웹툰, 대중문화의새로운아이콘 게임과애니메이션등에밀려나는듯하던만화가스낵컬처를선호하는 IT 모바일시대의대중문화트렌드와함께부상하고있다. 웹툰은 PC 와모바일환경에친숙한밀레니엄세대 와 아날로그에익숙한시니어세대 모두가볍게즐길수있는오락으로, 문화산업시장의새로운아이콘으로자리잡기시작하고있다. 양선희연구원 yangsunhee@lgeri.com 모바일기기로음악을듣고인터넷만화 웹툰을감상하는모습은출퇴근시간전철의 익숙한풍경이다. 마치심심할때스낵을먹듯 자투리시간을활용해서웹툰이라는문화스낵 을소비한다. 웹툰을서비스하는상위 5 개사의 통계를합산하면웹툰을보는소비자의수가 9,000 만명을넘는다고한다. 1 초창기소수의 마니아를위한대표적인덕후 2 시장아이템으 로여겨졌던웹툰이문화산업시장의새로운 아이콘으로부각되고있다. 만화에서웹툰으로 글과이미지를활용하여아이디어를효과적으 로표현하며오락적인요소를가진만화는다 양한스타일로발전해왔다. 20 세기중 - 후반 에는만화가팝아트의소재로활용되기도했 다. 앤디워홀은코믹스의히어로를소재로팝 만화를활용한팝아트 ( 앤디워홀전시회 ) 1 KBS News, 2015.9.26, 빅데이터로본대한민국웹툰 2 일본어로극단적, 광신적마니아를뜻하는오타쿠가어원이며, 이를한국식으로발음한신조어 오덕후 의준말. 덕후는마니아, 광팬을뜻함 아트를시작했지만당대의유명팝아티스트로이리히텐슈타인에게뒤지면서실크스크린으로전향한바있다. 만화는코믹스트립형식으로신문에게재되어 저널리즘과협업하는성공적인모델 을선보이며미국과프랑스, 벨기에를중심으로큰인기를누렸다. 국내에서도 고바우 등의만평이 촌철살인의풍자성 으로대중의사랑을받고만화의품격을높이던시절이있었다. 만화가가진대중과의소통능력과재미는팝아트와저널리즘에서뿐만아니라영화, 드라마, 게임, 광고, 출판, 디자인, 캐릭터등다양한분야에활용되며부가가치를창조해왔다. 하지만만화는 20세기말부터 21세기초출판만화의위축과함께부진을겪으며 오락문화로서의아이콘 을애니메이션과게임등에넘겨주고사양산업으로밀려나는듯했다. 디즈니가 2009년마블엔터테인먼트를 40억달러에인수하고, 아마존이 2014년미국최대의디지털만화포털 코믹솔로지 를인수하는등미국에서는만화업계의 M&A 바람이불면서만화산업의지형이바뀌기도했다. 서구의만화산업은아마존, 디즈니등이참여하고, e-book 의형식을대거선보이며재도약의기회요인을모색하고있다. 넓은의미에서 e-book 을비롯해인터넷 34 LG Business Insight 2016 2 3 10
미국이나일본과는달리한국에서는만화의창작과유통을웹으로잇는웹툰이붐을일으키는현상이나타났다. 에서유통될목적으로제작되거나편집되는만화를웹코믹스라할수있다. 웹코믹스의효시는에릭밀리킨의 마녀들과바늘땀 (Witches and Stitches, 85) 이나오랫동안주목을받지못하였고, 최근 DC와마블사의작품다수가디지털화되면서전자책중심의웹코믹스가대중화의길을걷고있다. 서구의인터넷만화가운데 NASA 로봇공학자출신인랜들먼로가그린사이언스웹툰 XKCD ( 03) 가주목할만하고, 크리스외 3인이공동제작한웹코믹스 시안과행복 (Cyanide and Happiness, 04) 도고전에속한다. 먼로와크리스의단순한캐릭터이미지와일상적인소재는한국의인터넷만화가운데 일상툰 을연상시킨다. 특히커뮤니티사이트레딧에서유명해진웹코믹스 f7u12 레이지가이 ( 09) 는인터넷누리꾼들이직접그림과글을편집할수있도록소스가개방되면서 레이지코믹 (Rage Comics) 이라는독특한공유형으로재탄생하였다. 레이지코믹을제작할수있는 PC 프로그램과스마트폰앱등이만들어지기도하였다. 웹툰은서구웹코믹스의한국버전이라볼수있다. 국내에서는한희作 무인도 ( 96) 가최초의웹만화이며, 웹투니스트강풀의등장 ( 03~) 으로웹툰의인기도가올라갔고, 윤태호의 미생 ( 12~) 이가장성공한웹툰작품으로평가된다. 미국과일본의만화시장에서는온라인만화가 e-book 의주변부에머물렀던반면, 한국에서는만화의창작과유통을웹으 랜들먼로의 XKCD, 크리스외 3 인의 시안과행복 ( 자료 : XKCD.com, Explosm.net) 로잇는웹툰이붐을일으키는흥미로운현상 이나타났다. 웹툰이전통적인출판만화시장 을선도할정도로성장세를보이면서, 관련업 계와언론은웹툰을만화산업의부진을딛고 만화의르네상스를이끌며 OSMU 3 로나아가 게하는요소로주목하고있다. 국내의경우, 웹툰의등장과함께만화산업의규모가커지 며콘텐츠시장과사회에미치는영향력이점 증하는추세를보인다. 국내에서제작되는만 화와웹툰을국외로수출하려는움직임도속 도를내고있다. 웹툰, 왜뜰까? 1 웹기반 문화소비시대 의새로운유통방법 IT 기술진보와모바일환경조성에따라문화 를소비하는양상도오프라인에서온라인으로 빠르게전환되고있다. 통신속도가빨라지면 서현대인들의정보유통과문화소비는스마트 기기에더의존하는트렌드를보인다. 통신사 3 One Source Multi Use 의줄임말. 하나의문화콘텐츠를다양한분야에서활용 LG Business Insight 2016 2 3 10 35
출퇴근시간과같이짧은시간에눈길을끌만한 매회작은분량의스토리가이어지는드라마형식 은소비자에게 웹툰중독성 을키운핵심요소이다. 들이음성요금을무료화하고데이터중심요금을속속제시하는것도 인터넷기반정보유통과문화소비현상 이라는현대인의정보통신기호변화를반영한모습이다. 모바일웹이일상의한부분이되고, 웹주요국가들의디지털만화들중국의경우, 데이터스트림제한으로영상을보기가쉽지않지만디지털만화는부담이없는편이다. 만화의창작이포털의플랫폼을중심으로이루어지고있으며, 텐센트 (ac.qq.com), 시나웨이보 (manhua.weibo.com) 등이중국의대표적인디지털만화사업자들이다. 일부한국인웹투니스트들이개인적으로중국에진출하여디지털만화제작에참여하고있다. 일본의경우, 망가의최대출판사인카도카와가 2014년부터코믹워커를운영하며중국어, 영어, 일본어등 3개국어로온라인만화서비스를제공한다. 소셜게임기업 DeNA는 2013년하반기부터영어와일본어로만화서비스를제공하면서한국의웹툰제작방식을벤치마킹해서게임시나리오를웹툰화하는시도를하고있다. 미국의경우, 앱스토어에서디지털만화를서비스하는 ' 코믹솔로지 ' 가게임을제외한분야에서 2011년탑그로싱 (Top-Grossing) 1위를차지한바있다. 하지만코믹솔로지는 2014년아마존에인수되면서, 앱내부결제를중단하였다. 현재작품들의다수는자사홈페이지나아마존에서유통되고있다. 유럽의경우, 디지털만화를본격적인예술과일러스트레이션의경계선상에있는하이브리드형태로보는시각이여전하고만화를높은수준의대중예술로받아들이려하지않는경향을보인다. 다만일본의망가에이어한국만화에대한인식이바뀌고있다. 특히유럽의주변부라할수있는러시아에서는지난 10년간예카테린부르크소재현지업체 Comics Factory사를통해한국의만화가 100종이상번역출판되어상당한열독자를모으고있다. 을통한대규모문화소비가능성이확대되면 서콘텐츠산업의외연또한가파른성장세를 보인다. 문화콘텐츠산업의글로벌시장규모 는 2014 년말, 1 조 9 천억 US 달러에달한다. 4 휴대폰과반도체, 디스플레이, 조선산업총합 의두배에가까운놀라운수치다. 이는기업 과시장이문화산업에서더많은기회요인을 찾고있음을보여준다. 웹툰은인터넷기반문화소비시대에적응 하면서만화에대한기호를소수덕후마니아 에서일반대중으로확산시키며신드롬이라할 만한인터넷만화열기를조성하였다. 웹툰전 문회사레진의서현철총괄 PD 는웹툰이뜨 는현상을 모바일로서비스되는최적의콘텐 츠이기때문 이라고설명한다 (DICON 2015, 세계웹툰포럼 ). 이에덧붙여시각적인즐거움 을주는웹툰의 컬러지향성 과함축적인그 림으로메시지를전달하는 만화의압축적매 력 도웹툰의인기에한몫을한것으로보인 다. 특히, 출 퇴근시간과휴식시간등짧은시 간에눈길을끌만한 매회작은분량의스토리 가이어지는드라마형식 은다수의소비자에 게 웹툰중독성 을키운핵심요소이다. 2 스낵컬처 (Snack Culture) 를선호하는 현대인들의대중문화소비트렌드 발레와고전음악콘서트, 드라마극장에서드 레스코드에신경을쓰고공연시간내내무대 4 SBS CNBC, 2015.12.24 대한민국성공경제, 중국을딛고미래를보다, 서울대경영대학이동기교수의발표자료 ( 주제 : 중국의추격과한국문화콘텐츠산업의대응방안 ) 인용 36 LG Business Insight 2016 2 3 10
웹툰은간결한스낵컬처를선호하는대중문화소비트렌드에적합한특성을가졌다. 에집중하는것은과거나현재나일종의관람객에티켓이다. 반면영화관이나대중음악콘서트에서는팝콘과비교적자유스러운분위기가허용된다. 한걸음더나아가 심심할때스낵을먹듯자투리시간을활용해서문화를즐기는양상인스낵컬처 는현대인들의생활패턴에부합하며주변부문화에서주류문화로진입하고있다. 스낵컬처는기술과환경의변화에따라여러형태로존재해왔다. 대표적인스낵컬처로 3~5분길이의 대중가요 가있다. 1900년대초기, 10인치 (25cm), 12인치 (30cm) 레코드에 3 분, 5분이넘는곡은기술적으로녹음이불가능하여상당수가레코드러닝타임에맞춰작곡되었으며, 현재대중가요들은 3분정도의길이로더욱짧게작곡된다. 이는본연의일에집중하면서자투리시간에스낵을먹듯대중음악을듣고싶어하는소비자들의기호에부응하려는현상이다. 1980년대에는주류대중문화에서벗어난반항적인힙합문화가등장하였고, 격정적인 브레이크댄스 도나타났다. 당시미국에서힙합퍼들이어깨에거대한붐박스 5 를들고다니는모습은흔히볼수있었다. 길을가다가 스낵이먹고싶을때먹듯 거리를걸으면서도, 흥이나면언제든걸음을멈추고춤을추었는데이때, 춤에활력을불어넣고심취하기위해덩치가큰오디오플레이어를휴대한것이다. 하지만, 대중의취향과음악을듣는방식 5 1980 년대힙합퍼들이어깨위에올려놓고다니던거대한오디오플레이어 이바뀌면서, 어깨위의거대한오디오플레이어는힙합패션에서자취를감췄다. 스낵컬처에도패션의변화가있다. 또한미국에서는오프라윈프리같은대중소통의아이콘이나타나자질구레한일상을 TV 토크쇼에올리며히트를쳤다. 무거운주제를다루는기존의다른토론프로그램들과차별성을갖고, 일반인들의이야기를다양하게, 커피와스낵을먹으며즐기는분위기를내세워흥행에성공했다. 최근국내텔레비전 IT 모바일환경에최적화된세로형콘텐츠형태의서비스실리콘밸리의벤처캐피털 KPCB의메리미커의연간리포트 2015년인터넷트렌드 에따르면, 세로형의콘텐츠소비량이최근 5년사이 29% 증가했다. 세로스크롤방식에적합한모바일기기의환경과대용량데이터를힘들이지않고수신할수있도록진화된모바일기기의성능, 언제어디서나사용할수있는모바일기기를통한수월한콘텐츠접근성은웹툰독자층을마니아층에서일반대중으로확장시킨요인으로관찰된다. 마블엔터테인먼트수석부사장셰블스키는웹툰이보여주는 수익성다양화 와 IT기술을활용한수월한접근성 을언급하면서 모바일폰을통해제공되는웹툰서비스포맷의강점에주목하고, 웹툰이세계시장특히미국과아시아의유관시장에도적용될수있을것으로예상 (DICON 2014, 세계웹툰포럼 ) 하였다. 웹툰의미주시장진출을주도하는타파스틱의김창원대표는 한국의웹툰생태계와서비스방식은 웹툰을만화생산과유통의새로운세계적인표준 으로만들것 으로전망하였다. 최근구글은 자사플레이스토어를통해제공하는모든만화콘텐츠를세로스크롤형식으로전환하겠다 고발표하였다. 1 구글이전면적인세로스크롤방식으로자사플레이북에서코믹스를서비스하는것은모바일에서콘텐츠를세로스크롤방식으로제공하는경우가늘어나는트렌드를반영한결과이기도하겠지만부분적으로웹툰의영향일가능성도있다. 1 Cnet.com(2015.11.12), Kapow! Google beefs up comic book fans' mobile reading powers LG Business Insight 2016 2 3 10 37
일상툰은오늘날한국에서함께사는동시대인들이공감하는 일상의공유 라는새로운세계를만들며웹툰의중독성을전파해왔다. 드라마와예능방송의경우, 젊은세대는본방송보다인터넷에올라오는 스낵과같이짧은편집화면 을선호하는경향을두드러지게보여준다. 모바일환경개선및스마트폰보급률상승과함께모바일인터넷은텔레비전을추월하여 콘텐츠유통의대표적인채널 이되었다. 인터넷사용기반초기에는오프라인에서흥미를끄는콘텐츠가온라인에오르고인기를확산시키는모습이었으나, 최근에는유튜브와페이스북에서높은인기를구가하면오프라인으로인기가확산되는양상을보인다. 웹툰은간결한스낵컬처를선호하는대중문화소비트렌드에적합한특성을가졌다. 3 일상툰, 대중의공감을끌어내는매력웹툰으로소개되는만화장르는크게완결식주제를가지고이야기를이어나가는 장르웹툰 과 2) 대중의주목을끄는화두나공감할만한일상의소소한일, 생활주변의흔한소재 를테마로하는 일상툰 으로나뉜다. 일상 툰 은일반적으로 장르웹툰 의인기를넘어서기어렵다. 하지만일상툰은 자질구레한이야기를미니드라마형식으로연재 하면서오늘날한국에서함께사는동시대인들이공감하는 일상의공유 라는새로운세계를만들며웹툰의중독성을전파해왔다. 일상툰은텔레비전일일드라마와같은중독성을가졌다. 일상툰의매력은포털사이트의 독자평가와공유시스템 기능을통해더확산되는효과를보인다. 언론을통해사회의주요담론들이만들어지고유통되는것이일반적이지만, 언론에서다루어진내용이일상툰으로재탄생하거나언론이미처다루지못한내용들이일상툰으로만들어지면서웹툰은 이슈가되는뉴스를공유하는매체 의역할을하기도한다. 최근에는일상툰과장르웹툰이혼합되는장르가관찰되기도한다. 드라마로리메이크된웹툰 미생 은 직장인의잔잔한일상을그린일상툰 의속성을가졌다. 미생 만큼단기간에화제가되지않았지만, 마음의소리 ( 06~) 역시일상툰작품이면서, 1천회연재라는대기록을달성 ( 15.12) 하였다. 진화되는웹툰생태계 1 기업화된만화시장 웹툰이단순한오락만화시장에서벗어나문화 산업화의길을걷게된가장큰요인으로 포 웹툰 미생 은드라마로리메이크되었다. 38 LG Business Insight 2016 2 3 10
웹툰은 이슈가되는뉴스를공유하는매체 의역할을하기도한다. 털 6 을중심으로생성된웹툰생태계 를손꼽 을수있다. 기존의출판만화와 e-book 은 1 인의작가와온 - 오프라인출판사가사업성 과작품성을논의하는구조이다. 반면웹툰 의경우, 포털이주요사업자가되면서 제작 과유통구조 에새로운방식을도입하며기 존 e-book 과의차별성을분명하게하고, 만화의제작 - 유통전과정을기업형으로 변모시켰다. 다음카카오와네이버등주요포털은 웹툰의잠재적인가치에주목하면서 전업 작가들과독자들을포털이라는일정한유통 장소 에서만날수있는비즈니스모델을고 민하면서, 1) 수천명이넘는전업카툰작가 들을네트워크로연결하고, 2) 마치단일회 사조직에속한직원들처럼매일작품을생 산 하는독특한시스템을구축하였다. 웹툰 이포털에게재되고독자들이포털에서웹 툰서핑을즐기게되면서 포털 + 수천명의 창작자들 + 모바일 & 데일리서비스 라는웹툰 생태계가나타났다. 웹툰의독자층확대에성공한포털사업 자들 ( 네이버웹툰, 다음웹툰, 올레마켓웹툰, 카카오페이지웹툰등 ) 은광고를곁들이고, 초기에무료로서비스하던웹툰을부분유료 로전환하면서수익성을확보하였다. 포털의 수익이만화가들에게전해지면서웹툰생태계 6 네이버, 다음카카오, 네이트, 올레웹툰, T 스토어, 타파스틱, 스투만화, 팍스넷, 헤럴드, 더팩트, 스포츠조선만화, OSEN 만화, 골닷컴, 레진, 티테일, 웹툰스타, 탑툰, 판툰, 겜툰, 허니앤파이, 타다코믹스, 달툰, 라인웹툰, 카카오페이지, 곰툰, 코미코, 스핀에이, 프라이데이코믹스등 웹툰과출판만화 웹툰과출판만화가운 데승자는누구일까? 웹 툰의성장세를지켜보는 이들은한번쯤머릿속에 떠올려볼만하다. 웹툰 은출판만화, e-book 등 과경쟁을할필요없는 다른생태계의특성을갖 고있다. 대한출판문화협 회와한국콘텐츠진흥원 에의하면, 일반출판만화 의감소정도가심하지 않은가운데웹툰과디지 털코믹스의성장이확인된다. 웹툰이기존출판만화에큰타격을주지않고 새로운시장을찾아낸것으로해석될수있다. 이를보면, 웹툰의영역가운 데판타지툰과같은장르별단행본에해당하는작품들은 DC 마블의디지털 코믹스등과일정정도경쟁관계에있으나서비스방식이달라서로대체재 역할을할것으로전망하기는어렵다. 오히려이들과는어느정도보완관계 를구축할가능성이크며, 독특한생태계를가진웹툰의경쟁자는또다른 웹툰 이라하는것이더바른시각일수있다. 도활기를띠게되었다. 다수의창작자들은포 털에소속된전업만화가로서포털이확보한 수익을공유하며, 안정된환경에서보다풍부 한내용의웹툰을생산하는선순환고리가만 들어졌다. 2 웹툰프로듀서의등장과새로운가능성 < 그림 1> 웹툰부상에도출판만화건재출판만화시장규모 vs. 디지털만화시장규모 해외출판만화 해외디지털만화 주 : 출판시장규모산출방법 : 신간총발행부수 X 평균정가 X 2 자료 : KPA, Kocca 포털사업자가주도하는웹툰시장은웹툰의 생산과관리, 유통에서고용효과를유발하고 새로운직업군도만들어냈다. 하나의포털은 ( 단위 : 백만달러, 억원 ) 국내웹툰 국내출판만화 $6,256M $733M 4,200 억원 736 억원 2010 2011 2012 2013 2014(E.) 2015(E.) LG Business Insight 2016 2 3 10 39
국내웹툰시장이성장하면서타파스틱, 레진등과같이해외로진출하는경우도나타나고있다. 4천명전후의웹툰작화가를관리하며일정한국내웹툰시장이포털중심으로형성되분량의웹툰을매일생산하고유통한다. 과거면서, 포털사업자들과국내에서경쟁하기보다생계에위협을느꼈을전업만화가들가운데해외에서가능성을찾는전문기업도다수등상당수가어엿한직업인이되었고, 일부웹투장하였다. 타파스틱, 롤링스토리, 레진, 코미코니스트들은국내에서의인기를바탕으로중국등이해외진출을추진하는대표적인전문업체과대만, 일본등지의로컬만화전문서비스로손꼽힌다. 네이버가 2014 년하반기에출시업체에진출하기도한다. 포털은자사웹사이한라인웹툰은영어와중국어등으로웹툰을트를통해제공되는작품의대중성관리를위서비스한다. 웹툰의해외진출은초기단계이며해 이용자들의니즈를작화자들이창작활동국내웹툰플레이어들은외국의로컬만화작에반영 하도록돕는웹툰프로듀서라는전문품들과경쟁을하면서부분적인성과를올리가를고용하고있다. 웹툰프로듀서의역할은고있다. 일반텔레비전드라마의피디와유사하나 직타파스틱은미국허핑턴포스트의 엔터테접작품을생산하지않는다 는점에서차별성인먼트 난에요일별웹툰을선보이고, 롤링스을보인다. 웹툰프로듀서는소비자들의희망토리역시미주와캐나다시장을공략하며네사항을창작자들에게전달하고, 창작작품의이버와같이 일상툰 을제외한작품들을전면방향성을관리하면서웹툰의생산자와소비자에내세운다. 레진은엔씨소프트에서 50억원모두의입장을조율하는오케스트라의지휘자의투자를받으며, 게임을소개하는웹툰과장역할을한다. 또한웹툰프로듀서는기존의만르웹툰을우선제공하고, 일본, 대만등아시화편집부의역할을강화하고, 저작권판매, 아권에서선진출을시도하고있다. 신인작가의물색과우수작가의영입도주도한다. 웹툰프로듀서의활동이강화되면서웹툰시장은포털의영향이더강화되는양상을보이며, 웹툰프로듀서는웹툰산업의발전을견인하는요소로자리잡고있다. 웹툰프로듀서와다수전업작가들이제역할을하면서전체만화시장의파이가더확대되고 있다. 라인웹툰은영어나중국어등으로웹툰을서비스하고있다.( 라인웹툰홈페이지 ) 40 LG Business Insight 2016 2 3 10
만화는영화, 드라마, 광고의기획단계에서 콘티 로쓰이기도하며, 저널리즘이나문학과융합되어새로운영역으로나아가기도한다. 만화의잠재력과웹툰 1 다양한장르와융합만화는사용자의접근방법에따라다양한활용성을보인다. 영화, 드라마, 광고의기획단계에서 콘티 로쓰이기도하며, 저널리즘이나문학과융합되어새로운영역으로나아가기도한다. IT기술진보와함께만화의잠재적가능성이더큰주목을받고있다. 미국블룸버그는글과사진으로이루어지던기사를웹코믹스로제작하여보도하기도한다. 이는웹툰이저널리즘의영역을다룰개연성이있음을보여주는예라하겠다. 아직까지활자로된기사가그래픽으로제작된기사보다보편적이고상식적이지만웹툰이어린아이부터성인에게까지쉽고, 일목요연하게정보 브라질역사상최대규모의스캔들 ( 15.1) 웹코믹스기사일부 (Bloomberg) 를전달하는특성을갖고있어언론기사가웹 툰으로전환될가능성은얼마든지예상가능 웹툰의세계진출 포털을비롯한몇몇웹툰전문업체들은웹툰작품과서비스모델의해외진출을위해노력을기울이고있다. 네이버는자사의주요웹툰작품을영어, 일본어, 중국어로번역하여제공하는서비스를개시한바있고, 네이버가프로듀싱한 오렌지마말레이드 가인도네시아에서인기를끌며현지인을대상으로웹툰의성공가능성에청신호를보내기도했다. 네이버의 글로벌라인웹툰 은인기작 밥풀때기 를한국어로번역하여포털에연재하면서외국콘텐츠를원소스로하는 OSMU 의사업형태를선보였다. 레진역시일본의히트드라마를웹툰으로제작하여일본과한국양국시장에유통하는프로젝트를추진하고있다. 카카오페이지에있는 달빛조각사 웹툰과같이 인기판타지 /SF 장르소설작품을인기작화가가전략적인 머스트셀 러 아이템웹툰으로만드는경우도있다. < 그림 2> 웹툰, webtoon 의인기도수직상승 웹툰 webtoon 2005 2007 2009 2011 2013 2015 자료 : Google Trends LG Business Insight 2016 2 3 10 41
플랫폼기반의웹툰은종전과는비교할수없을정도로광범위한작화가풀을형성하면서방대한양의콘텐츠를쏟아낼것이다. 하다. 특히언론은전통적으로만평과 4칸만화등그래픽을정보전달수단으로활용한바있어웹툰의활용에대한거부감은그다지크지않다. 오히려과거만평등으로저널리즘에참여했던만화가웹툰을통해저널리즘의영역으로복귀하는것으로이해된다. 빌게이츠는자신이운영하는블로그에 위험한과학책 ( 15.9, XKCD 웹툰작가作 ) 을추천도서로게재했다. 빌게이츠는 이책이어려운내용을만화로풀어이해하기가수월하다 고추천사유를적었다. 이책은출간과동시에뉴욕타임스베스트셀러로선정되었으며, 12월에도월간베스트셀러로선정되었다. 학습만화가출판만화시장에서큰수익을거둔것처럼웹툰의학습만화시장진출역시시간문제로여겨진다. 다양한분야에서웹툰의활용은 저급한오락만화시장 으로인식하는기존이미지에변화를가져올것으로기대된다. 2 IT시대, 만화의재조명만화는텍스트와이미지가결합된포맷을갖고있다. 책은논리적인전개, 내면갈등의표현, 추상적인개념설명등에는탁월하지만짧은순간에이미지만이전달할수있는통합적인정보전달은쉽지않다. 영상은이미지를통한전달력은강하지만책과는달리추상적개념, 내면의생각등은전달하기어려울수있다. 그러나만화는텍스트와이미지의요소가융합되어있어언어적인표현의한계를뛰 어넘을수있고, 스토리구성상시간흐름이나표현방법의제약이상대적으로적다. 만화독자들은입맛에맞게스토리의결론부터보거나처음부터순서대로볼수있다. 또한만화는음악이나영상과쉽게결합하고끊임없이새로운포맷을만들어낼수있다. 실제로 무빙툰, 웹툰의 BGM이나타나면서다양한형태로적용되고있다. 이와같이텍스트와이미지로구성된만화는다른문화콘텐츠들과결합이쉬운플렉서블한포맷을갖고있고, 내용과느낌의전달력이강하다. 책이나영상보다제작이나소비에서의접근성이높은편이어서자투리스낵문화에잘어울릴뿐아니라플랫폼화에유리한편이다. 한국의웹툰은모바일시대를맞아이와같은만화의잠재력을현실로구현하는데기여하고있다고할수있을것이다. 이전부터적지않은만화의스토리가드라마나영화로제작되어원작보다훨씬큰성공을거두기도하고단행본으로출간되는등문화콘텐츠를풍성히하는데기여해왔다. 특히플랫폼기반의웹툰은종전과는비교할수없을정도로광범위한작화가풀을형성하면서방대한양의콘텐츠를쏟아낼것이다. 그과정에서독창적이며탄탄한스토리라인을갖춘콘텐츠가상당수제작될가능성이있다. 웹툰은모바일, 클라우드, IT 시대에콘텐츠의다양화에기여하는또하나의대중문화아이콘이되고있으며우리들의삶의모습도바꿔가고있다. www.lgeri.com 42 LG Business Insight 2016 2 3 10