Jan 6, 214 / 14-1 이준규 (2)368-9523 Ridden79@bookook.co.kr 액토즈소프트 (5279) Buy ( 신규 ) 목표주가 42, 원 글로벌소싱의선두주자, 우린노는물이달라! 현재가 ( 원 ) 29, 액면가 ( 원 ) 5 자본금 ( 억원 ) 56 시가총액 ( 억원 ) 3,276 상장주식수 ( 만주 ) 1,13 외국인보유비중 (%) 51.7 6일평균거래량 ( 주 ) 1,867 72,5 52주최고 / 최저 ( 원 ) 27,6 주요주주 Shanda Games 51.23% (w on) 8, 6, 4, 2, Stock Performance 13.1 13.4 13.7 13.1 14.1 액토즈소프트 액토즈소프트 to KOSDA Q (% ) 1. 8. 6. 4. 2.. -2. -4. - 체인크로니클, Hell Lord 등킬러타이틀상반기아시아주요국서비스예정 - 14 년총 4 종이상게임론칭 ( 13 년 9 종 ) 으로장르별라인업대폭보강예정 - 중국 / 대만 싱가폴과말레이시아, 필리핀등매출발생지역확대도긍정적 상반기, 킬러타이틀이쏟아진다 1월 Square Enix 의 가디언크로스 를시작으로상반기 체인크로니클, Hell Lord 등킬러타이틀이한국, 중국등에잇달아발매될예정. 특히 체인크로니클 의경우일본구글플레이매출 3위, ios 매출 2위까지기록했던대작인만큼작년 3분기 밀리언아서 이후동사의흥행부재를메워줄수있을것으로판단됨. 214 년라인업대폭보강 214 년에는자회사게임 5종, Square Enix 5종, SEGA 3종을포함하여총 4종이상의타이틀이모바일라인업에추가될예정. 이에따라 213년동사의고질적인문제였던라인업공백에대한우려는완전히해소될것으로판단됨. 뿐만아니라일본업체의게임의경우성과여부에따라추가적인타이틀서비스도가능할전망. 동남아시아진출에따른글로벌퍼블리싱기반확보 올해부터는중국과대만뿐만아니라싱가폴과말레이시아, 필리핀등동남아시아지역도동사의 퍼블리싱대상지역에포함되면서매출발생지역이확대될전망. 따라서중장기적으로아시아전역 을커버하는글로벌종합게임업체로서입지를다지게될것으로예상됨. 결산월 매출액 영업이익 세전이익 지배주주순이익 EPS PER EV/EBITDA PBR ROE 12 월 ( 억원 ) ( 억원 ) ( 억원 ) ( 억원 ) ( 원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) 21 1,35 141 135 24 251 39.9 2.5 1.3 3.1 211 993 161 171 79 831 15. 2.8 1.4 9.6 212 83 148 17 96 1,5 35.5 2.5 3.6 1.4 213E 1,431 278 273 196 1,859 15.6 9.2 1.7 13.4 214E 1,725 328 342 239 2,118 13.7 7.5 1.4 11.6
기업개요 아시아권대부분이퍼블리싱이가능한종합게임업체 동사는 1996년설립된온라인게임업체로미르의전설2, 미르의전설3 등의히트작을보유하고있다. 미르의전설시리즈의중국흥행성공으로인해국내보다는중국에서의인지도가높은업체이고, 29년샨다게임스가동사의지분 55.5% 를인수하며샨다게임즈의자회사가되었다. 본래온라인게임업체였지만 212년 밀리언아서 의국내흥행을성공시키면서모바일게임퍼블리셔로변화에성공했다. 매출비중은해외 62%, 국내 38% 로해외매출비중이더높으며향후에도기대작들이중국과대만, 동남아시아에계속진출할예정이어서해외매출비중은계속늘어날것으로예상된다. 주로서비스되는게임의 8% 이상이 MMORPG, TCG 등하드코어와미드코어장르로라이프사이클이캐주얼장르의게임에비해오래간다는장점이있다. 213 년에는 미르의전설시리즈 와 밀리언아서 두게임에대한매출의존도가상당히높았으나 214년에는 SEGA 의 체인크로니클, Square Enix 의 가디언크로스 등대작들을비롯하여자회사 Playpie Games 의야심작인 Hell Lord 등올해 4여종이상의게임을아시아전역에서비스할계획이여서라인업불균형리스크는해소될것으로기대된다. 중국이홈그라운드인차별화된국내업체 중국, 동남아시아등아시아지역모바일게임시장의성장가능성은높음중국시장이국내업체에유리한이유 1) 폭넓은유저베이스 2) 높은게임아이템구매력 3) 국내게임에대한높은친숙도 4) 미드 / 하드코어장르강세지역 현재한국모바일게임시장의상황은성장둔화와시장의구조적문제점에봉착하여한계를드러내고있지만중국과동남아시아지역은여전히성장잠재력이크다. 특히중국의경우 214년 LTE 폰보급이완료되면과거국내와비슷한게임시장의고도성장세가나타날것으로기대된다. 중국모바일게임시장현재성장률에서나타나듯이중국은상대적으로유저베이스가타시장에비해워낙크고다양해서웬만한장르의게임이발매되어도소화해낼수있는수요창출능력이있고, 국내에비해떨어지지않는게임아이템구매력도보유하고있기때문에향후일본과함께모바일게임의양대시장으로자리잡게될것으로예상된다. 게다가중국시장은위메이드의 윈드러너, 게임빌의 제노니아시리즈 등한국모바일게임에대해호감을가지고있을뿐만아니라국내와는달리미드 / 하드코어장르에대한유저들의선호도도높아 ARPU 도한국이나일본에비교해크게뒤쳐지지않는장점이있어국내업체들에게는도약을위한기회의땅이될것으로판단된다. 중국에서동사의인지도는높은편 향후아시아대표종합게임업체로의성장가능성이높음 동사의국내인지도는엔씨소프트나 NHN 엔터테인먼트에비해다소낮은편이지만중국에서는 21 년 미르의전설2 를시작으로 미르의전설3 와 드래곤네스트 등온라인게임시장에타국내업체들에비해일찍진출하여현재까지상당한인지도를쌓아왔다. 게다가 213년 밀리언아서 를중국에서흥행성공시키면서모바일퍼블리셔로서의성장가능성도높다는것을입증했다. 무엇보다도중국과대만, 동남아시아에걸쳐 1억 4천만명이나되는거대한유저네트워크를보유한샨다게임즈 (Shanda Games) 의모바일게임인프라를이용할수있다는점과 Square Enix, SEGA 와같은일본대형게임업체로부터양질의타이틀을제공받아공급할수있는점은국내어느업체도가지지못한동사만의강점이다. 이로인해단기적으로중화문화권에서동사는타국내업체들보다퍼블리싱 / 소싱에서유리한위치에설것으로예상되고, 중장기적으로중국과동남아시아, 한국, 일본등아시아전역을커버하는글로벌종합게임업체로서입지를다지게될것으로판단된다. 2
[ 그림 1] 아시아모바일게임시장성장전망 ( 단위 : 백만불 ) [ 그림 2] 중국모바일게임시장성장전망 ( 단위 : 백만불 ) 16, 시장규모 ( 좌 ) 성장률 ( 우 ) 5% 2,5 시장규모 ( 좌 ) 성장률 ( 우 ) 18% 14, 16% 12, 4% 2, 14% 1, 8, 6, 3% 2% 1,5 1, 12% 1% 8% 6% 4, 1% 5 4% 2, 2% % % 21 211 212 213E 214E 215E 21 211 212 213E 214E 215E 자료 : 한국콘텐츠진흥원 자료 : 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 3] 중국모바일퍼블리셔시장점유율비교 [ 그림 4] 액토즈소프트지분구조 Shanda Games Korean Investment Limited 19.4% 中国手游 (CMGE) 38.% 触控科技 (Chukong) 51.2% 飞流游戏 (FLmobile) Actoz Soft 18.8% 蜂巢游戏 (gameconb) 7.9% 15.9% 기타 2.5% 1.% 1.% Eyedentity Games Meiyu Information Technology Playpie Games 자료 : Analysys International, 액토즈소프트 자료 : 액토즈소프트 [ 표 1] 214 년액토즈소프트모바일게임라인업계획 개발회사 발매수량 타이틀 장르 Playpie Games 3 Hell Lord, In a space, 절벽대전 RPG, TPS, SNG Eyedentity Games 2 드래곤네스트 : 라비린스 RPG, Casual SEGA 3 체인크로니클외 2종 RPG, TCG 등 Square Enix 5 가디언크로스외 4종 RPG, TCG 등 기타퍼블리싱 3 ~ 4 Casual 게임 합계 4 ~ 5 자료 : 액토즈소프트 3
214 년에도흥행신화는계속된다 체인크로니클 흥행성공가능성이높은이유 1) 타지역일본게임의흥행성확인 2) 높은게임인지도 작년에 밀리언아서 에이어올해도동사는 체인크로니클 과 Hell Lord 라는킬러타이틀을준비했다. 체인크로니클 은작년 7월일본에서서비스되어일본구글플레이매출 3위, ios 매출 2 위까지기록했고현재도일본앱마켓매출순위 1위권안에랭크되어있는 RPG 장르의게임이다. 물론아시아지역별로유저들의게임에대한선호도가틀리기는하지만 1) 밀리언아서 를통해일본게임도중화권시장에서흥행할수있다는가능성 ( 높은 ARPU, 상대적으로긴 Life cycle 등 ) 과 2) 중국이나대만등에일본게임에대한동우회들이존재하고있어수요가높다는점을감안할때, 체인크로니클 이성공할가능성은높다고판단된다. Hell Lord 는 1분기상용화예정중국내모바일게임시장상황으로볼때높은성과예상 또동사의자회사인 Playpie Games 가개발한 Hell Lord 는 RPG 게임으로올해필리핀에서 1분기부터상용화될예정이다. 필리핀에서우선적으로서비스되는이유는 1) 중국과일본등메인마켓에서출시되기전에상용화를통한피드백을받아서컨텐츠완성도를높이고 2) 수차례시행착오와테스트를거쳐직종간의밸런스를최적화시켜게임의재미를반감시키는요소들을줄일수있기때문이다. 더구나게임장르도중국현지에서선호도가높은하드코어장르인데다가현재중국모바일게임시장에서온라인게임수준의타격감과스토리텔링을지닌 RPG 게임이부재한상태라서중국을비롯한아시아각국출시가계획대로진행된다면기대보다높은성과를거둘수있을것으로판단된다. 체인크로노클 예상매출액은 346억원, Hell Lord 예상매출액은 288 억원으로추정 일단당사는두게임의예상실적을추정하는데있어 체인크로니클 은사용자수를현재중국에서서비스되고있는 밀리언아서 평균이용자수의약 6% 수준인 6만명, 하드코어장르인 Hell Lord 는 45% 수준인 36만명을가정하였다. 이는한국의 1배를넘어서는중국모바일게임인구수와중국에서의동사인지도, 밀리언아서 의후속작효과를감안하였을때충분히달성가능한이용자수로판단된다. 그리고월별 ARPU 는 체인크로니클 의경우장르가비슷한 밀리언아서 보다낮은수준인 4,원 / 월, Hell Lord 의경우하드코어장르의특성을감안하여 밀리언아서 보다높은 5, 원 / 월을가정하였으며 Life cycle 은두게임모두모바일 RPG 의통상적인수명인 1년을적용했다. 이에따라 체인크로니클 은 346 억원, Hell Lord 는 288 억원으로추정되며, 이는과거 밀리언아서 중국진출시기에비해더보수적인조건에서추정했으므로무리가없는수치로판단된다. [ 표2] 체인크로니클 /Hell lord 추정치비교 항목 체인크로니클 Hell Lord 예상이용자수 6만명 48만명 월별 ARPU 4,원 / 월 5,원 / 월 예상 Life cycle 1년 1년 예상매출액 346억원 288억원 자료 : 액토즈소프트, 부국증권추정주 ) 예상이용자수는 DAU(Daily Activity User) 중최소실구매인비율 1% 를적용하여산출한수치임. 4
일본업체와의협업은신의한수 일본업체와의협업에따른이익 1) 고퀄리티게임들의대규모소싱가능 2) 흥행리스크감소, 개발비용절감 3) 라인업공백최소화 동사는작년 12월일본의대형게임개발사인 SEGA 와의협업계약을체결하여모바일게임 체인크로니컬 을 1분기부터서비스할수있게되었다. 이는작년 Square Enix 와계약을체결하고 밀리언아서 를한국과중국에성공적으로론칭하면서큰수익을올렸기때문에가능했던일이었다. 이로써동사는범세계적으로인지도가높은 2개의거대타이틀공급원을확보했고향후계약을통해협업대상자를늘려나가게된다면일본에서흥행성이입증된하이엔드게임들에대한대규모소싱도가능해질수있다는판단이다. 특히동사와일본업체와의협업은계약금및최소개런티가없이일본에서히트친게임을가져다한국, 중국, 동남아시아등다른지역에퍼블리싱하는것이기때문에흥행실패에대한리스크는줄어들고단기간에큰비용지출없이수익을창출해낼수있는강점이있다. 무엇보다도작년과같이부득이한개발지연등과같은이유로라인업공백이장기간발생하게되면이를보완해줄수있는대안이될수도있으므로긍정적으로판단된다. 일본업체게임서비스에따른연간예상매출액약 52 억추정향후출시타이틀확대, 협업플랫폼확장등긍정적효과극대화기대 결과적으로올해 1월 가디언크로스 의중국출시를시작으로 5종이상의 Square Enix 의게임이올해출시될예정이고, SEGA 도 1분기 체인크로니클 을시작으로게임 3종이늦어도상반기부터는서비스될계획이다. 이로인해기대작인 체인크로니클 과 가디언크로스 를제외하고라도나머지게임들을통해연간약 52억원정도매출이발생할수있을것으로보여지며향후성과여부에따라타이틀추가출시가결정되면예상보다많은매출달성도가능할것으로예상된다. 무엇보다도일본업체들은모바일게임뿐만아니라콘솔과아케이드등다양한플랫폼에걸쳐양질의컨텐츠를대규모로공급할수있는능력을보유하고있기때문에판매성과만확실하다면모바일부문뿐만아니라온라인이나아케이드, 콘솔부문까지협업대상이확장될가능성도있을것으로판단된다. 따라서일본과의협업은단기적으로는동사의실적개선을견인할뿐만아니라중장기적으로는더큰시너지를발생시킬수있는좋은기회가될것으로기대된다. [ 그림 5] 액토즈소프트게임별매출전망 ( 단위 : 억원 ) [ 그림 6] 액토즈소프트연간실적추정 ( 단위 : 억원 ) 6 2,5 매출액 ( 좌 ) 영업이익 ( 좌 ) 영업이익률 ( 우 ) 3% 5 기타 2, 25% 4 3 2 Hell Lord 체인크로니클 밀리언아서 라테일 1,5 1, 2% 15% 1% 1 미르의전설 2,3 5 5% 3Q13 4Q13E 1Q14E 2Q14E 3Q14E 4Q14E 21 211 212 213E 214E 215E % 자료 : 액토즈소프트, 부국증권추정 자료 : 액토즈소프트, 부국증권추정 5
4 분기및 214 년실적 Preview 4분기매출액 327 억원 (+66.8%, YoY) 영업이익 38억원 (+52.%, YoY) 일단 4분기실적은매출액 327억원 (+66.8%, YoY), 영업이익 38억원 (+52.%, YoY) 으로전년동기대비크게개선될전망이나시장기대치는다소미치지못할것으로예상된다. 4분기실적이시장기대치를하회할것으로예상하는이유는 1) 중국과대만 밀리언아서 가 1월이후순위권에서이탈하면서매출이크게줄어들었고 2) 4분기발매가예정되었던신작들이일제히내년으로출시가연기되면서라인업공백이장기화되었기때문이다. 1분기매출액 441 억원 (+2.8%, YoY), 영업이익 9억원 (+18.4%, YoY) 반면, 1분기실적은매출액 441억원 (+2.8%, YoY), 영업이익 9억원 (+18.4%, YoY) 으로전년동기대비큰실적개선이예상된다. 큰폭으로실적이개선될것으로예상되는이유는 1)4 분기출시가지연된대규모킬러타이틀이 1분기에정상적으로서비스될예정이고 2) 그외 3~4 개정도미드급타이틀도라인업에추가될예정이어서수익원이다각화될것으로판단되기때문이다. 특히 체인크로니클 의경우작년 12월 24일기준으로구글플레이최고매출랭킹 6위를차지하면서여전히일본에서좋은성적을기록하고있고, 최근에는중국의바이두등에게임순위사이트에서기대되는모바일게임순위 1위안에랭크될정도로중국에서흥행에대한기대감이고조되고있어좋은실적이기대된다. 214 년매출액 1,725 억원 (+2.5%, YoY), 영업이익 328 억원 (+18.%, YoY) 전망 214년연간실적은전년보다다소개선된매출액 1,725 억원 (+2.5%, YoY), 영업이익 328억원 (+18.%, YoY) 으로추정된다. 물론신작의흥행여부정도에따라실적폭이변동될여지는있다고판단되지만밀리언아서의성공에따른검증된퍼블리싱능력, 타지역에서검증된흥행성및오랜시간에걸쳐진행된현지화작업과정을감안할때후속작흥행성공에대한가능성은높다고판단된다. 무엇보다도향후급성장할것으로예측되는중국모바일시장을선점하기위해각업체들이치열하게경쟁하고있는만큼모기업 Shanda Games 의적극적인지원이기대되어중국진출여건도과거여느때보다좋다고판단된다. Valuation 목표주가 : 42, 원투자의견 : Buy 당사는액토즈소프트의커버리지를개시하며 6개월목표주가 42,원과투자의견 Buy 를제시한다. 그이유는 1) 체인크로니클, Hell Lord 같은킬러타이틀의발매로흥행이기대되고 2) 214 년에 4종이상의모바일게임을발매함으로써라인업공백에대한리스크가해소되었기때문이다. 최근지지부진한주가흐름은최근에불거진국내모바일게임산업전반에대한불안감과성장우려에기인한것으로판단되고, 향후주가흐름은중국을중심으로한해외게임들의매출추이에좀더포커스가맞춰질것으로예상된다. 목표주가 42, 원은 214 년예상 EPS 2,118 원에해외판매망을가지고있는모바일게임업체들의평균 P/E 2배를적용한가격으로현재모바일게임주들에대한디스카운트요인들과동사의주가를동시에감안할때합리적인수준으로판단된다. 6
Compliance Note 투자의견구분 Strong Buy ( 강력매수 ) Buy ( 매수 ) Hold ( 보유 ) Reduce ( 비중축소 ) 향후 6개월간현재가대비 5% 이상의주가상승이예상되는경우향후 6개월간현재가대비 2%~5% 이내의주가상승이예상되는경우향후 6개월간현재가대비 -1~2% 이내의등락이예상되는경우향후 6개월간현재가대비 1% 이상의주가하락이예상되는경우 기업분석 Overweight ( 비중확대 ) Neutral ( 중립 ) Underweight ( 비중축소 ) 전반적인산업의투자비중확대가유효하다고예상될때전반적인산업의투자비중에대한중립이유효하다고예상될때전반적인산업의투자비중축소가유효하다고예상될때 산업분석 2 년간투자의견및목표가격변동추이 일자 투자의견 목표가격 214. 1. 3 Buy 42,원 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 212-1-3 212-7-3 213-1-3 213-7-3 214-1-3 본자료는 214년 1월 3일에당사홈페이지에입력되었으며그이전에기관투자자및특정인에게제공된사실이없습니다. 본자료를작성한애널리스트및그배우자는발간일현재해당기업의주식및주식관련파생상품등을보유하고있지않습니다. 당사는본자료발간일현재해당기업의인수 합병의주선업무를수행하고있지않습니다. 당사는본자료발간일현재해당기업의주식을 1% 이상보유하고있지않습니다. 당사는본자료발간일현재해당기업의계열사가아닙니다. 당사는본자료발간일기준지난 1년간기업의주권최초상장과관련하여대표주관사로참여한적이없습니다. 당사는상기명시한사항외고지해야하는특별한이해관계가없습니다. 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인함. 작성자 : 이준규 본조사자료의목적은고객의투자를유도에있는것이아니라, 고객의투자판단에참고가되는정보를제공하는데있습니다. 당사에서제공하는자료에는당부서의추정치가포함되어있으며, 이는실적치와오차가발생할수있습니다. 따라서종목의선택이나투자의최종결정은투자자자신의판단과책임하에이루어져야하며, 당사는본자료의내용에의거하여행해진일체의투자행위결과에대하여어떠한책임도지지않습니다. 7
추정재무제표 재무상태표 ( 단위 : 억원 ) 포괄손익계산서 ( 단위 : 억원 ) 211 212 213E 214E 211 212 213E 214E 유동자산 1,85 947 1,25 1,357 매출액 993 83 1,431 1,725 현금및현금성자산 15 64 48 291 매출원가 654 538 699 846 매출채권 252 184 37 374 매출총이익 339 291 732 879 재고자산 판매비와관리비 178 143 454 551 비유동자산 127 1,311 1,349 1,331 조정영업이익 161 148 278 328 관계기업투자등 5 1,146 1,157 1,163 기타수익 유형자산 5 5 12 1 기타비용 무형자산 2 39-21 -52 영업이익 161 148 278 328 자산총계 1,212 2,258 2,374 2,688 이자손익 29 27 1 13 유동부채 272 1,214 368 441 외환손익 -2-3 -3 매입채무 199 15 25 226 관계기업등투자손익 -5-2 -11 6 단기금융부채 428 35 25 세전계속사업이익 171 17 273 342 비유동부채 67 58 61 63 법인세비용 92 73 78 13 장기금융부채 계속사업이익 79 96 196 239 기타비유동부채 67 51 5 5 중단사업이익 부채총계 339 1,272 429 54 당기순이익 79 96 196 239 지배주주지분 873 987 1,945 2,184 지배주주 79 96 196 239 자본금 47 47 56 56 EBITDA 18 157 294 329 자본잉여금 262 276 1,24 1,24 FCF 6 727-455 244 이익잉여금 578 672 868 1,18 EBITDA 마진율 (%) 18.1 18.9 2.5 19.1 비지배주주지분 영업이익률 (%) 16.2 17.9 19.5 19. 자본총계 873 987 1,945 2,184 지배주주귀속순이익률 (%) 8. 11.6 13.7 13.9 현금흐름표 ( 단위 : 억원 ) 주요투자지표 ( 단위 : 억원 ) 211 212 213E 214E 211 212 213E 214E 영업활동으로인한현금흐름 7 8 79 21 P/E(x) 15. 35.5 15.6 13.7 당기순이익 ( 손실 ) 79 96 196 239 P/CF(x) 12.2 32.6 14.4 13.6 비현금수익비용가감 19 79 114 9 PBR(x) 1.4 3.6 1.7 1.4 유형자산감가상각비 4 2 5 11 EV/EBITDA(x) 2.8 2.5 9.2 7.5 무형자산상각비 15 6 11-9 EPS( 원 ) 831 1,5 1,859 2,118 영업활동으로인한자산및 -28-17 -152-26 CFPS( 원 ) 1,26 1,95 2,6 2,13 매출채권감소 ( 증가 ) -19 55-121 -68 BPS( 원 ) 9,84 9,872 17,44 2,525 재고자산의 ( 증가 ) 감소 DPS( 원 ) 매입채무감소 ( 증가 ) 12-44 48 7 매출액증가율 (%) -4.1-16.4 72.5 2.5 투자활동으로인한현금흐름 -12-473 -441 53 EBITDA 증가율 (%) -4.3-12.7 87.4 12.1 유형자산처분 ( 취득 ) -1-3 -11 조정영업이익증가율 (%) 7. -7.9 87.9 17.8 무형자산감소 ( 증가 ) -5-2 4 4 지배주주순이익증가율 (%) 233.5 21.4 13.1 22.1 장단기금융자산의감소 ( 증가 ) -65 42 69 EPS 증가율 (%) 23.6 21. 85. 13.9 재무활동으로인한현금흐름 11 442 345-11 매출채권회전율 ( 회 ) 4.1 3.8 5.8 5.1 장단기금융부채의감소 ( 증가 ) 428-428 -1 재고자산회전율 ( 회 ) NA NA NA NA 자본의증가 ( 감소 ) 11 17 791 ROA(%) 6.8 5.6 8.5 9.5 배당금지급 ROE(%) 9.6 1.4 13.4 11.6 현금의증가 -21 49-16 243 부채비율 (%) 38.9 128.9 22.1 23.1 기초현금 36 15 64 48 순차입금 / 자기자본 (%) -81.5-27.9-29.9-38.2 기말현금 15 64 48 291 영업이익 / 이자비용 (x) NA 16.9 22.7 326.2 8