Character Industry WHITE PAPER 2013 2013 캐릭터산업백서 캐릭터산업 주요이슈 제1장 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제2장 국내 캐릭터산업 진흥정책
Character Industry WHITE PAPER 2013 01 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제1절 2013년 캐릭터 산업 결산 주요 이슈 1. 캐릭터 개발 및 라이선스업 1) 라바 의 약진 2013년도에도 다양한 캐릭터 상품들이 나타나고 판매되었다. 그 중에서도 투바엔터테 인먼트의 라바 캐릭터의 활약이 가장 돋보였다. 라바 는 국산캐릭터의 연령대 한계로 지적되어온 유아동 캐릭터의 한계를 넘어 많은 연령대에서 호응을 받는 대중적인 캐릭터 로 자리매김하였다. 특히, 라바 는 초기 하수도와 애벌레 등 일부 부정적인 이미지로 출발하는 모습을 보 였으나, 2013년에 들어서는 코믹과 상생을 접목시켜 스웨그형 콘텐츠화를 통해 국민캐릭 터로 도약하였고, 그 결과 라바 는 전방위적인 마케팅 전략을 통해 캐릭터로서 유 아동 층을 넘어 성인층까지 흡수하는 것에 성공한 케이스가 되었다. 그로인해 2014년 2월 개 최되는 국제 에미상 애니메이션 부문 후보에 오르기도 하였고, 2013년 6월 아시아 최대 TV축제인 상하이 TV페스티벌에서 애니메이션 부분 최우수상을 수상하였으며, 해외 40 개국의 방영권 판매, 14개국 캐릭터 라이선스의 에이전트 계약을 체결하였고, 캐릭터 상 품으로서 국내 캐릭터 산업 중 라이선싱 사업에만 700여종의 상품군에 대한 계약을 체결 하는 것에 성공하였다. 2
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 <그림 1-1-1> 라바 봉제인형 2) 자동차관련 애니메이션 캐릭터의 홍수 속 또봇 의 무한질주 2013년 캐릭터 시장 최대 이슈는 변신로봇캐릭터 또봇 이라고 볼 수 있다. 이는 2012 년 덴마크 레고의 닌자고, 일본 반다이사의 파워레인져 등의 유명 캐릭터들의 아성을 무 너뜨리고 새로운 핫 캐릭터로 부상하였다. 특히, 현대자동차와의 협력을 가졌던 로보카폴리 와 유사하게, 또봇 은 기아자동차의 브랜드마케팅에 편승하여 상승효과를 도출한 케이스로, 이를 바탕으로 하여 캐릭터 제조 업체인 영실업은 2012년의 또봇 단독 매출액 350억원에 이어, 2013년에는 매출액 500 억원의 달성을 바라보고 있다. 1) 2013년 국내에서는 또봇 이외에도 이슈메이커였던 로보카폴리와 타요, 카봇 등 다양 한 자동차관련 캐릭터들이 인기몰이를 한 것으로 나타났다. 2) 1) 2013년 12월 기준 2) 완구신문 자체 조사 결과 3
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-2> 변신자동차 또봇 3) 웹툰 캐릭터 시장의 활성화 타 산업에 비해 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 의존도가 강한 캐릭터 산업은, 2013년에 들어 웹툰과의 연계가 더욱 다양하게 나타나며, 인터넷 상에서 인기있는 웹툰 캐릭터가 라이선스 계약을 통해 애니메이션으로 제작되어 이슈가 되었다. 2004년 싸이월드 페이퍼로 시작하여 현재 네이버 웹툰 중 인기웹툰 혈관고 (혈액형에 관한 고찰)는 2013년 캐릭터 라이선스 계약을 통해 일본TOKYO MX에서 애니메이션으 로 제작되어 일본, 태국, 중국 등 해외에서 좋은 반응을 보이며 국산 웹툰 캐릭터의 해외 진출 교두보 마련하였으며, 이를 통해 국산 캐릭터의 해외진출에 있어서 종의 다양성을 높이는 기회가 되었다. 또한, 국내 애니메이션 제작사인 스튜디오 애니멀에서는 놓지마 정신줄 (네이버 웹툰) 을, OHW (한진애니메이션, 오렌지 애니메이션, 화이트라인 합작회사)에서는 일상의 날 개짓 (네이버 웹툰)의 캐릭터를 이용한 애니메이션 제작이 이어지고 있어 이들 캐릭터 상 품으로 인한 캐릭터시장의 반응에 귀추가 주목되고 있다. 4
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 4) 국산 여아캐릭터 미미 vs 시크릿쥬쥬 최근 대형 남아 전문 캐릭터 등에 밀려 주춤했던 국산 여아 전문 캐릭터가 인기몰이중 이다. 특히, 지난 2012년 30주년을 맞은 미미월드의 대표브랜드 미미 가 본격적인 캐릭 터 라이선스 사업을 시작하여 시장에 변화가 야기되며, 애니메이션으로 제작 방영되어 여아들에게 인기가 많은 시크릿쥬쥬 역시 여아 전문 캐릭터의 인기를 이어가고 있는 것 으로 나타났다. 5) 뽀통령 탄생 10주년 원 소스 멀티 유즈(OSMU)로도 큰 성공을 거두며, 뽀통령 으로 알려지며 영 유아층의 꾸준한 인기를 얻고 있는 캐릭터 뽀롱뽀롱 뽀로로 가 2013년 탄생 10주년을 맞이하였다. 국산 캐릭터로 해외 시장에서까지 많은 인기를 얻으며 장수캐릭터로 자리잡기 시작한 뽀 로로와 이를 기념해 특별 전시회와 10주년 페스티벌 등 다양한 이벤트가 진행되었다. <그림 1-1-3> 뽀로로 10주년 엠블렘 6) 한국캐릭터의 해외시장 진출 증가 DPS의 3D 애니메이션 두리둥실 뭉게공항 은 중국시장 진출 이후, 중국 내 대형 포 털사이트에서 한 주 만에 VOD 조회수 110만이 돌파하는 결과를 가지고 왔다. 이외에도 뽀로로 와 라바 등의 캐릭터도 해외에서 큰 인기를 끌고 있는 것으로 나타났다. 특히 지난 7월 개최된 서울캐릭터라이선싱페어(Seoul Character & Licensing Fair 2013) 에는 중국, 영국 등 26개국 250여 명의 바이어들이 방문해 국산 캐릭터에 대한 관 심을 보인 것으로 나타났다. 5
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-4> 중국 항저우 애니메이션 페스티벌에서의 두리둥실 뭉게공항 부스 출처: DPS 2. 캐릭터 상품 제조업 1) 캐릭터상품판매 양극화 심화 캐릭터유통에 있어 또 다른 문제점은 캐릭터콘텐츠의 양극화현상이다. 또봇, 라바 등 인지도 높은 일부 상위 캐릭터가 전체시장의 50%이상을 차지하는 모습을 보이며, 중소 캐릭터 업체의 난항이 지속되고 있다. 애니메이션 캐릭터를 포함하여 신규 캐릭터 상품 의 홍수 속에서 대표성 있는 캐릭터인 라바, 또봇, 코코몽, 로보카폴리, 뽀로로 등 몇 주력 캐릭터가 시장을 주도하였고, PPL 등 마케팅을 제대로 펼칠 수 있는 업체 혹은 입소문을 타고 전파된 캐릭터만이 살아남는 모습을 보여주었다. 예를 들어, 드림 C&C에 서 제조하는 라바의 경우, 2013년 봉제인형 누적 판매량은 2백만 개이며 매출액은 2013 년 10월 기준 60억 원에 달하는 것으로 나타났다. 이는 방귀대장 뿡뿡이 이후, 국내 캐 릭터 봉제인형으로 한해 최대 판매량을 기록한 것으로 취합되었으며, 이러한 성공에는 키홀더, 봉제인형, 봉제가방 및 귀마개 등 30여 종류의 상품을 제작 판매하여 구매 대상 층의 다변화를 추구한 결과로 분석된다. 이러한 부분에서 애니메이션 캐릭터와 비 애니메이션 캐릭터의 양분화 현상이 뚜렷하 게 나타났으며, 비 애니메이션 캐릭터의 경우 상품 활성화 방안에 대한 돌파구를 찾아야 할 것으로 나타났다. 또한, 캐릭터 상품 제조사인 영실업은 지난 2010년 이후 라이선스 상품 제조 판매를 6
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 중심으로 하여 캐릭터 산업계에 큰 이슈가 되지 못하였으나, 2013년 변신로봇완구 또봇 상품의 제조 및 유통을 통해 관심이 증대되고 있다. 2012년은 폴리, 타요, 뽀로로 등 국 산 캐릭터 상품과 닌자고, 파워레인저 등 외산 캐릭터가 중심이 되어 캐릭터 상품 시장의 큰 비율을 차지하였으나, 2013년에 들어서는 또봇 캐릭터 상품이 주요한 자리를 차지하 게 되었다. 또봇 의 인기 이유는 기존 파워레인저 에 대한 식상함과 닌자고 의 과격한 이미지에 대한 구매층 부모의 부정적인 견해 증가와, 주변에서 쉽게 접할 수 있는 자동차 제품(기아자동차 라이선스)을 기반으로 하여, 미취학 남성 아동의 관심인 변신 컨셉을 가 지고 있기에 인기가 증가한 것으로 판단된다. <표 1-1-1> 상반기 완구 판매 순위 순위 2012년 상반기 2013년 상반기 1위 로보카 폴리 또봇 2위 또봇 로보카 폴리 3위 메탈베이블레이드 파워레인저 4위 파워레인저 뽀로로 5위 트랜스포머 꼬마버스 타요 6위 뽀로로 가면라이더 7위 꼬마버스 타요 트랜스포머 8위 바쿠간 메탈베이블레이드 9위 가면라이더 앵그리버드 10위 뿡뿡이캐니멀 바쿠간 * 올 1~6월 누적 판매량 기준 자료: 옥션 2) 애니메이션이 없는 성인 대상 캐릭터 인기 상승 애니메이션 없이 출시된 캐릭터의 대표적인 예인 마카다 는 2009년 캐릭터로 개발되 어 2011년 라이선싱을 시작하였다. 현재 마카다 커피전문점 8곳(서울 7, 부산 1)이 운영 되고 있으며, 성인층을 대상으로 자동차 용품 및 스마트폰 케이스 등 80품목의 상품이 출시되었다. 애니메이션이 없이 캐릭터 자체로 홍보가 된 상품인 마카다 의 사례는 일본 의 리락쿠마, 헬로우 키티 등의 캐릭터와 견주어볼 때, 청소년층과 성인층을 대상으로 그 폭을 넓혀가고 있으며, 이와 비슷한 사례로 2002년 첫 개인전 이후 인터넷 미니홈페 이지 등을 통해 홍보되며 인기를 끌게 된 육심원 캐릭터가 있다. 7
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 3) 방송 노출 캐릭터 상품 인기 두리둥실 뭉게공항, 라바, 윙클베어 등 다양한 캐릭터 상품이 드라마 등에 제품 간 접 광고(Product placement, PPL) 방식을 통해 소품으로 등장하며 대중의 인기를 끌었 다. 특히 KBS의 인기 프로그램인 <개그콘서트>에 등장한 강아지 캐릭터인형 브라우니 는 전국적으로 인기가 높았으며, 이후 고양이 인형 자나 가 인기를 이어가는 추세를 보 였다. <그림 1-1-5> 윙클베어와 브라우니 4) 불법복제 캐릭터 상품 기승 인체에 유해한 납 성분 등이 검출된 중국산 '뽀로로'등 유명 캐릭터 상품의 모조품 인 형 수십만개가 불법적으로 수입/유통되어 커다란 사회적 문제가 되었다. 경찰에 따르면 이 불법복제 제품에서는 정품에서는 검출되지 않은 납과 프탈레이드 등 인체에 유해한 성분이 기준치를 초과해 검출된 것으로 확인되었다. 특히 실제 캐릭터 상품 등을 이용하는 층이 대부분 유아와 어린이라는 점에서 원천적 으로 유입을 차단하는 강력한 조치가 취해져야 함은 두말할 나위가 없을 것이다. 이러한 국내 유입된 캐릭터 불법복제물의 양과 종류가 많아 콘텐츠 산업계에서 어려움 을 토로하고 있다. 이에 따라, 캐릭터 정품시장의 확대를 위해 불법 캐릭터상품이 발을 붙일 수 없도록 불법 복제물 근절을 위해 합동단속을 더욱 강화하는 동시에 불법복제물 에 대한 실태와 규모를 파악하는 작업도 병행해야 할 것이다. 8
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 <그림 1-1-6> 불법복제 뽀로로 5) 스타 캐릭터 제품 등장 2013년 국내 캐릭터 완구 업체인 오로라월드에서는 YG엔터테인먼트와 계약을 체결 하고 세계적인 스타로 급부상한 싸이 의 봉제인형과 YG베어 등 한류 스타의 캐릭터 상 품을 출시하였다. 또한 JYP 엔터테인먼트에서는 인기그룹 2PM의 멤버인 택연 이 직접 제작한 캐릭터 옥캣 을 2013년 10월에 런칭하기도 하였다. <그림 1-1-7> 오로라월드 싸이인형 출처: 오로라월드 9
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 3. 국내 대형 캐릭터 전문점 개장 문화체육관광부(장관 유진룡)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표), SBA 등의 지원을 토 대로, 국산 캐릭터들의 소비자 접점을 확산하기 위한 서울 도심에 국산캐릭터 유통 전문 매장(큐비드, 토캐릭터샵)이 2013년 5월 개장되었다. 이들 전문매장은 어린이들에게 인 기있는 캐릭터인 뽀로로 를 비롯해, 새로 이슈가 된 라바, 로보카폴리, 구름빵, 뭉게 공항, 캐니멀, 둘리, 마시마로 등의 국내 우수 신규 캐릭터 등 다양한 상품을 구비하 여 국내외 관광객들의 관심을 끌고 있다. <그림 1-1-8> 큐비드(좌) 토캐릭터샵(우) 4. 인터넷을 통한 캐릭터 상품 서비스 증가 IT 기술 발전과 모바일 중심화에 따라, 인터넷을 통한 정보검색은 물론 게임 캐릭터의 영역과 온라인 유통이 확대되고 있다. 특히, 모바일 캐릭터의 경우 카카오톡, 라인 등 모 바일 어플리케이션을 통한 대중으로의 접근을 한 것으로 시작하여, 이들의 해외진출 가 속화를 통해 국내 온 오프라인 캐릭터 상품이 이를 통해 보다 글로벌한 이슈로 자리잡아 가고 있다. 쿠팡, 위메프 등 소셜커머스 사이트에서 핫팩, 쿨토시 등의 캐릭터 원 소스 멀티 유즈 (OSMU) 상품과 유아캐릭터 상품, 키덜트 피규어 등 다양한 분야에서 캐릭터 상품이 인 기를 끈 것으로 나타났다. 특히, 11번가, 지마켓 등과 같은 대형 온라인 쇼핑몰의 캐릭터 베스트상품은 또봇, 로보카 폴리 인 것으로 집계되었다. 10
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 5. 모바일 캐릭터 서비스 1) 모바일 게임들, 캐릭터로 수익창출에 나서 카카오톡 연동 모바일 게임의 인기로 인해, 스마트폰 게임 캐릭터의 라이선싱 사업도 활발하게 움직이는 추세를 보였다. 특히, 소셜게임 전문 개발 게임 회사인 선데이토즈의 애니팡 과 삼지애니메이션의 에어펭귄, 데브시스터즈의 쿠키런 등의 인기 게임 캐릭 터들이 원 소스 멀티 유즈(OSMU)를 통하여 다양한 캐릭터 상품으로 출시되었다. 2) 캐릭터 게임 표절시비 증가 스마트폰 게임 증가에 따른 유사한 게임들이 등장하였다. 예를 들어, 넥슨은 모바일 게임사 게임램프의 허스키몬 이 자사의 허스키 익스프레스 와 게임진행 방식 및 그래픽 등이 상당히 유사하다는 입장을 밝히는 등 게임 캐릭터에 대한 표절시비도 증가했다. 11
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 제2절 디지털 캐릭터산업의 활성화 1. 디지털 캐릭터의 등장 콘텐츠 산업에서 캐릭터는 다양한 엔터테인먼트 산업군과 연계되어 경제적 부가가치 를 발생시키는 핵심적인 아이템이다. 캐릭터는 그 자체로도 상품의 의미를 갖지만, 다른 콘텐츠의 파생상품과 연계되어 커뮤니케이션을 확산시키는 수단으로 미디어에 적용된다. 캐릭터는 사전적 정의로 특성, 성질, 인격, 평판, 명성, 신분 등 다양한 의미를 내포하 고 있는 개념이며, 콘텐츠 분야로 한정해보면 만화, 애니메이션, 게임, 영화, 드라마 등 에 등장하는 인물을 형상화한 이미지로 설명된다. 또한 산업적 개념으로 본 캐릭터의 정 의는 라이선싱 산업을 포함하는 것으로, 지식재산권으로 보호되며, 창작물로는 라이선싱 기능을 갖고 있는 것으로 구분된다. 국내에서 기존 캐릭터의 용도는 단순히 콘텐츠에 등장하는 인물을 형상화한 이미지에 집중되어 있었으나, 최근 들어 캐릭터의 부가가치 성과가 급증하면서 캐릭터의 라이선싱 산업을 통한 이익창출과 활용성에 초점을 맞추고 있다. 특히 캐릭터의 활용사례가 공공 영역의 캠페인이나 공익광고와 같이 대중적인 콘텐츠로 이동하고, 이모티콘과 같은 디지 털 캐릭터로의 활용이 급증하면서 새로운 시장으로 주목되고 있다. <그림 1-1-9> 확대된 캐릭터 활용 사례 공공영역 공익광고 카카오톡 이모티콘 서울 도시철도 에스컬레이터 두 줄로 서기 캠페인에 라바 활용 영화관 비상시 대피요령 안내 영상에 금호타이어 또로 를 활용 카카오톡 서비스에서 캐릭터 이모티콘 활용 출처: 투바엔/금호타이어 블로그/카카오톡 아이템스토어 12
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 디지털 캐릭터는 사회가 전반적으로 디지털화되어 감에 따라 새롭게 만들어진 캐릭터 시장이다. 디지털화에 따라 산업의 패러다임이 변화하였고 기존 콘텐츠 시장의 구조를 변화시켰을 뿐만 아니라 그 파급효과도 광범위하게 나타나기 시작했다. 디지털 캐릭터는 디지털 플랫폼이 생겨나고 플랫폼을 활용한 커뮤니케이션이 확대되면서 새롭게 등장한 캐릭터 종류 중에 하나이다. 2. 디지털 캐릭터의 역사 디지털 캐릭터의 역사는 영화의 CG(Computer Graphics) 기술 개발과 함께 하는데, 디지털 기술의 발전단계에 따라 70년대 태동기, 80년대 생성기, 90년대 발전기, 2000년 대 융성기, 그리고 현재 2010년대로 나뉜다. 70년대 태동기에는 CGI 3) 라고 불리우는 컴퓨터 특수효과가 시작되었고, 조지 루카스 감독의 VFX 4) 기술 개발 및 적용에서 구체적인 사례가 등장한다. 1977년 영화 <스타워 즈>를 시작으로 CG를 바탕에 둔 디지털 제작 기법이 시도되었고, 영화에 등장하였던 디 지털 캐릭터들은 새로운 등장인물로서 인기를 얻기 시작하였다. 80년대는 실사 장면과 3차원 CG 장면을 합성하는 기술이 발달했고, 픽사(Pixar Animation Studio)의 애니메이션 <틴 토이>(Tin Toy, 1988), <룩소 주니어>(Luxo Jr., 1986) 등이 등장하면서 본격적인 디지털 캐릭터의 중요성이 인식되기 시작하였다. 90년대 디지털 캐릭터는 CG의 성장과 장편 풀 디지털 애니메이션의 등장 및 표현기술 의 발전에 따라 캐릭터의 사실적 표현 등에 있어 대중성을 확보했다. 그리고 2000년대 들어서면서, 디지털 영상 기술과 다양하게 접목된 콘텐츠가 확대되고, 콘텐츠의 원 소스 멀티 유즈(OSMU)기능이 대폭 강화되면서 디지털 캐릭터를 활용한 라이선싱 사업이 활 발해지기 시작했다. 디지털 캐릭터가 캐릭터의 사전적 정의에 디지털을 접목시킨 것이라면, 70~80년대 컴 퓨터 디지털 영화에 등장하였던 CG 캐릭터 역시 디지털 캐릭터로 볼 수 있다. 그러나 콘텐츠 산업의 중심으로 캐릭터 비즈니스가 진입하고, 캐릭터의 개념이 경제적 성과를 더 하게 되면서, 디지털 캐릭터의 정의는 보다 더 확대되고 정교하게 개념화되기 시작하였다. 3) CGI: 전자 애니메이션 테크닉 (Computer-generated imagery), 컴퓨터 그래픽스 분야의 응용이며, 미디어 콘텐츠 및 시뮬레이터, 인쇄 매체의 특수 효과를 위한 3차원 컴퓨터 그래픽스를 의미 4) VFX: 시각효과/비주얼 이펙트 (Visual effects, Visual F/X), 그림이나 영화의 프레임을 만들어 처리하는 데 쓰이는 용어. 촬영이 위험하 고 많은 돈이 들거나, 불가능한 경우 사용되는 경우가 많음 13
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 3. 국내 디지털 캐릭터산업의 진화과정 한국 디지털 캐릭터 시장은 멀티미디어 시대부터 시작되었다고 볼 수 있다. 멀티미디어는 음성과 문자, 그림, 동영상 등이 혼합된 다양한 매체 형태로 컴퓨터의 기술발전에 의해 연관 콘텐츠로 연계되며 활성화되는데, 이에 따라 콘텐츠에 등장하는 형상화된 이미지가 라이선싱 캐릭터와 가상의 창작 캐릭터 및 뉴미디어 플랫폼 기반 사용자 만족도를 위해 제작된 캐릭터 등으로 차별화되고 확대된다. 이는 미디어와 콘텐츠가 분리된 형태로 개념화되기 시작하며, 멀티미디어 시대에서 스마트 디바이스 시대로의 진화에 따라 캐릭터의 정의가 재설정된다. 또한, 콘텐츠 이용의 확대와 복합화에 따라서도 새롭게 영역화되기도 한다. 멀티미디어 시대에 캐릭터는 디지털로 제작된 콘텐츠가 상품으로 다시 제작되면서 위 상이 높아지기 시작했다. 먼저, 2000년에 인기를 얻었던 김재인 작가의 마시마로 는 플 래시 애니메이션 <마시마로의 숲>에 선보였던 캐릭터이다. 당시 개인용 컴퓨터의 판매량 과 인터넷 보급률이 증가하면서 PC로 즐길 수 있는 콘텐츠가 증가하였고, 웹상에서 쉽게 볼 수 있는 플래시 애니메이션의 제작으로 콘텐츠가 확산되었다. 마시마로 의 다른 이름 은 엽기토끼 로 문화적으로 엽기코드가 유행하면서 주목받게 되었다. 두 번째 졸라맨 역시 디지털 스페이스에서 제작한 플래시 애니메이션으로 봉선화( 捧 線 畵 ) 5) 형태의 캐릭터와 변조된 빠른 목소리를 사용하였고 이 엽기적인 코드의 스토리를 통해 인기를 얻게 되었다. <그림 1-1-10> 멀티미디어 시대의 캐릭터 마시마로 졸라맨 2000년 플래시 애니메이션 <마시마로의 숲>으로 시작 2000년에 제작된 플래시 애니메이션 출처: 씨엘코엔터테인먼트/디지털 스페이스 5) 봉선화: 그림 기법 중 하나인 막대인간(Stick figure) 형태. 사람의 몸을 머리와 몸통, 팔과 다리로 단순화시켜 막대기형 선으로 표현하는 기법 (출처: 위키피디아) 14
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 멀티미디어 시대에 등장했던 캐릭터는 초기에는 디지털 캐릭터로 구분하였으나, 현재 는 일반 캐릭터로 구분 및 보편화되었고, 콘텐츠 제작이 본격적인 디지털화 경향에 들어 서게 되면서 뽀로로, 로보카 폴리, 코코몽 등과 같이 일반적으로 소비되는 대중적인 애니메이션 캐릭터들 또한 차별화된 디지털 캐릭터로 구분하지 않는다. 이외에 동시대에 등장한 또 다른 디지털 캐릭터로는 아바타를 들 수 있다. 아바타는 가상공간의 캐릭터로 온라인 머드게임 6) 에서 게이머(gamer)가 조종하는 캐릭터로 등장 하였고, 1997년 부르스 데머(Bruce Damer)의 저서 인터넷 세계의 탐험과 전설 (Avatars!: Virtual Words)에서 아바타 (avatars)라는 이름이 공식화된 이래 이미 다양한 장르에서 폭넓게 활용되고 있다. 7) 가상공간에서의 아바타 이용은 온라인 게임은 물론이고, 싸이월 드와 같은 개인 홈페이지형 커뮤니티를 통해 더욱 활성화되어 쇼핑몰, 가상교육 및 가상 오피스 등의 영역으로 확대되었다. PC 환경에서 아바타의 역사는 1985년 퀀텀링크(Quantum link)의 하비타트(Habitat) 에서 채팅을 목적으로 기획한 2차원 그림이 시발점이라 할 수 있다. 그 후 온라인 커뮤니 티 월즈어웨이(Worlds Away)에서 정교하고 화려한 그래픽을 선보였으며, 얼굴을 떼어 내고 서로 교환하는 등의 엔터테인먼트 기능이 강화되었다. 이로 인해 월즈어웨이에는 많은 수의 아바타들이 존재하였고 사람뿐만 아니라 동물, 악마, 심지어 냄비 그릇과 같은 무생물 아바타도 개발되었다. 8) 현재 아바타의 개념은 월즈어웨이의 엔터테인먼트 개념 에 자신을 대신하는 캐릭터의 개념까지 추가되어, 자신만의 개성을 나타낼 수 있도록 꾸 미는 것으로 수익모델이 확산되고 있다. 아바타의 구체적인 수익원은 가상공간에서 본인을 대신하는 캐릭터로 꾸미기 위해 아 이템을 구매하는 것에서 발생했으며, 2000년대 중반까지 새로운 수익원으로 자리 잡았다. 6) 머드게임: MUD (Multi User Dungeon) game, 온라인 게임의 일종으로, 텍스트 기반 게임 7) 이향재(2002), 디지털시대의 문화컨텐츠와 아바타캐릭터, 일러스트레이션학 연구, Vol.10 No.1, p.125 8) 이경아(2007), 아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구: 미니홈피, 블로그, 채팅, 게임을 중심으로, 홍익대학교 대학원 석사 학위 논문, pp.13-14 재구성 15
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-11> 아바타의 발생과 진화 하비타트(Habitat) 월즈어웨이(Worlds Away) 아바타 하비타트(Habitat)에서 채팅을 목적으로 한 아바타 엔터테인먼트 기능이 강화된 아바타 <넷마블>게임에서 사용하는 아바타 가상의 공간에서 가상의 캐릭터는 아바타 말고도 가상의 캐릭터가 진화한 형태인 사이버 가수를 찾아볼 수 있다. 1998년 미디어에 최초로 데뷔한 아담 과 동일한 시기에 차례로 데뷔한 류시아, 사이다 는 가상의 캐릭터로 오늘날 보컬로이드의 전신이라 볼 수 있다. 사이버 가수 아담 은 LG생활건강에서 출시한 레몬음료를 광고하거나, 어린이 TV프로 그램에 목소리로 출현하는 등의 활동을 펼쳤다. 류시아 와 사이다 역시 TV프로그램에 출현하였으며 가수로 활동했으나 큰 성과를 거두지 못하고 사라졌다. <그림 1-1-12> 사이버 가수 아담 류시아 사이다 출처: 위키피디아 (주) 아담 소프트에서 개발한 사이버 가수 현대인 포메이션에서 개발한 사이버 가수 예스네트에서 개발한 사이버 가수 16
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 그러나 일본 야마하사에서 보컬로이드를 개발하여 가상 세계의 캐릭터 활동이 재개되 었다. 보컬로이드 프로그램은 보컬(Vacal)과 안드로이드(Android)의 합성어로 노래하는 음성을 합성하는 소프트웨어로, 소프트웨어 자체에 3D 캐릭터가 내장되어 있기 때문에 사용자가 원하는 캐릭터를 선택하여 사용할 수 있다. 그리고 노래를 선보이기 위해 캐릭터 를 사용하면서 일반적으로 사이버 캐릭터의 가수 활동을 보컬로이드로 칭하기 시작했다. 보컬로이드는 사람의 이름을 붙인 카이토, 메이토 등과 같은 이름으로 정체성이 부 여되었고, 이후 인간의 형태를 가진 캐릭터로 디자인되면서 대중적인 상품이 되기 시작 하였다. 특히 2007년부터 등장한 보컬로이드 캐릭터 하츠네 미쿠 ( 初 音 ミク) 9) 는 일본 및 다른 국가에서도 인기를 얻으며, 캐릭터를 활용한 음악활동의 성공적인 사례로 인정 받았다. 하츠네 미쿠 는 보컬로이드 활동 외에도 다양한 활용사례를 보여주고 있는데, 그 예 로, 일본의 게임개발사 SEGA는 2009년 하츠네 미쿠 - 프로젝트 디바(project DIVA) 라 는 음악게임을 선보였으며, 온라인 게임 <팡야>에서 기간 한정으로 하츠네 미쿠 의상이 판매되었다. 또한, 게임 <낚시 파라다이스>에서 주제가를 사용하거나 연관된 게임 아이 템이 판매되기도 했고, 2010년 3월 일본에서 3D 홀로그램으로 구현되어 첫 콘서트를 개 최한 후, 2011년에는 미국에서도 콘서트를 개최하여 일본 자국만의 문화가 아니라 글로 벌한 문화상품으로 검증받게 되었다. 일본 보컬로이드의 성공에 힘입어 국내에서도 2011년 한국 보컬로이드 시유(SeeU)가 발매되었는데, 시유는 UGC(User Generated Contents) 공모전을 개최하거나 SBS 가요 대전에 걸그룹 글램 과 함께 공연을 펼치는 등의 다양한 활동을 보였으나, 구체적인 경 제적 성과는 없었다. 9) 하츠네 미쿠 (Hatsune Muku, 初 音 ミク): 일본 크립톤 퓨처 미디어가 2007년 8월 31일 발매한 야마하의 보컬 음성 합성 소프트웨어 Vocaloid2를 채용한 소프트웨어이며 캐릭터로, 캐릭터 보컬 시리즈의 제 1탄 17
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-13> 보컬로이드 캐릭터 하츠네 미쿠 시유 2007년 일본에서 크립톤 퓨처 미디어가 제작한 보컬로이드를 탑재한 캐릭터 2010년 국내 SBS아트텍에서 제작한 보컬로이드를 탑재한 캐릭터 출처: 위키피디아 멀티미디어 시대를 통해 캐릭터의 산업적 가치가 제고되면서도 경기침체 등의 영향으 로 캐릭터산업은 잠시 정체기를 맞았었으나, 스마트 미디어 기반의 캐릭터와 신시장의 개 척으로 캐릭터산업은 점차 활성화되었고 디지털 캐릭터에 대한 재정의가 필요해졌다. 스마트 미디어가 보급되면서 소비자들은 다양한 앱(Application, 이하 앱 )을 다운받 으며 수많은 디지털 캐릭터를 경험하고 있다. 그 중에서 게임과 엔터테인먼트 앱에 등장 하는 캐릭터들은 라이선스 상품군이 다양화되어 나타나고 있다. 또한 스마트 디바이스 환경에서 캐릭터산업의 핵심 플랫폼은 트위터, 카카오톡, 라인 등의 SNS로 평가되는데, 여기에서 이모티콘과 플래시콘, 스티커 등의 캐릭터 아이템이 캐릭터 시장의 새로운 수 익원으로 주목받고 있다. 이모티콘과 플래시콘은 스마트 미디어 기기의 즉석 커뮤니케이 션을 위한 참신한 서비스로 디지털 캐릭터 시장과 스마트 미디어 시대에 주목받고 있다. 캐릭터 콘텐츠 구매에 대해 2012년 전국 8개 광역시도에 거주하는 만 15~49세의 국 민, 각 1,200가구씩 총 4,800명을 대상으로 조사한 결과, 인터넷 콘텐츠 캐릭터 상품군 구매자들이 주로 활용하는 구매경로는 인터넷 (64.6%)이 압도적으로 많았다. 휴대폰 이 라는 응답도 15.3%로 비교적 높게 나타났으며, 이 두 가지 경로에 대한 응답 비율은 전체 응답의 80%에 이르는 것으로 나타났다. 모바일 콘텐츠 캐릭터 상품군의 구매에 있어 가 18
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 장 많이 활용하는 경로는 휴대전화(70.3%), 그 다음이 인터넷(21.2%)이었다. 인터넷 콘텐츠 캐릭터 상품군 구매자들이 가장 많이 구매한 캐릭터는 <뽀로로>(7.9%) 였으며, <앵그리버드>와 <마비노기>가 4.8%로 그 뒤를 이었다. 모바일 콘텐츠 캐릭터 상품군 구매자들이 구매한 캐릭터 중에서는 <뽀로로>가 11.3%로 가장 많았으며, <헬로 키티>(10.2%), <앵그리버드>(8.8%)가 그 뒤를 이었다. <리락쿠마>, <짱구>, <애니팡>, <푸우>, <뿌까> 등에 대한 구매도 일정 정도 이뤄지고 있었다. 10) 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 디바이스 보급이 활발해지면서 캐릭터산업의 전체 매 출액도 증가했다. 2012 캐릭터산업백서 에 따르면 2011년 국내 캐릭터산업의 매출액은 7조 2,095억 원으로 전년대비 22.3% 증가했다. 2009년부터 2011년까지의 연평균 증가 율은 16.0%였다. 매출액은 2009년 5조 3,582억 원, 2010년 5조 8,968억 원으로 집계되 었다. <그림 1-1-14> 스마트 미디어 기반의 디지털 캐릭터 애니팡 라인 캐릭터 이모티콘 선데이 토즈 에서 제작한 퍼즐게임으로, 캐릭터들이 다양한 상품으로 제작되고 있음 출처: 게임메카/라인/카카오톡 네이버의 모바일 메신저뿐만 아니라 네이버의 SNS 앱에서 무료로 서비스되고 있는 이모티콘 카카오톡에서 서비스하는 이모티콘 서비스 10) 한국콘텐츠진흥원 캐릭터산업 이용자 조사 결과(2012) 19
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 네이버의 조사결과에 따르면 스마트 미디어 기반의 이모티콘 사용량은 문자 대화가 7 차례쯤 오갈 때마다 한 번씩 이모티콘을 사용한다고 하며, 글로벌 이용자 수가 2억 4,000만 명이 넘어선 모바일 메신저 라인은 하루에 오가는 이모티콘 송수신량만 10억 건에 달한다고 한다. 카카오톡의 경우 2012년 10월 기업 이모티콘 한 개로 시작한 사업이 지금은 한 달에 많게는 15종이 쏟아져 나오고 있으며 현재 카카오톡이 제공하는 이모티 콘 수는 500여종 규모로 디지털 캐릭터 콘텐츠 시장이 커졌다. 이러한 통계는 이모티콘을 활용한 마케팅을 뒷받침해 주는 근거로, 일반적인 모바일 게임업체의 게임수명이 3개월 안팎으로 짧은 탓에 많은 모바일 게임업체들이 게임을 설 치하면 무료로 이모티콘을 제공하는 이벤트를 벌이기도 한다. 라인과 관계한 이모티콘의 경우 방송사, 항공사, 이동통신사 등 각계 글로벌 기업뿐 아니라 태국 관광청과 같은 정 부기관도 제작 배포하고 있다. 특히 태국의 경우, 기업 스티커를 출시할 때마다 신규 전 자제품 출시 행사와 비슷한 양의 자료를 언론사에 배포하고 기자회견까지 여는 경우도 있다. 이모티콘은 진화를 거듭하며 그 형태와 종류가 다양해지고 있다. 인기 웹툰과 캐릭터 들의 애니메이션 기능으로 큰 인기를 얻은 바 있는 기존 애니콘 을 비롯해 최근 선보인 스티커 형태의 스티콘, 사운드 기능이 접목된 사운드콘 에 이르기까지 사용자의 다양한 요구에 따라 다채로운 형태로 디지털 캐릭터 상품을 제공하고 있다. 4. 디지털 캐릭터의 개념 재설정 및 새로운 시장확대 ICT 기술의 발전으로 콘텐츠 속성이 변화하였고, 캐릭터의 정의 역시 변화하였다. 상 당수의 콘텐츠가 디지털화되었으며, 콘텐츠에 등장하는 캐릭터들은 원 소스 멀티 유즈 (OSMU)를 염두에 두고 경제적 가치를 창출할 수 있도록 기획 제작되었다. 캐릭터의 특 징상 타 콘텐츠와의 결합을 통해 상품화 및 경제적 가치를 창출할 수 있기에, 멀티미디어 시대 이전부터 등장했던 디지털 캐릭터들은 멀티미디어 시대에 이르러 급성장하였고 지 금까지 이어지고 있다. 이 때문에 지금의 디지털 콘텐츠 속에 등장하였던 모든 캐릭터를 디지털 캐릭터라 부르는 것에는 부분적인 일반화의 오류가 발생하게 된다. 스마트 미디어 시대가 본격화됨에 따라 디지털 캐릭터는 자체 디지털 콘텐츠 플랫폼 네트워크 내에서 상품화가 이루어지고 있기 때문에, 오프라인으로 2차 산업화가 이루어 지는 콘텐츠가 아니라 디지털 콘텐츠에서 선보인 캐릭터를 디지털 플랫폼에서 재가공하 여 경제적 가치를 발생시키는 상품이라고 포괄적인 개념으로 정의할 수 있다. 20
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 최근 tvn 코미디 빅리그 에서 개그맨 유세윤 은 카카오톡에서 서비스되는 고양이 이 모티콘으로 분장한 개그를 선보였다. TV 프로그램에서 유행하고 있는 캐릭터 코드를 사 용한 예는 이번이 처음이 아니다. 개그맨 박성호 는 개그 콘서트 의 한 코너 애니 뭘 에 서 <앵그리버드>를 패러디 한 분장을 선보여 웃음을 이끌어냈다. 대중적인 프로그램에서 이모티콘을 패러디한 개그를 선보였다는 것은 디지털 캐릭터 콘텐츠인 이모티콘이 사회 적인 일반화 프로세스에 진입했음을 입증하는 것이다. 이렇게 디지털 캐릭터를 통해 공감할 수 있는 코드가 만들어졌다는 것은 스마트미디어 기반의 디지털 캐릭터가 대중성을 띄고 있으며 캐릭터로서의 사업 외에 또 다른 활용법 을 제시할 수 있음을 입증한다. 또한, 이모티콘을 활용한 활용사업으로 모바일 메신저 PPL(Product Placement)을 들 수 있다. 최근 TV드라마나 영화 등에 스마트폰의 등장과 메신저를 이용하는 장면이 일상적 모습으로 등장하면서 드라마에 메신저 PPL을 진행하 고 있다. 이는 드라마의 해외 수출을 전제로 한 마케팅 방법으로 해외시장을 대상으로 마케팅 효과를 극대화시킬 수 있는 방안이다. 때문에 드라마에 PPL을 지원하고 드라마 주인공 을 모티브로 한 이모티콘을 제공하면서 광범위한 마케팅에 돌입하고 있다. 이 때 직접적 으로 인기 연예인을 드라마 속 캐릭터 이모티콘으로 디자인하는 방법 이외에도 기존의 캐릭터에 인기 캐릭터의 행동과 유행어 등을 결합하여 패러디한 이모티콘을 선보이기도 한다. 21
Character Industry WHITE PAPER 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 2013 <그림 1-1-15> 방송 콘텐츠에서 이모티콘의 사용 카카오톡에 무료로 서비스 되고있는 이모티콘을 패러디하여 프로그램 구성 <앵그리버드>의 캐릭터를 패러디하여 개그 콘서트 에서 선보임 SBS 드라마 별에서 온 그대 의 주인공 천송이 를 모티브로 한 이모티콘 SBS 드라마 상속자들 에 등장했던 인물들을 모티브로 한 이모티콘 출처: 화면 캡쳐(tvN, Angry Bird 실행 화면, KBS, LINE 등) 22 인기 드라마 별에서 온 그대 의 주인공 천송이 를 패러디 한 이모티콘
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 또 다른 이모티콘의 사업영역은 이모티콘 DIY(Do It Yourself)시대이다. 카카오톡과 앱 개발사인 어뮤즈파크(Amusepark)는 협력을 통해 드로잉톡 과 마이콘 을 출시하였 다. 이 두 앱은 사용자가 직접 이모티콘을 제작할 수 있도록 도와주는 것으로, 편리한 제작 툴을 제공하여 사진을 선택하고 배경 및 효과 적용, 문구 삽입 등을 가능하게 했다. 사용자가 직접 제작한 이모티콘은 별로로 저장하여 메신저 대화 중에 바로 사용할 수 있 으며 보내기 기능을 활용하면 모바일 메신저나 SNS서비스에서 이용이 가능하다. 마이콘 은 2013년 100만 명 이상의 다운로드 수를 확보하고 있으며, 드로잉톡 역시 100만 다운 로드를 돌파한 기념으로 사생대회를 개최하여 이용자의 만족도를 다양한 방법으로 높이 기 위해 노력하고 있다. <그림 1-1-16> DIY 이모티콘 앱 드로잉톡 마이콘 드로잉톡이 와콤과 함께 100만 다운로드를 돌파한 기념으로 개최한 와콤과 함께하는 드로잉톡 사생대회 수상작 오려낸 얼굴이나 연예인 얼굴에 재미난 동작을 붙여 이모티콘으로 만든 뒤 채팅 플러스를 통해 카카오톡 대화방으로 보낼 수 있는 앱 출처: 어뮤즈파크 블로그, 마이콘 앱 실행 화면 캡쳐 23
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 제3절 뉴미디어 플랫폼 유통 마케팅 게임이나 만화, TV 애니메이션을 통해 인기를 얻은 캐릭터들이 다양한 상품화 과정을 통해 수익을 창출하는 전통적인 방식이 유아동용 캐릭터산업에서는 여전히 유효한 유통 구조이다. 하지만, 10대 이상의 소비자층을 대상으로 하는 캐릭터산업은 이미 새로운 미 디어 플랫폼, 특히 모바일 플랫폼을 통한 새로운 방식의 유통 환경을 만들어냈으며, 이를 기반으로 한 다양한 마케팅이 이루어지고 있다. 2013년은 2012년에 이어 이러한 모바일 플랫폼을 통한 캐릭터 유통이 계속 확대되었다. 이것은 스마트폰의 보급이 지속적으로 증가하고 있는 것과 무관하지 않을 것이다. <그림 1-1-17> 가구별 스마트폰 보유율 79.7% 65.0% 42.5% 2011 2012 2013 출처: 2013년 인터넷 이용 실태조사 (미래창조과학부, 2013) 24
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 스마트폰이나 태블릿PC 등과 같은 모바일 기기상에서 활용되는 애플리케이션(Application, 이하 앱 )들 중에서 캐릭터산업에 의미 있는 플랫폼 역할을 수행하고 있는 앱은 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 첫째는 카카오톡, 라인 등으로 대표되는 모바일 인스 턴트 메시지(MIM, Mobile Instant Message) 앱이다. 2011년 12월 카카오 아이템 스토 어가 서비스되기 시작하면서 본격적인 캐릭터 이모티콘 시대가 열리게 되었고, 2012년에 는 유명 캐릭터들은 물론 웹툰, 개그맨, 아이돌 스타 등 캐릭터화 할 수 있는 많은 콘텐츠 들이 이모티콘(Emoticon)으로 출시되어 시장의 평가를 받았다. 두 번째 플랫폼은 안드 로이드 스마트폰의 UI를 통제하는 앱인 런처(Launcher)다. 중국의 고 런처(Go Launcher) 를 대표로 하는 폰 꾸미기 앱은 다양한 폰 테마가 제작되도록 하였으며, 유명 캐릭터들은 물론 온라인상에서 인기를 끌고 있던 다양한 캐릭터들이 폰 테마 디자인의 주인공이 되 고 있다. 그밖에 폰 꾸미기 전용 앱으로서 메신저용 이모티콘, 메신저용 테마, 런처용 테 마 등을 한번에 고르고 또는 직접 만들어 올릴 수 있는 앱들도 있다. 한편, 모바일 인스턴 트 메시지 서비스에 대항하여 이동통신 3사가 공동으로 출시한 RCS(Rich Communication Suite)도 캐릭터산업이 주목하는 플랫폼이다. 2012년 12월에 첫 서비스를 개시한 RCS는 2013년 한 해 동안 사용자들의 시험을 거쳤으며, 인터넷을 기반으로 하는 모바일 메신저와 비교해 다양한 기능적 특징을 갖고 있고 다양한 이모티콘의 활용이 가능하다는 점에서 그 잠재력이 크다. 1. 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger) 모바일 인스턴트 메신저의 대표격인 카카오톡은 2010년 3월에 출시되어 2011년 4월에 1천만 명, 2012년 6월에 5천만 명의 가입자 수를 달성하였으며 2013년 7월 가입자 수가 1억 명을 돌파하였다. 이보다 조금 늦게 2011년 2월에 출시된 NHN의 라인(LINE)은 2013년 1월 가입자 수 1억 명을 돌파하였고, 2013년 12월 현재 3억 명을 넘고 있다. 국내 에서 양강 구도를 형성하고 있는 카카오톡과 라인은 물론, 다음의 마이피플(My People), 후발주자이면서 전 세계 서비스 중인 삼성전자의 챗온(ChatOn), 그리고 중국 텐센트 (Tencent)의 위챗(wechat)까지 국내 메신저 시장을 놓고 전쟁이 벌어지고 있다. 25
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-18> 라인과 카카오톡의 가입자 수 변화 추이 라인&카카오톡 가입자 증가 추이 3억명 2억명 1억5,000만명 1억5,000만명 카카오톡 론칭 3월 2010년 1,000 만명 라인론칭 4월6월 2011년 3,000 만명 5,000 만명 5,000 만명 1억명 7,000 만명 1억명 11월 1월 6월 12월 1월 6월 7월 11월 12월 2012년 2013년 (현제) 출처: 카톡 이어 라인도 성공가도 고속질주 세계가 부러워한다, 2014.01.02., 전자신문 카카오톡이 1억 가입자를 모을 수 있었던 여러 가지 요인들 중 이모티콘으로 대표되는 캐릭터 콘텐츠의 역할을 무시할 수 없다. 카카오톡은 2013년 12월 기준 584세트의 유료 이모티콘을 제공하고 있다. 카카오톡 아이템 스토어의 이모티콘 콘텐츠를 총괄 운영하고 있는 다날엔터테인먼트에 따르면, 2013년 이모티콘을 통한 매출은 2011년 12월 카카 오톡 아이템 스토어 오픈 당시보다 60배 이상 성장하였다고 발표하였다. 카카오톡의 2013년 매출은 2,300억 원으로 발표되었으나, 아이템 스토어의 매출이 따로 발표된 바는 없으므로 정확한 매출액을 추정하기는 어렵다. 반면에 라인의 2013년 매출은 4,542억 원으로 발표되었으며, 이 중 스티커의 비중이 약 20%이므로 대략 스티커를 통한 매출은 900억 원 가량임을 알 수 있다. 동일한 비율로 카카오톡 아이템 스토어의 매출을 추정한 다면 약 400억 원으로 계산할 수 있다. 삼성전자 챗온의 경우는 아직 유료 서비스를 시작하지 않았으므로 매출을 통한 시장 규모를 파악할 수는 없으나, 전 세계 120여 개국 에 60여 개의 언어로 서비스하고 있으며 글로벌 및 국내 캐릭터들을 디지털 콘텐츠화 하 여 서비스하고 있다. 아직 유료 판매를 통한 수익을 기대하기보다는 국내 웹툰 작가나 일러스트작가들에게 전 세계에 자신의 존재감을 알리는 기회로서 의미가 있다는 평가를 받고 있다. 26
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 <그림 1-1-19> 2013년 분기별 라인 순매출 (단위: 억 원) 1,600 1,400 1,327 1,369 1,200 1,169 1,000 800 600 677 400 200 0 1분기 2분기 3분기 4분기 출처: 뉴스토마토(2014.2.7.) 초미의 관심사, 네이버라인의 지난해 성적표는? <그림 1-1-20> 2013년 3분기 라인 매출 비중 게임 광고 기타 20% 20% 60% 출처: 블로터닷넷 (2013.11.07.), 놀라워라, 라인 네이버 매출의 5분의1 2013년은 이러한 모바일 메신저용 이모티콘이나 스티커들이 캐릭터산업에 있어서 또 다른 사업 구조를 만들어낸 해라고 할 수 있다. 메신저용 이모티콘이나 스티커 사업 초기 에는 오프라인이나 온라인상에서 이미 유명해진 캐릭터들을 디지털 콘텐츠화하여 시장 을 만들어 나갔다. 하지만 메신저에서 이모티콘 활용 체험이 이루어진 후에는 새로운 캐 릭터가 메신저용 무료 이모티콘이나 스티커로 먼저 출시되고 사용자들의 인기를 얻은 후 27
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 오프라인 캐릭터로 발전되는 경우가 나타나기 시작하였다. 오히려 메신저용 이모티콘의 경우 기존의 글로벌 캐릭터나 오프라인에서 상품화되어 있는 캐릭터들보다는 다양한 표 정과 행동, 엽기적이거나 공감되는 텍스트와 함께 어우러질 수 있는 웹툰 주인공, 혹은 처음부터 메신저용 이모티콘을 목적으로 창작된 캐릭터들이 더 인기를 얻을 수 있다는 사실이 확인되었으며, 이러한 모바일 상에서의 인기에 힘입어 오프라인 캐릭터로 개발되 어 출시되는 사례가 점차 늘어나고 있다. <그림 1-1-21> 카카오톡 이모티콘 순위(2014년 1월 말 기준) 출처: 카카오톡 아이템 스토어 <그림 1-1-22> 카카오톡 테마 순위(2014년 1월 말 기준) 출처: 카카오톡 아이템 스토어 28
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 카카오톡 이모티콘으로 인기를 얻고 있는 마조앤새디 의 캐릭터는 2013년 10월 국내 백화점에 캐릭터 매장을 오픈하여 하루 평균 1,500명 방문에 1억 원이 넘는 매출을 기록 하기도 하였다. 이미 라인의 인기 캐릭터인 브라운, 코니, 문, 제임스 등은 인형, 티셔츠, 피규어(Figure, 인형), 차량용 스티커 등의 상품으로 출시되어 오프라인에서 큰 수익을 올리고 있다. 즉, 온라인에서 무료로 제공되어 인지도를 높이고 오프라인에서 다양한 캐 릭터 상품으로 출시되어 고수익을 올리는 형태의 비즈니스 모델이 사업적 성과를 내고 있는 것이며, 이러한 경향은 지속적으로 확대될 것으로 전망된다. <그림 1-1-23> 라인 스티커 순위(2014년 1월 말 기준) 출처: 라인 스티커샵 2. 런처 기반 폰 테마 모든 안드로이드 폰은 출시될 때 제조사에서 개발한 기본 런처 앱을 탑재하고 있다. 11) 하지만 꽤 많은 사용자들이 자신이 원하는 스타일이나 기능으로 폰을 꾸미기(커스터마이 징, Customizing)위해 서드파티(3rd party) 12) 런처 앱을 안드로이드 마켓에서 다운로드 받아 사용하고 있다. 국내에서 서드파티 런처 앱을 사용하는 인구가 수백만 명에 이르고 있으며 계속 확대되는 추세이다. 런처 앱은 안드로이드 폰의 사용자 인터페이스(User 11) 안드로이드 스마트폰 기준. 일부 레퍼런스(Reference) 폰의 경우, OS인 구글의 기본 런처 앱을 탑재하고 있으며 다양한 외부 런처 앱을 사용 가능하지만, 아이폰(iPhone)은 홈 화면을 바꿀 수 있는 외부 런처 앱의 사용이 현재 불가능하다. 12) 서드파티(3rd party): IT업계에서 많이 사용하는 용어로, 컴퓨터 제조업체, 컴퓨터 제조업체의 자회사 또는 하청업자로서가 아니고, 독자적으로 개인용 컴퓨터(PC)의 주변 장치나 응용 소프트웨어를 개발 제조 판매하는 사업자의 총칭 29
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 Interface, UI)를 통제하고 특히 홈 화면 이라고 불리는 안드로이드 폰의 첫 화면을 다양 하게 바꾸어 줄 수 있기 때문에 자신만의 스타일을 원하는 안드로이드 폰 사용자들에게 는 매우 중요한 앱이 되어 왔다. 한편, 안드로이드 폰의 배경화면, 아이콘 등을 하나의 일체감 있는 디자인 요소로 꾸며 놓은 것을 테마(Theme)라고 하며 이러한 테마들은 역시 별도의 앱으로 만들어 안드로이 드 마켓 등을 통해 유 무료로 다운로드 받을 수 있는 유통 구조를 갖고 있다. 즉, 테마를 지원하는 런처 앱을 일단 설치하게 되면, 그 런처 앱에서 호환되는 다양한 테마를 다운받 아 폰 전체의 환경을 사용자가 원하는 스타일로 꾸미게 되는 것이다. 이러한 폰 테마를 제공하는 대표적인 런처 앱은 2010년 출시된 중국의 고 런처이다. 고 런처의 발표자료에 따르면, 2013년 5월 기준 전 세계 다운로드 수가 2억 건을 넘었다. 이 중에서 중국 내 다운로드 수가 약 30%를 차지하고 있고 한국은 15% 정도를 점유하고 있다. 고 런처 사용자들은 10,000개 이상의 테마를 다운받아 활용할 수 있으며 다양한 패밀리 앱들을 통해 폰을 꾸밀 수 있다. 특히 10~20대 스마트 폰 사용자들, 그 중에서도 여성 사용자들이 주로 다운로드를 받는 것으로 알려져 있다. 국내에서도 2010년 8월 T스토어를 통해 폰 꾸미기 런처 앱이 출시되었고, 이어 2011 년 초에 SSKIN 런처가 폰 테마 중심 런처 앱으로 출시되었다. SSKIN 런처는 2012년에 아톰 런처 (Atom Launcher)로 업그레이드되었고, 국내에서 개발된 대표적인 폰 테마 런처 앱으로 세계적인 런처 앱들과 경쟁했다. 수백 개의 아톰 테마들을 통해 K-POP 아 티스트, 국내외 유명 캐릭터, 일러스트 테마들을 출시하였다. <그림 1-1-24> 폰 꾸미기 런처 캐릭터 테마 출처: 폰 꾸미기 런처 화면 캡쳐 30
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 <그림 1-1-25> 아톰 런처 캐릭터 테마 출처: 아톰 런처 화면 캡쳐 2013년 한 해는 이러한 폰 테마 런처 앱 시장이 크게 소용돌이친 해로 기록될 것이다. 2013년 4월 네이버는 캠프모바일이라는 자회사를 설립하고 도돌런처 (Dodol Launcher) 를 출시하였으며 동시에 다양한 폰 테마를 선보였다. 이를 위해 폰 꾸미기 앱인 폰꾸미 기 어플천국 을 인수하고 폰 테마샵 과 제휴를 하였다. 새로운 런처 앱 출시와 함께 수백 개의 테마를 동시에 런칭한 것이다. 5월에는 카카오톡에서 카카오홈 이라는 이름의 런처 앱을 출시하였다. 카카오톡을 많이 사용하는 사람들에게 편리함을 제공하는 것에 초점을 맞춘 런처 앱이지만, 누구나 다양한 테마를 만들어 오픈 마켓에 올릴 수 있도록 디자인 가이드를 공개하는 사업 모델을 택하였다. 뒤이어 버즈 런처 (Buzz Launcher)가 출시되 었다. 버즈 런처는 다음 커뮤니케이션이 투자한 것으로 알려져 시장의 주목을 받았으며, 특히 시장을 통한 폰 테마 다운로드라는 일반적인 폰 테마 런처 앱들의 사업모델과는 달 리 런처 사용자들이 서로의 테마를 공유할 수 있는 테마 공유 개념의 새로운 폰 테마 모 델을 제시 13) 하였다. 이 모델은 특히 미주지역 사용자들에게 빠르게 확산된 것으로 알려 졌다. 2013년 7월에는 SK플래닛이 런처 플래닛 (Launcher Planet)이라는 이름의 폰 테마 런처 앱을 출시하였다. 런처 플래닛 역시 런처 앱을 런칭함과 동시에 많은 수의 테마들을 출시하였으며, 특히 SK플래닛 자사의 T스토어를 통한 다양한 테마 전용 마 케팅을 펼치고 있다. 13) 버즈 런처는 다른 사람의 홈스크린을 똑같이 자신의 폰에 적용할 수 있는 기능을 가진 런처. 홈팩버즈 서비스를 통해 많은 사람들이 공유한 다양한 홈스크린들을 다운로드하면 화면에 보이는 그대로 적용되는 기능 탑재 31
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-26> 폰 꾸미기 어플천국 내 인기 테마 도돌런처 전체 인기테마 고 런처 전체 인기테마 아톰 런처 전체 인기테마 출처: 폰 꾸미기 어플천국 화면 캡쳐 이러한 폰 테마들은 주로 감성적이거나 트렌디한 디자인이 많은 비중을 차지하나 국내 외 유명 캐릭터들을 주인공으로 하는 테마들도 많이 출시되고 있다. 국내 온라인상에서 여대생들을 중심으로 인기를 끌고 있던 몰랑 캐릭터의 경우, 2011년 아톰 런처를 통해 폰 테마로 처음 출시된 이후 거의 모든 런처의 폰 테마 주인공이 되었고, 카카오톡의 이 모티콘으로서도 많은 인기를 누리고 있다. 온라인상에서 키보드 스킨 등의 형태로 인기 를 얻던 캐릭터가 이모티콘 등으로 인기를 얻으며 수익을 얻게 되고, 다시 스마트 폰과 관계된 액세서리(accessories)로부터 출발하여 오프라인용품으로 확대되어 급기야 인형 등 캐릭터 본연의 고유시장을 형성하게 되는 비즈니스 모델이 만들어진 대표적인 사례로 볼 수 있다. 32
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제4절 캐릭터 불법복제 현황 및 법률적 검토 1. 현황 요즘에는 하나의 콘텐츠가 성공하면 만화, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 분야에 접목 시켜 부가가치를 창출시키는 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 방식의 마케팅 전략이 많이 활용 되고 있다. 이에 따라 종래 하나의 콘텐츠를 하나의 방식으로만 판매하여 얻던 수익과는 비교할 수 없을 정도로 그 수익규모가 커졌고, 당연히 시장논리에 따라 무임승차하려는 세력 또한 만만치 않게 증가하였다. 즉, 누군가가 혼신의 힘을 다해 만든 캐릭터를 활용 하여 다른 파생상품을 만들거나, 동일한 상품을 조악하게 또는 매우 유사하게 만들어서 불법으로 유통시키는 현상이 비일비재하게 발생하고 있다. 누구나 예상할 수 있듯이 이 러한 불법행위가 발생하면 최초 개발자가 아닌 도중에 무임승차한 사람에게 막대한 수익 이 돌아가기 때문에, 건전한 캐릭터 창작 생태계는 유지되기 어렵게 된다. 이러한 상황이 개선되지 않는 한 투자자들은 캐릭터산업에 투자하려고 하지 않을 것이고 그로 인한 피 해는 캐릭터를 개발하려는 사람들뿐만 아니라 캐릭터 저작물을 향유할 소비자들에게도 미친다. 정품 캐릭터 상품은 비싸기 때문에 복제품 등 저렴한 불법제품을 소비자가 사용하면 소비자가 더 이익이라고 주장할 지도 모른다. 그러나 대가가 주어지지 않는 일에 최선을 다할 사람은 아무도 없고, 대부분 무임승차를 통한 돈벌이에 혈안이 될 것이다. 결국 아 무도 제대로 된 캐릭터를 생산하지 않게 되거나, 또는 못하게 될 환경이 조정될 것임을 쉽게 예상할 수 있어 위와 같은 주장은 타당하지 않다. 요즘은 저작권(카피라이트, copyright)의 반대로 카피레프트(copyleft) 14) 의 관점에서 상당히 설득력 있는 주장을 하 는 사람들이 많다. 카피레프트의 관점에서 보면 저작물을 비싸게 판다고 하더라도 저작 권자가 아닌 유통업체 등 대형회사가 이익의 대부분을 가져가게 되므로, 저작권자의 이 익을 위하여 저작권을 보호해야 한다는 주장은 타당하지 않다. 그러나 저작권은 아이디어를 보호하는 것이 아니라 그 표현을 보호하는 것인데, 그 표 현방식이 영화, 애니메이션, 드라마, 소리 등 매우 다양하여 그 제작에 소요되는 비용이 만만치 않고, 그 제작비용은 대부분 저작권자가 아닌 투자자들이 지불하므로 이러한 투 자자들이 수익을 갖는 것은 자본주의 시장에서 너무나 당연한 것으로 볼 수 있다. 즉, 14) 카피레프트(Copyleft): 독립적인 의미의 저작권(카피라이트, Copyright)에 반대되는 개념이며, 저작권에 기반을 둔 사용 제한이 아니라 저작권을 기반으로 한 정보의 공유를 위한 조치. 정보를 사용할 권리를 2차저작물의 저작자에게 전달하며, 또 이러한 권리의 전달을 막지 않을 것을 주요 요건으로 삼고 있음. 33
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 투자자들은 해당 저작물이 흥행에 실패하면 그 피해를 고스란히 떠안게 되는 반면에, 저 작권자는 별다른 위험을 부담하지 않는다. 15) 따라서 저작권을 보호하여 발생하는 수익이 저작권자에게 돌아가면 결국 다양한 문화 콘텐츠가 나온다는 주장에 대하여 카피레프트의 입장에 서 있는 사람들은 저작권자에게 수익이 돌아가기 보다는 투자자들에게 더 많이 돌아가므로 저작권 보호가 다양한 문화콘 텐츠 형성과는 별로 상관관계가 없다고 반박하고 있다. 그러나 저작권자의 아이디어를 표현하는데 필요한 막대한 비용을 저작권자가 직접 부담하지 않는 현실에서, 해당 비용 을 지불한 투자자의 이익보장이 담보되지 않는다면 다양한 문화콘텐츠에 투자되는 돈이 줄어들게 되어 결국 훌륭한 문화콘텐츠에 대한 아이디어가 그야말로 아이디어로 끝나는 사태가 발생하게 될 수 있다. 이러한 이유로라도 저작권은 보호되어야 하며, 이하에서는 무임승차를 막기 위한 대책은 무엇이 있을지 자세히 살펴보기로 한다. 2. 캐릭터산업의 발전 및 불법시장의 확장 16) 국내에서 제작된 캐릭터와 관련한 산업의 매출규모는 2012년을 기준으로 7조 9천 6백 억 원으로 수년간 꾸준히 증가하고 있으며, 디자인 역량을 갖춘 대형 업체들의 해외 자체 유통망 구축을 통한 수출 증대로 국내 캐릭터에 대한 인지도가 상승하여 캐릭터산업 수 출액은 매년 두 자릿수 증가율을 보이며 성장하고 있다. 이러한 성장세에 따라 캐릭터 상품 불법복제시장의 규모 또한 증가하고 있는데, 현재 불법 복제품 또는 유사품은 전체 캐릭터시장의 약 30%에 해당할 정도로 매우 큰 규모이 며 그 침해 유형 또한 동일복제, 결합복제, 변형복제, 임의복제, 디자인 상표 저작권 등 에 대한 부정 출원 및 등록 등 아주 다양하게 이루어지고 있는 실정이다. 3. 캐릭터 불법복제에 대한 법률적 검토 1) 디자인권, 저작권에 따른 보호 복제행위를 넓게 해석하여 동일한 경우뿐만 아니라 유사한 경우까지 포함하여 그 대응 방안을 모색해 보면 캐릭터의 경우 등록여부에 따라 디자인권으로 보호받을 수도 있고, 15) 물론 저작권자가 투자회사에 지급보증을 서는 경우는 제외 16) 이하의 내용은 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2013년 콘텐츠 산업 전망 참고 34
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 저작권으로 보호받을 수도 있다. 그런데 동일하지는 않지만 유사하게 복제한 경우 위와 같은 권리를 주장하여 해당 캐릭터를 보호하고 나아가 손해배상청구까지 할 수 있는지가 모호하다. 우선 디자인의 경우 그 유사 여부는 이를 구성하는 각 요소를 분리하여 개별적으로 대 비할 것이 아니라 그 외관을 전체적으로 대비 관찰하여 보는 사람으로 하여금 상이한 심 미감을 느끼게 하는지의 여부에 따라 판단하여야 하고, 이 경우 디자인을 보는 사람의 주의를 가장 끌기 쉬운 부분을 파악하고 이것을 관찰하여 심미감에 차이가 생기게 하는 지의 관점에서 그 유사 여부를 결정하여야 한다는 것이 우리 대법원의 입장이다(대법원 2010.07.22. 선고 2010후913 판결). 대법원은 위와 같은 이유로 명칭이 젓가락 인 등록디자인 A 와 확인대상디자인 B 의 머리 부분은 젓가락에서 흔히 있는 형상이 아니고 수요자에게도 잘 보이는 부분이어 서 보는 사람의 주의를 가장 끌기 쉬운 부분으로 양 디자인의 요부 중 하나에 해당한다 할 것인데, 머리 부분의 형상이 등록디자인 A는 콩나물 머리모양이 대칭을 이루고 그 사 이에 원형의 연결부재가 설치된 형상인 반면, 확인대상디자인 B는 방귀대장 뿡뿡이 캐 릭터의 얼굴과 그 아래에 손으로 젓가락 몸체를 감아쥔 형상인 점에서 현저한 차이 등이 있고, 이러한 형상의 차이는 전체적인 심미감에 큰 차이를 가져올 정도이므로, 확인대상 디자인은 등록디자인과 동일 유사하지 아니하여 위 등록디자인의 권리범위에 속하지 아 니한다고 판시한 바 있다. <그림 1-1-27> 젓가락 디자인 A B 위 판례는 캐릭터 자체의 모방에 관한 것은 아니나, 앞서 언급한 바와 같이 캐릭터를 이용한 수많은 파생상품이 생산되고 있는 상황에서 캐릭터와 결합된 디자인 상품이 어떻 게 보호받을 수 있는지를 보여주는 좋은 사례이다. 즉, 어떤 특정 캐릭터가 먼저 상품을 35
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 시장에 출시하여 판매량이 많을 때 다른 캐릭터 제작회사가 동일한 상품을 만들더라도 위 판례에 따르면 전체적인 심미감에 큰 차이가 있다고 판단할 수 있을 경우 디자인권을 침해하지 않는다는 결과가 나온다. 따라서 캐릭터를 활용한 상품을 제작하여 수익을 증 대하려는 목적을 가졌다면 디자인에 관한 위와 같은 사례를 염두해 두는 것이 필요하다. 둘째로, 다른 누군가가 자신의 캐릭터를 활용하여 장난감, 게임, 영화, 애니메이션 등 의 저작물을 창작하는 경우 캐릭터를 처음 만든 사람의 저작권 사용동의를 받아야 한다. 실무적으로 캐릭터 사용에 관한 라이선스 계약을 체결하는 경우가 많은데, 문제는 이러 한 동의나 계약 없이 무단으로 사용되는 경우 현실적으로 실익 있는 대응을 하기 어렵다 는 데가 있다. 즉, 캐릭터 창작자는 자신의 캐릭터를 활용하여 다른 누군가가 제품을 만 들어 팔고 있다는 사실을 알더라도 법적으로 대응하는 것이 쉽지 않고, 법적으로 침해를 인정받는다고 하더라도 캐릭터 창작자가 생각하기에 손해배상금액이 매우 낮은 경우가 많으며, 형사적으로 처벌을 하는 경우에는 불과 몇 백만 원 수준의 벌금형이 부과되므로 실효적인 대응 방안으로 보기 어렵다. 한편, 실무적으로는 완벽하게 복제한 불법행위자에 대한 문제보다는 유사하게 복제한 불법행위자에 대한 문제가 더 복잡한데, 이에 대하여 대법원은 다른 사람의 저작물을 무단 복제하게 되면 복제권의 침해가 되는 것이고 이 경우 저작물을 원형 그대로 복제하 지 아니하고 다소의 수정 증감이나 변경이 가하여진 것이라고 하더라도 새로운 창작성을 더하지 아니한 정도이면 복제로 보아야 할 것이며(대법원 1989. 10. 24. 선고 89다카 12824 판결 참조), 저작권법 제5조 제1항 소정의 2차적 저작물로 보호받기 위해서는 원 저작물을 기초로 하되 원저작물과 실질적 유사성을 유지하고 이것에 사회통념상 새로운 저작물이 될 수 있을 정도의 수정 증감을 가하여 새로운 창작성을 부가하여야 하는 것이 므로(대법원 2002. 1. 25. 선고 99도863 판결, 대법원 2004. 7. 8. 선고 2004다18736 판결 등 참조), 어떤 저작물이 기존의 저작물을 다소 이용하였더라도 기존의 저작물과 실질적인 유사성이 없는 별개의 독립적인 新 저작물이 되었다면, 이는 창작으로써 기존 의 저작물의 저작권을 침해한 것이 되지 아니한다. 그리고 저작권법이 보호하는 것은 인 간의 사상 또는 감정을 말 문자 음 색 등에 의하여 구체적으로 외부에 표현하는 창작적 인 표현형식이므로, 복제권 또는 2차적 저작물 작성권의 침해 여부를 가리기 위하여 두 저작물 사이에 실질적 유사성이 있는가의 여부를 판단함에 있어서는 창작적인 표현형식 에 해당하는 것만을 가지고 대비하여야 한다(대법원 1999. 11. 26. 선고 98다46259 판 결, 대법원 2004. 7. 8. 선고 2004다18736 판결 등 참조) 고 판시한 바 있다. 대법원은 위와 같은 논리전제 하에, 피고 주식회사 네오플이 제작한 야구를 소재로 36
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 한 게임물인 원심 판시 신야구 에 등장하는 캐릭터는 일본 코나미(Konami)의 실황야구 캐릭터와, 귀여운 이미지의 야구선수 캐릭터라는 아이디어에 기초하여 각 신체 부위를 2등신 정도의 비율로 나누어 머리의 크기를 과장하고 얼굴의 모습을 부각시키되 다른 신 체 부위의 모습은 과감하게 생략하거나 단순하게 표현하는 한편, 역동성을 표현하기 위 해 다리를 생략하되 발을 실제 비율보다 크게 표현한 점 및 각 캐릭터의 야구게임 중 역 할에 필요한 장비의 모양, 타격과 투구 등 정지 동작의 표현 등에 있어 유사한 면이 있다. 그러나 이와 같은 표현은 실황야구 캐릭터가 출시되기 이전에 이미 만화, 게임, 인형 등에서 귀여운 이미지의 어린아이 같은 캐릭터들을 표현하는 데에 흔히 사용되었던 것이 거나 야구를 소재로 한 게임물의 특성상 필연적으로 유사하게 표현될 수밖에 없는 것이 라 할 것이므로, 위와 같은 유사점들만으로는 양 캐릭터의 창작적 표현형식이 실질적으 로 유사하다고 할 수 없는 반면, 실황야구 캐릭터 저작자의 창조적 개성이 가장 잘 드러 난 부분인 얼굴 내 이목구비의 생김새와 표정 및 신발의 구체적인 디자인 등에서 원심 판시와 같은 상당한 차이가 있어, 양 캐릭터 사이에 실질적 유사성이 인정되지 아니하므 로, 신야구 캐릭터가 실황야구 캐릭터를 복제한 것이라고 볼 수 없음은 물론 실황야 구 캐릭터의 2차적저작물에 해당한다고도 볼 수 없다(대법원 2010.02.11. 선고 2007다 63409 판결) 고 판결하였다. 위 판결에 대하여 캐릭터 창작자나 일반인들은 누가 보더라도 베낀 것 같은데 왜 다르 다고 인정하는지 모르겠다는 반응을 보일 수도 있으나, 저작권법은 창작적 표현형식이 실질적으로 유사한 경우 복제행위로 보기 때문에 표현이 실질적으로 유사하지 아니하면 저작권법 위반이 되지 않는다. 그러나 무엇이 과연 실질적으로 유사한 것인지에 대하여 는 법원이 판단하는 문제이기 때문에 위와 같은 반응이 나오는 것은 어쩌면 당연한 것일 지 모른다. 그럼에도 불구하고 위 사례는 캐릭터 창작자가 매우 주의 깊게 살펴야 하는 사례인데, 그 이유는 자신이 혼신의 힘을 다하여 만든 캐릭터가 누군가에 의하여 조금 변형되어 사용되고 있는 상황이 발생한 경우 법원은 표현상 실질적 유사성 이 없다는 이 유로 원캐릭터 저작자의 손을 들어주지 않을 수도 있기 때문이다. 이러한 법원의 판단이 정당한 것인지 여부는 별개로 하더라도, 현재 캐릭터에 관한 저작권 보호 실무상 유사복 제행위에 대하여는 위와 같이 판단되고 있으므로 원캐릭터 저작자는 이러한 점을 염두하 여 예상되는 피해를 최소화할 필요가 있다. 그리고 최근 경향을 보면 오프라인상 침해보다 온라인상 침해가 훨씬 더 심각한 것으로 보인다. 온라인은 그 유통과 복제의 편리함과 신속성으로 인해 오프라인과는 비교도 할 수 없을 정도로 빈번하게 침해가 이루어지고 있는데, 그 대응 방법은 오프라인보다 어려워 37
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 서 전문가의 도움없이 법적 조치를 진행하는 것은 매우 어렵다. 특히, 캐릭터 동영상에 대한 침해가 가장 빈번하게 일어나는데, 캐릭터 동영상은 DVD 또는 VOD서비스를 통하여 유통되고 있음에도 웹하드 업체에서 불법으로 불과 몇 십 원 또는 몇 백 원에 유통시키는 경우가 많아 그 피해가 심각하다. 이러한 경우 대응할 수 있는 방법은 다음과 같다. 우선, 해당 웹하드 업체에 내용증명을 보내 즉시 게시물을 삭제하고 피해보상을 할 것 을 요청하되, 증거자료를 계속 수집하여야 한다. 증거자료의 수가 너무 적은 경우 웹하드 업체에 책임을 묻기 어려우므로 가급적 증거자료를 많이 수집해야 한다. 해당 콘텐츠를 업로드한 사람에게 책임을 물을 수도 있으나 대부분이 어린 학생인 경우가 많고 그 수가 많아서 적절히 대응하는 것이 거의 불가능하다. 따라서 수천명의 업로더와 싸우는 것보 다는 업로더가 불법으로 유통시킬 수 있는 시장을 장악한 웹하드 업체에 대하여 책임을 묻는 것이 훨씬 효과적이며 실익적인 측면에서도 유리하다. 위와 같이 내용증명을 보냈음에도 불구하고 삭제를 하지 않거나, 새로이 게시되는 불 법게시물을 다시 삭제하지 아니하는 경우에는 형사고소와 함께 민사소송(가압류, 가처분 등 보전처분을 포함)을 제기하는 등 법적으로 대응할 수 밖에 없다. 이러한 법적조치는 캐릭터 창작자가 직접 처리하기 어렵기 때문에 반드시 전문가의 도움을 받아야 하며, 비 용을 아끼려고 직접 처리하다가는 소송에서 패소할 가능성이 상당히 높다. 2) 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따른 보호 자신이 만든 캐릭터를 다른 사람이 사용하여 상품화 하였다면 부정경쟁방지 및 영업 비밀보호에 관한 법률 (이하 부정경쟁방지법 이라 함)에 따른 보호를 받을 수 있는지 검토하여야 한다. 그러나 부정경쟁방지법을 적용받기 위한 요건이 엄격하여 해당 캐릭터 가 상당한 성공을 거둔 것이 아닌 한 위 법률을 통한 보호는 매우 어렵다. 즉, 대법원은 부정경쟁방지법 에 따라 보호를 받기 위하여는 캐릭터 자체가 국내에 널리 알려져 있 는 것만으로는 부족하고, 그 캐릭터에 대한 상품화 사업이 이루어지고 이에 대한 지속적 인 선전, 광고 및 품질관리 등으로 그 캐릭터가 이를 상품화할 수 있는 권리를 가진 자의 상품표지이거나 위 상품화권자와 그로부터 상품화 계약에 따라 캐릭터사용허락을 받은 사용권자 및 재사용권자 등 그 캐릭터에 관한 상품화 사업을 영위하는 집단(group)의 상 품표지로서 수요자들에게 널리 인식되어 있을 것을 요한다(대법원 1996. 9. 6. 선고 96 도139 판결, 2005. 4. 29. 선고 2005도70 판결 등) 고 하여 수요자들에게 널리 인식되 어 있을 것 을 요구하고 있다. 이러한 판례의 태도에 따르면 신생 캐릭터 제작 사업자의 경우 부정경쟁방지법 에 따른 보호를 받는 것은 거의 불가능하다. 38
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 물론 부정경쟁방지법 의 입법취지와 여러 가지 사정을 고려한 판례의 입장이 부당한 것은 아니나, 신생 사업자 또는 신생은 아니지만 수요자들에게 널리 인식되지 못한 캐릭 터 저작권을 보유하고 있는 사업자의 경우 자신의 캐릭터가 부당하게 사용되고 있을 때 부정경쟁이 아니냐고 하면서 위 부정경쟁방지법 의 보호여부를 문의하는 경우가 있는 데, 실무적으로 위와 같은 대법원의 확고한 입장으로 인하여 그 보호를 받는 것이 어려운 실정이므로 이에 관하여도 잘 인식하고 있을 필요가 있다. 3) 그 밖의 대응 및 개선 방안 우선 불법복제 상품이 시장에 유통되지 않도록 상시 모니터링을 강화할 필요가 있다. 즉, 원캐릭터 창작자가 아니라 국가기관 또는 신탁단체 등에서 불법복제 상품의 유통여부 를 수시로 확인하여 권리보호에 노력을 아끼지 말아야 한다. 17) 국민들 또한 불법복제 상품 의 구매가 지식재산권을 침해하는 명백한 불법행위라는 점을 인식할 수 있도록 정품 사용 캠페인 등을 통하여 국민들의 인식을 변화시키고 이에 대한 홍보를 강화할 필요가 있다. 그리고 불법복제 상품의 단속을 위한 전담팀의 수를 확충하여 단속 및 수사를 강화하 고, 불법복제 상품의 경우 중국, 동남아 등지에서 완제품 또는 반제품으로 수입되므로 이에 대한 수입차단을 위하여 많은 노력을 기울여야 한다. 이러한 문제에 대한 실효적인 정책수단은 불법복제 상품을 제작한 자와 유통한 자에 대한 처벌을 강화하여, 위와 같은 불법행위를 통하여 얻는 이익보다 잃게되는 것이 더 많도록 불법행위를 통한 실익이 없 도록 하는 것이 가장 효과적일 것이다. 향후 우리나라 국민의 경제는 지식재산권을 기반으로 한 경제가 될 것임은 거의 분명 하며 이는 세계적인 추세이다. 또한, 선진국을 비롯한 많은 국가에서 지식재산권을 보호 하기 위하여 많은 노력을 기울이고 있다는 사실은 이미 다 알고 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 우리나라는 캐릭터 저작물에 대한 보호가 미흡하여 현재에도 그 침해의 정도가 심한데 이는 결국 새로운 캐릭터 창출의 기회를 저지하는 결과를 초래하므로 그 개선을 위한 노력에 박차를 가할 필요가 있다. 17) 물론 이를 위하여 캐릭터 창작자가 자신의 캐릭터를 저작권위원회에 등록하여 저작권을 명확하게 확보하고 그에 대한 보호를 적극적 으로 국가기관 또는 신탁단체 등에 요청해야 할 것이다. 39
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 제5절 캐릭터 비즈니스와 완구업계 1. 국내 완구 시장 규모 및 현황 2013년 국내 완구시장의 총 규모는 1조 원을 넘어설 것으로 추정된다. 지난 2012년 완구류 수입은 약 530백만 달러(US$), 수출은 80백만 달러를 기록했다. 한편, 우리나라 의 경우 완구시장 규모에 대한 데이터는 계속 부족한 상황이어서 시장 규모에 대한 추정 이 필요한 상황이다. 국내의 완구업체의 완구 생산 또한 90% 이상이 중국 현지공장에 의존하고 있다. 지난 1997년 무역자유화 이후 홍콩의 무역상을 통하여 국내 완구가 수입 되었으나, 한중수교 이후에는 중국 본토의 저가완구가 국내에 무차별 유입되면서 국내 완구 생산은 명맥만 유지하는 수준에 머물러 있다. 중국의 플라스틱 완구의 본거지는 산 토우 지역으로 세계 완구시장의 20% 이상을 생산하는 것으로 알려져 있다. 최근 산토우 지역도 원자재와 인건비 상승에 따른 제품원가가 지속적으로 높아지고 있어서 일부 완구 제품(목재완구)은 베트남과 태국으로 수입국을 다변화해서 국내에 유입되고 있다. 산토 우 지역에서는 플라스틱 완구, 심천, 동관, 광저우 등지에서는 전자 기능 완구 등 국내로 수입되는 대다수 완구가 홍콩 인근 광동성 지역에서 생산되고 있다. 2. 세계 완구 시장 규모 및 현황 동부증권 리서치센터 자료 18) 에 따르면, 2013년도 세계 완구시장규모는 2012년에 이 어서 연평균 3%대의 성장율을 기록할 것으로 추정된다. 특히, 완구산업의 지역별 특징을 보면 기존의 유럽과 북미지역 생산은 대폭 줄어든 반면, 중국 생산품은 가파르게 상승하 여 전 세계완구의 80%이상을 중국에서 생산되고 있다는 수치를 보인다. 한편, 세계굴지 의 글로벌 완구회사인 미국의 마텔(Mattle), 해즈브로(Hasbro), 일본의 반다이(Bandai), 타카라토미(Takaratomy) 등 역시 OEM(Original Equipment Manufacturer, 주문자 상 표 부착 생산)방식으로 중국 현지공장에서 생산해 온지 오래되었고, QC(Quality Control, 품질검사)만 제대로 하면 완구제품의 품질 또한 높은 수준까지 올라와 있다고 판단되어 이제 완구의 원산지는 대다수가 중국이라고 생각하는 것이 자연스러운 현상이 되었다. 완구시장 규모에 가장 큰 영향을 주는 변수는 1인당 GDP(PPP) 19) 이다. 미국, 캐나다, 18) 2010.5.28. 기업분석 동부증권 리서치센터 19) GDP(PPP): 구매력평가 지수를 기반으로 계산한 GDP ((Gross Domestic Product at purchasing power parity) 40
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 일본, 영국, 독일 등 5개 완구 선진국의 지난 20년간 시장 규모를 주요 완구 소비자층인 0세 이상 14세 이하 인구의 합계로만 나누어준 수치인 0~14세 1인 인구당 완구소비와 1인당 GDP(PPP) 상관관계는 0.93~0.98로 측정되어, 매우 높은 연관성을 갖고 있다. 이러한 완구 선진국 중 우리가 특히 주목하는 국가는 일본이다. 우리나라는 미국과 유 럽의 서구권 국가보다는 일본과 같은 동양의 문화적, 지역적 특성이 우리나라의 그것과 더욱 잘 맞는다는 심증적 근거를 기반으로 삼기 때문이다. 이러한 시장 규모 추정은 우리 나라의 완구산업의 추세를 살펴보며, 완구시장의 미래를 살펴 볼 수 있는 근거를 제공하 는 데에 그 의의가 있다. <표 1-1-2> 일본 1인당 GDP(PPP), 1인당 완구소비 (단위: US$, 천 명) 2003 20042005 2006 2007 2008 2009 시장규모(백만달러) 4,063 4,032 4,563 4,848 5,559 5,824 5,820 0~14세 인구(천 명) 17,944 17,760 17,575 17,411 17,247 17,084 16,920 1인당 완구소비(달러) 226 242 260 278 322 341 344 1인당 GDP(PPP) 27,222 28,703 30,315 31,943 33,631 33,957 32,608 출처: 동부리서치 3. 소비패턴 일본의 어린이 1인당 완구소비는 2003년 226달러(1991년 76달러)에서 2009년 344달 러에 달하고 있다. 이를, 최초 가정인 1인당 GDP(PPP)와 1인당 완구소비가 강한 상관관 계를 가지고 있다는 것에 연계하면, 일본의 완구소비 추이를 통해 한국의 1인당 완구소비 를 추정할 수 있다. 41
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 <그림 1-1-28> 일본 어린이 1인당 완구소비의 함수 (1인당 완구소비US$) 400 350 Y=0.0000998In(x)+2.5444 R^2=0.9705 300 250 200 150 100 50 0 5,000 10,000 (1인당 GDP, PPP) 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000 출처: 동부리서치 동일한 방법과 가정을 한국의 완구시장 규모 추정에 적용시켜 계산할 경우, 한국 완구 시장 추정의 근거는 총 네 가지가 되며, 이는 각각 아래와 같다. 1 한국의 완구산업이 일본의 완구산업처럼 1인당 GDP(PPP)와 0-14세 어린이 인구 1인당 완구소비가 강한 상관관계를 가진다. 2 한국 완구공업협동조합이 발표한 우리나라 완구시장의 규모가 각각 2002년 527백 만 달러(US$), 2005년 646백만 달러(US$), 2009년 715백만 달러(US$)이다. 3 OECD의 대한민국 0~14세 인구 규모 추정 4 IMF의 대한민국 1인당 GDP(PPP) 규모 추정 등을 사용한다. 다만, 우리나라 완구산업에 대한 통계가 충분치 않다는 점은 모델이 완전치 않으며, 앞으로 더 많은 개선이 필요한 부분이 있다는 것을 의미한다는 점을 숙지해야 한다. <표 1-1-3> 일본 어린이 1인당 완구소비의 함수 (단위: US$, 천 명) 2009 2010E 2011E 2012E 2013E 2014E 2015E 1인당 완구소비 89.41 95.69 104.76 114.34 125.58 138.42 153.42 1인당 GDP(PPP) 27,978 29,351 31,182 32,950 34,847 36,814 38,895 어린이 인구 8,103 7,863 7,672 7,480 7,289 7,097 6,906 완구시장 규모(백만) 725 752 804 855 915 982 1,060 출처: 동부리서치 42
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 동부증권 리서치센터의 조사에 따르면, 상기 네 가지 근거를 토대로 한 우리나라 완구 시장 규모에 대한 계산식은 Y=0.000049ln(X)+3.1094이다. 이에 의하면, 우리나라 1인 당 완구소비는 2009년 기준 89.41달러에서 2015년 154.42달러에 달할 것으로 추정된다. 추정 자료는 1인당 GDP(PPP)가 증가할수록 1인당 완구소비가 가파르게 증가할 것으로 예상되는데, 이는 일본 및 여타 선진국의 완구소비액이 GDP가 일정 수준에 도달할 때까 지, GDP의 증가에 따라 0~14세 인구당 완구소비가 급격히 늘어난 완구 구매 패턴을 통 해 잘 보여주고 있다. 결론적으로, 한국 완구시장은 2009년 기준 0~14세 인구의 1인당 완구소비가 2009년부터 2015년까지 CAGR(Compound Annual Growth Rate, 연평균복 합성장률) 8%의 성장세를 보이며, 총 시장 규모는 2009년 725백만 달러(한화 약 8,000 억 원)에서 1,060백만 달러(한화 약 1조 2,000억 원)에 달할 것으로 추정된다. 이는 연평 균 CAGR 5.58%에 달하는 수치이며, 이러한 완구시장 추정치에서 예측 가능한 것은 성 공적인 캐릭터 완구의 성공률이 점차 높아진다는 것으로 캐릭터 완구의 성공 가능성을 정의 가능하다. 캐릭터 완구의 성공은 캐릭터의 인지도, 적합한 기술력의 완구 및 시장 규모에 연관되어 있어, 결론적으로 같은 성공적인 캐릭터 완구라도, 과거보다 1인당 완구 소비가 더 많이 가능해진 현재가 더 파급력이 크다고 할 수 있다. <그림 1-1-29> 우리나라 1인당 완구소비 추정치 및 완구시장 추정치 (1인당 완구소비US$) 180 (백만US$) 1,200 160 140 Y=0.000049In(x)+3.1094 R^2=0.993 1,000 120 800 100 80 600 60 400 40 20 0 (1인당 GDP, PPP) 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 200 0 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E 2014E 출처: 완구신문, 동부리서치 데이터 재가공 43
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 4. 국내 글로벌 완구회사 국내 완구회사 중에서는 오로라월드, 손오공, 미미월드 등을 대형 사업체로 꼽 을 수 있으나, 이들은 자체상품 개발보다 라이선스 계약을 통해 해외 완구의 제조 및 유 통에 치중한 특징이 있다. 이러한 구조적 특징으로 인해, 자체 상품개발에 따른 위험을 해소 시킬 수 없게 된 이유 중 하나로, 이미 국내에는 덴마크의 레고를 비롯하여 미국의 마텔, 해즈브로 일본의 타카라토미사 등의 유아완구 아이템이 자리를 잡았고, 그들과 경 쟁할 수 있는 여건이 미약하기 때문으로 판단된다. 다만, 뽀로로 등 유아캐릭터 완구가 5~6년 이상 지속성장하여 주요 캐릭터 상품으로 자리매김 함으로, 이후 이러한 국산 캐 릭터의 힘이 언제까지 지속 될 것인가에 대한 대비책이 요구되는 시점이기도 하다. 이러한 현황 속에서, 국내 완구업체인 영실업의 경우 과거 일본 반다이사의 국내 판매처라는 인식이 높았으나, 국산 캐릭터인 변신 로봇 또봇 의 라이선싱을 통하여 또봇 로봇 X.Y.Z 을 제작하여, 지난 2012년 일본의 파워 레인저 를 제치고 국내 변신로봇완구 의 시장 판도를 바꾼 바 있다. 미미월드의 경우도 과거 여아완구 위주의 아이템 제작 유통을 진행하다 지난 2005년부터 뽀로로 라이선싱으로 시작하여 유아 완구시장의 점 유율을 높였으며, 최근 꼬마버스 타요 의 라이선싱 제품 제작을 통해 확실한 자리매김을 했다고 볼 수 있다. 손오공 또한 일본 완구회사인 타카라토미와 공동 제작한 탑 블레 이드 의 상품으로 상당한 매출을 기록했으며 완구 뿐 아니라 게임 등 사업에 다각화를 꾀하는 것으로 나타났다. 이에, 국내의 완구회사가 보다 글로벌 사업체로 거듭나려면, 업계간 원활한 커뮤니케 이션이 필요하고 상호 신뢰 속에 윈-윈(win-win) 할 수 있는 활로를 찾고, 정부의 지원 또한 있어야 한다. 로보카 폴리 를 제작한 국내 애니메이션 업체인 로이 비쥬얼과 아카 데미과학의 글로벌 파트너인 홍콩 완구기업인 실버릿(Silverlit)간의 협업사례는 향후 국 내 완구산업 발전에 있어 시사하는 점이 크다. 5. 완구 제조 유통시장에서 국산 캐릭터의 인지도 상승 국산 대형마트 판매량 집계에 따르면, 캐릭터 상품 판매의 약 20~30%를 차지하는 뽀 로로 캐릭터는 한국 완구 제조 유통시장을 키우는 데 지대한 공로자라고 할 수 있다. 2001년 출시된 뽀로로 캐릭터는 2005년까지의 캐릭터 인지도나 완구 시장성은 미미한 수준이었으나, 2005년 이후 본격적인 라이선싱과 다양한 제품을 출시하며 인지도 및 시 44
1장. 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 장 점유율을 증가시켰다. 이는 국내 대형 완구기업인 미미월드와의 다품목 라이선싱 계약과 공격적인 마케팅, 애니메이션을 통한 매체효과 및 완구 라이선시들의 완구 제품 개발 노력이 복합되어 롱런 아이템으로 갈수 있었고, 그 결과 국산 완구시장의 규모를 키우는데 상당히 기여 한 것으로 평가받고 있다. 또한, 2011년 상반기 애니메이션과 동시 에 제품을 시장에 선보인 로보카 폴리 는 다양한 마케팅전략으로 시장에서 좋은 반응을 얻고 있지만, 정작 국내업체는 유통사로 머무른 모습을 보였다. 로보카 폴리 의 메인 상 품은 홍콩의 실버릿사가 기획단계에서부터 제품개발에 참여했으나, 국내 업체인 (주)아 카데미과학은 국내 유통회사 역할에 중점을 두며 협력관계를 유지하여 아쉬움을 남겼다. 6. 완구산업계의 변화 중소완구업체가 대부분인 국내 완구산업이 대형 완구업체 중심으로 축소 재편되어가 고 있는 원인으로 국내완구업체의 독자적인 개발력 부족과 국내생산 기반의 취약함을 들 수 있다. 주로 중국에서 제품을 생산하다 보니, 기존의 캐릭터만 바꿔 비슷한 상품을 생 산하는 과정에서 발생하는 독창성의 부족이 지속적으로 지적되고 있으며, 이외에도 최근 중국시장의 인건비 상승으로 인한 제품 원가상승은 국내 소비자가 인상, 소비둔화 등의 요인으로 나타나며 이에 대한 대책이 필요하게 되었다. 이러한 상황에서 비용 절감을 위 해 대다수 제품을 중국 내 생산에 의존하게 됨에 따라 중국대비 고비용인 국내 완구금형 생산이 붕괴되며 연쇄적으로 국내 완구 생산기반의 붕괴로 이어지게 되었다. 또한 대형 마트의 자체 브랜드 제작 증가로 인해, 상품의 가격 경쟁에서도 어려움이 예상된다. 이를 위해, 완구업계도 중소기업청, 중소기업 중앙회, 완구협회, 완구조합 등 유관기관의 적 극적인 노력을 바탕으로 국내 완구산업을 활성화하는 동시에, 중국 생산일변도에서 국내 생산 방안을 마련하며 수출업체의 지원책 등 국내 완구산업의 자생력을 키우는 등 국내 완구 제조업체들이 상생할 수 있는 대책의 마련이 시급하다. 45
Character Industry WHITE PAPER 2013 02 국내 캐릭터산업 진흥정책 문화체육관광부는 산업진흥정책에 기반하여 매출규모와 해외시장 개척을 위한 시스템 개선을 위해 다양한 시책을 추진하며 국내캐릭터산업 발전을 모색하고 있다. 이 사이에 2009년 이후 국내 캐릭터산업은 매출액 5조 3,583억원과 수출액 2억 3,650만 달러를 기 록했으나 2012년 매출액은 7조 5,176억원으로 수출액도 4억 1,645만 달러를 크게 증가 했다. 아래에서는 2012년에 추진된 캐릭터 관련 지원사업 현황을 정리하고 있다. 제1절 2013년도 지원사업 먼저 국산캐릭터 창작역량 강화 및 기반조성 계획은 창조적인 신규 캐릭터의 발굴 및 저작권 보호활동 등을 통해 국산 캐릭터에 대한 인지도의 제고와 글로벌 경쟁력을 강화 시키기 위한 사업이다. 본 사업은 세부적으로 국산 캐릭터 창작 발굴 사업과 캐릭터 상품 카탈로그 제작 및 보호추진 사업으로 구분되어 진행되었다. 국산 캐릭터 창작 발굴 지원 사업은 캐릭터를 창작 및 기획하고자 하는 업체와 개인을 대상으로 국내외 시장에서 유 통되지 않는 아이디어가 가미된 캐릭터, 언더그라운드에서 활동하는 디자이너의 캐릭터 작품 등 창작 신규 캐릭터 발굴을 위한 것으로 2013년도에는 총 23개 과제를 선정하여 과제당 18백만 원씩 단계별 지원방식을 적용하여 경쟁을 통한 고품질의 상품개발을 유도 하고 있다. 그리고 캐릭터 상품 카탈로그 제작 및 보호추진 사업은 국산 캐릭터 상품에 대한 전수조사를 통한 관련 DB 구축 및 카탈로그를 제작하고 캐릭터 콘텐츠의 저작권 보호 관련기관에 배포하기 위한 것으로 현재 국내 외에서 유통되는 캐릭터 상품 30,000 건 이상의 상품의 정보 데이터화와 캐릭터 상품의 개발 판매 및 정품 구매 유도를 위한 매체와 캠페인을 통한 홍보, 그리고 캐릭터 지적 재산권 보호를 위해 구축된 관련자료 DB 제공 및 특허청 디자인 심사 등에 활용하기 위해 캐릭터 상품에 대한 조사 및 카탈로 그를 구축 중이다. 46
2장. 국내 캐릭터산업 진흥정책 두 번째, 국산 캐릭터 유통 활성화 지원계획이다. 국산 캐릭터 상품과 소비자 간의 접 점을 확대하고 국내 캐릭터 시장 안정 및 활성화를 위해 유통환경의 개선을 목적으로 한 본 사업은 국산 캐릭터 홍보 및 프로모션 지원 사업과 국산 캐릭터 유통 전문매장 운영 지원, 그리고 국산 캐릭터 유통환경 개선 지원 사업으로 구성되어 진행되었다. 먼저 국산 캐릭터 홍보 및 프로모션 지원 사업은 국내 대형 테마파크 내 국산 캐릭터 전용 홍보관을 설치 및 운영하고, 테마파크 내에 신규 국산 캐릭터를 도입하여 국산 캐릭터의 홍보 프로 모션을 지원하고자 진행하는 것으로 2013년도에는 미디어 연계 3개 과제와 테마파크를 활용한 1개 과제를 선정하였다. 국산 캐릭터 유통 전문매장 운영 지원 사업은 캐릭터 상품 선정 수급지원, 운영매뉴얼 배포 및 매출관리 등 지원매장의 감리감독과 공공성격 캐릭터의 홍보비 일부 지원과 매 장 내 국산 캐릭터 정품 사용 캠페인 등의 프로모션을 지원하기 위한 것으로, 2011년부터 6개의 과거 지원매장 20) 의 운영 및 관리를 위한 위탁사업자를 선정하여 6개 전문매장에 대한 관리를 지원 중이다. 마지막으로 국산 캐릭터 유통환경 개선 지원 사업은 불법 캐릭 터로 인한 국산 캐릭터 산업의 피해를 방지하고 지적재산권 보호 및 대책을 마련하기 위 한 것으로 사단법인 한국문화콘텐츠라이센싱협회를 통해 위탁 조사를 진행 중에 있다. 세 번째는 국산 캐릭터 개발 프로젝트 계획이다. 본 사업은 다양한 분야로의 국산 캐릭 터 개발과 연계 콘텐츠 제작을 통한 비즈니스 영역 확대를 위한 것으로 세부적으로는 우 수 국산 캐릭터 상품 개발 지원 사업과 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 사업 등을 통해 추진되었다. 우선 우수 국산 캐릭터 상품 개발 지원 사업은 캐릭터와 관련된 창작 개발 제조 및 유통사 등 국내 사업자를 대상으로 국내외 및 지역 타겟 시장별 캐릭터 상품의 개발과 홍보를 지원하고, 선정과제에 대해 소비자 반응조사를 통한 상품기획 개선 지원 을 도모하는 것으로 2013년도에 국내 8개, 글로벌 5개 및 지역 타겟 4개 등 총 17개 과제 를 선정하여 지원 및 수행 중에 있다. 두 번째로 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 사업은 국산 캐릭터 저작권 및 사업권을 보유하면서 다양한 캐릭터 연계 산업을 추진하고자 하 는 사업자를 대상으로 캐릭터의 인지도 향상과 라이선싱 활성화 도모 및 캐릭터를 활용 한 연계 프로젝트를 선정하여 지원하기 위한 것으로 2013년에는 연계콘텐츠 제작 지원에 총 17개 과제를 선정하여 지원 중이다. 마지막으로 국산 캐릭터 콘텐츠의 라이선싱 비즈니스 활성화와 해외 수출 지원 활성화 를 위해 캐릭터 라이선싱 페어를 개최하고 캐릭터 해외마켓 참가를 지원 하였다. 2013 20) 국산 캐릭터 전문점 어깨동무 (2010년, 부산 해운대구), 캐릭터 스트리트 Mon+C/캐릭터샵 장난감나라 (2011년, 부천 만화영상단지/롯 데월드, 일산 킨텍스), 큐비드(Cuvid) 광화문점/아이러브 캐릭터숍 (2012년, 광화문 해치마당/삼청동 북촌관광지구) 47
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 캐릭터 라이선싱 페어는 B2B(Business to Business, 기업간 거래) 프로그램 및 해외 유 관기관 협력 강화에 초점을 두고 진행되었으며, 국내외 B2B 매출에 130억 원을, 행사 자체 매출액 10억 원 창출 및 취업 박람회를 통한 110명의 콘텐츠 관련 인력을 신규 채용 하였다. 또한 해외 전시마켓 참가를 통해 국내 캐릭터 콘텐츠의 홍보를 지원하여 6월 미 국 라이선싱 엑스포에서 21개 기업이 560만 달러(US $)를, 10월 영국 브랜드 라이선싱에 서 5개 기업이 100만 달러, 그리고 10월 중국 상해 라이선싱 홀에서 8개 기업이 95만 달러의 계약을 체결하는 성과를 가져왔다. 48
2장. 국내 캐릭터산업 진흥정책 제2절 지원정책 2012년 캐릭터관련 지원 사업규모는 총 60.5억 원이다. 그 중에서 국산캐릭터 개발 프로젝트에 지원이 집중(76.3%)되었으며, 여기에는 총 4개 과제에 약 46.2억 원이 지원 되었다. 다음은 해외수출 및 국내외 라이선싱 활성화 사업에 9.5억 원(15.5%), 국산캐릭 터 창작역량 강화 및 기반조성 사업에 약 4.7억 원(7.9%)이 지원되었다. 1. 캐릭터 창작역량 강화 및 기반조성 2012년 이전까지의 한정된 지원금으로 인해 지원 사업이 단순 상품개발 및 기존업체 지원에 쏠렸던 점을 개선하여 2012년도에는 아이디어에 기반한 캐릭터, 시장에 유통되지 않았던 캐릭터 작품 등 신규 국산 캐릭터 디자인의 창작지원 부문을 강화함으로써 신규 캐릭터 발굴 및 라이선싱 확대를 통한 캐릭터산업 저변 확대에 중점을 두었다. 2012년도 이 분야의 핵심사업으로는 신규캐릭터 발굴지원 사업과 캐릭터 디자인 매 뉴얼북 제작지원, 캐릭터상품 카탈로그 제작 홍보지원 사업이 포함된다. 1) 신규 캐릭터발굴 지원 신규 캐릭터 발굴지원사업 의 지원대상 및 신청자격은 법인은 물론 개인사업자 캐릭 터 관련 개인, 학생까지 폭넓다. 이처럼 법인에서 그치지 않고 사업여건상 법인 등록을 못했거나 창업을 준비 중인 일반인에게까지 지원대상에 포함시키고 있는 이유는 캐릭터 창작을 보다 활성화시키고 신규 캐릭터를 발굴하기 위함이다. 뽀로로, 로보카폴리 등 우 수 국내 캐릭터의 뒤를 이을 수 있도록 국내외 시장에서 유통되지 않은 신규 캐릭터 콘텐 츠를 발굴하고자, 창조적 캐릭터 개발을 위한 다양한 실험 작품이 나올 수 있도록 세부적 인 지원을 하였다. 캐릭터업계의 특성상 기획/개발영역에서 소규모 단위의 작업이 가능 한 만큼, 여태까지 지원사업의 바깥에 있어 국내외 시장에서 유통되지 않은 신규 캐릭터, 언더그라운드에서 활동하는 디자이너의 캐릭터 작품 등이 지원을 받을 수 있게 되었다. 선정된 과제에는 저작권(상표 포함)등록, 디자인, 샘플 개발 및 상품제작을 위한 비용 이 지원된다. 심사기준은 캐릭터 기획 및 매력도, 디자인의 우수성, 개발 캐릭터 상품의 상품성 및 49
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 개발계획의 우수성, 제작일정 등이며, 2012년도에는 심사결과 총 18개 프로젝트가 지원 대상으로 선정되었다. <표 1-2-1> 2012 신규 캐릭터 발굴 1차 지원작 과제명 업체명 개발현황 작은연예인 셀레피 코코넛베리 셀레피 캐릭터 샘플제작 몰스타 에이원맨파워 몰스타 몰스타 안경케이스/T-shirt/가방 개발 에일리모 자몽커뮤니케이션즈 피규어 및 디자인상품개발 알군패밀리 로보웨어 스마트로봇완구및팬시개발 사천왕 동국대산학협력단 스마트폰 케이스 악세사리 개발 문화원형 전통도깨비 이모션북스 완구(캡슐토이) / 봉제 인형 개발 스파이시 프랜즈 브로콜리 엔터테인먼트 파우치 개발 컵스밴드 프렌즈 컵스밴드(CUPS BAND) 전동연필깎이 개발 정글시티 구디스 머그컵, 티셔츠등 개발 코모코모 오즈하우스 클레이놀이 세트 개발 프린세스 보니 로코엔터테인먼트 입체미로 동화책 개발 앙 갈릭엔터테인먼트 블루투스 스피커 개발 루사카 잔지 써드웨이 스태츄피규어 개발 판타스틱 림보 아라핀크리에이티브 판타스틱림보 피규어 개발 케익맨 애니툰 원목블록 놀이셋트 개발 너구꿍 단청 미술품(그림), 공예(풍경), 패션상품 개발 7위클리언 미디어SA 봉제인형, 팬시용품, 핸드폰엑세서리 개발 부끄 부끄컴퍼니 부끄 아트피규어 개발 <표 1-2-2> 2012 신규 캐릭터 발굴 2차 지원작 과제명 업체명 개발현황 몰스타 에이원맨파워 몰스타 판매용&홍보용 인형 4종 생산 컵스밴드 프렌즈 컵스밴드 전동연필깎이 7위클리언 미디어SA 머그컵, 팬시용품, 휴대폰엑세서리 개발 부끄 부끄컴퍼니 부끄토이 카라 티셔츠 2) 캐릭터 디자인 매뉴얼북 제작지원 캐릭터 디자인 매뉴얼북 제작지원사업 의 지원대상 및 신청자격은 국산 캐릭터 저작 권 및 사업권 보유자로 한정하였다. 본 사업은 성공 가능성이 있는 우수한 국산 캐릭터를 엄선하여 캐릭터 디자인 매뉴얼북 제작에 소요되는 비용을 지원함으로써 캐릭터상품으 로써의 경쟁력을 강화시켜보려는 것이다. 선정된 과제에는 우수 캐릭터 매뉴얼북 제작을 50
2장. 국내 캐릭터산업 진흥정책 위한 비용 일부가 2천만 원 범위 내에서 지원되었다. 심사기준은 상품화 디자인 가능성, 라이선싱 타겟 및 제작예산 적정성 등이며 2012년 에는 10개 과제에 대해 지원이 이루어졌다. <표 1-2-3> 2012 캐릭터 디자인 매뉴얼북 제작 지원작 과제명 레이의소방서 내친구 에그스타 008빼꼼 로봇알포 아기두더지 두루루 똑딱하우스 키오카 코코몽 빅뚜(BigDo²) 종벌레이야기 업체명 도서출판 연두세상 (주)에그스타 알지애니메이션 (주)툰집 아포이 (주)퍼니플럭스 (주)골디락스스튜디오 (주)올리브스튜디오 오광스튜디오 (주)픽토스튜디오 3) 캐릭터상품 카탈로그 제작 홍보지원 캐릭터상품 카탈로그 제작 홍보지원사업 은 한국문화콘텐츠라이선싱협회를 위탁사로 선정하여 2012년부터 2년 동안 국산 캐릭터 관련 카탈로그 제작 및 저작권 보호 및 홍보 를 위해 추진된다. 2012년도에는 본사업을 통해 국내외 시장에서 유통되는 캐릭터 상품 에 대한 전수조사를 통해 3만 건 이상의 상품정보를 수집하여 DB를 구축하였고, 책자뿐 아니라 웹페이지상에서 캐릭터 상품 정보를 검색할 수 있도록 홈페이지도 개설하였다. 이밖에 캐릭터 상품 정품 개발 판매 구매 유도를 위한 캠페인, 2012 서울캐릭터라이선싱 페어에서 숨어있는 캐릭터 상품을 찾아라 이벤트 실시, 언론연계 홍보 등 다양한 프로모 션 활동이 이루어졌다. 2. 국산 캐릭터 개발프로젝트 지원 국산 캐릭터 개발프로젝트 지원사업 은 다양한 분야의 국산 캐릭터를 개발하고 이를 원천으로 연계 콘텐츠 제작을 통한 비즈니스 영역 확대를 통해 캐릭터 산업을 활성화하 기 위해 추진되었다. 본사업을 통해 다양한 연령대 및 캐릭터 카테고리별 상품개발 유도 로 캐릭터관련 비즈니스 영역을 확대하는 한편으로 글로벌 시장에 진출 가능성이 높은 51
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 우수한 캐릭터와 더불어 해외진출 캐릭터에 대한 글로벌 캐릭터 상품 개발 지원을 통해 국산캐릭터의 해외 수출도 촉진하였다. 2012년도 국산 캐릭터 개발프로젝트 지원사업 의 핵심 세부사업은 국산 우수캐릭터 상품 개발지원사업 과 캐릭터 연계 콘텐츠제작지원사업, 지역전통소재 캐릭터 개발지 원사업 이다. 1) 국산 우수캐릭터 상품개발지원 사업 국산 우수 캐릭터상품 개발지원 사업 은 생활속 캐릭터상품 개발지원 사업 과 글로벌 캐릭터상품 개발지원 사업 으로 구분된다. 먼저 생활속 캐릭터 상품 개발지원사업 은 스 포츠/건강, 한류/스타, 교통/자동차, 가전/생활용품, 패션, 문구/팬시, 토이 등을 지원하 여 기존 유아동층에 편중된 캐릭터 상품의 영역을 다양한 연령 및 타겟으로 넓히기 위하 여 추진되었다. 2012년도에는 본사업을 통해 말하는 공룡 텐트 를 포함 총 20개 과제에 지원금이 지급되었다. 글로벌 캐릭터 상품 개발지원사업 은 글로벌 시장에 진출 가능한 캐릭터 콘텐츠에 대 해 해외 판매용으로 기획된 글로벌 캐릭터 상품 개발을 하기 위함으로 2012년도에는 한 류 캐릭터 어뮤즈먼트 봉제시리즈 등을 포함 총 4개 과제(캐릭터 콘텐츠)를 선정 지원하 였다. 심사기준은 캐릭터 및 상품의 대중성과 시장성, 국내외 시장진출 가능성, 상품제조 /유통/마케팅 계획, 제작일정 등이다. <표 1-2-4> 2012 생활 속 캐릭터 상품 개발 지원작 과제명 업체명 개발현황 말하는 공룡 텐트 토이트론 캐릭터 텐트 개발 뭉게공항_윙키의 세계여행지구본 사이언스타임 캐릭터 지구본 개발 IKOKI(이코키)얼음인형 찰라브로스 캐릭터 피규어 개발 프린세스보니의 파티용품 로코엔터테인먼트 유아용 파티용품 개발 마리캣 레인코트, 우산 D.Graphics Retail 레인코트/우산 개발 페이스캣 헤어 묶음 링 라이프픽스(주) 캐릭터헤어묶음링 개발 고스트메신저 USB허브2종 스튜디오애니멀 고스트메신저 USB허브2종 개발 라바 미니 휴대용 스피커 빠박스드림팩토리 라바 미니 휴대용 스피커 개발 캐릭터 종이가구 그린가이아 캐릭터 종이가구 개발 비스트트레이딩 피규어,키홀더 플래니스Ent. 피규어,키홀더 개발 패밀리 구름빵 우의우산세트 서울트레이딩 구름빵 우의우산 개발 패디로봇 비트패디 레브커뮤니케이션 블루투스 스피커 개발 52
2장. 국내 캐릭터산업 진흥정책 과제명 업체명 개발현황 종벌레 종량제봉투 휴지통 청도이엔지 종량제봉투 휴지통 개발 마일스 칫솔 살균기 지디박스 칫솔 살균기 개발 두루루스마트폰거치대및이어캡 아포이 스마트폰거치대및이어캡 개발 모바일슈즈 씨앗 디지털 모바일슈즈 개발 바림의 꿈꾸는 우산 캐릭터라인 캐릭터우산 개발 롤링롤링카운팅 스마트폰케이스 피알에프 스마트폰케이스 개발 루루라라 노트 아이비스 코리아 캐릭터 가계부/선풍기 개발 캐니멀만들기 아카데미과학 캐릭터피규어 개발 <표 1-2-5> 2012 글로벌 캐릭터 상품 개발 지원작 과제명 업체명 개발현황 한류 캐릭터 어뮤즈먼트봉제시리즈 (주)케이비전 캐릭터 봉제인형 시리즈개발 캐니멀 캐릭터 스피커 부즈클럽 캐릭터 스피커 개발 BEET SEEN & SAFE 비트 파티 반사의류 레드로버 비트 파티 반사의류 개발 로보카폴리 - 구조대 이야기 하우스 로이비쥬얼 로보카폴리 구조대 이야기 하우스 개발 2) 캐릭터 연계 콘텐츠 제작지원 캐릭터 연계 콘텐츠제작지원 사업 은 국산 캐릭터 저작권 및 사업권을 보유하고 있는 사업자를 대상으로 국산 우수 캐릭터를 활용하여 캐릭터를 중심으로 애니메이션, 만화, 게임 및 뮤지컬 등 인접 장르와 연계된 콘텐츠 제작 프로젝트를 지원하는 것이다. 2012년 도에는 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원 사업을 추진하여 초특급 애니뮤지컬 <로보카 폴 리> 등 총 12개 과제에 대해 지원을 하였다. 20억 원 이내에서 10개 내외의 과제를 캐릭 터 스토리 창작 결과물 형태에 따라 차별화하여 지원했다. 심사기준은 캐릭터 매력도 및 연계콘텐츠의 우수성, 캐릭터 연계 콘텐츠의 제작 세부 내용 및 일정, 활용계획의 우수성 등이었다. <표 1-2-6> 2012 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원작 과제명 업체명 개발현황 초특급 애니뮤지컬 <로보카 폴리> 피엠씨네트웍스 공연/뮤지컬 개발 모여라딩동댕 뮤지컬 <번개맨의 비밀> 힘컨텐츠(주) 공연/뮤지컬 개발 안녕 자두야 시끌벅적 먹자골목 넥스토리 모바일콘텐츠 개발 치카로카 모바일 SNG 개발 플로우게임즈 모바일콘텐츠 개발 갓 오브 하이스쿨 다야에듀테인먼트 모바일콘텐츠 개발 마시마로 플래닛 씨엘코엔터테인먼트 모바일콘텐츠 개발 53
Character Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 캐릭터산업 주요이슈 과제명 업체명 개발현황 후토스 생명의 씨앗 2 (주)엠에스뮤지컬컴퍼니 공연/뮤지컬 개발 바이러스 음악극 꾸메푸메 극단 서울공장 공연/뮤지컬 개발 캐니멀 VOD 어플리케이션 (주)아이즈소프트 모바일콘텐츠 개발 똑딱하우스 영어 동요 워크북 (주)퍼니플럭스 출판/워크북 개발 코코몽 캐릭터를 이용한영어(한글) 그림단어 게임 개발 (주)비트플러스 모바일콘텐츠 개발 부릉부릉 브루미즈 한글레이싱 (주)픽스코리아 모바일콘텐츠 개발 3) 지역 전통소재 캐릭터 개발지원 지역 전통소재 캐릭터 개발지원사업 은 지역 전통소재 캐릭터를 개발 제조 유통하고 자 하는 사업자를 대상으로 하고 있다. 전통문화의 재창조 및 지역 캐릭터의 확산과 지역 캐릭터 산업 활성화를 도모하기 위해 2012년도에는 강릉단오제 캐릭터 확대보급 및 상품 개발 등 총 10개의 지역별 전통소재를 기반으로 하는 과제를 선정하여 캐릭터 상품 개발, 홍보 및 프로모션 비용을 일부 지원하였다. 심사기준은 전통소재 캐릭터 상품기획의 우 수성, 대중성, 시장성, 성공가능성, 제작일정 등이다. <표 1-2-7> 2012 지역 전통소재 캐릭터 개발지원 과제명 업체명 개발현황 강릉단오제 캐릭터 확대보급 및 상품개발 그린나라 강릉단오제캐릭터상품 개발 (의류/봉제/잡화 등) 영광굴비 캐릭터 <굴비랑굴비나> 개발 영광굴비특품사업단 캐릭터 홀로그램, 봉제완구 등 개발 뽕 할머니 캐릭터 매뉴얼 및 캐릭터 상품 개발 플러스81스튜디오 캐릭터 바닷길장화(레인부츠) 개발 봉황 푸루 캐릭터 개발 및 상품화 (주)엔컴패스 캐릭터 자석홀더, 봉제인형 등 개발 Spirit of KOREA 미라클피쉬 스마트폰 악세서리 개발 제주도 전통 도깨비 활성화 프로젝트 톡깨비 레드큐브(주) 캐릭터 스마트폰 어플/ 기능성 악세서리 개발 土 器 (토기)대장 토롱이 캐릭터 개발 혼팩토리 모바일 앱, 학습용 게임 등 개발 판타지아 친구들 (주)고구미 캐릭터 패션잡화 개발 아산온천 스토리 텔링을통한 캐릭터 개발 및 상품화 써밋디자인(주) 캐릭터 목욕용품, 티백손잡이 개발 섬진강 도깨비마을 조성사업과 연계한 도깨 비 캐릭터 및 상품 개발 (주)픽토스튜디오 봉제인형, 팬시상품 등 개발 54
2장. 국내 캐릭터산업 진흥정책 3. 국산캐릭터 유통환경 개선지원 2011년부터 한국콘텐츠진흥원 등의 기관을 통해 국산캐릭터 유통 전문매장 조성지원 사업 이 본격적으로 실시되었다. 동사업은 국산캐릭터의 상설 유통망을 확보함으로써 국 산캐릭터를 널리 홍보함은 물론 안정적인 유통망을 확보하기 위해 추진되었다. 본사업은 국산캐릭터 유통 전문매장 운영사업자를 선정하고 임대보증금, 인테리어, 임대료 등과 같은 초기구축비용은 물론 오픈시 홍보 및 프로모션 비용, 매장운영시 필요한 인건비, 임대료 등 운영 경비 중 일부를 지원하고 있다. 이런 지원 프로그램들을 통해 2011년부터 국산 캐릭터 전문매장이 개점되어 운영되고 있는데, 2012년도에는 장난감나라의 일산 킨텍스점, 잠실 롯데월드점, 부천만화영상단 지 점이 2012년 3월에 개점되어 2014년 2월까지 운영될 예정이다. <표 1-2-8> 2012 국산 캐릭터 유통매장 운영 지원현황 매장명 매장위치(규모) 협약기간(오픈일) 캐릭터샵 장난감나라 일산 킨텍스(48.5평) 잠실 롯데월드(38명) 12.3~ 14.2( 12.5.3) 뽕 할머니 캐릭터 매뉴얼 및 캐릭터 상품 개발 부천만화영상단지(248.2평) 12.3~ 14.2( 12.5.30) 4. 캐릭터 마켓 참가지원 1) 해외 수출 및 국내외 라이선싱 활성화 지원 국산 캐릭터 라이선싱에 대한 글로벌 홍보 및 해외 수출지원, 캐릭터 라이선싱 사업에 대한 대국민 홍보 및 인지도 제고를 위해 매년 서울캐릭터 라이선싱페어가 열리고 있다. 서울캐릭터 라이선싱페어는 국내외 라이선싱 산업의 대표적인 마켓으로서 캐릭터뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 게임 등을 아우르는 아시아 최대의 문화콘텐츠 라이선스 전시 회로 자리잡았다. 11회째를 맞이한 2012년도에는 총 237개 기업과 국내 5천여 명의 바이 어를 통해 총 상담액 약 300억 원, 현장계약 38건, 약 1,100만 달러의 계약실적을 기록하 였으며, 행사기간 입장객수는 약 13만 명을 기록하였다. 2) 해외 전시마켓 참가지원 2012년도에는 국내 캐릭터 산업의 해외진출 활성화를 위해 라이선싱 엑스포 2012 와 55