조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency
제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임) 과제수행 책임자 : 위 정 현 참여연구원 : 김 형 택 참여연구원 : 김 정 유 참여연구원 : 도 영 수 참여연구원 : 이 정 훈
Contents 제1장 세계 게임시장의 주요 흐름 제1절 게임산업의 정의 및 특징 2 1. 게임산업의 정의 2 2. 게임산업의 특성 3 C o n t e n t s 제2절 게임산업의 분류체계 4 1. 게임산업의 분류 4 2. 분류별 게임특성 4 3. 게임산업의 장르 11 4. 장르별 게임특성 12 5. 게임산업의 해외시장조사에 따른 한계점 14 제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후 전망 15 1. 세계 게임시장 개요 15 2. 세계 게임시장 동향 18 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제1절 중화권 30 1. 중국 게임 시장 개요 30 2. 중국 게임 시장 동향 31 3. 대만 게임 시장 동향 71 4. 홍콩 게임 시장 동향 80 제2절 일본권 84 1. 일본 게임산업 시장 개요 84 2. 일본 아케이드 게임 시장 동향 86 3. 일본 PC게임 시장 동향 89 4. 일본 비디오게임 시장 동향 90 5. 일본 온라인게임 시장 동향 91 6. 일본 모바일게임 시장 동향 96 7. 일본 게임유통시장 분석 97 8. 일본 게임 시장 전망 106 제3절 미주권 108 1. 미국 시장 개요 109 2. 미국 게임 시장 동향 110 Ⅰ
제4절 유럽권 128 1. 유럽 게임 시장 개요 128 2. 영국 게임 시장 동향 136 3. 프랑스 게임 시장 동향 141 4. 독일 게임 시장 동향 144 5. 이탈리아/스페인/스웨덴/핀란드 게임시장 동향 149 제5절 아시아권 152 1. 호주 게임 시장 동향 152 2. 태국 게임 시장 동향 154 3. 싱가포르 게임 시장 동향 156 4. 말레이시아 게임 시장 동향 161 제3장 국내게임산업동향 166 제4장 게임산업의 해외시장 진출기회 평가 제1절 국내게임산업의 해외시장 진출 기회평가 178 제2절 국내게임산업의 해외지역별 진출전략 183 제5장 국내 게임 산업 관련 업체의 해외시장 진출 방안 제1절 중화권 게임 시장 진출 전략 196 제2절 미주권 게임 시장 진출 전략 209 참고문헌 211 C o n t e n t s 부록 216 해외주요 게임 유통회사 국내 온라인게임 해외진출 현황 해외게임 등급 및 규제제도 해외게임 관련 전시회 및 일정 국내외 게임관련 사이트 국내 게임관련 단체 Ⅱ
표목차 제1 장 <표 1-1>기술발달에 따른 게임산업의 변화 3 <표 1-2>게임산업의 분류 4 <표 1-3>MMORPG게임과 온라인 시뮬레이션 게임의 비교 6 <표 1-4>온라인 게임 사업자별 역할 7 <표 1-5>차세대 콘솔게임기의 경쟁상황 8 <표 1-6>모바일 게임의 플레이방식과 특징 9 <표 1-7>국내기관별 게임산업 장르 분류 기준 11 <표 1-8>게임산업 장르 분류 기준 12 <표 1-9>세계 게임 시장규모 및 전망 15 <표 1-10>권역별 아케이드 게임 시장규모 및 전망 18 <표 1-11>권역별 PC게임 시장 규모 및 전망 20 <표 1-12>권역별 온라인게임 시장규모 및 전망 21 <표 1-13>PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 22 <표 1-14>비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 22 <표 1-15>권역별 비디오게임 시장규모 및 전망 24 <표 1-16>권역별 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 25 <표 1-17> 소니 플레이스테이션 출하규모 26 <표 1-18> 닌텐도의 게임큐브 판매규모 26 <표 1-19> 마이크로소프트 X-Box 출하규모 27 <표 1-20>권역별 모바일게임 시장규모 및 전망(Ovum) 27 <표 1-21> 권역별 모바일게임 시장규모 및 전망(Informa) 28 제2 장 <표 2-1> 중국게임 분야별 시장규모 및 전망 32 <표 2-2> 중국 PC게임 시장규모 및 전망 33 <표 2-3> 중국 PC게임 장르별 시장점유율(2002) 34 <표 2-4> 중국 PC게임 인기순위 34 <표 2-5> 중국 PC게임 주요유통/대리업체 36 <표 2-6> 중국 비디오게임 시장규모 및 전망 36 <표 2-7> 중국 비디오콘솔 시장 점유율 37 <표 2-8> 중국 비디오게임 인기순위 37 <표 2-9> 중국 온라인게임 시장 규모 및 전망 38 <표 2-10> 중국 온라인게임 이용자 전망(2002~2007) 38 <표 2-11>중국 온라인게임 유저 직업별 분포 40 <표 2-12>중국 온라인게임 유저 이용 장소 분포 42 <표 2-13>중국 온라인게임 콘텐츠 및 주요고객층 43 <표 2-14>중국 온라인게임 선호요인 44 Ⅲ
<표 2-15>중국 RPG게임 그래픽 기술 분류 및 비율 45 <표 2-16>중국 온라인 RPG 게임 장르별 구분 45 <표 2-17>중국 온라인게임 유저들이 선호하는 테마이벤트 48 <표 2-18> 2002년 중국대표 온라인게임 49 <표 2-19>중국 온라인게임 운영사 비즈니스 모델 51 <표 2-20>중국 온라인게임 시장 각 국가별 점유율 53 <표 2-21>중국 주요 온라인게임 운영사 55 <표 2-22> 중국 온라인게임 서비스 제공자 시장규모(2001-2002) 56 <표 2-23>중국 우수 온라인게임 운영회사 57 <표 2-24>중국 주요 온라인게임 서비스 업체 57 <표 2-25>중국 온라인게임 선불카드 판매채널 60 <표 2-26>중국 온라인게임 주요결제 회사 매출액 및 전망 61 <표 2-27>인터넷 접속 서비스 영업장소 체인경영 승인업체 63 <표 2-28>중국 모바일 Wap 게임 65 <표 2-29>네트워크 경영 문화 허가증 획득업체 70 <표 2-30> 대만 온라인게임 시장규모 및 전망(2002~2007) 71 <표 2-31> 대만 온라인게임 사용자 전망(2002~2007) 71 <표 2-32> 대만 온라인게임 서비스 제공자 시장규모(2001~2002) 72 <표 2-33> 대만 온라인게임 서비스/개발업체 73 <표 2-34>대만 주요 온라인게임 서비스 업체 74 <표 2-35>대만 전문 온라인 서비스 및 유통업체 76 <표 2-36>대만 소재 인터넷 카페 77 <표 2-37>대만 온라인게임 순위 77 <표 2-38>국내 온라인게임의 대만 현지 활동 78 <표 2-39>홍콩 온라인게임 시장규모 및 전망 80 <표 2-40> 홍콩 온라인게임 시장규모 및 서비스 업체별 점유율(2001~2002) 81 <표 2-41> 홍콩 온라인게임 서비스/개발업체 82 <표 2-42>홍콩 전문온라인 서비스 및 유통업체 83 <표 2-43>일본 게임 분야별 시장규모 및 전망 84 <표 2-44>일본 소프트웨어 및 하드웨어 총 출하액 85 <표 2-45>일본 국내외 게임소프트웨어 총 출하액 85 <표 2-46>일본 국내외 하드웨어 게임 총 출하액 86 <표 2-47> 일본 오락게임 전체시장 규모(2001) 86 <표 2-48> 일본 오락게임 분야별 시장규모(2001년) 87 <표 2-49>업무용 AM기의 제품 매출액 규모(2001년) 88 <표 2-50>일본 오락게임 업소 규모 88 <표 2-51>일본 아케이드 게임 유통사 유통방식 89 <표 2-52>일본 PC게임 시장규모 및 전망 90 C o n t e n t s Ⅳ
<표 2-53>일본 비디오게임 시장규모 및 전망 90 <표 2-54>일본 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 90 <표 2-55>일본내 비디오게임 유통사 판매규모 및 전망 91 <표 2-56>일본 온라인게임 시장규모 및 전망 92 <표 2-57>일본 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 92 <표 2-58>일본 비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 92 <표 2-59>한일 온라인게임 사용자 속성 비교 93 <표 2-60>일본 브로드밴드를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠 이용률 94 <표 2-61>일본 브로드밴드 가입자 추이 94 <표 2-62>일본 브로드밴드 업체별 가입규모 95 <표 2-63>일본 모바일게임 시장규모 96 <표 2-64>일본 주요 게임 SW업체 매출규모(2003년 4월~6월) 103 <표 2-65>2003년 상반기 업체별 비디오게임 판매규모 103 <표 2-66>미주권 게임분야별 시장규모 및 전망 108 <표 2-67>미주권 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 109 <표 2-68>미주권 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모 및 전망 109 <표 2-69>미국 게임 분야별 시장규모 및 전망 110 <표 2-70>미국 PC게임 시장규모 및 전망 111 <표 2-71>미국 PC게임 인기타이틀 112 <표 2-72> 미국 PC게임 장르별 판매비율(2002년) 112 <표 2-73>미국 비디오게임 시장규모 및 전망 113 <표 2-74>미국 소비자 비디오게임 사용시간 규모 및 전망 113 <표 2-75>미국 비디오게임 타이틀 Top10 114 <표 2-76>미국 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 114 <표 2-77>미국 비디오게임 콘솔규모 115 <표 2-78> 마이크로소프트 X-Box 출하규모 115 <표 2-79>소니 플레이스테이션 출하규모 116 <표 2-80>미국 콘솔 액세서리 시장규모 및 전망 117 <표 2-81>미국 콘솔게임업체 손익분기점 판매량분석 118 <표 2-82>플랫폼별 비디오게임 이용시간 119 <표 2-83>미국 온라인게임 시장규모 및 전망 119 <표 2-84>미국 온라인게임 사용자 규모 120 <표 2-85> 2003년 미국 케이블사업자 브로드밴드 가입자현황(2/4분기) 120 <표 2-86>한미 사이버카페 비교 121 <표 2-87>미국 MMORPG 게이머 규모 및 전망 122 <표 2-88>미국 모바일게임 시장규모 및 전망 122 <표 2-89>미국 이동통신사 모바일게임 서비스 현황 123 <표 2-90>유럽권 게임 분야별 시장규모 및 전망 128 Ⅴ
<표 2-91>유럽권 비디오게임 시장규모 및 전망 129 <표 2-92>유럽권 비디오게임 인스톨 규모 129 <표 2-93>유럽권 비디오(콘솔) 게임 점유율 130 <표 2-94>유럽권 비디오게임 하드웨어 판매규모 130 <표 2-95>유럽권 X-Box Live 런칭 브로드밴드 협력 업체 131 <표 2-96>유럽권 온라인게임 사이트 방문률 132 <표 2-97>유럽권 온라인게임 시장규모 및 전망 133 <표 2-98>유럽권 PC기반 온라인게임 시장규모 및 전망 133 <표 2-99>유럽권 비디오(콘솔) 온라인게임 시장규모 및 전망 133 <표 2-100>유럽권 모바일 게임 시장규모 및 전망 136 <표 2-101>영국 게임 분야별 시장규모 및 전망 137 <표 2-102>영국 PC게임 시장규모 및 전망 137 <표 2-103>영국 비디오게임 시장규모 및 전망 138 <표 2-104>영국 비디오게임 하드웨어 시장규모 및 전망 139 <표 2-105>영국 브로드밴드 가입규모 139 <표 2-106>영국 온라인게임 시장규모 및 전망 139 <표 2-107>영국 모바일게임 시장규모 및 전망 141 <표 2-108>프랑스 온라인게임 사이트 방문 순위 141 <표 2-109>프랑스 온라인게임 시장규모 및 전망 142 <표 2-110>프랑스 브로드밴드 가입규모 142 <표 2-111>프랑스 플랫폼별 게임 시장규모 및 전망 143 <표 2-112> 독일 게임 플랫폼별 시장점유율(2002년) 144 <표 2-113>독일 PC게임 매출/판매고 추이 146 <표 2-114>독일 비디오게임 매출/판매고 추이 146 <표 2-115>독일 온라인 게임 시장규모 및 전망 146 <표 2-116>독일 브로드밴드 가입규모 147 <표 2-117>독일 인터넷 온라인게임 이용률 147 <표 2-118>독일 게임 이용자 현황 148 <표 2-119> 이탈리아 브로드밴드 가입규모 149 <표 2-120>이탈리아 온라인게임 시장규모 및 전망 149 <표 2-121> 스페인 브로드밴드 가입자규모 150 <표 2-122>스페인 온라인게임 시장규모 및 전망 150 <표 2-123> 스웨덴 브로드밴드 가입자규모 151 <표 2-124>스웨덴 온라인게임 시장규모 및 전망 151 <표 2-125>호주 게임 하드웨어 판매규모 152 <표 2-126>호주 게임 소프트웨어 판매규모 152 <표 2-127>호주 비디오게임 소프트웨어 장르별 마켓쉐어 152 <표 2-128> 호주 비디오게임 소프트웨어 판매 Top10(2002년) 153 C o n t e n t s Ⅵ
<표 2-129>싱가포르 온라인게임 시장규모 및 전망 156 <표 2-130> 싱가포르 온라인게임 이용자 전망(2002~2007) 156 <표 2-131> 싱가포르 온라인게임 서비스제공업체 시장규모 157 <표 2-132>싱가포르 온라인게임 서비스 제공업체 인프라 현황 157 <표 2-133>싱가포르 온라인게임 서비스 제공업체 158 <표 2-134> 싱가포르 온라인게임 결제종류 159 <표 2-135>싱가포르 온라인 이용자 성향 159 <표 2-136>말레이시아 온라인게임 시장규모 및 전망 161 <표 2-137>말레이시아 온라인게임 이용자 전망 161 <표 2-138>말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 시장규모 162 <표 2-139>말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 162 <표 2-140>말레이시아 온라인게임 서비스 제공업체 인프라 현황 163 <표 2-141>말레이시아 온라인 게임 지불 방법 163 <표 2-142>말레이시아 온라인 이용자 성향 164 제3 장 <표 3-1>모바일게임 시장 전망 169 <표 3-2>한국 온라인 게임산업의 SWOT 분석 171 제4 장 <표 4-1> PC게임 시장기회 평가요소 현황 180 <표 4-2> PC게임 시장기회 평가비중 순위 180 <표 4-3> PC게임 시장기회 종합평가 결과 180 <표 4-4> 비디오게임 시장기회 평가요소 현황 181 <표 4-5> 비디오게임 시장기회 평가비중 순위 181 <표 4-6> 비디오게임 시장기회 종합평가 결과 181 <표 4-7> PC기반 온라인게임 시장기회 평가요소 현황 182 <표 4-8> PC기반 온라인게임 시장기회 평가순위 182 <표 4-9> PC기반 온라인게임 시장기회 종합평가 결과 183 <표 4-10>비디오게임과 온라인게임의 동시 이용정도 189 <표 4-11>리니지 이용자의 PC게임 이용정도 189 Ⅶ
그림 목차 제1 장 <그림 1-1>게임산업의 구성 2 <그림 1-2>하드웨어 플랫폼에 따른 게임진화 5 <그림 1-3>아케이드 게임산업의 구조 6 <그림 1-4>온라인게임 사업자 가치사슬에 따른 수익구조 7 <그림 1-5> 모바일게임의 가치사슬구조 10 <그림 1-6>세계 게임 시장의 최근동향 17 <그림 1-7>세계 분야별 게임사용자 현황 17 <그림 1-8> 2002년 PC게임 베스트셀러 장르분포 20 <그림 1-9> 세계 온라인게임 플랫폼별 비중전망(2003~2007) 23 <그림 1-10> 세계 온라인게임 수익구조 23 <그림 1-11> 2002년 비디오게임 베스트셀러 장르분포 25 제2 장 <그림 2-1>중국 PC게임 유통구조 35 <그림 2-2>중국 온라인게임 시장의 발전단계 38 <그림 2-3>중국 온라인게임 유저 성별비중 40 <그림 2-4>중국 온라인게임 유저 연령별 분포 40 <그림 2-5>중국 온라인게임 유저 지역별 분포 41 <그림 2-6>중국 온라인게임 유저 이용빈도 42 <그림 2-7>중국 온라인게임 생산/유통 프로세스 50 <그림 2-8>중국 온라인게임 산업의 분업구조 52 <그림 2-9> 중국 온라인게임 VPP카드 유통프로세스 60 <그림 2-10>중국 모바일게임 유통 구조 66 <그림 2-11>일본 게임 유통 공급구조 99 <그림 2-12>미국 PS2온라인게임 가입자 현황 116 <그림 2-13>미국 PC&비디오게임 유저연령층 분포 123 <그림 2-14>미국 PC&비디오게임 유저성별 분포 124 <그림 2-15>미국 PC&비디오게임 구입연령층 분포 124 <그림 2-16>미국 PC&비디오게임 구입성별 분포 125 <그림 2-17>유럽권 지역별 PS1/PS2 인스톨 규모 129 <그림 2-18>유럽권 비디오(콘솔) 온라인 시장규모 132 <그림 2-19>유럽권 온라인 소비자 온라인게임 이용률 134 <그림 2-20>유럽권 온라인 소비자 온라인게임 관심도 134 <그림 2-21>유럽권 온라인 게임이용자 현황 135 <그림 2-22>싱가포르 온라인게임 장르별 이용현황 160 <그림 2-23>말레이시아 온라인게임 장르별 이용현황 164 C o n t e n t s 제3 장 <그림 3-1>온라인게임의 개발과정과 원천 172 Ⅷ
참고 목차 <참고 1>중국 온라인게임 개발 고려사항 47 <참고 2>중국 온라인게임 각 국가별 진출상황 53 <참고 3>광대역 부가가치 서비스 시장으로 중국 PC방 산업 63 <참고 4>중국 인터넷 문화 관리 잠정규정 70 <참고 5>일본 브로드밴드 가입 현황 94 <참고 6>2003년 도쿄 게임쇼 주요동향 107 <참고 7>미국 케이블사업자 브로드밴드 가입자현황 120 <참고 8>미국 사이버 카페 현황 121 <참고 9>2003년 E3쇼 주요동향 127 <참고 10>유럽권 온라인게임 시장현황 및 분석 135 <참고 11>프랑스 게임산업 지원정책 144 Ⅸ
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 제1절 게임산업의 정의 및 특성 1. 게임산업의 정의 게임산업은 멀티미디어, 디지털, 네트워크 기술 등 다양한 첨단기술과 엔터테인먼트 요소 가 결합된 서비스다. 크게 제작, 유통, 서비스가 상호유기적인 가치체인으로 연결되어 있다. 그림 1-1 게임산업의 구성 게임제작 산업 사업게임쟝르별 게임플랫폼 게임유통 산업 온/오프라인 Value Chain 게임서비스 산업 게임플랫폼 게임 주변기 게임부가서비스 게임 제작산업은 유저들이 정해진 스토리의 게임을 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 만드는 산업이다. 일반적으로 장르나 플랫폼 포맷에 의한 제작이 이루어지고 있다. 게임 유통산업 은 게임을 온오프라인 통해 판매하고 유통시키는 것으로 최근 네트워크 인프라 기술의 발 전으로 온라인을 통한 유통이 활발해지고 있는 추세다. 게임 서비스 산업은 고객이 게임을 이용할 수 있도록 서비스를 제공하는 것을 말한다. 게임을 즐길 수 있는 플랫폼 개발 외에 도 필요한 주변기기를 제작하거나 서비스하는 게임주변기, 게임 캐릭터, 아바타, 라이선스 등 부가서비스가 포함된다. 일반적으로 게임유저가 게임을 즐기려면 먼저 다양한 하드웨어가 개발되고 각 하드웨어 에맞는플랫폼과 소프트웨어가 제작된다. 이러한 개발 작업들이 끝나면 서비스와 네트워 크 제공업자들이 서비스를 제공하게 된다. 2
제1절 게임 산업의 정의 및 특성 표 1-1 기술발달에 따른 게임산업의 변화 1980년 초반 디지털/액정화면 기술발전 닌텐도사의 "게임워치"등 전용게임기 등장 1980년 중반 IBM-PC호환기종의 보급 게임형태의 다양화/복잡화, 업소용 게임의 PC게임 이식 1990년 중반 CD-ROM의 일반화 대용량 PC전용게임의 등장 및 장르별게임의 발전 1990년 후반 초고속인터넷의 보편화 On Line 기반의 전자게임 확산 2000년 초반 무선인터넷 인프라 구축 게임의 이동성 및 게임기의 통합화 자료원 : LG투자증권, 전자게임 산업, 2000 2. 게임산업의 특성 게임산업은 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 등의 결정체로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업이다. 이러한 게임산업의 특 징을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 다른 산업과 접목이 가능한 산업이다. 게임산업은 비교적 적은 자본으로 시장에 참 여할 수 있는 지식기반 산업이며 수익성이 높고 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 다른 산업과 접목이 가능해 시너지 효과를 창출할 수 있다. 둘째, 다양한 기술이 결합된 엔터테인먼트 산업이다. 게임산업은 초창기와 달리 멀티미디 어, 네트워크, 3차원 그래픽, 가상현실 등 첨단기술이 결합되면서 갈수록 규모가 커지고 있 다. 또한 편리성과 경제성을 겸비한 종합예술이며 양방향성에 기반을 두고 고도의 오락성 을 제공하고 있다. 셋째, 글로벌 경쟁력을 가질 수 있는 산업이다. 게임산업은 문자나 언어가 아닌 창의성이 부 여된 엔터테인먼트 산업으로 국경과 문화의 경계를 초월해 글로벌 경쟁력이 높은 산업이다. 넷째, 상품의 지속성이 강한 산업이다. 게임은 상호작용의 크기에 따라 몰입도가 높기 때 문에 반복 구매에 따른 상품의 지속성이 강한 콘텐츠 산업이기에 성장성이 매우 크다. 다섯째, 리스크가 큰 산업이다. 게임산업은 소수의 인정받은 게임이 시장을 주도하며, 수 요의 불확실성이 높고 제품의 라이프사이클이 짧아 실패의 위험이 다른 산업에 비해 상대 적으로 높다. 3
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 제2절 게임산업의 분류체계 1. 게임산업의 분류 게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통, 서비스 등으로 분류할 수 있고, 산업이 성장하면서 다양한 분야들이 생겨났다. 일반적으로 게임콘텐츠와 콘텐츠를 유통하는 게임 플랫폼에 따 라 아케이드 게임, PC게임, 온라인 게임, 비디오 게임, 모바일 게임 등으로 구분한다. 표 1-2 게임산업의 분류 분류 정 의 ㆍ오락실이라고 하는 게임장에 설치된 게임으로 일정금액의 동전을 투 아케이드게임 입하여 일정 시간내에 능력에 따라 즐기는 게임 PC게임 ㆍ개인용 컴퓨터를 사용하여 컴퓨터와 대전하는 Stand-Alone Game 비디오게임 온라인게임 모바일게임 ㆍTV에 연결할 수 있는 전용게임기를 기반으로 다양한 게임을 롬 팩이 나 CD 혹은 DVD형태로 제공하는 게임 ㆍ원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속한 많은 수의 이용자들이 동시에 진행하는 게임(MMORPG게임). ㆍ게임데이터가 존재하는 PC를 기반으로 네트워크에 연결된 사용자와 진행하는 게임(온라인시뮬레이션게임) ㆍ 휴대폰이나 개인휴대단말기(PDA)로 모바일(무선)인터넷 게임 서비 스를 제공함 예시 버추어파이터 DDR Age of Empire 파이널판타지시리즈 헤일로 스타크래프트 리니지, 미르의 전설 모바일고스톱 본 보고서는 게임산업의 특성을 잘 반영하고 시장 수요와 공급 예측을 위한 전략수립이 용 이한 하드웨어 플랫폼에 따른 분류 를 기준으로 게임산업을 분류했다. 분류별 게임시장의 조사연구 범위는 게임 소프트웨어 시장규모를 기준으로 했다. 참고로 온라인 게임시장의 범 위는 MMORPG 게임, 온라인 시뮬레이션 게임, 콘솔 온라인 게임을 포함한 시장규모다. 비디 오 게임은 하드웨어(콘솔) 시장을 제외한 소프트웨어 시장을 기준으로 하였으며, 모바일 게 임의 경우 휴대용 게임전용기를 제외한 휴대폰에 기반을 둔 게임을 기준으로 분류했다. 2. 분류별 게임 특성 PC가 보급되기 전까지 초창기 게임산업은 아케이드 게임과 비디오 게임이 주류를 이루 고 있었다. 그러나 1990년대 PC의 보급으로 인해 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임이 활성 화되었고 네트워크 기술의 발전에 따라 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 4
제2절 게임 산업의 분류체계 게임이 등장하면서 온라인 게임이 빠르게 발전하기 시작했다. 또한 무선 인프라의 확충과 함께 모바일 단말기가 빠르게 확산되면서 모바일 게임시장도 빠르게 성장하고 있다. 그림 1-2 하드웨어 플랫폼에 따른 게임진화 자료원 : 정보통신산업동향, 2001 (1) 아케이드 게임(Arcade Game) 오락실이라 불리는 게임장에 설치된 게임으로 일정 금액의 동전을 넣고 능력에 따라 즐 기는 게임 형태다. 업소용 게임이라고도 불리며 가정용 게임이 보급되기 전까지 게임 시장 의 주류를 차지하고 있었다. 속전속결형 게임으로 키의 조작이 단순하고 스테이지별로 단 편적인 플롯을 가졌다. 주인공의 역할이 매우 중요하며 한 스테이지를 통과해야만 다음 스 테이지로 진행할 수 있는 특성을 갖고 있다. 아케이드 게임은 가정용 비디오 게임과 경쟁하기 위해 화려한 배경화면, 3차원 그래픽 처 리와 시간 렌더링을 구현하기 위해 전용 그래픽 보드를 사용하고 있다. 최근에는 모션 캡쳐 장비를 이용한 3차원 가상 캐릭터를 인간 동작과 유사하게 자연스러운 동작으로 표현할 수 있을 정도로 발전하고 있다. 아케이드 게임시장의 특징은 게임 개발사가 게임 타이틀을 게임장에 판매해 고객들에게 서비스하는 구조로 되어 있어, 게임장에서 게임을 즐기는 고객들의 반응이 큰 영향력을 갖 고 있다는 점이다. 아케이드 게임시장은 PC 보급이 확대되고 초고속 인터넷의 등장으로 게임장을 찾는 소 비자들이 감소하면서 시장이 줄어들고 있다. 최근에는 기존 캐주얼 게임 위주에서 DDR 형 태의 체험형 게임으로 변화하여 게임장이 대형화되고 있는 추세다. 5
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 그림 1-3 아케이드 게임산업의 구조 자료원 : 한국게임산업 개발원, 2002게임백서, 2002.4 (2) PC게임(Personal Computer Game) PC게임은 PC를 이용해 컴퓨터와 대전하는 Stand-Alone Game을 말한다. 초창기에는 플로피 디스크 형태로 유통되었으나 CD-ROM의 등장으로 현재 대부분의 PC게임은 CD- ROM에 담긴 패키지 형태로 유통되고 있다. 최근에 PC 사양이 높아지고 그래픽과 사운드 가 고성능화되면서 3D 게임이 등장해 시장을 주도하고 네트워크 및 온라인화가 빠르게 진 행되고 있다. (3) 온라인 게임(Online Game) 게이머가 통신망을 통해 원격지의 서버 컴퓨터에 접속해 게임회사나 ISP의 서버에 있는 게임에 접속해 즐기는 게임이다. 수십에서 수만 명의 이용자들이 동시에 접속해 게임을 진 행한다. 통신 속도와 처리능력 등 통신환경이 좋아지고 인터넷 이용자가 급증하면서 시장 이 활성화되고 있다. 네트워크로 연결되는 사람들의 상호작용을 통해 게임을 진행하기 때 문에 일반적으로 온라인 게임이 네트워크 게임을 포괄하는 개념으로 통용되고 있다. 표 1-3 MMORPG 게임과 온라인 시뮬레이션 게임의 비교 구 분 게임 진행방식 게임내용 / 수명주기 ㆍ주로 동시 접속자 수 과금 체계 대표적인 게임 MMORPG 게임 ㆍISP나 게임 서비스 회사의 서버에 접속 해야만 이용 가능 롤플레잉 게임이 많아 라이프 사 이클이 길다 (4~5년) ㆍ동시에 수십 ~ 수만 명이 게임에 참가할 수있다. ㆍ월정액제 등 지속적인 수익 발생이 가능 하며, 불법복제에 의한 매출 손실 없음 ㆍ리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인, 에버퀘스트 자료원 : LG투자증권, 전자게임산업, 2000 재구성 온라인 시뮬레이션 게임 ㆍ모든 게임 데이터가 PC에 존재하므로 네트 워크로 연결되어 있으면 게임 가능 ㆍ주로 1회성 시뮬레이션 게임이 많으며, 라이프 사이클이 2~3년 정도 ㆍ최대 동시 접속자 수가 16명으로 제한되어 있다. ㆍCD판매를 통한 1회성 수익 발생, CD의 불법복제에 의한 매출 손실 가능성 ㆍ스타크래프트, FIFA 2000 6
제2절 게임 산업의 분류체계 온라인 게임의 특징은 기존 게임들이 완성된 게임을 구매하는 형태인데 반해, 포탈사이 트나 온라인 게임 사이트를 통해 서비스된다는 점이다. 온라인 게임의 시장구조는 게임개 발사, 유통업체, 서비스 공급자, 네트워크 제공자 등 다양한 사업자로 구성되어 있다. 각 사 업자들은 자신의 고유영역에 국한하지 않고 가치사슬 부분으로의 영역확장을 꾀하고 있다. 표 1-4 온라인 게임사업자별 역할 구 분 역 할 개발사 직접 게임 개발 (Developers) 유통사/도매업체 (Publisher) 서비스 공급자 개발자와 서비스 공급자 중개 게임사이트 운영 (Service Providers) 네트워크 제공자 (Networks Providers) 게임지원의 네트워크 인프라 제공 비즈니스 모델 / 수익모델 ㆍ게임퍼블리셔에 종속 또는 독립운영 ㆍ유통사/서비스 공급자에게 라이선스 ㆍ자체 게임사이트 운영, 정액요금 ㆍ개발사로부터 서비스 판권을 구매해 서비스 공급자에게 배포 ㆍ라이선스판권 및 게임 과금형태 ㆍ사용자에게 게임서비스 제공 ㆍ광고, 스폰서십 및 게임과금 수익창출 ㆍ사용자 및 서비스제공자에게 온라인연결서비스 제공 ㆍ통신료 및 접속과금 부여 수익창출 온라인 게임의 수익구조는 크게 무료 모델과 게임과금 모델로 구분할 수 있다. 무료 모델 은 사용자들에게 무료로 게임을 제공한 후, 스폰서비나 광고비를 통해 수익을 얻는 방식이 다. 게임과금 모델은 이용자가 게임 이용에 따른 비용을 지불하는 형태로 가입비, 시간당 과금, 정액제 등 다양한 방식으로 수익을 얻는 모델이다. 그림 1-4 온라인 게임사업자 가치사슬에 따른 수익구조 자료원 : IGDA, Online Game White Paper, 2003.3 주요 온라인 게임업체는 엔씨소프트, 웹젠, 그라비티, 액토즈소프트, Electronic Arts, Sony Online Entertainment, 블리자드 온라인 등이 있다. 7
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 (4) 비디오 게임(Video Game) 게임장에 직접 가는 불편을 해소하기 위해 개발된 게임으로 TV에 연결할 수 있는 전용게 임기와 게임 SW를 이용해 즐기는 게임이다. 전용단말기에 롬팩이나 CD 혹은 DVD 형태로 게임을 제공하므로 선택적으로 즐길 수 있다. 흔히 콘솔게임(Consol Game)이라고 하며, 1980년대 중반부터 닌텐도의 페미콘(Famicom) 시리즈가 등장하면서 널리 보급되기 시 작했다. 게임 SW는 카트리지나 CD-ROM 형태로 보급되고 있다. 비디오 게임은 화려한 그래픽, 처리속도, 사운드, 게임내용에서 아케이드 게임에 뒤지지 않을 뿐더러 가격이 하락하고 있어 세계적으로 보급이 확대되고 있다. 표 1-5 차세대 콘솔게임기 경쟁상황 구분 Sony Nintendo Microsoft 콘솔이름 Playstation2 Gamecube X-Box 런칭(일본) 2000.3.4 2001.9.14 2002.12.22 런칭가격 39,800엔(19,800엔) 25,000엔(14,000엔) 34,800엔(16,800엔) 런칭(미국) 2000.10.26 2001.11.5 2001.11.8 런칭가격 299$(199$) 199$(100$) 299$(199$) 런칭(유럽) 2000.11.24 2002.5.3 2002.3.14 런칭가격 299파운드/430유로 129파운드/199유로 299파운드/479유로 주 1. ( )는 현재 판매가격임(2003년 11월 기준) 자료원 : Screen Digest, 2003 비디오 게임의 산업구조는 게임을 제작하는 개발사와 하드웨어 플랫폼을 만드는 게임콘 솔 제작업체가 유기적인 관계를 맺고 있다. 비디오 게임시장은 크게 하드웨어와 소프트웨어 시장으로 나뉜다. 비디오 게임은 하드웨 어가 5년마다 신 기종으로 교체되기 때문에 하드웨어의 보급에 맞춰 소프트웨어 시장이 형 성되고, 성장-성숙-쇠퇴를 반복하는 특징이 있다. 즉 하드웨어 견인형으로 성장해 하드웨 어 발매시점부터 만 3년이 경과하면 소프트웨어 견인형으로 전환되는 반복 순환과정을 거 친다. 비디오 게임의 유통구조는 직판과 총판으로 구성되어 있다. Sony는 초기 플레이스테이 션 출시부터 일본뿐만 아니라 세계 시장에 직판체제를 구축하고 있다. 소니가 직판판매를 고집하는 것은 총판방식에서 일어날 수 있는 불법복제와 유통마진에 따른 소비자 가격의 상승을 방지하기 위한 전략이다. 이와 달리 닌텐도의 게임큐브(Game Cube)는 직판과 총 판을 동시에 운영하면서 게임을 판매하고 있다. 비디오 게임기의 주요 제작업체는 일본의 소니 플레이스테이션 2(Playstation 2), 닌텐 8
제2절 게임 산업의 분류체계 도 게임큐브(Gamecube), 미국의 마이크로소프트 엑스박스(X-Box) 등이 있다. 비디오 게임은 현재 네트워크 기능이 강화되면서 온라인 게임을 즐길 수 있도록 구현되 고, 디지털 컨버전스의 기능을 통합한 미디어 플랫폼으로 영역을 확장하고 있다. (5) 모바일 게임(Mobile Game) 모바일 게임은 이동전화나 PDA 등 무선인터넷 단말기나 휴대용 게임전용기를 이용해 즐 기는 게임이다. 넓은 의미에서는 휴대용 모바일 기기에서 이용하는 게임을 포함하며, 좁은 의미에서는 이동전화 단말기로 즐기는 게임을 말한다. 모바일 게임은 게임방식에 따라 크게 내장형 게임을 비롯해 스트리밍형, 다운로드형, 1인 용 게임, 멀티미디어 게임 등으로 구분된다. 또한 사용자의 플랫폼에 따라 휴대폰 게임, PDA용 게임, 휴대형 게임기 전용게임 등으로 구분된다. 국내의 경우 휴대형 게임기 시장은 활성화되어있지 않은 상태이며 PDA용 게임도 아직 큰 시장을 형성하지 못하고 있다. 모바일 게임의 플랫폼은 대부분 휴대폰이 사용되고 있는 만큼 모바일 게임=휴대폰 게임 이라고 봐도 큰 무리가 없다. 표 1-6 모바일 게임의 플레이 방식과 특징 게임플레이 방식 특 징 내장형게임 1인용 로컬/ 네트워크 게임 멀티플레어 로컬 / 네트워크 게임 휴대폰 및 휴대용기기 제조시에 내장되어 출시된 게임 사용자 선택의 폭이 제한적이고, 트래픽이 필요하지 않도록 개발된 것이 대부분이다. 로컬또는네트워크에 연결하여 사용자 혼자 진행하는 게임 싱글게임이라고 하며, 보통 간단하게 짧은 시간에 즐길 수 있는 단순한 게임이 많다. 로컬또는네트워크에 연결하여 여러 사용자가 서로 대전하며 즐기는 게임 아직은 다수의 사용자가 이용하는 게임보다 일대일 대전보드게임이 주를 이루고 있다. 통신사업자에 연결하여 게임을 하는 방식 스트리밍 방식 WAP을 이용한 게임이 대표적 (온라인 접속형) 이용시간에 따른 요금이 부과되는 방식 다운로드 방식 게임을 다운로드 받아 휴대폰에 내장하여 게임을 하는 방식 라이브러리를 내장하고 있어 단말기에서 다이내믹한 캐릭터표현 자료원 : 한국게임산업개발원, 2002게임백서, 2002.4 모바일 게임은 다양한 장르와 엔터테인먼트 요소가 강해 무선인터넷 콘텐츠 중 가장 각 광받는 콘텐츠로 급부상하고 있다. 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계 로인해창의적인 게임보다는 친숙한 고전게임과 조작이 간단한 퍼즐게임이 주를 이루었 다. 그러나 컬러폰의 보급과 단말기의 성능 향상 등으로 2003년 한해동안과거패미콤시 9
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 대의 휴대용 게임기들을 능가하는 질 높은 게임들을 선보였다. 또한 영화, 음악, 방송 콘텐 츠와 결합하며 독자적인 영역을 구축하고 있다. 모바일 게임의 특징은 이동성이 강하기 때문에 시간과 공간의 제약을 받지 않고 언제 어 디서나 간편하게 즐길 수 있다는 것이다. 또한 이동시 여유시간에 저렴한 비용으로 게임을 즐길 수 있어 고객층이 두텁다. 게임개발사의 입장에서는 모바일 게임이 휴대폰을 플랫폼으로 하기 때문에 시스템이 단 순하고 게임을 저렴한 비용으로 제작할 수 있다는 장점이 있다. 제작기간도 1~3개월 정도 로짧아사용자의 니즈에 맞는 게임을 많이 만들 수 있고, 대부분 유료로 서비스되므로 수 익확보도 용이하다. 이러한 특성 때문에 모바일 게임은 진입장벽이 낮은 시장으로 볼 수 있 다. 그렇지만 게임운영 노하우를 갖추지 못하면 시장 진입장벽을 구축하는데 많은 한계가 따르는 시장이다. 모바일 게임이 이동통신 가입자에게 제공되기까지의 과정에는 다양한 사업자들이 참여 한다. VM(Virtual machine)이나 J2ME(Java 2 Micro Edition), BREW 등과 같은 모바일 게임 다운로드 및 실행 플랫폼을 제공하는 회사는 이동통신사, 단말기제조사, 모바일 게임 개발사에게 게임 플랫폼이나 SDK(Software Developer Kit)를 제공한다. 모바일 게임사 는자체모바일 게임을 개발하거나 테트리스나 오목 등과 같이 이미 널리 알려진 게임을 게 임화 한다. 모바일 게임 개발사는 이동통신 가입자에 직접 서비스를 제공하는 것보다 이동 통신사나 모바일 포탈, 콘텐츠 퍼블리셔(Publisher)를 통해 서비스하는 것을 선호한다. 매출이 발생하면 보통 수익 분배(Revenue sharing) 방식으로 다운로드 횟수에 따라 일 정 비용을 받는다. 그러나 기간에 따른 라이선싱비(Licensing Fee)를 받거나 게임에 대한 모든 사용권과 저작권을 판매하는 경우도 있다. 그림 1-5 모바일 게임의 가치사슬 구조 자료원 : inews24, 모바일 게임산업, 2003 10
제2절 게임 산업의 분류체계 모바일 게임산업은 성숙해감에 따라 가치사슬이 더욱 복잡해지고 새로운 비즈니스 모델 이 생겨날 것으로 전망되고 있다. 최근 주목받고 있는 비즈니스 모델 중 하나는 직접 게임 을 개발하기보다는 다른 회사가 개발한 게임이나 콘텐츠들을 종합해 제공하는 모바일 콘텐 츠 애그리게이터(Mobile Content Aggregator)다. 대표적인 업체로는 국내의 경우 와이더 덴닷컴(Widerthan)과 일본의 사이버드(Cybird), 영국의 디지털브릿지(Digital Bridges) 등이 있다. 3. 게임산업의 장르 게임산업은 게임의 성격에 따라 구분되며 일반적으로 액션, 롤플레잉, 어드벤처, 슈팅, 시 뮬레이션 등 5가지로 구분된다. 그러나 지금은 한 가지 형태의 게임은 거의 출시되지 않고 형식이 혼합되어 나타나는 경우가 많아 명확한 구분이 어렵다. 각 기관들마다 장르에 관한 분류 기준도 서로 다르다. 국내에서 게임분류에 관한 연구는 한국소프트웨어진흥원, 한국전자통신연구원, 한국게 임산업개발원 등에서 이루어졌으나 각 기관마다 상이한 차이를 보이며 분류의 기준이 모호 한 실정이다. 표 1-7 국내기관별 게임산업 장르 분류기준 기 관 분 류 RPG 스포츠 어드벤처 대전 한국소프트웨어진흥원 액션 캐주얼 전략 갓게임 시뮬레이션 교육게임 온라인 RPG 슈팅 어드벤처 카드 한국전자통신연구원 액션 보드 전략시뮬레이션 육성시뮬레이션 퀴즈 RPG 육성형 RPG 어드벤처 대전 격투 한국게임산업개발원 인터렉티브 카드 라이프 시뮬레이션 크레인 연애 시뮬레이션 커뮤니케이션 육성 시뮬레이션 공룡 포획 11
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 본 보고서에서는 한국소프트웨어진흥원이 분류한 게임장르 구분을 기준으로 해외시장 진출전략 수립을 위한 시장수요 평가와 글로벌 경쟁력 분석을 위해 장르를 표 1-8과 같이 분류했다. 표 1-8 게임산업 장르 분류기준 기 준 분 류 롤플레잉 게임(RPG) 어드벤처 게임 조사보고서 시뮬레이션 게임 기준 액션 게임 스포츠 게임 보드 게임 4. 장르별 게임 특성 (1) 롤플레잉 게임(RPG) 가상 시나리오 내에서 주어진 하나의 역할을 수행하는 게임 형식이다. 하나의 스토리에 있는 다양한 상황들을 하나씩 수행해가며 맡은 임무를 완수하는 것이 게임의 목적이다. 게임 스토리는 대부분 상상의 세계를 기반으로 한 판타지류가 많고, 보통 아무 힘이 없는 기본적인 상태에서 게임을 진행함에 따라 여러 가지 힘과 무기, 마법 등을 얻어가면서 주인 공의 능력치가 향상된다. 다른 형태에 비해 플레이어의 자유도가 높고 대표적인 게임으로 창세기전, 리니지 등이 있다. (2) 어드벤처 게임 게이머가 주인공이 되어 게임을 진행하고 스토리에서 제시한 수수께끼 풀기, 주변 환경 탐험 등 모험적인 요소와 컴퓨터가 조종하는 많은 등장인물들과의 상호작용을 통해 특정한 목적을 이루어 가는 게임 형태이다. 초창기 어드벤처 게임들은 나열된 그림들을 통과해 필요한 물품을 찾으러 다니는 형태였 으나 지금은 현실세계의 복잡성에 가까운 고차원적인 형태를 띠고 있다. 게임플롯이 탄탄 하고 구성이 치밀해야 게이머들이 쉽게 싫증을 내지 않기 때문에 소설, 만화 등 이미 시나 12
제2절 게임 산업의 분류체계 리오를 검증받은 작품들을 게임화하는 경향이 강하다. (3) 시뮬레이션 게임 특수한 상황(현실세계에서 위험이 많거나 실제적인 경험이 어려운 비행, 도시계획 등)들 을 게임을 통해 가상공간에서 현실세계와 유사한 경험을 할수있도록해주는 게임 방식이 다. 모의 현장을 플레이어가 느낄 수 있고, 다양한 기술을 개발하고 실제 조종하는 것처럼 실력을 키울 수 있으며 게임에 끝이 없다는 점이다. 최근 시뮬레이션 게임은 인공지능 기술을 채용하고 네트워크 기반으로 제작되어 인터넷 을통해다수의 사용자가 동일한 게임에 참가해 실시간으로 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 시뮬레이션은 시뮬레이션 형태에 따라 비행 시뮬레이션, 건설 시뮬레이션, 육성 시뮬레이 션, 전략 시뮬레이션, 교육용 시뮬레이션으로 나뉜다. 대표적인 게임은 전략 시뮬레이션 게 임인 스타크래프트와 건설 시뮬레이션인 심시티가 있다. (4) 액션 게임 신체나 무기를 이용해 대전하는 격투 게임으로 다양한 기술과 키보드 조작의 연속적인 동작으로 재미 요소를 추가한다. 레벨에 따라 다양한 대전 상대가 정해진다. 초기 아케이드 게임으로 많이 출시되었으나 현재 비디오 게임의 주류를 이루고 있으며 보통 화려한 그래 픽과 강렬한 사운드효과를 수반한다. (5) 스포츠 게임 축구, 농구, 야구 등 다양한 스포츠 종목을 게임으로 옮긴 것으로 유명한 게임으로 축구의 FIFA 시리즈, 야구의 베이스볼 시리즈, 농구의 NBA 시리즈, 아이스하키의 NFL 시리즈 등 이있다. 과거의 스포츠 게임은 허구의 등장인물을 플레이어가 조종했지만 최근에는 실제 스포츠 스타의 사진과 각종 데이터를 게임에 적용해 보다 현실감 있는 게임으로 바뀌고 있다. (6) 보드 게임 하나의 판 위에 벌어지는 오락거리를 게임으로 옮겨 놓은 것이다. 대표적인 게임으로 체 스, 바둑, 장기, 고스톱 등이 있으며, 핵사류도 이러한 보드게임에 속한다. 게임조작이 쉬워 누구나 간편하게 즐길 수 있어 최근에는 온라인 게임과 모바일 게임에 많이 이용되고 있다. 13
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 5. 게임산업의 해외시장 조사에 따른 한계점(Limitation) 본 보고서는 국내 디지털콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 위한 조사부분 중 게임산업 부 문을 조사했다. 그러나 게임산업 시장조사연구 수행에 다양한 한계가 존재한다. 우선 게임 산업 전반에 관한 시장조사 체계에 따른 문제점이다. 본 조사연구는 국내 게임업계의 해외시장 진출을 위한 각 권역별, 분야별 해외시장분석 에 초점을 맞춰 분석되어야 함에도 불구하고 시장자료 확보의 어려움으로 제한된 영역의 조사가 이루어졌다. 권역별 데이터의 경우 시장범위 한계에 따른 아시아 및 유럽 국가의 체 계적인 자료 확보에 어려움이 있었다. 분야별 시장의 경우 성장산업(비디오/온라인 게임) 위주로 분석되어 전체 시장을 조망할 수 있는 통합 데이터 분석에 한계가 있다. 또한 게임 전체시장 규모예측은 신뢰성 있는 각 기관별 데이터를 기준으로 분석했으나 기관별 시장분석 방법의 차이에 따른 오차가 존재한다. 또한 2007년까지의 시장전망 자료 산출을 위해 연평균 성장률 분석을 기준으로 예측해 정확한 시장규모를 전망하는데 어려움 이 따랐다. 따라서 본 보고서는 시장데이터 확보가 가능한 권역별, 분야별 시장을 중심으로 신뢰성 있는 조사기관의 데이터 Fact와 통계자료 위주로 분석했으며 데이터가 갖고 있는 시사적 서술은 최대한 억제하였다. 결론적으로 본 보고서가 목표로 하는 해외시장 조사는 국내 게임업체의 해외시장 진출을 목적으로 각 권역별, 분야별 시장기회 탐색과 해당 시장의 자료와 통계를 근거로 체계적인 분석을 위한 가이드를 제시하는데 있다. 14
제3절 세계 게임산업의 시장규모 및 향후전망 제3절 세계 게임산업의 시장규모 및 향후전망 1. 세계 게임시장 개요 세계 게임시장은 2003년에 300억$ 규모로 성장할 것으로 예상된다. 전체적으로 아케이 드 게임과 PC게임의 성장이 둔화되고 있는 반면, 네트워크 기술의 지속적인 발전으로 온라 인과 모바일 게임은 꾸준히 성장세를 유지할 것으로 보인다. 비디오 게임은 2003년 이후 시장규모가 감소하지만, 2005년 이후 차세대 콘솔게임의 개 발에 따라 다시 성장해 2007년 시장규모가 380억$ 규모에 달할 것으로 전망되고 있다. 표 1-9 세계 게임시장 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 아케이드게임 11,759 12,359 13,241 13,920 14,721 15,560 PC게임 3,729 3,509 3,302 3,101 2,911 2,733 온라인게임 964 1,682 2,732 3,949 5,114 6,716 비디오게임 12,006 11,107 9,472 7,832 9,360 10,918 모바일게임 477 746 1,138 1,695 2,314 2,915 세계 전체 28,935 29,403 29,885 30,497 34,420 38,842 주 1. 아케이드 게임은 게임장수익을 제외한 소프트웨어 시장규모를 산정함. 주 2. 아케이드 게임의 경우 권역별 시장규모 산출은 PC게임, 온라인게임, 비디오게임 시장의 권역별 데이터의 년 평균 성장률을 산출하여 산정함 주 3. 온라인게임은 비디오(콘솔)온라인게임 데이터를 포함한 금액임 주 4. 비디오(콘솔)온라인게임은 PS2, X-Box, Game Cube 포함하여 산정함 주 5. 온라인게임은 2006-2007년 데이터 산출은 년평균 성장률을 기준으로 산정함 주 6. 비디오게임은 콘솔장비 시장을 제외함 주 7. 비디오게임 시장은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64 차세대콘솔 소프트웨어 포함하여 산정함 자료원: 한국첨단게임산업협회 2003 게임산업연차보고서 2003.10; 한국게임산업개발원 게임백서 2003 2003.7; Informa Media Group Dynamics of Games, 2002.6 ; Datamonitor Global Online Games, 2002.10; IDC, China/Taiwan/Malaysia/ Online Gaming Forecast, 2002-2007 2003.7; Ovum Forecasts: Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 분야별 게임시장을 살펴보면, 아케이드 게임시장은 게임장의 감소, 타이틀 출시 지연, 비 디오와 온라인 게임으로의 이용자 이동 등의 요인으로 전체 시장규모가 축소되고 있다. 그 러나 사행성이 높은 경품게임과 메달게임류는 지속적인 성장세를 유지하고 있으며 최첨단 기술이 접목된 체험형 게임으로 발전하면서 2007년에 150억$ 규모로 성장할 것으로 전망 된다. 15
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 PC게임은 비디오와 온라인 게임의 영향으로 점차 시장이 감소할 것으로 전망되고 있다. 네트워크 기술 발전에 따른 게임의 온라인화와 비디오콘솔의 멀티미디어가 진행되면서 시 장규모가 감소해 2007년에 27억$ 정도가 될 것으로 전망된다. 온라인 게임은 인터넷 인구의 증가와 광대역 브로드밴드 보급이 확대되면서 시장규모가 급속히 성장할 것으로 예상된다. 특히 2007년에 세계 브로드밴드 보급률 1) 은 153% 성장해 온라인 게임인구 2) 가1억800만명에 달할 것으로 전망된다. 이 같은 성장에 힘입어 온라인 게임은 비디오 콘솔의 네트워크 지원이 확대되면서 아시아 시장뿐 아니라 미주와 유럽 시 장또한급속히 성장해 2007년에 시장규모가 67억$ 규모를 형성할 것으로 전망된다. 비디오 게임은 마이크로소프트의 X-Box가 시장에 진입해 SONY와 경쟁관계를 형성하 면서 시장 확대가 예상된다. 소니의 경우 2003년 PS2 출시이후 6,000만대 3) 를 판매하는 성과를 거뒀다. 차세대 콘솔 개발에 따라 2005년까지 시장규모가 감소할 것으로 예상되며, 2005년 이후 새로운 콘솔이 출시되면 점차 시장이 성장해 2007년 100억$ 규모의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임은 온라인 게임과 더불어 큰 폭의 성장이 예상된다. 모바일 단말기 보급률의 증가와 모바일 게임이 3G 서비스의 킬러 애플리케이션으로 각광받으면서 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. 2007년에 전세계 무선데이터 시장규모 4) 가 800억$ 규모로 늘어남에 따 라 모바일 게임 시장규모는 29억$에 이를 것으로 전망된다. 1) PricewaterhouseCoopers, Entertainment & Media Outlook :2003~2007, 2003.6 2) DFC Intelligence, The Online Game Market 2003, 2003.7 3) 2003년 9월 기준, http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html 4) OVUM, Global Mobile Markets 2003~2007, 2003. 16
제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 그림 1-6 세계 게임시장의 최근 동향 자료원 : 문화관광부, 2002문화산업백서, 2002.12 분야별 게임머 세계 시장규모는 PC게임이 2억 명으로 가장 많고, 모바일과 콘솔 이용자 가 꾸준히 증가해 각각 1억 5,000만 명과 1억 4,000만 명에 육박하는 것으로 나타났다. 또 한 온라인 게임 사용자가 늘어나면서 캐주얼과 MMORPG 게임 이용자도 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있다. 그림 1-7 세계 분야별 게임이용자 현황 (단위 : 백만) 자료원 : Zona and Executive Summary, 2003 17
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 2. 세계 게임시장 동향 (1) 아케이드 게임시장 아케이드 게임시장은 2003년에 전년대비 5% 성장한 120억$ 규모로, 2005년에 성장 폭 이 줄어들 것으로 예상되지만 테마파크와 대규모 게임장의 수요가 꾸준히 증가해 2007년 에는 전년대비 6% 성장한 150억$ 규모가 될 것으로 전망되고 있다. 표 1-10 권역별 아케이드게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권 3,410 3,584 3,840 4,413 4,666 4,932 유럽권 3,726 3,917 4,196 3,830 4,050 4,281 일본 2,881 3,028 3,244 3,494 3,695 3,906 중화권 180 190 203 259 274 289 아시아 910 956 1,024 1,140 1,206 1,275 기타지역 652 684 734 784 830 877 세계 전체 11,759 12,359 132,412 13,920 14,721 15,560 주 1. 아케이드 게임은 게임장수익을 제외한 소프트웨어 시장규모를 산정함. 주 2. 2006~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률 을 근거로 산출함 주 3. 권역별 시장규모산출은 PC게임, 온라인 게임, 비디오 게임 시장의 권역별 데이터의 연평균 성장률을 산출해 아케이드 게임 시장의 권역별 시장규모를 산정함 자료원 : GAMMA, 2002 재구성 아케이드 게임시장은 주로 일본과 미주권에 형성되어 있다. 미주권 시장은 대형 테마파 크와 대규모 게임장을 중심으로 활성화되어 2007년에 49억$ 규모에 이를 것으로 전망되 고있다. 일본 시장은 사행성 경품게임의 지속적인 성장과 아케이드의 활성화를 위한 요금 제의 개선, 게임장간의 네트워크 연결 및 게임장의 대형화 움직임을 통해 2007년에 전체 시장규모가 39억$에 이를 것으로 예상된다. 아케이드 게임의 주요 동향 아케이드 게임은 PC가격의 하락과 인터넷을 통한 네트워크 기반 게임시장이 활성화에 따라 성장이 둔화되고 있다. 이는 새로운 게임 타이틀의 출시지연, 게임기의 대형화 및 고 가화, 비디오 및 온라인 게임의 플랫폼으로 게임 유저들이 이동하면서 게임장 수가 감소해 전체시장규모가 축소되었기 때문이다. 이러한 감소 추세에도 불구하고 경품게임, 메달게임류의 지속적인 성장과 대전형 게임이 나 슈팅게임에 최첨단 기술을 게임에 접목한 체험형 게임으로 발전하면서 지속적인 성장세 18
제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 를 유지할 것으로 전망되고 있다. 향후 기존 네트워크 인프라를 활용해 게임장들을 네트워크로 연결하고 온라인 게임의 특 성을 반영한 아케이드 게임의 네트워크화 가 활성화될 것으로 전망되고 있다. 아케이드 게임은 다른 플랫폼에 비해 체감성이 뛰어나다는 장점이 있으며, 여기에 온라인 게임의 장 점인 네트워크를 결합할 경우 게임 이용자 간의 실시간 상호작용이 가능한 체감형 네트워 크 게임이 가능하다. 특히 접근성이 높고 직관적인 인터페이스를 사용하기 때문에 네트워크 기능이 지원될 경 우기존이용자뿐만 아니라 잠재 고객을 끌어들이는 효과를 기대할 수 있다. 또한 PC와의 연동을 통해 다른 업종과의 연대사업 등 새로운 비즈니스 모델을 창출할 수 있을 것으로 보 인다. 이미 일본에서는 이러한 아케이드 게임의 네트워크화가 진행 중이다. 대표적으로 일본의 아케이드 게임업체인 남코는 공인 고득점 콘테스트(Official high score contests) 라는 웹 사이트를 운영한다. 이 사이트는 게임을 종료한 후 표시되는 자기 점수의 암호를 기록했 다가 웹 사이트 상에서 자신의 세계 랭킹을 등록시켜 준다. 또 다른 업체인 SEGA는 자신의 게임 데이터를 NTT도코모의 i모드(i-mode)를 통해 서버에 액세스해 현재의 순위를 검색 하는 서비스를 하고 있다. 또한 네트워크형 대전 격투게임도 출시되고 있으며 전국적으로 게임대회가 개최되고 있다. 이밖에 오락실의 체감성과 PC방의 초고속인터넷 기능이 융합 된 새로운 형태의 네트워크 아케이드게임센터 의 설립은 침체된 아케이드 게임시장을 살 리는 효과적인 처방이 될 것으로 전망되고 있다. (2) PC게임 시장 전세계PC게임 시장규모는 2003년에 35억$ 정도이며 향후 온라인 게임의 성장 과 새 로운 비디오 콘솔의 개발로 PC게임 소프트의 출하규모가 감소하면서 매출이 떨어져 2007 년에 27억$의 시장규모를 형성할 것으로 전망되고 있다. 19
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 표 1-11 권역별 PC게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 1,800 1,702 1,609 1,522 1,439 1,361 유럽권(서유럽) 1,416 1,326 1,241 1,161 1,086 1,016 일본 222 208 195 181 167 154 아시아(중화권 포함) 128 120 113 104 96 89 기타지역 163 153 144 133 123 113 세계 전체 3,729 3,509 3,302 3,101 2,911 2,733 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 PC게임은 PC보급률이 높은 미국과 유럽시장에서 활성화되고 있으나, 불법복제와 비디 오콘솔의 보급, 온라인 게임의 활성화로 시장이 점차 축소되고 있다. 2007년 미주권은 전 체시장의 50%에 해당하는 13억$, 유럽권은 10억$ 규모에 달할 전망이다. 2002년 PC게임 판매실적 IDSA가 1,350개 PC 게임 타이틀의 기본 데이터를 분석한 결과 전략 게임들이 꾸준히 판 매되고 있는 것으로 나타났다. PC게임 판매실적(Unit Sold)을 보면 스타크래프트 이후 전 략 게임들이 꾸준히 상승해 2002년에 가장 많은 판매실적을 올렸고 전체 판매실적의 27.4%를 차지하고 있다. 전략 게임의 뒤를 이어 아동용 게임이 15.9%를 차지하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 현재 E3에서도 아동용 게임에 대한 관심이 높아지고 제품도 꾸준히 출시되고 있다. 그밖에 슈팅 게임이 11.5%로 3위를 차지했고, 가족용 게임과 롤플레잉 게임이 그 뒤를 이었다. 그림 1-8 PC게임 베스트셀러 장르 분포(2002년) (단위 : %) 주 1. : Unit 판매실적으로 산정함 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry, 2003.5 20
제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 (3) 온라인 게임시장 전세계온라인 게임 시장규모는 2002년 9억 6,000$ 규모로 비디오 게임시장에 비해 규 모가 작지만, 2003년 16억$에서 꾸준히 성장세를 유지해 2007년에는 67$로 성장할 것으 로 전망되고 있다. 표 1-12 권역별 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 222 465 872 1,418 1,955 2,614 유럽권(서유럽) 53 129 299 507 636 959 일본 38 144 315 525 628 748 중화권 244 321 401 475 536 608 아시아 407 623 845 1,024 1,359 1,787 세계 전체 964 1,682 2,732 3,949 5,114 6,716 주 1. 온라인 게임의 시장규모 산출방법은 PC 및 비디오콘솔을 기반으로 한 온라인 게임 사용자를 Hard-core Gamers와 Casual Gamers로 구분해 각 사용자의 광고/스폰서, 전자상거래, 이벤트, 과금 등에서 발생하는 매출액를 산정함 주 2. 비디오(콘솔) 온라인 게임은 PS2, X-Box, Game Cube를 산정함 주 3. 2006~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률 을 근거로 산출함 자료원 : 한국첨단게임산업협회, 2003 게임산업연차보고서 2003.10 ; Datamonitor, Global Online Games,2002.7; IDC, China/Taiwan/Malaysia/ Online Gaming Forecast, 2002-2007 2003.3 재구성 현재 온라인 게임시장은 한국을 비롯해 대만, 중국 등 아시아 지역이 강세를 보이고 있지 만, 미국과 일본의 브로드밴드 보급률이 꾸준히 증가하면서 시장이 점차 확대될 것으로 전 망되고 있다. 미국 온라인 게임시장은 현재 포탈업체 위주로 캐주얼 게임을 통한 광고/스폰서, 전자상 거래 방식의 수익모델에 의존하고 있다. 하지만 점차 비디오 콘솔의 네트워크 지원이 확대 되면서 하드코어 유저를 대상으로 한 과금방식으로 전환될 것으로 예측된다. 미국 온라인 게임 시장규모는 2007년에 26억$에 이를 전망이다. 유럽 온라인 게임시장은 경험 부족과 저조한 브로드밴드 보급률로 인해 시장규모가 미미 한 수준이다. 그러나 최근 주요 게임개발사들이 온라인 게임을 출시하고 소니 PS2와 MS X-Box 등 비디오 콘솔업체들이 온라인 서비스 확대를 위해 브로드밴드 ISP와 공격적인 마케팅에 나서고 있어 앞으로 시장이 활성화될 것으로 예상된다. PC 및 비디오(콘솔)온라인 게임 시장규모 PC기반 온라인 게임 시장규모는 2003년에 14억$ 규모에서 미주권과 아시아시장에서 21
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 지속적인 성장에 힘입어 2007년에 45억 8,700만$에 이를 것으로 전망된다. 표 1-13 PC기반 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 197 347 652 745 1,155 1,790 유럽권(서유럽) 51 89 147 197 307 479 일본 28 45 57 71 97 132 아시아 651 919 1,156 1,355 1,721 2,186 세계 전체 927 1,400 2,012 2,368 3,280 4,587 주 1. 2006~2007년 데이터 산출은 연평균 성장률 을 근거로 산출함 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 2002.7 재구성 비디오(콘솔) 온라인 게임에 대한 관심과 기대는 온라인 게임산업에 큰 변화를 가져왔다. 지금까지 비디오콘솔 판매에 집중해왔던 비디오 콘솔 제조회사들이 향후 2~3년 동안 콘텐 츠와 온라인 게임 서비스에 주력할 것으로 예상된다. 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모는 2003년에는 2억 8,200만$로 다소 작지만, PS2 와 X-Box의 네트워크 지원 및 대형 게임업체들이 적극적으로 시장에 참여하면서 2007년 21억 2,900만$이 넘는 규모로 성장할 것으로 예측된다. 표 1-14 비디오(콘솔) 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 25 118 220 673 800 824 유럽권(서유럽) 2 40 152 310 329 480 일본 10 99 258 454 531 616 아시아 0 25 90 144 174 209 세계 전체 37 282 720 1,581 1,834 2,129 주 1. 2006~2007년 데이터 산출은 비디오 게임 하드웨어 누적 출하규모 를 근거로 산출함 주 2. 비디오(콘솔) 온라인 게임은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64, 차세대비디오콘솔 소프트웨어 포함 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 2002.7 재구성 온라인 게임 플랫폼의 권역별 시장현황을 살펴보면, PC기반 온라인 게임의 경우 2003년 에 아시아 시장의 비중이 가장 높고, 2007년까지 PC기반 플랫폼이 강세를 보일 것으로 나 타났다. 비디오(콘솔) 온라인 게임의 경우 2003년 차지하는 비중이 작았지만 2004년에 PS2와 X-Box의 온라인 지원이 본격화되면서 시장이 형성된 후 미국, 유럽, 일본 지역에서 꾸준 한 성장세를 보일 것으로 전망된다. 22
제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 그림 1-9 세계 온라인 게임 플랫폼별 비중 전망(2003-2007) 자료원 : Datamonitor, Global Online Games, 2002.7 재구성 온라인 게임의 수익구조는 2008년에 50%가 사용료 지불방식이 될 것으로 예상되며, 비 디오(콘솔) 게임의 온라인 접속 사용료는 29%, 게임 광고수익이 13%로 예상된다. 그림 1-10 세계 온라인 게임 수익구조 (단위 : %) 자료원 : DFC, Intelligence, 2003 특히 명확한 수익모델 확보가 시급한 닷컴 기업들은 안정적인 매출을 확보할 수 있는 온 라인 게임에 관심을 보이고 있다. 야후, AOL과 같은 대형 포탈들은 이미 가입 기반 (Subscription-based)의 유료콘텐츠 서비스를 제공하고 있고, 포탈과 엔터테인먼트 사이 트들의 게임 도입이 빠르게 확산될 것으로 전망된다. 향후 온라인 게임은 인터넷과 PC, 비 디오콘솔, 셋톱박스, 모바일 등 다양한 플랫폼을 통합하면서 더욱 발전할 것으로 예측되고 있다. 23
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 IDC는 소니와 마이크로소프트와 같은 가정용 비디오게임기 보급이 지금까지는 마니아층 에 머물러 있는 온라인 게임유저를 끌어들이는 요인이 될 것으로 전망하고 있다. 또한 핸드 폰이나 양방향TV(iTV) 등과 같은 PC외의 다른 기기를 통해 온라인 게임이 본격적으로 확 산될 수 있을 것으로 분석하고 있다. (4) 비디오 게임시장 2003년 비디오 게임시장은 110억$ 규모로 2004년까지 신제품 출시와 게임소비 지출이 증가할 것으로 예상된다. 하지만 2005년을 기점으로 차세대 비디오 콘솔로 교체되면서 시 장이 감소해, 2007년에는 110억$ 규모가 될 것으로 예측되고 있다. 권역별 비디오 게임시장은 미주와 유럽권이 강세를 보이고 있고 2003년의 경우 미주권 이45억$, 유럽이 30억$ 규모를 차지하고 있다. 이러한 시장규모는 2005년을 기점으로 하 락하겠지만, 비디오콘솔의 보급이 확산되는 2007년에는 미주, 일본, 유럽권을 중심으로 시 장이 활성화될 것으로 예상된다. 표 1-15 권역별 비디오 게임 시장 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 4,448 4,502 4,093 2,946 3,923 4,783 유럽권(서유럽) 3,782 2,941 2,133 1,290 1,716 2,076 일 본 2,131 2,051 1,834 1,811 1,970 1,889 아시아(중화권 포함) 885 862 741 1,110 1,034 1,261 기타지역 760 751 671 675 717 909 세계 전체 12,006 11,107 9,472 7,832 9,360 10,918 주 1. 비디오 게임은 비디오콘솔장비 시장을 제외함 주 2. 비디오 게임은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1, N64, 차세대 비디오콘솔 소프트웨어 포함 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 재구성 2002년 비디오 게임 소프트웨어 장르별 최대 판매실적을 보면 액션게임이 가장 많은 25.1%를 차지했고, 스포츠게임, 레이싱게임 순으로 나타났다. 주목할 것은 교육용 게임이 7.6%로 차지하고 있는데, 이는 게임도 교육의 일부분이 될 수 있음을 보여준다. 이에 따라 최근 교육용 게임을 제작하는 업체들이 두각을 나타내고 있다. 24
제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 그림 1-11 비디오 게임 베스트셀러 장르 분포(2002) 주 1 : Unit 판매실적으로 산정함 자료원 : IDSA, Essential Facts; About the Computer and Video Game Industry, 2003.5 비디오 게임 하드웨어 시장규모 세계 비디오 게임 하드웨어 시장은 현재 소니의 PS2, 마이크로소프트의 X-Box, 닌텐도 의 Gamecube의 3강 구도가 형성되어 있다. 2005년 이후 차세대 비디오콘솔 개발로 인해 전체 하드웨어 시장은 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 권역별 비디오 게임 하드웨어 시장규모는 차세대 비디오콘솔이 등장하는 2005년까지 지 속적으로 감소할 것으로 예상된다. 그러나 차세대 비디오콘솔이 본격적으로 보급되는 2006년부터는 미국과 일본을 중심으로 시장이 확대되어, 2007년에는 전년대비 17% 성장 한77억$ 규모에 이를 것으로 예상된다. 2007년 미국이 전체시장의 40%인 31억$ 규모의 시장을, 일본이 14억$를 각각 차지할 것으로 전망된다. 표 1-16 권역별 비디오게임 하드웨어 시장 규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권(미국) 3,224 2,990 2,362 1,333 2,666 3,174 유럽권(서유럽) 2,280 1,789 1,108 631 1,262 1,501 일본 1,557 1,471 1,180 1,571 1,341 1,477 아시아(중화권 포함) 673 731 590 950 872 1,007 기타지역 469 492 394 386 499 623 세계 전체 8,203 7,473 5,63 4,871 6,640 7,782 주 1. 비디오콘솔은 PS2, X-Box, Game Cube, Dreamcast, PS1 N64, 차세대 비디오콘솔 포함하여 산정함 자료원 : Informa Media Group, Dynamics of Games, 2002 재구성 25
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 2003년 비디오콘솔 출하 규모 대표적인 비디오콘솔인 소니 PS2와 마이크로소프트 X-Box의 출하량은 2003년 각각 6,000만대와 8,00만대를 넘어선 것으로 나타났다. 소니의 PS2는 2003년 9월 누적 출하대 수가 6,200만대로 오리지널 PS보다 1년 2개월 빠른 2년 10개월 만에 5,000만 대를 넘어 섰다. 표 1-17 소니 플레이스테이션의 출하 규모 5) (단위 : 만 Unit) 구분 PS1 PS2 일본 2,032 1,426 미국 3,858 2,742 유럽 3,930 2,095 Total 9,820 6,263 자료원 : Sony Computer Entertainment, 2003.9.30 닌텐도의 게임큐브(Gamecube)는 2003년에 576만대를 판매해 2003년 6월까지 전체 판매량이 960만대를 기록해 1년 먼저 출시된 소니 PS2의 5,100만대보다 판매가 부진했 다. 게임큐브(Gamecube)는 재고량이 늘어 생산을 잠정 중단한다고 발표했다. 표 1-18 닌텐도 게임큐브(Gamecube)의 판매규모 6) (단위 : 만 Unit) 구분 2002년 2003년 일본 157 90 미국 222 291 기타 1 194 Total 380 576 자료원 : Nintendo Co. LTD, 2003.6 마이크로소프트는 2003년 1월에 X-Box 누적 출하대수가 800만대를 초과했다고 발표 했다. 북미에서 540만대가 판매돼 가장 높은 시장점유율을 기록했고, 아시아태평양 지역은 85만대에 불과했다. 아태지역 출하의 절반은 일본에서 판매되었다. 그 밖에 유럽 지역에서 X-Box 출하대수는 180만대로 나타났다. 5) 2003년 9월 기준 6) 2003년 6월 기준 26
제3절 세계 게임산업의 시장 규모 및 향후전망 표 1-19 마이크로소프트 X-Box 출하 규모 7) 구분 출하규모 북미 540 아-태 85 유럽 180 Total 805 자료원 : Microsoft, 2003.1 (단위 : 만Unit) (5) 모바일 게임 시장 모바일 게임 시장은 온라인 게임과 함께 향후 성장폭이 큰 시장으로 전망된다. 2003년 모바일 게임시장은 7억 4,600만$ 규모에 그쳤지만 무선데이터 시장의 꾸준한 성장과 이동 통신 보급률 8) 이 25%에 육박하면서, 2006년 23억 1,400만$, 2007년에는 전년대비 26% 성장한 29억$ 규모에 달할 것으로 전망되고 있다. 표 1-20 권역별 모바일 게임시장 시장규모 및 전망(Ovum) (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권 43 92 180 347 544 721 유럽권 245 353 497 671 846 1,005 일 본 99 139 190 254 312 364 중화권 34 63 111 180 267 365 아시아 55 99 160 243 345 459 세계 전체 477 746 1,138 1,695 2,314 2,915 주 1. 휴대용게임기는 제외 자료원 : Ovum. Global Mobile Markets 2003~2007, 2003 재구성 Informa Media Group의 조사에 따르면 모바일 게임시장규모는 2003년 7억 4,600만$ 규모에서 2007년 47억$규모로 성장할 것으로 나타났다. 7) 2003년 1월 기준 8) Ovum, Global Mobile Markets 200-2007, 2003. 9) 가입자당 무선인터넷 매출액(Average Revenue Per Unit) 27
제1장 세계 게임 시장의 주요 흐름 표 1-21 권역별 모바일 게임시장 시장규모 및 전망(Informa) (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 미주권 14 44 119 228 368 541 유럽권 50 133 316 577 876 1,209 일 본 191 290 375 451 525 597 중화권 73 253 543 959 1,432 1,890 아시아 5 26 73 180 312 464 세계 전체 333 746 1,426 2,395 3,513 4,701 주 1. 모바일 게임 시장 규모는 게임당 사용자 지불요금, 플랫폼 및 호스팅, 콘텐츠 라이센싱, 모바일 포털 등록비용, 게임 개발 및 퍼블리싱 등을 포함하여 산정함. 주 2. 휴대용 게임기는 제외 자료원 : Informa Madia Group, Dynamics of Games, 2002. 재구성 모바일 게임은 2003년에 아시아태평양 지역이 전체시장의 57%를 차지하고 있다. 최근 북미와 유럽의 경우 음성통화 시장이 포화상태에 이르면서 이동통신사간의 통화요금 인하 경쟁이 계속되고 있다. 이동통신사들이 ARPU 9) 유지와 매출증가를 위한 모바일 게임에 주 력하면서 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망되고 있다. 28
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 제1절 중화권 1. 중국 게임 시장 개요 중국의 게임 산업은 지난 1980년대 초 대만 게임이 불법적인 경로를 통해 중국 대륙에 유통된 시점을 출발점으로 보는 것이 일반적이다. 중국의 게임 산업은 20년이라는 긴 시간 과 역사를 자랑하지만, 시장이 열린 것은 그리 오래되지 않았다. 90년대 중반 PC 보급이 활성화되고 90년대 후반부터 PC게임이 성장하면서 본격적으로 발전하기 시작했다. 7~8%대가 넘는 눈부신 경제성장과 PC 보급의 증가, 인터넷 인프라의 확충 등이 중국의 게 임산업 발전의 성장요인으로 작용했다. 중국의 온라인 게임시장은 빠르게 성장하며 전체 게임산업을 주도하고 있다. 특히 2002 년은 중국의 온라인 게임시장이 열린 원년이라 할 수 있다. 2002년에 국내 온라인 게임 미 르의 전설 2 가 연매출 8,000만$를 기록하며 중국시장에 온라인 게임 붐을 일으킨 바 있 다. 향후 중국 게임시장은 온라인 게임의 독주가 이어지고 시간이 갈수록 비중도 커질 것으 로 전망되고 있다. 반면, 중국 게임산업의 선구자인 PC게임 시장은 전망이 밝지 않다. 여전히 높은 성장잠재 력을 가지고 있지만 불법복제품이 성장을 저해하는 주범이 되고 있다. 중국 정부와 업계의 장기적인 대책이 마련되지 않을 경우, 중국의 PC게임 산업은 해적판의 범람으로 성장에 상 당한 제약이 따를 것으로 관측된다. 아케이드 게임의 경우 중국 청소년층에서 상당한 인기를 모으고 있고 비디오 게임이나 PC게임에 비해 수익성이 높은 것으로 알려져 있다. 하지만 아케이드 게임 역시 대부분 불 법과 밀수를 통해 들여온 게임이 시장을 장악하고 있다. 90년대 후반까지 중국 전역에 10 만개 이상의 아케이드 게임장이 성행했으나, 중국 정부가 2000년 후반부터 대대적인 불법 단속을 실시해 게임장의 숫자가 현저히 줄어들고 불법시장도 위축된 상태다. 30
제1절 중화권 중국 비디오 게임의 역사는 비교적 짧다. 1990년대 초에 출시된 중국 최초의 가정용 비 디오 게임은 일본 닌텐도(Nintendo)사의 8Bit 를 모방한 샤오바왕( 小 覇 王 ) 계열이다. 현재 소니의 PS2, 마이크로소프트의 X-Box가 유통되고 있지만 대부분 불법으로 유통되 고있다. 그동안 밀수와 복제품의 난립으로 중국진출을 미루어오던 비디오 게임업체들이 최근 진출을 가시화하면서 비디오 게임 시장도 점차 확대될 것으로 전망되고 있다. 중국의 모바일 게임은 성장가능성이 높다. 2003년 5월말 현재 휴대전화 사용자 10) 는2억 3,000만명에 달하며, 하루 평균 약 14만명이 신규회원으로 가입하고 있다. 이는 모바일 게 임의 잠재 고객층이 두텁다는 것을 의미하고 전체 보급률이 20% 수준에 머물어 앞으로 꾸 준히 증가할 것으로 보인다. 또한 휴대전화를 전화기 대용으로만 생각하던 중국 소비자들 의 인식이 바뀌어 점차 휴대전화를 통한 부가서비스를 이용하는 소비층이 늘어나고 있다. 단말기 제조업체들도 이 같은 소비자의 욕구를 충족시키기 위해 다양한 제품을 선보이면 서 단말기의 성능과 품질이 고급화되는 등 모바일 게임을 즐길 수 있는 기반이 조성되고 있 다. 또한 빈약하기만 했던 중국의 무선인터넷 인프라가 대폭 확충되고 있어 모바일 게임은 온라인 게임에 이어 중국 게임 시장의 새로운 축을 형성할 것으로 전망되고 있다. 2003년 중국게임 시장은 급성장할 것으로 예측되며 중국 시장을 차지하기 위해 세계 각 국의 게임업체들이 치열한 경쟁을 벌일 것으로 전망된다. 2. 중국 게임 시장 동향 (1) 중국 게임 시장규모 및 전망 2003년 중국의 전체 게임시장규모는 3억 6,400만$로 2002년의 2억 3,000만$에 비해 약 52% 성장했다. 이는 온라인 게임이 2002년에 비해 54% 가까이 성장했기 때문이다 부문별로 살펴보면 2002년 중국 온라인 게임 시장규모가 최초로 PC게임 시장규모를 뛰 어넘었다. 2003년에는 1억 4,800만$를 기록해 전체 게임시장에서 최고 점유율을 나타냈 다. 현재까지 중국의 비디오 게임과 아케이드 게임은 불법복제품과 밀수품이 시장을 장악 하고 있어 정확한 수치를 파악하기 어렵다. IDC 보고에 따르면 2002년의 아케이드 게임과 10) 중국신식사업부, 2003.6 31
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 비디오 게임 시장규모는 각각 3,500만$와 2,900만$로 집계됐다. 하지만 실제 규모는 이보 다더클것으로 예측된다. PC게임은 2003년에 1억 1,700만$ 규모로 불법복제품을 포함한 실제수치는 비디오 게 임과 아케이드게임과 마찬가지로 훨씬 클 것으로 추산된다. 이러한 성장에 따라 2007년 중 국전체게임시장규모는 14억$ 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다. 표 2-1 중국게임 분야별 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 71 117 205 275 429 669 온라인게임 96 148 204 259 303 357 비디오게임 29 36 40 48 57 67 모바일게임 34 63 111 180 267 365 전체 230 364 560 762 1,056 1,458 주 1. 아케이드 게임을 제외한 시장규모임 자료원 : WanFang Data, 2002년 게임산업 보고서 2002 ; China Online Gaming Forecast, 2002-2007 2003.7; OVUM, Global Markets 2003~2007, 2003 재구성 (2) 중국 아케이드 게임 시장 중국 아케이드 게임시장은 현재까지 정식 유통시장이 형성되지 않아 불법복제품과 밀수 품이 시장을 선점하고 있는 상황이다. 정규/비정규 루트를 통해 판매되는 제품은 대부분 SEGA, NAMCO, KONAMI 등이며 정품은 극소수에 불과하다. 중국문화부는 2000년 상반기까지 영업허가증을 받고 정식으로 운영하고 있는 전자게임 업소를 약 10만개 정도로 추산하고 있다. 하지만 정부의 허가를 받지 않고 불법으로 운영하 는 게임장이 보편화되어 있는 현실을 감안하면 이보다 훨씬 많을 것으로 예상된다. 지난 2000년 8월에는 문화부, 국가경제무역위원회, 공안부, 정보산업부, 대외경제무역부, 해관총서, 국가공상관리국 등 관련 부처가 공동으로 새로운 게임장의 신설을 제한하며 관 련 설비와 부품의 중국 내 도입 및 제조, 유통을 전면 중지시킨다 는 규정을 발표한 바 있다. 아케이드 게임은 한국, 일본에서 광동성과 복건성을 통해 부품으로 밀수입되어 중국에서 재조립된 후 불법으로 유통되고 있다. 특히 중국 정부에서 법으로 금지하고 있는 도박 게임 을 비롯해 사행성게임과 성인게임 등이 상당수를 차지하고 있다. 업계는 귀주성에 있는 중 국 최대의 불법 아케이드 게임기 제조업체의 경우 연간 2억 인민폐(RMB)의 매출을 올리 32
제1절 중화권 고있는것으로 추정하고 있다. 정부에서조차 중국 내 아케이드 게임기 불법제조업체들의 정확한 수량과 규모를 파악하지 못할 정도로 불법시장이 광범위하게 형성되어 있다. 아케이드 게임시장은 2000년 8월부터 시작된 당국의 강력한 단속과 정리 작업의 여파로 크게 축소되고 있다. 90년대 후반까지 전국적으로 10만 여개에 달했던 게임장수가 약 10 분의 1로 줄어든 것으로 파악된다. 이에 따라 현재 중국에서 아케이드 게임기를 생산하는 업체는 100여 개에 불과하다. 특히 상당수 업체들이 외국제품을 모방한 제품을 제작하고 자체적으로 생산하는 곳은 거의 없다. 이밖에 많은 업체들이 일본의 세가 남코 코나미의 게임기를 수입해 공급하고 있다. (3) 중국 PC게임 시장 80년대 초에 본격적으로 시작된 중국의 PC게임 산업은 90년대 중반부터 빠른 속도로 성 장하고 있다. 특히 97년부터는 PC게임 붐이 일면서 타이틀당 1만 카피 이상 판매되는 PC 게임 타이틀이 잇따라 등장했으며 이때부터 외국산 게임 타이틀이 대거 몰려들기 시작했 다. 2003년 중국의 PC 시장규모는 전년대비 65.7% 성장한 1억 1,700만$ 규모로 온라인 게 임에 비해 저조한 실적을 기록했다. 그러나 중국 PC게임은 중국경제의 발전, PC 보급의 확 대, 정부의 불법제품 규제강화 및 유통판로의 다양화 등이 복합적으로 작용해 2007년까지 꾸준히 성장하며 6억 6,900만$에 이를 것으로 전망되고 있다. 표 2-2 중국 PC게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 PC게임 71 117 205 275 429 669 자료원 : WanFang Data, 2002년 게임산업보고서, 2002 중국 PC게임 인기 장르 전략 게임은 중국에서 가장 인기가 높은 장르다. 실시간 전략게임(RTS : Real Time Strategy)인 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어, 커맨드 앤 컨커 그리고 히어로 오브 마이트 앤 매직 III 가 많은팬을확보하고 있다. 중국의 게이머들은 중국에서 개발된 롤플레잉 게임(RPG : Role Playing Game)을 선호하는 경향이 있는데, 이는 게임 스토리 와 동양의 문화적인 배경에 친숙함을 느끼기 때문이다. 33
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 중국의 PC게임 전성기였던 1995년~1996년에는 시뮬레이션 게임(SLG : Simulation Game)이 60%를 차지했으나, 2002년에는 시뮬레이션 게임 점유율이 하락해 40%대를 유 지했다. 반면, 롤플레잉 게임은 1995년부터 현재까지 40%의 시장점유율을 차지하고 있다. 이같은추세는향후 5년 동안 큰 변화가 없을 것으로 보인다. 표 2-3 중국 PC게임 장르별 시장점유율(2002) (단위 : %) 구 분 1995년 2000년 2002년 RPG게임 30~40% 39% 43% SLG게임 60% 41% 40% 기타 장르 5~10% 20% 17% 자료원 : POP SOFT, 2002 2002년 PC게임시장을 주도했던 대표작은 국산게임보다 유럽과 대만의 게임이 주를 이 루었다. 가장 주목받았던 게임은 Half-Life : Counter Strike, Diablo2 : Lord Of Destruction, Starcraft Brood War 등이 대표적이다. 특히 Half-Life : Counter Strike 는 2002년 PC게임의 최고 대작으로 손꼽힌다. 이 게 임은 PC방 이용자 가운데 약 30% 이상이 즐겨 미르의 전설 2 를 능가했다. 하지만 대부 분의 PC방이 불법복제품을 이용해 실질적인 매출액은 온라인 게임보다 저조했다. 표 2-4 중국 PC게임 인기순위 11) 순위 게임명칭 개발업체 중국대리업체 1 Half-Life: Counter Strike Siera AEC 2 검협의 전설( 仙 劍 奇 俠 傳 ) Soft Star 썅위 3 검협의 전설( 仙 劍 奇 俠 傳 )2 Soft Star 후안위즈싱 4 Warcraft 3:Reign of Destruction Blizzard AEC 5 헌원검( 軒 猿 劍 )3외전: 천지헌( 天 之 獻 ) Soft Star Ubi Soft 6 Diablo2:Lord of Destruction Blizzard AEC 7 Starcraft:Brood War Blizzard AEC 8 FIFA 2002 EA Sports EA 9 Heros of Might And Magic4 3DO AcerTWP 10 헌원검( 軒 猿 劍 )Ⅳ Soft Star 후안위즈싱 주 1. : 매출기준 자료원 : 家 用 電 腦 與 游 戱, 2003.4월호 11) 2003년 4월 기준 34
제1절 중화권 온라인 게임과 함께 중국 PC게임 시장은 해외업체들이 잠식하고 있다. 중국 개발업체들 도무협, 캐주얼 게임 등을 일부 개발하고 있지만 지명도나 매출액에서 TOP 10에 드는 게 임은 전무하다. 중국 게이머들이 선정한 2002 최고의 게임은 카운터 스트라이크 인 것으로 나타났다. AEC사에 따르면 2002년에 카운터 스트라이크 는 약30만장의 정품 게임이 팔렸으나 불 법복제품과 해적판까지 합치면 실제 유저는 2,000만명에 달하는 것으로 분석되었다. 차이 나바이트(Chaina Byte)가 북경시와 상해시 PC방 이용자를 대상으로 조사한 바에 따르면, PC방 이용자 50% 이상이 카운터 스트라이크 유저라는 결과가 나타났다. 중국 PC게임 유통구조 중국의 게임대리업체 중 자체 유통망을 갖고 있는 업체는 즈관( 智 冠 ), UBI소프트, AEC 등 소수에 불과하다. 그러나 이러한 대규모 유통업체들도 중국 전역에 유통망을 확보하지 는못한실정이다. 지역이 넓고 인구도 많기 때문에 지역에서 전국망을 확보하기에는 제약 이많다. 대형 유통업체들은 주로 중국의 큰 도시에 유통망을 보유하고 있는데, 이 유통망을 통해 거둬들이는 매출은 전체매출의 20%에 불과하다. 따라서 각 지역에 있는 지역 유통전 문업체와 제휴를 맺고 게임을 유통하거나 판매하는 것이 일반적이다. 또한 지역 유통업체 산하에 1, 2급 대리상을 두고 있어 최소 3, 4단계의 유통경로를 거쳐야 최종소비자에게 전 달된다. 그림 2-1 중국 PC게임 유통구조 중국의 게임 유통산업은 성장속도가 완만하고 게임품질보다는 시장점유율을 높이는데 급급해 외상거래가 보편화되어 있고 이로인해 많은 부작용이 생기고 있다. 또한 경쟁에서 밀리지 않기 위해 정품가격의 20~40%에 공급하는 덤핑판매가 성행하고 있다. 35
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 현재 중국의 대표적인 PC게임 대리/유통업체는 AEC사다. 블리자드의 3대 작품인 워크 래프트, 스타크래프트, 디아블로 그리고 중국 게이머들에게 폭넓은 인기를 끌고 있는 카운터 스트라이크 를 대리운영하고 있다. AEC사는 2002년에 이러한 4개의 게임을 100 만카피정도판매했으며, 연간매출액이 약 700만$ 규모에 달한다. 표 2-5 중국 PC게임 주요 유통/대리업체 업체명 2002년 판매실적(개) 주요제품 AEC 100만 카운터스트라이크, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 Ubi Soft 20만 헌원검( 軒 猿 劍 )3, Resident Evil3 톈런후둥( 天 人 互 動 ) 20만 사구라대전 2, Civilization 3 Never Winer Nights EA 40만 FIFA2002, Need For Speed,Harry Potter and the Champer of Secrets 환쯔즈싱 30만 신줴다이샹유( 新 絶 代 雙 嬌 ), 삼국군영전4, 헌원검( 軒 猿 劍 ) Ⅳ, 산젠치샤추안( 仙 劍 奇 俠 傳 ) 자료원 : POP Soft, 2002 (4) 중국 비디오 게임 시장 중국의 비디오 게임산업은 90년대 초반부터 시작됐다. 주로 일본 게임기를 모방한 8비트 게임기와 대만에서 제작된 16비트 게임기들이 시장을 형성했다. 이후 일본의 소니 세가 닌텐도의 게임기들이 잇따라 들어왔다. 특이한 것은 게임기들이 정식으로 수입된 것이 아 니라 대부분 불법 유통망을 통해 들어왔다는 점이다. 표 2-6 중국 비디오 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비디오게임 29 36 40 48 576 7 자료원 : WangFang Data, 2002년 게임산업보고서, 2002 Wangfang Data에 따르면 2003년 중국의 비디오 게임 시장규모는 3,600만$에 달한다. 하지만 조사가 어려운 불법유통/매매 물량을 감안할 경우 실제 규모는 약 2~3배 이상이 될 것으로 추정된다. 중국 마이크로소프트사의 자료에 의하면 비디오 게임의 경우 약 1,900만명이 즐기고 있 는 것으로 조사되었다. 중국에서는 소니의 PS이나 X-Box를 수입하는 것이 불법이므로 1,900만명이 불법 루트를 통해 비디오 게임기를 구했다는 것이다. 중국에서 유통중인 비디 36
제1절 중화권 오콘솔 게임기의 경우 소니의 플레이스테이션이 전체 시장의 40%를 차지하고 있다. PS용 게임 타이틀은 이미 1,000여종에 육박할 정도로 높은 인기를 얻고 있다. 이러한 타이틀 구 매도 게임기와 마찬가지로 불법으로 유통되고 있다. 이밖에 세가의 드림캐스트는 10% 정 도의 점유율을 기록하고 있으며, 닌텐도의 게임보이 어드밴스(GBA)는 포켓몬스터와 슈퍼 마리오 등의 인기와 함께 수요가 늘어나고 있는 추세다. 표 2-7 중국 비디오콘솔시장 점유율 (단위 : %) 업체명 PS Gamecube Dreamcast 기타 점유율 41% 40% 11% 18% 자료원 : WanFang Data, 2002년 게임산업보고서, 2002 중국에서 인기 있는 비디오 게임은 대부분 일본 제품이다. 스퀘어에닉스(Square-Enix) 사의 PS2용 게임 Final Fantasy 8, Final Fantasy 10, KONAMI사의 PS2용 게임 Metal Gear Solid 2, 닌텐도사의 GBA용 게임 황금태양, 캡콤사의 GC 게임 BioHazard 등을 대표작으로 꼽을 수있다. 표 2-8 중국 비디오 게임 인기순위 12) 순위 게임타이틀 기 종 장르 제작사 1 Final Fantasy 10 PS2 RPG Square 2 황금태양 GBA PRG Nintendo 3 Bio Hazard GC AVG Capcom 4 Metal Gear Solid 2 PS2 ACT Konami 5 궈이우저( 鬼 武 者 ) 2 PS2 AVG Capcom 6 Final Fantasy 2 PS2 RPG Square 7 초급로봇대전 R GBA SLG Banpresto 8 진 삼국무쌍 3 PS2 ACT Koei 9 어뭐청웨샤예샹취( 惡 魔 城 月 下 夜 想 曲 ) GBA ACT Konami 10 ShenmueⅡ DC Free SEGA 자료원 : 電 子 遊 戱 軟 件, 2003.8 (5) 중국 온라인 게임 시장 중국의 온라인 게임 시장은 2000년부터 본격적으로 형성되었고 다른 게임에 비해 상대 적으로 짧은 기간 동안 빠른 속도로 성장했다. 중국에서 온라인 게임은 최근 2~3년 사이에 하나의 산업 으로 분류되었을 뿐만 아니라, 주요 연구기관의 연구대상이 될만큼 경제/사 12) 2003년 4월 기준 37
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 회적으로 큰 영향력을 발휘하고 있다. 그림 2-2 중국 온라인 게임 시장의 발전 단계 중국 온라인 게임의 시장규모는 2003년 영화시장의 규모를 초과해 전년대비 53.7% 성 장한 1억 4,800만$를 기록했다. 온라인 게임 이용자는 2003년 1,300만명에서 2007년에 는 4,000만명으로 증가해 3억 5,700만$ 시장을 형성할 것으로 전망된다. 표 2-9 중국 온라인 게임 시장규모 및 전망 (단위 : 매출액, 백만US$) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 96 148 204 259 303 357 자료원 : IDC, China Online Gaming Forecast;,2002-2007, 2003.4 온라인 게임 이용자들은 주로 PC방이나 집에서 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. PC방의 인터넷 접속방식은 일반적으로 DDN, ADSL, 광섬유 및 랜 등이며, 일반 가정의 인 터넷 접속방식은 일반 전화모뎀과 함께 ADSL이 주류를 이루고 있다. 시간당 평균 인터넷 접속비용은 2위안 정도로 2002년 정보통신 산업에서 온라인 게임 수입액 68억 3,000만 위안 중 80% 이상을 인터넷 접속관련 수입이 차지하고 있는 것으로 나타났다. 표 2-10 중국 온라인 게임이용자 전망(2002~2007) 구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 온라인게임 이용자(백만명) CAGR (2002-2007) 8 13 19 25 31 40 24.4% 자료원 : IDC, China Online Gaming Forecast,2002~2007, 2003.4 38
제1절 중화권 최근 월 평균 30만명의 신규 이용자가 생길 정도로 시장이 급성장했으며 2002년 12월 중국에도 프로게이머가 탄생해 온라인 게임의 대중화 시대가 열렸다. 외국 게임으로는 블 리자드에서 개발한 Warcraft, Starcraft, Diablo 시리즈 등이 연속 히트를 기록하면서 시장 에 성공적으로 진입했다. 중국 온라인 게임 시장은 사용자의 빠른 증가, 무협물 위주의 취향 의 단순성, 무료 게임에 대한 인기가 높은 것이 특징이다. 중국 온라인 게임 시장의 성장 요인 중국 온라인 게임 시장의 성장요인은 다음과 같이 몇 가지로 분석할 수 있다. 첫째, 중국 인프라의 발달이다. 온라인 게임의 발전 및 확산에 있어 가장 기본적인 조건은 빠르고 안정적인 인터넷 환경의 구축이다. 중국의 급속한 경제 발전에 따라 인터넷 사용자 수가 급격히 증가해 2003년 1월 현재 5,910만명을 기록했다. 인터넷이 보급되기 시작한 1997년의 62만 명에 비해 약 96배가 증가한 것이다. 또한 전국 10만 여개에 이르는 PC방 도 인터넷 사용인구의 확대에 큰 역할을 하고 있다. 둘째, 광대역 가입자수의 폭발적인 증가이다. 2002년말까지 광대역 가입자가 500만명을 돌파했고, 2003년 ADSL 가입자가 600만 명에 이를 것으로 예측되고 있다. 대부분은 신 규 가입한 ADSL 사용자로 파악된다. 2003년은 광대역망에 대한 수요가 증가함과 동시에 ADSL 초기장착 비용 및 사용료가 인하되면서 시장이 급팽창해 가입자수가 2배로 늘어날 것으로 전망된다. 셋째, 온라인 게임인구의 증가이다. 중국의 온라인 게임인구는 2001년 397만명에서 2002년 807만명으로 전년대비 103% 증가했고, 이중 유료 사용자는 2001년 168만명에 서 2002년 401만명으로 2배 이상 증가했다. 유료 사용자의 매월 평균 사용금액 역시 2001년 15.6위안(1.8$)에서 2002년 18.8위안(2.3$)으로 증가해 2006년에는 31.2위안 (3.8$)에 달할 것으로 예측된다. 중국 온라인 게임 수요자 분석 2003년 17173.com 의 2003년 중국온라인 게임 시장조사 13) 에 의하면 중국 온라인 게임 유저의 95%가 남성이고, 대부분 시간적 여유가 있는 학생들인 것으로 나타났다. 또한 매일 접속하거나 1회 접속시 적어도 3~5시간 이상 게임을 즐기고 있고, 게임 이용 비용의 경우도 많게는 100위안 이상을 지출하는 것으로 나타났다. 13) 2003년 4월 ~ 5월 7개항목 총 10만명을대상으로 조사수행 39
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 성별, 연령별, 직업별 비중 조사에 의하면 중국 온라인 게임 유저의 94.21%가 남성이며, 5.79%가 여성인 것으로 나 타났다. 연령별로 보면 25세 미만이 전체의 83.17%로 가장 많고, 40세 이상이 0.6%를 차 지하고 있다. 그림 2-3 중국 온라인 게임유저 성별 비중 (단위 : %) 그림 2-4 중국 온라인 게임유저연령별 분포 (단위 : %) 자료원 : 17173.com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 2003.6 자료원 : 17173.com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 2003.6 유저들의 직업별 분포 유저들의 직업별 유형을 살펴보면 대부분이 학생들이다. 대학생이 18.15%로 가장 많은 비중을 차지했고, 고등학교 이하 재학생이 17.7%, 전문대생이 16.60%를 차지해 전체 유 저중 학생의 비중이 52.45%였다. 표 2-11 중국 온라인 게임유저 직업별 분포 직업유형 구성비 고등학교 이하 재학생 17.17% 전문대 재학생 16.60% 대학교 재학생 18.15% 대학원 재학생 0.44% 금융업 1.46% IT업 5.39% 정부 공무원 1.65% 당정기관, 사업 3.04% 생산성 업체 3.04% 서비스성 산업 5.49% 비즈니스산업 2.55% 판매/광고/컨설팅 3.06% 전문인원(변호사, 의사, 회계 등) 2.54% 교육계통 1.67% 공정기술인원 4.54% 제조업 2.13% 비 취직상태 3.54% 기타 7.54% 자료원 : 17173.com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 2003.6 (단위:%) 40
제1절 중화권 유저들의 지역별 구성비 중국에서 게임을 즐기는 유저들의 지역별 구성비를 살펴보면 광둥 9.89%, 절강 7.53%, 호북 6.54%, 상해 5.60% 순으로 비교적 인터넷 이용자 수가 많은 지역에 유저가 집중되어 있다. 그림 2-5 중국 온라인 게임유저 지역별 분포 (단위 : %) 3.21 2.47 0.91 0.05 0.13 5.19 2.36 1.07 1.58 0.72 4.50 2.65 6.54 3.92 2.90 1.13 2.82 4.06 5.01 4.36 9.89 6.52 2.30 7.53 2.45 5.38 5.60 0.64 자료원 : 17173.com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 2003.6 41
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 온라인 게임 이용 장소 유저의 1/2 이상이 PC방에서 접속하는 것으로 나타났다. 중국의 PC방 관련 규정이 엄격 해지면서, 인터넷 접속장소가 많이 줄어든 것은 사실이지만 저렴한 인터넷 접속비용, PC방 의 편리한 시설, 게임 관련 지원서비스(이벤트, 경품행사) 등의 이유로 여전히 PC방을 이 용하는 유저가 절반을 차지하고 있다. 표 2-12 중국 온라인 게임유저 이용 장소 분포 (단위 : %) 게임장소 구성비 PC방 50.06% 집 41.46% 학교 6.01% 회사 1.85% 기타장소 0.62% 자료원 : 17173.com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 2003.6 게임 이용 빈도 게임 이용 빈도는 매일 게임을 즐기는 유저는 51.76%, 매주 3회 이상 이용하는 유저는 19.93%였다. 또한 게임을 즐기는 시간은 3~5시간이 30.66%로 가장 많았다. 매월 온라인 게임에 소비하는 비용은 31~50위안이 39.34%로 가장 많았다. 게임 비용을 매달 51~100 위안을 지불한다는 유저도 22.79%나 있었다. 그림 2-6 중국 온라인 게임유저 이용 빈도 (단위 : %) 자료원 : 17173.com, 제 3차 중국온라인 게임 시장조사, 2003.6 42
제1절 중화권 중국 온라인 게임 이용자 유형 중국 인터넷 관련 전문조사기관인 인터넷네트워크정보센터(CNNIC)의 네티즌 조사에 의하면 현재 중국 네티즌 남녀비율에서 변화가 뚜렷하게 나타나고 있는 것으로 조사되었 다. 이러한 현상에 근거해 추측할 수 있는 것은 향후 5년 안에 인터넷의 중요 응용분야의 하 나인 온라인 게임의 이용자층에서 남녀비율이 평형을 이룰 것이라는 점이다. 현재의 남성 이용자 위주에서 남녀비율이 균형을 이루는 시장이 형성되면, 앞으로 몇 년간은 저연령대 의 이용자 위주로 구성되다가 향후 각 연령대의 이용자가 고루 분포될 것으로 전망된다. 이러한 온라인 게임 유저의 변화에 따라 각 연령대의 게임콘텐츠에 대한 수요가 세분화 될 것으로 예상된다. 남성 이용자는 각 종류의 게임에 대한 충성도가 모두 여성보다 높은 편이다. 이러한 양상은 향후 5년 안에 온라인 게임 시장이 4가지 주요 시장으로 분화될 것 임을 시사한다. 표 2-13 중국 온라인 게임 콘텐츠 및 주요고객층 게임유형 연령층 게임목적 게임형식 경제조건 남녀비율 표현형식 사회위험 여가전용/ 30세이상 여가선용/ 바둑류/가상현실 균형 지속안정 소 오락류 오락 퍼즐 및 교제 24-30 퍼즐/교제 퍼즐형식 비교적 균형 상대적 안정 소 여러 사람과 18-23 상호경쟁 PK,RPG류 매우불균형 단기적인열정 비교적 적음 경쟁 온라인대전류 18세이하 전투/자극 행동, 사격 매우불균형 단기적인열정 많음 자료원 : 互 聯 綱 實 驗 室 링덴즈비오우( 零 点 指 標 ) 데이터망과 소호 IT채널이 공동으로 조사한 온라인 게임 유저 들의 심리 및 취향에 대한 온라인 게임문화 연구보고 14) 에 의하면 온라인 게임을 즐기는 가장 큰 목적은 스트레스를 푸는 것으로 나타났다. 그 다음으로 게임 기능 향상을 위한 게 임 전략게시판 은 유저들이 가장 참여하고 싶은 온라인 게임 테마활동으로 조사되었다. 게임 장르 중에서는 롤플레잉 게임(Role playing game) 을 가장선호하는 것으로 나타 났다. 응답자의 58%가 롤플레잉 게임을 좋아한다고 응답했다. 스트레스를 해소하고 긴장 을 완화하는 동시에 경쟁력과 소속감을 느낄 수 있기 때문인 것으로 조사되었다. 시험 스트 레스를 많이 받는 학생, 사회에 갓 진출해 경쟁으로 스트레스를 받는 직장인들이 주로 온라 인 게임을 즐기고 있어 이러한 결과가 나타난 것으로 풀이된다. 14) 총 2,379명의 유저들을 대상으로 설문조사 43
제2장 주요권역별 게임산업 시장동향, 시장구조 및 전망 이 외에도 슈팅 게임(shooting game)과 시뮬레이션 게임 역시 많이 즐기는 것으로 나타났 다. 슈팅 게임은 경쟁심과 흥미를 유발시키고, 시뮬레이션 게임은 여러 사람이 인터넷상에서 같이 전략을 세운다는 점에서 일종의 참여감을 느낄 수 있어 네티즌들이 선호하고 있다. 표 2-14 중국 온라인 게임 선호요인 (단위 : %) 선택요소 롤플레잉 실시간전략 액션슈팅 사이버경영 모험수수께끼 연애육성 총 스트레스 해소 55.6 48.0 45.0 57.5 48.3 62.8 52.8 경쟁성 및 스릴 45.2 49.2 54.4 42.5 55.7 41.9 47.6 협조 및 참여성 45.3 51.7 42.4 39.8 44.3 23.3 45.0 사람들간의 교제 32.2 29.7 23.5 32.7 30.9 32.6 30.5 자기표현 17.7 15.5 16.3 14.2 18.1 9.3 16.9 합 계 195.9 194.1 181.7 186.7 197.3 169.8 192.8 자료원 : 링덴즈비오우( 零 点 指 標 ), 데이터망과 소호 IT채널. 2003.4 중국 RPG 게임의 특징 온라인 게임은 패키지 게임의 싱글 플레이어 방식과 달리 인터넷을 기반으로 온라인상에 서 유저끼리의 커뮤니케이션을 바탕으로 하기 때문에 게이머가 자신의 고유 캐릭터로 게임 시나리오를 풀어나가는 것이 특징이자 매력이다. 이를 쉽게 구현할 수 있는 것이 RPG 게임 이기 때문에 다른 장르의 게임보다 친숙하게 게이머들에게 어필할 수 있어 중국에서 높다. 중국 RPG 게임은 2002년 하반기부터 3D 게임의 비중이 증가하기 시작했다. 2003년 상 반기에 에이전트 계약을 체결했거나 현재 테스트중인 게임 중약70%가 3D 게임이다. 뿐 만 아니라 중국 내 개발업체들도 3D 게임쪽에 비중을 두고 있다. 아직까지는 2D 게임이 중 국 시장의 50% 이상을 차지하고 있지만, 2003년을 기점으로 3D 게임이 주류를 형성할 것 으로 예상된다. 2D 게임의 대표작은 스톤에이지, 천년, 미르의 전설 2 등이며, 3D 게 임은 뮤, 세피로스, 그리고 2.5D 게임으로는 라그나로크 가 대표적이다. 2000~2001년 당시 중국 내 대부분의 PC에는 3D 카드가 없었다. 인터넷 인프라의 부실 로 3D 게임의 도입이 늦어졌으나, PC의 고사양화와 인터넷 인프라가 확충되면서 2002년 부터 다양한 3D 게임이 등장했다. 현재 서비스되고 있는 3D 게임 가운데 뮤 는 2003년 최대인기작으로 꼽힌다. 44