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中国网络游戏市场回顾和展望

에셋플러스자산전체0910

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인사이트-게임도큐

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

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글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

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日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

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세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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K-IFRS,. 2014,.,.. 2

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임

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4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항

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손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 직판 은행 0.2 1

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

KDI정책포럼제221호 ( ) ( ) 내용문의 : 이재준 ( ) 구독문의 : 발간자료담당자 ( ) 본정책포럼의내용은 KDI 홈페이지를 통해서도보실수있습니다. 우리나라경

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

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SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

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Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터

2007

Transcription:

중국의온라인게임시장 - 시장분석및산업전망 iresearch Consulting Group Square Yan

iresearch 소개 중국의선도적인인터넷데이터제품공급자 중국의선도적인리서치기업 인터넷비즈니스에중점 중국의선도적인리서치기업 온라인광고에중점

iresearch 소개 리서치 & 컨설팅 : iresearch Inc. 데이터 & 정보 : iresearch Data+ 컨설팅 미디어 & 이벤트 맞춤형리서치 온라인광고조사 이용자조사

iresearch Data+ 의제품군 광고조사 이용자조사 온라인광고모니터링 iadtracker 브랜드분석 ibrandtracker 네티즌 ( 가정 / 사무실 ) 이용모니터링 iusertracker 대규모네티즌모니터링 iusertools 이미서비스중또는곧서비스예정 서비스준비중

iresearch 가걸어온길 2002.12 상해에서 4 명의직원으로설립 2003.6 공식웹사이트론칭 www.iresearch.com.cn 2003.7 최초로중국인터넷산업보고서발간 2003.7 독점소프트웨어 iadtracker2.0 온라인광고모니터시스템운용개시 2003.8 iusersurvey 온라인서베이사업개시 2003.10 베이징지부설립 2004.2 2 차중국인터넷산업보고서발간 2005.3 iresearch 리서치데이터뱅크인 idatacenter 출시 2005.6 온라인서베이사업의패널관리향상을위한 iclick club 출시 2005.10 중국인터넷경제에관한 iresearch 의 3 차전국조사및서베이를위한정보수집시작 2006.3 iadtracker 3.0 신규버전출시 2006.4 iresearch 신경제연례회의의성공적개최 2006.6 iclick 소프트웨어출시로공식적이고지속적인네티즌행동트래킹프로그램가동시작 2006.12 중국신경제의정보센터인 iresearch.cn 출시 2007.1 개발착수 1 년만에 iusertracker 출시

개요 중국온라인게임시장개요 중국게이머에관한분석 중국과한국온라인게임시장의연관성

중국온라인게임시장규모예측 2003-2011 중국의온라인게임산업시장규모 중국온라인게임시장의규모는모바일부가가치시장을능가하며 2007 년 3 분기 1 위차지. DFC 의데이터에의하면, 중국의온라인게임시장규모는 2010 년까지미화 17 억불규모에달할예정. 그러나환율을 1:7.5 로계산하면이미미화 16 억 8 천만불에달하는규모임. 자료 : 상장기업과의인터뷰및재무정보에근거 시장규모 (10 억단위 ) 성장률 (%) 기타온라인채용여행예약검색엔진 [ 중국온라인비즈니스의부문별산업구조 (2007 년 3 분기 )] 온라인게임 전자상거래 요점 : 온라인광고 모바일부가가치시장 중국의온라인게임시장규모는기대를훨씬뛰어넘는수준임 각주 1: 중국의온라인경제시장규모는 2007년 2분기현재 133.1억 RMB에달함각주 2: 기타사업분야에는이메일, 도메인관리, 전자잡지, 온라인음악이포함됨

중국온라인게임시장규모 2003-2011 세계온라인게임시장규모 2005.1-2007.7 중국온라인게이머수 세계시장규모 (10 억달러단위 ) 중국시장규모 (10 억달러단위 ) 중국시장이차이하는 % 중국네티즌규모 ( 백만단위 ) 게이머규모 ( 백만단위 ) 게이머수증가세 (%) iresearch 에따르면, 중국의온라인게임시장은 2007 년세계시장의 20% 를차지할것이며연간성장률 2% 를기록할전망. CNNIC 의데이터에의하면, 2007 년현재중국네티즌의수는 1 억 6 천 2 백만명이며, 이중 47% 가온라임게임이용자임. 이에비해미국은총 2 억 1 천 1 백만명의네티즌중 35% 가온라인게임이용자임. 중국온라인게임이용자수는 PC 방 ( 인터넷카페 ) 의수보다더빠른추세로증가중이며중국온라인게임시장성장의관건은이용자수의규모에달려있음. 요점 : 중국의온라인게임인구는미국을능가하는수준

중국온라인게임시장규모 2007년최다액티브이용자순 iusertracker-2007년이용자 100만이상의중국온라인게임 10대글로벌온라인게임게임유통자리서치 순위 게임 유통자 액티브이용자 지역 1 World of Warcraft Vivendi 9000000 미국 2 Lineage NCsoft 1143699 한국 3 Lineage2 NCsoft 931263 한국 4 Final FantacyXI Square-Enix 500000 일본 5 Ever Quest Sony Online 200000 미국 6 Ever Quest 2 Sony Online 175000 미국 7 Star Wars Sony Online 170000 미국 8 COH/COV NCsoft 139313 한국 9 Ultima Online EA 135000 미국 10 Eve online CCP 125000 유럽 Source: MMOGCHART.com 2007.9 2008.1 iresearch Inc. www.iresearch.com.cn QQ Game Tencent 중국 Crazy Racing Tiancity 한국 Ourgame Ourgame 중국 Audition 9you 한국 Fantasy Westward Journey Netease 중국 World of Warcraft the9 미국 wulin2 Perfect World 중국 Zhengtu Giant 중국 BNB Shanda 한국 Zero Online NetDragon 중국 QQ Huaxia II Tencent 중국 Westward Journey Online II Netease 중국 QQ R2Beat Tencent 한국 Free Style T2CN 한국 MMOGCHART 의데이터에따르면이용자백만명을넘는게임은 Vivendi 사의워크래프트와 NCsoft 사의리니지두가지뿐. 그러나중국에서는 2007 년이용자백만명을돌파한게임이최소 16 개이며그중 10 개는중국, 5 개는한국그리고나머지 1 개는미국에서개발한것임. QQ Sanguo Tencent 중국 Asktao Guangyuhuaxia 중국 Source; iusertracker,2007.8,based on the long-term monitoring of over 100,000 samples; represents an overall behavioral situation of 120 million Chinese Internet users at home or at work. excluding the public online places, such as internet cafes 2008.1 iresearch Inc. www.iresearch.com.cn

중국온라인게임시장규모예측 2003-2011 중국온라인게임의수익비중 MMO 와 MMOG 는여전히중국게임산업의주요견인차역할을하고있으며이용자의소비를촉진할수단의부재로플랫폼게임의수입은증가하나시장점유율의성장은이에미치지못하고있음. 웹기반게임은새로이뚜렷한증가세로밝은전망을보이고있음. 요점 : MMO 와 MMOG 는 2 년내통합이예상됨. WAP 과의통합은게임이용자들을휴대폰이용자로이동시킬수있는웹기반게임을위한기회를제공할것임.

중국온라인게임시장규모예측 2006 년 1 분기 -2007 년 4 분기중국온라인게임시장의수익구조 2007 년 4 분기중국온라인게임세부시장이용자수 iresearch 에따르면, MOG 게임은 2007 년 4 분기현재중국게임시장의 14.6% 만을차지하고있는반면, 금액으로는 30.2% 에달함. 2006 년 1 분기이후 MOG 게임수입의급격한감소세는없었지만시장점유율은현저히하락하는추세. MOG 게임의높은상호간유사성으로인해중국의 MOG 게임시장은포화상태. 요점 : 컨셉의통합과기획력의약세로인해 MOG 게임에서 series 와 overall 이특히중요해지고있음. MMO 게임은품질에의존할수있으나 MOG 게임은팀워크에의존해야만함.

개요 중국온라인게임시장개요 중국게이머에관한분석 중국과한국온라인게임시장의연관성

중국온라인게임이용자에관한분석 2007 중국온라인게임이용자 여 성별구분 40 세이상 2007 중국온라인게임이용자연령구분 남 18 세이상 자료 : 2008 년 1 월중국의주요웹사이트에서시행된자료를근거. 자료 : 2008 년 1 월중국의주요웹사이트에서시행된자료를근거. 비중 중국정부는 18 세이하는 TV 또는 PC 게임을제한하고있으며, 중국의콘솔시장은유럽이나미국, 일본, 한국만큼발달하지못함. 이에따라 PC 의대중화, PC 방, 브로드밴드의인기에힘입은온라인게임이게임이용자들의니즈에부합함. 데이터에따르면게임의주이용층은 18-24 세로나타남.

중국온라인게임사용자에관한분석 2007 게임이용자의선택에영향을미치는요소 기타추천게임제작자의명성다른사람이하는게임을보고마케팅게임운영자의명성가격콘솔게임비콘솔게임자료 : 2008년 1월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과 50% 이상의중국게임이용자들은기타게임플랫폼에대한경험이전무하며대개온라인게임에경험이치중되어있음. 게임선택시경험이적은이용자들은외부인이나경험이많은사람의조언에의존하게되며게임운영자나제작자의능력을고려함. 요점 : 중국게임이용자들은객관적인판단능력이결여되었으나, 게임산업의발전과더불어점차적으로게임선택능력이향상될것임.

중국온라인게임이용자에관한분석 2007 년연령별선호게임 -1 2007 년연령별선호게임 -2 웹보드게임음악게임 퍼즐게임경쟁게임 전략게임 MMORPG 자료 : 2008 년 1 월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과 퍼즐게임웹보드게임전략게임음악게임경쟁게임 MMORPG 자료 : 2008년 1월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과 중국게임이용자들 ( 특히 18 세 -30 세사이의연령층 ) 에게가장인기있는게임은 MMORPG 이며 70% 의이용자가이에대한선호도를밝힘. 그러나고연령층일수록운영요구사항이적은웹보드게임과퍼즐게임에관심을보임. 40 세이상연령층중 24.8% 의이용자만이 MMORPG 게임을선호하는것으로조사됨.

중국온라인게임이용자에관한분석 18-24 세연령층중 60% 이상의이용자가음악게임을선호하고있으나 25-30 세사이의연령층에서는 20% 로그비중이낮음. 2007 연령별선호게임분포 전략게임 웹보드게임 음악게임 경쟁게임 퍼즐게임 자료 : 2008 년 1 월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과

중국온라인게임이용자에관한분석 게임이용자의직업별선호게임 직장인 프리랜서 학생 일반적으로높은수준의이용자반응이요구되는 RPG 및경쟁적인게임이중국에서인기를누리고있음. 그러나연령및직업의변화에따라카드나보드게임, 퍼즐과같은쉬운게임에대한이용자의관심이증대될전망. 요점 : 연령에따라이용자의관심은변화하므로모든이용자에게맞는게임을개발하는것은불가능하며게임의개발은잠재적이용자의요구를기초로이뤄져야함. 기타퍼즐게임 MMORPG 웹보드게임전략게임 음악게임경쟁게임 자료 : 2008 년 1 월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과

중국온라인게임이용자에관한분석 iusertracker-2007 년 3 분기중국 PC 방최고인기게임 순위게임타입지역 1 Crazy Racing MOG 한국 2 Audition MOG 한국 3 World of War craft MMOG 미국 4 Fantasy Westward Journey MMOG 중국 5 Westward Journey Online2 MMOG 중국 6 QQ R2Beat MOG 한국 7 Perfect World MMOG 중국 8 Zero Online MMOG 중국 9 Zhengtu MMOG 중국 10 Free Style MOG 한국 자료 : iusertrackernetcafe. 2007 년 10 월. 중국전역의 PC 방에서 1 만대이상의컴퓨터를지속적으로트래킹하여수집. 2008.1 iresearch Inc. www.iresearch.com.cn 게임이용자들이가장밀집하는 PC 방을통한 iresearch 의트래킹데이터에따르면 Top 10 에들어간한국게임은모두 MOG 임. 워크래프트를제외하면 Top 10 에들어간상위 6 대 MMOG 는중국업체에의해개발된것. 한국의 MOG 는인기가많지만, MMOG 게임은인기가없음. 요점 : 한국음악과패션의유행과더불어중국내음악및패션관련 MOG 게임은인기상승세인반면, MMOG 게임은보다문화에대한고려가요구됨. EQ 및 Dungeons and Dragons 의실패는문화적차이에서기인.

중국온라인게임이용자에관한분석 iusertracker-2007 년 3 분기중국 PC 방에서의총이용시간 기타 iusertracker-20007 년 2 분기중국 PC 방의스타트업당실제이용시간 스타트업당실제시간 ( 분단위 ) 자료 : iusertrackernetcafe. 2007 년 10 월. 중국전역의 PC 방내 1 만대이상의컴퓨터를지속적으로트랙킹하여수집. 자료 : iusertrackernetcafe. 2007 년 10 월. 중국전역의 PC 방내 1 만대이상의컴퓨터를지속적으로트래킹하여수집. iusertracker(netcafe) 의정보에의하면, PC 방의게임이용자들은한국게임인 Audition 과 Crazy Racing 에가장많은시간을할애하는것으로나타남. 그러나두게임의스타트업당실제시간은여타 MMOG 게임보다낮았는데, 워크래프트의경우 61.6 분이었음. 요점 1: 한국의 MOG 게임은간결성이부족. 요점 2:PC 방이용자들은타인에의해쉽게영향을받음. 높은클릭횟수와총이용시간은 MOG 게임이이용자의요구를반영하고있다는증거임.

중국온라인게임이용자에관한분석 전략게임 5.7% 웹보드게임 6.5% 2007 년중국온라인게임이용자의 음악게임 4.7% 소비현황 퍼즐게임 2.6% 기타 1.0% Buyout 17.6% 2007 년이용자가가장싫어하는과금방식 상관없음 13.2% 시간당 29.7% 경쟁게임 14.0% 월별 18.5% 스테이지당 20.9% 자료 : 2008 년 1 월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과 자료 : 2008 년 1 월중국주요웹사이트를통한온라인서베이결과 중국게임이용자들은 RPG 게임에가장많은비용을소비하는데, 전체게임소비의 65.5% 를차지. 이용자들은시간및스테이지당과금형식을가장싫어하며이두방식은중국에서의주요과금방식임. CNNIC 의데이터에의하면, 중국의게임이용자들은한달평균 84RMB 를소비하는데이는중소도시민들의수입의 10% 에해당하는금액. 요점 : 중국에서의온라인게임은비용부담이적지않기때문에이용자들은월별혹은바이아웃형태의과금모델을보다선호하는경향이있음.

개요 중국온라인게임시장개요 중국게이머에관한분석 중국과한국온라인게임시장의연관성

게임과문화 미래 과거

브랜드인지 게임제품 과거 현재 게임이용자 운영자제작자 미래

협력을통한도약 리서치능력의진전과열정을통해중국의게임시장은단순한게임의수입에의존하던과거에서벗어나외국과의커뮤니케이션을증대하고협력을통한혁신을이룩하는방향으로변모중.

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