목 차 1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 범위 2. 환경 분석 및 이론적 배경 2.1. 기업 경쟁 패러다임의 변화 2.2. 디자인의 역할 변화 3. 디자인 사고(Design Thinking)와 창의성 3.1. 디자인사고의 정의 및 중요성 3.2.



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viii 본 연구는 이러한 사회변동에 따른 고등직업교육기관으로서 전문대 학의 역할 변화와 지원 정책 및 기능 변화를 살펴보고, 새로운 수요와 요구에 대응하기 위한 전략으로 전문대학의 기능 확충 방안을 모색하 였다. 연구의 주요 방법과 절차 첫째, 기존 선행 연구 검토

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CONTENTS 숭실사이버대학교 소개 총장 인사말 교육이념 및 비전 콘텐츠의 특징 숭실사이버대학교 역사 숭실사이버대학교를 선택해야 하는 이유 숭실사이버대학교 학과 소개 1 1 학과 소개 30 연계전공 & 신 편입생 모집안내 숭실사이버대학교 C

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한국교양교육학회/전국대학교양교육협의회/한국교양기초교육원 주최 2015 추계전국학술대회 프로그램 주제 교양교육의 : 당면과제와 전망 일시 : 2015년 11월 20일(금) 14:00~19:00, 21일(토) 09:00~17:00 장소 : 경남대학교 1공학관(공과대학 6층

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디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구 - 스마트폰 어플리케이션 디자인수업을 중심으로 - A study on design education through design thinking-based process - Focused on Smartphone Applications Design education - 주저자 김형모 Klm, Hyungmo 성균관대학교 예술학협동 박사 과정ㅣ PhD Course, Sungkyunkwan University BK21플러스 다빈치 창의융합인재양성사업단ㅣ BK21Plus Davinci Innovative Artist RDG india@skku.edu 투고일 2014.12.19 심사일 2015.1.6 게재확정일 2015.1.17

목 차 1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 범위 2. 환경 분석 및 이론적 배경 2.1. 기업 경쟁 패러다임의 변화 2.2. 디자인의 역할 변화 3. 디자인 사고(Design Thinking)와 창의성 3.1. 디자인사고의 정의 및 중요성 3.2. 디자인 사고와 창의성의 관계 4. 디자인사고(Design Thinking)기반의 디자인 프로세스 4.1. 사례 조사(IDEO 社 의 디자인 툴킷 ) 4.2. 창의성 발현을 위한 교육 프로세스 5. 실험 설계 및 평가 방법 5.1. 실험구성 및 평가 방법 5.2. 평가 결과 6. 결론 및 제언 Abstract Design thinking that observes consumers, presents new values and creatively solves problems are getting new attention. This means that as design expands its role as a strategic tool drawing out innovation through multi-disciplinary integration, designer's problem-solving process is being spread and utilized for a society needing innovation. This way, the social demand for designer's roles spreads, but educational methods employed by universities training designers have not changed much. Accordingly, this study may find its meaning as a basic material to facilitate, as design expands its realm, changes in the conventional styling-centered design education, enhance recognition of the values & necessity of design thinking and establish efficient methodologies of design education. 논문요약 Keyword 디자인교육, 디자인사고, 사용자경험, 디자인프로세스, UX디자인, 어플리케이션 디자인 UX Design, Design education, Design Thinking, Design Process 소비자를 관찰하여 숨겨진 욕구를 발견하고 새로 운 가치를 제시해 창의적으로 문제를 해결하는 '디자 인사고(Design Thinking)'가 새롭게 주목받고 있다. 이 는 디자인이 다학제적인 융합을 통해 혁신을 이끌어내 는 전략적 도구로서의 역할로 확장되면서 디자이너의 문제해결 프로세스가 혁신을 필요로 하는 사회 전반에 확산, 이용되고 있기 때문이다. 이렇듯 디자이너의 역 할에 대한 사회적 요구가 확대되고 있지만 정작 디자 이너를 양성하는 대학의 교육방법은 크게 변화하지 못 하고 있는 실정이다. 본 연구는 기업과 사회가 요구하는 디자이너의 양 성을 위해 디자인 사고(Design Thinking)를 디자인 교 육 프로세스에 접목시켜서 그 효과를 검증해보고자 하 였다. 실험 결과, 디자인 사고 기반의 교육 프로세스는 창의성 증진에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이를 위해서는 수평적 교육 환경 조성 및 분석적 사고의 강 조가 중요한 전제 조건임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 디자인 영역의 확장 속에 과거 스타일 링 중심의 재래식 디자인 교육방법에 대한 변화를 촉 진시키고 '디자인사고(Design Thinking)'의 가치와 필요 성에 대한 인식을 제고시켜 효과적인 디자인 교육에 대한 인식전환의 계기를 마련하는데 의의가 있다 할 것이다. 김형모 l 디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구 79

1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 소비자를 관찰하여 숨겨진 욕구를 발견하고 새로 운 가치를 제시해 창의적으로 문제를 해결하는 '디자 인사고(Design Thinking)'가 새롭게 주목받고 있다. 기 업 경쟁의 패러디임의 변화 속에 디자인은 더 이상 스 타일링을 통한 차별적 경쟁도구가 아닌 융합과 혁신을 이끌어내는 전략적 도구로써 그 역할이 확장되고 있는 것이다. 이렇듯 디자이너 역할에 대한 사회적 요구가 높아지고 있지만 정작 디자이너를 양성하는 대학의 교 육방법은 크게 변화하지 못하고 있는 실정이다. 따라 서 본 연구는 디자인이란 영역의 확장 속에 과거 스타 일링 중심의 재래식 디자인교육에 대한 변화를 촉진시 키고 '디자인사고(Design Thinking)'의 가치와 필요성 에 대한 인식을 제고시켜 창의적인 인재를 육성할 수 있는 디자인 교육 방법을 모색하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 목표를 가지고 있다. 첫째. 선행연구를 통해 '디자인사고(Design Thinking)'에 대 한 정의와 프로세스에 대한 문헌고찰을 진행한다. 둘 째, 대학의 디자인 교육에 있어 '디자인사고(Design Thinking)' 프로세스는 창의성 증진에 어떠한 영향을 미치는지 규명한다. 셋째, 디자인교육에 있어 수평적 교육관계 가 창의성 증진에 영향을 미치는지를 규명한 다. 위와 같은 연구의 목표를 위해 IDEO사의 교육자 를 위한 디자인 툴킷 의 프로세스를 실제 대학 디자인 교육환경에 적용해 창의성 증진의 효과를 규명하였다. 연구실험의 범위는 대학의 시각디자인학과 UX디자 인 교육과정에서 소비자 중심의 사용자가치를 제공하 기 위한 스마트폰 어플리케이션 디자인 수업으로 한 정지으며 그 결과물을 대상으로 창의성에 대한 전문가 평가를 진행하였다. 이는 디자인이란 영역의 확장 속 에 스타일링 중심의 재래식 디자인교육에 대한 변화를 촉진시키고 '디자인사고(Design Thinking)'의 가치와 필요성에 대한 인식을 제고하기 위함이다. 본 연구를 통해 효과적인 디자인 교육의 방법론 정립을 위한 기 초연구로써 그 가치를 기대해 볼 수 있다. 2. 이론적 배경 2.1. 기업 경쟁 패러다임의 변화 기업 경쟁의 패러디임의 변화 속에 소비자경험 중 심의 가치창출에 대한 요구가 확산되고 있다. 김상수 (2008)는 1980년대 원가중심의 경쟁에서 2000년 중반까 지 혁신과 차별화의 경쟁으로 변화했으며 그 이후부터 는 제조업의 원가전쟁에서 벋어나 창조의 경쟁으로 그 패러다임이 변화하고 있다 말하고 있다. 1) 정정호 장동 1) 김상수 외. (2008) 창조경영의 원리와 추진전략. 경문사. 련(2012)은 현재 기업의 경쟁우위의 요소는 비용중심 이 아닌 창조적 가치발굴능력이 차별화된 경쟁우위 요 소이며, 창의적인 아이디어의 무장과 빠른 실행능력이 선제적으로 필요하다 말하고 있다. 2) 다시 말해 과거 제조업 중심의 시장체제에서는 원가중심의 경쟁우위가 산업의 핵심 이였다면 현재는 서비스업의 발달과 부가 가치 산업의 확산으로 비용뿐아니라 새로운 창조적 가 치를 발굴하는 능력이 새로운 전략적 가치로 급부상 하고 있는 것이다. 이는 기술의 보편화가 더 이상 차 별적인 가치로서의 역할을 하지 못하는 시대적 배경에 기인하며, 소비자의 가치 판단이 기업의 존속여부에 큰 영향을 미치고 있음을 의미한다. 따라서 기업들은 경쟁 위기를 돌파하기위해 소비자 가치 중심이라는 새 로운 경영 전략을 내세우게 되었으며 이를 실행하기 위해 소비자의 표면적 욕구가 아닌 내면적 욕구 탐색 에 집중하게 되었다. 이렇듯 기업의 핵심 경쟁력은 기 술 중심의 원가절감에서 소비가치를 창출하는 창의성 이란 무형의 경쟁력 확보가 가장 중요한 핵심으로 그 패러디임이 변화하고 있는 것이다. 2.2. 디자인의 역할변화와 교육 20세기 기업들은 제조중심 산업의 경쟁우위를 차 지하기 위해 심미성 위주의 차별적 디자인을 강조해 왔다. 하지만 현재는 창조정신을 바탕으로 일어나는 인간의 모든 행위와 일 을 디자인이란 개념을 활용하 고 있다. 3) 이는 현대 디자인의 개념이 시각적 개념에 서 머무르지 않고 사회전반에 혁신을 이끄는 전략이나 사고, 혹은 방법론으로 활용될 수 있다는 것을 의미한 다. 이처럼 현 시대는 심미적 차별성을 강조한 생산자 중심 디자인패러다임을 넘어 혁신적 가치 창출을 위한 디자인의 역할로 변화하고 있는 것이다. 모조타(2006) 은 단순한 스타일링을 목적에 둔 차별화로서의 디자인 에서 벗어나 기업의 전략적 방향성을 모색 할 수 있는 변화로서의 디자인(Design as transformer) 을 언급한 바 있다. 이는 기업에 있어 핵심전략을 변화시켜 새로 운 비즈니스 기회를 가져다 줄 수 있는 디자인의 역할 을 새롭게 조명하는 것으로 단순한 스타일링의 차별적 역할에서 벗어나 기업의 전략적 방향성을 모색할 수 있는 핵심 전략으로써의 역할을 말하는 것이다. 또한 DIV(2008)은 기업의 미래를 설계할 수 있는 가치창조 의 역할에 디자인의 중요성을 언급한바 있다. 이는 디 자인의 역할이 창의성을 기반한 기업의 혁신의 수단으 로 확장되고 있으며, 디자이너의 역할 또한 재래식 디 2) 정정호 장동련, (2010) 수평적 조직구조에서 디자인씽킹 기반 의 창의성 발현, 디자인학연구, 통권 제101호, pp.222. 3) 표현명, 이원식, 최미경, (2008) 서비스디자인, 안그라픽 스.. 커뮤니케이션디자인학연구 제50호 (2015.01) 80

자인(Styling Design)을 넘어서 다 학제적 영역을 통합 리드하는 역할 확장을 의미한다. 이러한 디자인의 역할 확장 속에 소비자를 관찰하 여 숨겨진 욕구를 발견하고 새로운 가치를 제시해 창 의적으로 문제를 해결하는 '디자인사고(Design Thinking)'가 새롭게 주목받고 있다. 이는 기업 경쟁의 패러디임의 변화 속에 디자인은 더 이상 스타일링을 통한 차별적 경쟁도구가 아닌 융합과 혁신을 이끌어내 는 전략적 도구로써 그 역할이 확장되고 있는 것이다. 이렇듯 디자이너 역할에 대한 사회적 요구가 높아지고 있지만 정작 디자이너를 양성하는 대학의 교육방법은 크게 변화하지 못하고 있는 실정이다. 최현아(2014)는 과거 생산자 중심의 패러다임 시대 의 결과중심 교육으로 인하여 학생이 스스로 방향성과 목적을 갖지 못하는 창의적이지 않은 수동적 학습을 지적하고 있다. 이러한 디자인교육의 현실을 알아보기 위하여 서울지역 4년제 대학의 디자인학과 21곳의 수 업계획서(2014)를 수집, 분석한 결과 현재 국내 디자인 교육은 과거 시각적 결과물 위주 교육에서 크게 벗어 나지 못하고 있는 상황을 알 수 있었다. 특히 소비자 의 경험과 욕구를 충족시키는 체계적인 창의적 디자인 프로세스를 시도하지 못하고 있었고, 디자인 교육의 본질인 창의적 사고의 가치와 필요성에 대한 인식을 재고하는 비중이 낮은 것으로 분석됐다. 따라서 창의 적으로 문제해결 능력을 해결하기위한 다각적인 디자 인 교육 프로그램과 콘텐츠의 개발과 도입이 절실한 시점이다. 지금까지 창의성에 대한 선행연구를 살펴보 면 인간의 창의성은 태어날 때부터 잠재적으로 가지고 있는 보편적 능력이라는 것이 지배적이다. 따라서 디 자인교육에 있어 창의성 증진은 환경적 요인이나 훈련 을 통해 얼마든지 그 능력은 향상될 수 있으며, 다각 적인 디자인 교육의 방법론적 연구를 통해 빠르게 변 화하는 시대적 요구에 대응해야 할 것이다. 3. 디자인 사고(Design Thinking) 3.1. 디자인사고(Design Thinking)의 정의 및 중요성 크로스(Cross)는 전문디자이너들의 문제접근과 해 결방식을 각각의 비 디자인 분야에 접목하여 여러 문 제들을 해결하기 위한 디자인사고(Design Thinking)' 을 제안하며 디자인의 능력은 다양한 면을 가진 인지 적 기술로 그 가치를 주장하였다. 4) IDEO의 CEO 팀 브라운(Brown, 2008)은 디자인적 사고에 대해 소비자 의 가치 분석을 통해 시장의 기회를 가져다주며 기술 적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키 4) Cross, N. (2007) Designly way of Knowing. BIRD Board of International Research in Design, Birkhauser. 기 위하여 디자인의 감수성과 작업 프로세스를 이용하 는 사고방식 이라고 정의하고 있다. 5) 이를 위해, 여러 사람들의 행동을 관찰해 무엇을 원하는지 프로모션 활 동에 얼마나 민감한지 등을 판단하여 새로운 것을 추 구하는 활동들이 이뤄져야 한다고 제안하였다. 또한 로저 마틴(Martin, 2008)은 디자인사고에 대해 분석적 사고에 기반을 둔 숙련과 직관적 사고에 기반을 둔 창 조성이 서로 상호작용하여 균형을 이루는 것 이라 정 의하고 있다. 이는 정제되지 않은 데이터로부터 가치 있는 지식을 산출하는 경로를 미스터리탐색, 경험규 칙, 알고리즘 의 3단계로 분류하고 이를 지식생산 필 터 라고 명하였다. 이는 정의되지 않은 형상에 대한 관 찰을 통해 정보를 수집한 후, 이를 특정한 개인의 경 험을 통해 정보로 분류되는 경험규칙을 거쳐 알고리즘 이란 체계적인 공식화를 이루어내 원하는 특정한 결과 를 보장받게 된다. 이러한 지식생산 필터 를 거쳐 지 식의 심화단계로 나아가는데 이것이 바로 타당성과 신 뢰성의 상호작용의 균형을 이루는 디자인사고라 말하 고 이다. 선행연구를 종합해보면 디자인 사고 란 정의 되지 않은 문제를 다각적인 관점에서 접근하고 관찰을 통해 그 문제를 해결하는 사고체계라 볼 수 있다. [그림 1] 분석과 직관의 균형, 디자인사고(Design Thinking) 6) 3.2. 디자인사고(Design Thinking)와 창의성의 관계 디자인은 학문 간의 경계를 없애고 서로 융합시키 는 촉매제역할로 변화하고 있다. 덴마크 디자인센터는 디자인의 역할변화와 가치에 대해 '디자인 사다리 (Design Ladder)'라고 불리는 모델을 제시하였는데, 디 자인 가치는 1단계 Non-Design, 2단계 Design as styling, 3단계 Design as process, 4단계 Design as Innovation로 분류하고 가장 높은 디자인의 성숙도를 혁신으로서의 디자인(Design as Innovation) 의로 그 역할을 구분 짓고 있다. 즉 디자인의 영역자체가 창의 적 사고를 통해 문제를 해결해내는 역할로 변화하고 있는 것이다. 7) 디자인은 이러한 창의성과의 밀접한 5) Roger Martin, (2009) 디자인씽킹, DESIGN THINKING 웅 진윙스, 이건식 옮김. 6) 로저 마틴(Roger Martin), (2010) 디자인씽킹, 웅진윙스, pp.85. 7) Brigitte Borja de Mozota, (2008) DESIGN MANAGEMEN 김형모 l 디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구 81

관계를 통해 지금까지 없던 전혀 새로운 역할을 시작 하고 있다. 김인혜(2003)는 창의성이란 상상력이 풍부 한 행동이나 과거 경험에서 나오는 정보의 집합이라 정의하고 새로운 아이디어를 생산해내는 능력을 의미 하며 획기적인 사고와 주어진 상황과 정보를 활용하여 문제의 해결 방법을 제시하는 능력이나 특성으로 규정 하고 있다. 8) Taylor(1988)는 창의성에 대해 공통된 목 적을 가진 집단이 유용성과 지속력이 있는 새로운 작 품을 만들어 가는 과정 이라고 하였다. 9) Torrance(1972)는 "창의성이란 문제를 인식하고 해결하 기위한 아이디어, 가설을 세우고 검증하며 최종 그 결 과를 전달하는 과정"이라고 정의하고 있다. 10) 따라서 디자인을 정의되지 않은 문제를 다각적인 관점에서 접근하고 관찰을 통해 그 문제를 해결하는 사고체계 로 본다면 창의성은 이러한 디자인사고를 통한 해결방 법을 제시하는 능력이나 특성으로 그 연관성을 지을 수 있다. 다시 말해 창의성이란 디자인사고를 통한 문 제해결 프로세스의 핵심 결과물로 볼 수 있는 것이다. 송영은(2014)은 창의성과 디자인의 관계에 대해 새로운 것을 요구하며 일반 적인 이론과 주어진 조건 으로부터 실제의 해결가능성을 확산시키고 여러 가지 요소 및 조건을 하나로 결합한다는 것에 공통점을 지 닌다. 고 말하였다. 11) 다시 말해 창의성과 디자인의 관 계는 미래를 예측하고 사고를 통해 문제를 해결해 나 가는 도구로써 공통된 가치를 가지고 있다 말할 수 있 다. 4. 디자인사고(Design Thinking)기반의 교육 프로세스 4.1. 사례 조사(IDEO 社 의 디자인 툴킷 ) 디자인사고(Design Thinking) 의 프로세스를 경영 에 정립하여 성공사례를 창출하고 있는 IDEO의 사례 는 디자인이 아닌 타 분야에서도 벤치마킹 할 정도로 큰 영향력을 행사하고 있다. 디자인사고 중심 디자인 프로세스는 아이디어를 생성하고 발전시키는 구조적 접근법이다. 이는 IDEO에서 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 디자인 사고가 어떻게 도움이 되는지를 경 험하고 이를 프로세스로 정립해온 결과이다. 이러한 T, 김보영, 차경은(역) (주)디자인네트, pp.133-134 8) 김인혜, (2003) 디자인 발상, 서울 미진사. 9) Tailor, C. W., (1988) Various Approaches to and definitions of creativity, in R. J. Sternberg(Ed.), The nature of Creativity: Contemporary psychological perspectives, Cambridge : Cambridge Univ. Press, pp.99-121 10) Torrance, E.P., (1972) Can we teach children to think Creatively?, Journal of Creative Behavior, 6(1), pp.114-143 11) 송영은, (2014) 디자인 창의성 평가지표 현황과 특성 분석에 따른 대안 제시, 한국브랜드디자인학회 Vo;12 No.2, pp.272 디자인사고 프로세스는 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들과 함께 교육적인 부분에 디 자인 사고가 어떻게 영향을 주는지 실험을 통해 검증 한 후 공공기관이나 단체가 혁신적으로 성장을 할 수 있도록 교육자를 위한 디자인 사고 툴킷 포하였다. 12) 자료를 배 이는 창의적 문제해결 방법을 습득하게 하고 디자인 전공뿐 아니라, 창의성 향상을 위한 모든 교육현장에 유용한 교육 지침서로서의 역할과 목적을 가지고 있다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량 으로 주목받고 있는 디자인 교육 현장에도 이러한 디 자인프로세스를 통한 교육은 무한한 창의성증진에 가 능성을 확장 시킬 수 있다. 정의철(2014) 13) 는 교육자 를 위한 디자인 사고 툴킷 은 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인 사고를 도입하는 것은 너무나도 당 연한 일이다. 라고 말하며 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양한 활용을 적극 권장하고 있다. IDEO는 디자인 프로세스에 대해 디자인챌린지를 발견하는 것부터 솔루션을 제시하는 것에 이르기까지 총 다섯 단계구성으로 구체적인 방법론을 제시하고 하 며 디자인사고를 실제 행동으로 전환할 수 있도록 실 질적인 가이드 역할을 하고 있다. 프로세스는 발견하 기-해석하기-아이디어내기-실험하기-발전시키기의 과정 으로 진행된다. 첫째 발견하기는 해결할 문제를 탐색 하는 과정이다. 조사를 준비하고 영감을 수집하는 단 계를 말하며, 어떻게 문제에 접근할 것인가를 고민하 게 된다. 두 번째 해석하기 는 조사과정에서 관찰된 정보를 정리하고 팀원들과 스토리형태로 공통된 지식 을 공유하고 중요한 주제들을 분류하고 이를 시각화시 켜 기회를 포착하는 단계를 말한다. 세 번째 아이디어 내기 는 두 번째 단계의 기회의 포착을 아이디어 발상 법을 통해 자유롭게 전개시킨 후 실현가능성을 예측하 여 발전시키는 단계를 말한다. 네 번째 실험하기 는 아이디어를 현실화 하는 단계를 말한다. 이는 프로토 타이핑 과정을 통해 목업, 모형, 다이어그램, 상호작용, 페르소나를 통해 문제의 본질을 해결하기 위해 어떠한 개선이 필요한지 미리 파악할 수 있다. 다섯 번째 발 전시키기 단계는 도출된 콘셉트를 시간을 갖고 지속적 으로 개발해 나가는 과정을 말한다. 서로의 아이디어 를 비교하고 구상하면서 발전된 내용을 평가하고 실행 을 위해 아이디어를 표현하는 단계를 말한다. 12) Riverdale, (2014) IDEO, 교육자를 위한 디자인 사고 툴 킷, 엣디더월드/MYSC. 13) 위의 자료 옮긴이, 번역자, 연세대학교 생활디자인학과 인간 중심통합디자인 연구실 교수. 커뮤니케이션디자인학연구 제50호 (2015.01) 82

하나의 가치임을 학생들에게 인지시키고 창의적인 아 이디어 도출을 유도하기 위해 수직적 교육구조 를 탈 피한 수평적 교육구조 라는 제반조건을 충분히 설명한 후 실험연구를 진행하였다. [그림 2]디자인사고(Design Thinking)기반 디자인 프로세스 14) 4.2. 창의성 발현을 위한 교육 프로세스 정정호(2012)는 집단의 수평적 조직구조 에서 디 자인사고 기반의 창의성이 발현된다고 주장한다. 그는 디자인사고를 통한 창의성을 기존 관념을 탈피하고 새로운 가치전환을 모색하는 행동양식 으로 고객가치 실현을 목표로 최적의 문제해결을 위한 규명, 검증 등 의 논리적 사고와 추측, 가장 등의 직관적 사고가 통 합된 사고방식 라고 정의하고 있다. 또한 활성화된 집단의 창의성 발현은 디자인사고(Design Thinking) 을 통해 가능하며 이를 위해서는 수평적 조직구조 가 충족되어야 한다고 말하고 있다. 15) 따라서 디자인사 고 기반의 창의성 발현을 위한 수평적 조직구조 를 디 자인 교육현장에 적용했을 때 그 효과는 정(+)의 관계 로 예측해볼 수 있을 것이다. 우리나라의 교육구조는 장시간에 걸쳐 만들어진 상명하달에 익숙한 조직체계 를 가지고는 교육문화이기 때문에 디자인사고 의 프로 세스 교육의 성과에 있어 수평적 교육구조 가 어떠한 역할을 하는지 그 역할을 규명할 필요가 있다. 활성화된 집단의 창의성을 발현하기 위해서는 조 직내부의 다양한 경험과 지식을 서로 공유해야한다. 따라서 창의성 발현을 위한 디자인교육에서는 학생과 학생, 또는 학생과 교수 등의 오래된 교육관계인 수직 적 교육관계 가 자유로운 의사결정과 탐구, 그리고 주 관적인 디자인 실행에 부정적인 역할을 할 것으로 예 상된다. 따라서 디자인사고 프로세스를 통한 디자인교 육 실험에서 교사와 학생간의 수평적 교육관계 를 위 해 교사는 학생들의 디자인사고 프로세스 관리를 제외 한 어떠한 과정도 평가하지 않으며, 각 학기에 평가되 는 학점부여 권한을 선별능력을 갖춘 제3자(창의성평 가단)에게 위임한다는 사실을 인지시켰다. 또한 창의성 의 발현을 위한 디자인사고 는 집단적으로 소구하는 5. 실험설계 및 평가방법 5.1. 실험구성 및 평가방법 본 실험은 UX디자인 교육과정에서 소비자 중심의 의미 있는 사용자가치를 제공하기 위한 스마트폰 어플 리케이션 디자인 수업의 결과물을 대상으로 창의성에 대한 전문가 평가를 실행하였다. 송영은(2014)는 디자 인 창의성 평가 방법에 있어 아무 조건이나 제시 없이 평과를 시행하는 것과 디자인에 대한 교육을 시행하고 표현하도록 하는 조건제시형 평가가 창의성에 중요한 역할을 한다는 점을 증명하였다. 16) 실험 군 A B C 즉 창의성 증진에 디자인 프로세스가 매우 중요한 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 디자인사고 기반의 프로세스 교육을 통한 수평적 디자인교육이 창의성에 어떠한 영 향을 미치는지 알아보기 위하여 그룹별 스튜디오 수업 을 진행하여 그 결과물을 성행연구의 창의성 평가지표 에 대입하여 그 영향력을 알아보았다. 창의성 평가에 앞서 Riverdale, IDEO(2014)의 교 육자를 위한 디자인 사고 툴킷 에서 제시한 디자인프 로세스에 입각한 디자인교육을 실시하기위해 한 개의 조당 3인으로 총 12개의 그룹별 스튜디오교육을 16주 간(1학기) 실시하였다. 디자인교육 과목명은 UX디자 인 이며, 세부 과제는 스마트폰 어플리케이션 디자인 으로 범위를 한정지었다. 연구의 객관성을 확보하기 위해 실험 학생군은 UX디자인 에 대한 교육을 받지 않았으며 디자인 프로그램을 통한 표현능력이 가능한 3학년 학생들로 구성되었다. 실험 군별 3개의 조로 구 성되었으며 디자인교육의 조건은 다음과 같다. [표 1] UX 디자인교육 실험구성 조건 표 구성 디자인 사고 수평적 프로세스 교육 교육관계 A-1조(3인 1조) A-2조(3인 1조) A-3조(3인 1조) B-1조(3인 1조) X B-2조(3인 1조) X B-3조(3인 1조) X C-1조(3인 1조) X C-2조(3인 1조) X C-3조(3인 1조) X 14) Riverdale, IDEO, (2014) 교육자를 위한 디자인 사고 툴 킷, 엣디더월드/MYSC, pp.16. 15) 정정호 장동련, (2010) 수평적 조직구조에서 디자인씽킹 기 반의 창의성 발현,디자인학연구, 통권 제101호, pp.225. 16) 송영은, (2014) 디자인 창의성 평가 지표 현황과 특성 분 석에 따른 대안제시, 브랜드디자인학회 통권 제30호, pp.278. 김형모 l 디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구 83

D D-1조(3인 1조) X X D-2조(3인 1조) X X D-3조(3인 1조) X X 첫 번째, 디자인사고 프로세스 단계별 교육이 창의 성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 A, B 실험군은 디자인사고 프로세스를 통한 과정을 총 5단계별로 교 육하였으며 C, D 실험군은 각각 이론과 실기수업을 병행한 보편적인 교육을 진행하였다. 두 번째, 수평적 교육관계가 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 A, C그룹에는 15주 수업이 종료될 때까지 단계별 프 로세스 교육(A그룹) 외에 전 과정에 대한 어떠한 피드 백을 주지 않았다. 단, 디자인프로세스 5단계 중 진행 멈추거나 이해도가 부족하다 판단되면 다시 재교육이 이루어졌으며 학점을 부여하는 권한을 제 3자에게 위 임한다는 내용을 학생들에게 인지시켰다. 전문가 집단이 사용될 평가도구는 선행연구에서 개발된 최한희 김미정(2013)의 창의성 평가도구를 사용 하였다. 이 평가 요소는 실용성과 독창성뿐 아니라 여 러 외국 선행 연구들(Atkinson, 2010 Howard, et al., 2008, Howard-Jones, 2002, Mayer, 1999)에서 밝힌 창 의성 요소를 재조합하여 novelty(참신함)와 appropriateness(타당성)로 분류하였다. 창의성을 대표 하는 이 두 요소를 가지고 보다 체계적으로 평가하기 위해 하위평가요소들을 구성하였고, 3가지요소(3rd element)인 1unobvious, 2resourceful, 3 communicated로 구성되어있다. 17) 위와같은 평가요소 의 선행연구는 실내건축 교육 분야에 맞추어 구성되어 있지만 창의성이라는 공통된 평가요소를 가지고 있음 으로, 본 실험의 연구 분야인 UX디자인 교육 분야에 적용하기 위해 전문가5인 선정, 선행연구를 바탕으로 창의성 평가문항을 논의 후 후 타당성을 검증을 통해 다음과 같이 재구성 하였다. [그림 3] 디자인사고 프로세스 기반 디자인교육 모형 완성된 디자인 결과물은 가상의 프로모션 영상물 로 제작되어 창의성 평가를 위한 전문가집단에게 시연 된다. 본 연구는 창의평가를 위한 전문가 집단의 평가 관점의 타당성을 높이기 위해 디자인교육자3인과 관련 실무전문가 3인으로 총 6명의 전문가 집단 으로 구성되었다. [표 2] 전문가 집단 구성내용 구분 평가자 구성내용 경력 교육자 평가자1(E1) 평가자2(E2) 평가자3(E3) 디자인교육자 디자인교육자 디자인교육자 21년 18년 10년 5.3. 평가결과 첫 번째, 디자인사고 프로세스 단계별 교육이 창의 성에 미치는 영향은 디자인사고 프로세스를 통한 과정 을 총 5단계별로 교육한 A, B 그룹이 그렇지 않은 C, D 그룹보다 창의성 평가에서 더 높은 결과를 나타냈 다. 전체 창의성평가 결과에서 B-A-D-C 순위로 평가수 치가 나타났으며, 이러한 결과는 디자인사고중심 프 로세스 교육과 관리가 디자인의 창의성증진에 긍정적 인 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 수평적 교육관계가 창의성에 미치는 영향 을 알아보기 위한 실험에서는 전체 창의성 평가에서 수평적 교육관계를 수업에 적용한 A그룹은 일반적인 교육관계를 적용한 B그룹에 비해 낮은 수치를 보였 고, C,D그룹도 같은 결과를 나타냈다. 따라서 디자인 사고 프로세스교육을 통한 창의성 증진에 수평적 교 육관계 는 정(+)의 역할을 하지 못했다. 하지만 수평적 교육관계를 적용한 A그룹이 독창성(Novelty)부분에서 는 B그룹보다 높은 수치를 나타냈다. C,D그룹에서도 수평적교육관계 를 실행한 C그룹이 D그룹보다 창의성 부분에서는 높은 수치를 나타냈기 때문에 디자인사고 프로세스교육을 통한 창의성 증진에 수평적 교육관계 는 Novelty(참신함)요소에 긍정적인 역할을 한다는 것 을 알 수 있었다. 평가자5(E5) 모바일콘텐츠기획자 10년 실무자 평가자6(E6) 평가자7(E7) GUI디자이너 UXI디자이너 11년 8년 17) 최한희 김미정, (2013) 디자인 교육에서의 창의성 평가방 법에 관한 연구, 한국디자인문화학회 Vol.20, No.1, pp.653. 커뮤니케이션디자인학연구 제50호 (2015.01) 84

[표 3] 창의성 평가요소 및 문항 구성 구분 요소 평가문항 Novelty (참신함) Appropriaten ess (타당성) Expressivity (표현성) Unexpected(기발함) Originality(도창적) Transformation(변형) Realizable(현실화) Clarity(명확함) Solution(해결책) Affordance(행동유도성) Styling(그래픽인터페이스) Communicated(정보전달) 1도출된 아이디어는 기발한가? 2도출된 아디디어는 독창적인가? 3도출된 아이디어는 응용이 가능한가? 1도출된 아이디어는 현실 적용이 가능한가? 2디자인의 목적과 문제발견은 명확한가? 3도출된 아이디어는 문제를 해결하는가? 1디자인은 소비자의 올바른 사용을 유도하는가? 2디자인의 시각적 표현은 적절한가? 3디자인은 사용자에게 빠른 시간 안에 정보를 전달하는가? [표 4] 창의성 평가요소를 디자인 평가결과 요약 평가 자 E-1 E-2 E-3 E-4 E-5 E-6 실험 그룹 Unex pect ed Origi nality 평가요인 (평균수치) Novelty Appropriateness Expressivity Tran sfor mati on Total Reali zable Clarit y Solut ion Total Affor danc e Styli ng Com muni cate d A-1 3.5 4.0 4.6 4.2 3.3 3.6 3.9 3.6 3.4 3.7 3.5 3.5 3.8 A-2 4.6 4.0 3.6 4.1 4.9 4.8 4.6 4.8 4.1 3.8 3.9 3.9 4.3 A-3 3.2 3.8 3.3 3.4 4.0 3.9 4.2 4.0 3.8 3.5 3.9 3.7 3.7 B-1 3.9 4.4 3.8 4.0 3.8 3.6 3.4 3.8 4.2 4.1 3.9 4.1 3.9 B-2 3.2 3.9 3.8 3.6 4.8 4.6 4.0 4.5 4.6 4.3 4.4 4.4 4.2 B-3 3.3 3.8 3.6 3.6 4.4 4.8 4.6 4.6 3.5 3.3 3.5 3.4 3.9 C-1 3.4 3.9 3.4 3.6 3.7 3.5 3.5 3.6 3.1 3.2 3.3 3.2 3.4 C-2 3.6 3.2 3.8 3.5 4.2 3.9 4.0 4.0 2.3 2.6 2.5 2.5 3.3 C-3 3.6 3.4 3.7 3.6 2.2 2.2 2.7 2.4 2.9 3.3 3.2 3.1 3.0 D-1 4.0 3.8 4.2 3.8 3.0 3.8 3.5 3.4 3.1 3.3 3.0 3.1 3.5 D-2 3.0 3.5 3.6 3.4 3.1 3.3 3.6 3.3 3.7 3.2 3.0 3.4 3.4 D-3 3.1 3.2 3.4 3.2 3.8 3.9 3.8 3.8 3.6 3.8 3.2 3.5 3.5 Total CREA TIVIT Y 이번 실험의 평가단은 교육자와 실무자로 구분한 전문가 집단으로 이루어졌다. 특이한 점은 교육자와 실무자의 평가 수치는 서로 상의한 결과를 보였다는 것이다. 참신성, 독창성의 부분은 교육자와 실무자가 비슷한 평가 수치를 보였으나 타당성과 표현성은 그 수차가 큰 폭으로 차이가 났다. 이러한 점은 디자인교 육을 통한 인재배출에 있어 교육자기준과 실무자들의 요구가 불일치 한다는 것을 예상해 볼 수 있을 것이 다. 따라서 이러한 교육자와 실무자의 기준 및 관점을 서로 이해하고 교류하는 부분이 필요하다 할 수 있다. 6. 결론 및 제언 본 연구는 사회전반에서 그 성과를 나타내고 있는 IDEO사의 디자인 프로세스를 실제 디자인 교육환경에 적용하여 창의성 증진에 미치는 영향의 정도를 알아보 고자 했다. 이는 디자인 영역의 확장 속에 과거 스타 일링 중심의 재래식 디자인 교육에 대한 변화를 촉진 시키고 '디자인사고(Design Thinking)'의 가치와 필요 성에 대한 인식을 제고시켜 창의성을 발현시킬 수 있 는 교육 방법을 찾아보기 위함이다. 본 연구실험은 다 음과 같은 결론을 갖는다. 첫째, 디자인사고 중심의 디자인 교육은 창의성 증 진에 긍정적인 역할을 하는 것을 알 수 있다. 현 시대 에 디자인사고는 기업의 혁신을 이끌어내는 도구로서 그 성과를 인정받아 다시 교육 부분에 적용되는 선 순 환적 구조의 단계에 와있다. 본 연구에서는 UX 디자 인의 영역중 스마트어플리케이션 디자인이란 한정적인 과목에 적용하였지만 미래를 예측하고 창의적 사고를 통해 문제를 해결해 나가는 디자인의 역할 확장을 고 려해 볼 때 타 디자인과목 분야에도 긍정적인 결과를 예상해 볼 수 있을 것이다. 따라서 본 연구실험의 결 과를 통해 융합과 창의적 사고를 리드해가는 디자이너 를 양성함에 있어 디자인 사고 중심의 프로세스의 중 요성은 더욱 강조되어야 할 것이다. 둘째, 이번 실험에는 기존 표현 중심의 디자인교육 과는 다르게 분석적 사고의 역할을 강조했다. 연구 실 김형모 l 디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구 85

험의 전 과정을 단계별 요약해서 전문가의견을 종합해 본 결과 디자인교육에 있어 분석적 사고의 증대가 창 의적인 결과물을 만들어내는 것에 큰 역할을 하는 것 을 알 수 있었다. 이는 로저 마틴(Martin, 2008)이 제 시한 디자인사고에 있어 분석적 사고와 직관적 사고의 상호작용을 위한 균형을 다시 한 번 확인하는 것으로, 디자인 교육에 있어 분석적 사고의 교육 비중을 확대 할 필요성을 시사한다. 따라서 다학제적인 영역을 통 섭하고 리드해 나가기 위한 디자이너를 양성하기 위해 서는 교육 방법에도 변화가 있어야 할 것으로 보인다. 셋째, 평가단 구성인 교육자와 실무자의 평가수치 는 타당성과 표현성의 평가가 큰 폭으로 차이가 났다. 이러한 점은 디자인 교육을 통한 인재배출에 있어 교 육자와 실무자들의 기준이 차이가 있음을 예상할 수 있는 부분이다. 따라서 대학의 디자인교육은 교육자의 인식, 수업의 구성, 과목별 프로세스 등의 새로운 정립 을 통해 빠르게 변화하고 있는 현 시대에 적극적으로 대응해야 할 것이다. 본 연구는 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 첫째, 연구 표본 수집의 한계이다. 이번 연구실험은 디자인 학과의 UX디자인 분야의 스마트폰 어플리케이션 디자 인 수업으로 한정되었으며 실험 대상 또한 개인이 아 닌 조별 그룹으로 한정되었다. 따라서 '디자인사고 (Design Thinking) 를 통한 교육이 개인별 창의성에도 같은 영향력을 행사하는지에 대해서는 추가적인 연구 가 필요할 것으로 보인다. 또한 디자인 교육에 있어 수평적 교육 환경의 조성은 창의성을 구성하는 요소 중의 하나인 독창성(Novelty)과 밀접한 영향을 가진 것으로 나타나 디자인 과목별 특성에 맞는 추가적인 후속 연구가 필요할 것으로 보인다. 웅진윙스, 이건식 옮김, 2009. Brigitte Borja de Mozota, DESIGN MANAGEMEN T, 김보영, 차경은(역) (주)디자인네트, 2008. 표현명.이원식. 최미경, 서비스디자인, 안그라픽스, 2008. Riverdale, IDEO, 교육자를 위한 디자인 사고 툴 킷, 엣디더월드/MYSC, 정의철 김은정(역), 2014. 김상수 외. 창조경영의 원리와 추진전략. 경문사, 2008. 김형모, 제품-서비스 통합시스템(PSS)를 위한 디자인의 역할연구, 2010. 정정호 장동련, 2수평적 조직구조에서 디자인씽킹 기 반의 창의성 발현, 디자인학연구, 2010. 정정호 장동련, 수평적 조직구조에서 디자인씽킹 기반 의 창의성 발현, 디자인학연구, 2010. 최한희 김미정, 디자인 교육에서의 창의성 평가방법에 관한 연구, 한국디자인문화학회, 2013. 최현아, 디자인 교육에서 디자인 사고 기반 창의력 증 진을 위한 디자인 프로세스 개발, 디지털디자인학연구, 2014. 송영은, 디자인 창의성 평가지표 현황과 특성 분석에 따른 대안 제시, 한국브랜드디자인학회, 2014. 참고문헌 Torrance, E.P., Can we teach children to think Creatively, Journal of Creative Behavior, 6(1), 1972. Cross, N. Designly way of Knowing. BIRD Board of International Research in Design, Birkhauser,2007. Tailor, C. W., Various Approaches to and definitions of creativity, in R. J. Sternberg(Ed.), The nature of Creativity: Contemporary psychological perspectives, Cambridge : Cambridge Univ. Press 1988. 김인혜, 디자인 발상, 서울 미진사, 2003. Roger Martin, The Opposable Mind(Boston: Harvard Business School Press, 2007. Roger Martin, 디자인씽킹, DESIGN THINKING 커뮤니케이션디자인학연구 제50호 (2015.01) 86