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- 가현 뇌
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1 재활치료와기능성게임 김황용광주대학교, 작업치료학과 Rehabilitation and Serious Games Hwangyong Kim Department of Occupational Therapy, Gwangju University 요약게임은재미를추구하지만게임을통해다양한긍정적효과도얻을수있다. 이러한게임의긍정적효과를이용하여특정목적을달성하는게임이기능성게임이다. 본논문에서는기능성게임과재활치료에대하여알아본다. 또한, 의료용기능성게임의유형과재활치료용기능성게임의개발실태를알아보고, 재활치료용기능성게임의이용활성화방안을제시한다. 주제어 : 컴퓨터게임, 재활치료, 기능성게임, 작업치료, 정보기술 Abstract We pursue pleasure through game but also possibly get positive effects. The serious game is a game that achieves a certain goal by using the positive effects of games. This paper describes the serious game and rehabilitation. Also, it describes the types of medical serious games and actual development condition of serious games for rehabilitation, and suggest ways to inspire utilization of the serious games for rehabilitation. Key Words : Computer Game, Rehabilitation, Serious Game, Occupational Therapy, Information Technology 1. 서론게임은여러가지로정의할수있다. Huizinga 는게임을일상과분리된공간에서행해지는허구적이며고유의규칙을가진자유로운행위라고하였다 [1]. 또한 Callois 는자유로우면서도일상과분리되어있고확정적이지않으며비생산적이지만규칙이있는허구적인활동이라고정의하였다 [2]. 이처럼하나로통일된게임에대한정의는없지만게임을넓고간단하게설명하면재미를위한사람들의활동이라고할수있다. 이활동에는정신적활동도있고육체적활동도있으며대부분의게임에서이 둘은혼합된다. 따라서퀴즈풀이나스포츠, 오락등이모두게임이라고할수있다. 하지만지금부터본논문에서지칭하는게임은컴퓨터나비디오기기등다양한 IT 기기를이용한컴퓨터게임이다. 게임이재미를위한활동이지만시간과비용을적게사용하고의사결정력, 대인관계기술, 적응력, 팀워크, 학습능력, 전략적사고력, 정보습득능력, 결정능력, 작업과정및절차향상, 분석적사고력, 문제식별능력, 정보통합능력, 문제해결능력, 독립적작업수행능력, 다중임무해결능력, 창의성, 협상능력, 집중력등을향상시키는효과도기대할수있다. 이러한게임의효과를활용 * 이연구는 2014 년도광주대학교대학연구비의지원을받아수행되었음. Received 5 February 2014, Revised 20 February 2014 Accepted 20 April 2014 Corresponding Author: Hwangyong Kim(Gwangju University) hkim97@gwangju.ac.kr ISSN: C The Society of Digital Policy & Management. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License ( which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. Journal of Digital Convergence 69
2 재활치료와기능성게임 하여특정목적을달성하는데사용하는게임을기능성게임 (Serious Game) 이라고한다. 본논문에서는재활치료에있어서기능성게임의활용실태와이용활성화방안에대하여알아본다. 이를위하여다음장에서는기능성게임에대하여설명하고 3장에서는재활치료의문제점에대하여알아본다. 그리고 4장에서재활치료에있어서기능성게임의활용실태를알아보고 5장에서기능성게임의이용활성화방안의제시와함께결론을맺는다. 2. 기능성게임기능성게임은일반적인게임이추구하는즐거움뿐만아니라달성하고자하는특정목적을가지고있다. 일반적인게임이나기능성게임모두온라인과오프라인상의것들을포함하지만본논문에서는온라인상의것만을다룬다. 기능성게임과관련이있는개념들로원격교육 (Distance Learning or E-Learning), 에듀테인먼트 (Edutainment), 그리고게임기반학습 (Game-Based Learning) 등이있다. 원격교육은컴퓨터와네트워크를기반으로하는교육체계로시공간을초월한교육을가능하게한다. 에듀테인먼트는교육에오락성을이용한것으로 1990년대멀티미디어컴퓨터의발전과함께유행하였다 [3]. 에듀테인먼트는당초의생각과달리크게발전하지못하였는데그이유는재미가없어서였다. 1990년대후반기능성게임에대한관심이다시일어났고, 2002 년미육군에서 America s Army 라는비디오게임을발표한후기능성게임의시대가본격적으로시작되었다 [4]. 같은해워싱턴 D.C. 에서는 the Serious Games Initiative가발족되었고기능성게임이라는용어가널리사용되기시작하였으며기능성게임을다음과같이설명하고있다 ( The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy. 게임기반학습 (GBL) 은기능성게임과같은용어로사용하기도하였으나 [5], 기능성게임은학습이외에치료효과나행동의개선등다양한부가기능이있어서게임기반학습과같다고할수없다. 기능성게임은일반게임과달리재미가주가되는게임은아니다. 기능성게임은본인이원하지않더라도수행하여야할경우가있다. 예를들어전쟁전에폭파나사격훈련을하여야하는데이는재미를위해서하거나본인이원할때만하는것이아닌것이다. 따라서기능성게임의중요한관심사는달성하고자하는특정목표를효과적으로그리고정확히달성할수있느냐이다. Tarja Susi는일반오락용게임과기능성게임을 <Table 1> 과같이비교하였다. 즉, 기능성게임은문제해결, 학습 ( 피드백반영 ), 운영가능한시뮬레이션을위한필수적조건수반, 자연스러운대화법등에중점을두는반면일반오락용게임은풍부한경험, 즐거움, 간단명료한시뮬레이션과정, 완벽한대화법등을선호한다. <Table 1> Differences between entertainment games and serious games.[6] Categories Serious games Entertainment games Task vs. rich Problem solving in experience focus Important elements Focus of learning Assumptions Simulations necessary for workable simulations Should reflect natural Communication (i.e., non-perfect) communication Rich experiences preferred To have fun Simplified simulation processes Communication is often perfect 어떤사람은재미를기능성게임의고려대상에서빼기도하지만기능성게임에있어서재미와특정목표의효과적달성은모두중요한고려대상이다. 모두가동의하는기능성게임의정의는없지만 Tarja Susi는기능성게임을다음과같이정의하였다.[6] Serious Games: The application of gaming technology, process, and design to the solution of 70 Journal of Digital Convergence 2014 Apr; 12(4): 69-73
3 Rehabilitation and Serious Games problems faced by businesses and other organizations. Serious games promote the transfer and cross fertilization of game development knowledge and techniques in traditionally non-game markets such as training, product design, sales, marketing, etc. 용한다면재활치료에있어서의욕저하로인한자발적훈련부족문제를해결하는데큰도움이될것이다. 다음장에서는건강관리및재활치료용기능성게임에대하여알아본다. 기능성게임은군사훈련이나모의전쟁등을수행하는군사용, 수학이나과학등각종분야의교육에사용하는교육용, 정부예산집행이나위기관리등을수행하는정부부처용, 기업에서필요한업무기능이나협동및전략수행등에사용하는기업용, 여러가지건강관리에사용되는의료용등다양한분야에서활용가능하다. 의료용기능성게임에는육체훈련용, 다이어트나영양에관한교육용, 정신치료용, 재활치료, 수술훈련및연습등다양한종류가있다. 다음장에서는재활치료의중요성및문제점과기능성게임과의관계에대하여알아본다. 3. 재활치료의문제점의료기술의발달은인간의건강과수명을연장해주고있지만노령인구의증가와함께사회적문제들도안겨주고있다. 이러한현대사회에는일반인들의장애치료와함께고령인의만성질환및장애가늘어나고있어재활치료의중요성이커져가고있다. 재활치료는전통적으로운동과관련이많다. 그리고운동장애가있는환자가재활치료를스스로하기에는불편한점이많다. 따라서재활치료는재활의사, 물리치료사, 작업치료사등의도움을받고기계적장치나도구를사용하기도한다. 하지만운동기능장애인에게수천회의힘든재활훈련을하게하면근육부하로인한근골격계질환과더불어의욕저하를불러올수있다. 이러한재활치료의효과를높이기위해서는자발적훈련이중요하다. 하지만자발적훈련이육체적정신적피로감이나의지의부족으로잘이루어지지않을때가많다. 이러한상황을극복하기위하여기능성게임을활용한재활치료및연구가시도되고있다 [7]. 앞장에서살펴본데로기능성게임은일반적인게임이추구하는즐거움뿐만아니라달성하고자하는특정목적을가지고있다. 이러한기능성게임을재활치료에활 4. 건강관리및재활치료용기능성게임건강관리용기능성게임은기능성게임의적용분야중중요한위치를차지한다. 기능성게임의선도적연구자중하나인 Ben Sawyer 는앞으로기능성게임의적용분야중건강관리용기능성게임이가장빠른발전을보일것으로예측하였다 [8]. 다음은건강관리용기능성게임의유형별예와재활치료용기능성게임에대하여알아본다. - Hungry Red Planet ( 은어린이들의건강식단과식습관개선을목적으로개발된건강교육용게임이며, 특정질병치료목적으로사용되기도한다 [3]. - Dance Dance Revolution[9] 은운동용으로비디오게임과실내자전거및발판 (i.e., dance-pad) 을사용하여운동의효과를증진시킨다. - BreakAway Games ( 가개발한 FreeDive 는주의가산만한정신적치료에사용할수있는기능성게임이다. 이러한게임은치료전이나수술전에사용하여아픈아이의주의를환기시키고통증을덜어주는효과가있다 [3, 10]. - 수술훈련및시뮬레이션용으로기능성게임이사용되기도한다. 기증성게임경험이복강경수술숙련도와긍정적상관관계가있다는연구도있다 [3]. - S.M.A.R.T BrainGames( 나 Full Spectrum Warrior ( com) 같은게임은정신질환의진단이나외상후스트레스장애치료에사용되는기능성게임이다 [3]. - 심장박동이나피부전도력등을알수있는바이오피드백장치를사용한기능성게임은사용자의정신 Journal of Digital Convergence 71
4 재활치료와기능성게임 적감정적조절훈련에사용되기도한다 [3]. - 기능성게임은기억훈련과같은인지기능향상에도사용된다 [11]. - 재활치료용기능성게임은운동능력을향상시키거나 (Sietsema et al., 1993) 뇌졸증환자의재활치료에도움이되기도한다 [10]. 위에서살펴본대로재활치료는정신적재활과육체적재활에모두적용될수있다. 다음은정신및육체적재활에사용된국내의기능성게임몇가지사례를알아본다. 아래 [Fig. 1] 은국립재활원에서한환자가동작인식게임을통해근골격계질환에대한재활치료를받고있는모습이다. [Fig. 2] 의치매예방게임 ' 젊어지는마을 ' 은서울아산병원의임상시험을마치고지난해 12월부터서울시내 25개데이케어센터 ( 노인복지시설 ) 에보급되고있다. 65 세이상노인 100명을대상으로 6개월간실시한임상시험에서는인지기능점수가평균 28.1점으로게임전평균 (27.6점) 보다높게나왔다. 노인을위한기능성게임은단순한게임방식과달리개발은쉽지않다. 조작이간편해야하고특히치료효과를위해제작단계부터의학적자문과검증이요구된다. 호서대학교가개발한 팔도강산 [Fig. 3] 의경우체력및기억력증진효과를위해게임학, 노인복지학, 간호학과교수 12명이참여했다. [Fig. 3] A Serious Game for Elders [Fig. 1] A Motion Recognition Game 손으로화면에표시되는점을움직여악기에가져가면관련악기의소리가나오는방식이다. 그리고 [Fig. 2] 는국내에서개발된치매예방게임이다. 팔도강산 은지루하지않게다양한배경이나오는화면을보면서서서걷거나앉아서운동을할수있는기능성게임이다. 이와같이다양한재활치료용기능성게임이국내에서도개발되고있다. 5. 결론 [Fig. 2] A Dementia Prevention Game 앞장에서살펴본데로의료용기능성게임에는여러유형이있으며, 본논문에서는재활치료용기능성게임에중점을두어살펴보았다. 기본적으로재활치료는신체적정신적활동을통하여증상을개선하는데목적이있고게임은재미를추구하는특성이있다, 이러한두분야의특성을잘활용하여기능성게임을재활치료에활용하면자발성이떨어지기쉬운재활치료효과를높일수있는매우좋은방법이될수있다. 하지만재활치료용기 72 Journal of Digital Convergence 2014 Apr; 12(4): 69-73
5 Rehabilitation and Serious Games 능성게임의개발및활용예가많지않아이분야의연구가매우필요한실정이다. 본논문에서는재활치료용기능성게임의활성화방안으로다음과같은것들을제안한다. 국가기관에서재활치료용기능성게임을개발하여무료배포하고홍보하는방안. - 재활치료용기능성게임활용처발굴을위한국민제안공모실시. 선진외국의재활치료용기능성게임소개및재활치료용기능성게임의효과및기능의홍보. - 이미개발된재활치료용기능성게임을국가기관이홍보및배포대행. 위와같은제안이실행된다면우리나라에서재활치료용기능성게임의활용이활성화되고재활치료가필요한많은환자들이좀더나은환경에서재활치료를받을수있고치료환경또한개선되는효과가있을것이다. 또한기능성게임의효과를과학적으로측정하고발전시키기위해지속적인현장실험연구가필요하다고사료된다. ACKNOWLEDGMENTS This work was supported by the Gwangju University research fund of REFERENCES [1] Huizinga, Johan, Homo Ludens: Proeve Ener Bepaling Van Het Spelelement Der Cultuur. Groningen, Wolters-Noordhoff cop Original Dutch edition [2] Callois, R., An exploration of the subjective meaning of leisure using visual representation of activity categories, Journal of Applied Recreation Research Vol. 19 No. 2 pp , [3] Michael, D. & Chen, S., Serious games: Games that educate, train, and inform.ation Boston, MA.: Thomson Course Technology [4] Gudmundsen, J., Movement aims to get serious about games. USA Today, 5/19/2006. [ serious-games_x.htm] [5] Corti, K., Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited [ dlearning _pixelearning.pdf] [6] Tarja Susi, et. al., Serious Games An Overview, Technical Report HS-IKI TR , School of Humanities and Informatics, University of Skövde, Sweden, [7] Lee, H., et. al., Basic Experiment on Rehabilitation of Upper-Limb Motor Function Using Haptic-Device System, The Korean Society of Mechanical Engineers, [8] Sawye,r B., langue =EN [9] De Maria, R. Games for health 2006: Dance dance revolution in fitness!, seriousgamessource.com/features/feature _ php] [10] Cromley, J., Control a car with your thoughts it s therapeutic. Los Angeles Times, May 15, [ ers/la-he-game15may15,1, story?coll=la-bu siness-games] [11] Mitchell, A. & Savill-Smith, C. The use of computer and video games for learning: Areview of the literature. Learning and Skills Development Agency, 2004 [www. LSDA.org.uk] 김황용 (Kim, Hwangyong) 1990년 6월 : University of Oregon 특수교육 (M.A.) 1995년 6월 : University of Oregon 특수교육 (Ph.D.) 1997년 3월 ~ 현재 : 광주대학교작업치료학과교수 관심분야 : 장애인사회통합 hkim97@gwangju.ac.kr Journal of Digital Convergence 73
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