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국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramoun

[로플랫]표준상품소개서_(1.042)

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l i n e a r r a d i a n c e

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

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01정책백서목차(1~18)

( )4부-1

오토 2, 3월호 내지최종

Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

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세계의 게임 시장

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A Basic Study on Promoting Cultural Contents Industry in Daegu

입장

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獨정부, 폭력게임의개발및유통금지법안추진독일내게임업체, 폭력게임개발스튜디오타지역이전要 독일을구성하고있는 16개주의총리 (Innenminister) 들이지난 6월초한자리에모여독일내폭력적인게임의개발및유통을금지하는법안을논의하고, 오는 9월 27일치르는선거전까지해당법안이독일국회


DBPIA-NURIMEDIA

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

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호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

SQL Developer Connect to TimesTen 유니원아이앤씨 DB 기술지원팀 2010 년 07 월 28 일 문서정보 프로젝트명 SQL Developer Connect to TimesTen 서브시스템명 버전 1.0 문서명 작성일 작성자

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 EA, 자사게임의영화化로 Hollywood 진출에나서 Unreal Engine 4, PC가아니라차세대콘솔에역량집중할것오픈소스기반휴대용콘솔게임기 'Pandora' 유명게임음악콘서트, EMI에서 CD로출시美게임내광고시장규모 (200

게임컨텐츠기획창작과비니지스게임주정규 /Ph.D 서울게임대학학장 / 대표이사주정규게임디자인연구소소장 Tel : /

Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英보수당, 자국내게임개발사에세제혜택적극검토英게임업체 Splash Damage, 'PC 중심의전략으로는 AAA 급게임출시어려워 Ubisoft, e-commerce 업체 Digital River와서비스제휴체결폴란드게임업체 CD Pr

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38

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(709~760)4부3,4장

, Analyst, , Figure 1 ecall * PSAP (Public Safety Answering Points) : 응급 콜센터 개념 MSD (Minimum Set of Data) : 사고 시간, 장소, 운

유럽의회, 게임은어린이들의창의력배양 유럽의회 IMCO 위원회, 게임은우려하는만큼위험하지않아 유럽의회의인터넷시장소비자보호위원회 (IMCO: the Internal Market and Consumer Protection) 는게임이아동의폭력성을조장한다는기존의논란과달리어린이들

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( )4부-2

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( )4부-1

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글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

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PowerPoint 프레젠테이션

美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내아케이드게임산업의위기와전망 2009년온라인게임, SF와액션이부상해외유명게임엔진사, 한국기점으로아시아시장공략임박한 iphone App Store 국내출시와예상되는파장오락실격투게임, e스포츠로부활국내온라인게임순위국내게임 SW 판

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Hot Issue 그림 1. 패러디이미지 : 명텐도 MB ( 포털사이트에는닌텐도 MB 버전출시를묻는글도있을정도 ) 그림 3. 뉴스삽화패러디 반면, 오히려이명박대통령의닌텐도에대한관심이계 기가되어게임업계에대한지원이예산뿐아니라정책적으로도활성화될것이라는기대속에게임및전용게임기개

H-2 한영수

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게임문화교육은어떤내용? 1 2 사회 3 4 산업 5 6 실버 놀이 아기부터할아버지까지게임은놀이 세상속의법칙을배우는게임은사회 문화 가치와정체성이드러나는게임은문화 즐거움을위한창의적생산자게임은산업 자녀 건강한아동 청소년의성장게임은소통 건강한실버를위한게임은동반자 1게임은놀이!

2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임

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4부-2장

글로벌게임산업트렌드 l 2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 발행일 2016 년 11월 30일 발행인 강만석 ( 한국콘텐츠진흥원원장직무대행 ) 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 이상오 ( 스트라베이스대표이사 ) 설영석 ( 스트라베이스컨설팅사업팀선임연구원 ) 감

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Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

( )4부-2

1. 중국해외직접투자현황과특징 중국통계연감 1) 에따르면 2013 년중국의해외직접투자액은 1,078.4 억달러, 2002 년부터누적 투자액은 6,604.8 억달러로나타났다, 동기간동안중국의해외직접투자액은연평균약 40% 씩 증가면서세계 3 대투자국으로부상하였다. 표 1

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과


고객 카드

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, DS용타이틀판매량감소로올해실적전망치하향조정獨게임개발사 Crytek, 폭력게임금지법통과시다른국가로옮길것 Wii Sports Resort, 발매 2주만에유럽판매량 60만장돌파英애니메이션엔진업체 NaturalMot

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국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 -

2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 -

발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 -

2008 년국내비디오게임시장결산 - 39 -

2008 년비디오게임업계를대표하는헤드라인은? 2008 게임시장결산 - 40 -

2008 년에있어비디오게임업계는? 2008 게임시장결산 그어느해보다많은타이틀발매와풍부한콘텐츠제공, 활발한한글화작업 전세계콘솔플랫폼시장을주도한대작타이틀국내연이어출시 경기불황속에서잇따른신제품출시및가격인하등으로비디오콘솔게임선택의폭이넓어짐 게임개발사방한및 Xbox 인비테이셔널처럼국내게이머들에게풍성한볼거리제공 비디오게임시장의저변확대 - 41 -

2008 년게이머저변의확대 2008 게임시장결산 Total Gamers PC Gamers Console Gamers Handheld Gamers Mobile Gamers Non- Gamers Korea May 08 Total Age Distribution: Under 8 Years Old 4% 3% 4% 4% 2% 11% 8-13 Years Old 9% 9% 12% 12% 7% 2% 14-17 Years Old 13% 13% 12% 14% 16% 2% 18-24 Years Old 20% 18% 22% 25% 25% 5% 25-34 Years Old 19% 21% 24% 21% 23% 9% 35+ Years Old 35% 35% 26% 24% 28% 71% Gender Males 58% 60% 69% 61% 58% 47% Females 42% 40% 31% 39% 42% 53% Total Gamers PC Gamers Console Gamers Handheld Gamers Mobile Gamers Non- Gamers Korea Dec 06 Total Age Distribution: Under 8 Years Old 7% 7% 5% 6% 4% 16% 8-13 Years Old 8% 9% 8% 9% 6% 10% 14-17 Years Old 10% 10% 13% 17% 13% 9% 18-24 Years Old 22% 23% 24% 28% 26% 12% 25-34 Years Old 23% 22% 31% 22% 30% 14% 35+ Years Old 30% 29% 19% 18% 21% 39% Gender Males 53% 53% 63% 59% 51% 46% Females 47% 47% 37% 41% 49% 54% Source: Harrison Group - 42 -

2008 년비디오게임업계의규모 2008 게임시장결산 세계게임시장의플랫폼별점유율 : [ 출처 : 2008 년문화체육관광부 게임산업진흥 중장기계획中 ] 비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일게임, PC 게임순 이중비디오게임은 2007 년에무려 47.9% 성장 국내비디오게임업계는온라인게임, PC 방게임매출에이어가장높은점유율보유 - 43 -

2008 년비디오게임업계의성장 2008 게임시장결산 세계게임시장은 2007 년기준 923 억달러 ( 전년대비 22.3% 성장 ), 2010 년에 1,178 억달러성장예상 [ 출처 : NPD] 특히, 2008 년 10 월비디오게임매출은 18% 증가 연말연휴시즌 Xbox 판매량은전년대비 25% 증가, 닌텐도 Wii 도높은인기 국내비디오게임산업은 2008 년 4,720 억규모로 13% 이상성장 2009 년에는 5,633 억규모로 20% 이상성장할것으로업계추정 4,000 * 3,550 3,500 *3,003 2,708 3,000 2,500 *2,083 *1,717 2,000 1,493 하드웨어소프트웨어 1,500 888 1,000 477 500 * Red 숫치는업계추정 출처 : 2008 년대한민국게임백서 - 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 - 44 -

2008 년국내비디오게임업계주요사건 2008 게임시장결산 4 월 26 일 : 닌텐도 Wii 국내출시 5 월 1 일 : Xbox 360 Pro 가격인하 88 월 13 일 : Xbox 360 Pro, 60GB 메모리유닛장착 9 월 10 일 : PS3, 80GB 업그레이드발매 11 월 2 일 : 국내최대최고콘솔게임축제 Xbox 360 인비테이셔널개최 11 월 13 일 : PS2, PS3 가격인상 11 월 19 일 : Xbox 360, 온라인소셜네트워킹기능 NXE 런칭 12 월 6 일 : 닌텐도 Wii Fit 국내출시 12 월 11 일 : PS3, 온라인네트워크기능 Home 런칭 - 45 -

2008 년비디오게임기주요현황 2008 게임시장결산 PS 3 Xbox 360 Wii 국내출시일 :2007년 6월 ( 국내 ) 패키지타이틀 : 150여개 ( 국내 ) 특징 : 블루레이탑재 독점타이틀 : MGS 4, GT 5 2008 한글화타이틀 : 20개 대상소비자 : 25~35 남성게이머 (hardcore & casual gamers) 국내출시일 :2006년 2월 ( 국내 ) 패키지타이틀 : 200여개 ( 국내 ) 특징 : HD 지원하는차세대콘솔게임기 독점타이틀 : Halo3, GoW2 2008 한글화타이틀 : 24 개 대상소비자 : 25~35 남성게이머 (hardcore & casual gamers) 국내출시일 :2008년 4월 ( 국내 ) 패키지타이틀 : 35개 특징 : 가족용콘솔 독점타이틀 : Wii스포츠, Wii 핏 2008 한글화타이틀 : 33개 대상소비자 : 가족, 여성게이머 (console newbies) - 46 -

2008 년국내비디오게임시장의변화 2008년 4 가지 Keyword 는? 온라인디지털엔터테인먼트 독점대작타이틀출시 혁신적인타이틀출시 국내게이머들과의만남그리고소통 - 47 -

온라인디지털엔터테인먼트 2008 게임시장변화 콘솔, 온라인엔터테인먼트와만나다 Xbox LIVE NXE PS3 Home Wii Connect24-48 -

온라인디지털엔터테인먼트 2008 게임시장변화 Xbox NXE PS 3 Home Wii Connect24 2008년 11월첫선 회원수 : 1,700 만명 주요기능 : 1) 세계적명성의 Rare사가개발한귀여운캐릭터아바타생성기능 2) LIVE 파티기능 : 8명까지동시접속게임가능 3) Xbox LIVE 마켓플레이스 : 아케이드, 데모, 아이템등콘텐츠다운로드 4) 음성채팅지원 2008년 12월 11일첫선 회원수 : N/A 주요기능 : 1) 세컨드라이프스타일의아바타제공 2) 라운지 / 마이룸 : 3D 가상공간외각아바타개인공간제공 3) 각룸마다 64인까지동시접속가능 4) 음성채팅지원 2008년 4월국내첫선 회원수 : N/A 주요기능 : 1) Mii 채널 : 아바타생성기능 2) 사진채널 : 사진편집공유기능 3) Wii 쇼핑채널 : 온라인콘텐츠다운로드 - 49 -

2008 게임시장 변화 대작 독점 타이틀 출시 총 30여 개의 대작 출시, 매달 2~3개의 대작 타이틀 출시 - 50 -

캐주얼 게이머를 위한 다양한 타이틀 출시 - 51-2008 게임시장 변화

Virtual Reality 개념의혁신적타이틀출시 2008 게임시장결산 - 52 -

국내게이머들과의만남그리고소통 2008 게임시장변화 콘솔게임, 게이머와직접만나다 한국게임산업진흥원주관 2008G 스타 2008 년 11 월 13 일 ~16 일 국내최대최초단일콘솔축제 Xbox 360 인비테이셔널 2008 년 11 월 2 일 2008 년전국단위콘솔게임리그 기어스오브워 2 한국시리즈 2008 년 12 월 20 일 ~2009 년 1 월 17 일 대구디지털산업진흥원주관 2008 e-fun 2008 년 10 월 30 일 ~ 11 월 1 일 - 53 -

국내게이머들과의만남그리고소통 2008 게임시장변화 메탈기어솔리드 4 개발자 코지마히데오방한 2008 년 7 월 10 일 기어스오브워 2 개발사에픽게임스사장 마이클캡스방한 2008 년 10 월 27 일 헤일로워즈개발사앙상블스튜디오수석개발자 하터라이언방한 2008 년 10 월 27 일 난자가이덴 2 개발자요시후루오카모토, 엔드류스지만스키 2008 년 5 월 26 일 - 54 -

2009 년콘솔게임시장전망 : 새로운변화 - 55 -

2009 년에는어떠한변화가있을것인가? 2009 게임시장전망 비디오게임사별독점타이틀출시 타이틀컨버전스 : 멀티플랫폼화본격화 온라인엔터테인먼트의진화 추가가치제공 Connected 경험의연장 게임산업이코시스템지원 - 56 -

독점타이틀 = 하드웨어판매량좌우 2009 게임시장전망 대표타이틀 : 헤일로워즈, 메스이펙트 2, 닌자블레이드 등 대표타이틀 : 킬존 2, 그란투리스모 5 등 기존인기를모은게임의후속작과위핏을활용한신작게임출시예정 - 57 -

타이틀컨버전스 : 멀티플랫폼화본격화 2009 게임시장전망 기족인기를모은게임의후속작과위피트를활용한신작게임출시예정 - 58 -

온라인엔터테인먼트진화 : Connected 경험의연장 2009 게임시장전망 Xbox360 NXE 2008년하반기에도입된 NXE에맞춰다양한게임들에부수적인다운로드컨텐츠기능도입예정 예, 게이머가신작게임을구매할경우 NXE 속자신의아바타를해당게임의주인공모습으로장식하거나, 일부다운로드컨텐츠를구매하면보너스형태로다양한컨텐츠를받게됨 PS3 HOME 연말소개된 HOME 기능에맞춰다운로드컨텐츠를제공 리틀빅플래닛으로다운로드콘텐츠재미를톡톡히보고있는 PS3은추가적인 HOME 기능과함께부속적인온라인기능을지원해사용자들이오프라인게임과온라인커뮤니티를게임내요소로함께즐길수있도록지원할예정 온라인서비스강화를통한온 / 오프융합 - 59 -

비디오게임에새로운추가가치제공 2009 게임시장전망 가격인하 : Xbox, PS3 등신공정부품과생산비용절감으로가격인하준비 커뮤니티게임확산 : Xbox NXE의코두 (Kodu) 게임등게이머들이자체개발한게임을온라인커뮤니티를통해공유할수있는서비스제공예정 * 코두 (Kodu): 7세부터 70세까지스스로창의적인게임을개발한후 NXE 커뮤니티를통해공유 홈엔터테인먼트로의진화 : 주문형독점영화및 TV 시리즈제공서비스도입점검 3D 컨텐츠강화로체감형게임으로진화 : 3D 시각, 음향의확산및대중화로 Xbox, PS3 등콘솔게임의 3D 타이틀도입점검 - 60 -

상생을위한게임산업이코시스템지원 ( 개요 ) 2009 게임시장전망 2008년게임산업은국내콘텐츠산업중에서유일하게연간 1조원넘게수출달성 2012 년까지세계 3 대게임강국진입을위해산업진흥목표 문화체육관광부 2012 년까지총 3500 억원투자계획 온라인게임의해외진출을돕고국내게임산업의주류를이루고있는온라인게임외에도콘솔게임이나방송용게임, 아케이드게임등다양한플랫폼을고르게지원게임산업전반의발전도모 - 61 -

상생을위한게임산업이코시스템지원 2009 게임시장전망 Third Party 게임사에대한활발한지원 마이크로소프트와공동으로추진하고있는글로벌게임허브고도화차세대게임플랫폼개발의메카로육성현재 560 억원규모의게임펀드에추가출자를통해대형펀드를결성 글로벌게임허브센터 설립및취지 1) 차세대게임컨텐츠시장선점을통한글로벌리더십강화 2) 게임산업투자활성화등지속성장가능한선순한체계구축 3) 글로벌기업과국내게임기업의상생협력모델구축 4) 2009 년부터중소게임기업인큐베이션및다중플랫폼게임개발지원 - 62 -

풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 63 -

2009 게임시장전망 동아일보 2008 년 12 월 9 일 - 64 -

2009 게임시장전망 전자신문 2008 년 12 월 15 일 - 65 -

비디오게임불법복제 Xbox360 2008 년 P2P 사이트불법복제현황 2008 년 10 월 2008 년 12 월 - 66 -

비디오게임불법복제 비디오게임불법복제의유형: 하드웨어개조 온라인 P2P 사이트를통한불법타이틀거래 오프라인불법복제타이틀구매 비디오게임불법복제개선을위한현재활동 : 온라인 P2P 사이트불법복제물삭제공문협조요청 하드웨어개조업체에대한단속 불법타이틀사용자에대한온라인 Ban( 사용금지조치 ) 실시 비디오게임업계상생을위한필요활동 : 각사법무팀, SPC 등과유기적인협력및대응 하드웨어개조업체에대한단속 소비자들에있어서는인식의변화필요 - 67 -

감사합니다 - 68 -