - 지난 5 월에키오스크제조분야의선두업체인 Streak Technology 와전략적제휴를맺음. Need for Speed Carbon, EA SPORTS NASCAR Racing, Blazing Angels, America s Army, Beach Head, Texas Hold em Peek-a-Boo Poker - 현재아케이드게임및부품유통, 서비스사업을진행하고있음. - Raw Thrills, Play Mechanix, Konami, Guitar Hero Chicago Gaming, Jennison Entertainment Arcade, DDR X, Technologies 의주요게임의유통을담 Big Buck 당하고있음. Safari, Vegas - 지난 4월부터유통을맡고있는 Guitar Sensation, Hero Arcade 판매가호조를보이고있음. Intermission - 지난 5월, 사업확장을위해 Georgia 주, Marietta에 Betson Southeast 를오픈함 년미국아케이드게임산업의규제현황 4.1 폭력게임규제 최근미국은폭력게임에대한규제를강화하려는움직임을보이고있다 년 6월 28 일뉴욕주법무장관 Andrew Cuomo 는이미테이션건 (gun) 을판매하는 100 여개의제조, 유통, 판매업체를소환하여, 개정된법의규격에부합하지않는토이건의판매를중단시키겠다고했다. 이를어길시, 강화된법에따라건당최대 1,000 달러의벌금을부과할것임을밝혔다. 또한앞으로출시될이미테이션건은실제총의색깔과비슷한검정 / 은 / 알루미늄색을사용할수없으며, 반드시제거가불가능한오렌지줄무늬를제품전체에입혀야함을명시하고있다. 이는과거연방정부가오렌지색플러그를부착한이미테이션건을판매한것을허용한것에비하면강화된법규인셈이다. 이에따라이미테이션건을게임의컨트롤러로제 66 글로벌게임산업 TREND

68 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 공하는아케이드게임제작사도바뀐법의영향을받을것으로예상되며, 이에대한적절한조치가필요할것으로예상된다. 4.2 겜블게임규제미국 Pennsylvania 주에서는약 1만 7천여개의불법비디오포커머신이운영되고있는것으로추정된다. Pennsylvania 주지사 Ed Rendell 은비디오포커머신을양성화하여얻은수익으로경제적으로어려움을겪는대학생에게지원할법안을구상중이다. Ed Rendell 은특정게임제조업체와계약하고, 이들을통해주류판매가허용된업소에한하여 3만 5천개의비디오포커머신을설치하려는법안을준비중이다. 언론에비디오포커게임으로소개되는이장비에는슬롯, 포커와같은다양한옵션의게임들이제공될예정이며, 한대당설치하는데 1만 5천달러의비용이소요될것으로예상된다. 또한법안의내용에따르면독점적인게임공급업체로선정될경우, 해당기업은비디오포커머신을판매하는대신에단순히허가된업소에공급해야한다. 또한법안은이를통해발생하는수익은비디오포커게임업체와연방정부가서로나누는것을명시하고있다. 주당국은기계당연간 3만불의수익을, 그리고전체수익은 10억불을달성할것으로예측하고있다. 비디오포커의합법화를통해사업확장을꾀하고자했던아케이드게임관련업체들은불완전한자율화를보장하는 Rendell 의법안에대하여현재우려를표명하고있다. 4.3 세금규제세금규제는미국아케이드게임업체사이에서도의견이분분한상태이다. 지난 7월에 Amusement & Vending Operators of Nevada의회장, Doug Minter는 Nevada 의일부상원들이게임업체에대한세금규제를골자로한법안 ( 주내에서소속된기업은사업을펼치는장소마다 2백달러의세금을부과해야한다. ) 추진을로비를통해무산시켰다. 그에따르면해당법안이통과될경우, 주크박스업체들은기계당 2백달러의세금을내야한다고한다. 즉, 총 100 곳에서쥬크박스사업을하는업체는 2만달러의세금을매년지출해야한다는것이다. 한편 Nevada 아케이드게임업체의사례와달리, North Carolina 에위치한아케이드게임업자들의연합체 The Entertainment Group of North Carolina(NCAMA) 는비디오게임산업을규제하고관련세금을확충할수있는법안추진을주장하고있다. NCAMA 회장, William Thevaos 는해당법안이비디오포커를비롯한게임산업의투명화와동시에약 4억 9천만달러의주정부재원확보를도와줄것이라면서세금규제에찬성했다. 67

69 Regional Outlook 년미국아케이드게임산업의주요이슈 5.1 비디오로또합법화 비디오로또합법화는북미각주정부에새로운재원확보방안으로부상하고있지만, 해당산업이가진사행성이슈에대한반발때문에조심스럽게추진되고있다. Iliinois 주지사, Pat Quinn 은지난 7월에 310 억달러규모의공공사업에대한법안추진에서명을했으며, 그속에는비디오포커게임을포함한비디오로또의합법화에대한내용도포함되었다. 비디오로또의합법화를통해 Illinois 주는주정부예산의 30% 에해당하는 3억불의재원을확보할것으로기대되며, 이는도로, 학교, 교통시스템에지원될것이라한다. 하지만실제비디오로또의상용화시기는라이센스및중앙컴퓨터관제화작업때문에올해안에이루어지지않을것으로보인다. 반면에그동안카지노를비롯한비디오로또를허용하지않았던 Ohio 주는지난 7월 13일, 주지사 Ted Strickland 가 Ohio Lottery 에지시를내려 7개의경마장에 17,500 개의슬롯머신 ( 라이센스기간 : 10년 ) 을곧설치할예정이다. Ohio 주는이를통해내년까지약 9억 3천만달러의세수증가를기대하고있다. 이밖에북미내에서비디오로또를허가및확대할주정부가 12개에이를것으로예상된다. 5.2 불법복제문제 2009 년들어서도저작권침해와관련된불법복제문제는끊이지않고있다. 7월초, California 연방대배심은저작권위반혐의로 Globar VR 에인수된비디오게임하드웨어기업 UltraCade 의설립자, David Foley 와게임판매업체 Automated Services 의 Mike Daddona 를기소했다. David Foely 는 UltraCade 를 Globar VR에판매하기전에회사에있던하드웨어및소프트웨어를자신의집으로가지고와서이를이용해제품을판매한혐의를, 그리고 Mike Daddona 는이를불법적으로유통한혐의를받고있다. 국내뿐만아니라북미의아케이드제조업체는해외에서도불법복제문제에대한위협을받고있다. 터치기반의아케이드게임제조사, AMI Entertainment 는중국당국의도움으로자사의제품 Megatouch 를불법복제유통한중국기업 North Star 에법적제재를가했다. 제재내용은 North Star 가 Megatouch 의불법복제를할수없으며, 10세트에해당하는복제제품을몰수, 파기하는것이다. 또한 Megatouch 의판매를통해얻은수익역시몰수되었다. 미국내부법의감시와국제적인공조속에서도아케이드게임의불법복제및유통은여전히끊이지않고있다. 따라서국제적으로이에대한근본적인대책이요구되고있는상황이다. 68 글로벌게임산업 TREND

70 미국아케이드게임시장의현황및주요이슈 5.3 새로운홍보매체발굴 (Twitter) 2007 년의 MySpace, 2008 년의 Facebook 열풍에이어, 2009 년은 Twitter 의해라불릴만큼마이크로블로깅서비스 Twitter 는큰인기를끌고있다. Twitter 는 140 자단문메시지서비스를바탕으로 2009 년 5월기준으로북미에 2,000 만명의사용자를가지고있다. 최근 GM, Toyota 를비롯한많은기업들이 Twitter 를활용한마케팅전략을펼치고있다. 아케이드게임시장역시예외가아니어서이미일부업체가홍보용 Twitter 페이지제작에나서는등비슷한흐름이보이기시작한다. 다양한소셜미디어의발달에따른새로운매체의등장은아케이드제조업체에다양한홍보창구를제공해줄것으로기대된다. 5.4 로비문제 National Bulk Vendors Association(NBVA) 은연방정부가시행하고자하는제품라벨정책에반대하기위해로비전문로펌 Mintz Levin Cohn Ferris Glovsky and Popeo PC에대리권을주기로결정했다. 연방정부가추진하는제품라벨정책은 12세이하의어린이용장난감의경우, 출시일과생산처를라벨에표시해야함을내용으로하고있다. NBVA에따르면새로운정책시행에따라제조업체들은당장내년에 12만달러의비용을소요하게된다. 이밖에크레인 / 경품아케이드제품을판매하는게임제조업체역시연방정부가시행하는제품라벨정책에타격을입을것으로예상된다. 해당게임업체는향후사업의수익성을위해 NBVA와같은로비활동이불가피할것으로예상된다. 5.5 협회통합문제최근온라인게임및콘솔게임산업의성장으로아케이드산업내에서도업체들간공조를통해새로운돌파구마련이추진되고있다. 그중하나가 International Association of Amusement Parks and Attractions(IAAPA) 와 International Association for the Leisure and Entertainment Industry(IAELEI) 의합병을통해테마파크, 패밀리엔터테인먼트센터와같은창구를이용한경쟁력의도모이다. 최근까지 IALEI 와 IAAPA 합병협상은계속되고있으며, 그형태는 IALEI 가 IAAPA 로흡수되는방식으로진행되고있다. 또한이는 Fun Expo 지분의 50% 를포함한 IALEI의자산이인수되는것을의미한다. 양협회의합병은과거 IALEI 의회장 Frank Seninsky 와전이사진인 Bud Umbach 가투표방식과합병에대한정보공유를둘러싸고거부의뜻으로사임함으로써난항을겪었다. IALEI의인수를찬성하는측은두협회의합병이경제적시너지효과를낼것을기대하고있다. IALEI 회원기업간의이해관계때문에합병이어려움을겪었지만, 최근계속되는불황과타산업의성장에따른위기의식은합병에대한충분한공감대를조성시키고있는분위기이다. 69

71 Regional Outlook Reference State of the industry, Playmeter, ANALYST TOUTS MFG. AS STATES CONSIDER GAMING, Replay, APPLE INDUSTRIES AND MERIT TEAM UP, Replay, GUITAR HERO ARCADE HITS THE 2,000 MARK, Replay, ICE INTRODUCES SECOND NEW GAME, Replay, IGT Wins Best Slot Manufacturer at 2009 International Gaming, bloomberg, SEGA ANNOUNCES AMOA 2009 LINE-UP, Replay, TOUCHTUNES BUYOUT IS TERMINATED, Replay, Virtua Fighter 5 R: The ONLY Interview, Kikizo, 글로벌게임산업 TREND

72 Trend Brief Quarterly Trend 헐리우드영화사가직접영화기반게임개발에나선이유 주요영화사들의게임사업진출현황 - Disney Pixar 주요영화사들의게임사업진출현황 - Warner Bros. 주요영화사들의게임사업진출현황 - Paramount 주요영화사들의게임사업진출현황 - Jerry Bruckheimer Film 헐리우드영화제작사들의게임사업으로의귀환배경및전망 中정부가주도하는온라인게임가상화폐규제안의배경과내용 중국온라인게임가상화폐관리강화방안내용 규제내용에따른파급효과분석 규제의실효성과의의 GameStop, 게임의디지털판매본격화선언 GameStop 의디지털유통사업으로진출 틈새시장공략을위한인디게임사업투자 디지털유통및인디게임으로의영역확대가갖는의미 71

73 Trend Brief Quarterly Trend 헐리우드영화사가직접영화기반게임개발에나선이유 Key Trend 지난 4 월 Warner Bros 가 EA(Electronic Arts) 로의라이선스기한이만료된 Lord of the Rings 1) 관련게임사업을더욱확대할것이라고발표한데이어 Paramount Pictures, Jerry Bruckheimer 사단등유명美영화제작사들이잇따라자사영화기반의게임사업진출을선언하고나서그배경에시장의관심이집중되고있다. In-Depth Analysis 주요영화사들의게임사업진출현황 - Disney Pixar 현재가장적극적으로자체게임개발사업을진행중인美영화제작사는바로 Disney 이다. Disney 는게임개발및퍼블리싱사업을전문으로하는자회사 Disney Interactive 를통해자체게임사업을진행해오고있으며, 게임사업부문투자규모를 2008 년 1억 8,000 만달러수준에서 2012 년까지 3억 5,000 만달러로확대할계획이라고발표한바있다. Disney 는게임사업부문신작게임개발에대한투자는물론적극적인게임개발업체인수 2) 등으로게임사업진출에공격적인행보를보이고있다. Disney 는 2008 년 2 월 Pixar 가제작중인 Toy Story3 3) 의게임화를자체진행 4) 한다고공표 1) J.R.R Tolkien 의소설 The Hobbit 을영화화한작품으로 2001 년 The Lord Of The Rings: The Fellowship Of The Ring 이개봉된이래현재까지 The Lord Of The Rings: The Two Towers, The Lord Of The Rings: The Return Of The King 등총 3 편이영화화되었음 2) Disney 는현재 Propaganda Games, Black Rock, Avalanche 와 2007 년인수한 Junction Point 등의게임개발스튜디오를소유하고있는것으로알려짐 3) Toy Story3 는 2010 년중개봉예정임 72 글로벌게임산업 TREND

74 헐리우드영화사가직접영화기반게임개발에나선이유 한바있고지난 5월에는 Disney Interactive 가보유하고있는게임개발스튜디오인 Propaganda Games 를통해영화 Pirates of the Caribbean 를바탕으로한신작게임 Armada of the Damned 를개발하고있다고발표했다. [Figure 1] 영화 Pirates of the Caribbean 을소재로한 Xbox 360 게임의스크린샷 자료원 : Gamespot.com 주요영화사들의게임사업진출현황 - Warner Bros. Disney 에이어글로벌미디어업체 Time Warner 의영화부문자회사인 Warner Bros. Entertainment 5) ( 이하 Warner Bros.) 역시자사영화기반의게임개발을위한시스템구축에나선것으로알려졌다. 이를위해 Warner Bros. 는 2007 년게임개발업체인 Traveller s Tales 社를인수했으며, Lord of the Rings Online 의개발사인 Turbine 의주식도취득한바있다. 또지난 7월 10일에는 Mortal Combat 시리즈로유명한 Midway Games 를총 4,900 만달러에인수해자체게임개발을위한역량강화에박차를가하고있다. 6) Warner Bros. 는이미올해 3월영화 Watchmen 의개봉에맞추어 PlayStation3, Xbox360, PC용 Watchmen 게임을발매했으며, Electronic Arts 와체결한영화 Lord of the Rings 기반게임개발라이센싱계약이 2008 년을끝으로만료됨에따라자체적으로관련게임개발을 4) Disney 의자체개발발표전까지 Toy Story3 게임개발은 2010 년까지 Pixar 에서제작한영화에대한게임제작권리를가지고있는 THQ 에서진행할것으로예상되었음 5) Warner Bros. Pictures 와동일업체임 6) Warner Bros. 의 Midway 를인수는 Mortal Combat 시리즈개발을통해축적된 TV/ 영화 IP 의게임화역량을감안한것으로풀이됨. Warner Bros. 는지난 2 월 RPG 개발업체인 Snowblind 스튜디오를인수했고 2006 년과 2007 년에도英게임업체 TT Games 와美게임개발사 Monolith Productions 를각각인수하며게임사업부문을강화해왔음. 이번 Midway 는 Warner Bros. 로서는 4 번째대규모게임업체인수로기록됨 73

75 Trend Brief 진행할것으로알려졌다. 또한동명유명소설을기반으로제작된영화 Harry Potter 의게임개발 7) 도자회사인 Traveller s Tales 社를통해진행될것으로알려졌다. 주요영화사들의게임사업진출현황 - Paramount 거대미디어기업 Viacom 의자회사인 Paramount Pictures 또한직접게임개발사업을진행중이다 년초자체게임개발스튜디오를설립한 Paramount Pictures 는개발비용이적은캐주얼게임과모바일게임개발에우선순위를둘계획으로전해졌으며, 지난 2월에는 Tomb Raider 개발사인 Eidos 의부회장이었던 John Kavanagh 를영입해자체게임사업부문강화에나서고있다. 주요영화사들의게임사업진출현황 - Jerry Bruckheimer Film 이밖에 Jerry Bruckheimer Film 을보유하고있는헐리우드유명영화제작자 Jerry Bruckheimer 는지난 5월 Jerry Bruckheimer Games 스튜디오를설립하고영화기반게임개발을위한인재모으기에나선것으로전해졌다. <Table 1> 미국영화제작사의게임사업진출현황 업체명투자현황게임개발및출시일정 Disney Warner Bros. Paramount Pictures Jerry Bruckheimer 자료원 : 스트라베이스, 년 1 억 8,000 만달러를투자했고, 2012 년까지투자규모를 3 억 5,000 만달러로확대할계획 게임개발업체인 Propaganda Games, Black Rock, Avalanche, Junction Point 인수 다양한 IP 를확보하고있는 Marvel Entertainment 를 40 억달러에인수 Traveller s Tales 社인수 Turbine 社주식취득 2008 년자체게임개발스튜디오설립 Eidos 前부회장 John Kavanagh 영입 Jerry Bruckheimer Games 스튜디오를설립 현재게임개발인력영입중 Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned 개발중 Toy Story3 개발중 (2010 년발매예정 ) Watchmen 발매 ( ) Harry Potter 게임개발중 캐주얼및모바일게임개발진행 자사영화및드라마기반게임개발진행 7) Warner Bros 는 Electronic Arts 와 Harry Potter 의게임개발라이센싱계약을오는 2011 년까지맺은상태임 74 글로벌게임산업 TREND

76 헐리우드영화사가직접영화기반게임개발에나선이유 Implication 헐리우드영화제작사들의게임사업으로의귀환배경및전망 최근까지도헐리우드영화제작사들은영화를게임화하는것에대해부정적인시각을가지고있었다. 이러한부정적시각의가장큰원인은 Warner Bros. 등초기게임개발에직접참여했던영화제작사들의대부분이게임사업에서실패하고시장에서물러난경험이있기때문이다. Warner Bros. 의전신인 Warner Communication 은 1976 년 Atari 를인수했으나약 9년동안 5억달러가넘는손실을내고 1984 년게임시장에서물러난바있으며, 유명영화제작자인 Steven Spielberg 가 1995 년에설립한게임개발사인 Dreamworks Interactive 역시운영부실등으로 1999 년 Electronic Arts 에인수되었다. 현재초기영화제작사가참여한게임개발업체중시장에서살아남은업체는영화 Star Wars 와 Indiana Johnes 를기반으로게임을개발해온 LucasArts 와 Disney 가유일하다. 그러나최근전세계적인경기불황및불법동영상유통으로 DVD 판매매출이급감하고있는데다, 8) Iron Man 9) 등최근에개발된영화기반게임들이시장에서호평을받으며성공을거두자헐리우드영화제작사들의눈길이다시금게임사업에쏠리고있다. 실제로美시장조사업체인 NDP Group 이지난 3월발표한자료에따르면, 게임업계매출은이미음악산업의매출규모를능가한것으로집계되었으며, 미국소비자들은유흥비의 33% 를게임에지출하고있는것으로드러나영화 DVD 구매및대여에지출하는비중을 (40%) 빠르게추격하고있는것으로조사됐다. 10) 이때문에게임시장을새로운수익원으로주목하고전략적으로접근해야한다는인식이영화제작자들사이에서빠르게확산되고있다. 게임업계전문가들역시과거와는달리영화제작사들의게임사업참여에긍정적인평가를내리고있다. 영화기반게임개발을진행중인실무자들은영화제작사들의게임개발에대한인식이과거 영화의충실한재현 에서최근영화의소재일부를활용한 영화와는차별화된 8) Adams Media Research 에따르면미국가정내 DVD 등영화상품판매액은 2007 년이후감소세를보이고있는것으로나타남 9) 2008 년에발매된 Iron Man 게임의경우 140 만타이틀이판매되었고, X-Men Origins:Wolverine, Terminator4:Salvation 등도높은완성도를바탕으로게임시장내에서큰주목을받고있는것으로알려짐 10) Activision Blizzard 의게임퍼블리싱부문을맡고있는 Robert Kotick 은 게임시장이여전히성장세에있기때문에영화제작사들의게임사업진출의성공가능성역시충분하다 고설명함 75

77 Trend Brief 게임콘텐츠개발 로변화하였다고지적하고이에따라게임개발에대한접근방식역시크게달라져향후시장에서의성공가능성이크게기대된다고평가했다. 영화제작사들이우수한콘텐츠에기반한 IP(Intellectnal Property) 역량과게임제작에대한노하우를동시에확보하며게임시장에서그영향력을확대할경우, 향후영화제작사들과게임개발사및퍼블리싱업체들간의역학관계에변화가생길수있다는전망이힘을얻어가고있다. 11) Reference 1. GDC: THQ and Pixar, studio acquisition plans, and more from Disney Interactive, variety.com, Jerry Bruckheimer s Games Studio Revealed, ign.com, Lord of the Rings Console Game Rights Revert to Warner Bros., dmwmedia.com, Lord of the Rings game rights now at Warner Bros., variety.com, Movie makers turn to producing video games, miamiherald.com, Paramount Pictures Is Making A Play In Games, paidcontent.com, Watchmen: The End is Nigh hitting 360 and PC March 4, PSN March 5, joystiq.com, ) Disney 가지난 8 월 31 일 40 억달러에 Spider-Man, X-Men 등 5,000 종이상의만화캐릭터를보유한 Marvel Entertainment 를인수한것또한게임개발을위한 IP 확보를노린것으로해석할수있음. Disney 는이번인수를통해 Marvel Entertainment 가보유한만화, 캐릭터들을이용한사업화를더욱확대할것으로예상되며, 이를활용한게임개발부문도더욱강화될전망. 실제로 Disney 는 THQ, Activision, Sega 등기존게임퍼블리셔와의라이선싱계약이만료되는대로 Marvel Entertainment 의콘텐츠를이용한게임들을선보일계획 76 글로벌게임산업 TREND

78 Trend Brief Quarterly Trend 中정부가주도하는온라인게임가상화폐규제안의배경과내용 Key Trend 중국정부가최근온라인게임등의가상화폐 (virtual currency) 에대한새규제안을지난 6 월 26 일발표했다. 가상화폐의사용범위를제한하고게임내도박요소를근절해실물경제에미치는악영향을차단하겠다는취지에서다. 가상화폐와사행성미니게임으로적지않은매출을올려온현지온라인게임업체들로서는일견반갑지않은변화이지만, 전문가일각에서는게임산업의건전한발전을위해불가피한조치라는옹호론도제기되고있다. In-Depth Analysis 중국온라인게임가상화폐관리강화방안내용 중국상무부와문화부가공동발표한신규규제안에서우선눈에띄는부분은가상화폐의정의와용도를 발행처가제공하는가상상품및서비스거래에만사용할수있는사이버머니 로한정한점이다.(1-(1) 참조 ) 따라서온라인게임용선불카드나유료결제포인트역시가상화폐로취급되며, 이를실제화폐혹은현물과맞교환하는모든행위는불법으로간주되는셈이다. 미성년자에대한가상화폐판매와상당수게임업체들이신규유저유치를위해동원해온가상화폐무료지급도금지됐다.(2-(7), 2-(16) 참조 ) 단, 게임내에서획득한무기, 장신구등의아이템은가상화폐의범주에들지않는다.(1-(1) 참조 ) 1) 1) 게임내아이템에대한별도의규제는아직없으므로 작업장 으로통칭되는온라인게임관련파생업체들이당장국내로대거유입될개연성은크지않다. 77

79 Trend Brief <Table 1> 중국온라인게임가상화폐관리강화발표문 문화부, 상무부의온라인게임가상화폐관리강화에관한통지文化部 商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知 1. 엄격한시장진입규제를통한업체관리강화 (1) 본통지에서의 온라인게임가상화폐 는온라인게임서비스업체가발행하고, 게임사용자가인민폐를통해일정비율로직접혹은간접적으로구매한가상의화폐를말한다. ( 중략 ) 온라인게임가상화폐는발행업체에서지정한범위및시간내에온라인게임서비스에사용할수있으며, 온라인게임의충전카드, 선불지급및포인트등의방식으로표시된다. 단, 게임플레이중에획득한아이템은포함하지않는다. (2) 문화행정부는시장진입을엄격하게제한하며, 온라인게임가상화폐발행주체와서비스제공주체에대한관리를강화한다. ( 중략 ) 온라인게임가상화폐발생업체 는가상화폐발행및가상화폐를이용한서비스를제공하는온라인게임운영업체를말한다. 온라인게임가상화폐거래서비스업체 는사용자간에온라인게임가상화폐를거래할수있도록서비스를제공하는업체를말한다. 하나의업체가동시에두개의서비스를운영해서는안된다. ( 중략 ) (4) 온라인게임가상화폐거래서비스 업에종사하는업체는상무부주관부서의전자상거래 ( 플랫폼 ) 서비스유관규정을준수해야한다. 신청시에는법에서정한관련자료제출이외에도서비스 ( 플랫폼 ) 모델, 사용자의구매방식 ( 현금, 은행카드, 온라인결제등의구매방식포함 ), 사용자의권익보장조치, 사용자 ID 및은행실명계좌연동상황, 기술안전보호조치등의내용을포함한사업계획보고서를제출해야한다. ( 중략 ) 2. 시장리스크예방을위한발행및거래행위에대한규제 (6) 온라인게임운영업체는업체의경영및상품운영상황에맞추어, 적정량의가상화폐를발행한다. 전도자금을목적으로하는선불판매등의악의적인발행행위는엄격히금지한다. 온라인게임운영업체는발행가상화폐발행총량및운영상황을분기마다관할지역성 ( 省 ) 급의문화행정부에보고한다. (7) 인민폐를사용한구매방식이외에온라인게임운영업체는기타다른방식으로사용자에게온라인게임가상화폐를제공해서는안된다. 가상화폐를발행할때는온라인게임운영업체는반드시사용자의충전기록을보존해야한다. 기록보존기간은사용자의충전일로부터 180 일미만이어서는안된다. (8) 온라인게임가상화폐의사용범위는발행업체가제공하는가상서비스와의교환에한정하며, 기타다른업체가제공하는어떤상품이나서비스혹은실물상품의구매및지불에사용되어서는안된다. ( 중략 ) 78 글로벌게임산업 TREND

80 中정부가주도하는온라인게임가상화폐규제안의배경과내용 문화부, 상무부의온라인게임가상화폐관리강화에관한통지文化部 商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知 (11) 온라인게임운영업체는해당상품및서비스제공을중단하고자할경우, 60 일전에공고해야한다. 서비스중단시에는사용자의미사용가상화폐에대하여인민폐및사용자가인정한기타방식으로환불처리해야한다. 온라인게임이서비스도입및기술장애등의운영사자체적인문제로인하여서비스가 30 일동안연속적으로중단될경우, 서비스가중지된것으로간주한다. (12) 온라인게임운영업체는가상화폐의단위구매가격을변경해서는안된다. 가상화폐종류를새로이추가해발행할경우에는, 본통지의제 3 조에의거하여문화행정부에보고해야한다. (13) 온라인게임운영업체는가상화폐거래서비스를제공하지않으며, 사용자간에가상화폐거래를금지할수있는시스템을구현해야한다. ( 중략 ) (16) 온라인게임가상화폐거래서비스기업은미성년에게서비스를제공해서는안된다. ( 중략 ) 3. 시장감독을강화하여가상화폐를이용한도박등의위법행위엄중처벌 (19) 각지역공안부, 문화부등부처의 < 온라인게임경영질서확립을위한온라인게임도박금지에대한통지 > 에따라, 공안기관과협력하여사행성온라인게임을엄격히규제하고, 온라인게임의가상화폐를이용한도박등의위법행위를엄중히단속한다. (20) 온라인게임운영업체는즉석복권, 추첨등의이벤트를진행할때사용자가현금및가상화폐를직접지불해야한다면게임아이템이나가상화폐를제공할수없다. ( 중략 ) 4. 집행강화를통한시장환경정화 ( 중략 ) 중화인민공화국문화부중화인민공화국상무부 2009 년 6 월 4 일 자료원 : 중화인민공화국문화부, 상무부, ; 게임물등급위원회번역 ; 스트라베이스재구성 규제내용에따른파급효과분석 사실가상화폐무료지급으로신규가입자를끌어들이는판촉행위는중국온라인게임업체들이그간널리사용해온방식이다. Tencent 와 Shanda 등이그대표적인경우로, 전자는 79

81 Trend Brief 자사의가상화폐인 QQ 코인을신규유저에게무료로지급하고있으며후자역시신규가입자는물론기존우수이용자에게도무료포인트를제공하는방법을병행해왔다. 특히 Tencent 의 QQ코인 은 2억 9,800 만명의중국인터넷사용자가운데무려 2억 3,300 만명이이용하고있을정도로고객저변이넓고실제용도도다양해중국가상화폐이용행태의실상을단적으로보여준다. 초기에는원래취지대로가상세계내에서의아이템거래에만사용됐던 QQ 코인은점차액면가보다낮은수준에서현금화되기시작했고이제는실물상품구입으로까지그용도가넓어진상태다. 대형인터넷쇼핑몰인 taobao.com 에등록된 QQ 코인관련거래건수는 5만 4,000 여개에이른다. Tencent 가작년 4/4 분기매출과순익을전년동기대비무려 80% 가량늘리며여타경쟁사의성장세를크게앞선 2) 것도 QQ 코인의이러한인기와무관하지않은결과다. 현재 Tencent 는매출의 70% 가량인年 7억 5,000 만달러를가상화폐판매등의 e-commerce 에의존하고있는것으로파악된다. 그러나정도의차이만있을뿐가상화폐를통해수익을올리기는상당수중국온라인게임업체들도마찬가지다. 中인터넷네트워크정보센터 (China Internet Network Information Center) 의조사에따르면, 중국의가상화폐시장거래규모는약 20 억달러에달하고비공식적인거래까지감안하면그규모는훨씬커진다. 중국정부역시온라인게임용선불카드등의가상화폐시장이매년 20% 씩성장해지난해에는수십억달러에이르렀다는분석을내놓기도했다. 가상화폐로인해실물경제에혼란이초래될수있다는전문가일각의우려는바로이런배경에서설득력을지닌다. 이미상당한규모의시장을형성한가상화폐가실물거래의수단으로까지사용되고있다면사실상그것은또하나의 실질화폐 이기때문이다. 이때게임업체들의가상화폐발급은실제위안화를찍어내는것과유사한인플레이션효과를유발할수있으며, 인터넷의가상화폐환전소들은안전한돈세탁창구로서의악용가능성까지지니게된다. 중국정부가가상화폐의용도범위를 발행사업자의가상상품 / 서비스구매 로한정한것도이같은폐해를원천차단하겠다는의지의표현이다. 한편, 이번규제안에서는온라인게임시장의건전한발전을유도하려는당국차원의의지도엿보인다. 이른바 보물상자 (treasure box) 로대표되는사행성아이템을금지하고가상화폐를도박에이용하는행위를처벌한다는내용이그것이다. 2) 컨설팅업체 Pearl Research 의조사결과중국온라인게임시장의 2008 년매출은 28 억달러로전년대비 63% 의증가세를나타냈다. 80 글로벌게임산업 TREND

82 中정부가주도하는온라인게임가상화폐규제안의배경과내용 [Figure 1] 중국온라인게임의사행성아이템사례 몽환서유 의보물상자 (NetEase) 미르의전설 의보물상자 (Shanda) 완미세계 의보물상자 (Perfect World) 자료원 : Sterne Agee research 수 3) 보물상자 는 NetEase 의 Fantasy Westward Journey, Shanda 의 미르의전설 2 등대다 중국온라인게임에서흔하게접할수있는아이템이며해당게임업체로부터구입한가 상열쇠로만열수있다. 열쇠하나의가격은 1 위안가량에불과해큰부담이없지만, 문제는상자를열었을때얻을수있는아이템의품질이무작위로결정되는탓에도박성과중독성을유발한다는점이다. 또상자를많이열수록강력한아이템을획득할가능성도높아지기때문에결제액에따라캐릭터간의강약격차가벌어지는 밸런스붕괴 양상이필연적이며, 이는다시게이머간지출경쟁과해당게임업체의수익제고로귀결되기쉽다. 중국게임업체들의이러한영업행태에대해서는일반게이머사이에서도이미문제의식이팽배한것으로파악된다. 중국최대포털사이트 sina.com 이최근실시한설문조사결과, 전체 1만 5,000 명응답자의 75% 가새규제안에찬성입장을밝혔다. 실제로 밸런스붕괴 외에도게이머입장에서불성실한게임업체들의불공정거래행위를예방할수있는법적근거를만들었다는점에서이번규제안은의미가있다. 예를들어, 자금력이열악한게임업체가자사의자본을확보하기위해실제로돌려줄수없는정도의가상아이템을판매하는것에대해금지하고있으며, 특정서비스를종료할경우에도해당게임의종료사실을 60 일전에공표하고, 사용하지않은사이버머니는모두환불해주도록명시하고있다. 이같은규정은그동안크고작은피해사례가끊이지않았던중국온라인게임시장에서게이머들이안심하고게임머니를구매할수있는법적기반을마련했다는점에서또다른의의가있다고하겠다. 3) Beijing Business Today 의보도에의하면 90% 이상의중국온라인게임들에도입된것으로알려짐 81

83 Trend Brief Implication 규제의실효성과의의 일부전문가들은중국정부의이번규제안을일면환영하면서도당장의실효성을선뜻낙관하지는못하고있다. 실제로무상게임머니지급의본래목적이마케팅이었음을감안하면, 게임업체입장에서는실제현금지급과같은다른파격적인수단을채택하면되므로, 상대적인타격도는크지않을전망이다. 특히게임운영사업자의거래사업금지규정은법인분리를통해해소할여지도있어, Tencent 입장에는분명단기적으로일정정도매출과주가에부정적인영향을끼치겠지만, 장기적으로볼때지금의사업을어떤식으로든병행할가능성이높은것으로분석된다. 게임업체 <Table 2> 규제가업체별로미치는파급력비교 규제에따른영향도 (1: 작다, 3: 크다 ) 무상게임머니지급금지 보물상자기능금지 게임운영사업자의거래업금지 NetEase 1 No Yes No Shanda 2 Yes Yes No Perfect World 1 No Yes No Giant 1 No Yes No The9 1 No Yes No Tencent 3 Yes Yes Yes 자료원 : stern agee, ; 스트라베이스, 2009 그러나 3가지주요규제안중에서가장큰영향력을미치는것으로는 보물상자기능금지 가될것으로보인다. 대부분의게임이이기능을채택하고있고, 중국게이머들이도박을선호한다는점을감안하면이번규제를계기로이러한수요가오히려거대한불법시장으로전환될가능성도배제할수없다. 그러나분명한것은합법적인경로로해당모델을제공하기는어려워중국게임업체의대부분이일정의매출성장세둔화가예상된다. 그러나보물상자퇴출방침에즉각호응하고나선업체는상대적으로규제에따른타격이적은 Giant Interactive 등극소수에불과해, 실제로중국게임업체들이반응하고나설것인지는향후전개과정을좀더두고볼필요가있다. 한편, 일각에서는이번가상화폐규제가게임산업전반에대한지속적인규제확대의서막일뿐이라는관측도없지않다. 실제로중국은 컴퓨터정보시스템을위한안전과보호규정 을지난 94 년 2월제정한데이어 2002 년에는 PC 방운영제한규제안및필터링시스템 을, 82 글로벌게임산업 TREND

84 中정부가주도하는온라인게임가상화폐규제안의배경과내용 2006 년 4월에는 2006~2020 중국정보화발전전략 을각각내놓기도했다. 미성년자의 PC 방출입을금지 4) 하고온라인게임에 피로도시스템 5) 을도입한것도그러한정책들의결과물이다. 중국정부가게임내머니와가상아이템으로의규제확대가능성을열어둔것이나온라인게임등급제도입을시사하고있는것역시게임업계에대한규제강화전망에힘을실어주고있다. 그러나게임이용자의권익보호를명시한점이나사행성방지를위한중국정부의노력이반영된이번규제안은그동안급격한성장에비해제도적인안전장치가미비해다양한사회적논란을일으켜왔던중국온라인게임산업이중국사회에서향후안정적인성장을할수있는제도적기반을갖추는계기라는점에서긍정적으로해석될수있다. Reference 1. China online game_new regulation to restrict virtual currency turning into real, Sterne Agee, China Online Games_Limited revenue Impact from the New Game Regulation, Morgan Stanley, Chinese Government Limits Virtual Currency Trading, Gamasutra, Chinese Online Games Market Grew 63% In 2008, Gamasutra, Giant Discontinues Gambling Feature in ZT Online, Wabei.com, Giant: Free-to-Play in Decline, New ZT Version, JLM Pacific Epoch, Over 90 pct of China s online game operators non-compliant with new virtual currency regulations, Interfax China, 中 Tencent, 가상아이템판매로 SNS 와포털의현실적인수익모델제시, 스트라베이스, [Issue Alert] 아이템거래 1조원시대와온라인게임산업의변화상, 스트라베이스, ) 물론중국정부의모든규제안이실효를거두고있는것은아니다. 단적으로현지 PC 방의경우, 청소년의출입이아예불허되는곳임에도불구하고대다수업주들이그러한법규의존재자체를모르고있는실정이다. 5) 게임이용시간에따라게임속에서얻는보상을줄여서장기간게임이용을방지하는제도. Tencent 의 Dungeon and Fighter 가피로도시스템을도입한대표적인게임 83

85 Trend Brief Quarterly Trend GameStop, 게임의디지털판매본격화선언 Key Trend 美게임유통업체 GameStop 이자사디지털유통사업부문의총괄책임직을신설, 첫발령자를지난 8 월 5 일발표했다. PC 용하드코어게임에이어캐주얼게임으로다운로드서비스 (GameStop Casual Digital Store) 영역을확대한지불과엿새만의일이다. 아울러 GameStop 은 20 만달러이상의상금을내건인디게임콘테스트의공동주최사로도이목을끌고있다. 아직니치상품에불과한인디게임에대해이처럼대형유통업체가 직접지분 확보에나선것은다소이례적이라는게관련업계의평가다. In-Depth Analysis GameStop 의디지털유통사업으로진출 美전역에오프라인소매점을거느리고있는 GameStop 이디지털유통부문의콘텐츠확충을단행한지불과한주만에별도의책임자까지임명하며관련사업역량강화에나선것은그자체만으로도업계의관심을모으기충분한변화다. 오프라인게임유통업체인 GameStop 은지금까지디지털유통방식으로부터의잠재적위협에대해뚜렷한우려를표한적이없었고, 실제로도방대한오프라인유통망을기반으로최근 10년간연평균 23.8% 의매출성장세를이어왔기때문이다. 그러나기존오프라인유통의보완재나대체재로디지털유통에주목하는게임관련업체가늘고있는것을감안하면, GameStop 의전격적인행보역시사실상예정된수순이라는게전문가들의평가다. 1) PC 게임디지털유통의대표적사례인 Valve 의 Steam 서비스는소규모 1) Best Buy 나 Wal-Mart 같은미국내대형유통체인들의잇따른중고게임유통선언역시 GameStop 의변화를강제한요인일수있다. 84 글로벌게임산업 TREND

86 GameStop, 게임의디지털판매본격화선언 개발사들의판로이자유명개발사들의구작게임재활용채널로도자리를굳혀가는양상이고, EA 등의글로벌퍼블리셔들역시나름의다운로드서비스를이미출시한상태다. 북미게임시장을주도하고있는주요콘솔플랫폼 3 社 (Nintendo, MS, Sony) 또한비교적용량이작은게임들을중심으로디지털게임유통을병행 / 강화하고있으며, 특히 MS 의경우는자사 Xbox Live 서비스를기반으로대용량콘솔게임까지디지털유통의범주에끌어들였다. 비록당장의큰위협은아닐지라도, GameStop 입장에서는이같은변수들을가볍게여길수만은없는것이사실이다. [Figure 1] GameStop 의매출추이 (1998~2009E) 자료원 : GameStop, 2009 물론지난 7월 31 일공식출범한캐주얼게임다운로드서비스 GameStop Casual Digital Store 는실질적인매출다각화측면에서도의의를지닌다. 게임업계의주요소비층으로부상한이른바 캐주얼게이머 는젊은남성중심의기존하드코어게어머와는달리오프라인스토어와의심리적거리가멀고게임콘텐츠에대한지출의사도크지않기때문에대형유통업체특유의가격경쟁력을갖춘온라인다운로드서비스의적중여지가오히려클수있다. 실제로 GameStop 은 GameStop Casual Digital Store 초기라인업으로만수백종의게임을갖추고일부상품에대해 50% 할인옵션을제시하는등처음부터대대적인물량공세에나선모습이고그막강한자금력을동원해경쟁업체인수에나설의도도숨기지않고있다. 디지털유통부문책임자로영입된크리스페트로빅 (Chris Petrovic) 의주요업무가운데하나가바로 적절한 M&A 대상물색 이기때문이다. 크리스페트로빅은 Playboy Enterprise 의디 85

87 Trend Brief 지털미디어부사장을역임하며온라인모바일콘텐츠부문의경험을쌓은인물이다. 틈새시장공략을위한인디게임사업투자 GameStop 의움직임에서또하나눈에띄는부분은대형인디게임콘테스트의공동주최자로나선점이다. Indie Game Challenge 로명명된해당행사는게임업계관계자협회 AIAS(Academy of Interactive Arts & Science) 와텍사스州 Southern Methodist 대학게임스쿨 (The Guildhall) 이함께주관하며프로페셔널부문과非프로페셔널부문의최우수작상금만으로도각각 10만달러가결려있다. 상금규모에어울리는우수작간의경합이벌어질경우, GameStop 은실전성공가능성이충분한유망콘텐츠개발팀에대해실질적인영향력을확보하게되는셈이다. 디지털유통부문확대와는일견별개의사안이지만, 이같은니치상품발굴사업역시미래생존력강화와매출다각화의측면에서는같은맥락을이룬다. 개발비급등으로인한게임가격상승 2) 과경기침체로인한소비위축 3) 사이의악순환에대응하기위해서는상대적으로가격이저렴한 대안상품 을선점해둘필요가있기때문이다. MS 같은콘솔게임사업자들이중소개발사들의저가게임유치에경쟁적으로나서고있는까닭도이와크게다르지않다. Implication 디지털유통및인디게임으로의영역확대가갖는의미 주류게임을주로판매하는오프라인매장의대명사이자중고게임유통의주요진원으로손꼽혀온 GameStop 이디지털유통사업확대와인디게임발굴에나선것은다소역설적이다. 그러나이를전면적인전략변경의신호탄으로해석하기에는무리가있는게사실이고 GameStop 스스로도사업다각화이상의의미는부여하지않고있다. 우선디지털유통의경우, 브로드밴드네트워크보급률이나 ISP 의인터넷종량제추진등외부변수에따라확산가능성이제한될개연성이있으며게임패키지소장이나재판매를원하는게이머들의니즈에부응할수없다는한계를갖는다. 2) 최신콘솔게임의편당개발비는수천만달러에달한다. 이미 50 달러선을돌파한콘솔게임가격이머지않아 70 달러를넘볼것이라는관측이제기되는것도이때문이다. 3) 중고게임매출에힘입어성장일로를구가해온 GameStop 의경우도지난 2~4 월기준신품게임판매량은전년동기대비 1.5% 가량오히려하락했다. 86 글로벌게임산업 TREND

88 GameStop, 게임의디지털판매본격화선언 이른바인디게임으로총칭되는실험적인게임들또한당장의큰실익과는관계가없다. 아직수요기반이충분치않은것도문제지만, 주류게임의화려함에익숙한소비자들에게인디게임의 창의성 이어필하기위한전제조건중첫째가바로 낮은가격 4) 이기때문에더욱그렇다. 그러나이같은불확실성에도불구하고한가지분명한것은대형유통채널로서 GameStop 이누려온기득권이갈수록거센도전에직면할수밖에없다는사실이다. GameStop 의유통망을우회하려는게임 SW 업계의시도가디지털판매나클라우드게임서비스같은대안 경합유통채널의증가로현실화되고있기때문이다. 게임 SW 업계와의장기적 호혜적공생여지를회복하고넓혀가는일이매출다각화만큼이나 GameStop 에게중요한과제일수있는이유가바로여기에있다. Reference 1. GameStop, AIAS, Guildhall Announce Indie Game Challenge, Gamasutra, GameStop Appoints Head of Digital Media, Gamasutra, GameStop Debuts Digital Casual Game Store, Gamasutra, GameStop: Digital Downloading Threat Is Overblown, Seeking Alpha, Xbox Live update detailed: Games on Demand, Netflix queue/movie Party, and more, Joystiq, GameStop, 경기침체속에서도역대최초로분기매출 35 억달러돌파, 스트라베이스, 게임이용시간증가불구신규게임타이틀판매량은감소 중고게임이용확산이배경, 스트라베이스, ) 단적으로 App Store 유료게임의경우, 대형게임업체의유명 IP 기반게임을제외한대다수가최하가격인 99 센트로책정되고있다. 87

89 Game Industry Briefing Quarterly Trend 국내외주요게임업체실적및동향분석 국내 - NCsoft, NHN, CJ 인터넷, 네오위즈게임즈, Nexon, 컴투스 북미 - MS, EA, Walt Disney 유럽 - Activision Blizzard, Ubisoft, Infogrames 중국 - NetEase, The9, Shanda 일본 - Sony, Nintendo, Konami 권역별주요인기게임순위및판매량 북미 PC 게임 SW 월별판매순위 북미콘솔게임 SW 월별판매순위 북미콘솔게임 HW 판매량추이 일본콘솔게임 SW 월별판매순위 일본콘솔게임 HW 판매량추이 독일게임 SW 월별판매순위 스페인게임 SW 월별판매순위 영국게임 SW 월별판매순위 유럽콘솔게임 HW 판매량추이 중국온라인게임인기순위 전세계게임시장규모 ( 권역별, 플랫폼별 ) 미국게임시장규모 ( ~ ) 중국온라인게임시장규모 (2009 년 2/4 분기 ) 중국모바일게임시장규모 (2007 년 ~2012 년예상 ) 88 글로벌게임산업 TREND

90 Game Company Quarterly Trend 국내외주요게임업체실적및동향분석 국내 NCsoft 최근이슈 NCsoft 아이온일본및대만공개서비스개시 (7. 7) NCsoft 는자사현지법인인엔씨재팬과엔씨타이완을통해지난 7 월 7 일자사 MMORPG 인 아이온 의일본과대만지역공개서비스를각각시작함 NCsoft, 아이온 에보이스채팅서비스개시 (7. 22) NCsoft 는자사 MMORPG 아이온 에음성채팅서비스인 아이온게임폰 의클로즈베타테스트를 22 일부터 29 일까지실시 최대 48 명까지함께이용할수있는 아이온게임폰 은기존네이버폰과인터넷메신저를통해음성채팅서비스를이용하던사용자들에게좀더편하게게임이용이가능할것으로기대됨 NCsoft, 콘솔게임개발검토중 (8. 7) NCsoft 는자사의콘솔게임개발에대해서초기검토상태라고컨퍼런스콜에서밝힘 현재자사의 MMORPG 등을콘솔게임으로전환하는등다각도로콘솔게임개발에대한논의를진행중인것으로알려짐 NCsoft, 차기기대작 블레이드앤소울 내년 CBT 예정 (8. 7) NCsoft 는현재개발중인 블레이드앤소울 의비공개서비스를내년중에진행한다고밝힘 길드워 2 는현재막바지개발중에있는것으로알려졌으며 2011 년중선보일예정 NCsoft 마법천자문 RPG 로개발개시 (8. 10) NCsoft 는지난해 4 월온라인게임개발과퍼블리싱계약을맺은국내베스트셀러한자학습만화 마법천자문 을어린이대상의한자학습온라인게임으로개발을개시한다고밝힘 북이십일이출판한학습만화 마법천자문 은학습만화로 2003 년출간된이래현재 17 권까지누적판매 1,000 만부를기록하고있음 Company Profile 업체명 : NCsoft( 설립연도 : 1997 년 대표 : 김택진 직원수 : 1,705 명 사업지역 : 한국, 북미, 유럽, 일본, 중국, 태국 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 리니지, 아이온 등의 PC 온라인게임들 Financial Profile 매출액 ( 억 ): 3,370( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 억 ): 31,012 주가 : 15, 주최고가 / 최저가 : 193,000/24,400 * 주가는 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) ( 단위 : 억원 ) 89

91 Game Company 실적및주가분석 NCsoft 의 2/4 분기매출액은 1,044 억원, 영업이익은 475 억원으로전분기대비각각소폭상승함 아이온 의국내매출과중국로열티매출이안정화된반면, 리니지 와 리니지 2 의국내매출이크게감소하면서매출및영업이익증가폭이둔화된것으로나타남 Stock Price * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 90 글로벌게임산업 TREND

92 국내외주요게임업체실적및동향분석 NHN 최근이슈 NHN, 잇따른채널링서비스 (7. 2) NHN 은 7 월 2 일부터한게임을통해알트원이개발하고 KTH 가퍼블리싱하는무협게임 십이지천 2 을, 7 월 15 일부터 NNG 가개발하고엠게임이퍼블리싱하는횡스크롤무협게임인 귀혼 을각각한게임을통해채널링서비스를진행한다고밝힘 이외에도지난 7 월 21 일 JCE 와인기농구게임 프리스타일 채널링서비스계약을체결 NHN, 아이코닉스와기능성게임공동개발진행 (7. 6) NHN 은아이코닉스엔터테인먼트와함께어린이들을위한온라인에듀테인먼트게임을공동개발하기로합의 이외에도한국콘텐츠진흥원과유엔환경계획한국위원회와공동으로환경교육을주제로한기능성게임을 2010 년까지국 영문버전으로개발해세계환경단체에무료로보급할예정 NHN 중국합작법인 ` 아워게임 `, 액션게임자체개발 (7. 13) NHN 의중국내게임공동법인아워게임이자체개발한액션게임 정무세계 이올 3 분기중서비스를개시할예정 정무세계 는아워게임이기획을담당하고국내개발사인버티고게임스가기술을지원한것으로알려짐 NHN 웹보드게임수출호조 (7. 20) NHN 의웹보드게임수출호조속 3 분기중해외매출 1,000 억원을돌파할것으로알려졌음 전년도웹보드게임해외매출은 900 억원수준이었음 FPS 게임 어나더데이 북미및유럽서비스계약체결 (7. 20) NHN USA 는 KTH 와 FPS 게임인 어나더데이 의북미 유럽서비스계약을체결했으며, 올하반기중 ijji.com 내 FPS 게임과 MMORPG 게임수를확대해나갈계획 NHN, 게임전용음성메신저 게임톡 런칭 (7. 23) NHN 은게임전용음성메신저인 게임톡 서비스를개시함 한게임에서이용이가능한 게임톡 은최대 50 명까지함께대화할수있어각종온라인게임에활용될수있을것으로기대됨 C9 오픈베타테스트 1 일만에이용자수 42 만명돌파 (8. 16) NHN 은한게임을통해서비스중인액션 RPG C9 이오픈베타테스트실시하루만인 16 일새벽 6 시까지총게임이용자수가 42 만 3,000 명을돌파했다고밝힘 Company Profile 업체명 : NHN( 설립연도 : 1999 년 대표 : 김상헌 직원수 : 2,697 명 사업지역 : 한국, 중국, 일본 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 포카, 고스톱 등보드게임, R2 등퍼블리싱게임 Financial Profile 매출액 ( 억 ): 12,081( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 억 ): 79,411 주가 : 165, 주최고가 / 최저가 : 200,000/94,100 * 주가는 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 억원 ) 실적및주가분석 NHN 의 2/4 분기매출액은 3,025 억원으로전분기대비소폭감소했으나, 영업이익은 1,298 억원으로전분기대비 1.2% 증가 게임부문매출감소에도불구하고온라인광고가경기침체이전수준으로회복하며매출감소폭을줄인것으로분석됨 비수기인 3 분기를지나 4 분기부터게임부문과온라인광고부문의매출신장이예상됨 * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 91

93 Game Company CJ 인터넷 최근이슈 CJ 인터넷 심선, 공개서비스개시 (7. 1) CJ 인터넷은게임포털넷마블을통해 7 월 2 일부터중국픽셀소프트가개발한 MMORPG 심선 의공개서비스를실시한다고밝힘 3D 애니메이션 MMORPG 심선 은풍부한콘텐츠와참신한아이디어로중국에서동시접속자수 50 만명을기록한바있는완성도높은게임으로알려짐 CJ 인터넷, 쿵야어드벤처 대만진출 (7. 7) CJ 인터넷이제작및서비스하고있는캐주얼액션온라인게임 쿵야어드밴처 가대만중견게임업체 M-etel 를통해대만에퍼블리싱될계획으로알려짐 쿵야어드벤쳐 의대만진출계약에는 쿵야 의애니메이션방송권, 캐릭터사용권등이포함되어있어게임외에다양한분야에서사업화가진행될전망 CJ 인터넷, 드래곤볼온라인 알파테스트진행 (7. 24) CJ 인터넷은 24 일올하반기기대작인 드래곤볼온라인 의알파테스트를진행한것으로알려짐 반다이코리아가개발총괄, NTL 이개발한 드래곤볼온라인 은이후게임의완성도를좀더높여, 올가을본격적으로시장에선보일계획 배틀스타온라인, 1 차 CBT 유저모집 (8. 3) CJ 인터넷은넷마블을통해서비스할예정인새로운액션대전게임 배틀스타온라인 의첫비공개시범서비스에참여할게이머를 12 일까지모집함 배틀스타온라인 은 FPS 와 RTS 게이머간의대결이가능한새로운형태의액션대전게임으로, FPS 의재미와 RTS 재미를동시에제공할것으로알려짐 온라인전략시뮬레이션게임 노바 2 서비스개시 (8. 18) CJ 인터넷은지난 8 월 18 일로봇조립소재를적용한 RTS 게임 노바 2 의오픈베타테스트를시작했다고밝힘 노바 2 는아라마루가개발한게임으로이미두번의비공개테스트를진행한것으로알려짐 실적및주가분석 CJ인터넷의 2/4 분기매출액은 510 억원으로전분기대비 9.9% 증가했으나, 영업이익은 92 억원으로전분기대비 -33.5% 감소한것으로나타남 계절적비수기와퍼블리싱부문확대에따른지급수수료상승등에영향을받아영업이익폭이감소한것으로분석됨 3분기부터신규게임서비스와해외진출게임들의서비스가정상화됨에따라실적회복이예상됨 Company Profile 업체명 : CJ 인터넷 ( 설립연도 : 2000 년 대표 : 정영종 직원수 : 477 명 사업지역 : 한국, 중국, 대만, 일본, 유럽, 동남아 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 마구마구, 서든어택 등 PC 온라인게임퍼블리싱및넷마블 ( 포털 ) Financial Profile 매출액 ( 억 ): 1,898( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 억 ): 2,975 주가 : 13, 주최고가 / 최저가 : 19,750/6,600 * 주가는 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 억원 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 92 글로벌게임산업 TREND

94 국내외주요게임업체실적및동향분석 네오위즈게임즈 최근이슈 네오위즈게임즈, 개발수장교체 (7. 1) 네오위즈게임즈는지난 4 년간정상원부사장이맡아온개발총괄본부장직을이장철웹게임사업본부제작실장으로교체 네오위즈의 1 세대멤버들이일선에서물러나면서올초대표직에오른이상엽대표체제가자리를잡고있는것으로분석됨 네오위즈게임즈, 트리니티온라인 채널링서비스진행 (7. 6) 네오위즈게임즈는게임포털피망을통해 3D 횡스크롤게임인 트리니티온라인 의채널링서비스를시작했으며, 이번채널링을통해 RPG 장르라인업을강화할수있을전망 이외에도지난 7 월 29 일자사웹보드게임사용자기반을확대하기위해플래시게임전문사이트인주전자닷컴과웹보드게임에대한채널링서비스계약을체결 네오위즈게임즈, 프로젝트 H 퍼블리싱계약체결 (7. 31) 네오위즈게임즈는마이에트엔터테인먼트와 프로젝트 H( 가칭 ) 에대한퍼블리싱계약을체결했다고밝힘 프로젝트 H 는게이머들이사실적이고치열한전투를생생하게경험할수있는액션 MMORPG 로 2010 년하반기출시예정 네오위즈게임즈, 나우콤과 슬러거 채널링서비스개시 (8. 6) 나우콤은인기야구온라인게임 슬러거 의채널링서비스를자사의인터넷방송사이트 아프리카 를통해시작한다고밝힘 나우콤의 아프리카 는현재 2009 년프로야구전경기를인터넷으로생중계하고있어, 슬러거 의채널링서비스를통해시너지를충분히발생시킬수있을것으로예상 온라인야구게임 슬러거 일본수출계약체결 (8. 17) 온라인야구게임 슬러거 가일본에진출하기위해엔씨재팬와수출계약을맺었으며, 이는대만, 미국에뒤이은것이어서향후해외매출확대에더많은기여를할것으로기대됨 FPS 게임 A.V.A 동시접속자수 2 만돌파 (8. 20) 네오위즈게임즈는자사에서서비스중인 FPS 게임 A.V.A 가동시접속자수가 2 만명을넘어섰다고밝힘 실적및주가분석 네오위즈게임즈의 2/4 분기매출액은 621 억원, 영업이익은 174 억원으로전분기대비각각 68%, 135% 성장해설립이후최대분기실적을기록 스포츠시즌에따라 피파온라인 2 와 슬러거 등스포츠게임의강세가이어졌으며, 중국내서비스중인 크로스파이어 의호조역시실적달성에큰도움이된것으로분석됨 적극적인해외매출진행과퍼블리싱사업확대에따라지속적인매출신장이전망됨 Company Profile 업체명 : 네오위즈게임즈 ( 설립연도 : 2007 년 대표 : 이상엽 직원수 : 617 명 사업지역 : 한국, 중국, 베트남 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 피파온라인 2, 아바 등 PC 온라인게임 Financial Profile 매출액 ( 억 ): 1,676( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 억 ): 7,715 주가 : 36, 주최고가 / 최저가 : 38,750/4,870 * 주가는 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 억원 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 93

95 Game Company Nexon 최근이슈 Company Profile 넥슨, 던파북미서비공개테스트참가자모집개시 (7. 1) 넥슨은 던전앤파이터 의북미서비스를위한비공개테스트의참가자모집을개시해, 오는 8 월 ~9 월중 던전앤파이터 의북미서비스가이루어질전망 넥슨 카트라이더 베트남서비스준비중 (7. 1) 넥슨은베트남최대퍼블리션인 VTC Online 과 카트라이더 의베트남서비스계약을체결했으며, 베트남내비공개테스트는올하반기중에진행될예정 넥슨, 비즈니스아이디어육성프로그램실시 (7. 13) 넥슨은지난 7 월 13 일부터약 3 개월간비즈니스아이디어를발굴해상금은물론사업화까지지원하는뉴비즈니스육성프로그램 넥슨오픈스튜디오 : 시즌 1 을개최한다고밝혔으며, 이프로그램은향후 6 개월단위로계속진행할예정 넥슨 3 번째신규게임통해유럽시장진출본격화 (8. 2) 넥슨은유럽시장공략을위해올해 4 분기중 메이플스토리 와 컴뱃암즈 에이어 3 번째타이틀을선보일것으로알려짐 아직까지신규게임에대한정보는공개되지않았으나, 마비노기 북미판등이고려되고있는것으로전해짐 넥슨의지난해유럽지역매출은 30 억원을기록했으며, 올해는전년대비 2 배이상성장할전망 넥슨, 카운트스트라이크온라인 일본정식서비스개시 (8. 12) 넥슨은 FPS 게임인 카운터스트라이크온라인 의일본정식서비스를시작한다고밝힘 이미대만과중국에진출한 카운터스트라이크온라인 은국내및해외에서도높은인기를얻고있어, 일본시장에서도좋은결과를얻을수있을것으로전망됨 넥슨 MMORPG SP1 홍콩등에서서비스개시 (8. 28) 넥슨은대만 Gamania 를통해 MMORPG SP1 의대만, 홍콩, 마카오내정식서비스를시작 업체명 : 넥슨 ( 설립연도 : 1994 년 대표 : 서민, 강신철 직원수 : 1,850 명 사업지역 : 한국, 북미, 중국, 일본, 대만 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 마비노기, 메이플스토리, 카트라이더 등 PC 온라인게임 Financial Profile 매출액 ( 억 ): 2,649( 07 년 3 월 ~ 08 년 2 월 ) 시가총액 : 비상장업체 주가 : 비상장업체 52 주최고가 / 최저가 : 비상장업체 Performance ( 단위 : 억원 ) * 자료원 : 금융감독원제출용감사보고서 실적및주가분석 던전앤파이터, 메이플스토리, 마비노기 등기존흥행작들에더해 에어라이더, 허스키익스프레스 등신규작들의서비스개시에따라매출개선이이루어질전망 또한북미및유럽지역내서비스게임확대에따라매출역시전년대비 2 배이상증가할것으로전망됨 Stock Price (* 비상장업체로주가추이가없음 ) 94 글로벌게임산업 TREND

96 국내외주요게임업체실적및동향분석 컴투스 최근이슈 Company Profile 베이스볼슬러거, App Store 유료게임 5 위에진입 (7. 17) 지난 6 월부터컴투스가애플앱스토어에서서비스를시작한네트워크홈런대결게임 베이스볼슬러거 가북미시장을기준으로전체유료게임 5 위및스포츠장르 1 위를달성했다고밝힘 베이스볼슬러거 는출시초부터앱스토어스포츠게임장르에서 5 위권에진입하며인기를얻어온것으로알려짐 컴투스, 이노티아연대기 2 출시 (7. 23) 컴투스는자사의모바일 RPG 이노티아연대기 2 를 SK 텔레콤과 LG 텔레콤을통해서비스한다고밝힘 이노티아연대기 2 는완성도높은시나리오와공성전, 채팅기능등한층강화된네트워크기능등으로발매전부터국내게이머들의큰기대를받아온것으로알려짐 모바일 RPG 이노티아연대기 2 10 만다운로드기록 (8. 11) 컴투스는자사모바일 RPG ` 이노티아연대기 2` 가발매 10 일만에누적 10 만다운로드수를돌파했다고밝힘 컴투스, 첫온라인게임 골프스타 테스트돌입 (8. 26) 컴투스는지난 8 월 3 일자사가개발한온라인골프게임 골프스타 의플레이동영상과스크린샷을티저사이트를통해공개했으며, 이를계기로온라인게임으로게임플랫폼을다변화해다양한플랫폼에대한경쟁력을확보할계획 컴투스는지난 8 월 26 일부터 30 일까지온라인골프게임 골프스타 의비공개테스트를실시한다고밝힘 컴투스, 공식기업블로그리뉴얼 (9. 7) 컴투스는최근게이머들과소통을확대하기위한일환으로공식기업블로그의콘텐츠를강화하는등리뉴얼을진행한것으로알려짐 이번개편의특징은컴투스직원들과회사이야기, 베타테스터들의게임리뷰등을추가해블로그방문자들이컴투스에대한다양한정보를얻을수있도록한것이특징임 업체명 : 컴투스 ( 설립연도 : 1998 년 대표 : 박지영 직원수 : 241 명 사업지역 : 한국, 북미, 일본, 중국 주력플랫폼 : 모바일 주력상품 : 미니게임천국, 붕어빵타이쿤, 액션퍼즐패밀리 등모바일게임 Financial Profile 매출액 ( 억 ): 298( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 억 ): 862 주가 : 8, 주최고가 / 최저가 : 13,500/4,190 * 주가는 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) ( 단위 : 억원 ) 실적및주가분석 컴투스의 2/4 분기매출액은 78 억원, 영업이익은 8 억원으로전분기대비각각 9%, 33% 증가함 매출및영업이익증가에도불구하고실적이전망치에못미치는것으로나타났으며, 이에따라전체매출및이익전망치도하향수정함 3 분기이후신작게임출시와아이폰게임사업본격화에따라점차매출및이익이증가할것으로전망됨 Stock Price * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 95

97 Game Company 북미 Microsoft 최근이슈 佛미디어사업자 Canal, Xbox360 에동영상콘텐츠제공 (6. 29) MS 는佛유료 TV 방송사인 Canal Plus 와계약을맺고, Xbox Live 를통해인기드라마와영화 3,000 여편, 프랑스축구리그 Ligue 1 의경기를 VOD 서비스로제공하기로했다고밝힘 MS 와 Canal Plus 의이번제휴는가족엔터테인먼트허브로콘솔게임기의용도를확대하려는전략의일환으로분석됨 Microsoft, Xbox Live 에양방향광고도입예정 (7. 1) MS 는자사 Silverlight 등을기반으로콘솔용온라인서비스인 Xbox Live 에양방향광고를도입해, 광고채널을확대할계획 그러나일부게이머의반발도이어질것으로예상됨 엔터테인먼트사업고전에도불구하고, Xbox 360 판매량증가 (7. 24) MS 의 Entertainment & Device Division 의전체매출은감소했으나, Xbox 360 판매량이전년도 870 만대규모에서올해 1,120 만대규모로증가하면서, 영업손실은전년 1 억 7,100 만달러규모에서 1 억 3,000 만달러규모로감소한것으로나타남 최근 Xbox 360 의유럽지역누적판매량이 900 만대를돌파 Xbox 360 Live 통한풀버젼게임디지털판매개시 (8. 11) MS 는 8 월 11 일부터 Xbox Live 를통해 Assasin s Creed 등 24 종의 Xbox 360 의게임의풀버젼을내려받아이용할수있는 Games on Demand 서비스를개시했으며, 향후라인업을확장해나갈전망 그러나게임하나당용량이 2.5~6GB 에달해, 이를이용할수있는게이머가소수에불과할것이라는우려가제기되고있음 Xbox 360, PS3 대비고장률 5 배높아 (8. 18) 게임정보지 Game Informer 가자사독자 5,000 명을대상으로실시한설문조사결과, Xbox 360 의고장률이 PS3 와 Wii 에비해현저히높은것으로나타났으나, 이때문에향후 Xbox 를이용하지않겠다는이용자는 3.8% 에불과해충성도가높은것으로나타남 이처럼고장률이높은것은 Xbox360 사용빈도가타콘솔에비해높기때문인것으로분석됨 Xbox 360 가격인하결정 (8. 27) MS 는 Sony 의 PS3 인하에대응하기위해 Xbox Elite 의가격을 299 달러로, Xbox 360 Pro 를 250 달러로인하한것으로알려짐 일본에서는 Xbox 360 Elite 의가격을 39,800 엔에서 29,800 엔으로 100 달러이상인하했으며, Xbox 360 Arcade 는 19,800 엔으로유지 Company Profile 업체명 : Microsoft(MSFT:US) ( 설립연도 : 1975 년 대표 : Steve Ballmer 직원수 : 9 만 3,000 여명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔 주력상품 : Xbox 360 콘솔게임기, XboxLive 및각종게임타이틀 Financial Profile 매출액 ( 십억 ): $62( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $ 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $27.74/$14.87 * 주가는 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) 실적및주가분석 MS 의 2/4 분기매출액과영업이익은 130 억달러와 39 억달러로전분기대비각각 4% 감소, 10% 감소함 경기불황의여파와 Zune 등기타제품들의부진으로 MS 의전체실적은악화되었으나 Xbox 360 의판매량은가격인하와신규서비스확대에따라안정적인수준을유지하고있는것으로나타남 * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 96 글로벌게임산업 TREND

98 국내외주요게임업체실적및동향분석 Electronic Arts 최근이슈 Company Profile EA, RPG 와 MMO 장르통합개발위해조직구조조정 (6. 24) EA 는산하개발사 Bioware 와 Mythic 을통합해 RPG/MMO 개발그룹을발족할계획이공개됐으며, 사실상 BioWare 가 Mythic 을관리하는체계가형성될것으로알려짐 EA, iphone 용게임개발을위한스튜디오개설 (7. 13) EA 는 Apple 의 iphone 과 ipod Touch 용게임을개발하기위해 8lb Gorilla 스튜디오를개설, 매월다양한장르 / 가격대의게임을선보일것으로알려짐 EA 의 NFL 라이선스독점에대한소송직면 (7. 15) EA 가자사의 Madden NFL 시리즈의가격을과도하게책정해 2005 년 8 월부터현재까지적게는 7 억 100 만달러에서많게는 9 억 2,600 만달러의부당이익을취했다는이유로고소당함 EA 와 NetDragon 과함께중국판 Ultima Online 개발 (7. 22) 中게임개발사 NetDragon Websoft 가 EA 의자회사인 Mythic Entertainment 와중국판 Ultima Online 의개발을위해제휴를체결했으며, 이번개발을통해 NetDragon 은중국외에도홍콩, 마카오, 인도등지의독점라이선스를확보하게됨 EA, 자사게임 Dead Space 영화화 (7. 27) EA 는 Army of Two, Mass Effect, The Sims Dante s Inferno 에이어자사게임으로는 5 번째로 Dead Space 를영화화할것으로알려짐 EA 온라인게임 Battlefield Heroes 의 ARPU 는 20 달러 (8. 13) EA 는자사부분유료화온라인게임 Battlefield Heroes 의가입자규모가 150 만명에달했고, 유료이용자 ARPU 는 20 달러가량으로알려졌으며, 전체매출중 76% 는각종코스튬아이템판매를통해유발됨 EA, 스포츠게임으로온라인 /Wii 등신흥플랫폼공략 (8. 13) EA Sports 의 Peter Moore 사장은향후 EA 는온라인이나 Wii 등신흥플랫폼을겨냥한변화를추구하나갈것이라공언함 올해 EA Sports 게임의온라인접속자수는 220 만명으로전년대비 311% 증가했고 2010 년에는총 10 억회의온라인게임플레이가이루어질것이라고알려짐 EA, Maxis 개발스튜디오직원일부해고 (8. 27) EA 는최근경영악화에따라 The Sims 와 Spore 개발을진행한 Maxis 개발스튜디오의일부직원을해고 업체명 : EA(ERTS:US)( 설립연도 : 1982 년 대표 : John S.Riccitiello 직원수 : 9,100 여명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아 주력플랫폼 : 온라인, PC, 콘솔, 모바일 주력상품 : PC 및온라인게임개발및퍼블리싱 Financial Profile 매출액 ( 십억 ): $4( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $5.99 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $46.72/$14.24 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) 실적및주가분석 EA 의 2/4 분기매출은 6 억 4,400 만달러로전분기대비 25% 감소했으며, 영업손실은 2 억 4,500 만달러를기록해전분기대비 3 배이상손실이증가한것으로나타남 iphone 용게임판매호조등에힘입어모바일사업부문에서점차매출및수익이개선되고있으나전체적인게임사업부문부진이이어지며실적이악화되고있는것으로분석됨 * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 97

99 Game Company Walt Disney 최근이슈 Company Profile 10 대여성게임시장선도하는 Disney(7. 14) Disney CEO 인 Graham Hopper 는최근출시한 Hannah Montana: The Movie Game 를비롯해급부상하고있는 10 대여성게임시장에적합한게임개발을위해노력하고있다고밝히고, 이시장에대한타퍼블리셔들의참여역시점차확대될것으로전망 Disney, 자사영화 Alice in Wonderland 게임화진행 (7. 23) Disney 인터랙티브는 Disney 에서제작중인영화 Alice in Wonderland 의게임화를진행중인것으로알려짐 Alice in Wonderland 게임은 Wii, DS, PC 버전으로개발되고있으며, 2010 년상반기중영화와함께발매될예정 Disney, 다양한신규타이틀로크리스마스시즌준비 (8. 10) Disney 는올연말시즌을겨냥해 Sing It!: Pop Hits, Tinker Bell and the Lost Treasure, A Christmas Carol, Hannah Montana: Rock Out The Show 등의다양한세대를각각만족시켜줄수있는타이틀을출시할계획 Disney, 40 억달러에 Marvel Entertainment 인수 (8. 31) Disney 는지난 8 월 31 일 40 억달러에 Spider-Man, X-Men 등 5,000 종이상의만화캐릭터를보유한 Marvel Entertainment 를인수했다고밝힘 이번인수를통해 Disney 는 Marvel Entertainment 가보유한만화, 캐릭터들을이용한사업화를더욱확대할것으로예상되며, 이를활용한게임개발부문도더욱강화될전망 Disney 는 THQ, Activision, Sega 등기존게임퍼블리셔와의라이선싱계약이만료되는대로 Marvel Entertainment 의콘텐츠를이용한게임들을선보일전망 업체명 : Walt Disney(DIS: US) ( 설립연도 : 1923 년 대표 : Robert A lger 직원수 : 15 만여명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔, 모바일 주력상품 : 자사라이센스를바탕으로한캐주얼게임 Financial Profile 매출액 ( 십억 ): $37( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $48.14 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $34.85/$15.14 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) 실적및주가분석 Disney 의 2/4 분기매출은 85 억 9,600 만달러로전분기대비 6% 가량증가했고, 영업이익은 15 억 9,800 만달러를기록해전분기대비 24% 증가함 경기상황이점차호전됨에따라실적이크게개선되고있는것으로분석되며, Marvel 社인수에따라만화, 캐릭터, 게임등다양한사업부문에서시너지효과를얻을수있을것으로기대됨 ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 98 글로벌게임산업 TREND

100 국내외주요게임업체실적및동향분석 유럽 Activision Blizzard 최근이슈 Activision, 스포츠게임개발검토중 (7. 2) 레이싱장르에서이미공격적인행보를보이고있는 Activision 의회장 Mike Griffith 는최근인터뷰를통해스포츠장르게임개발에대한관심을표명한것으로알려짐 WoW 영화감독으로 Spider Man 감독 Sam Raimi 선정 (7. 21) Spider Man 시리즈의감독으로유명한 Sam Raimi 가 World of Warcraft 의세계관을기반으로 Legendary Pictures 에서제작하게될신작영화의감독으로낙점된것으로알려짐 Blizzard 는 Sam Raimi 감독이 Warcraft 의열성팬과일반관객을모두만족시킬수있을것으로판단했다 고선정이유를설명 Activision, 유럽시장내점유율증가 (8. 5) Activision 은최근실적보고에서유럽게임시장점유율이전년대비 2.8% 오른 10.5% 를기록했다고밝힘 Activision 의유럽게임시장점유율증가는 Guitar Hero 와 DJ Hero 게임타이틀의선전에힘입은것으로분석됨 Activision Blizzard, Starcraft Ⅱ 출시내년으로연기 (8. 5) Activision Blizzard 가자사 RTS 기대작 Starcraft Ⅱ 의출시시점을올연말에서내년상반기로공식연기한다고밝힘 Blizzard 는자체온라인서비스 Battle.net 업그레이드에시간이더필요해연기가불가피하다는입장인것으로알려짐 BlizzCon 2009 Briefing(8. 22) Starcraft Ⅱ 관련 UCC 오픈마켓을도입, 전작에비해한층강화된맵제작툴로사용자들의다양한 UCC 제작을지원하고, 제작자와 Blizzard 가수익을분배하는방식으로유료판매될예정 또한 Diablo 3 의신규캐릭터 1 종이추가로공개돼현재까지공개된클래스가 4 개로확대됨 World of Warcraft, 3 번째확장팩개발진행중 (8. 24) Blizzard 에따르면현재 WoW 의 3 번째확장팩인 World of Warcraft: Cataclysm 의개발이진행중인것으로알려짐 발매시점은미정이나게임캐릭터레벨제한이 85 로상향되고이용가능한새로운캐릭터가추가될예정 실적및주가분석 Company Profile 업체명 : Activision(ATVI:US) ( 설립연도 : 1979 년 대표 : Robert A Kotick 직원수 : 7,000 여명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔, 모바일 주력상품 : Activision 의온라인 & 콘솔게임퍼블리싱, Blizzard 의 PC 패키지게임 Financial Profile 매출액 ( 백만 ): $3588( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $14.89 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $17.84/$8.14 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) 2/4 분기매출액은 10 억 3,800 만달러로전분기대비 6% 증가했고, 영업이익역시 2 억 1,800 만달러를기록해전분기대비 21% 증가 Activision 은최근 4 분기동안지속적인매출신장을보인것으로나타났으나, 2009 년전체예상매출규모는중국내퍼블리셔교체등의변수로기존예상규모보다 3 억달러낮은 40 억 5,000 만달러로수정한것으로알려짐 * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 99

101 Game Company Ubisoft 최근이슈 Ubisoft, TV 셋톱박스용게임부상할것 (5. 28) Ubisoft 의 CEO 인 Yves Guillemo 는지난 5 월 28 일 1/4 분기실적컨퍼런스콜에서게이머들은앞으로콘솔게임기뿐아니라 TV 와연결한다양한셋톱박스로게임을즐길것으로전망 특히 TV 에연결된셋톱박스가높은접근성을무기로게이머확보에유리한입지를확보해, 기존의 3 개콘솔플랫폼업체외에셋톱박스를활용한신규게임기가출시될것으로전망 Ubisoft, 새로운게임서비스 UPlay 선보일예정 (7. 6) Ubisoft 는온라인상에서게이머에게게임콘텐츠와커뮤니티를제공할수있는 UPlay 서비스를준비중이라고밝힘 UPlay 는올가을발매예정인 Assassin s Creed Ⅱ, Avatar, Splinter Cell: Conviction 부터적용될것으로알려짐 Ubisoft, 캐나다토론토에게임개발스튜디오설립예정 (7. 6) Ubisoft 는캐나다토론토에건립비 5 억달러규모의콘솔게임개발사를설립할예정이며, 이를통해캐나다의고급인력확보와세제혜택, 영화산업과연계등다양한시너지효과를얻을전망 Ubisoft, Facebook 용게임포털 UbiFriends 출시 (7. 20) Ubisoft 는 Google 애플리케이션엔진을기반으로제작된 Facebook 용게임포털 UbiFriends 를출시하며 SNS 게임부문으로도자사의사업영역을확대했으며, 최근자사최초의 Facebook 용게임인 TickTock 을선보였음 Ubisoft, Nintendo DS 부문매출하락세커 (7. 28) Ubisoft 의 DS 타이틀판매가 DS 의고질적인문제인불법복제등으로인해지난 1 년동안 67% 감소한것으로알려짐 Ubisoft 는이후 Wii, Xbox 360 등의콘솔게임개발에좀더치중하고, DS 의불법복제를차단할수있는방안을고민중 Ubisoft, 저연령대대상의축구게임출시예정 (8. 7) Ubisoft 는 Wii 로 5~15 세아동을주요대상으로하고있는축구게임 Academy of Champions 를오는 9 월 4 일발매한다고밝혔으며, 이를통해축구장르게임퍼블리셔로의입지도다질전망 실적및주가분석 Company Profile 업체명 : UBISOFT(UBI:FP)( 설립연도 : 1986 년 대표 : Yves Giollemot 직원수 : 4,350 여명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아, 남미 주력플랫폼 : PC, 콘솔 주력상품 : 콘솔및온라인게임개발및퍼블리싱 Financial Profile 매출액 ( 백만 ) 1,228( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): 1.2 주가 : 주최고가 / 최저가 : 30.75/ 9.66 * 주가는 , 종가기준 Performance(2Q09) ( 단위 : 백만유로 ) * 자료원 : 공시자료 ( 순이익은발표하지않음 ) Stock Price ( 단위 : 유로 ) Nintendo DS, Xbox 360 등부문에서게임타이틀판매부진에따라 2/4 분기매출액규모는 8,300 만유로를기록함 Nintendo DS 의게임타이틀불법복제등으로타격을입은것으로분석되나, 3 분기이후 Assassin s Creed Ⅱ 등신규게임발매와신규서비스개시에따라점차실적이개선될전망 * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 100 글로벌게임산업 TREND

102 국내외주요게임업체실적및동향분석 Infogrames 최근이슈 Company Profile Ghostbusters: The Video Game 북미내판매량 100 만장돌파 (7. 28) Atari 에따르면, 자사가퍼블리싱하고있는 Ghostbusters: The Video Game 의북미지역내판매량이 100 만개를돌파 Xbox 360, PS3, PC, Wii, PS2, DS 로발매된 Ghostbusters: The Video Game 는오는 10 월부터유럽지역판매를시작할예정 美 Turbine, Atari 에 3 억달러규모소송제기 (8. 26) Dungeon & Dragon Online 개발사인 Turbine 은 Atari 에대해 Dungeon & Dragon Online 퍼블리싱과관련한계약의무사항들을지키지않아큰손실을입었다고주장하며 3 억달러에달하는배상을청구한것으로알려짐 Cryptic Studio, Champions Online PC 버전출시 (9. 1) Atari 의자회사이자 City of Heroes 와 City of Villains 의개발사인 Cryptic Studio 에서개발한신규 MMORPG 인 Champions Online PC 버전이 Atari 를통해퍼블리싱된것으로알려짐 Champions Online 은실시간액션이강조된 Super Heroes 소재의 MMORPG 이며, 자유도높은캐릭터를특징으로하고있음 Star Trek Online 비공개테스트참가자모집개시 (9. 4) Champions Online PC 버전을몇일전발매한 Cryptic Studio 는유명드라마 Star Trek 을게임화한 Star Trek Online 의비공개테스트참가자모집을개시함 Star Trek Online 비공개테스트는올해말중진행될예정인것으로알려졌으며, 2010 년공개될예정 업체명 : Infogrames(ATAR) ( 설립연도 : 1983 년 대표 : David Gardner 직원수 : 555 명 사업지역 : 미국, 유럽, 일본 주력플랫폼 : PC, 콘솔 주력상품 : 콘솔게임개발퍼블리싱 Financial Profile 매출액 ( 백만 ): 417( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 백만 ): 주가 : 주최고가 / 최저가 : 14.40/ 2.41 * 주가는 , 종가기준 Performance(2Q09) ( 단위 : 백만유로 ) * 자료원 : 공시자료 ( 순이익은발표하지않음 ) Stock Price 실적및주가분석 Atari 의 2009 년 2 분기매출액은 5,450 만유로로전년동기대비 30% 가량증가한것으로나타남 Atari 의이번실적은 Chronicles of Riddick: Dark Athena 와이미 100 만타이틀판매를달성한 Ghostbusters: The Video Game 의판매호조에힘입은것으로분석됨 Atari 매출의 83.5% 는북미지역에서발생하고있는것으로나타났으며, 플랫폼에서는 Xbox 360 이 37% 로가장많은매출이발생하는것으로알려짐 * 자료원 : Bloomberg( 기준 ) ( 단위 : 유로 ) 101

103 Game Company 중국 NetEase 최근이슈 NetEase, Blizzard 와중국합작법인 스톰넷 발표 (7. 7) NetEase 와 Blizzard 가지난 6 일중국합작법인인스톰넷을발표한것으로알려짐 합작법인스톰넷은 NetEase 가운영하는게임들의운영파트너역할을맡을것으로알려졌고, Blizzard 의 스타크래프트 와 World of Warcraft 등의게임도스톰넷을통해서비스될전망 NetEase 의 몽환서유 최고동접자 256 만명돌파 (8. 3) NetEase 의 MMORPG 몽환서유 (Fantasy Westward Journey) 가지난 8 월 2 일동접자기준 256 만명을달성한것으로전해짐 몽환서유 는지난 7 월 5 일 229 만동접자를돌파했으며, 1 년전인 2008 년 8 월 3 일에는동접자수 232 만명을기록한바있음 NetEase, 천녀유혼온라인 비공개테스트실시 (8. 7) NetEase 는 PvP 모드등게임주요구성요소를중점으로점검하기위해산하개발스튜디오인뇌화스튜디오에서개발한 천녀유혼온라인 의비공개테스트를실시했다고밝힘 NetEase, MMO Tianxia Ⅱ Break Even Point 달성 (8. 19) NetEase 에따르면최근자사가개발하고서비스중인 천하 (Tianxia) Ⅱ 가손익분기점을넘어섰다고밝힘 100 만 RMB( 한화약 180 억원 ) 을투자한것으로알려진 Tianxia Ⅱ 는지난 3 월부터인원무제한의비공개테스트를진행해왔으며, 오는 9 월 20 일부터오픈베타테스트를시작할예정 WoW 심의끝나지않아중국내서비스재개불투명 (8. 19) NetEase 는지난 13 일오전에실시된실적보고에서 WoW 의중국내서비스를위한모든준비가완료됐으나, 국가신문출판총서의심의가끝나지않아중국내서비스재개시기가불분명하다고밝힘 World of Warcraft 중국서비스지연은합작회사때문 (8. 19) World of Warcraft 의중국내서비스를실제맡게될넷스톰의이사회에 Blizzard 측인원들이포함되어있는것으로알려지면서, 최근 World of Warcraft 의중국내서비스지연원인이합작회사구성때문이라는분석이나옴 이에대해 NetEase 는 Blizzard 와합작계약을체결한바없다고관련설을일축한것으로알려짐 실적및주가분석 NetEase 의 2/4 분기매출액과영업이익은 1억 2,600 만달러와 7,500 만달러를기록해각각전분기대비 10%, 5% 성장함 World of Warcraft 서비스개시가늦어짐에따라수익증가폭이낮았으나, 3분기이후 World of Warcraft 서비스에따라실적이개선될전망 Company Profile 업체명 : NetEase(NTES:US) ( 설립연도 : 1997 년 대표 : William Lei Ding 직원수 : 3,048 명 사업지역 : 중국 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 중국시장에현지화한 MMORPG 제작및운영 Financial Profile 매출액 ( 백만 ):$450( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $5.48 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $46.94/$15.00 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 102 글로벌게임산업 TREND

104 국내외주요게임업체실적및동향분석 The9 최근이슈 Company Profile Blizzard, The9 과 World of Warcraft 판권관련재판에서패소 Blizzard 에대한 The9 의 상업비방죄및재산상손괴죄 관련소송에서재판을담당한상해최고인민재판법원은지난 6 월 18 일집행유예를선고해원고승소판결을내림 그럼에도불구하고 Blizzard 에대한구체적인제재나손해배상명령을내리지않아 WoW 의중국내서비스재개에는큰영향이없을것으로전망됨 The9-Blizzard 소송상황악화 (7. 8) 지난 7 월 8 일실시될예정이었던 The9 과 Blizzard 의사용권계약위반소송안에대한첫공판이 Blizzard 의관할권이의제기로인해취소됐으며, 이로인해중국이아닌미국에서재판이열릴가능성도있는것으로분석됨 The9, 대만 MMORPG Kingdom Heroes 2 중국퍼블리싱계약 (7. 24) The9 은대만게임개발사 Userjoy Technology 가개발한 3D MMORPG Kingdom Heroes 2 Online 의중국내퍼블리싱서비스계약을체결한것으로알려짐 The9, 턴제 MMORPG Atlantica 등신규게임서비스개시 (9. 7) The9 은 EA 의온라인축구게임인 FIFA 2 Online 도지난 9 월 3 일선보인데이어, 턴제 MMORPG Atlantica 의새로운버전을오는 9 월 9 일선보임 업체명 : The9(NCTY:US)( 설립연도 : 1999 년 대표 : Jun Zhu 직원수 : 1,626 명 사업지역 : 중국 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : 유명게임개발사와파트너십통해온라인게임공급 Financial Profile 매출액 ( 백만 ): $258( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $0.19 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $19.73/$7.08 * 주가는 , 종가기준 Performance(2Q09) ( 단위 : 백만달러 ) * 자료원 : 공시자료 Stock Price 실적및주가분석 The9 의매출의 90% 이상을차지하고있는 World of Warcraft 의서비스중단에따라전반적인실적하락이이어짐 2009 년 2/4 분기매출은 4,200 만달러로전분기대비 26% 감소했으며, 영업손실은 840 만달러규모를기록해전분기대비약 3 배증가함 현재 World of Warcraft 를대체하기위해신규게임개발및퍼블리싱부문확대에집중하고있어 3 분기이후소폭의실적개선이가능할전망 ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 103

105 Game Company Shanda 최근이슈 Shanda, 中모바일콘텐츠사업자 Hurray 인수 (6. 10) Shanda 가中무선서비스업체 Hurray Holdings 의지분 51% 를매입한것으로알려짐 모바일콘텐츠사업자인 Hurray 를인수한것은 Shanda 가미디어엔터테인먼트그룹으로성장하기위한전략의일환으로풀이됨 中대형 e-book 사이트 Du8.com, Shanda 제소 (6. 20) 중국내최대 e-book 사이트인 Du8,com 은 Shanda 측이독점적지위를이용해자사소속작가들을스카우트해경영방해를받았다고소송을제기한것으로알려짐 Shanda 는명예훼손혐의로맞소송을진행하고있음 Shanda, Goldcool Games 와파트너쉽체결 (6. 20) Shanda 는 Goldcool Games 의 2D 온라인게임 Zhu Hou Online 의공개와함께, 프로젝트 Golden Land 의첫번째파트너로펑리디지털과기유한공사가선정되었다고밝힘 Golden Land 는 Shanda 가보유하고있는고객데이터와판매지불시스템등을타기업과공유해수익을창출하는구조로이루어져있는것으로알려짐 Shanda, 자사펀드 18 기금 에향후 3 년간 10 억위안투자 (7. 22) Shanda 의 Diana Li CEO 는제 7 회 China Joy 박람회에서군소개발사지원을위한자사게임펀드 18 기금 에향후 3 년간 10 억위안 ( 약 2,000 억원 ) 을추가투입할예정이라고거듭공언 지금까지 18 기금을통해 40 여개업체가총 5 억달러를지원받았고, 그중일부는상장을준비하고있는것으로알려짐 Shanda, SNK 와 The King Of Fighters WORLD 공동개발추진 (7. 30) Shanda 는일본개발사인 SNK 와유명대전액션게임인 The King Of Fighters 의온라인버전인 The King Of Fighters WORLD 을공동개발한다고밝힘 Shanda 는이번제휴를통해중국내 The King Of Fighters WORLD 서비스권리를얻은것으로전해짐 Shanda, 촉산신전 공개서비스 (8. 7) Shanda 는 7 일온라인게임 촉산신전 의공개서비스를실시한다고밝혔으며, 이를위해총 4 개의신규서버를기반으로신규던전과기능들이추가된것으로알려짐 실적및주가분석 Shanda 의 2/4 분기매출은 1 억 8,100 만달러로전분기대비 11% 성장했으며, 영업이익은 7,500 만달러로전분기대비 13% 성장함 Shanda 는세계적인경제불황에도불구하고상장이후 14 분기연속성장세를이어가고있음 온라인게임외분야에서도지속적인매출이발생하고있으며, 외부업체와의사업제휴도꾸준히진행하고있어향후안정적으로실적을달성할전망 Company Profile 업체명 : Shanda(SNDA:US) ( 설립연도 : 1999 년 대표 : Tiangiao Chen 직원수 : 3,124 명 사업지역 : 중국 주력플랫폼 : 온라인 주력상품 : MMORPG 등온라인게임, 모바일게임등 Financial Profile 매출액 ( 백만 ): $514( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $3.37 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $65.00/$19.75 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 104 글로벌게임산업 TREND

106 국내외주요게임업체실적및동향분석 일본 Sony 최근이슈 PSP Go 가격대둘러싼논란일어 (6. 9) 美투자은행 Wedbush Morgan 의애널리스트 Michael Pachter 는 PSP Go 가 169 달러에판매되고있는 PSP-3000 시리즈보다원가가낮은데다, 229 달러에판매되고있는 8GB ipod Touch 가제공하는 App Store 나 itunes 와같은콘텐츠서비스기능도열악해, 249 달러의가격이원가에비해지나치게높다고주장 그러나 Sony 는 PSP go 에서이용할수있는온라인 App Store 개발을위해개발자를모집하고있는것으로알려짐 Sony, Pay-to-Play 수익모델 PSN 에도입 (7. 17) Sony 는일본에서시범적으로선보인바있는 Pay-to-Play( 플레이 1 회당과금 ) 과금방식을최근영국 PSN 스토어에서판매되고있는 Trash Panic 에도적용, 게이머는초기구매시 100 엔을지불하며, 3 번까지만게임을이용할수있도록함 PS3 구매자중 60% 가 PSN 을이용하는것으로알려짐 PlayStation 매출전년대비 18% 감소 (7. 30) Sony 에따르면올해 PS3 판매대수는 110 만대규모로전년 160 만대에서 50 만대가량감소했고 ( 전세계누적판매량 2,370 만대 ), PSP 는전년 360 만대가판매되었으나올해는 130 만대에그친것으로집계됨 반면, PS2 는유일하게전년 150 만대판매보다 10 만대증가한 160 만대가판매된것으로나타나, Sony 게임콘솔중유일하게판매가증가한것으로알려짐 Sony, PS3 가격인하결정 (8. 18) Sony 는 Gamescom 2009 에서 PS3 Slim 의가격을종전가격에서 100 달러내린 299 달러 ( 유로 /29,980 엔 ) 로인하한다고밝힘 이는현재 PS3 80GB 모델에도해당되며, 8 월 19 일부터판매가격에직접적용될예정 Sony 는이번가격인하를계기로본격적인시장탈환을위해신규마케팅캠페인인 The Game Is Just The Start 를필두한본격적인마케팅을실시할계획이며, 이를위해유럽지역에만 9,000 만유로이상을투입할것으로알려짐 실적및주가분석 Sony 의 2/4 분기매출은전년대비 5% 증가한 159 억달러를기록했고, 순손실은전분기 10 억 1,000 만달러에서크게감소해 1 억 4,300 만달러를기록함 게임사업부문에서는 PS3 의가격인하에따라판매증가가예상되며, PSP 의새버전인 PSP go 역시큰기대를받고있어 3 분기이후실적향상폭이더커질전망 Company Profile 업체명 : Sony(SNE:US)( 설립연도 : 1993 년 대표 : Howard Stringer 직원수 : 17 만 800 명 사업지역 : 북미, 유럽, 일본, 남미 주력플랫폼 : 콘솔 주력상품 : PlayStation 시리즈및게임타이틀 Financial Profile 매출액 ( 십억 ): $85( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $26.60 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $37.04/$15.64 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 105

107 Game Company Nintendo 최근이슈 일본서 Wii 통해 Warner Bros. 영화렌탈서비스개시 (7. 15) Nintendo 는일본에서최근 Wii 의 Everyone s Theater 를통해 Warner Bros. 의영화들을서비스하고있는것으로알려짐 현재 The Curious Case of Benjamin Button, Charlie and the Chocolate Factor 등 54 편의영화가서비스중이며 1 회렌탈시 300 Wii 포인트가소모됨 일본법원, Nintendo DS 의불법복제게임유포자에실형선고 (8. 3) 일본법원은 Nintendo DS 게임을불법복제해유통한혐의로기소된피고에게 2 년 6 개월형이선고한것으로알려짐 기소된피고는자신의웹사이트를통해 1,000 개이상의불법복제된 DS 게임을유통시킨것으로알려져, 이후이와유사한게임불법복제사건에대해영향을미칠것으로전망됨 Nintendo DSi, Facebook 연동기능출시 (8. 3) Nintendo 가 DSi 에서찍은사진을 Facebook 에직접업로드할수있도록지원하는무료다운로드프로그램을북미시장에공개한것으로알려짐 SNS 사용자기반이전연령층으로확대되고그핵심콘텐츠로게임이부상함에따라주요콘솔플랫폼벤더들의 SNS 지원경쟁도본격적으로시작되고있는것으로분석됨 DSi 판매개시 1 년도안되어일본내 300 만대이상판매 (8. 4) 2008 년 11 월부터일본에서발매된 Nintendo DSi 가지난 8 월 2 일 300 만대판매를넘어섰으며, 이로써일본내 Nintendo DS 시리즈의누적판매량은 2,700 만대를돌파함 Nintendo DSi 는북미지역에서 3 개월만에 170 만대가판매됐으며, 전세계판매량은 686 만대에달하는것으로집계됨 Wii 용타이틀 Wii Sports Resort 판매량, 200 만장에근접 (8. 7) Nintendo Wii 용타이틀인 Wii Sports Resort 는지난 7 월발매이후유럽지역에서 60 만개, 북미지역에서 50 만개, 일본에서약 85 만개가판매된것으로전해져전세계적으로약 200 만타이틀이판매된것으로알려짐 Nintendo, Wii 용웹브라우져무료배포개시 (9. 1) Nintendo 는 9 월 1 일부터과거유료로판매하던 Wii 전용 Opera 웹브라우져를무료로 Wii 사용자들에게배포한다고밝힘 Nintendo 는이를통해 Wii 이용자들의온라인서비스이용을촉진시켜, 궁극적으로게임외서비스부문의매출을상승시키는효과를기대 실적및주가분석 2009 년 2/4 분기매출규모는 25 억 3,500 만달러로전분기대비 16% 가량감소했으며, 영업이익역시전분기대비 13% 감소한 4 억 1,600 만달러를기록함 Nintendo 는지난 2009 년 2분기 Wii 와 DS 판매악화로매출및영업이익규모가전년에비해크게감소한것으로분석됨 Company Profile 업체명 : Nintendo(NTDOY:US) ( 설립연도 : 1947 년 대표 : Satoru Iwata 직원수 : 1,461 명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본, 남미 주력플랫폼 : 콘솔 주력상품 : Wii, DS 등게임기하드웨어및전용게임타이틀 Financial Profile 매출액 ( 십억 ):$19( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $36.83 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $67.65/$31.15 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 106 글로벌게임산업 TREND

108 국내외주요게임업체실적및동향분석 Konami 최근이슈 Konami, Wii 타이틀잇따라발매 (7. 13) 英게임개발사인 Climax 는지난 7 월 4 일 Konami 를통해 Wii, PSP, PS2 용으로 Silent Hill:Shattered Memories 을개발한다고밝힘 Konami 는 Wii Remote 를이용해체험성을강조한호러게임 Calling 을 2010 년상반기중발매한다고밝혔으며, Wii Remote 는게임내횃불이나전화기로사용되는것으로알려짐 Konami, PS2 유명게임들다시발매예정 (8. 7) Konami 는 PS2 게임에대한수요증가에따라자사가퍼블리싱한 PS2 게임들중일부를다시발매한다고밝힘 현재발매예정인게임타이틀로는 Metal Gear Solid 2: Substance, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Zone of the Enders: The 2nd Runner, Suikoden Tactics Silent Hill 등인것으로알려짐 Konami, 인기축구게임 Pro Evolution Soccer 2010 발매 (8. 19) Konami 의인기축구게임시리즈인 Pro Evolution Soccer 의최신작인 Pro Evolution Soccer 2010 을오는 10 월 22 일 Xbox 360 과 PS3, PC 버전으로출시하고, 11 월 5 일에는 PS2 와 PSP 버전을, 11 월 19 일에는 Wii 버전을발매할예정이라고밝힘 Konami 의게임포털 Konami Play, Facebook 과연동 (8. 27) Konami 의캐주얼게임과소셜게임을모아놓은게임포털인 Konami Play 의게임관련콘텐츠를美유명 SNS 사이트인 Facebook 과연동할수있도록제공, Facebook 계정으로접속한게이머는 Konami 의고전게임및최신게임의데모도즐길수있으며, 게임결과를 Facebook 을통해공유할수있고이를위젯형태로도이용할수있음 Konami, 레이싱게임 Krazy Kart Racing App Store 에출시 (9. 8) Konami 는지난 9 월 8 일멀티미디어기능을지원하고, 자사게임캐릭터활용해개발한레이싱게임 Krazy Kart Racing 을 7.99 달러에 App Store 에출시 실적및주가분석 Company Profile 업체명 : Konami(KNM:US) ( 설립연도 : 1969 년 대표 : kagemasa Kozuki 직원수 : 5,472 명 사업지역 : 미국, 유럽, 중국, 일본 주력플랫폼 : 온라인, PC, 콘솔, 아케이드 주력상품 : 콘솔및 PC, 아케이드게임타이틀및관련상품들 Financial Profile 매출액 ( 백만 ): $3,087 ( 08 년 1 월 ~ 08 년 12 월 ) 시가총액 ( 십억 ): $2.58 주가 : $ 주최고가 / 최저가 : $28.01/$12.77 * 주가는 , 종가기준 * 자료원 : 공시자료 Performance(2Q09) Stock Price ( 단위 : 백만달러 ) 2009 년 2/4 분기매출액과영업이익은 5 억 6,000 만덜러와 1,000 만달러를기록해전분기비각각 26%, 73% 감소함 특히전년대비신규타이틀수가적어게임타이틀판매량이크게감소한것이실적부진의주요원인으로분석됨 실제로 Konami 의미국지역판매량은 250 만타이틀로 80% 가량감소했으며, 유럽지역은 50% 감소한 116 만타이틀, 일본은 38% 감소한 120 만타이틀판매에그친것으로알려짐 3 분기이후 Pro Evolution Soccer 2010 와 Metal Gear Solid: Peace Walker 등신규게임타이틀발매에따라실적이향상될것으로예상됨 ( 단위 : 달러 ) * 자료원 : Yahoo Finance( 기준 ) 107

109 Game Sales Quarterly Trend 권역별주요인기게임순위및판매량 북미 <Table 1> 북미 PC 게임 SW 월별판매순위 순위 5 월 6 월 7 월 1 World of Warcraft: Wrath of the Lich King(Blizzard) The Sims 3(EA) Nancy Drew: The Phantom of Venice(Her Interactive) 2 The Sims 2 Double Deluxe(EA) The Sims 3 Collector s Edition(EA) The Sims 2 Double Deluxe(EA) 3 World of Warcraft Battle Chest(Blizzard) The Sims 2 Double Deluxe(EA) Spore Creature Creator(EA) 4 World of Warcraft(Blizzard) World of Warcraft: Wrath of the Lich King(Blizzard) World of Warcraft Battle Chest(Blizzard) 5 Empire: Total War (Creative Assembly) World of Warcraft Battle Chest(Blizzard) The Sims 2 IKEA Home Stuff(EA) 6 Spore(EA) Spore: Galactic Adventures(EA) Diablo Battle Chest(Blizzard) 7 Left 4 Dead(Valve) World of Warcraft(Blizzard) World of Warcraft(Blizzard) 8 The Sims 2 Apartment Life Exp. Pack(EA) Spore(EA) World of Warcraft: Burning Crusade(Blizzard) 9 Fallout 3(Bethesda) Empire: Total War (Creative Assembly) The Sims 2 Free Time(EA) 10 StarCraft:Battle Chest(Blizzard) StarCraft: Battle Chest(Blizzard) Warcraft Ⅲ Battle Chest(Blizzard) 자료원 : NPD Group, 글로벌게임산업 TREND

110 권역별주요인기게임순위및판매량 분석 북미 PC 게임 SW 판매분석 World of Warcraft: Wrath of the Lich King 이지난분기에이어 5월까지지속적으로 1 위를차지하였으나, 6월에는 4위로떨어지고, 7월에는순위권밖으로밀려난것으로나타남. 그러나 World of Warcraft, World of Warcraft Battle Chest, World Of Warcraft: Burning Crusade 시리즈를비롯하여 Diablo Battle Chest, Starcraft: Battle Chest 등의영향으로 Blizzard 게임이판매순위 10 위권안에 4~5 가지포함되며선전함 지난분기에 2~3 위를차지한 The Sims 2 Double Deluxe 가 5~7 월에도꾸준히강세를이어갔고, 특히 6월에는 The Sims 3, The Sims 3 Collector s Edition, The Sims 2 Double Deluxe 가차례로 1~3 위를차지하며 The Sims 시리즈의인기를반영함 <Table 2> 북미콘솔게임 SW 월별판매순위 순위 5월 6월 7월 1 UFC 2009 Undisputed(X360) Prototype(X360) Wii Sports Resort(Wii) 2 Wii Fit(Wii) UFC 2009 Undisputed(X360) NCAA Football 10(X360) 3 EA Sports Active Bundle(Wii) EA Sports Active Bundle(Wii) NCAA Football 10(PS3) 4 UFC 2009 Undisputed(PS3) Tiger Woods PGA Tour 10(Wii) Wii Fit(Wii) 5 infamous(ps3) Wii Fit(Wii) Mario Kart Wii(Wii) 6 Pokemon Platinum Version(DS) Fight Night Round 4(X360) Mario Kart DS(DS) 7 Mario Kart Wii(Wii) Fight Night Round 4(PS3) Pokemon Platinum Version(DS) 8 Punch Out(Wii) Mario Kart Wii(Wii) Fight Night Round 4(X360) 9 X-Men Origins: Wolverine Uncaged Edition(X360) Red Faction: Guerrilla(X360) New Super Mario Bros.(DS) 10 Wii Play(Wii) infamous(ps3) EA Sports Active Bundle(Wii) 자료원 : NPD Group, 2009 분석 북미콘솔게임 SW 판매분석 여전히 Nintendo Wii 게임타이틀이 Top 10 중 4~5 종을차지하며강세가이어지는가운데 Xbox360, PS3, DS 게임타이틀들은서로혼전양상을보이고있음 Pokemon Platinum Version, New Super Mario Bros., Mario Kart DS 등 Nintendo DS 게임타이틀들이꾸준히순위권을유지하며콘솔게임부문에서 Nintendo 의강세를이어감 109

111 Game Sales UFC 2009 Undisputed, Fight Night Round 4, NCAA Football 10 등의게임타이틀의경우 Xbox 360 과 PS3 두콘솔버전모두순위권에오름 <Table 3> 북미콘솔게임 HW 판매량추이 ( 단위 : 대 ) 북미 2009년 3월 2009년 4월 2009년 5월 2009년 6월 2009년 7월 2009년 8월 누적 Wii 653, , , , , ,431 2,723,365 X , , , , , ,645 1,556,894 PS3 257, , , , , ,352 1,133,448 PS2 101, , , , , , ,860 DS 604,520 1,343, , , , ,008 4,474,052 PSP 175, , , , , , ,167 자료원 : NPD Group, 2009 [Figure 1] 북미콘솔게임 HW 판매량추이 ( 단위 : 대 ) 자료원 : VG Chartz, 2009 분석 북미콘솔게임 HW 판매분석 Nintendo DSi 발매에힘입어 4월한달간 100 만대이상판매고를올린 Nintendo DS 가 5월 ~8 월동안지속적으로판매순위 1위를차지함 DS와 Wii 가꾸준히판매순위 1, 2위를차지하고있음에도불구하고 Nintendo 의 1사분기판매수익은전년동기대비 40% 감소했고, 순이익은 60% 감소한것으로나타남. 이와같은수익감소는엔화가치하락의영향이크지만, 신규 Killer 타이틀의부재라는요인도영향을미친것으로분석됨 110 글로벌게임산업 TREND

112 권역별주요인기게임순위및판매량 일본 <Table 4> 일본콘솔게임 SW 월별판매순위 순위 6 월 7 월 8 월 1 Wii Sports Resort(Wii) Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito(DS) Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito(DS) 2 Kingdom Hearts 358/2 Days(DS) Monster Hunter 3 tri-(wii) Tomodachi Collection(DS) 3 Tomodachi Collection(DS) Wii Sports Resort(Wii) Monster Hunter 3 tri-(wii) 4 Gyakuten Kenji(DS) Tomodachi Collection(DS) Sloane to McHale: Nazo no Monogatari(DS) Monster Hunter Portable 2nd G(PSP) Shin Sangoku Musou 5 Empires(PS3) Hatsune Miku: Project Diva(PSP) Boku no Natsuyasumi 4: Seutouchi shounen Tanteidan, Boku to Himitsu no Chizu(PSP) Pro Yakyuu Spirits 6(PS3) 8 Mugen Kouro(DS) Pro Yakyuu Spirits 6(PS2) 9 Power Pro Kun Pocket 11(DS) Rorona no Atelier: Arland 10 no Renkinjutsushi(PS3) 자료원 : VG Chartz, 2009 Monster Hunter Portable 2nd G(PSP) Penguin no Mondai X: Tenkuu no 7 Senshi(DS) SD Gundam G Generation Wars(PS2) Wii Sports Resort(Wii) Tales of VS.(PSP) Puyo Puyo 7(DS) Monster Hunter Portable 2nd G(PSP) Kamen Rider: Climax Heroes(PS2) Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip(DS) 분석 일본콘솔게임 SW 판매분석 여전히 DS, PSP 휴대용게임기의타이틀판매가호조세를이어가고있으며, 콘솔게임타이틀부문에서는 Wii 가선전하고있음 순위권내게임들대부분이매월새로교체되고있는모습을보이고있어, 꾸준한판매고를이어가는게임타이틀은적은상황임 6월에 PS3 용게임타이틀인 Shin Sangoku Musou 5 Empires 가 7위, Rorona no Atelier: Arland no Renkinjutsushi 가 10위를차지하며 10위권내 2개의 PS3 용게임타이틀이올랐으나 7월과 8월에는순위권내게임타이틀을거의올리지못하며약세를이어감 111

113 Game Sales <Table 5> 일본콘솔게임 HW 판매량추이 ( 단위 : 대 ) 플랫폼 2009년 3월 2009년 4월 2009년 5월 2009년 6월 2009년 7월 2009년 8월 누적 Wii 74,675 85,891 67,951 71, , , ,912 X360 32,200 38,610 18,741 25,775 17,658 26, ,593 PS3 114, ,127 49,363 39,012 46,399 17, ,124 PS2 21,119 26,294 19,355 17,260 22,398 19, ,908 DS 235, , , , , ,778 1,663,162 PSP 221, , , , , , ,167 자료원 : VG Chartz, 2009 [Figure 2] 일본콘솔게임 HW 판매량추이 ( 단위 : 대 ) 자료원 : VG Chartz, 2009 분석 일본콘솔게임 HW 판매분석 2009 년 4월 Nintendo DSi 판매개시및신규게임타이틀에힘입어 DS 판매량이지속적으로 1위를차지하고있으며, Wii 의판매량이증가추세를보이며 7월부터는 PSP 판매량을넘어서 2위를차지하고있음 3월 ~4 월연속판매량증가세를보이며시장을주도한 PS3 은 5월부터는판매량이줄어들었으며, 8월에는콘솔 HW 중가장낮은판매량을보임 112 글로벌게임산업 TREND

114 권역별주요인기게임순위및판매량 유럽 ( 독일 ) 순위 4 월셋째주 (4. 13~4. 19) <Table 6> 독일게임 SW 월별판매순위 5 월셋째주 (5. 18~5. 24) 8 월셋째주 (8. 17~8. 23) 1 Wii Fit(Wii) Pokemon Platinum(DS) The Sims 3 2 Mario Kart DS(DS) EA Sports Active(Wii) Anno Mario Kart Wii(Wii) UFC 2009: Undisputed(PS3) Divinity 2-Ego Draconis 4 Animal Crossing Wild World(DS) Wii Fit(Wii) World of Warcraft: Wrath of the Lich King 5 New Super Mario Bros.(DS) Mario Kart(Wii) Landwirtschafts-Simulator Resident Evil 5(PS3) Mario Kart(DS) World of Warcraft 7 8 Professor Layton And The Curious Village(DS) Animal Crossing: Let s go to the City(DS) UFC 2009: Undisputed(X360) FIFA 2009(PS2) Counter-Strike: Source World of Warcraft: The Burning Crusade 9 Mario Power Tennis(Wii) New Super Mario Bros. (DS) Gothic 3 10 My Fitness Coach(Wii) Animal Crossing Wild World(DS) Fallout 3 Addon Pack 1: The Pitt & Operation Anchorage 주 : 통계제공사이트가변경돼, 6, 7 월통계는누락됐으며, 8 월통계는 PC 게임패키지순위임. 자료원 : Media Control Gfk International, 2009 분석 독일게임 SW 판매분석 (4월) Wii Fit 이다시 1위를차지했고, 3월 1위를차지한 Resident Evil 5 PS3 버전은 6위를차지하며순위권을유지함 (5월) Pokemon Platimun 이 1위를차지했고, 4월 1위를차지한 Wii Fit 은 4위를차지하며순위권을유지함 (8월) The Sims 3 이 1위를차지했고, World of Warcraft 시리즈가각각 4위, 6위, 8 위를차지하며인기를모음 113

115 Game Sales 유럽 ( 스페인 ) <Table 7> 스페인게임 SW 월별판매순위 순위 4 월 5 월 6 월 1 Wii Play(Wii) Pokemon Platinum(DS) The Sims 3(PC) 2 Wii Fit(Wii) Wii Fit(Wii) Pokemon Platinum(DS) 3 Mario Kart Wii(Wii) Wii Play(Wii) Wii Fit(Wii) 4 Resident Evil 5(PS3) Mario Kart Wii(Wii) Wii Play(Wii) 5 Professor Layton and the Curious Village(DS) Pro Evolution Soccer 2009(PS3) 6 Trivial Pursuit(Wii) Virtua Tennis 2009(PS3) Active Personal Trainer(Wii) The Sims 3: Collector s Edition(PC) 7 FIFA 09(PS3) Professor Layton and the Curious Village(DS) Virtua Tennis 2009(PS3) 8 Mario Power Tennis(Wii) FIFA 09(PSP) Mario Kart Wii(Wii) 9 FIFA 09(PSP) Pro Evolution Soccer 2009(PS2) Professor Layton and the Curious Village(DS) 10 Ratchet&Clank(PS3) FIFA 09(PS3) Prototype(PS3) 자료원 : Media Control Gfk International, 2009 분석 스페인게임 SW 판매분석 (4월 ) 지난달과마찬가지로 Nintendo Wii 게임인 Wii play, Wii Fit, Mario Kart Wii 가각각 1위, 2위, 3위를차지했으며 FIFA 09 는 PS3 버전이 7위, PSP 버전이 9위에오르며인기를얻음 (5월) Pokemon Platinum 이 1위를차지하며, 지난달까지 1~3 위를차지하던 Wii 게임들이 2~4 위를차지함. Pro Evolution Soccer 2009 와 FIFA 09 가각각 PS2 와 PS3, 그리고 PS3 과 PSP 용게임이함께순위권에오르며인기를얻은것으로나타남 (6월) The Sims 3 이 1위를차지하며, 지난달까지 1~3 위를차지하던게임들이 2~4 위를차지함 114 글로벌게임산업 TREND

116 권역별주요인기게임순위및판매량 유럽 ( 영국 ) <Table 8> 영국게임 SW 월별판매순위 1) 순위 6 월셋째주 (6. 15~6. 20) 1 Prototype(Blizzard) 2 The Sims 3(EA) 7 월셋째주 (7. 13~7. 18) Harry Potter&The Half-Blood Prince(EA) Transformers: Revenge of the Fallen(Blizzard) 8 월셋째주 (8. 10~8. 15) Ashes Cricket 2009(Codemasters) Wii Sports Resort(Ninendo) 3 Wii Fit(Nintendo) Tiger Woods PGA Tour 10(EA) Wii Fit(Nintendo) 4 Ghostbusters: The Video Game(Sony) Wii Fit(Nintendo) Call of Juarez: Bound in Blood(Ubisoft) 5 Call of Duty: World at War(Blizzard) Fight Night Round 4(EA) Tiger Woods PGA Tour 10(EA) 6 Red Faction: Guerrilla(THQ) Call of Juarez: Bound in Blood(Ubisoft) Mario Kart Wii(Nintendo) 7 UFC 2009: Undisputed(THQ) The Sims 3(EA) Call of Duty: World at War(Blizzard) 8 EA Sports Active(EA) Virua Tennis 2009(SEGA) Madden NFL 10(EA) 9 Virtua Tennis 2009(SEGA) Call of Duty 4: Modern Warfare(Blizzard) G-Force(Disney) 10 Grand Slam Tennis(EA) EA Sports Active(EA) Harry Potter&The Half-Blood Prince(EA) 주 : 영국순위는 PC 와콘솔을막론하여모든플랫폼의판매량을합산하여순위를산출함. 예를들어 FIFA 09 가 PS3, Xbox360 으로모두출시된경우, 두플랫폼의판매량을합산하여순위산출자료원 : ChartTrack, 2009 분석 영국게임 SW 판매분석 (6 월 ) 지난달인기를얻은 UFC 2009: Undisputed 는순위가 7위로떨어졌으며, Blizzard 의 Prototype 이새로운 1위로등장함 (7월 ) EA 의 Harry Potter&The Half-Blood Prince 가영화흥행의영향으로 1위를차 1) 영국자료는 ChartTrack 이제공한것으로, 플랫폼에상관없이산출된순위임. 플랫폼별상세한순위는 ELSPA 사이트 ( 에서확인할수있음 115

117 Game Sales 지했고, Transformers: Revenge of the Fallen 역시영화흥행의영향으로 2위에올랐음. 스포츠게임들과 Harry Potter&The Half-Blood Prince 의인기에힘입어 EA의게임이순위권안에 5종류오른것으로나타남 (8월 ) Codemasters 의신작크리켓게임 Ashes Criket 2009 가발매첫주에 1위를차지할정도로높은인기를끌었으며, 7월에 1위를차지한 Harry Potter&The Half- Blood Prince 는 10위를차지함 116 글로벌게임산업 TREND

118 권역별주요인기게임순위및판매량 유럽 <Table 9> 유럽콘솔게임 HW 판매량추이 ( 단위 : 대 ) 플랫폼 2009년 3월 2009년 4월 2009년 5월 2009년 6월 2009년 7월 2009년 8월 누적 Wii 366, , , , , ,361 2,133,339 X , , , , , ,327 1,180,225 PS3 248, , , , , ,592 1,054,578 PS2 96, ,727 64, , ,331 93, ,769 DS 484,928 1,321, , , , ,392 4,174,540 PSP 168, , , , , ,060 1,064,895 자료원 : VG Chartz, 2009 [Figure 3] 유럽콘솔게임 HW 판매량추이 ( 단위 : 대 ) 주 : 유럽자료는 VG Chartz 에집계된주요 5 개국 ( 영국, 독일, 이탈리아, 스페인, 프랑스 ), 스칸디나비아, 기타유럽을합하여도출자료원 : VG Chartz 2009 분석 유럽콘솔게임 HW 판매분석 2009 년초부터시작된판매감소세가이어지고있는가운데 Nintendo DS 의경우 Nintendo DSi 의발매로 4월한달간판매량이증가, 집계기간내꾸준히 1위를유지함 Nintendo DS 와 Wii 의판매실적이여전히가장높은모습을보이고있으며, 나머지콘솔게임 HW 들은판매량이월 50 만대이하로감소하며약세를면치못함 117

119 Game Sales 중국 <Table 10> 중국온라인게임인기순위 (PC 방기준 ) 5월둘째주순위 (5월 15일기준 ) 던전앤파이터 ( 地下城与勇士 ) 1 (Tencent) 크로스파이어 ( 穿越火线 ) 2 (Tencent) 오디션 ( 劲舞团 ) 3 (Nineyou) QQ 현무 (QQ 炫舞 ) 4 (Tencent) 카운터스트라이크 Online 5 (TianCity) QQ Speed(QQ 飞车 ) 6 (Tencent) 문도 ( 问道 ) 7 (Guang Yu Hua Xia) 몽환서유 ( 夢幻西遊 ) 8 (NetEase) 천룡팔부 ( 天龍八部 ) 9 (Sohu) 카트라이더 ( 跑跑卡丁车 ) 10 (Guang Yu Hua Xia) 자료원 : ICM Data, 월둘째주 (6월 12일기준 ) 던전앤파이터 ( 地下城与勇士 ) (Tencent) 크로스파이어 ( 穿越火线 ) (Tencent) QQ 현무 (QQ 炫舞 ) (Tencent) 오디션 ( 劲舞团 ) (Nineyou) QQ Speed(QQ 飞车 ) (Tencent) 문도 ( 问道 ) (Guang Yu Hua Xia) 카운터스트라이크 Online (TianCity) 몽환서유 ( 夢幻西遊 ) (NetEase) 천룡팔부 ( 天龍八部 ) (Sohu) 카트라이더 ( 跑跑卡丁车 ) (Guang Yu Hua Xia) 7월둘째주 (7월 3일기준 ) 던전앤파이터 ( 地下城与勇士 ) (Tencent) 크로스파이어 ( 穿越火线 ) (Tencent) QQ 현무 (QQ 炫舞 ) (Tencent) 오디션 ( 劲舞团 ) (Nineyou) QQ Speed(QQ 飞车 ) (Tencent) 카운터스트라이크 Online (TianCity) 문도 ( 问道 ) (Guang Yu Hua Xia) 몽환서유 ( 夢幻西遊 ) (NetEase) 천룡팔부 ( 天龍八部 ) (Sohu) 카트라이더 ( 跑跑卡丁车 ) (Guang Yu Hua Xia) 분석 중국온라인게임인기순위 (PC 방기준 ) 분석 여전히 던전앤파이터, 크로스파이어, 오디션, QQ 현무 가 1~4 위를차지하고있는가운데 카운터스트라이크, QQ Speed. 몽환서유, 문도 등이 5~10 위권을형성하고있는양상임 순위권에서이탈하거나, 진입하는게임없이전체적으로유지되는가운데순위권내에서 1~2 단계정도순위이동이있음 5월 ~7 월순위권에국산게임이 5개포함되어여전히중국내국산게임이높은비중을차지하고있으며, 특히 FPS 게임중순위권에든 크로스파이어 와 카운트스트라이크 는모두국산게임임. 중국산온라인게임의경우 몽환서유, 천룡팔부 등 MMORPG 가인기를얻으며순위권에오름 118 글로벌게임산업 TREND

120 Game Market Quarterly Trend 전세계게임시장규모 ( 권역별, 플랫폼별 ) 미국 [Figure 1] 미국게임시장규모 ( ~ ) ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : NPD Group, ; 스트라베이스재구성 분석 미국게임시장분석 美시장조사업체인 NPD Group 에따르면 2009 년 7월미국내콘솔게임 HW 판매가전년대비 26% 감소했고, 전체게임타이틀판매량은전년대비 25% 감소한것으로나타남 -EA의 NCAA Fooball 2010 를비롯하여 UFC 2009 Undisputed, Red Faction 등기대작이발표되었음에도불구하고판매량은전년대비감소하는추세임 - THQ, Activision, Take-Two 등의실적도기대치를뛰어넘지는못하는수준으로, 당분간큰변화는없을것으로전망됨 119

121 Game Market 중국 [Figure 2] 중국온라인게임시장규모 (2009 년 2/4 분기 ) ( 단위 : 억위안 ) 자료원 : iresearch, ; 스트라베이스재구성 분석 중국게임시장분석 中시장조사업체인 iresearch 에따르면, 2009 년중국온라인게임시장규모가미국온라인게임시장규모를추월해세계최대시장으로부상할것으로전망 년 2/4 분기중국온라인게임시장규모는 69 억위안으로전년동기대비 35.5% 성장한것으로나타남 - 주요온라인게임퍼블리셔의성공적인프로모션과여름방학특수의영향으로분석됨 지난 2008 년전세계온라인게임시장에서미국시장의점유율은 29% 에달했으며, 중국이 27%, 한국이 21% 인것으로나타남 ( 이점유율은통상적으로사용하는매출발생지역을기준으로한시장규모가아니라, 매출발생업체를기준으로한것임 ) - 미국시장의경우 World of Warcraft 의개발사 Blizzard 를비롯한수출중심의구조가크고, 게이머기반이적은데다, 신규게임의전망도다른시장에비해상대적으로밝지않아제한적인성장에그칠것으로전망 - 한국시장의경우, 주력시장인한국시장과동남아시장이포화에달한데다중국시장에서도상대적인선호도가예전만큼높지않아성장의한계가있을것으로전망 120 글로벌게임산업 TREND

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