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한국산학기술학회논문지 Vol. 11, No. 9 pp. 3249-3258, 2010 온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠특성및시스템특성이게임이용에미치는영향 차명환 1, 강소라 2*, 김유정 2 1 ( 주 ) 넷크루주사업지원팀과, 2 호서대학교디지터비즈니스학부 The impact of contents and system characteristics on online game usage : Focused on MMORPG Meong Whan Cha 1, Sora Kang 2* and Yoo-Jung Kim 2 1 Business Support Team, netcruz 2 Division of Digital Business, Hoseo University 요약본논문에서는게임구성요소를콘텐츠요소와게임시스템적요소로구분짓고, 또한많은온라인게임의출현으로기존에의미에새롭게추가적인의미가필요한요소즉, 새롭게생겨나는게임안에서의콘텐츠특성을도출하여실제게임사용자들이어떠한요소에영향을받아재미를느끼고게임을이용하는지를규명해보고자한다. 또한게임의콘텐츠특성을캐릭터의조작가능성, 스토리텔링의특성, 아이템특성으로정하고시스템특성을사용자인터페이스, 커뮤니티의편의성으로정하여이러한특성이플로우에어떠한영향을미치는지알아보고자하였다. 연구결과, 콘텐츠특성중아이템특성을제외한나머지특성즉, 캐릭터의조작가능성과, 스토리텔링의특성은플로우에유의한영향을미쳤으며시스템특성은커뮤니티의편의성만유의한영향을미쳤다. 그리고이러한플로우는최종적으로게임이용에유의한영향을미치는것으로나타났다. 이상의연구결과를바탕으로논의와시사점을제공하였다. Abstract The purpose of this study is to investigate the contents and system characteristics of online game and analyzed how these characteristics are related to the flow and online game usage. For this purpose, we identified character customization, storytelling traits, item properties as the contents characteristics of online game(mmorpg) and user interface and ease of community usage as the system characteristics of online game(mmorpg) based on previous researches and in-depth interviews from MMORPG users. The results of this paper revealed that character customization, storytelling traits and item properties positively influence the flow, however, game reality has not impact on the flow. In the system characteristics, only ease of community usage positively influence the flow at a significant level. Furthermore, it is proven that flow has an impact online game usage. Implications and directions for future research are discussed. Key words : MMORPG, Contents Characteristics, System Characteristics, Flow, Online game 1. 서론 급속도로성장하는온라인, 인터넷산업의영향으로여러가지문화콘텐츠가온라인상에서빠르게성장하고있다. 예전에는오프라인으로만이용가능하였던영화, 음악등과같은미디어산업이그대표적인예이다. 이에따라요즘새롭게등장하는문화콘텐츠중에하나가바 로온라인게임이다. 우리나라에처음게임이들어온시기는 70년대중반이었지만부정적인이미지가강하여크게성장을하지못하다가 90년대이후게임산업의필요성이커짐에따라빠른성장을보이다가인터넷의발달로그성장을가속화하고있다. 문화관광부는 2007년까지국내의게임시장규모를 10조원으로끌어올려세계 3 대게임산업강국에진입시키겠다고하였고정부에서도 * 교신저자 : 강소라 (sorak@hoseo.edu) 접수일 10년 06월 09일수정일 (1차 10년 07월 12일, 2차 10년 07월 21일 ) 게재확정일 10년 09월 08일 3249

한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 많은투자를하여게임산업의규모를더욱확대시키고있다. 한일게임이용자형태분석 조사보고서에따르면서울과전국 5대광역시의만 9세에서 49세까지의 1천5 백명조사자가주로하는여가활동으로 TV, 온라인게임, 영화감상순으로밝히고있으며, 그규모는 2004년 4초 3천억원으로전년동기에비해 9.6% 성장했고, 2007년은 13% 성장한 5조 6천억원을기록했다고한다 [16]. 이제온라인게임산업은수출주력산업으로국내뿐아니라해외시장에서도인정받으며중국, 일본, 대만등아시아지역을중심으로성공을거두고있다 [8]. 이처럼우리나라의게임시장규모가점점커짐에따라온라인게임에대한이용자와개발업체의선호도는점점증가하고있는실정이다. 이에여러게임업체가수많은돈을들여온라인게임을개발해서게임시장에진입을시도하고있다. 하지만이렇게큰규모를가진게임산업에도실패하는업체와성공하는업체가있기마련이다. 또한게임산업이점점증가함에따라게임콘텐츠에대한많은연구들이수행되어왔다. 그러나대부분의연구들이주로게임몰입또는중독성과같은심리적인면에대한연구나, 게임이용자수용에따른 (TAM) 측면에관한연구, 혹은온라인게임개발의구성요소등을주로연구해왔다. 그러나기존의논문들은게임의구성요소에서도게임의콘텐츠요소와게임시스템요소를구분짓지않고온라인게임을단순히하나의범주로간주하고연구를하는것이대부분이다. 본논문에서는게임구성요소를콘텐츠요소와게임시스템적요소로구분하고, 또한많은온라인게임의출현으로기존에자세히정의되어지지않는요소, 새롭게생겨나는게임안에서의콘텐츠등을도출하여실제게임사용자들이어떠한요소에영향을받아플로우를느끼고게임을이용하는지를규명해보고자한다. 이를위해, 게임의주요사용자들을대상으로사전인터뷰를통한콘텐츠요소를도출하고, 다음으로게임을주로즐기는 20대를대상으로설문조사를실시하고자한다. 온라인게임이우리나라에서뿐만아니라외국에서도많은인기를끌고있는것이사실이다. 하지만많은온라인게임회사들이외국시장진출에실패를거듭하고있다. 이는문화의차이, 게임에대한인식의차이, 인터넷속도와컴퓨터보급률의차이등여러가지요인이있다. 또한온라인게임의종류도비디오게임, 컴퓨터게임, 모바일게임등으로나누어져있는데, 본논문에서는컴퓨터 (PC) 를이용한온라인게임에초점을두고. 외국온라인게임환경을제외한한국온라인게임을대상으로연구를수행하고자하며온라인게임을시스템, 콘텐츠특성으로 나누어정의하고연구를수행하고자하였다. 2. 이론적배경 본논문은여러가지장르의온라인게임중에서 MMORPG에초점을두었다. MMORPG는 Massive Multi-player Online Playing Game의약자로네트워크에서수많은사람들이서로주고받으며, 경쟁대립을통해가상사회를이루어나가는게임의한형태를말한다. MMORPG가갖는특성들을살펴보면아래와같다. 2.1 MMORPG의콘텐츠특성 MMORPG 안에는많은콘텐츠가존재한다. 게임음악, 게임안에서의효과음, 텍스트, 게임진행방식, 게임안의배경물, 캐릭터등많은요소들이있지만크게아래 3개의범주로나누어진다. 즉, 캐릭터의조작가능성, 스토리텔링의특성, 아이템의특성등이다. 2.1.1 캐릭터의조작가능성온라인게임상에서의캐릭터는의미가다르며여러가지정의가있다. 온라인콘텐츠요소중에캐릭터란이용자가직접만들고조종할수있는가상의인물이다. 온라인게임에서캐릭터는이용자자신의모습을나타내기때문에중요한요소로자리잡고있다. 캐릭터에대한정의는게임의진행을위해구현된게임의주체로서, 게임할때게이머가직접조작하는대상을의미한다 [6]. 게임속에서사용자는하나의캐릭터를만들어그안에자신의정체성을투영시키면서게임에참여하기시작한다. 캐릭터가성장함과동시에자신도성장하고동일시하게되는현상을경험하고되고사이버세계와자신을동화시키며사회화하는것에중요한요인이된다 [11]. 또한게임을하면서캐릭터도게임의자아형성유도에중요한역할을한다 [1]. 창조적이고풍부한스토리를가진캐릭터, 멀티미디어기술의한계를넘는상세하고현실감있는캐릭터들은게임에몰입하게해주는큰역할을한다 [2]. 2.1.2 스토리텔링의특성스토리텔링이란사실에의거한기록, 혹은기록문학적논픽션이나꾸며낸이야기인픽션이나모두그것을전달하는과정에서의픽션을말한다. 스토리텔링은각종콘텐츠를창조하는기본틀이자텍스트인것이다. 게임은스토리텔링을통해서재탄생하는것이다. 게임의스토리가 3250

온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠특성및시스템특성이게임이용에미치는영향 강할수록재미를더욱더느낄것이다. 기존의이야기를배경으로하면할수록 [11], 게임의재미와배경스토리와는상관이없을수있지만, 기본적으로배경스토리는전체적인개념을잡는역할을하게된다. 스토리가없는게임은추상적인개념일뿐이다. 더욱이롤플레잉게임이다른게임들보다이러한영향을많이받는다 [29]. 일반적인게임의스토리텔링을구성하는요소로는허구적공간, 스토리텔링캐릭터, 스토리벨류, 사건, 및배경 [13] 등이다. 2.1.3 아이템의특성온라인게임에서아이템이란현실세계에있는물건, 또는돈과비슷하다. 터바인 ( 주 ) 회사에서만든반지의제왕이라는게임을예로들어보도록하자. 당신은이게임안에서새로운인물을원하는모양으로만들수있다. 또한그세계에들어가면아름다운풍경과, 토끼, 나무, 새, 꽃등모든것을볼수있다. 또한그가상세계안에서사람들과의사소통도나눌수있다. 또온라인게임활동을통해서획득한물건과돈으로온라인게임안에사람들은서로수많은물건을사고팔수있다. 이러한아이템과돈의순환구조는단순히게임내의콘텐츠라는개념을뛰어넘어현실세계에까지영향을미치는중요한요소가되었다. 이러한아이템의환전으로인해서게이머들은단순히게임을즐기는요소에서벗어나게임으로돈을벌수있는상태까지가게되었고, 실제로게임을이용해서많은돈을버는사람들도생겨나고있다 [19]. 2.2 MMORPG 의시스템특성 2.2.1 사용자인터페이스의편의성일반적으로사용자인터페이스 (User Interface) 라고하면컴퓨터를사용하면서, 그림으로된화면위의물체나틀, 색상과같은그래픽요소들을어떠한기능과용도를나타내기위해고안된사용자를위한컴퓨터인터페이스를말한다 [29]. 최근 3D 게임이나온라인게임에있어서인터페이스는다른게임의요소에못지않게중요성이부각되고있다 [9]. 그이유는게임기술의발전과함께게임의표현방식이복잡해지고사용자들의게임에대한요구사항이점점더다양해짐에따라게임의내용을사용자들에게효과적으로표현하기위해서게임인터페이스의중요성이부각이되고있기때문이다. 요즘개발되고있는게임의인터페이스를살펴보면과거의정보전달방식의단순화된인터페이스에서게임의사용자들과상호교류가가능한발전된형태의인터페이스를제공하고있다 [12]. 인터페이스는플레이어와게임을연결하는최초의단위이며, 행위와정보의카테고리로형성되어있다 [1, 14]. 사용자인터페이스는보다사용하기편한시스템을만들기위해사용자의인지적측면에서디자인하고사용편의성과안전성및효율, 효과성이고려된컴퓨터시스템을만드는것이라할수있다. 게임은사실단순히엔터테인먼트를즐기기에앞서컴퓨터에서혹은게임기기에서구동되는하나의프로그램이기때문에게임에는일반적인다른놀이나문화콘텐츠와달리프로그램적특성인사용자인터페이스가필요하게된다. 2.2.2 커뮤니티의편의성커뮤니티란원래지리적으로근접된마을, 도시등의지역사회를뜻하여, 인터넷이등장하기이전에도사회과학에서중요한개념이었다 [10]. 인터넷이등장하면서인터넷커뮤니티또는가상커뮤니티의개념이등장하기시작하였다. 가상커뮤니티는지리적장벽과시간대를넘어협동하기위해네트워크기술을이용하고있다. 사이버공간즉, 게임안에서사회적활동을하게되며가상사회를형성하게된다. 이는우리나라대부분의온라인커뮤니티기능을제공하고있는커뮤니티의가입회원수가엄청나다는것이이를뒷받침해준다 [5]. 게임안에서이들은자신만의기호나언어를만들기도하며그들만의문화를형성해가기도한다. 또한심리적특성을가상성, 익명성으로인한탈억제현상, 정체성표출공간으로서가상사회, 정체성확산의공간인가상공동체커뮤니케이션을동한사용자간의상호작용으로나누어설명하고있다. 가상성은비물질적또는정신적인것을의미하는데익명성이보장되는온라인공간에서는감정의조절이나표현에대한억제가풀리고보이지않는상대방에재빨리반응해야하므로순간적인집중력이요구되어자기인식이낮아지고더욱몰입하게되며자신의상징인캐릭터를이용하고유사성을가진여러사람들이만들어내는공동체의식으로더욱뚜렷이나타나므로온라인공간에있는개인은가상공간의집단정체성을경험하게된다고한다 [7]. 2.3 플로우플로우 (flow) 는장기적인관계를유지하기위한필수적인요인으로, 주로마케팅에서소비자의구매행동연구에많이이용되어왔다. 플로우에대한연구는 1970년대초까지일차적으로내적으로동기화된행동에관심을갖고연구를가졌다. 그러나내적으로동기화된사람이어떻게감정을느끼는지에대해서는관심을갖지않았다. 3251

한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 그들은내적동기화란무엇이며이것이피험자의과제지속과창의성에어떻게영향을미치는가에대해서설명해주지못하였다. 그러나 Csikszentmihalyi(1990) 는행동의내적보상으로작용하는주관적인경험의질에관심을가졌다. 플로우개념은인간과컴퓨터간의상호작용을묘사하는데유용한개념으로주지되어왔으며 [21], Csikszentmihalyi(1977) 은플로우를한개인이느낄수있는최고의경험으로서완전히몰입한상태에서행동할때느끼는정신적, 신체적흥분이라고정의하였다 [20]. Hoffman과 Novak(1996) 은하이퍼미디어컴퓨터매개환경에서인터넷사용자의네트워크항해모형을제시하면서플로우개념을설명하여왔다 [27]. 본연구에서플로우가중요한변수로제시되는이유는인터넷의지속적인이용에플로우경험이매우밀접한관계가있다는많은연구들때문이다 [27]. 또한플로우에대한연구들은웹사이트의반복적인이용이플로우상태를느끼게하는데있다고주장한다 [3, 4, 27]. 따라서본연구에서는플로우이론을활용하여플로우와온라인게임이용과의관계를설명하고자한다. 3. 연구모형과가설설정 본논문에서는온라인게임의콘텐츠특성과시스템특성중어떠한요인이사용자들로하여금게임이용에영향을주는지에대하여다음과같은연구모형을제시하였다. 레이할때게이머가직접조작하는대상을의미한다 [6]. 게임속에서사용자는하나의캐릭터를만들어그안에자신의정체성을투영시키면서게임에참여하기시작한다. 캐릭터가성장함과동시에자신도성장하고동일시하게되는현상을경험하게되고사이버세계와자신을동화시키며사회화하는것에중요한요인이된다 [11]. 또한게임을하면서캐릭터도게임의자아형성유도에중요한역할을한다 [1]. 또한창조적이고풍부한스토리를가진캐릭터, 멀티미디어기술의한계를뛰어넘은상세하고현실감있게묘사된캐릭터들은게임에몰입하게해주는큰역할을한다 [2]. 이는온라인게임사용에있어사용자에게자신의캐릭터를개성있고창조적으로, 자신이원하는모습으로바꿀수있는선택권을주면줄수록사용자는게임에더몰입을하게된다는것을의미한다. 이에캐릭터의조작가능성에대한가설을아래와같이설정하였다. H1. 온라인게임의콘텐츠요소중에서캐릭터의조작가능성은플로우에양 (+) 의영향을미칠것이다. 3.2 스토리텔링의특성스토리텔링이란사실에의거한기록, 혹은기록문학적논픽션이나꾸며낸이야기인픽션이나모두그것을전달하는과정에서의픽션을말한다. 스토리텔링은각종콘텐츠를창조하는기본틀이자텍스트인것이다. 온라인게임은각자의세계관을가지고있으며캐릭터와종족에따라각자의스토리와역사를가지게된다. 게임사용자는이러한스토리를알아가면서게임속캐릭터의이야기를간접체험하게되는것이다. 즉, 게임은스토리텔링에의하여진행되어가는것이다. 이처럼스토리텔링은온라인게임에중요한부분이며이러한스토리텔링은강력하고견고해야게임사용자들이지루함을느끼지않고몰입을할수있을것이다. 이에스토리텔링의특성에대한가설을아래와같이설정하였다. H2. 온라인게임의콘텐츠요소중에서스토리텔링특성은플로우에양 (+) 의영향을미칠것이다. [ 그림 1] 연구모형 3.1 캐릭터의조작가능성온라인게임에사용자가처음접하는것은바로자신이조종을하게될게임상의캐릭터일것이다. 온라인게임에서캐릭터는이용자자신의모습을나타내기때문에중요한요소로자리잡고있다. 캐릭터에대한정의는게임의진행을위해구현된게임의주체로서, 게임을플 3.3 아이템의특성온라인게임에서아이템이란현실세계에있는물건, 또는돈과비슷하다. 또한온라인게임활동을통해서획득한물건과돈으로온라인게임안에사람들은서로수많은물건을사고팔수있다. 이렇듯게임속에서의아이템은게임을지속하는수단이자도구인것이다. 이러한아이템도온라인게임마다모두다르게나타나며, 종류와쓰임새도다르다. 이렇듯게임사용자들의인식여부를떠 3252

온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠특성및시스템특성이게임이용에미치는영향 나서사용자들은수많은아이템들과함께게임을지속하는것이다. 하지만이러한아이템의수가제한적이고반복적이면사용자로하여금흥미를쉽게떨어지게할것이다. 물론아이템의수를한정지어희소성을높이는방법도있지만, 그것보다아이템의양을많이늘려사용자로하여금계속적인흥미를유발해야할것이다. H3. 온라인게임의콘텐츠요소중에서아이템특성은플로우에양 (+) 의영향을미칠것이다. 3.4 사용자인터페이스의편의성일반적으로사용자인터페이스라고하면컴퓨터를사용하면서, 그림으로된화면위의물체나틀, 색상과같은그래픽요소들을어떠한기능과용도를나타내기위해고안된사용자를위한컴퓨터인터페이스를말한다 [29]. 인터페이스는다른게임요소에못지않게중요성이부각되고있다. 그이유는게임기술의발전과함께게임의표현방식이복잡해지고사용자들의게임에대한요구사항이점점더다양해짐에따라게임의내용을사용자들에게효과적으로표현하기위해서사용자인터페이스에따라게임이용에어려움을겪을수도있고, 또는게임이용을쉽게할수있을것이다. 즉, 온라인게임의사용자인터페이스에따라게임에몰입하는정도에차이가있을것으로판단된다. H4. 온라인게임의시스템요소중에서사용자인터페이스의편의성은플로우에양 (+) 의영향을미칠것이다. 3.5 커뮤니티의편의성정도온라인게임의가장큰특징은사회적작용이다. 즉, 혼자하는게임이아닌다른사람들과협동, 갈등등을유발하면서진행을하는것이특징이다. 이러면서자동적으로유사한사용자들끼리모이게되며커뮤니티가형성되게된다. 모르는사람과관계를형성하게되고, 낯선사람과의교류를통해사람과의교류를통해승부욕과즐거움과함께상상속의환상적세계를탐험하고그속에서즐거움을느끼는환상적욕구도충족하게된다. 그러나모든온라인게임이커뮤니티의형성을지원해주는것은아니다. 게임이용자들은게임을하면서쉽게사람들과의사소통을하고자기표현을쉽게할수록몰입을느끼게된다. 실제로커뮤니티에속해있는경우가그렇지않은경우보다온라인친구가있는경우가더많았고사회성을더많이느끼고그로인해게임에더욱더몰두를하게된다. H5. 온라인게임의시스템요소중에서커뮤니티의편의성정도는플로우에양 (+) 의영향을미칠것이다. 3.6 플로우플로우상태는상황의특성에의해서발생되는개념으로, 최근강렬한온라인경험을정의하는방식으로인식되고있다. 즉플로우는웹상에서사용자의행위를이해하는매우중요한개념으로대두되고있는것이다 [27]. Novak et al. (2000) 은웹상에서플로우를사용자가인터넷사용중에경험하는인지적인상태로정의하고있다 [28]. MIS 연구자들은 Trevino & Webster (1992) 의연구를바탕으로플로우상태를측정하는데, 이것은통제 (control), 관심집중 (attention focus), 호기심 (curiosity) 및내적흥미 (intrinsic interest) 등으로측정된다 [30]. 연구자들은인터넷사용자가플로우를경험하게되면웹사용과탐색적행동이증가하고시간왜곡이나타날수있으며 [28], 학습수준이높아지고자기효능감을느껴지각된행동적통제가가능하여탐색행동이증가하고그결과긍정적이며주관적인경험을하게된다고제시한다 [27, 28]. 반대로, 플로우상태에서머물러있지않을경우에는짜증이나지루하다는부정적인평가를하고, 현재상태를벗어나려는태도를보인다고한다 [21]. 즉, 플로우경험은웹사이트의체류시간을증가시키고반복적인방문을유도하게된다는것이다 [27]. 결국플로우이론은온라인게임속에서일어나는경험에비추어재해석해보면, 현재게임속에서이루어지는여러경험을통해자신이플로우상태에머물고있다고평가하는가그렇지않은가를판단하게된다 [15]. 이것으로게이머들은플로우상태를느낄수록온라인게임을계속하고자할것이며, 온라인게임사이트의방문도지속적으로이루어져서온라인게임에대한이용률이늘어날것이다. 이를바탕으로다음과같은가설을설정하였다. H6. 플로우는게임이용에양 (+) 의영향을미칠것이다. 4. 연구방법 4.1 변수의조작적정의 본연구에서는총 7개의변수를사용하고있는데, 독립변수로는 MMORPG의콘텐츠특성인캐릭터의조작가능성, 스토리텔링의특성, 아이템특성과시스템특성 3253

한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 인커뮤니티의편의성, 사용자인터페이스의편의성, 그리고플로우와이용으로설정하였다. 모든변수에대한설문은리커트 5점척도를사용하였으며, 본연구에서사용된변수들의정의는다음과같다. 변수정의측정항목참고문헌 온라인게임속에서캐릭터를 -캐릭터의외형변경이쉽다. 캐릭터의조작가능성선택할때캐릭터의외형을 -선택할수있는캐릭터의종류가변경할수있는옵션많다. 스토리텔링특성 아이템특성 사용자인터페이스의편의성 커뮤니티활성도 플로우 이용 [ 표 1] 변수의조작적정의 온라인게임을진행하면서전개되는이야기특성 - 퀘스트및이야기의흐림이원활하다. - 이야기전달이쉽다. 온라인게임에서게이머가 -아이템의종류가다양하다. 사용하는모든것게임머니, -아이템의디자인이풍부하다. 갑옷, 창, 칼등의아이템특성 게임을할때물리적인조작방식이나화면상에보이는게임의표현방식을의미하며게이머가게임이용을얼마나쉽게받아드리고적응하느냐를의미함 - 조작이쉬운편이다. - 화면의정보전달이명확하고이해가쉽다. -커뮤니티활동을장려하고온라인게임을하면서유사성이있는게이머들끼리유도하는편이다. -다른게이머와대화를원활히할만든클랜, 길드, 레기온같은수있도록적절한장치가구성커뮤니티의활성도정도되어있다. -게임을하는과정자체가온라인게임을하는과정에서흥미롭다. 게이머가느끼는흥미, 즐거운감정및몰입정도 -게임을하는중에나는게임속에완전히몰입되어있다. 이용자가온라인게임 (MMORPG) 을이용하는정도 - 귀하는하루에평균몇시간정도즐기십니까? 1 한시간이하 21~2 시간 3 3~4 시간 45~6 시간 57 시간이상 - 귀하는평균어느정도이용하시나요? 1 일주일에 1~2 번 2 일주일에 3~4 번 3 일주일에 5~6 4 일주일에 7~8 5 일주일에 10 번이상 - 귀하의온라인게임이얼마만큼중요하다고생각합니까? 1 전혀중요하지않음 2 조금중요 3 보통 4 중요 5 매우중요 4.2 연구대상선정및자료의수집 [1] [29] [19] [14] [5, 7] 본연구의모형이나설문의타당성을높이기위해설문을작성한후 68부의설문을파일럿테스트하였으며, 또한대학생 50여명정도의설문을통하여수정, 보완하였다. 이후게임을직접이용하는사람들을대상으로 PC 방또는온라인게임커뮤니티를통하여총 254부의설문을수집하였으며이중에서불성실한 52부를제외한 202부를연구에사용하였다. 설문대상은국내온라인게임이용률이높게편성되어있는 10, 20, 30대를위주로하였다. 본연구에이용된응답자의인구통계학적특성을살펴보면, 다음과같다. 본연구의표본은남자 159(78.7%), 여자 43(21.4%) 으로이루어져있다. 연령층은설문에 10 대에서 50대까지표기하였지만 40대와 50대게임이용자가없었기때문에 10대에서 30대까지나타났다, 20대가 158(78.2%) 로대부분을차지하였으며 1O대 27(13,4%) 로나타났으며 30대가 17(8.4) 로나타나고있다. 교육수준에있어서는대졸의학력이 127(62.9%) 주를이루었고, 이용장소는집 145(71.8%), PC방 (13.4%) 로나타나고있다. 인터넷하루이용은 3시간에서 4시간사이가 66 (32.7%) 를 [30] [22] 차지하고 2시간또는 3시간이근소한차이로표본의주를이루고있다. 5. 연구결과 5.1 신뢰성및타당성분석 본연구에서는 Windows SPSS/PC version 12.0K의통계프로그램을사용하여사전통계분석과기초통계분석을실시하였다. 가설을검증하기에앞서측정도구의신뢰성 (reliability) 및타당성 (validity) 을검증하였다. 신뢰성분석결과캐릭터조작가능성의 4항목 (.766), 스토리텔링 4항목 (.757), 커뮤니티편의성 4항목 (.777), 인터페이스 3항목 (.767), 아이템 5항목 (.824), 플로우 3항목 (.745), 게임이용 3항목 (.770) 등모든변수들이 0.7이상으로신뢰성이있는것으로나타났다. 또한타당도분석을위해본연구에서는 0.4 이상의요인적재량을기준으로요인분석에포함되지않는인구통계학적항목 8개를제외한 37개항목, 즉 8개변수들에대해요인분석을실시하였다. 요인분석실시결과, 0.4이하의요인적재량을보이는문항과어느요인에도묶이지않는 11의문항을제외시키고 26개의문항을연구에사용하였다. 신뢰도와타당도분석은표 2에나타나있다. [ 표 2] 신뢰도및타당성분석결과 변수항목 요인적제량 1 2 3 4 5 6 7 신뢰도 캐릭터조작1.676.195 -.014.352.156.141.114 캐릭터조작2.738.246.109.126.134.156.246.766 캐릭터조작3.703 -.084 -.252.116 -.113 -.080.070 캐릭터조작4.691.105.337.108.060.142.033 스토리텔링1.096.733.121 -.073.118.340.064 스토리텔링2.046.852 -.003 -.085 -.021.081 -.065.757 스토리텔링3.159.604.234.277 -.046.101.284 스토리텔링4.419.551.311.084 -.015.029.142 커뮤니티편의성1.234.087.737.296.048 -.065.131 커뮤니티편의성2.125.238.675.104.119.137.058.777 커뮤니티편의성3.245 -.110.698.231.158.098.117 커뮤니티편의성4.080.180.690 -.118.069.209.150 인터페이스1.223.115 -.024.824.066 -.020.063 인터페이스2.132 -.040 -.071.884 -.024.020.060.767 인터페이스3.138.202.161.615.163 -.169.181 아이템1 -.152.298 -.015.088.680.081.092 아이템2 -.181.336.005 -.032.706.041.077 아이템3.132.002.209 -.064.768.113.037.824 아이템4.237.126.074.036.741 -.029 -.014 아이템5 -.004.155.159.205.597.170.334 플로우1 -.088.072.232.056.094.750 -.013 플로우2.179.185.135.242.181.713.103.745 플로우3.164.072.060.149 -.021.803.097 게임이용 1 -.059.072 -.012.049.238.049.818 게임이용 2.036.131.023 -.006.130.106.819.770 게임이용 3.113.100 -.004.133.091.238.688 요인추출방법 : 주성분분석회전방법 : Kaiser 정규화가있는베리멕스 3254

온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠특성및시스템특성이게임이용에미치는영향 탐색적요인분석의결과를토대로요인적재치에문제가있는항목들을제거한측정항목들을대상으로확인적요인분석을실시하였으며, 이를통해측정모형의유의성을평가함으로써문항들의단일차원성을검증하였다. 확인적요인분석결과측정모형의적합도수준은권고수준에맞춰바람직하게나타났으며, 측정문항에대한모든표준화측정치가유의수준 0.001수준에서유의하게나타났다. 이러한결과는모든구성요소들에대해서집중타당성을확보한것으로해석할수있다. 추가적으로판별타당성을검증하였다. 구조방정식에서판별타당성은두구성개념간추정상관계수의제곱근과두구성개념의평균분산추출값을비교하여평가할수있는데평균분산추출값은추정상관계수제곱근보다커야한다 [24,25]. 본연구에서판별타당성분석결과와본연구에포함된변수들의서술통계량과상관관계가표 3과같으며각잠재변수의평균분산추출값의제곱근이그잠재변수와다른잠재변수들과의요인값도크게나타났다. 는캐릭터의조작가능성이플로우에 0.411(p<0.001) 로유의적인영향을미치는것으로나타났다. 또한스토리텔링의특성은 0.375(p<0.001) 로유의적인영향을미치는것으로나타났다. 그러나아이템특성은 0.209(p>0.1) 로유의한영향을미치지않았다. 시스템특성에서는인터페이스의편의성은 -0.288(p>0.1) 로유의한영향을미치지않은것으로나타났지만, 온라인게임의시스템특성중플로우에가장큰영향을미칠것이라고예상되었던커뮤니티의편의성은 0.451(p<0.01) 로유의한영향을미치는것으로나타났다. 따라서가설 1, 가설2, 가설5가채택되었다. 또한, 플로우역시온라인게임이용에매우유의한영향 (0.451, p<0.001) 을미치는것으로나타나서가설6도지지되었다. [ 표 3] 변수들간의평균, 표준편차및상관관계분석결과 변수평균표준편차 1 2 3 4 5 6 7 캐릭터조작 3.26.92.683 스토리텔링특성 2.66.88.178*.639 아이템특성 3.48.88.195**.392**.752 인터페이스 3.40.88.184**.087.438**.644 커뮤니티 3.42.79.351**.395**.504**.265**.687 플로우 2.83.91.282**.398**.237** -.034.316**.618 이용 2.61.94.424**.112.153*.036.335**.335**.632 5.2 가설의검증본연구의가설을검증하기위해구성개념들간의영향관계를동시에고려하여검증하는구조방정식모형을이용하였다. 구조방정식모형의적합도를평가하기위한절대적기준은없으나 [18,24,26], Chi-square 통계량이관찰변수의분호나표본의크기에매우민감하기때문에, 몇개의적합도를동시에고려하여평가하여야하는데 [23], 최근에는모형의간명성과적합도를동시에고려하기위해 CFI, TLI 및, RMSEA 지수를함께고려하고있다 [17]. 그림 2는연구모형의적합도와경로계수분석모형을제시하고있다. 전반적으로모형의적합지수가바람직한수준을충족시키고있어, 본연구모형은적합한것으로판단된다. 다음으로, 경로계수분석모형에서알수있는바와같이, 온라인게임의특성중게임콘텐츠특성에속해있 CMIN/DF=1.726, GFI=.845 TLI=.886, CFI=.904, RMSEA.=.060 *p < 0.05, **p <0.01. ***p < 0.001. 괄호안의수는 t값을의미함. [ 그림 2] 연구모형검증결과 6. 결론 6.1 연구결과및논의 본연구는온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠, 시스템특성이게임이용에어떠한영향을주는지에대한연구이다. 본논문에서는온라인게임중에사용자가많이편중되어있는 MMROPG에초점을두고연구를하였다. 연구를통해다음과같은결과를얻었다. 첫째, 온라인게임의콘텐츠특성중에서캐릭터의조작가능성및스토리텔링특성은플로우에양 (+) 의영향을미치는것으로나타났으나, 아이템특성은유의한영향을미치지않았다. 둘째, 온라인게임의콘텐츠특성중에서사용자인터페이스는플로우에양 (+) 의영향을미치지않았으 3255

한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 나, 커뮤니티의편의성은플로우에양 (+) 의영향을미치는것으로나타났다. 마지막으로온라인게임에서느끼는플로우는게임이용에양 (+) 의영향을미치는것으로나타났다. 이러한결과를바탕으로본연구의연구결과논의및시사점은다음과같다. 첫째, 온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠특성중캐릭터의조작가능성은플로우에유의한영향을미치는것으로나타났으며콘텐트특성중가장높은유의수준을보였으며플로우를느끼는데가장영향력이큰것으로나타났다. 게임이용자들이게임을할때캐릭터를가상세계의또다른자신이라고생각한다. 따라서캐릭터의선택이적고캐릭터를커스터마이즈하는기능이제한적이라면게임이용자들은그렇지않을때보다플로우를느끼지못하게되고이용을하지않게되는것이다. 반면캐릭터의선택과조작가능성이클수록게임이용자들은캐릭터를자신이원하는데로변경할수가있기때문에다른캐릭터들과다른독창적인캐릭터를만들수있게되는것이다. 따라서온라인게임 (MMORPG) 회사는이러한현상을깊이이해하고게임개발을할때이용자만의독창적인캐릭터를만들수있는환경을제공해야할것이다. 둘째, 온라인게임의콘텐츠특성인스토리텔링역시플로우에유의한영향을미치는것으로나왔다. 스토리텔링이란게임이용자가온라인게임 (MMORPG) 이용있어서경험하게되는이야기이다. 게임이용자는스토리텔링에의해게임속의주인공이되어가상현실을탐험하면서자신만의가상적인이야기를경험하게된다. 게임이용자들은게임을하면서이야기의전개나, 흐름이끊어지지않고매끄럽게하나의영화를보는듯이진행되기를원하며또한정해진이야기가아닌게임이용자의선택에따라서이야기가바뀌고결말이바뀌는것을원한다. 따라서실무자들은게임을개발할때하나의가상세계를완벽하게제공한다는생각으로스토리텔링을만들어야할것이며, 게임이용자가게임을하면서게임의이야기나흐름이정해진것이아닌이용자가스스로만들어간다는느낌이들도록게임의스토리텔링을제공해야할것이다. 셋째, 온라인게임에콘텐츠특성중아이템특성은플로우에유의한영향을미치는않는것으로나타났다. 초기에는온라인게임 (MMORPG) 에서제공하는아이템의종류, 디자인, 개체수가다양할수록플로우를더많이느낀다고생각을하였지만실제사용자들은게임에서아이템종류의다양성, 디자인과개체수의풍부함보다는아이템자체의희소성가치에더많은관심이있는것으로판단된다. 넷째, 온라인게임 (MMROGP) 의시스템특성중사용자인터페이스의특성은플로우에유의한영향을주지못하였다. 요즘나오는게임의인터페이스는 95% 이상이획일화된인터페이스를가지고있다. 즉, 한게임의인터페이스를익히면다른게임으로의전환이쉽다는말이다. 그렇기때문에각게임마다각각의독창적인인터페이스를가지고있다고하여도다른게임들과비교하여확연하게다른인터페이스를가지는것이아니고기본적인인터페이스에서몇가지를추가하는방식을취하고있기때문에직접게임을이용하는사용자들은당연히인터페이스의구성이사용자의예상대로되어있을거라생각을하고게임회사역시기본정해진틀에서크게벗어나지못하게되어사용자들은게임인터페이스를크게고려하여게임을하지않는것으로판단된다. 다섯째, 마지막으로온라인게임 (MMORPG) 의시스템특성중커뮤니티의편의성은플로우에유의한영향을주는것으로나타났다. 온라인게임 (MMOPRG) 에서는여러사람들과동시에상호작용하며영향력을주고받는다. 즉, 사람들과의의사소통이가장큰요소로작용하며게이머들은서로관심사가비슷한사람들끼리또다른사회를구성하게된다. 게임마다소모임의이름은다르지만대표적인게임을예로들면클랜, 레기온, 길드등의명칭을사용한다. 또한게이머들은유사한사람들끼리의모임에서게임에서느끼는것보다더큰재미를느끼기도한다. 그렇기때문에게임에서의사소통이란빼놓을수없는큰요소이다. 게임속에서는게이머들이자신의생각과입장을표현하는수단이커뮤니티시스템인것이다. 즉, 게이머들은얼마나자신의생각과입장을쉽게표현할수있느냐에따라서플로우를더욱더느끼게된다는것이다. 따라서실무자들은사용자가쉽게자기를표현하고의견을말할수있는커뮤니티시스템을제공해야할것이다. 기존의 MMORPG에대한선행연구들을살펴보면사용자의입장에서중독성, 재미, 기술수용모델 (TAM) 측면에서이루어져온것이대부분이고게임자체의특성에대한연구는많이부족한것이사실이다. 물론 MMORPG 에대한선행연구들이있기는하지만게임의특성을모두하나의범주로보고연구를하거나또는캐릭터디자인, 플레이어유형, 경제시스템등의연구에초점을두었고게임콘텐츠자체에대한연구는부족한편이다. 이에본연구의의의는기존의 MMORPG의정의에추가적으로새로운정의를추가하였다는점과온라인게임의특성을탐색적연구를통하여콘텐츠특성과시스템특성으로구분하였다는데있다. 즉, MMORPG의콘텐츠특성을캐릭터의조작가능성, 아이템특성, 스토리텔링의 3256

온라인게임 (MMORPG) 의콘텐츠특성및시스템특성이게임이용에미치는영향 특성등으로나누고시스템특성을사용자인터페이스의편의성, 커뮤니티의편의성으로구분하여보다구체화된분류를제시하였다는점에있을것이다. 6.2 연구의한계점본연구는여러시사점에도불구하고다음과같은한계점을가진다. 첫째, 본연구의설문에참여한표본집단의대부분이 20대의남성으로편중되어있어그이외의표본집단의상황을충분히반영하지못하였다. 온라인게임 (MMORPG) 는예전과달리 10대와 20대만의게임또한남성들만의게임이아닌전국민적으로확대되어지고있는추세이다. 따라서추후연구에서는다양한연령층의온라인게임 (MMORPG) 이용자들을대상으로연구가수행되어져야할것이다. 둘째, 연구모형에서정의한캐릭터의조작가능성, 아이템특성등에대한선행연구가부족하였다. 선행연구의부족으로이에대한이론적근거를보충하기위해온라인게임 (MMORPG) 를즐기는대학생 50여명을대상으로인터뷰를하여콘텐츠특성에대한이론적근거를보충하였지만아직도이에관한이론적근거가부족한것이사실이다. 따라서추후에더많은게임이용자들을대상으로인터뷰를진행하여이론적근거를보충해야할것이며이에대한설문문항도보충해야할것이다. 참고문헌 [1] 강성중, 조철수, 게임의몰입이론에기반한 edutaiment 디자인요소연구 ", 한국디자인문화학회지, 2007. [2] 김미진, 윤서정, 캐릭터중신관점에서본게임스토리텔링시스템, 한국콘텐츠학회종합학술대회논문집, 3권, 2호, 2005. [3] 김소영, 주영혁, 지각된상호작용성과웹사이트충성도에관한연구 : 매개변수로서플로우의역할을중심으로, 소비자학연구, 12권, 4호, pp.185-208, 2001. [4] 김정구, 박승배, 김규한, 마케팅활동, 사회적상호작용, 플로우가온라인게임의애호도와구전에미치는영향에관한연구, 마케팅연구, 18권, 3호, pp.93-120, 2003. [5] 김홍천 " 온라인게임이용자의중독적이용에관한연구 : 온라인게임 ' 리니지 ' 이용자의이용유형에따른충족욕구를중심으로 ", 연세대학교대학원, 2003. [6] 김훈, 공봉식, 홍대기, 게임콘텐츠구성요소도출및가중치결정방법, 한국정보과학회 2004년도가을학술발표논문집제31권제2호, pp.622-624, 2004. [7] 남궁명선 온라인게임세계내의공동체의식과인간관계의심리 : 온라인공동체경험이대인관계에미치는영향을중심으로, 연세대학교대학원, 2003. [8] 대한민국게임백서, 2008. [9] 반경진, 김현희, 경험기반의물리적인인터페이스가게임몰입이미치는영향, 디자인학연구, 통권제77 호, 한국디자인학회, 2008 [10] 서건수, " 인터넷커뮤니티의특성과개인특성이사용자충성도에미치는영향 ", 경영정보학연구, 2003. [11] 안기수, 영웅소설의게임콘텐츠화방안연구우리문학연구, 23권, 2007. [12] 우주호, MMORPG제작에있어서문화정체성함유방안에관한연구 : 국내외 MMORPG의문화활용유형분석을중심으로, 세종대학교영상대학원, 2004. [13] 이재홍, " 게임의본질및특성에관한연구 ", 하계한국게임학회발표자료, 2002. [14] 이진관 " 유비쿼터스게임인터페이스에관한연구 ", 상명대학교디지털미디어대학원, 2006. [15] 정재진, 온라인게임의소비자충성도유인에관한실증적연구, 멀티미디어학회논문지 7권, 4호, pp.484-495, 2004. [16] 한국게임산업개발원, 한일게임이용자조사보고서, 2007. [17] 홍세희, 구조방정식모형의적합도지수선정기준과그근거, 한국임상심리학회지, 제19권, 제1호, pp.161-177, 2000. [18] Bentler, P. and Bonnett, D., Significance tests and goodness of covariance structure, Psychological Bulletin, Vol.88, No.3, pp.562-606, 1980. [19] Castronova, E., Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality, New York, NY: Palgrave MacMillan, 2007. [20] Csikszentmihalyi, M., "Beyond boredom and anxiety", San Francisco: Jossey-Bass. Journal of E-Business, 1977. [21] Csikszentmihalyi, M., Flow: the psychology of optimal experience, New York: Harper and Row, 1990. [22] Davis, F.D., Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology, MIS Quarterly, Vol.13, No.3, pp.319-339, 1989. [23] Etezadi-Amoli, J. and Farhoomand, A.F., "A structural model of end user computing satisfaction and user performance", Information and Management, Vol.30, pp.65-73, 1996. [24] Fornell, C., "Issues in the application of covariance structure analysis: A comment", Journal of Consumer Research, Vol.9, No.3 pp.39-50, 1981. 3257

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