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Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

1 (%) Composite leading index OECD EM big

2018 년 4 월 5 일 I Equity Research 게임 기회 넷마블게임즈, 더블유게임즈과매도국면전일넷마블게임즈 (-7.86%), 더블유게임즈 (-6.62%) 주가하락은펀더멘털에미치는새로운이슈가없었다는점에서과도한수준으로판단된다. 반면, 신규게임런칭등을포함해 1분

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Transcription:

( 비중확대 /Maintain) 218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 Issue Comment 218.8.7 중국상해에서 8 월 3 일에서 6 일까지개최된글로벌및중국최대의게임쇼 차이나조이 참관 한국게임판호소식은아직미미. 펄어비스의 검은사막 PC 시연전시정도가눈에띄는규모 중국외해외지역에적극진출하는기업, 모바일 /PC/ 콘솔게임개발력동시보유한기업주목 [ 인터넷 / 게임 / 광고 ] 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com 올해차이나조이의한국게임전시규모는작년보다감소 지난주말중국상해에서는글로벌및중국대륙최대의게임쇼 차이나조이 가개최되었다. 중국게임시장은 218년약 26조원으로추산되며, 글로벌게임시장의 2% 를차지한다. 내년에는중국게임시장의규모가처음으로미국을넘어서세계 1위 29조원을달성할전망이다. 이를증명하듯올해차이나조이전시규모는최대로서작년보다 B2C관과 B2B관이 1개씩더늘었다. 그러나올해차이나조이에서는한국관련게임과기업전시규모는상대적으로줄어든느낌이었다. 작년 3월부터한국개발게임의중국내게임서비스허가를뜻하는 판호 발급이중지되었기때문이다. 펄어비스의 검은사막 PC 시연이그중부각되었으나, 작년전시보다는축소된규모였다. 한국게임기업의해외사업전략은올해부터바뀌었다고감지된다. 감나무밑에누워서홍시떨어지 기를기다리듯이 중국이라는큰시장이열리기만하염없이기다리는수동적인태도는더이상찾아 볼수없다. 한국기업들은일본, 대만, 북미 / 유럽등중국외의해외지역으로적극적으로게임을수출 하며성장기회를꾸준히모색하고있다. 또한현재게임기업의모멘텀둔화는중국시장의부재가아닌, 국내신작출시자체의지연에기인하는바가크다. 향후중국의판호발급이재개된다면 플러스알파 요인으로서실적에긍정적인영향을줄것이라고판단된다. 표 1. 218 차이나조이 에서소개된주요한국기업 기업명 중국퍼블리셔 주요전시내용 펄어비스 스네일게임즈 검은사막 PC 시연, 판호발급대기중 엔씨소프트 37게임즈 혈맹영요 ( 리니지2 IP) 웹게임소개 웹젠 37완 뮤IP 모바일게임소개 그라비티 텐센트 라그나로크모바일 MMORPG 219년라인업으로소개 스마일게이트텐센트 크로스파이어전시및이벤트 넥슨 텐센트 던전앤파이터중국서비스 1주년행사 세기천성 카운터스트라이크온라인, 도미네이션즈시연 샨다게임즈 크레이지아케이드비엔비, 메이플스토리이벤트 카카오게임즈 B2B관참여. 카카오게임즈브랜드홍보및중국게임사와미팅진행 한국공동관 스노우파이프등모바일게임 28개사, 브릴라등 VR 게임 6개사, HTML5 게임 1개사참가 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 미래에셋대우리서치센터 표 2. 국내주요게임기업들은일본, 대만, 북미 / 유럽등중국외지역으로의적극진출로전략변화 기업명 중국판호대기게임 중국외해외지역진출 넷마블 리니지2 레볼루션 ( 텐센트 ) 일본 : 리니지2 레볼루션, 킹오브파이터즈올스타, 일곱개의대죄, 요괴워치메달워즈 블레이드 & 소울레볼루션 ( 텐센트 ) 대만 / 홍콩 : 리니지2 레볼루션, 스톤에이지 M 북미 / 유럽 : 해리포터호그와트미스터리, 퍼스트본, 매직더게더링, 팬텀게이트 엔씨소프트 리니지레드나이츠 ( 알파게임즈 ) 대만 : 리니지M 펄어비스 검은사막 PC( 스네일게임즈 ) 대만, 일본, 북미 / 유럽 : 검은사막모바일 컴투스 북미 / 유럽 : 스카이랜더스링오브히어로즈 NHN엔터 일본 : 판타지라이프 2, 모노가타리 주 : 주요게임만기재, 아직미출시된게임도포함, 자료 : 각사, 언론종합, 미래에셋대우리서치센터

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 그림 1. 218 차이나조이 : 전시장은 B2C 8 개관, B2B 4 개관, 하드웨어 e 스마트 2 개관등대규모구성 자료 : 차이나조이, 미래에셋대우리서치센터 그림 2. 펄어비스의 검은사막 PC : 스네일게임즈부스에서의시연전시모습 자료 : 미래에셋대우리서치센터 그림 3. 엔씨소프트의 리니지 2 IP 게임 : 37 게임즈부스에서 혈맹영요 로소개중 주 : 중앙포스터에해당자료 : 미래에셋대우리서치센터 2 Mirae Asset Daewoo Research

게임 218 차이나조이: 중국은 여전히 플러스 알파 그림 4. 넥슨 던전앤파이터 : 텐센트 부스 전시 그림 5. 넥슨 카운터 스트라이크 온라인 : 세기천성 부스 시연 전시 그림 6. 스마일게이트 크로스파이어 : 텐센트 부스 전시 그림 7. 그라비티 라그나로크 모바일 MMORPG : 텐센트 퍼블리싱 예정 그림 8. 카카오게임즈: B2B관에서 브랜드 홍보 및 중국 게임사와 미팅 그림 9. 작년에 국적 표기 못했던 한국 공동관, 올해는 KOREA 표기 Mirae Asset Daewoo Research 3

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 중국은포기할수없는중요한전략시장 중국게임시장 : 218년기준글로벌게임시장의 2% 를차지하고있다. 219년에는중국게임시장이미국을넘어세계 1위규모로등극할것으로예상된다. 중국은특히작년부터콘솔비디오게임도입이본격화되면서, 콘솔플랫폼게임시장이향후 5년간연평균예상성장률이 59% 로가장높게전망되고있다. 그러나여전히가장큰플랫폼은모바일부문으로서 218년 16조원으로추정되며, 그다음규모는 8조원을형성하고있는 PC 부문이다. 한국게임기업 : 주요기업들은모바일게임으로개발력이집중되어있는상황이다. 다만엔씨소프트와펄어비스, 블루홀등은여전히 PC 게임개발력을보유하고있으며, 최근에는 PC 게임을개발할때콘솔버전도초기부터동시에개발하는방식으로사업전략을바꾸고있다. 중국게임장의구성을고려할경우, 모바일게임개발경쟁력이지속적으로중요시될가능성이높다. 국내게임기업중모바일게임위주개발사는넷마블, 컴투스등이대표적이다. 또한중국 PC 게임시장의견조함, 콘솔게임시장의개화로인한급성장등을고려시모바일게임외에도 PC/ 콘솔게임개발력을동시에보유한게임기업에대해서는관심이더욱요구될전망이다. 모바일 /PC/ 콘솔등의다양한플랫폼에대한개발경험을보유한국내기업은엔씨소프트, 펄어비스등이대표적이다. 그림 1. 중국은글로벌게임시장의 2% 비중, 한국은 7% 그림 11. 한국게임의중국수출중단, 중국산게임의국내수입은급증 ( 개 ) 유럽 / 중동 27% 남미 2% 218 년글로벌게임시장 128 조원 중국 2% 한국 7% 12 1 8 6 중국게임의한국수입한국게임의중국수출 111 북미 23% 일본 13% 그외아시아태평양 8% 4 2 25 1Q17 6 2Q17-4Q17 자료 : PwC, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 중국광전총국, 미래에셋대우리서치센터 그림 12. 중국플랫폼별게임성장률 : 콘솔 > 모바일 > PC + e 스포츠 그림 13. 한국플랫폼별게임성장률 : PC > 모바일 > 콘솔 + e 스포츠 ( 조원 ) 4 3 PC: 향후 5년 CAGR +7% 모바일앱 : +1% 콘솔 : +59% 웹 : % e스포츠 : +18% 중국시장향후 5 년 CAGR +1% ( 조원 ) 16 12 PC: 향후 5년 CAGR +7% 모바일앱 : +4% 콘솔 : +2% 웹 : -2% e스포츠 : +1% 한국시장향후 5 년 CAGR +6% 2 8 1 4 13 14 15 16 17 18F 19F 2F 21F 22F 13 14 15 16 17 18F 19F 2F 21F 22F 주 : CAGR(Compound Annual Growth Rate), 자료 : PwC, 미래에셋대우리서치센터 주 : CAGR(Compound Annual Growth Rate), 자료 : PwC, 미래에셋대우리서치센터 4 Mirae Asset Daewoo Research

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 중국주요게임주주가는좋지않은편 중국게임주 : 주요기업들의올해주가는대체로좋지않은편이다. 중국및글로벌 No.1 게임퍼블리셔텐센트는연초대비주가가 1% 하락한상황이다. 단기적으로올해 EPS 컨센서스는상향되고있다. 그러나게임매출의성장률이둔화되면서성장에대한우려가반영되고있는것으로파악된다. 중국전체게임시장은 214년까지 3% 대로성장했고, 215년부터 217년까지 2% 대성장률을유지했다. 그러나중국게임시장의 218년성장률은 18% 로서올해들어성장률이 1% 대로하락한것으로추정된다. 향후 5년간연평균성장률은 1% 로전망된다. 결국전체게임시장의성장률둔화, 신작공백등이중국게임주에부정적으로작용한것으로판단된다. 향후콘솔등신규플랫폼의성장, 텐센트등상위퍼블리셔의신작파이프라인보강등이주가반등요소로예상된다. 한국게임주 : 올해한국내수게임시장은전년의모바일게임급성장이후의피로감, 경쟁격화, 신작출시지연등이주요악재로작용했다. 넷마블주가는연초대비 25% 하락해있다. 상대적으로신작출시지연이슈가적고, 북미 / 유럽위주의매출구성으로서중국과연관성이적은컴투스주가가연초대비 11% 상승하며선방하고있는상황이다. 향후신작출시, 포화된내수시장과막혀있는중국시장을벗어난신규해외지역에서의성과등이한국게임주주가의반등요소로판단된다. 그림 14. 텐센트주가는연초대비 1% 하락한상황 그림 15. 218 년예상 EPS 컨센서스는텐센트와유주정도만상승세 (18.1=1) 12 1 Tencent Kingsoft Changyou NetEase Youzu (18.1=1) Tencent NetEase 15 Kingsoft Youzu Changyou 125 1 8 75 6 5 4 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 25 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 그림 16. 넷마블주가연초대비 25% 하락한상황 그림 17. 218 년예상 EPS 컨센서스는 NHN 엔터와펄어비스상승 (18.1=1) 넷마블 엔씨소프트 15 펄어비스 컴투스 NHN엔터테인먼트 125 1 (18.1=1) 22 18 14 1 넷마블엔씨소프트펄어비스컴투스 NHN 엔터테인먼트 75 6 5 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 2 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 주 : NHN 엔터는 1 분기인크로스, 2 분기 NHN 한국사이버결제실적연결편입효과로추정자료 : Thomson Reuters, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 5

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 신규게임, 플랫폼, IP 로성장모색눈길 올해차이나조이의중국대표게임사텐센트의전시도향후의성장을위한전략변화가엿보였다. 신작 : 작년에는한국블루홀펍지가개발한 배틀그라운드 (PUBG) 를전면에내세웠다면, 올해는자회사미국에픽게임즈개발작 포트나이트 (Fortnite) 의전시가부각된편이었다. 텐센트는 PUBG 의중국판권계약을이미체결했으나, 중국정부로부터아직판호가발급되지않아정식서비스를할수없기때문이다. 포트나이트는 PUBG와유사한 FPS(First-Person Shooter) PC 온라인게임이다. 포트나이트는곧안드로이드모바일버전으로도출시될예정으로서, 구글플레이를통하지않은직접다운로드방식을택할전망이다. 이는 3% 의앱스토어수수료비용을절감해줄것이다. 플랫폼 : 텐센트는동사가보유한중국 PC 게임 1위플랫폼 위게임 (WeGame) 의글로벌런칭도본격화하고있다. 서구권의스팀 (Steam) 과유사한컨셉으로서, PC 게임의앱스토어버전이라고할수있다. 스팀이중국게임사퍼펙트월드와파트너십을통해 스팀차이나 로중국에들어오는것과대조적으로텐센트는 위게임 으로글로벌시장으로나가고자한다. IP( 지적재산권 ): 한편올해차이나조이에서는유명 IP를보유한일본게임사들의대규모전시도예년보다부각되었다. 일본반다이남코는 드래곤볼, 원피스, 나루토 등유명코믹스 IP를활용한게임, DeNA는 슬램덩크, 블리치 등의 IP 게임을전시했다. 소니는오히려중국로컬 IP인 몽키킹 을활용한플레이스테이션4 타이틀을선보였다. 유명 IP에기반한게임은사전인지도가있기때문에초기이용자확보에용이하며, 팬덤에의한바이럴효과로마케팅비용도절감될수있다. 그림 18. 텐센트올해 배틀그라운드 보다는미국 포트나이트 전시부각 그림 19. 텐센트는중국판 스팀 PC 게임플랫폼 위게임 글로벌출시 주 : 포트나이트개발사에픽게임즈는텐센트의자회사, 배틀그라운드는한국블루홀펍지개발작자료 : 미래에셋대우리서치센터 자료 : 미래에셋대우리서치센터 그림 2. 일본반다이남코는 드래곤볼, 원피스, 나루토 IP 게임소개 그림 21. 일본소니는플레이스테이션 4 중국겨냥게임으로 몽키킹 소개 자료 : 반다이남코, 미래에셋대우리서치센터 자료 : 소니 PS4, 미래에셋대우리서치센터 6 Mirae Asset Daewoo Research

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 Valuation 비교 표 3. 글로벌주요게임기업의실적전망 : 올해실적개선은한국펄어비스, 중국 Youzu, 미국 Take-Two 가부각 ( 십억원 ) 기업명 시가총액 매출액영업이익순이익 17 18F 19F 17 18F 19F 17 18F 19F 넷마블 12,313 2,425 2,346 2,473 51 411 455 31 287 317 엔씨소프트 8,128 1,759 1,82 2,728 585 696 1,184 441 55 86 펄어비스 2,899 117 417 479 65 211 239 5 169 191 컴투스 1,998 58 62 779 195 216 31 142 164 222 NHN엔터테인먼트 1,248 99 1,242 1,373 35 9 127 17 98 89 Tencent (CH) 481,672 39,816 55,63 73,745 14,176 18,295 23,76 11,975 13,725 18,166 NetEase 38,17 9,6 11,39 14,345 2,35 1,57 1,775 1,793 1,632 1,99 Kingsoft 3,262 868 1,86 1,445 136 147 248 536 189 282 Youzu Interactive 2,425 538 758 965 123 186 242 11 18 231 Changyou 822 656 54 546 12 113 12 123 57 11 Activision Blizzard (US) 61,122 7,934 8,438 9,15 1,48 2,898 3,316 39 2,286 2,679 Electronic Arts 45,32 5,72 6,243 6,7 1,593 2,75 2,364 1,158 1,742 1,966 Take-Two 15,791 1,991 3,142 3,14 151 732 85 193 588 673 Zynga 3,858 974 1,22 1,217 29 171 219 3 149 192 Ubisoft (FR) 14,96 2,25 2,721 3,18 289 578 71 181 428 533 Nintendo (JP) 52,86 1,58 13,333 14,698 1,779 2,888 3,779 1,399 2,134 2,738 Nexon 13,752 2,369 2,691 2,979 913 1,15 1,35 572 931 1,31 Bandai Namco 9,881 6,798 6,959 7,176 752 77 841 542 543 593 Konami 7,453 2,4 2,637 2,75 453 557 6 36 369 399 Square Enix 6,399 2,529 2,769 2,987 383 413 52 259 281 354 주 : 한국기업은미래에셋대우추정치, 그외컨센서스ㅣ자료 : Bloomberg, 미래에셋대우리서치센터 표 4. 글로벌주요게임기업의 Valuation 지표 : 한국넷마블이 218F P/E 가장높은편, 그외한국게임주는글로벌평균대비저평가 ( 배, %) 기업명 EV/EBITDA P/E P/B ROE P/S 17 18F 19F 17 18F 19F 17 18F 19F 17 18F 19F 18F 넷마블 24.2 21.2 18.8 51.7 42.9 38.9 3.7 2.7 2.5 11.2 6.4 6.7 5.2 엔씨소프트 13.7 7.8 4.4 22.3 16.1 9.5 3.4 2.5 2. 19.1 17.2 24.6 4.5 펄어비스 - 11.6 9.5-17.1 15.1-6.5 4.5 9.9 47.1 35.4 7. 컴투스 5.5 5.4 3.3 12.3 12.2 9. 2.2 2.2 1.8 2.4 19.7 22. 3.3 NHN엔터테인먼트 14.7 9.7 7.4 8.6 12.7 14.1.9.8.7 1.1 6.3 5.3 1. Tencent (CH) 25.8 23.5 18.6 36.1 34.6 26.3 1.5 8.8 6.8 34. 27.9 28.1 8.7 NetEase 2.6 2.1 15.7 31.1 23.8 19.3 5.2 4.3 3.6 17.5 17.5 18.3 3.3 Kingsoft - 1.2 7. - 17.1 1.9 1.6 1.5 1.4 29.7 8. 1.5 3. Youzu Interactive - 13.4 11. 21.5 14.1 11.3 3.6 3. 2.5 19. 22. 23.3 3.2 Changyou - - - 5.5 9.6 7.9.9 1..9 4.5 1. 11. 1.5 Activision Blizzard (US) 22.5 19.5 16.8 42.6 27.2 23.7 5.3 4.9 4.1 5. 19.5 18.6 7.2 Electronic Arts 2.9 17.5 15.6 46. 26.1 23.1 8.7 7. 6. 24.1 27.6 25. 7.2 Take-Two 4.8 17.2 15.1 75.5 27.4 24.4 7.6 6. 4.8 12.5 26.3 19.1 5. Zynga 5.2 16.5 12.7 77.8 27.5 2.9 2.1 2.2 2. 2.2 7. 9.4 3.8 Ubisoft (FR) 1.7 11. 1.3 76.1 34. 27.4 11.9 8.2 6.6 13.8 25.4 24.8 5.2 Nintendo (JP) 17.6 14. 1.8 29.8 2.9 16.3 3.4 3.1 2.8 11.7 15.1 17.7 4. Nexon 1.7 8.2 7.3 16.1 14.7 13.3 2.8 2.5 2.1 18.6 18.3 17. 5.1 Bandai Namco 5.9 7.8 7.4 17.9 17.7 16.2 2.5 2.3 2.1 14.7 13.8 14.1 1.4 Konami 11. 8.9 8.2 23. 19. 17.7 2.7 2.5 2.3 12.2 13.8 13.8 2.8 Square Enix 1.3 1. 8.3 24.1 22.4 17.7 3.2 2.9 2.6 13.8 13.4 15.9 2.3 평균 19.1 13.4 11. 38.3 21.9 18.1 4.3 3.7 3.1 14.8 18.1 18. 4.2 주 : 한국기업은미래에셋대우추정치, 그외컨센서스ㅣ자료 : Bloomberg, 미래에셋대우리서치센터 Mirae Asset Daewoo Research 7

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 투자의견및목표주가변동추이 제시일자 투자의견 목표주가 ( 원 ) 괴리율 (%) 괴리율 (%) 제시일자투자의견목표주가 ( 원 ) 평균주가대비최고 ( 최저 ) 주가대비평균주가대비최고 ( 최저 ) 주가대비 펄어비스 (26375) 217.8.14 Trading Buy 15, -3.45 3.67 218.5.13 매수 28, - - 217.5.1 매수 2, -26.34-19. 218.2.2 매수 3, -18.9-5.27 컴투스 (7834) 엔씨소프트 (3657) 218.6.12 매수 24, - - 218.5.1 매수 5, - - 218.3.26 매수 22, -2.23-12.95 218.4.16 매수 6, -39.72-35.92 218.2.5 매수 17, -4.3 1.18 217.9.26 매수 64, -33.3-23.75 217.12.18 매수 16, -13.21 -.56 217.7.9 매수 6, -33.67-2.25 217.8.8 매수 135, -1.45.59 217.5.1 매수 5, -23.79-16.8 217.5.2 Trading Buy 135, -12.86-3.7 217.1.2 분석대상제외 - - NHN엔터테인먼트 (18171) 216.3.11 매수 42, -39.5-27.38 218.5.13 매수 84, - - 넷마블 (25127) 218.2.11 매수 91, -25.3-12.53 218.4.4 Trading Buy 17, - - 217.11.5 매수 83, -13.37.24 218.2.6 Trading Buy 18, -17.92-11.67 217.1.2 분석대상제외 - - 217.11.8 매수 23, -22.12-13.26 216.11.12 1년경과이후 - - 217.8.31 매수 19, -15.11-1.84 215.11.12 중립 - - - * 괴리율산정 : 수정주가적용, 목표주가대상시점은 1년이며목표주가를변경하는경우해당조사분석자료의공표일전일까지기간을대상으로함 ( 원 ) 펄어비스 4, ( 원 ) 엔씨소프트 8, ( 원 ) 넷마블 25, ( 원 ) 컴투스 3, 3, 2, 1, 6, 4, 2, 2, 15, 1, 5, 25, 2, 15, 1, 5, ( 원 ) NHN엔터테인먼트 1, 8, 6, 4, 2, 투자의견분류및적용기준 기업 산업 매수 : 향후 12개월기준절대수익률 2% 이상의초과수익예상 비중확대 : 향후 12개월기준업종지수상승률이시장수익률대비높거나상승 Trading Buy : 향후 12개월기준절대수익률 1% 이상의초과수익예상 중립 : 향후 12개월기준업종지수상승률이시장수익률수준 중립 : 향후 12개월기준절대수익률 -1~1% 이내의등락이예상 비중축소 : 향후 12개월기준업종지수상승률이시장수익률대비낮거나악화 비중축소 : 향후 12개월절대수익률 -1% 이상의주가하락이예상 매수 ( ), Trading Buy( ), 중립 ( ), 비중축소 ( ), 주가 ( ), 목표주가 ( ), Not covered( ) 투자의견비율 매수 ( 매수 ) Trading Buy( 매수 ) 중립 ( 중립 ) 비중축소 ( 매도 ) 73.4% 14.78% 11.82%.% * 218년 6월 3일기준으로최근 1년간금융투자상품에대하여공표한최근일투자등급의비율 8 Mirae Asset Daewoo Research

218 차이나조이 : 중국은여전히 플러스알파 Compliance Notice - 당사는자료작성일현재엔씨소프트, 넷마블을 ( 를 ) 기초자산으로하는주식워런트증권에대해유동성공급자 (LP) 업무를수행하고있습니다. - 당사는본자료를제 3 자에게사전제공한사실이없습니다. - 본자료를작성한애널리스트는자료작성일현재조사분석대상법인의금융투자상품및권리를보유하고있지않습니다. - 본자료는외부의부당한압력이나간섭없이애널리스트의의견이정확하게반영되었음을확인합니다. 본조사분석자료는당사의리서치센터가신뢰할수있는자료및정보로부터얻은것이나, 당사가그정확성이나완전성을보장할수없으므로투자자자신의판단과책임하에종목선택이나투자시기에대한최종결정을하시기바랍니다. 따라서본조사분석자료는어떠한경우에도고객의증권투자결과에대한법적책임소재의증빙자료로사용될수없습니다. 본조사분석자료의지적재산권은당사에있으므로당사의허락없이무단복제및배포할수없습니다. Mirae Asset Daewoo Research 9