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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130,

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인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 Top Picks 기업투자강도내용 엔씨소프트 A + - 신규모바일게임의흥행에따른실적개선긍정적, - " 리니지 M" 에대한기대도상승 네이버 A - 이익의안정성장지속, 국내모바일광고의성장고무적인수준유지할것. - 라인은완만한성장예상

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Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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Game Industry Analysis Analyst 박건영 ( 통신 / 인터넷 / 게임담당 ) 모바일게임시장의양극화 : 생존할수있는게임사를찾아 Industry Analysis 글로벌게임시장성장둔화전망, 그

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (1/12) 매수 ( 유지 ) 570,000 원 413,500 원 KOSPI (1/12) 2,496.42pt

- 모바일게임인구중 25~34 세남성그룹이가장높은비율을차지하고있 으나, 여성인구의비중도점차증가하고있어전체적으로성장 [ 표 1] 2018 년 7 월주요모바일사업자월데이터요금 작성취지 인도네시아모바일게임시장동향 인도네시아모바일게임시장동향파악 인도네시아모바일게임마케팅방안파악


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12월월간보고서내지편집3

중앙도서관소식지겨울내지33

에너지포커스 2007년 가을호


01_당선자공약_서울

인권문예대회_작품집4-2




목차

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뉴스레터6호

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표 1. 넷마블실적전망 (IFRS 연결 ) ( 단위 : 십억원, 원, 배, %) E 219F 22F 매출액 - 수정후 2,42 2,281 3,43 3,783 - 수정전 - 2,73 3,673 4,7 - 변동률 영업이익 - 수정후

01정책백서목차(1~18)

( )4부-1

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자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼기능성게임, 내부직원교육용으로도활용되기시작온라인게임 채널링 의부상배경과사례자동사냥기능온라인게임, 등급거부판정게임엔진 3 社의한국서비스비교분석국내온라인게임순위 (8월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (7월셋

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Transcription:

NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG

Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

게임시장현황 1. 게임시장규모 2016-2017 분기별게임매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 3,485,548 2017 년 1 분기게임산업의매출액은 2 조 7,042 억원으로추정되며, 2,433,942 2,446,930 2,979,417 2,704,182 이는전년동기대비 11.1% 증가한수준. 전년동기대비 11.1% 증가 게임시장의성장세는가파르지않지만꾸준히성장하고있으며 이는모바일게임의영향이가장큼. 2016 년 1 분기 2016 년 2 분기 2016 년 3 분기 2016 년 4 분기 2017 년 1 분기 국내게임시장의세계시장에서의비중 ( 단위 : %, 2015 년 ) 2015 년매출액을기준으로한국게임시장 (80 억 900 만달러 ) 은 세계게임시장 (1,307 억 5,100 만달러 ) 에서 6.1% 의점유율을 기록했다. 이는 2014 년의 6.7% 에비해 0.6%p 가축소된규모. 19.1 16.0 14.1 14.1 국내게임매출액 : 80 억 900 만달러 세계게임매출액 :1,307 억 5,1000 만달러 6.7 6.1 0.3 0.3 0.7 0.7 0.4 0.3 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC 게임 아케이드게임 전체 2014 2015 출처 : ( 상 ) 한국콘텐츠진흥원. 2017년 1분기콘텐츠산업동향분석보고서 2017. 06. ( 하 ) 한국콘텐츠진흥원, 2015 대한민국게임백서

게임시장현황 - 2. 게임시장트렌드 AI 와빅데이터, 4 차산업혁명시대 빅데이터를이용한오디언스데이터분석인이미게임업계에서도 많이적용되고있으며기본적인게임개발에는 AI 의대체가언급될 정도로게임업계에서도 AI 와빅데이터는주요화두. 대형게임업체마다 AI 관련조직이생성되는사례가증가하는데 이는 AI 를적용하여빅데이터분석, 게임제작, 마케팅등활용할 분야가많기때문. 업계에따르면게임운영을최적화하거나유저성향과게임데이터를 기반으로개인별맞춤게임퍼포먼스정보를제공하는등 AI 가 폭넓게적용되고있음. 출처 : KINEWS, 게임업계 AI 어떻게활용되고있나 2017.05.08. 서울경제, 게임도시장경제 AI 로운영의묘찾았죠 2017. 07. 19. 매일경제엠테크, 인공지능의역심, 게임도예외아니다 2017.04.25.

게임시장현황 - 2. 게임시장트렌드 IP 1) 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 치열한게임시장에서새로운게임콘텐츠를발굴하는일은시간이나비용면에서부담이되므로게임사들이리스크가비교적적은기존의 IP를활용하는것을선호함. 그영역이기존의게임뿐아니라영화, 공연, 애니메이션, 연예인등이게임 IP로다양하게활용되고있음. 모바일게임으로변신하는온라인게임의숫자는더욱증가하고, 온라인게임 IP를보유한게임개발사의활약이더욱두드러질것임. 온라인게임리니지2 레볼루션, 리니지M 에서보았듯이기존 IP 기반의인기게임이대거출시하고흥행을일으키며 IP경쟁이더욱심화됨. 2017 년상반기국내메이저게임업체들은리니지 M, 다크어벤저 3, 음양사 for kakao 등모두모바일에서흥행을이끌었으며, 온라인게임테라역시 테라 M 으로출시를앞두고있어모바일게임시장의경쟁은더욱치열해질것. 1) IP: Intellectual Property 지적재산권 : 게임의제목, 캐릭터, 소스코드등 게임의모든콘텐츠자체에대한권리 출처 : 경향게임스, RAR로분석한 2017년트렌드는 2016. 12.02. 디지털타임즈, 게임지적재산권, 2015. 12. 30. 한국콘텐츠진흥원, 대한민국게임백서 ( 하 ), 2016 파이낸셜뉴스, 게임시장모바일로무게중심완전이동.2017.08.07.

3. 모바일게임매출순위 최근몇년간전체게임시장에서가장성장률이높은모바일게임분야의매출순위를보면, 7월구글플레이스토어기준리니지 M과리니지2 레볼루션이차례로 1,2위를기록. 리니지M 출시이후한달간누적매출 ( 추정치 ) 이 2,256억원으로집계되었으며리니지2 레볼루션은 1,546억을기록했음. 이흥행으로엔씨소프트는 2년 6개월넘게구글퍼블리셔매출 1위를지켰던넷마블을제치고 1위를차지하였으며리니지 M 출시이후 7월기준구글플레이스토어매출점유율이 56.6% 까지상승했음. 특히 7월은신규게임들이순위안에진입한것이특징. 늘상위권에있던게임들을제치고신규게임들이상위 8개중 5개를차지하였음. 리니지M과레볼루션뿐아니라소녀전선, 다크어벤저3, FIFA ONLINE 3M이이에해당. 1 리니지 2 리니지 3 소녀전선 4 모두의마블 5 세븐나이츠 6 다크어벤저 7 FIFA 8 클래시 M 2 레볼루션 Girls Frontline for Kakao for Kakao 3 ONLINE 3 M 로얄 출처 : App Annie, 2017. 07. 아시아경제, 리니지 M 구글한달매출 2256 억원, 2017. 08. 09.

Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

게임종류별유저성향 설치이용자가비교적많은퍼즐, 롤플레잉, 액션게임 3 개카테고리를 대상으로게임종류별유저의성향을분석하였음. 게임에관심있는오디언스의관심사상위카테고리는대부분게임이 차지하고있으며특정커뮤니티관련관심사가상위 10 안에모두나타난 것이특징. 오디언스관심사및앱설치수데이터는 ACE DMP 내부데이터로 2017 년 7 월기준으로 (Android) 앱설치수추정데이터임.

게임종류별유저성향 1. 퍼즐 퍼즐이용자의관심사순위를보면키즈 / 교육게임, 리듬 / 음악게임, 여성커뮤니티등여성과연관된성향의관심사가상위에나타났음. 여성의설치비중이높으며, 연령대는 40 대로, 아이와부모가함께이용하는게임카테고리임을짐작할수있음. < 앱관심사순위 > 1 키즈 / 교육게임 6 전략 / 시뮬레이션 < 연령대별비교 > 30 25 23% 26% 2 리듬 / 음악게임 7 액션 /FPS 3 여성커뮤니티 8 어드벤처 20 17% 15% 4 유머 9 겨울스포츠 15 13% 5 AOS 게임 10 미용서비스 10 6% < 성별비교 > 5 61.3% 38.7% 0 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 아케이드 / 캐주얼 카테고리의경우퍼즐, 퀴즈, 보드게임을포함하였습니다. 출처 : 에이스트레이더 DMP 관심사데이터, 2017 년 7 월기준. 데이터추출시점에따라결과가상이할수있음.

게임종류별유저성향 2. 롤플레잉 롤플레잉이용자의관심사는남성의류, 패션잡화등남성쇼핑과관련된관심사가상위에랭크된것이특징. 게임을설치한이용자역시남성비율이높으며연령대는 2-30 대가주류임. < 앱관심사순위 > 1 게임관련서비스 6 겨울스포츠 < 연령대별비교 > 35 30 30% 27% 2 AOS 게임 7 사진 / 동영상커뮤니티 25 3 패션잡화 8 리듬 / 음악게임 20 19% 4 P2P/ 파일공유 9 남성의류 15 14% 5 성인 10 광고 / 마케팅 10 4% 6% < 성별비교 > 5 24% 76% 0 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 아케이드 / 캐주얼 카테고리의경우퍼즐, 퀴즈, 보드게임을포함하였습니다. 출처 : 에이스트레이더 DMP 관심사데이터, 2017 년 7 월기준. 데이터추출시점에따라결과가상이할수있음.

게임종류별유저성향 3. 액션 액션게임이용자들은상위 10 개관심사중게임이 60% 를차지할정도로게임관심사가매우강하게나타났음. 설치이용자성별은남성이높은편이나여성이용자도약 40% 를차지하였으며, 연령대는 10 대가 35% 로가장많이차지하였음. < 앱관심사순위 > < 연령대별비교 > 40 35% 1 키즈 / 교육게임 6 전략 / 시뮬레이션 35 2 겨울스포츠 7 리듬 / 음악게임 30 3 4 유머 AOS 게임 8 9 게임관련서비스 영상 / 음향제작 25 20 18% 19% 21% 15 5 < 성별비교 > 여성커뮤니티 10 어드벤처게임 10 5 3% 4% 37% 63% 0 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 아케이드 / 캐주얼 카테고리의경우퍼즐, 퀴즈, 보드게임을포함하였습니다. 출처 : 에이스트레이더 DMP 관심사데이터, 2017 년 7 월기준. 데이터추출시점에따라결과가상이할수있음.

Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

게임관심사분석 - 1. Web vs Mobile App 게임에관심있는유저들의관심사를 Web 과 mobile App 으로구분하여비교한결과, 모바일유저는 유머 가최상위관심사로, 웹유저는 게임커뮤니티 가최상위관심사로나타났음. Web 과 App 공통관심사는모두 게임커뮤니티 이며 Web 쪽은미디어성향의관심사가상위에랭크된것이특징. * 관심사별타겟마케팅할때디바이스별로적용하여활용해보시기바랍니다. 유머 게임커뮤니티 골프 파일공유 게임커뮤니티 vs TV 프로그램 / 동영상 방송연예 / 스타 사진 / 동영상커뮤니티 선물 / 기념일 만화 / 애니메이션 출처 : 에이스트레이더 DMP 관심사데이터, 2017 년 8 월기준. 데이터추출시점에따라결과가상이할수있음.

게임관심사분석 - 2. 특정이용자관심사분석 게임에관심있는오디언스중가장관심사비중이높았던 20대남성과함께게임을즐기는어머니 50대, 60대여성의관심사를분석하였음. 게임에관심있는 20대남성은보통의 20대청년들의관심사라할수있는 군대, 남성의류, 렌터카, 대학교, 취업정보 관심사가상위관심사로나타났으며, 50대어머니들은자식들결혼, 가족건강, 요리, 그리고고포류와같은 카드게임 관심사가상위관심사로나타났음. 데모별관심사분석결과중 50-60대여성만유일하게최상위관심사로게임종류 ( 카드게임 ) 가랭크되었으며 60대여성의경우 카드게임 과함께 키즈 / 교육게임 이상위에랭크되어손자들을위해키즈게임에관심사비중이높은것이특징. 20 대 50 대 60 대 군대 카드 / 카지노 결혼정보 / 중개 남성의류 결혼정보 / 중개 카드 / 카지노 렌터카 건강식품 아케이드 / 캐주얼 대학교 / 편입 노화 / 노인질환 건강식품 취업정보 요리 / 조리법 키즈 / 교육게임 출처 : 에이스트레이더 DMP 관심사데이터, 2017 년 7 월기준. 데이터추출시점에따라결과가상이할수있음.

2017 AUG ACE Trader 광고문의 at@nhnent.com 070-4295-7708 보고서관련문의 감사합니다. yjchung@nhnent.com 070-4295-7714