연구보고 05-08 디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구 이호영/박현주/음수연 2005. 12
서 언 1 서 언 나날이 발전하는 정보통신기술은 이제 우리 사회의 일상 깊숙이 파고들고 있다. 불과 10여 년 만에 산업사회 패러다임 속에서 가장 효율적이라고 믿었던 학습과 교 육, 기업 구조, 정치적 참여 형태가 낡은 것으로 바뀌고 전혀 새로운 방식의 네트워 크와 의사소통구조가 등장한 것이다. 문화 영역이라고 예외일 수는 없다. 정보통신 기술은 문화의 생산, 유통, 소비의 전과정에 지대한 영향을 미쳤으며 이 과정에서 문화적 주류와 비주류, 문화적인 것과 비문화적인 것의 경계를 파괴하기도 했다. 기술 발전의 역사에 있어서 디지털 기술이 갖는 참신함은 이것이 유저의 개인적, 사회적 사용에 의해 대단히 다양한 방식으로 발전할 잠재력을 내포하고 있다는 데 있다. 이는 최근 몇 년 새 개인컴퓨터의 성능과 인터넷 대역폭의 비약적 향상, 그리 고 압축 기술의 발달로 콘텐츠의 생산자이자 배급자로서의 개인이라는 새로운 유저 상이 탄생한 것과 깊은 관련이 있다. 인터넷을 통해 유례없는 문화의 접근성과 표현 의 자유를 만끽하게 된 문화수용자들은 자신들이 원하는 것을 찾아 능동적으로 행 동하면서 프로슈머로 변신하고 있는 것이다. 저작권 침해, 인터넷 종량제 등 많은 논란을 불러일으키기도 했지만 이러한 헤비 유저들이 우리나라의 인터넷 발전을 선 도해왔다는 것만은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만 그동안 우리의 정보통신정책은 공급자 위주의 일방적인 논리를 펼쳐온 것 이 사실이다. 유저는 정책의 정당성을 뒷받침하기 위해 필요할 때마다 불려오는 존 재에 불과하거나 때로는 디지털 시대의 예의와 윤리를 모르는 어리석은 백성으로 취급되거나 인터넷의 잘못된, 혹은 부당한 사용으로 문제가 발생했을 때 가장 먼저 지목되는 비난의 대상인 경우가 허다했다. 이것이 이용자의 실제 이용 형태, 이용으 로 얻는 편익, 이용자의 라이프스타일 변화, 그리고 정부정책에 대한 이용자들의 생
2 각에 대한 연구가 그리 많지 않았던 이유 중의 하나다. 이 연구는 그런 점에서 의미 있는 시작이 되어줄 수 있을 것으로 믿는다. 2005년 12월 정보통신정책연구원 원 장 이 주 헌
3 목 차 서 언 1 요약문 9 제 1 장 서 론 23 제 1 절 연구의 배경 및 목적 23 제 2 절 연구의 내용과 방법 26 제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 28 제 1 절 문화의 정의와 문화수용 이론 28 1. 문화의 정의 28 2. 문화생산물의 특성 30 3. 수용자 연구 33 제 2 절 디지털 기술과 문화 38 1. 기술발전과 문화적 장의 구조변동 38 2. 정보기술과 문화 41 제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 51 제 1 절 인터넷을 통한 문화의 확산 51 1. 문화정보 검색 및 홍보 52 2. 문화산업 유통체계의 변화 54 제 2 절 인터넷과 문화향유 61 1. 오프라인의 평판체계에 대한 도전 61 2. 복제품 향유의 일상화 65
4 제 4 장 디지털화와 저작권 문제 67 제 1 절 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화 69 1. 음반산업의 위기 69 2. 영화산업과 인터넷 78 3. 콘텐츠, 네트워크, 미디어 융합 80 제 2 절 제도적 이슈: 디지털 시대의 저작권 82 1. 저작권 보호를 위한 국제규범 82 2. 국내외의 저작권 제도: 미국, 일본, 한국의 사례 84 제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 106 제 1 절 디지털 기기를 통한 문화 향유 107 1. 음악 감상과 인터넷 109 2. 영화감상과 인터넷 113 3. 업로더의 특징 116 제 2 절 정보기술로 인한 문화향유 형태의 변화 118 1. 변수 설명 118 2. 분석결과 124 제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례연구 131 제 1 절 온라인 문화동호회의 특성 132 1. 취향의 공동체 135 2. 참여적 문화수용 136 제 2 절 온라인 문화동호회의 존재 양식 141 1. 포커스 그룹 인터뷰 조사 개요 141 2. 온라인 문화동호회의 외부성 143 제 7 장 결 론 155
5 참고문헌 159 <부록 1> 디지털콘텐츠 이용자 조사 165 <부록 2> 온라인 문화동호회 회원 FGI 설문지 182
6 표 목 차 <표 2-1> 문화생산물의 생산사이클과 디지털화 42 <표 2-2> 디지털 콘텐츠 국내 시장 규모 46 <표 2-3> 국내 디지털 콘텐츠 산업의 유통 채널별 시장 규모 및 비중 46 <표 2-4> P2P의 유형 49 <표 3-1> 아마존 연간매출액 추이 56 <표 3-2> 2003~2004년 디지털 음악 매출액 60 <표 4-1> 미국 음반 시장 추이 73 <표 4-2> 미국 온라인 음악시장 규모 현황 및 전망 74 <표 4-3> 미국의 주요 인터넷음악업체 서비스 현황 75 <표 4-4> 일본의 주요 음악 전송 사이트 77 <표 4-5> 연도별 1인당 영화관람 회수 79 <표 4-6> 미국 저작권법 개정사 86 <표 4-7> 일본 저작권법 상의 권리 93 <표 4-8> 국내 저작권 신탁관리단체 현황 98 <표 4-9> 디지털 음악 콘텐츠와 저작권 분쟁 사례 100 <표 4-10> 음반산업-소리바다, 벅스뮤직 사건일지 102 <표 5-1> 조사대상자의 인구사회학적 분포 107 <표 5-2> 설문지 주요 조사 항목 109 <표 5-3> 연령별 음악에 대한 정보소스 110 <표 5-4> 업로드 경험자의 인구사회학적 특징 116 <표 5-5> 업로드 경험자와 비경험자의 파일공유 행동패턴 117 <표 5-6> 종속변수 119
7 <표 5-7> 사회인구학적 변수의 범위 119 <표 5-8> 문화 취향의 측정을 위해 사용한 변수 121 <표 5-9> 군집에 따른 문화 취향의 차이 122 <표 5-10> 음악감상 방법과 영화감상방법의 빈도 124 <표 5-11> 음악 영상파일 업로드에 영향을 미치는 변수 125 <표 5-12> 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수 130 <표 6-1> 한국의 온라인 커뮤니티 제공사업자 133 <표 6-2> 문화 관련 커뮤니티의 수 134 <표 6-3> 인터뷰대상자의 특징 142
8 그 림 목 차 [그림 2-1] 이용과 충족 이론의 설명틀 37 [그림 2-2] 세계 음반 판매고 1970~2001 41 [그림 2-3] 디지털콘텐츠의 범주 45 [그림 3-1] 뮤지컬 돈키호테 홈페이지 화면 53 [그림 3-2] 해외티켓 판매사이트 57 [그림 3-3] 한국의 음반산업과 디지털 음악산업규모 59 [그림 3-4] 온라인 음악 판매단위의 분절화 60 [그림 4-1] 저작권 관련 이슈에 대한 인지도 68 [그림 4-2] 저작권 보호 관련 이슈에 대한 긍정도 68 [그림 4-3] 세계 음반시장 매출액 71 [그림 4-4] 인터넷 상의 불법 음악 파일 규모 72 [그림 4-5] 미국의 온라인 음악 소비 비중 추이 74 [그림 4-6] 일본 음악산업 추이 76 [그림 4-7] 일본의 온라인 음악 전송시장 전망 76 [그림 4-8] 연도별 전국 관객 수 79 [그림 4-9] 음악산업의 개념 및 범위 확대 81 [그림 5-1] 스트리밍/MP3 파일로 음악을 듣는 이유 111 [그림 5-2] 음악파일 획득 방법 111 [그림 5-3] 음악감상 패턴 변화 113 [그림 5-4] 영화에 대한 정보획득 경로 114 [그림 5-5] 영화파일 획득 방법 114 [그림 5-6] 영화감상 패턴 변화 115 [그림 5-7] 가입한 온라인 커뮤니티 갯수 127 [그림 6-1] 황우석 사건에 대한 디씨인사이드의 게시물에 대한 댓글 138
요약문 9 요 약 문 가. 발간종별 연구보고 05-08 나. 발주기관 정보통신정책연구원 다. 연구과제명 디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구 라. 수행기간 2005. 1. 1~2005. 12. 31 마. 주관부서 디지털미래연구실 바. 연 구 자 이호영, 박현주, 음수연 제 1 장 서 론 제 1 절 연구의 배경 및 목적 본 연구는 디지털기술의 도입으로 인해 문화의 존재양식 및 수용자의 문화향유 방법과 형태가 어떻게 달라졌는지를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 연구진은 다음 과 같은 세 가지 질문에 관심을 갖고 출발하였다. 첫째, 인터넷으로 대표되는 네트 워크 속에서 문화의 존재양식은 어떻게 변화하고 있는가? 둘째, 이러한 문화의 존재 양식의 변화는 수용자들에게 어떤 영향을 미치는가? 셋째, 디지털화로 인한 문화적 변화를 공급자뿐만 아니라 수요자 측면에서도 이해하려 한다면 문화정책 및 제도는 어떻게 변화해야 할 것인가? 이 글은 위의 세 가지 질문에 대답함으로써 디지털 시대의 문화 변동의 현황을 정 리하고 기술로 인한 변화와 사람들의 상호작용에 의한 사회적 변화를 구별해 내고 자 한다. 여러 정보기술 중에서도 특히 인터넷은 지금까지의 다른 미디어와 달리 그 용도가 따로 정해져있지 않은 채 업무, 오락, 학습, 커뮤니케이션 등 사용목적에 따 라 매우 다양한 형태로 이용될 수 있는 멀티미디어로서의 성격을 지녔다. 즉, 인터 넷은 개개인들이 자신의 취향과 의도에 따라 서로 다른 콘텐츠를 완전히 다른 방식
10 으로 이용할 수 있는 개인화된 매체(personalized media)인데 이러한 특징으로 말미 암아 정보기술의 사용에 있어서 다양한 변이(variation)가 가능한 것이다. 본 연구는 온라인에서의 문화콘텐츠의 수용과 관련하여 이러한 변이를 설명할 수 있는 변수들 을 찾는 데 주력하였다. 제 2 절 연구의 내용과 방법 제2장에서는 문화수용 이론 일반과 디지털 기술의 발전이 문화수용에 미친 영향 에 관한 국내외 문헌 연구를 하였다. 제3장은 인터넷의 등장으로 문화 정보의 검색 과 문화주체들의 문화적 실천(cultural practices)에 어떤 변화가 나타났는지, 그리고 문화생산물의 유통에 인터넷이 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 제4장에서는 인 터넷을 통한 문화공유로 인해 문화산업이 겪게 된 위기의 본질에 대해 살펴보고 미 국과 일본, 한국의 사례를 통해 디지털 시대의 저작권 개념에 대해 정리해 보았다. 또한 기존의 제도와 인터넷으로 상징되는 테크놀로지의 충돌이라 할 수 있는 저작 권과 정보공유 사이의 딜레마에 대해서도 살펴보았다. 제5장에서는 오프라인에서의 문화취향이 온라인에서의 문화향수에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 경험적 자료를 가지고 실증분석을 실시하였다. 통계분석은 지난 2005년 9월 27일부터 10월 18일까지 약 3주간의 설문조사 결과를 중심으로 이 루어졌다. 마지막으로 제6장에서는 오프라인 문화애호가들의 인터넷 사용에 있어서 중요한 동기를 부여하고 있는 온라인 문화동호회가 어떻게 문화수용에 직, 간접적 영향을 미치고 있는지 살펴보았다. 이를 위해 온라인 문화동호회 1개를 선정하여 20명의 회원에 대한 FGI를 실시하였다. 인터뷰 대상 회원은 연령대, 성별, 직업, 참여도 등 을 고려하여 선정하였다. 질문은 주로 동호회 참여 이후의 온라인, 오프라인에서의 생활 변화에 대한 것이었다.
요약문 11 제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 제 1 절 문화의 정의와 문화수용 이론 슈스터(Schuster, 2002)는 문화를 사회 혹은 사회집단을 특징짓는 독특한 정신적, 물질적, 지적, 감정적 특질로서 예술과 문학 외에도 생활양식, 기본적 인권, 가치체 계, 전통과 신념, 혹은 존재와 행위의 근거를 인간에 제공하는 일련의 가치를 포함 하는 것 으로 폭넓게 정의한 바 있다. 문화산업은 원래 시장을 염두에 두고 생산되 는 상품으로서의 문화 를 전제하지만, 최근에는 좀 더 포괄적인 의미로 반드시 상 품의 형태는 아니더라도 문화적 재화나 서비스의 형식을 통해 상징을 생산하고 전 파하기 위해 만들어졌으며 산업적 기업의 생산양식과 조직양식을 따르는 제도들을 지칭하게 되었다. 본 연구에서는 스로스비(Throsby, 2002)를 따라 문화산업을 문화 적 재화(cultural goods)를 생산, 분배, 소비하는 산업 이라고 정의하기로 한다. 문화 적 재화의 특징은 생산에 있어서 창조성의 요소를 포함하고 있고, 상징적 의미 혹 은 메시지를 생성, 전달하는 속성을 가지고 있으며, 잠재적으로 일정한 형태의 지적 재산권을 내포하는 것이다. 최근에는 산업생산의 논리를 넘어 정보재의 성격을 가 지게 된 디지털 콘텐츠가 이에 추가된다. 문화연구에 있어서 수용자(audience) 연구는 예술 수용과 미디어 수용의 두 분야 로 나뉜다. 사회학 분야에서 문화수용에 대한 기존연구는 문화적 실천이 개인적 취 향의 문제라기보다는 사회적 지위와 조건에 따른 것임을 밝히고 있다. 막스 베버 (Max Weber)는 사회계급이 한편으로는 경제적 재생산의 수단의 소유유무에 따라서 달라지지만 다른 한편으로는 문화적 재생산의 수단과 관련된 지위영예(status honor) 의 많고 적음 역시 반영한다고 주장하였다. 이후 부르디외 등의 연구는 취향의 차별 성에 기초한 문화적 계층화 현상에 대해 주목한 바 있다. 문화적 계층화 연구가 계 층별로 얼마나 자주 예술행사에 참여하는지, 또 특정한 계층과 친화력을 가진 문화 장르는 어떤 것이며 그 원인은 무엇인지에 주로 관심을 기울였다면 미디어 수용자
12 연구는 주로 미디어 콘텐츠의 계급적 성격과 콘텐츠 수용자의 수용 행위 및 태도에 대한 설명을 시도해왔다. 그런데 디지털 시대가 도래하면서 대중은 비로소 자신의 목소리를 전달할 수 있 는 수단을 갖게 되었다. 인터넷은 쌍방향 매체로서의 특성을 가지기 때문에 수용자 의 목소리가 필터링을 거치지 않고 누구나 열람할 수 있는 형태로 게시될 수 있다는 강점을 가진다. 디지털 시대의 수용자 연구가 수용자의 자발성과 정보생산자로서 의 수용자, 즉 프로슈머(prosumer)적 특성에 주목하는 것은 바로 이 쌍방향성 때문 이다. 인터넷 이용자들은 미디어가 일방적으로 전달해주는 정보만을 획득하는 것이 아니라 자신이 원하는 정보를 선별적으로 취사선택하며 때로는 스스로 의견을 표현 할 수도 있다. 이는 비동시적 커뮤니케이션과 쌍방향성을 구현하는 인터넷 기술이 수용자의 능동성을 최대한 발휘할 수 있는 조건을 마련해주었기 때문이다. 제 2 절 디지털 기술과 문화 다른 분야와 마찬가지로 문화 영역에서의 진보 역시 기술적 진보를 반영한다. 벤 야민에 따르면 19세기 말에 등장한 사진술이라는 기계복제 기술은 화가의 권위를 상실케 했고 진품과 복사본의 차이를 최소화함으로써 새로운 미학논쟁을 촉발시켰 다. 기계복제 기술의 보급으로 인한 가장 큰 변화는 화폐를 매개로 한 문화교류가 활성화되면서 문화를 향유할 수 있는 청중의 범위가 확대되었다는 것이다. 문화의 상업화와 질적 저하를 낳았다는 비판에도 불구하고 복제기술과 대중매체의 발전은 한편으로 과거 지역적 소비에 국한되던 문화생산물이 보다 넓은 지역에 알려지고 보급되는 계기가 되었다. 문화와 산업의 결합으로 특징지어졌던 19세기 말 이후의 기계복제 시대가 끝나고 질량 없는 콘텐츠의 무한복제를 가능케 한 디지털 시대가 도래함으로써 문화의 존재 및 재생산 양식은 전례 없는 변동을 겪게 된다. 탈물질화 (dematerialization) 기술로서의 정보기술은 문화생산물의 생산방식뿐만 아니라 배급, 판매, 소비, 소통과 향유 방식을 송두리째 바꾸어 놓고 있다.
요약문 13 제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 제 1 절 인터넷을 통한 문화의 확산 최근 정보기술의 발달로 문화정보 검색이 과거보다 훨씬 쉬워졌을 뿐만 아니라 문화유통의 속도 역시 전례 없이 빨라졌다. 문화콘텐츠를 플레이할 수 있는 기기 자 체가 대부분 디지털화되고 콘텐츠가 파일 형식으로 전환됨에 따라 콘텐츠가 하드디 스크 혹은 플래시메모리 안에 소프트웨어 형태로 식재되는 형태의 플레이어가 보편 화되었다. 이에 더해 디지털화는 기술 발명 당시의 의도와는 관계없이 문화의 사회 적 성격을 강화하는 계기를 마련해주었다. 광대역 네트워크의 발달로 대용량 파일 의 전송, 업로드, 다운로드 등을 통한 문화생산물의 공유가 용이해졌다. 이는 저작권 을 둘러싼 논쟁을 불러일으켰지만 옳고 그름에 관계없이 원래 문화가 갖고 있던 공 동체적 속성을 강화하는 데는 기여했다고 보아야 할 것이다. 제 2 절 인터넷과 문화향유 일반적으로 문화생산물의 소비자로서 관객들은 예술가들이 그 작품에 대해 주장 하는 것에 관해, 그리고 평론가들의 의견에 대해 나름의 결론을 내리게 된다. 과거 에 이는 티켓의 판매량이나 베스트셀러 순위를 통해 간접적으로 드러났다. 하지만 인터넷의 등장과 더불어 생산물의 가치사슬에서 소비자는 당당히 하나의 구성원으 로서 자신들이 수용하는 문화생산물의 명성의 형성과 확산, 그리고 재생산에 대해 직접 발언하게 되었으며 기존의 평단이 함부로 무시할 수 없는 영향력을 행사하게 되었다. 실제로 가상공간에서는 실제세계에서 벌어지는 문화 활동에 대한 리뷰와 비판활동이 활발히 이루어지게 되었고 이로 인해 오프라인의 평판체계에 상당한 변 화가 도래하였다. 첫째, 직업적인 문화비평가를 뛰어넘는 아마추어 전문가들의 수 준 높은 평이 많아지면서 문화상품의 시장에 있어서 문지기(gatekeeper)의 역할을 해 오던 전문가 집단의 독점적 권위에 대한 불신이 야기되었다. 둘째, 관객들에게는 문
14 화 관련 뉴스나 비평에 대한 네티즌들의 덧글, 그리고 인터넷 커뮤니티에 올라오는 작품 감상, 혹은 공연평, 예술가에 대한 평 등 실시간으로 이루어지는 다른 관객 (peer group)의 평가가 중요해졌다. 셋째, 문화향유자 사이에서 폐인으로 상징되는 매니아 그룹의 영향력이 확대되었다. 대중문화의 수용자를 중심으로 팬덤 현상이 눈에 띄게 늘어난 것 역시 부분적으로 인터넷 덕택이라고 할 수 있다. 넷째, 문화권 력화된 중심적 제도와 취향에 대한 반작용으로서의 안티문화가 형성되었다. 앞서의 팬덤 문화와는 달리 안티문화는 하나의 현상을 둘러싼 여러 가지 해석의 대립이 표 면화되는 것으로 이해할 수 있다. 제 4 장 디지털화와 저작권 문제 제 1 절 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화 문화영역에서 정보기술의 도입으로 인해 가장 많은 타격을 입은 분야는 음반산업 이다. 디지털 기술은 음원을 온라인에서 주고받을 수 있고 공유할 수 있는 압축파일 형태로 변환시켰다. 소비자의 입장에서 디지털 음악 파일 형식의 음원을 선호하는 이유는 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 첫째, 좋아하는 곡만 선택하여 이용할 수 있 다는 점, 둘째, 기존의 음반에 비해 부피가 작고 재생이 간편하다는 점, 셋째, 원본과 복제본의 질적 차이가 극히 미미한 점과 반복청취로 인한 제품의 손상이 없다는 점, 넷째, 음원 자체의 파일크기가 작아 다운로드에 걸리는 시간이 짧고, 복제가 용이하 다는 점 등이다. 영화산업은 음반산업에 비해 온라인 파일 공유의 타격을 덜 받은 것으로 알려져 있다. 이는 부분적으로 영화의 콘텐츠 용량이 음악과는 비교도 안될 만큼 크기 때문 에 광대역 통신망이 발달하지 않은 상태에서는 파일 공유가 보편화되기 어려웠던 데 기인한다. 또한 영화의 경우 둘 이상의 사람들이 집단적으로 즐기는 향유방식이 지배적이고 식사와 데이트 등이 포함되는 일종의 외출코스이기 때문에 모니터를 통 한 관람과 질적으로 다른 실천이라는 점 역시 단념 요인 중의 하나였다. 하지만 인
요약문 15 터넷 영화의 이용자 역시 빠르게 늘고 있다. 불법이든 합법이든 온라인의 문화콘텐츠 수요가 급증하면서 제작업체는 온라인 음원서비스 사업에, 통신업체는 콘텐츠 사업에 속속 뛰어들고 있다. 또한 MP3 플레 이어 업계와 이동통신업체가 손을 잡는 사례도 생겨났다. 이러한 콘텐츠와 네트워 크, 미디어간 융합(convergence) 현상은 당분간 지속될 것으로 보인다. 제 2 절 제도적 이슈: 디지털 시대의 저작권 저작권( 著 作 權 )이란 시, 소설, 음악, 미술, 영화, 연극, 컴퓨터프로그램 등과 같은 저작물 에 대하여 창작자가 가지는 권리를 말한다. 베른협약이 저작권에 대한 보호 를 목적으로 한 것이었다면 로마조약(1961)은 실연자, 음반 제작자, 방송업자 등의 저작인접권자의 권리를 보호하기 위해 마련된 것으로 영화, 라디오, TV, 위성방송, 컴퓨터저작물 등 기술의 발전에 따라 몇 차례 개정을 거치게 되었다. 이후 인터넷등 신기술에 대응하기 위하여 WIPO 저작권 조약(1995)이 채택되었다. 이와 같은 저작 권 보호를 위한 국제규범은 출발단계의 저작자의 권리 보호와 이를 통한 문화의 공 유라는 취지로부터 상당히 벗어난 모습을 보이고 있다. 미국은 저작권에 관한 한 유럽 여러 국가들에 비해 비교적 낮은 수준을 유지하고 있다. 이는 자국이 선도하고 있는 분야에 대한 최대의 이익 추구를 위해 높은 수준 의 저작권 수준을 유지하도록 국제적 조약 환경을 조정하고 그 이외의 분야에 대해 서는 저작권 보호수준을 낮은 수준으로 유지하고자 하기 때문이다. 한편 일본의 저작권법은 1899년 당시 구미열강과 체결하고 있던 불평등조약을 개 정하기 위한 일환으로써 베른협약의 가입을 약속한데서 비롯된다. 이 법은 1970년 전면개정 이후 WIPO 저작권 조약 및 실연음반조약을 반영하기 위해 1997년과 1999 년 일부 개정되어 오늘에 이르고 있다. 일본은 저작권 도입단계부터 국제적 협약을 준수하려는 노력을 해 왔으며, 새로운 규약이 제정되기 전에 국내법 정비를 위한 준 비를 능동적으로 하는 모습을 보여주었다. 우리나라의 저작권법은 1908년 대한제국 당시 한국저작권령(칙령 제200호)이 그
16 시초로, 당시 우리나라에는 아직 근대적 자본주의가 뿌리를 내리지 못했기 때문에 일본 저작권법을 거의 그대로 갖고 온 것이나 다름없었다. 이후 한국전쟁 후인 1957 년 저작권법은 그 후 국내외의 저작권 환경 변화에 따라 몇 차례의 개정을 거쳐 오 늘에 이르고 있다. 1986년의 전면개정과 WTO의 지적재산권관련협정(TRIPs) 발효 에 따라 동 협정 회원국으로서의 의무이행을 위한 개정(1995. 12. 6 공포, 법률 제 5015호) 등 크고 작은 몇 차례의 개정을 거친 뒤, 디지털 시대의 효율적인 저작권 보 호를 위하여 개정된 저작권법(2000. 1. 12 공포, 법률 제6134호)이 2000년 7월 1일부 터 시행, 2003년 5월 27일 재개정되었다. 제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 제 1 절 디지털 기기를 통한 문화감상 문화활동은 인터넷 사용의 중요한 부분을 차지하고 있는데, 이러한 측면은 인터넷 이 문화정보시스템일 뿐 아니라 문화콘텐츠의 전달도구라는 점 때문에 더욱 강화된 다. 연구진은 디지털 미디어 다량사용자를 보다 많이 표집하기 위하여 만 15세 이상 40세 미만의 서울시민으로 모집단을 제한하였고, 응답자의 인터넷 사용 일반에 관한 질문, 문화취향, 문화콘텐츠(음악과 영화) 이용에 관한 질문, 파일 공유, 개인홈페이 지, 온라인 커뮤니티 활동, 인터넷의 영향에 대한 평가 등에 관하여 조사를 실시하였 다. 이 조사를 통해 인터넷 상에서의 문화활동이 어떻게 이루어지는지, 그리고 이것 이 인터넷을 포함한 디지털 기기의 활용과 어떤 연관을 갖고 있는지를 살펴보았다. 조사결과 조사대상 전체 응답자 700명 중 음악에 대한 정보를 얻을 때 쓰는 1순위 매체로 인터넷을 뽑은 사람이 41.9%로 가장 많았는데 연령이 낮을수록 인터넷 의존 도가 높았다. 또한 인터넷 스트리밍 혹은 MP3 파일을 이용해 음악을 감상하는 사람 들(N=405)의 경우 스트리밍/MP3 파일로 음악을 듣는 이유로 경제적 매력(무료 혹 은 가격이 저렴해서)을 가장 많이 꼽았다. 다음으로는 스트리밍/MP3 파일의 사용 편의성( 좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서 32,4%; 한꺼번에 많은 곡을 저장할 수
요약문 17 있어서 8.6%)을 들고 있다. 이는 인터넷을 통한 음악감상 방식이 음악을 플레이하 는 다른 매체에 대해 인터페이스와 용량 면에서 경쟁 우위에 놓여 있음을 보여주는 것이다. 한편 파일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 P2P네트워 크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라인 음악스트리밍 사이트(벅스뮤직 등)에서의 다운로드 등으로 나타났다. 음악감상 패턴 변화에 있어 서는 경제적 제약이 사라진 덕택에 더 많은 종류의 음악을 더 많은 시간 동안 감상 할 것이라는 가정을 했는데 설문 결과 이는 사실로 나타났다. 또한 응답자들은 듣는 음악 장르의 다양성, 음악에 대한 지식, 인터넷으로 음악정보를 검색하는 시간(커뮤 니티 포함) 역시 상당히 높게 증가했다고 답변하였다. 이러한 결과는 인터넷 및 디 지털미디어의 발달이 수용자의 문화적 향유 기회 확대에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 보여주는 것이다. 하지만 CD 구입 횟수에 있어서는 그 전보다 줄었다고 대 답한 사람은 41.5%로 나타나 음반 제작사들의 우려가 일부 사실인 것으로 나타났다. 한편 영화에 대한 정보를 TV 프로그램을 통해 얻는다고 답변한 응답자는 전체 응 답자중 38.6%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. TV 프로그램의 뒤를 이어 인터넷 을 이용한다는 사람은 34.4%로 나타났는데 연령별로는 20대(43.4%)가, 직업별로는 화이트컬러(42.4%)와 학생(43.9%)이 많았다. 파일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 역시 웹하드 공유사이트를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라 인 영화관련 스트리밍 사이트 이용, P2P네트워크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운 로드 등이었다. 스트리밍 혹은 다운로드 파일을 통해 영화를 감상하게 된 이후 영화 감상 패턴에 나타난 변화에 대한 질문에 영화감상 시간과 좋아하는 영화 장르의 다 양성, 영화에 대한 지식, 인터넷으로 영화정보를 검색하는 시간(커뮤니티 포함)이 음악감상 패턴과 마찬가지로 상당히 높게 증가하였다. 이러한 결과는 음악에 있어 서와 마찬가지로 영화에 있어서도 디지털 미디어의 발달이 문화 향유에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 보여준다 하겠다.
18 제 2 절 문화향유 형태의 변화 정보화 기술의 발달에 따른 디지털 미디어 시대의 도래는 수용자의 문화향유 형 태의 변화를 가져왔다. 사회경제적 변수 이외에 오프라인에서의 문화취향이 온라인 에서의 문화활동에도 영향을 미칠 것이라는 가정 하에서 응답자를 문화취향별로 구 분하기 위해 집락분석(cluster analysis)을 실시하였다. 문화취향 변수를 추출하기 위 해서 문화예술 관심정도, 음악 선호장르, 영화 선호장르의 문항을 사용하였다. 군집 1은 영화관람, 댄스 발라드 음악장르 선호, 드라마/멜로, 액션/어드벤처, 코미디 영 화장르를 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 군집 1을 무관심형(uninterested group) 으로 구분하였다. 군집 2는 특별히 선호하는 장르나 관심이 있는 것이 아니라 모든 문화활동에 있어 평균적인 관심도만을 가지고 있다. 따라서 군집 2를 중간형(middle group)이라고 명명하였다. 군집 3은 대중적인 문화활동에 큰 관심을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 점에서 군집 3을 오락추구형(entertainment-seeking group)이라고 명 명하였다. 군집 4는 문화예술 관심도, 음악장르 선호도, 영화장르 선호도 모두 다른 군집에 비해 비교적 높은 관심수준을 보였다. 이 군집 4를 문화대식가(omnivore)형 으로 구분하였다. 음악 영상파일 업로드에 영향을 미치는 변수를 종속변수로 하여 로지스틱 회귀 분석을 한 결과 음악 영상파일의 업로드 경험에 영향을 미치는 변수는 연령, 인터 넷 이용시간, 음악감상방법, 영화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것으로 나타났 다. 연령이 낮을수록, 장시간 인터넷 이용자일수록, 다운로드받은 MP3/WMA파일을 통해 음악을 감상하는 이들일수록, 온라인 VOD 스트리밍 서비스를 이용하는 이들 일수록, 문화대식가형일수록 가장 활발히 업로드를 하는 것으로 나타났다. 또 인터넷 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수가 무엇인지 살펴보기 위해 로지 스틱 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수 는 연령, 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 영화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것 으로 나타났다. 연령이 낮을수록, 인터넷 이용시간이 길수록, 인터넷 스트리밍이나 다운로드한 파일을 통한 음악감상을 하는 이들일수록, 문화대식가형일수록 온라인
요약문 19 커뮤니티 가입확률이 높게 나타났다. 제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향 제 1 절 온라인 문화동호회의 특성 초기의 온라인 커뮤니티는 전자게시판을 기반으로 하여 탄생하였고 공동의 관심 사를 주제로 한 집단 중심의 커뮤니티가 주류였다. 이후 이러한 형태의 커뮤니티들 은 문화, 교육, 예술, 취미, 학술, 정치 등의 다양한 주제를 중심으로 많은 회원들을 확보하게 되었다. 특히 1999년 사이트를 개설한 아이러브스쿨의 폭발적인 인기는 많은 사람들에게 온라인 커뮤니티의 존재와 파워를 알리는 계기가 되었다. 온라인 문화동호회는 다음과 네이버 사이트에 형성된 온라인 커뮤니티의 수 중 약 30~ 40%를 차지하고 있다. 최근에는 공연이나 영화, 연예인 팬카페 등을 중심으로 회원 을 수만 명씩 거느린 동호회들이 여론을 주도하면서 문화시장의 새로운 중심 집단 으로 떠올랐다. 온라인 문화동호회에서 일어나는 활동은 다음과 같이 다섯 가지로 요약될 수 있 다. 첫째는 문화 정보(information)의 집중 및 확산이다. 회원들은 자신의 문화동호회 의 주요 관심사뿐만 아니라 국내외의 각종 문화정보들을 게시하고 공유한다. 둘째 로 문화수용(reception)이다. 온라인 문화동호회는 대부분 자료실을 통해 음악과 영 상 등을 업로드하거나 게시글에 링크해 놓는다. 셋째는 관계(relation) 형성이다. 온 라인 문화동호회를 통해 문화와 관련된 다양한 정보를 접하고 문화 예술 공연을 관 람하고 느낀 생각과 감정을 공유하면서 구성원들은 친밀한 관계를 이루어나간다. 넷째는 자기표현(self-expression)으로 온라인 문화동호회를 통해 구성원들이 자신이 관람한 문화 예술 공연에 대해 느낀 점이나 생각을 표현하는 것이다. 다섯째는 문화 확산(diffusion)이다. 이는 다양한 사회경제적 배경을 가진 온라인 문화동호회의 구 성원들이 지리적, 경제적, 사회적 제약으로부터 상대적으로 자유로운 환경에서 서 로가 가진 문화정보 및 경험을 공유하기 때문에 가능한 것이다.
20 제 2 절 온라인 문화동호회의 가입에 영향을 미치는 요인 본 연구의 실증분석에서 응답자들 700명 중 59.9%인 419명이 어떤 형태로든 온라 인 커뮤니티에 가입해있었고 이들 중 다시 83.3%인 349명(전체로 보면 49.9%)이 문 화관련 동호회에 가입해 있었다. 1개 이상의 가입자 기준으로 가입한 온라인 커뮤 니티 개수를 보면 3개 이하가 40%로 집계되었지만 10개 이상도 27%나 되어 상당수 의 기가입자가 또 다른 커뮤니티에 가입하고 있는 것으로 나타났다. 이는 커뮤니티 활동에 기대가치이론을 적용해볼 수 있는 대목이다. 즉, 1개 이상의 온라인 커뮤니 티에 가입한 사람들이 커뮤니티 가입을 통해 얻게 되는 편익에 대한 기대가 크기 때 문에 중복해서 여러 커뮤니티에 가입하게 된다는 가정을 해 볼 수 있다. 한편 네이버 카페의 한 뮤지컬 동호회 회원들을 대상으로 가입동기와 가입 후 기 대 밖의 편익, 인터넷 사용패턴의 변화, 가족 및 교우관계 변화, 동호회에서 만난 사 람, 온 오프라인 문화생활상의 변화, 정보소스의 변화, 다른 디지털기기 구입, 동 호회 자료공유를 위한 웹하드의 역할, 홈페이지 사용 등에 대하여 FGI 조사를 실시 하였다. 조사결과 가입동기는 주로 공연 관람 후 공연에 관한 자료를 찾기 위해서라 는 대답이 많았으며 대부분이 이 최초의 가입동기가 충족되었다고 여기고 있었다. 가입 후 무엇을 얻었느냐는 질문에 대해 회원들은 자료보다는 같은 취향을 사람들 을 만난 것을 훨씬 더 값진 경험으로 평가하고 있었다. 동호회 가입 후에 회원들의 인터넷 사용패턴은 대개 양적인 증가세를 보였다. 이로 인해 수면시간 단축, 일상생 활에서의 집중력 저하를 호소하는 회원들도 있었다. 가족 및 교우관계 변화에 있어 서는 대부분 가족관계에서는 변화가 없다고 대답한 반면 교우관계에 있어서는 동호 회 사람들과 만나는 일이 늘어났다는 답변이 많아 일정정도 변화가 있었음을 보여 주었다. 한편 동호회가 공연을 중심으로 만들어진 취향의 공동체이다보니 회원들은 감동을 공유하면서 교류의 폭이 확대되었다고 지적하기도 하였다. 온 오프라인 문 화생활상의 변화를 살펴보면 동호회 가입은 문화생활을 확대시키는 데 결정적인 기 여를 한 것으로 밝혀졌다. 문화생활 면에 있어서는 오프라인에서의 공연 관람 횟수 등이 증가하고 온라인을 통한 문화콘텐츠 다운로드를 통해 영화감상, 음악감상의
요약문 21 절대적 시간이 늘어난 것으로 조사되었다. 또한 카페 가입 후 공연 정보를 찾는 데 있어 인터넷 의존도가 높아지고 다른 사람의 후기를 찾아보게 된다는 사람이 많았 다. 이는 공연관람이 결코 만만치 않은 현실에서 리스크를 최소화하고 비용 대비 최 대의 편익을 얻고자 하는 노력의 산물로 이해될 수 있다. 동호회 활동을 계기로 가 장 많이 구입한 디지털 기기는 고용량 콘텐츠의 다운로드를 위한 외장하드(혹은 디 빅 플레이어)와 MP3플레이어 등이었다. 파일 공유가 저작권 문제로 인해 음반산업 에 피해를 준 것은 사실이지만 디지털 기기의 확산에는 오히려 도움을 줄 것이라는 예상이 부분적으로는 맞다고 여겨지는 대목이다. 동호회 자료공유를 위한 웹하드의 역할에 대한 질문에 있어서는 회원 대부분이 커뮤니티 회원을 위한 웹하드 사이트 에 개설된 방에 가입해 있었고 이를 많이 이용하고 있었다. 마지막으로 개인 홈페이 지 사용에 있어서는 동호회가 개설되어 있는 사이트의 홈페이지를 이용한다는 의견 이 많았다. 제 7 장 결 론 문화영역에 있어 정보기술은 산재하고 있던 아날로그 문화정보 및 아카이브의 디 지털화, 문화 관련 정보 검색, 네트워크를 통한 음성 영상 파일의 업로드 다운로 드, 온라인에서 네티즌들의 감상과 비평 교환 등을 가능하게 한 촉진자(enabler)로서 역할을 톡톡히 했다. 컴퓨터, 휴대전화, MP3 플레이어, PMP(Portable Media Player) 등 디지털 기기를 통한 문화콘텐츠의 소비가 확대되면서 문화콘텐츠의 향유 방식에 는 큰 변화가 일고 있다. 먼저 1인 미디어 시대의 도래로 문화향유의 개인화(personalization)가 급속히 진행되었다. 둘째, 카페로 대표되는 인터넷 커뮤니티 등을 통해 다 른 사람들의 향유방식과 견해를 쉽게 참고할 수 있게 됨으로써 문화의 확산과 문화적 지식의 심화가 동시에 이루어졌다. 셋째, 다양한 문화를 보다 손쉽게 접근하게 됨으 로써 부분적으로 문화의 민주화가 이루어졌다. 넷째, 문화적 잡종화(hybridization)가 이루어질 가능성이 어느 때보다도 높아지고 있다.
22 본 연구에서 진행한 설문조사에서는 오프라인에서 나타나는 문화취향이 인터넷 에서의 업로드나 커뮤니티 활동에도 일정한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로 써 정보 불평등이 기존의 직업, 연령, 성별 사회경제적 변인에 따른 집단적 불평등(categorical inequalities)이나 경제구조로부터 유래한 측면 이외에 문화취향에 의해서도 설명가능하다고 결론지을 수 있게 된다. 이러한 결과를 놓고 보면 인터넷의 사용에 있어서 네트워크 효과는 단순히 인터넷을 이용하는 사람의 총수가 아니라 같은 동 류집단이 얼마나 네트워크에 들어와 있는지에 의해서도 영향을 받는다는 추론이 가 능하다. 디지털미디어가 가지는 특성상 이용자가 기여자이면서 동시에 수용자라는 사실은 이러한 사회적 네트워크 효과를 강화하는 요인이 되고 있다. 이상과 같은 연구 결과를 토대로 다음과 같은 정책적 함의를 도출할 수 있다. 먼 저 정보격차 해소 정책의 방향은 소외계층이 정보화로 얻을 수 있는 만족과 그에 대 한 기대수준을 끌어올리는 쪽으로 나아가야 한다. 따라서 정부의 정보격차 해소 정 책은 이제 부처간 협력사업으로 전환되어야 한다. 정보불평등 자체가 다차원적인 성격을 지닌다면 당연히 그에 대한 처방 역시 다차원적이어야 할 것이기 때문이다. 둘째, 인터넷이 오프라인에서의 사회적 배제를 부분적으로나마 극복하는 광장이 될 수 있도록 하는 장치가 필요하다. 특히 문화 향수가 인터넷 사용의 중요한 이유로 등장하고 이러한 문화 향수 욕구 자체가 오프라인에서 길러지는 만큼 문화소외계층 이 정보소외계층이 되지 않도록 하기 위해서는 실질적인 문화해득력의 제고 노력이 필요하다. 이 부분은 시장이 관심을 가지기 어렵기 때문에 정부가 지원하는 것이 바 람직하다. 셋째, 인터넷 커뮤니티를 통해 생산되고 집적되는 여러 정보가 공공재적 성격을 가지고 있음에도 불구하고 대단히 사적인 방식으로 운영되고 있기 때문에 건전하고 의미 있는 커뮤니티에 대해서는 아카이브화 등 사회적 지원이 필요하다. 또 인터넷 문화동호회 등 커뮤니티를 중심으로 이루어지는 단체 시사회나 영화관람 등, 오프라인 모임을 가질 수 있는 장소로 기존의 공공 문화시설을 이용할 수 있는 방안이 마련되어야 한다.
제 1 장 서 론 23 제 1 장 서 론 제 1 절 연구의 배경 및 목적 인류의 역사에 등장했던 대부분의 신기술과 마찬가지로 정보기술(information technology)은 인간 역량의 연장을 의미했다. 신기술은 경제적으로는 축적구조를 바꾸고 사회적으로는 재생산 원리를 바꾸어놓게 된다. 특히 정보기술은 단순히 생산력을 제고시키는 것을 넘어 인지 공간을 확대하고 시간을 절약함으로써 인간의 오감과 체험의 폭을 획기적으로 증대시키는 수단으로 받아들여졌다. 활판인쇄기술이 이전 에는 상상할 수 없었던, 지식의 생산과 교환, 축적의 증폭기 역할을 했듯이 정보기 술은 인간의 기억력을 무한대로 확장시키고 지식과 정보의 확산 및 교류를 실시간 단위로 바꾸어 놓았다. 먼저 정보기술은 정부와 기업, 학교와 가정, 노동과 여가 등 사회의 전 영역에서 기존에 아날로그 상태로 존재했던 거의 모든 텍스트 정보 및 정보처리 과정을 디지 털화함으로써 복제와 저장이 간편하고 이론상 질량과 부피가 없는 데이터 및 자료 들을 양산하였다. 데이터베이스(DB)화된 디지털 자료들은 검색가능성이라는 편리 함 때문에 크게 환영받았다. 당시 정보기술의 이미지는 도서관을 컴퓨터 한 대에 집 어넣을 수 있다는 메타포를 통해 가장 잘 표현되었다. 이후 텍스트뿐만 아니라 음 성, 영상 등의 아날로그 문화 콘텐츠를 디지털화하고 다시 이를 압축하는 기술이 발 전함에 따라 문화영역에 있어서도 정보기술이 크게 주목을 받기 시작했다. 또한 컴 퓨터의 성능이 업그레이드되어 고화질 영상까지도 얼마든지 저장과 재생이 가능해 지고 P2P(peer-to-peer) 기술을 통한 파일 공유가 원활해짐에 따라 급속한 문화콘텐 츠의 확산이 이루어지기도 했다(Bakos and Nurminen, 2004). 동영상 소비가 늘어나 자 최근에는 포털 사이트에서 동영상 검색 서비스를 실시하게 되었다.
24 한편 광대역 통신망의 발달은 네트워크 안에서 이용자들이 단순히 문화콘텐츠의 수용자에 머무르지 않고 매개자이자 공급자로서 역할을 할 수 있도록 해주었다. 인 터넷을 통해 유례없는 문화의 접근성과 표현의 자유를 만끽하게 된 문화수용자들은 자신들이 원하는 것을 찾아 능동적으로 행동하면서 문화생산자이자 공급자인 프로 슈머로서 변신하고 있는 것이다. 아날로그 방식의 콘텐츠의 배급에는 막대한 자본 설비가 필수적이기 때문에 과거에는 콘텐츠 배급이 몇 개의 거대 기업에 의해 독과 점 형태로 이루어져 왔지만 이제 텍스트는 물론이고 음악과 영화 같은 콘텐츠의 배 급조차 개인 차원에서 얼마든지 가능해졌다. 이러한 변화는 문화산업에도 큰 지각 변동을 일으켰다. 기존에 오프라인 미디어로 유통되던 거의 모든 콘텐츠가 인터넷 을 통해 전달됨으로써 디지털 콘텐츠가 기존 오프라인 미디어 산업과 경쟁 협력 하게 된 것이다. 본 연구는 디지털기술의 도입으로 인해 문화의 존재양식 및 수용자의 문화향유 방법과 형태가 어떻게 달라졌는지를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 디지털 기술은 문화콘텐츠를 담는 소프트웨어 포맷이자 문화의 배급체계로서 문화산업 전반의 풍 경을 바꾸어놓았을 뿐 아니라 최종사용자인 문화향유자의 문화수용 및 공급자와 향 유자, 그리고 향유자와 향유자 간의 상호작용 방식에도 큰 영향을 미쳤다. 디지털 기술의 확산이 우리 사회에 가져온 많은 변화들 가운데 문화 수용에 관련된 세부 이 슈는 창작물의 파일 공유로 인한 저작권 문제, 엘리트 중심의 평판체계의 약화, 배 급 및 향유에 있어 지역적 제약의 극복, 문화소비의 개인화, 어플리케이션 윈도우의 확대로 인한 콘텐츠 형식의 다양화, 사이버커뮤니티와 블로그 등 개인홈페이지를 통한 문화 확산, 하위문화의 부상 등이다. 지금까지의 인터넷 연구들은 주로 인터넷 문화, 모바일 문화, 디지털 문화 등 디 지털 기술로 인해 발생한 사회성원들의 습속(manners)과 행태(behaviors)의 변화에 주로 주의를 기울여왔을 뿐 정보기술이 문화생산물 1) 에 미친 영향이나 구체적인 문 1) 본 고에서는 상품의 형태를 취하든 그렇지 않든 여기에 해당하는 문화적 재화 및
제 1 장 서 론 25 화 수용방식을 어떻게 변화시켰나에 대한 관심은 거의 없었다. 좁은 의미의 문화에 관한 선행연구들은 주로 MP3 2) 등 파일공유가 음반산업에 미치는 영향(Oberholzer and Strumpf, 2004), 혹은 디지털화로 인한 영화산업의 구조변동(Currah, 2002) 등 디 지털 기술이 문화산업 혹은 콘텐츠 공급자의 상업적 이익의 증감에 미치는 영향에 관한 것이었다. 본 연구는 다음과 같은 세 가지 질문에 관심을 갖고 출발하였다. 첫째, 인터넷으 로 대표되는 네트워크 속에서 문화의 존재양식은 어떻게 변화하고 있는가? 둘째, 이 러한 문화의 존재양식의 변화는 수용자들에게 어떤 영향을 미치는가? 셋째, 디지털 화로 인한 문화적 변화를 공급자뿐만 아니라 수요자 측면에서도 이해하려 한다면 문화정책 및 제도는 어떻게 변화해야 할 것인가? 첫 번째 문제와 관련하여 기술적으로 중요한 것은 커뮤니케이션 도구, 네트워크 및 콘텐츠의 디지털화이다. 두 번째 문제와 관련하여 중요한 것은 개인용 디지털미 디어의 발달, 쌍방향성, 네트워크성, 비동시적 커뮤니케이션 등으로 특징지어지는 인터넷, 그리고 대용량 파일의 압축 기술 및 광대역 네트워크 기술 등이다. 이 중에 서도 광대역 통신망은 문화의 편재성과 사회적 성격을 더욱 강화시키는 요소다. 세 번째 문제는 디지털화된 콘텐츠의 저작권 문제와 관련되어 있다. 여기서는 특히 문 화 수요자 측면에서 본 저작권 문제에 관심을 기울임으로써 문화의 사회적 차원을 부각시키려 하였다. 이 글은 위의 세 가지 질문에 대답함으로써 디지털 시대의 문화적 변화를 정리하 고 이것의 의미를 사회학적 관점에서 설명하는 것을 목적으로 한다. 여기서 중요한 것은 디지털 기술로 인한 변화와 사람들의 상호작용에 의한 사회적 변화를 구별해 내는 일일 것이다. 여러 정보기술 중에서도 특히 인터넷은 지금까지의 다른 미디어 와 달리 그 용도가 따로 정해져있지 않은 채 업무, 오락, 학습, 커뮤니케이션 등 사 서비스를 문화생산물(cultural product)이라고 부르기로 한다. 2) Motion Picture Experts Gourp-Layer 3를 줄여부르는 말.
26 용목적에 따라 매우 다양한 형태로 이용될 수 있는 멀티미디어로서의 성격을 지녔 다. 3) 또한 TV나 라디오가 구입한 뒤 바로 사용이 가능하며 누구나 비슷한 콘텐츠를 비슷한 방식으로 소비하게 되는 매체인 데 반해, 인터넷의 경우 개개인들이 자신의 취향과 의도에 따라 서로 다른 콘텐츠를 완전히 다른 방식으로 이용할 수 있는 개인 화된 매체(personalized media)로서의 특징도 가지고 있다. 정보기술의 사용에 있어 서 다양한 변이(variation)가 가능한 것은 이러한 특징들 때문이다. 본 연구는 특히 온라인에서의 문화콘텐츠의 수용과 관련하여 이러한 변이를 설명할 수 있는 변수들 을 찾는 데 주력하려 하다. 제 2 절 연구의 내용과 방법 제2장에서는 문화수용 이론 일반과 디지털 기술의 발전이 문화수용에 미친 영향 에 관한 국내외 문헌 연구를 하였다. 제3장은 인터넷의 등장으로 문화 정보의 검색 과 문화주체들의 문화적 실천(cultural practices)에 어떤 변화가 나타났는지, 그리고 문화생산물의 유통에 인터넷이 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 제4장에서는 인 터넷을 통한 문화공유로 인해 문화산업이 겪게 된 위기의 본질에 대해 살펴보고 일 본과 미국의 사례를 통해 디지털 시대의 저작권 개념에 대해 정리해 보았다. 또한 기존의 제도와 인터넷으로 상징되는 테크놀로지의 충돌이라 할 수 있는 저작권과 정보공유 사이의 딜레마에 대해 살펴보았다. 제5장에서는 오프라인에서의 문화취향이 온라인에서의 문화향수에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 경험적 자료를 가지고 실증분석을 실시하였다. 나아가 이 런 취향이 디지털 리터러시와 어떤 연관을 맺고 있는지 살펴보았다. 이는 인터넷의 3) 애초에 정보기술이 발전하면 가상도서관을 통해 모든 책을 볼 수 있기 때문에 도서 관이 사라질 것이라던 예상을 깨고 책은 여전히 건재한 반면 오히려 음악산업이나 영상산업의 타격이 커지게 된 것은 컴퓨터의 가장 중요한 인터페이스가 모니터라 는 사실과 무관하지 않다.
제 1 장 서 론 27 발달로 인한 정보습득, 파일공유가 네티즌들의 문화 수용에 어떠한 영향을 끼쳤는 지에 대해서도 실증적으로 살펴보기 위한 것이다. 통계분석은 지난 2005년 9월 27 일부터 10월 18일까지 약 3주 간의 설문조사 결과를 중심으로 이루어졌다. 마지막으로 제6장에서는 오프라인 문화애호가들의 인터넷 사용에 있어서 중요한 동기를 부여하고 있는 온라인 문화동호회가 어떻게 문화수용에 직, 간접적 영향을 미치고 있는지 살펴보았다. 이를 위해 온라인 문화동호회 1개를 선정하여 20명의 회원에 대한 FGI를 실시하였다. 인터뷰 대상 회원은 연령대, 성별, 직업, 참여도 등 을 고려하여 선정하였다. 질문은 주로 동호회 참여 및 이후의 온라인, 오프라인에서 의 생활 변화에 대한 것이었다.
28 제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 디지털 기술의 도래로 인한 문화수용의 패러다임을 살펴보기 위해서는 먼저 문화 의 정의, 문화생산물의 특성, 그리고 지금까지의 수용자 연구에 대한 사전적 이해가 필수적이다. 제1절에서는 문화의 정의와 일반적인 문화수용 이론에 대한, 기존의 문 헌 연구를 정리하였다. 제2절에서는 콘텐츠 및 네트워크의 디지털화, 그리고 인터넷 의 도입이 어떻게 이러한 문화수용의 패러다임을 바꾸어놓았는지에 대한 기존연구 에 대해 살펴보았다. 제 1 절 문화의 정의와 문화수용 이론 1. 문화의 정의 서론에서도 간략히 언급한 것처럼 문화를 광의로 정의하게 되면 문화수용의 범위 는 거의 무한대로 넓어질 수 있다. 여기서는 문화를 순수예술과 문화산업 영역으로 한정하여 논의를 전개하려 한다. 문화에 대한 정의는 그 자체로서 정치적 투쟁의 영 역이며 언제나 논쟁을 요구한다(양종회, 2005: 22-26). 문화에 대한 정의와 문화적 권리를 연결시켰던 스타벤하겐(Stavenhagen, 1998)에 따르면 문화를 보는 관점은 대 략 세 가지 정도로 정리될 수 있다. 첫째, 문화를 일종의 자산(resource)으로 보는 관점이다. 이때 문화는 인류가 축적 해온 물질적 유산을 뜻하게 된다. 이러한 정의에 따르면 문화적 권리는 더 많은 문화 를 향유할 권리를 의미하게 된다. 또한 이런 관점에서는 문화발전(cultural development)을 경제적 발전 사회적 발전 과 같은 다른 형태의 발전과 보완적인 것으로 이해한다. 둘째, 창조성(creativity)으로 문화를 이해하는 관점이다. 이 관점에서는 문화를 예
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 29 술적, 과학적 창조의 과정으로 보며 그 중심에는 문화를 창조하고 해석하고 실 연하는(perform) 사람들이 서게 된다. 이 때 문화적 권리는 개인들이 작품을 자유롭 게 창작할 권리, 그리고 모든 사람이 박물관, 콘서트, 극장, 도서관 등에 대해 자유롭 게 접근할 수 있는 권리 등을 의미하며 문화정책은 문화 창조자에 대한 지원과 창조 자의 표현의 자유를 극대화하는 것에 집중된다. 셋째, 인류학에서와 같이 문화를 생활양식으로 정의하면 문화는 일관된 가치체계, 일련의 실천과 상징을 포함하게 된다. 넓은 의미의 문화는 사람들이 집단을 이루어 생활하는 방식, 즉 생활양식(way of life)을 의미한다. 여기서 문화적 권리는 집단적 권 리, 즉 집단적 정체성을 억압당하지 않은 채 살아갈 권리를 의미한다. 슈스터(Schuster, 2002)는 문화를 사회 혹은 사회집단을 특징짓는 독특한 정신적, 물질적, 지적, 감정 적 특질로서 예술과 문학 외에도 생활양식, 기본적 인권, 가치체계, 전통과 신념, 혹 은 존재와 행위의 근거를 인간에 제공하는 일련의 가치를 포함하는 것 으로 폭넓게 정의한 바 있는데 이러한 정의에 따르면 문화는 공동체와 떼놓아서는 생각할 수 없 는 것이 된다. 문화정책의 차원에서 문화를 말할 때는 인간의 활동 가운데 상징적, 미학적 측면 으로 한정하는 경향이 있지만 이 논의 안에서도 공적 지원의 대상 안에 상업적인 문 화를 포함시키느냐 마느냐에 따라 문화에 대한 정의가 조금씩 달라진다. 비영리적 문화 활동만을 지원하는 나라들에서는 문화를 미학적 창조와 표현활동 및 그것의 산물, 즉 예술 과 동일시하지만 좀 더 포괄적인 문화정책을 가진 나라에서는 여기 에 문화산업(cultural industry)까지를 포함시킨다. 문화산업은 원래 시장을 염두에 두 고 생산되는 상품으로서의 문화 를 전제하지만, 최근에는 좀 더 포괄적인 의미로 반드시 상품의 형태는 아니더라도 문화적 재화나 서비스의 형식을 통해 상징을 생 산하고 전파하기 위해 만들어졌으며 산업적 기업의 생산양식과 조직양식을 따르는 제도들을 지칭하게 되었다. 이와 유사한 의미로 문화산업 외에 창조산업(creative industry: 영국), 문화부문(cultural sector: 유럽연합) 등의 개념이 사용되기도 한다. 한 편 미국에서는 출판, 영화 및 음반, 방송 및 통신, 정보처리서비스 등을 정보산업
30 (information industry)으로 따로 분류한다. 우리나라의 문화예술진흥법 에서는 문화 예술을 문학, 미술, 음악. 무용, 연극, 영화, 국악, 사진, 건축, 어문 및 출판 으로 정 의하고 있고 문화산업진흥기본법 을 따로 두어 문화산업은 문화상품의 개발, 제 작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 이라고 규정짓고 있다. 여기서는 스로스비(Throsby, 2002)를 따라 문화산업을 문화적 재화(cultural goods) 를 생산, 분배, 소비하는 산업 이라고 정의하기로 한다. 문화적 재화의 특징은 생산 에 있어서 창조성의 요소를 포함하고 있고, 상징적 의미 혹은 메시지를 생성, 전달 하는 속성을 가지고 있으며, 잠재적으로 일정한 형태의 지적 재산권을 내포하는 것 이다. 일반적으로 문화산업은 그 기원에 따라 두 가지 형태로 나뉠 수 있는데 하나 는 책처럼 전산업적인 형식을 갖고 있었으나 나중에 산업화된 경우이고 다른 하나 는 영화나 TV처럼 태생부터 산업적인 기원을 가진 경우다. 어떤 경우든 문화의 산 업화 과정은 문화생산체계가 문화 고유의 논리 대신 산업생산의 논리를 받아들이게 됨으로써 시작된 것이다. 최근에는 산업생산의 논리를 넘어 정보재의 성격을 가지 게 된 디지털 콘텐츠가 추가된다. 이 글에서는 좁은 의미의 예술과 문화산업을 동시 에 포괄하는 개념으로서 문화를 사용할 것이다. 2. 문화생산물의 특성 문화생산물은 다른 재화들과 구별되는 몇 가지 특성을 지닌다. 첫째, 상징적 재화 로서의 특징, 둘째, 공공재적 특징, 셋째, 경험재적 특징이 그것이다. 이러한 특성들 은 문화소비자를 다른 소비자와 구별해주며 문화수용이 매우 다차원적인 현상임을 이해하게 해준다. 한편 최근 10여년 동안 정보화가 진행되면서 디지털화된 문화생 산물은 정보재적 성격을 함께 띠는 경우도 드물지 않게 되었다. 가. 상징적 재화로서의 문화생산물 문화생산물은 무엇보다 상징적 재화(symbolic goods)라는 특징을 갖고 있다. 문화 경제학자인 코웬(Cowen, 2003b)은 상징적 재화는 구매자에게 소속감을 주는 어떤
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 31 것이라고 정의한다. 이 때 문화는 구매자가 되고 싶은 것, 혹은 최소한 그렇게 보 이고 싶은 것 을 이루게 해주는 재화이기 때문에 아이덴티티 형성에 있어서 중요한 매개체이다. 한편 빌튼(Bilton, 1999)은 상징적 재화란 소비자에게 상징적 의미를 전달하는 상품 이라고 말하면서 문학, 영화, TV 드라마, 음악, 공연, 시각예술과 공 예는 이런 의미에서 상징적 재화에 해당한다고 말한다. 물론 한편에서는 모든 문화생산물이 의미를 담고 있는 것은 아니며 어떤 것들은 의미 없는 쓰레기에 불과하다는 주장을 할 수도 있고 다른 한편에서는 꼭 문화생산 물이 아니더라도 세상 모든 사물에 나름의 상징적 의미가 있다는 주장을 펼 수도 있 다. 실제로 후자의 주장은 광고업계에서 상품 그 자체보다 라이프스타일 을 강조 하는 트렌드 속에 일정 부분 반영되고 있다. 하지만 문화생산물은 의미 생산을 주요 한 존재이유로 삼는다는 점에서 이미 존재하는 상품에 부가되는 상징적 의미와는 구별되는 것이라 할 수 있다. 이를테면 자동차가 지위재가 되고 그 디자인이 중요하 다 해도 자동차는 그 기능적 측면에 있어 자동차로서의 요건을 충족시켜야 한다. 나. 공공재로서의 문화생산물 문화생산물은 또한 공공재로서의 특성을 지닌다. 이는 문화생산물이 부분적으로 비배제성과 비경합성, 그리고 외부성을 지닌다는 주장에 의해 뒷받침된다. 한 예로 미술관에 걸려 있는 반 고흐의 해바라기 는 한꺼번에 많은 사람이 소비하여도 또 반복적으로 소비하여도 그 효용이 줄어들지 않는다. 4) 경제학자인 보몰과 보웬(Baumol and Bowen, 1966)은 공연예술의 사례를 들어 문화가 가지는 외부성(externalities)을 증명한 바 있다. 스로스비와 위더스(Throsby & Withers, 1986)는 사회적인 후생과 창 의적인 예술성을 위해서는 시장실패로 인해 예술이 과소 공급되는 사태를 막아야 4) 물론 같은 그림이 개인 소장자의 거실에 걸려있다면 사적 재화로서의 성격을 띠게 된다. 하지만 이 경우에도 예술사의 한 요소인 이 그림은 역사가와 예술 애호가, 그 리고 일반인들에게 편익을 제공한다는 점에서 포괄적인 의미의 공공재에 속한다 (Throsby, 2002).
32 하며 이를 위해 사회적 합의하에 보조금을 지급하거나 기부금에 대한 면세정책을 실시하는 등 공공정책이 필요하다고 역설하기도 했다. 실제로 이것이 영미권과 유 럽대륙을 포함한 대부분의 나라에서 문화생산자 개인 혹은 단체에 보조금을 지급하 는 이유이다. 사회학에서는 예술이 사회적 자본의 형성과 축적에 기여한다고 본다 (Putnam et al. 2003; Strom: 2001). 최근에는 이와 관련 도시재생(urban regeneration) 및 소외지역의 사회적 포섭에 있어서 예술의 역할에 대한 관심이 고조되고 있다 (Sasaki, 2004). 다. 경험재로서의 문화생산물 문화생산물의 특성 중 본연구의 주제와 관련하여 가장 중요한 것은 경험재적 특 성이다. 이는 문화생산물이 체험을 통해서 효용을 얻는 상품이라는 데 기인한다. 경 제학에서는 제품 및 서비스를 크게 탐색재(search goods)와 경험재(experience goods), 그리고 신용재(credential goods)로 나누고 있다. 탐색재는 구매의사결정을 내리기 전 에 충분한 정보가 요구되는 상품으로 표준화 되어 있어 제품명으로 믿고 살 수 있다 는 특징을 지닌다. 이에 비해 경험재란 체험을 통해서만 그 상품의 가치를 알 수 있 는 제품 혹은 서비스를 지칭한다. 따라서 경험재의 생산자는 고객에게 광고 등을 통 해 경험재의 내용과 효용을 최대한 미리 알리거나 사용 후기(reviews) 혹은 입소문 을 활용하여 경험재의 판매를 촉진하려 한다. 한편 신용재는 재화를 구매하여 경험 을 해도 재화의 특성을 정확히 파악할 수 없는 상품으로 치약 같은 것이 이에 해당 한다. 대표적인 경험재이자 문화생산물로는 책이 있는데 책은 끝까지 읽어보기 전에는 그 가치를 알 수 없다. 하지만 문화생산물은 오랜 시간의 체험과 향유를 통해 기호 (taste), 선호(preference), 효용(utility) 등이 학습되어야만 그 가치를 알 수 있다는 점 에서 다른 경험재와 구별된다. 이는 뒤에서 설명할 부르디외의 체화된 문화자본 (embodied cultural capital) 개념과 연결된다. 즉 다른 자본이나 상품과는 달리 문화 자본이나 문화생산물의 효용은 그것을 소유 혹은 체험하는 사람이 갖고 있는 문화 자본의 양에 따라 달라지게 되는 것이다. 선행연구(Peterson and Kern, 1996; DiMag-
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 33 gio et al., 1978)들에서도 과거에 문화 향유를 많이 한 사람들이 현재에도 더 많이 향유하는 자로 나타나고 있다. 즉, 문화적 소비가 다른 재화의 소비와 구별되는 지 점은 소비되는 문화생산물로부터 사람들이 얻는 혜택이 경험과 훈련의 결과에 연동 된다는 데서 찾을 수 있다. 3. 수용자 연구 문화연구에 있어서 수용자(audience) 연구는 예술 수용과 미디어 수용의 두 분야 로 나뉜다. 수용자는 원래 공중 연극이나 공연 등을 관람하기 위해 특정장소에 모인 사람들의 무리를 의미했다. 이 개념은 활자매체의 발명 이후 독자(reader) 개념으로 넓혀졌고 20세기에 들어서 매스미디어의 발달로 인해 신문, 라디오, 텔레비전, 영화 등의 독자, 청취자(listener), 시청자(viewer)를 포함하는 개념으로 확장되었다. 수용자 간의 상호작용이 증대됨에 따라 디지털 시대의 수용자는 아날로그 시대의 수용자들 에 비해 더 많은 정보를 알고 있는 준( 準 )전문가적 특성, 그리고 스스로 콘텐츠를 생산, 수정, 가공할 수 있는 능력을 갖춘 프로슈머(prosumer)적 특성을 갖게 된다. 하 지만 디지털 시대의 문화수용자에 대한 연구는 아직 드물기 때문에 여기서는 우선 사회학 및 커뮤니케이션학에서 지금까지 논의되어온 문화수용자에 대한 논의를 간 략히 살펴보도록 하겠다. 가. 문화의 계층화(cultural stratification) 문화수용 연구는 먼저 문화수용자의 횡단적(cross-sectional) 특징을 알아보는 것으 로부터 출발한다. 이러한 연구는 주로 특정한 장르의 예술작품 관람에 어떤 인구사 회학적 특징을 가진 사람들이 참여하는가에 관심이 있다. 이런 연구가 축적되어 종 단적 연구로 발전하게 되면 전체 인구, 혹은 인구집단 중 어떤 부분에서 관람객의 확대 혹은 축소가 이루어지고 있는지 경향을 알 수 있게 된다. 실제로 문화예술에 대한 공적 지원의 최종적 목표는 문화소비의 민주화에 있다. 문화정책은 문화향수 를 가로막는 경제적, 지리적, 사회적 제약을 제거하고 나면 보다 많은 사람들이 문
34 화소비를 할 수 있을 것이라는 가정 위에 서 있는 것이다. 사회학 분야에서 문화수용에 대한 기존연구는 문화적 실천이 개인적 취향의 문제 라기보다는 사회적 지위와 조건에 따른 것임을 밝히고 있다. 마르크스의 계급 개념 의 경제적 환원주의에 반대했던 막스 베버(Max Weber)는 사회계급이 한편으로는 경제적 재생산의 수단의 소유유무에 따라서 달라지지만 다른 한편으로는 문화적 재 생산의 수단과 관련된 지위영예(status honor) 의 많고 적음 역시 반영한다고 주장하 였다. 이후 부르디외(Bourdieu, 1968) 등의 연구는 취향의 차별성에 기초한 문화적 계층화 현상에 대해 주목한 바 있다. 부르디외는 계급간의 취향 차이가 의도하지 않 은 일상적인 상호작용의 결과로 사회적으로 재생산된다고 주장하였다. 즉, 문화자 본이 많은 사람들이 모차르트보다 바흐가 낫다고 생각하는 것, 대중가요보다 클래 식 음악을 좋아하는 것, 운동경기 관람보다 전시회 감상을 좋아하는 것은 문화의 분 류체계 자체에 사회적으로 주어지는 위계가 존재하기 때문이라는 것이다. 부르디외 는 배제적인 소비의 실천행위는 전략적인 계략(maneuvering)에 의해서가 아니라 의도 되지 않은 취향의 추구를 통해서 일어나기 마련이기 때문에 이를 체화된(embodied) 취향, 즉 아비투스(habitus)라고 부른다. 프랑스는 물론이고 미국에서 나온 연구들(DiMaggio et el., 1978; DiMaggio and Useem, 1989) 역시 예술 관객 내에 다양한 이벤트에 자주 참석하는 중심집단(core group)이 있음을 보여주고 있다. 바로 이 중심집단이 적극적인 예술 사교계를 구성하고 있으 며 이들은 예술에 대한 관심을 공유하고 비공식적인 대화 자리에서 예술에 대한 의 견을 나눈다. 중심집단의 인구사회학적 특징을 살펴보면 교육, 소득, 직업 모든 면에 서 사회의 상층부를 차지하는 것으로 나타나고 있다. 게다가 이들 중심집단의 취향 을 반영하는 예술은 대개 고급문화로 불려지며 각종 예술지원정책의 대상이 된다. 혹자는 이러한 취향의 계급적 성격은 집단간의 단순한 차이에 불과하다고 말한다. 하지만 이를 차이라고 말할 수 있으려면 현재의 문화적 실천과 취향이 사회적인 것 이 아니라 개인적인 것이라는 전제에 동의해야 한다. 실제로 이러한 취향의 차별화 는 고급문화/저급문화, 주류문화/비주류문화, 순수예술/상업문화 의 구분 속에서
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 35 명료하게 드러날 뿐 아니라 문화적이다/비문화적이다 라는 일상어 속에서도 반복 적으로 나타난다. 문화수용에 있어서 고급문화와 대중문화의 구분은 언제나 논란의 대상이었다. 디 마지오(DiMaggio, 1991)는 미국에서 고급문화의 등장과정은 문화의 공적 성격이 강 화되는 것에 의해 가능했다고 말한다. 즉 제도화된 고급문화(신성한 것)의 성장은 대중문화산업(세속적인 것)의 등장과 떼어놓고는 설명할 수 없다는 것이다. 디마지 오는 문화자본과 문화자원을 구별하는데 그에게 있어 문화자본(cultural capital)은 일 반적으로 특권적인 -즉, 제도적으로 걸러지고 의미화된- 문화적 재화에 대한 소 비와 담론에 있어서의 숙달 정도를 의미하는 반면 문화자원(cultural resources)은 특 수한 관계적 맥락에서만 유용한 상징적 지식에 불과하다. 그는 고급문화를 문화자 본으로 만드는 데는 제도화 효과, 기술적 변화, 대중매체의 발전이라는 세 가지 기 제가 작동했다고 보고 있다. 우선 제도화 효과를 살펴보기로 하자. 미국에서는 1870년대 이래로 예술이 제도 화되기 시작하여 고급예술을 공식기관(public institutions)이 담당하게 되었다. 이로 인해 고급문화와 대중문화, 두 개의 분야로의 분리가 시작되었으며 1920년대에 이 르자 각각의 분야는 전국적 차원의 제도화 단계에까지 이르렀다. 고급문화는 이를 전문적으로 교육하고 전수하는 공식기관을 가지고 있었다. 학교와 같은 고등교육기 관이 바로 그것이다. 둘째, 자동차와 전화, 영화, 라디오 등의 일상화는 집밖에서의 사회적 상호작용의 기회를 확대시켰다. 영화와 라디오는 사회적 경험의 범위를 크 게 증대시켰고 사람들이 따라할 스타일과 사람들의 모델을 제공하였다. 기계화와 광고는 중류계급의 삶에서 스타일을 무시할 수 없게 만들어버린 것이다. 셋째, 대중 매체의 발전을 들 수 있다. 대중매체의 발전으로 비로소 대중을 수용자로 겨냥한 문 화 장르들이 탄생하고 대중문화의 시대가 열렸다. 5) 이때 대중문화는 대량으로 복제 5) 대중문화(mass culture)는 근대 이후의 문화현상으로 민중문화(popular culture)와는 구별되는 것이다. 민중문화는 이보다 훨씬 더 역사를 거슬러 올라갈 수 있다. 대중 문화는 프랑스 혁명을 기점으로 하나의 사회세력으로서의 대중이 출현한 이후의
36 되고 생산되는 문화를 일컫는다. 대중문화 형성에는 오락과 예술을 수용하는 대가 를 지불할 만큼 시간적 여유와 수익을 갖춘 대중의 형성, 그리고 그 대중의 도시에 의 밀집이라는 사회적 배경이 선행했다. 하지만 이는 수용자가 문화생산자로부터 멀어지게 되는 과정, 즉 간접성이 증대되는 과정이기도 했다. 나. 미디어 수용자 연구 앞서의 문화적 계충화를 연구했던 사람들이 계층별로 얼마나 자주 예술행사에 참 여하는지, 또 특정한 계층과 친화력을 가진 문화장르는 어떤 것이며 그 원인은 무엇 인지에 주로 관심을 기울였다면 미디어 수용자 연구는 주로 미디어 콘텐츠의 계급 적 성격과 콘텐츠 수용자의 수용 행위 및 태도에 대한 설명을 시도해왔다. 특히 TV 프로그램에 대한 초기 연구에서 일군의 학자들은 수용자를 부르주아 이데올로기에 의해 고정되거나 소비주의적 욕망으로 가득찬 사람으로 묘사하였다(Morley, 2004: 504). 콘텐츠가 지배계급의 이미지만을 반영한다든가 지배 이데올로기를 일방적으 로 퍼뜨린다든가 하는 주장은 이처럼 수동적인 수용자(passive audience)를 전제로 한 것이다. 하지만 이런 수동적 수용자론은 매스미디어 사용자에 대한 부정적 선입 견에 사로잡혀 있다는 비판을 받았다. 최근에는 적극적인 수용자(active audience) 론이 설득력을 얻으면서 지배적 문화 형태를 비판적/저항적으로 해독하고 이데올로기적 메시지를 선별적으로/전복적으로 인식하는 수용자 상이 설득력을 얻게 되었다. 적극적인 수용자 연구는 대개 두 가 지 전제로부터 출발하고 있다. 하나는 수용자는 항상 능동적이다 라는 것이고 나머 지 하나는 미디어 내용의 해석은 다의적이거나 열려있다 는 것이다. 전자의 입장을 취하는 이론 중 대표적인 것이 블룸러와 카츠(Blumler and Katz, 1974)에 의해 처음 으로 제시된 이용과 충족 이론(use and gratification theory)이다. 이 이론은 사람은 문화일 뿐만 아니라 산업사회에서 비로소 실현된, 말하자면 기술의 발달에 의해서 대량생산과 대량소비가 가능해졌을 때 그리고 문화적 장이 이윤 추구를 위해서 산 업적 생산과 소비의 구조를 가지게 되었을 때 생겨난 새로운 문화의 양상이다.
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 37 각자 다른 필요와 욕망에 따라서 정보를 찾고 있으며 대중매체를 이용하고 만족을 얻는다 고 전제한다. 다른 미디어와 견주어봤을 때 특정 미디어를 선택하여 이용함 에 있어서 이용자의 동기가 갖는 중요성에 주목한 것이다. [그림 2-1] 이용과 충족 이론의 설명틀 신념 X 만족추구 미디어이용 획득된 충족을 인지함 평가 자료: McQuail(1994). 후자의 접근은 주로 문화연구(cultural studies)의 수용이론(reception theory)에서 많 이 다룬다. 이 이론에서는 콘텐츠가 다의성을 가지고 있기 때문에 똑같은 드라마를 본다 해도 사람에 따라 받아들이는 메시지가 다를 수 있다고 본다. 이런 접근 방식 은 미디어 연구에서 패러다임의 전환을 가져왔다. 하지만 일대다 방식의 커뮤니케이션 수단인 대중매체가 지배하는 사회에서는 대 중이 자신의 의견을 공적인 통로를 통해 피력하기란 쉽지 않다. 디지털 시대의 도래 로 비로소 대중은 자신의 목소리를 전달할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 인터넷은 쌍방향 매체로서의 특성을 가지기 때문에 수용자의 목소리가 필터링을 거치지 않고 누구나 열람할 수 있는 형태로 게시될 수 있다는 강점을 가진다. 디지털 시대의 수 용자 연구가 수용자의 자발성과 정보생산자로서의 수용자, 즉 프로슈머(prosumer) 적 특성에 주목하는 것은 바로 이 쌍방향성 때문이다. 프로슈머란 생산자(producer) 와 소비자(consumer)가 결합된 단어로 디지털 시대가 도래하면서 콘텐츠의 생산과
38 소비를 동시에 하는 사람들을 의미한다. 인터넷 이용자들은 미디어가 일방적으로 전달해주는 정보만을 획득하는 것이 아니라 자신이 원하는 정보를 선별적으로 취사 선택하며 때로는 스스로 의견을 표현할 수도 있다. 이는 비동시적 커뮤니케이션과 쌍방향성을 구현하는 인터넷 기술이 수용자의 능동성을 최대한 발휘할 수 있는 조 건을 마련해주었기 때문이다. 박창희(2003)는 디지털 시대의 수용자 패러다임의 변화를 상호작용성(interactivity), 탈대중화(demassification), 비동시성(anachronous), 수용자 통제(control)의 강화, 디지 털 격차와 리터러시, 가상공동체 등의 측면에서 고찰하고 있다. 상호작용성은 송신 자와 수신자의 역할교환이 가능해지면서 양측의 관계가 상대적으로 동등해진다는 것을 의미한다. 탈대중화는 분중화라고도 번역하는데 기존의 일방향적 일대다 방식 의 방송환경이 디지털 기술의 덕택으로 채널의 분화 및 전문화 과정을 거치면서 수 용자의 차별화가 심화되는 현상을 의미한다. 비동시성은 시간 사용에 있어서 수용 자의 통제력이 강화되어 언제 어디서나 원하는 정보에 접근하게 될 수 있게 되는 것 을 뜻한다. 수용자의 통제력은 텔레텍스트나 비디오텍스트와 같은 CMC(computer mediated communication)에 참여하는 사람이 타이밍, 메시지 내용, 커뮤니케이션 행 동의 순서 등을 선택할 수 있고 대안적 선택지를 탐색할 수 있으며 다른 CMC 이용 자들을 위해 메시지 내용을 저장시킬 수 있고 새로운 커뮤니케이션 능력을 창조할 수도 있는 정도를 가리킨다. 제 2 절 디지털 기술과 문화 1. 기술발전과 문화적 장의 구조변동 예술 영역에서의 진보가 기술적 진보를 반영한다는 것은 평범한 진리에 속한다. 새로운 질료와 보존방법의 개발뿐만 아니라 일견 예술과는 무관해 보이는 발명품들 이 예술영역에서의 진보를 이끌어낸 역사적 사례는 얼마든지 있다(Lovejoy, 2004). 그것이 명작이든 그렇지 않든 우리가 보고 들으며 즐기는 예술작품은 그 시대의 사
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 39 회상뿐만 아니라 기술적 진보를 반영하고 있다. 주지하다시피 예술과 기술의 관계 에 대해 가장 명료한 설명을 했던 사람은 벤야민(Benjamin, 1998)이다. 그는 복제기 술이 보급되던 19세기 말 시각예술이 겪었던 위기를 논하면서 원본에 서명이 기재 되던 시기에 화가들이 누렸던 특권적 지위가 사라지고 있음을 지적하였다. 원본은 유일무이함(uniqueness)이라는 특징으로 인해 진품 으로 분류된다. 벤야민에 따르면 19세기 말에 등장한 사진술이라는 기계복제 기술은 작가로서의 화가의 권위를 상실 케 했고 진품과 복사본의 차이를 최소화함으로써 새로운 미학논쟁을 촉발시켰다. 기계복제 기술의 보급으로 인한 가장 큰 변화는 화폐를 매개로 한 문화교류가 활 성화되면서 문화를 향유할 수 있는 청중의 범위가 확대되었다는 것이다. 이는 적은 비용으로 복사본을 더 많이 만들어서 팔 수 있게 됨에 따라 문화생산물의 단위가격 이 낮아졌다는 점에서 의미가 있다. 경제적 제약이 완화되면서 교육 받은 대중들이 문화생산물의 주요 소비자로 떠오르게 된 것이다. 예를 들어 출판시장에서는 대중 문학이라는 시장이 형성되었다. 이로써 글을 써서 생계를 해결하는 전업작가들이 늘어나게 되었고 패트런 시스템이 갖는 콘텐츠의 종속성을 극복하게 되면서 문학시 장의 상대적 자율성이 크게 신장되었다. 이는 다시 콘텐츠의 형식과 내용이 다양화 될 수 있는 계기가 되어 다시 문화소비자의 확산으로 이어지는 선순환 구조를 형성 하게 되었다. 또한 복제기술이 발달하여 제작단가가 내려가면 개개인이 접할 수 있는 문화의 범위 역시 넓어지게 된다. 녹음기술 및 음반산업의 발달로 말미암아 현대의 음악애 호가들은 열의만 있다면 예전의 지배계층에 비해 훨씬 더 다양한 장르의 음악을 반 복해서 들을 수 있게 되었다(Cowen, 2003a: 270-271). 작곡가 중심의 음악 생산 패러 다임이 연주자 중심으로 바뀐 것 역시 녹음 기술의 덕택이다. 누구의 곡인가 하는 것보다 누구의 연주인가가 중요해진 것은 녹음된 음반을 통해 연주자 한 사람이 전 세계의 대중에게 자신의 연주를 들려줄 수 있게 된 것과 무관하지 않다. 문화의 상업화와 질적 저하를 낳았다는 비판에도 불구하고 복제기술과 대중매체 의 발전은 한편으로 과거 지역적 소비에 국한되던 문화생산물이 보다 넓은 지역에
40 알려지고 보급되는 계기가 되었다. 예를 들어 축음기의 공업화된 생산과 판매 이후 클래식과 대중음악은 그것이 탄생한 지역을 넘어 전세계의 소비자에게 빠른 속도로 확산되었으며 헐리우드에서 만들어진 영화는 극장과 TV를 통해 범지구적인 동시상 영이 가능하게 되었다. 문화와 산업의 결합으로 특징지어졌던 19세기 말 이후의 기계복제 시대가 끝나고 질량 없는 콘텐츠의 무한복제를 가능케 한 디지털 시대가 도래함으로써 문화의 존 재 및 재생산 양식은 전례 없는 변동을 겪게 된다. 탈물질화(dematerialization) 6) 기술 로서의 정보기술은 문화생산물의 생산방식뿐만 아니라 배급, 판매, 소비, 소통과 향 유 방식을 송두리째 바꾸어 놓고 있다. 물론 정보기술이 문화에 미친 영향은 장르에 따라, 그리고 가치사슬의 각 단계에 따라 조금씩 다르다. 한 예로 음악의 경우 디지털 파일 형태의 CD가 LP를 대체한 데 이어 압축 기술과 광대역 통신망의 발달 등의 덕택으로 파일의 전송과 공유가 빈번해지면서 향유 방 식에 있어서도 큰 변화를 겪었다. LP의 경우 음원은 LP를 만드는 질료와 분리할 수 없는 것이었지만 CD에서는 음원을 추출할 수 있게 되었으며 일단 추출된 음원은 압축을 통해 다른 파일로 전환이 가능하다. 인터넷으로부터 음악을 쉽게 다운로드 를 할 수 있게 된 것은 바로 음질을 크게 떨어뜨리지 않고서도 압축을 가능케 한 기 술 포맷 덕택이다. 젊은 층의 필수품이 되다시피 한 MP3 플레이어는 음반을 한 장 두 장 사 모아 개인적으로 소장하던 문화와는 완전히 구별되는 음원 공유의 문화를 낳고 있다. 음반회사들은 P2P를 통한 디지털 파일의 유통이 음악산업을 고사시킬 것이라고 주장하지만 이런 주장은 별로 새로운 것이 아니다. 신기술의 도입은 기존 문화시장에서 독점적 지위를 누리고 있던 이들에게는 항상 위협이었다. 예를 들어 라디오가 널리 보급되자 음반사들은 음반을 갈아 끼울 필요가 없고 소프트웨어가 공짜로 무한히 제공되는 라디오 방송이 음악의 다양성을 해칠 것이라고 예상하였 6) 서비스나 재화가 탈물질화된다는 것은 기능 면에서는 낡은 서비스나 재화와 동일 하지만 질료와 에너지의 사용을 절약한다는 의미로 사용된다(Marletta et al., 2000).
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 41 다. 1970년대에 카세트테이프가 도입되었을 때도 음반회사들은 가정에서의 불법복 제 때문에 음반이 더 이상 팔리지 않을 것이라고 우려했지만 [그림 2-2]에서 보듯 결과는 예상과 반대였다. 음악을 즐기는 향수층은 그 이전보다 훨씬 확대되었고 음 반산업은 초반의 부진을 딛고 성장세로 돌아섰다. [그림 2-2] 세계 음반 판매고, 1970~2001 $Billion 50 40 Emergence of free P2P file transfer 30 20 10 Audio cassette growth CD format introduced Global economic downturn 0 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2001 자료: Sanghera(2002). 이처럼 기술의 도입은 문화생산, 문화유통, 문화소비 전체에 걸쳐 커다란 영향을 주어왔다. 정보기술은 산재하고 있던 아날로그 문화정보 및 아카이브의 디지털화, 문화 관련 정보 검색, 네트워크를 통한 음성, 영상 파일의 업로드 다운로드, 온라 인에서 네티즌들의 감상과 비평 교환 등을 가능하게 했으며 이를 통해 문화적 장의 구도 전체를 변모시켰다. 2. 정보기술과 문화 정보기술이 문화와 결합하면서 문화생산물은 원래 갖고 있던 특징 이외에 정보재 로서의 새로운 특징을 갖게 되었다. 디지털화된 문화콘텐츠로 대표되는 새로운 문
42 화생산물은 특히 문화소비자들이 과거와는 다른 방식으로 문화를 수용하게 해주었 으며 공급자에게도 무궁무진한 콘텐츠와 서비스의 시장을 창출할 수 있는 가능성을 열어주었다. 가. 문화생산물의 정보재화 모든 문화생산물에 해당하는 것은 아니지만 디지털 경제에서 문화생산물은 많은 경우 정보재적 성격을 띠게 되었다. 최근 파일 형태의 음악, 동영상이 늘어나고 디 지털 아카이브에 대한 관심이 고조되면서 다른 디지털 콘텐츠와 마찬가지로 원본의 손실 없이 복제가능한 문화생산물이 늘어나고 있다. 정보재가 되기 이전의 문화생 산물이 갖고 있던 부분적인 비경합성은 디지털 네트워크 위에서 비로소 완성되었다. <표 2-1> 문화생산물의 생산사이클과 디지털화 창작 제작 배급 게이트키핑 소비 (어플리케이션) 보존 문학 영화 음악 시각예술 인터넷 소설 혼성모방 전자조판, 소량제작 e-book 인터넷 서점 다운로드 웹진 출판사 홈페이지 컴퓨터, pda 파일 디지털 영상/ 음향기기실시간 편집 동영상 파일 DVD(Making of 등 보너스 파일) 위성을 통한 동시배급 다운로드 파일 공유(P2P) 스트리밍 영화/ 드라마 홈페이지 VoD, PMP 스트리밍 컴퓨터 프로그래밍 믹싱 CD, 오디오 파일 DVD 인터넷 음반 쇼핑몰 다운로드 파일 공유(P2P) 스트리밍 벨소리 홈페이지 배경음악 인터넷 팬클럽 인터넷 동호회 MP3 플레이어 스트리밍 디지털 아카이브 디지털 아트 디지털 슬라이드 DVD 인터넷 경매 화가/ 화랑의 홈페이지 웹진 디지털 미술관 홈페이지 꾸미기
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 43 일반적으로 문화생산물의 생산 사이클은 창작단계, 제작단계, 배급단계, 소비단계, 보존단계로 크게 나뉜다(Vherbo and Wyszomirski, 2000). <표 2-1>은 여기에 게이 트키핑 단계를 포함시켜 문학, 영화, 음악, 미술 분야에서 디지털 기술로 인해 나타 나는 변화들을 요약, 정리한 것이다. 디지털 기술은 산재하고 있던 아날로그 문화정보 및 아카이브의 디지털화, 문화 관련 정보 검색, 네트워크를 통한 음성, 영상 파일의 업로드 다운로드, 온라인에서 네티즌들의 감상과 비평 교환 등을 가능하게 한 촉진자(enabler)로서 역할을 톡톡히 했다. 또한 디지털 기술은 컴퓨터그래픽 등 영상기술과 결합하면서 디지털 아트라 는 새로운 장르를 탄생시키기도 했다. 하지만 디지털 기술이 모든 장르의 창작단계 에서 혁신을 초래한 것은 아니다. 여기서 중요한 것은 디지털 기술로 인한 변화와 그렇지 않은 변화들을 잘 구별해내는 일일 것이다. 나. 디지털 콘텐츠의 개념 아날로그 시대로부터 디지털 시대로 이행하는 과정에서 문화영역과 관련해 나타 난 여러 변화들이 있지만 그 중에서 콘텐츠의 무한복제가능성은 가장 중요한 것으 로 꼽힐 수 있다. 이를 조금 과장한다면 콘텐츠라는 개념이 새로운 의미를 얻었다고 까지 말할 수 있다. 디지털 기술의 도입 이전에 콘텐츠는 문자와 음성정보만을 의미 하였으나 오늘날에는 영상까지 포함하게 되었다. 일반적으로 디지털 콘텐츠는 디지 털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될 수 있는 제품군을 의미한다. 온라인디지털콘 텐츠산업발전법 에서는 디지털 콘텐츠를 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것 7) 이라고 정의하고 있다. 이로써 교육, 음악, 영화, 게임 및 온라인상의 각종 정보들 대부분이 콘텐츠의 범주에 속하게 되 었다. 최근에 각광받고 있는 MP3 음악 파일, 동영상 파일, 이미지 파일, 전자서적 등 이 그 구체적인 사례라고 할 수 있다. 7) 온라인디지털콘텐츠산업발전법 제2조 제1항
44 하지만 디지털 콘텐츠라는 용어는 한국과 일본에서 쓰일 뿐 정작 미국이나 유럽 에서는 잘 쓰이지 않고 있다. 일본의 디지털콘텐츠협회가 발간하는 연례백서에서는 디지털 콘텐츠를 문자 데이터나 이미지 데이터, 동화상 및 음성 데이터 등의 콘텐 츠를 디지털화하여 종합적으로 취급하는 것으로 문자 그대로 디지털 방식으로 기록 된 콘텐츠 라고 정의하고 있다(한국소프트웨어진흥원, 2003). 하지만 미국에서는 통 일컴퓨터정보거래법(Uniform Computer Information Transaction Act: UCITA)에서 디 지털 콘텐츠 대신 컴퓨터 정보(computer information) 라는 용어를 사용하고 있다. 컴퓨터 정보는 컴퓨터 등을 이용하여 생성, 처리될 수 있는 전자적 형태의 정보와 정보재산권 을 의미하는데 컴퓨터 프로그램, 데이터베이스 등 광범위한 전자적 형 태의 정보를 포괄한다. 8) OECD에서는 전통적인 텍스트, 데이터, 화상, 동영상 등을 디지털화하여 이용자들의 참여 및 상호작용이 가능하도록 한 것 으로 정의하고 있 고, 유럽 IMO(Information Market Observatory)에서는 멀티미디어콘텐츠 를 소설, 그림, 사진, 비디오, 음악을 막론하고 멀티미디어 재화나 서비스의 근간을 이루는 지 적재산 이라고 정의하고 있다. 한편 국내의 문화산업진흥기본법에서는 콘텐츠 를 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 지칭하는 용어(제2조, 3항)로 디지털콘텐츠 를 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높 일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것을 뜻하는 용어(제2조, 4항)로 쓰고 있다. 또한 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠는 디지털문화콘텐츠 (제2조 5항)로 따로 분류하고 있다. 또 온라인디지털콘텐츠산업 발전법 제2조 1항에서는 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상 등으로 표 현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것 을 지칭한다고 규정하고 있다. [그림 2-3]은 아날로그로 만들어진 모든 콘텐츠가 궁극적으로 디지털 콘텐츠로 8) 미국 UCITA 102(a)(10).
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 45 만들어질 수 있다는 것을 보여준다. 일반적으로 콘텐츠는 제작 프로세스에서 디지 털 기술을 사용했느냐에 따라 디지털과 아날로그로 분류되고 유무선 통신망 유통여 부에 따라 온라인과 오프라인으로, 또 이용형태에 따라 멀티미디어와 텍스트 단일 미디어로 나뉘어진다(손정훈 외, 2002: 5). [그림 2-3] 디지털콘텐츠의 범주 <아날로그> 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등 디지털화된 정보 처음부터 디지털로 제작된 정보 디지털로 저장, 전달, 활용되는 모든 자료, 정보 IT기술 통신매체, 방송매체, 디지털저장매체 자료: 정보통신부, 2003, 제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획(안). 한국소프트웨어진흥원(2004)의 보고서에 따르면 국내 디지털 콘텐츠 산업의 전체 매출 규모는 조사를 시작한 2001년도에 약 2조 7,000억원을 기록한 이후 2004년 현 재까지 연평균 34.5%의 높은 성장을 기록해 왔으며, 이를 금액으로 환산하면 연간 1조~1조 5,000억원 규모에 이른다. 이처럼 디지털콘텐츠 산업이 성장할 수 있었던 요인은 크게 세 가지로 살펴볼 수 있다. 첫째, 상품의 검색과 거래가 인터넷상에서 이루어지므로 오프라인보다 거래비용이 적게 든다는 점이다. 둘째, 네트워크의 광 대역화를 들 수 있다. 망을 통한 유통이 디지털 콘텐츠 산업의 핵심이기 때문에 네 트워크의 발전 없는 콘텐츠 산업의 성장은 많은 제약이 따를 수밖에 없다. 9) 셋째, 개 9) 디지털 콘텐츠는 주로 오프라인 시장보다는 온라인 시장을 통해 유통되는 경향을 보이고 있다 이는 구매자들이 오프라인보다 온라인 시장을 통해 보다 편리하게 구 매할 수 있다는 점과 온라인 지불 결제수단에 익숙해지고 있다는 점, 그리고 온라
46 인용 미디어의 보급으로 디지털콘텐츠에 대한 수요가 증가하였다. 업계에서는 모바 일 커뮤니케이션 기술이 지금보다 발전하여 장소에 구애받지 않는 인터넷 환경이 도래하고 다양한 플랫폼이 개발된다면 콘텐츠 산업은 또 한 번의 기회를 맞게 될 것 이라고 내다보고 있다. <표 2-2> 디지털 콘텐츠 국내 시장 규모 (단위: 백만원) 디지털 콘텐츠 매출액 성장률 구분 2001년 2002년 2003년 2004년(잠정) 2001~2004 2003~2004 전체 2,667,381 3,913,829 5,467,043 6,484,757 34.5% 18.6% 자료: 한국소프트웨어진흥원(2004). <표 2-3> 국내 디지털 콘텐츠 산업의 유통 채널별 시장 규모 및 비중 (단위: 백만원) 구 분 오프라인 온라인 유선 무선 계 2003년 1,419,910 2,365,090 491,836 4,276,836 비중(%) 33.2% 55.3% 11.5% 100.0% 2004년 1,448,629 3,059,280 681,562 5,189,471 비중(%) 27.9% 59.0% 13.1% 100.0% 성장률 -2.0% 29.4% 38.6% 21.3% 자료: 한국소프트웨어진흥원(2004). 그렇지만 현재 국내외에서 성장동력으로 꼽히고 있는 문화콘텐츠 산업은 컴퓨터 프로그램처럼 정보통신 기술의 발달로 새롭게 등장한 산업이 아니다. 기존의 영화, 음악, 출판 등 문화산업이 디지털 기술과 결합한 결과다. 디지털화된 문화생산물, 즉 디지털 문화콘텐츠의 특징을 몇 가지로 정리해보면 다음과 같다. 첫째, 아날로그 시 인 구매를 위한 보안장치들도 정교화되고 있어 거래의 안정성이 크게 증가되었기 때문에 가능한 것이었다(한국소프트웨어진흥원, 2004).
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 47 대에는 네트워크와 소프트웨어 어플리케이션이 수직적으로 결합되어 있었던 반면, 디지털 시대에는 동일한 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 전달되는 것이 가능해졌다(장 용호 외, 2004: 7). 예를 들어 음원은 이제 하나의 소프트웨어로서 전축뿐만 아니라 MP3플레이어, 휴대전화 벨소리, 블로그 배경음악 등을 통해 두루 향유되고 있다. 둘 째, 디지털 문화콘텐츠는 네트워크 상에 존재한다. 문화콘텐츠는 콘텐츠를 담고 있 는 질료로부터 분리되어 항시라도 네트워크 상에 파일의 형태로 존재할 수 있기 때 문에 최종사용자(end-user)에 의해 전송, 교환, 분배, 교환되기 쉽다. 셋째, 문화콘텐 츠는 합성, 버저닝(versioning), 번들링(bundling) 등을 자유자재로 할 수 있기 때문에 부분 수정을 통한 새로운 콘텐츠의 생산이 얼마든지 가능하다. 이러한 특성들로 인 해 디지털 문화콘텐츠는 앞으로 설명하게 될 생산체계의 각 단계에서 아날로그 시 대의 문화생산물과 구별되는 변화들을 만들어내고 있다. 다. 디지털 콘텐츠의 네트워크 효과 대부분의 디지털 콘텐츠는 이미 아날로그적인 재현을 염두에 두고 만들어진다. 따라서 오프라인에서 형성된 문화취향이 온라인에서도 지속적인 영향을 미칠 것이 라는 점을 예상할 수 있다. 온라인에서 사람들은 소극적으로는 자신이 관심을 갖고 있는 문화생산물에 대한 각종 정보 -인물정보, 행사정보, 콘텐츠 정보- 등을 얻고 적극적으로는 콘텐츠를 업로드, 다운로드하거나 감상평을 올리고 다른 사람의 감상 평에 대해 덧글을 다는 등 자신의 체험을 사회화하는 실천을 하게 된다. 주지하다시피 디지털 콘텐츠가 가지는 중요한 경제적 특성은 원본으로서의 가치 가 소멸되지 않은 상태로 수정과 복제가 가능하며 재생산 비용이 매우 저렴하다는 점이다. 또한 기존의 매체를 통해 일방적으로 유통되던 콘텐츠들이 거대한 네트워 크를 통해 유통됨으로써 네트워크 효과를 갖게 된다. 네트워크 효과란 네트워크 규 모가 커질수록 네트워크 가치가 증가하는 것을 말한다. 다시 말해서 잠재적인 소비 자가 누리게 될 재화와 서비스의 가치가 이미 그 재화를 갖고 있거나 서비스를 이용 하는 사람들의 수에 비례한다는 것을 의미한다. 또한 대규모의 네트워크는 다양하 고 저렴한 보완재 개발을 가져와 가입자에게 간접적인 혜택을 주기도 한다. 추가적
48 인 가입자, 즉 네트워크 확대로 인해 발생하는 추가적인 이익을 경제학에서는 네트 워크 외부성(network externality)이라고 부른다. 정의상 네트워크는 개인, 집단, 조직 혹은 다른 종류의 단위들(units) 사이의 관계 설정에 의해 생성된다(Van Dijk, 2002: 148). 네트워크 역시 아날로그 형의 네트워크 와 디지털 형의 네트워크로 나뉜다. 두 유형의 네트워크 안에서 공히 만약 단위 간 의 거리를 시간적으로 단축하는 것이 가능하다면 하나의 단위는 자신의 주변이 아 닌 다른 먼 곳에서 다른 단위들과의 관계를 맺을 수 있게 된다. 이는 더 넓은 지역에 걸친 정보, 접촉, 상품, 서비스, 자원의 확산을 가능케 한다. 특히 네트워크 상에서는 정보의 유통이 즉각적이고 일방향이라기 보다는 쌍방향으로 일어나기 때문에 확산 속도의 범위가 더욱 넓어진다. 디지털 네트워크는 네트워크 상의 거리를 빛의 속도 로 단축함으로써, 그리고 네트워크와의 연결에 드는 비용을 획기적으로 낮춤으로써 새로운 거래와 교환, 커뮤니케이션 환경을 구축하는 데 성공하였다. P2P 기술은 디지털 네트워크의 특징을 잘 보여주고 있다. P2P 컴퓨팅 기술 덕택 에 콘텐츠 자체는 유저의 PC에 존재하면서도 네트워크 안에 편재하게 된 것이다. P2P 컴퓨팅은 접속 중인 많은 디바이스의 자원을 이용하여 보다 큰 컴퓨팅 작업을 처리하거나 중앙서버 없이 콘텐츠를 더 많이 유통시킬 수 있는 기술이다. 즉, 이용 자들이 자신의 하드디스크에 저장하고 있는 파일을 다른 이용자과 직접 공유할 수 있도록 하는 네트워크 방식을 의미한다. 기존의 네트워크 방식이 사용자가 중앙서 버에 접속하여 서버 안에 이미 저장된 정보를 받는 것임에 비해(server to client), P2P 방식은 접속자의 컴퓨터가 서버의 역할을 겸하도록 함으로써 접속자들 사이에 직접 정보를 주고받을 수 있게 해주는 방식(peer to peer)이다. <표 2-4>에서 보듯 P2P는 연결방식에 따라서는 2가지로, 세대에 따라서는 3가지로 분류가 가능하다. P2P의 기술적 특징은 첫째, 클라이언트 PC 사이에서 처리가 완결될 수 있어 서버 를 거치지 않는 분산처리를 실현할 수 있다는 것, 둘째, 실시간 정보를 생성하는 정 보원의 역할과 실시간 정보공유 및 디지털 콘텐츠의 교환을 특별한 조작 없이 가능 하게 하여 동기적 커뮤니티 서비스에 대한 새로운 클라이언트 컴퓨팅 이용 환경을
제 2 장 디지털 시대 문화연구의 패러다임 49 제공한다는 것 등이다. 또한 P2P는 별도 웹서버를 구축하지 않고도 일반 초고속 인 터넷 서비스의 유동 IP를 이용해 고정 IP 기능을 구현함으로써 고정 IP 주소관리에 따른 부담을 획기적으로 줄여주었다는 데서 그 혁신의 의의를 찾을 수 있다. <표 2-4> P2P의 유형 연결방식에 따른 분류 세대에 따른 분류 유 형 사 례 설 명 Pure P2P Hybrid P2P 1세대 P2P 2세대 P2P 3세대 P2P Gnutella 계열 Napster 계열 Napster, 소리바다 중앙서버가 존재하지 않고 개별 클라이언트 컴퓨터들이 다른 컴퓨터에 직접 연결하여 자료를 찾는 방식이다. Gnutella, Freenet, 소리바다 2가 이에 해당의 전송과정에 서 병목현상이 나타난다는 기술적 문제점 있음 중앙의 관리서버가 있어 검색엔진 역할을 하는 것. Napster, 소리바다 등의 방식이 이에 해당. 중앙서버에서 지나치게 많은 정보를 관리함으로 인해 서버운영상 재 정적 부담 크고, 서버운영자의 저작권 침해문제가 단점. 이 경우에도 접속 및 검색단계 이후는 위의 경우와 동 일하게 개인끼리 직접 정보를 공유하고 교환하게 됨 PC와 PC를 직접 연결하되 연결에 필요한 사전 정보나 콘텐츠 항목을 서비스업체의 서버에서 관리하는 방식 Gnutella, KaZaA, 서버관리를 배제하고 철저하게 사용자들이 주도하는 1대 Limewire, 1 네트워킹 방식 소리바다 2, 구루구루 당나귀 분산처리, Clustering 기술적용, 多 : 多 방식. 2세대 P2P에서는 하나의 데이터가 한번에 다운로드되 는 반면, 3세대 P2P에서는 다수자로부터 동시에 전송받 게 됨 사회적인 측면에서 보면 P2P는 서버와 클라이언트의 구분을 거의 혹은 완전히 철 폐함으로써 모든 이용자를 공급자 겸 수요자로 만들었고 이용자간의 수평적인 네트 워크를 형성할 수 있게 하였다. 10) 그런데 온라인에서 얻을 수 있는 편익(정보나 콘텐 츠의 양과 질)은 단순히 네트워크에 접속해 있는 사람의 전체 숫자보다는 아니라 자
50 신과 같은 정보/콘텐츠에 대한 선호를 가진 사람이 얼마나 많이 접속하느냐에 따라 결정된다. 이 경우 기존에 과소공급 되었던 콘텐츠는 더욱더 축소되고 과잉공급 되 었던 콘텐츠는 더욱더 많이 생산될 가능성이 높아진다(장용호 외, 2004). 결국 인터 넷은 사회적 동류선호(social homophily) 현상(DiMaggio and Cohen, 2003)뿐만 아니 라 문화적 동류선호 현상을 증폭시키는 매개 역할을 수행하게 된다. 즉 이는 커뮤니 케이션 서비스로서의 인터넷이 기본적으로 갖고 있는 네트워크 외부성에 더해 문화 취향이 같은 사람들끼리의 사회적 네트워크 외부성도 가진다는 것을 의미한다. 즉 다른 조건이 모두 같다면 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들이 온라인에 많이 있는 집단이 인터넷을 통해 얻을 것이 많다는 것이다. 오프라인에서와 마찬가지로 인터넷에서는 특정한 문화취향에 부합하는 상품과 서비스가 많을 수 있다. 이 경우 전자의 집단에서 디지털 미디어의 활용에 따른 효 용이 후자의 집단 보다 크기 때문에 더 큰 정보 불평등을 낳을 가능성을 배제할 수 없게 되는 것이다. 공급자 측면에서도 수요자가 대중문화관련 상품 및 서비스의 수 용자가 많기 때문에 이런 콘텐츠를 더 많이 공급하려 들게 된다. 그리고 인터넷은 유저의 업로드와 다운로드, 게시글과 덧글, 댓글에 의해 풍부해지는 세계이기 때문 에 업로더가 많은 장르일수록 더 많은 다운로더가 모이기 마련이다. 10) 인터넷의 초기정신을 재구현한 인터넷의 사회적 의미는 전통적인 의미의 정보생 산자와 정보소비자의 구분을 약화시켜 단순한 수용자가 아닌 이용자의 개념을 창 출한 점임. 그러나 상업화된 인터넷은 초기 인터넷의 공유와 평등정신을 퇴색시켜 이용자에게 정보생산자인 서버로부터 주로 하향식 다운로드를 받는 정보소비자로 서의 지위를 부여해옴. P2P의 등장은 초기 인터넷의 정신을 재구현한 것임.
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 51 제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 문화의 역사에 있어서도 인터넷의 도입 이전과 이후를 구별하는 것이 가능할까? 아직 이 질문에 답변하는 것은 시기상조이지만 인터넷 도입이후로 크게 성공한 분 야와 큰 타격을 입은 분야가 있다는 것은 분명해 보인다. 문화정보의 획득과 문화생 산물의 수용에 있어서 인터넷은 우선 지역적 제약(local constraint)을 상당부분 해소 해주었다. 인터넷은 국내외를 막론하고 연주자, 작곡가, 화가, 작가 등 예술가들과 공연, 서적, 회화, 음악 등 문화생산물 등에 관한 무한대의 정보를 실시간으로 제공 해주고 있다. 1990년대 초반까지만 해도 해외 음악이라면 클래식 팝을 막론하고 라디오 방송 등에서 틀어주는 것에 의존할 수밖에 없었던 것, 영화 역시 심의를 거 쳐 개봉되는 외화에 의존할 수밖에 없었던 것을 생각해보면 정보 소스의 다원화 면 에서 인터넷의 기여는 부인할 수 없을 것이다. 또한 오늘날에는 온라인쇼핑몰을 통해 다른 나라의 음반을 주문할 수 있고 P2P 서비스 등을 이용해 전세계 유저들의 컴퓨터로부터 음악파일을 다운로드할 수도 있 게 되었다. 이로써 이론적으로는 거리와 시간, 나아가 비용의 제약을 받지 않는 지 구적 문화 공동체가 탄생했다. 물론 이는 해외에서 생산되는 문화생산물들에 관심 을 갖고 있고 직접 구매할 수 있는 경제력과 학력을 갖춘 인구가 증가했다는 점과 밀접한 관련이 있다. 제3장에서는 인터넷을 통한 문화의 확산, 유통에 있어서의 변 화, 그리고 그로 인해 발생한 저작권 문제를 집중적으로 다루어보고자 한다. 제 1 절 인터넷을 통한 문화의 확산 문화산업의 시대라고 일컬어지는 20세기의 문화적 장(cultural field)에 있어 가장 중요한 변화는 책, 사진, 음반 등 기계적으로 복사된 복제품 시장의 확대와 라디오,
52 TV 등 대중매체의 보급일 것이다. 프랑스 혁명을 거치면서 예술작품의 주인이 주 문자(commander) 로부터 창작자(creator) 로 이전되었다면 기계복제를 통해 만들어 진 문화생산물에 있어 시장은 그 형식과 내용을 좌지우지하는 가장 강력한 주체로 등장하게 되었다. 상당수의 문화생산물은 처음부터 복제를 목표로 만들어지게 되었 으며 복제품의 질(음질, 화질 등)을 관리하는 것이 문화산업의 주된 관심사가 되었다. 최근에는 정보기술의 발달로 문화정보 검색이 과거보다 훨씬 쉬워졌을 뿐만 아니 라 문화유통의 속도 역시 전례 없이 빨라졌다. 문화콘텐츠를 플레이할 수 있는 기기 자체가 대부분 디지털화되고 콘텐츠가 파일 형식으로 전환됨에 따라 콘텐츠가 하드 디스크 혹은 플래시메모리 안에 소프트웨어 형태로 식재되는 형태의 플레이어가 보 편화되었다. 이에 더해 디지털화는 기술 발명 당시의 의도와는 관계없이 문화의 사 회적 성격을 강화하는 계기를 마련해주었다. 여기서 사회적 성격은 비배타적 소유, 혹은 동시적 공유라는 의미로 쓰인다. 광대역 네트워크의 발달로 대용량 파일의 전 송, 업로드, 다운로드 등을 통한 문화생산물의 공유가 용이해졌다. 이는 저작권을 둘 러싼 논쟁을 불러일으켰지만 옳고 그름에 관계없이 원래 문화가 갖고 있던 공동체 적 속성을 강화하는 데는 기여했다고 보아야 할 것이다. 한편 온라인 문화동호회 역시 문화시장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 평가된 다. 나중에 제6장에서 좀 더 자세히 살펴보겠지만 온라인 문화동호회는 비슷한 취 향을 통해 형성된 공동체의식을 바탕으로 문화를 함께 소비하고 향유함으로써 문화 확산을 가속화하고 있기 때문이다. 1. 문화정보 검색 및 홍보 다른 정보들의 경우와 마찬가지로 인터넷 유저들은 인터넷 검색을 통해 전세계의 문화정보를 순식간에 검색해볼 수 있게 되었다. 문화정보의 종류는 박물관, 미술관, 공연장 등 문화인프라에 대한 정보에서부터 공연, 전시회 등 행사 정보, 영화 음악 파일 등 소프트웨어 정보, 예술가에 대한 정보, 음향기기나 화구 등 예술활동에 쓰 이는 도구에 대한 정보 등으로 다양하다. 특히 최근에는 포털사이트에서 커뮤니티
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 53 나 블로그의 게시글 검색서비스를 제공하기 때문에 공식적인 기관의 정보뿐만 아니 라 개인들의 감상평까지도 함께 검색할 수 있게 되었다. 앞서 설명한 것처럼 문화생산물은 경험재적 성격을 띠고 있기 때문에 사전 정보 가 절대적으로 중요하다. 이용자 입장에서 보면 인터넷은 이미 경험한 사람의 의견 을 쉽게 그리고 실시간으로 접할 수 있다는 점에서 다른 매체들에 비해 경쟁력을 갖 고 있는 것으로 보인다. 또한 공급자 입장에서도 대중매체는 제한된 지면이나 시간 때문에 비용 부담이 만만치 않고 정확한 수요층을 타겟팅하는 데도 많은 제한이 따 르는 반면, 인터넷 홈페이지 등을 이용하면 보다 쉽게 관객과 만날 수 있다는 점에 서 매력적이다. [그림 3 1] 뮤지컬 돈키호테 홈페이지 화면
54 이처럼 관람자들이 인터넷 정보를 많이 이용하기 때문에 영화나 공연 기획사에서 는 해당 영화나 공연 홈페이지를 개설하고 적극적인 홍보를 펼치고 있다. 공연 홈페 이지는 대개 공연 소개 및 극장 소개, 티켓예매 사이트 링크, 게시판 등의 메뉴를 갖 고 있다. 여기서 특히 자유게시판의 역할이 중요한데 여기에는 공연 전반에 대한 관 객들의 피드백이 올라와 다른 잠재적 관객의 관람 결심에 영향을 미치기 때문이다. 특히 최근에는 같은 공연을 반복적으로 보는 매니아층의 형성으로 관객평의 수준이 제고되고 평가 행위를 통한 관객 간 경쟁도 이루어지고 있다. 공연 홈페이지 외에 특정 공연의 공식 카페나 블로그, 미니홈피 등이 동시에 만들어지기도 한다. 이는 네트워크 효과에 의한 락인(lock-in) 현상을 막기 위한 것으로 이해할 수 있다. 즉, 이용자들이 이미 사용하고 있는 특정 포털 사이트가 있을 때 이와 연동되는 카페, 블로그, 미니홈피 간의 이동과 스크랩이 쉽기 때문에 다른 곳에 개설된 게시판을 이 용하지 않는 것을 막기 위한 것이다. 2. 문화산업 유통체계의 변화 저작권을 둘러싼 논란에도 불구하고 디지털 기술의 도입으로 인해 문화생산물의 향유자의 폭은 지속적으로 확대되어 왔다. 최근 몇 년 사이 컴퓨터의 멀티미디어 기 능이 급속히 향상되고 광대역통신망이 보급되면서 디지털 콘텐츠는 문화수용의 주 된 대상으로 떠올랐다. 기존의 TV 및 라디오의 거의 모든 콘텐츠 또한 인터넷을 통 해 다시보기(Video on Demand, VOD) 를 할 수 있다. 음악에 비해 시장의 반응은 상 당히 떨어지지만 종이책으로만 볼 수 있었던 문자형태의 콘텐츠를 전자책(e-Book) 의 형태로 다운로드하는 것도 가능해졌다. 특히 이용자에 의한 문화콘텐츠의 유통 이 활발해진 것은 이전까지의 문화유통 패러다임과의 큰 단절을 의미한다. 영화, 비 디오 파일 등 동영상과 음악은 이용자들에 의해 MP3, AVI 파일로 변환되어 스트리 밍 기술을 통해 블로그, 카페 등에서 재생되거나 P2P 프로그램, 웹하드 등을 통해 급속히 확산되었다. 디지털화된 환경에서 문화산업의 상품 유통은 다음과 같이 3단계로 나누어 볼 수
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 55 있다. 1단계는 모든 문화상품의 유통과정이 기존 오프라인을 통하여 이루어지고 단 지 주문방식만 온라인으로 하는 단계이며 2단계는 문화상품을 온라인을 통해 알게 되고 이를 온라인상에서 주문할 뿐만 아니라 온라인상에서 배달까지도 해결되는 단 계, 3단계는 문화상품의 모든 유통과정이 온라인을 통해 이루어질 뿐만 아니라 문 화상품 자체를 온라인상에서 자기가 원하는 방식으로 주문, 구매할 수 있는 단계다 (BIPE and ERASE, 2000). 물론 각각의 단계는 기술적 진화를 보여주고 있지만 경우 에 따라서는 공연예술처럼 최종생산물이 정보재가 아니기 때문에 다음 단계로 진화 할 수 없는 사례도 있다. 가. 전자상거래를 통한 콘텐츠 상품 구입 1단계의 예로는 아마존과 같은 인터넷 서점, 혹은 음반판매 사이트를 예로 들 수 있다. 인터넷 서점은 고객으로부터 받은 주문을 도매상이나 출판사에 의뢰한 뒤 택 배사를 통해 배달한다. 음악 유저들은 온라인상의 음반 카탈로그를 보고 선택하여 실물을 우편으로 받는다. 1단계에서는 인터넷 매장이 오프라인보다 훨씬 풍부하고 다양한 정보를 제공하는 것이 판매의 성공 여부를 결정짓는다. 사람들이 서점에서 책을 구입할 때는 책을 직접 보고 사기 때문에 저자의 명성, 책의 목차 등만을 살펴 보게 되지만 온라인에서는 이밖에도 다른 사람들의 독후감, 할인폭 등이 구매행위 에 많은 영향을 미친다. 수익성에 관한 여러 가지 우려에도 불구하고 온라인 서점으 로 출발한 아마존닷컴의 매출액은 지속적인 증가세를 보여왔으며 해외 브랜치의 매 출 비중 역시 급속히 높아지고 있다(BIPE and ERASE, 2000: 29). 국내 인터넷 서점 역시 1997년 매출액 5억원에서 2003년 현재 2,870억원으로 급속한 성장을 보였다. 한편 인터넷 유통업체의 증가는 공급자들 간의 경쟁을 심화시켜 상품의 가격 하 락 경향을 가속화하였다. 11) 실제로 국내에서는 온라인 서점이 가격 경쟁에 나서면서 11) 다른 한 편, 할인을 예상하고 가격을 올려서 시장에 내놓는 반대의 경향도 있었다. 물론 독자 감소로 인한 소량제작 등 다른 이유도 존재하지만 지난 10여 년간 전반 적으로 도서가격은 상당히 인상되었다. 그러므로 여기서 가격 하락은 유통업체의 경쟁에 의한, 정가 이하의 도서가격의 하락만을 의미한다.
56 오프라인 서점들의 매출이 큰 타격을 입었을 뿐 아니라 서점 수 자체가 급감하였다. 전국 중소서점들의 모임인 한국서점조합연합회 집계에 따르면 97년 5,407개였던 전국 서점 수는 2000년 3,357개, 2001년 2,646개, 2002년 2,328개, 2004년 2,205개로 최근 몇 년 간 절반 이하로 급감했다. 12) 서점판매상들의 어려운 사정을 감안하여 문 화관광부에서는 한시적으로 도서정가제를 실시하기에 이르렀다. 2003년 2월부터 시 행된 출판및인쇄진흥법 에 따라 일반서점은 2008년까지 책을 정가보다 싸게 팔 수 없고, 인터넷서점도 10% 내에서만 할인 판매할 수 있게 되었다. 13) 하지만 이러한 도서정가제는 다른 매체에 밀려 책을 읽는 독자수가 감소하는 분위기 속에서 큰 실 효를 거두지는 못했다. <표 3-1> 아마존 연간매출액 추이 문화상품 (디스크, 책, 비디오, CD롬) 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 148 588 1,310 1,700 1,690 1,870 2,269 2,589 기타상품 - - 163 683 772 891 988 1,257 브랜치(영국, 독일) 판매액 - 22 167 381 661 1,170 2,005 3,074 총매출액 148 610 1,640 2,760 3,120 3,933 5,264 6,921 자료: 각년도 Amazon Annual Report(www.amazon.com)를 기반으로 재구성. 나. 온라인 티켓 예매 티켓예매사이트는 2단계에 해당한다. 국내외 티켓예매사이트에서는 관람자가 직 접 자신이 원하는 날짜와 자리를 지정할 수 있다. 국내 티켓예매사이트가 특이한 점 은 한 줄 메모 등 덧글 기능이 달려있어 공연평이 동시에 뜨는 것이다. 어쨌든 이 서비스 덕택에 서울에 살아도 북경에서 열리는 공연에 관한 정보를 알 수 있고 인터 넷을 통해 예매할 수 있게 되었다([그림 3-2] 참조). 아직까지는 티켓예매권을 공 12) 매일경제, 2005/10/21. 13) 일간신문과 발행한 지 1년이 넘은 도서는 재고로 간주해 도서정가제 대상에서 제 외되었다.
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 57 연장에서 실물과 바꾸어야 하는 경우가 대부분이지만 해외에서는 예매권에 바코드 가 새겨진 전자티켓도 상용화되고 있다. 물론 이 경우라도 실연( 實 演 )의 특성상 관 객이 공연장소로 이동해야 하는 장소구속성은 불가피하다. 하지만 좌석 지정, 교환, 환불 등이 원스톱으로 이루어지기 때문에 티켓 자체는 소비자에게까지 직접 배달된 것으로 간주할 수 있다. [그림 3-2] 해외티켓 판매사이트 자료: http://www.piao.com.cn/kr_piao/zhongjiye.asp?149 다. 디지털콘텐츠의 다운로드 스트리밍 처음부터 파일로 만들어진 음악이나 동영상의 다운로드, 유료 스트리밍은 3단계 에 해당한다. 3단계에서는 무형의 파일을 주문자가 원하는 시간에 원하는 포맷으로
58 구매하거나 실시간으로 이용할 수 있다. 현재 3단계에 해당하는 디지털 문화산업은 급속한 성장을 구가하고 있다. 디지털 기술로 인해 가장 많은 피해를 보고 있으면서 도 가장 많은 성장잠재력을 보여주고 있는 분야 역시 음악산업이다. 음악산업의 경 우 디지털 기술은 음원을 온라인에서 주고받을 수 있고 공유할 수 있는 압축파일 형 태로 변환시켰다. LP디스크에서 음원은 LP를 만드는 질료와 분리할 수 없는 것이었 지만 CD에서는 음원을 추출할 수 있게 되었으며 일단 추출된 음원은 압축을 통해 다른 파일로 전환이 가능하다. 여기서 한 걸음 더 나아가 인터넷으로부터 음악을 쉽게 다운로드를 할 수 있게 된 것은 바로 음질을 크게 훼손하지 않으면서도 압축을 가능케 한 기술 포맷 덕택이다. 음악에서 최근 가장 많이 사용되는 압축포맷으로는 MP3 14) 를 들 수 있는데 MP3 방 식의 음원은 크기가 작아 다운로드 하는 데 시간이 얼마 걸리지 않기 때문에 소리바 다, 푸르나 등 P2P 네트워크와 웹하드를 타고 유저들 사이에 급속히 확산되었다. 이 로 인해 기존의 음반산업은 상당한 타격을 입었지만 다른 한편 새로운 디지털 음원 시장이 탄생하기도 했다. 가장 흔히 공유되는 음악 파일인 MP3를 다운로드 가능하게 한 최초의 회사는 IUMA(Internet Underground Music Archive)로서 1993년 잘 알려지지 않은 밴드의 음악 을 유저들이 자유롭게 들어볼 수 있도록 한 것에서 비롯된다. 1999년 중반 미국의 대 형서적유통업체인 반즈앤노블(Barnes & Noble)을 포함, 타임워너(Time Warner), 소니 (Sony), 유니버설 뮤직 그룹(Universal Music Group), 버진 엔터테인먼트 그룹(Virgin Entertainment Group) 등이 잇따라 온라인 판매 시장에 진출할 계획을 발표하면서 온 라인 음악 판매 시장은 새로운 국면을 맞이하게 된다. 타임워너는 새 음반을 디지털 다운로드를 통해 공급하기 시작하였는데 이들은 온라인상에서 새 음반을 구매한 이 들에게 해당 음악가들의 보너스 트랙을 무료로 제공하는 끼워 팔기 형식을 취했다. 한편 1999년 초 컴퓨터산업의 양대 기업인 IBM과 마이크로소프트(Microsoft) 역시 14) Motion Picture Experts Gourp-Layer 3를 줄여부르는 말.
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 59 음악 다운로드 시장에 뛰어들었다. IBM은 5개의 메이저 레이블과 합작하여 직접 다 운받는 기술을 새롭게 선보였는데 3분내 다운로드가 가능하면서도 CD 음질 수준의 음악을 제공함으로써 당시 음반시장에 큰 반향을 일으켰다. 반면 마이크로소프트는 윈도우미디어(Windows Media Technologies 4.0)를 통해 다운로드 파일과 스트리밍 음악을 모두 재생할 수 있는 플레이어 기술을 선보였다. 이는 MP3 포맷보다 사운드 의 질이 높고, 메모리 공간은 절반 정도 차지하는 wma 방식에 의해 가능했다. 하지 만 파일 압축 형식의 표준화 싸움에서 소비자들은 음질보다는 인터페이스의 편리함 을 택했다. 디지털 방식의 음악 파일의 확산은 어쩔 수 없이 음반산업의 쇠퇴로 이어졌지만 음악을 즐길 수 있는 다양한 플랫폼의 개발과 확산에 기여하기도 했다. [그림 3-3] 에서 보듯 한국의 음반산업은 2000년 4,104억원을 기점으로 4년 연속 하락세를 지 속하고 있는 반면 디지털 음악산업은 4년 연속 상승세를 지속하여 2003년에는 그 규모가 음반산업과 비슷했다가 2004년에는 음반산업 시장보다 더 커지게 되었다. [그림 3-3] 한국의 음반산업과 디지털 음악산업규모 (단위: 억 원) 5,000 4,000 4,104 3,733 음반산업 디지털음악산업 3,000 2,861 2,000 1,000 450 911 1,345 1,833 2,014 1,338 0 2000 2001 2002 2003 2004 자료: 문화관광부, 2005, ꡔ음악산업백서ꡕ. 특히 아직 절대적인 규모는 미미하지만 스트리밍/다운로드 관련 업종의 2004년도
60 시장규모는 2003년에 비해 두 배를 넘어서는 큰 성장을 보인 것으로 조사되었다 (<표 3-2> 참조). 이는 싸이월드나 블로그 등 개인 홈페이지의 확산으로 배경음악 에 대한 수요가 늘어난 데 기인한 것으로 추정된다. 유료다운로드 비중이 우리나라 보다 많은 세계음악시장의 경우 디지털 음악시장의 성장속도는 더욱 빠르다. <표 3-2> 2003~2004년 디지털 음악 매출액 (단위: 백만원) 구 분 디지털 음악 매출액 2003년 2004년 성장률 벨소리/통화연결음 176,723 184,088 2.6% 스트리밍/다운로드 8,305 17,325 108.6% 총계 185,028 201,413 8.9% * 자료: 한국소프트웨어진흥원(2004) [그림 3-4] 온라인 음악 판매단위의 분절화 자료: www.goclassic.co.kr
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 61 한편 3단계에서는 문화콘텐츠의 판매 가능한 단위(unit)가 변화되기도 했다. 영화 와 달리 음반 하나가 여러 개의 곡의 조합으로 되어 있는 음악의 특수성에서 비롯된 것이긴 하지만, 음원 자체가 상품화됨에 따라 인터넷 상에서 다운로드받을 수 있는 음악은 이제 무소르그스키의 전람회의 그림 연주에 대해 바이트 단위의 가격을 매 겨 판매되기에 이르렀다. 또한 전곡이 아닌 곡의 일부를 휴대전화 벨소리나 통화대 기음의 형태로 판매하는 경우도 많아졌다. 이러한 판매단위의 분절화는 장기적으로 전자책이나 뮤직비디오 등에도 적용될 수 있을 것으로 생각된다. 제 2 절 인터넷과 문화향유 1. 오프라인의 평판체계에 대한 도전 일반적으로 문화생산물의 소비자로서 관객들은 예술가들이 그 작품에 대해 주장 하는 것에 관해, 그리고 평론가들의 의견에 대해 나름의 결론을 내리게 된다. 과거 에 이는 티켓의 판매량이나 베스트셀러 순위를 통해 간접적으로 드러났다. 하지만 인터넷의 등장과 더불어 생산물의 가치사슬에서 소비자는 당당히 하나의 구성원으 로서 자신들이 수용하는 문화생산물의 명성의 형성과 확산, 그리고 재생산에 대해 직접 발언하게 되었으며 기존의 평단이 무시할 수 없는 영향력을 행사하게 되었다. 인터넷이 가진 익명적 특성으로 인해 과거에는 문화전문가에 의해 체계적으로 문화 적 장에서 배제되었거나 진지한 비평의 대상조차 되지 않던 주변적 문화가 진지한 감상의 대상으로 부상한 것도 일종의 부대효과라고 볼 수 있다. 책뿐만 아니라 공연, 음반과 같이 그 효용성을 즉각적으로 알 수 없는 문화생산물 의 경우 구매자들은 모험을 택하기보다는 위험회피 성향을 보이게 되며 따라서 다 른 사람의 의견 및 구매 경험으로부터 도움을 얻고자 한다. 이들은 구매하기 전에 객관적인 정보를 가능한 한 많이 수집하려 하며 이를 위해 전문가의 비평집을 사보 거나 신문기사를 읽는 등의 정보비용(information cost)을 지불하기도 한다. 이처럼 이미 경험한 다른 사람의 평가가 중요한 판단 기준이 되기 때문에 신문/잡지 및 방
62 송 매체 등의 게이트키퍼의 의견은 수용자의 선택에 직간접적으로 영향을 미치게 된다. 고급 소비자일수록 독립적이며 관록 있는 비평가과 권위자에게 많이 의존하 지만 대중적인 문화생산물의 소비에 있어서는 사람들끼리의 대화, 혹은 입소문도 매우 중요한 역할을 한다. 위험회피 성향으로 발생할 수 있는 소비자의 또 다른 구매전략은 따라하기(herd behavior)다. 따라하기는 어떤 소비의 선택으로부터 그들이 얻을 수 있는 이익이 무 엇인지를 모를 때 발생한다. 베스트셀러나 음반 판매량 순위, 인기 가요 순위, 영화 관객 동원 순위 등이 구매자들에게 중시되는 까닭도 여기에서 찾을 수 있다. 그런데 이런 구매전략으로 인해 문화시장에서는 눈덩이 효과(snow-ball effect)가 나타날 수 있다. 눈덩이 효과란 눈이 쌓인 언덕에서 동시에 눈을 굴리면 초기에 눈이 쌓인 눈 덩이만 점점 커지는 반면 나머지는 모두 없어지는 현상 처럼, 대부분 사람들이 몰리 는 곳에 소비가 몰리는 현상을 말한다. 더욱이 문화생산물의 구매자들은 재구매시 에는 자신의 과거의 경험에 의존하는 경향이 있다. 이로 인해 예술시장에서는 자주 승자 독식(Winner-takes-all) 현상이 나타난다. 모든 문화 생산물은 시간이 지남에 따라 그 기원과 멀어지게 된다. 문화의 정의에 비추어보건대 문화생산물이 이질적인 사회질서 및 규범과 만나고 다른 미학적 가치 와 경쟁하는 과정에서 변형을 겪게 되는 것은 어찌 보면 너무나도 자연스러운 일이 다. 기원으로서의 작가 그 자신조차도 자신의 작품에 따라붙는 평가와 해석을 통제 할 수는 없다. 바로 여기에서 작품에 대한 해석을 둘러싼 독립적인 문화적 장이 생 겨날 가능성이 생겨난다. 문화상품의 경험재적 특성 때문에 예술가의 명성은 그 자 체로서 하나의 자본이다. 같은 이유로 문화생산물의 시장에서 평판은 대단히 중요 한 역할을 한다. 예술사회학자인 베커(Becker, 1984)는 평판을 하나의 과정으로서 이 해하는데 그에 따르면 예술세계는 끊임없이 평판을 생산하고 이를 이용한다. 명성 을 형성하거나 해체하는 이 과정에는 많은 사람들이 관여하게 되는데 그들은 작품 을 평가함으로써 특별한 가치를 부여하고, 이를 지속적으로 공유함으로써 명성의 재생산에 기여하게 된다.
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 63 그런데 가상공간에서 실제세계에서 벌어지는 문화 활동에 대한 리뷰와 비판활동 이 활발히 이루어지게 되면서 이러한 오프라인의 평판체계에 상당한 변화가 도래하 였다. 첫째, 직업적인 문화비평가를 뛰어넘는 아마추어 전문가들의 수준 높은 평이 많아지면서 문화상품의 시장에 있어서 문지기(gatekeeper)의 역할을 해오던 전문가 집단의 독점적 권위에 대한 불신(discrediting expertise)이 야기되었다(Chaney, 2002: 100). 과거에 전문가의 비평은 오직 전문가에 의해서만 비판받을 수 있었다. 전문가 들만이 잡지나 책, 방송매체 등 공식적인 경로에 접근할 권력을 갖고 있었기 때문이 다. 인터넷은 공식적인 경로를 통해서는 불가능했던, 대중에 의한 비평, 비평에 대한 비평 의 활로를 열어주었다. 둘째, 관객들에게는 문화 관련 뉴스나 비평에 대한 네티즌들의 덧글, 그리고 온라 인 커뮤니티에 올라오는 작품 감상, 혹은 공연평, 예술가에 대한 평 등 실시간으로 이루어지는 다른 관객(peer group)의 평가가 중요해졌다. 특히 과거와는 달리 인터넷 상의 관객평은 커뮤니티나 미니홈피, 블로그 등 개인 홈페이지를 타고 엄청난 속도 로 확산되기 때문에 문화생산자들은 물론이고 전문가에 속하는 게이트키퍼들조차 그 영향력을 무시할 수 없게 되었다. 이는 언론이 매니아나 네티즌의 동향을 우선적 으로 보도하는 경향 속에서 간접적으로 반증된다. 또한 앞에서도 잠깐 살펴본 것처 럼 공연, 영화 등의 홈페이지가 속속 문을 열면서 관객과 기획사간의 동시적인 커뮤 니케이션과 쌍방향의 피드백이 가능해졌다. 인터넷상에 공연평을 올리거나 비평에 댓글을 다는 관객은 과거 매스미디어를 수동적이고 무비판적으로 받아들이던 대중 보다는 의미를 창출하는 능동적이고 생산적인 관객의 개념에 가깝다(Fiske, 1994). 더욱이 각종 포털들이 개설한 카페 등 온라인 동호회는 회원들 사이에 사진과 동 영상 등 체험의 공유에 기초한 문화적 공동체 의식을 강화함으로써 새로운 연대의 가능성을 열었다. 온라인 동호회에서 구성원들은 기존 문화를 확산시키기도 하고 기존의 문화를 평가, 비판함으로써 새로운 문화 트렌드를 창출하기도 하며, 그에 저 항하기도 한다. 이 때 온라인 커뮤니티의 다른 구성원들은 일종의 준거집단으로 작 용하게 된다.
64 셋째, 문화향유자 사이에서 폐인으로 상징되는 매니아(mania) 그룹의 영향력이 확 대되었다. 일본의 오타쿠의 사례에서 볼 수 있듯 매니아 층은 반복적이고 집요한 향 유를 통해 제작자보다 작품에 더 정통하게 된 집단을 의미한다. 이들은 인터넷에서 고수로 통하며 많은 추종자들을 거느린다. 대중문화의 수용자를 중심으로 팬덤 현 상이 눈에 띄게 늘어난 것 역시 부분적으로 인터넷 덕택이라고 할 수 있다(김현미, 2003). 팬덤은 자발적으로 모인 사람들이 대량생산되어 대량분배되는 오락의 레퍼 토리 가운데서 특정 연기자(혹은 연주자)나 서사 혹은 장르를 선택하여 자신들의 문 화 속에 수용하는 현상을 뜻한다(Fiske, 1992). 즉 특정의 문화콘텐츠와 관련해서 능 동적 수용자로서 팬들이 보이는 열광적인 수용을 팬덤 현상이라고 말할 수 있다. 이 러한 팬덤 현상은 온라인 문화동호회를 통해 더욱 확대재생산되는 양상을 보이고 있다. 오프라인에서는 팬들이 완전히 흩어진 군중(mob)으로 존재하기 때문에 서로 가 누구인지를 알기도 어렵고 서로 소통하기도 어렵다. 그러나 온라인 커뮤니티를 통해 팬들은 함께 모이고, 정보와 감정을 나누면서 자신들이 가지고 있는 특정 스타 에 대한 선호, 특정 장르에 대한 애착을 키워나가게 된다. 이처럼 인터넷 팬클럽은 시공간적으로 흩어져있는 팬들을 연결하는 효과적 수단이 되었을 뿐 아니라 팬들 간의 충성 경쟁을 유발시켜 일반적인 수용자층과 팬클럽 회원들을 끊임없이 차별화 하도록 하는 구별짓기의 장으로도 작용하였다. 이들은 팬클럽의 이름으로 팬과의 만남, 시사회 성사나 공연 단체관람 할인폭 등을 놓고 기획사와 직접 협상에 나서기 도 하면서 권력을 키워왔다. 이들은 또한 파생상품(관련 도서, 스타의 사진집, 티셔 츠, 캐릭터 상품)의 최우선, 최대 소비자로서 제작자들은 물론 유통업자들조차 무시 할 수 없는 존재가 되었다. 넷째, 문화권력화된 중심적 제도와 취향에 대한 반작용으로서의 안티문화가 형성 되었다. 앞서의 팬덤 문화와는 달리 안티문화는 하나의 현상을 둘러싼 여러 가지 해 석의 대립이 표면화되는 것으로 이해할 수 있다. 이와 더불어 대중들이 지배적 가치 를 자신의 것으로 내면화하거나 혹은 소극적인 동조를 하게 만드는 것이 상대적으 로 쉬웠던 구매체의 일방적 전달방식은 이제 더 이상 통하지 않게 되었음을 반증하
제 3 장 인터넷과 문화적 장의 구조변동 65 는 것이다. 이로써 문화적 정전( 正 典 )에 대한 다양한 해석이 공존할 여지가 마련되 었다. 하지만 안티문화는 합리적 비판과 토론 대신 무조건적인 반대를 앞세워 집단 주의를 강화시키고 타자에 대한 관용의 정신을 잃게 만들었다는 비판을 받기도 했다. 2. 복제품 향유의 일상화 복제품의 범람에 대한 우려는 20세기 초반, 기계복제 시대에도 있었다. 하지만 복 제품 시장의 확대가 반드시 부정적인 결과만을 초래하는 것은 아니다. 예술품 복제 의 적극적 측면으로는 감상자나 창조자의 학습기회가 많아진다는 점을 들 수 있다 (이케가미 준 외, 1999). 미술관이나 연주회 관람은 장소 시간구속적인 성격이 강 하기 때문에 감상자의 적극적 참여(commitment)가 필수적인 반면 복제품은 수용자 가 적은 노력을 들여 자신의 시간에 맞추어 감상할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 특 히 웹을 통한 복제품 감상에는 비용이 적게 들거나 전혀 들지 않아 감상자는 예산 제약으로부터 상대적으로 자유로워졌다. 역사적으로 문화생산물이 상품으로 등장한 것은 매우 짧은 역사를 갖고 있다 (Cowen, 2003a). 미술시장에서는 판화만 복제 가능했고 음악시장에서는 20세기 들 어서야 음반이 널리 퍼지게 되었다. 15) 복제의 역사에서 가장 오래되고 광범위한 수 용자층을 가진 분야는 아마도 출판일 것이다. 구텐베르크 이래로 출판은 자본주의 적 원리에 의해 움직였던 문화산업이었다. 인쇄술의 발명 이후 복제본과 원본 사이 에 차이가 사실상 사라졌기 때문이다. 18세기 이후 유럽에서는 폭넓은 도서시장의 형성되어 작가들이 화가와 달리 소수의 부유한 고객을 상대로 책을 파는 것이 아니 라 대량판매를 통해서 생계를 유지하게 되었다. 한권 한권에 그림을 그렸던 채색사 본의 시대에는 서적 경제와 시각예술의 경제가 밀접한 관련을 맺고 있었지만 복제 비용이 내려가면서 문학은 미술과 분리되고 대규모의 독자층을 형성할 잠재력을 갖 15) 음악의 녹음은 1870년대 후반에 시작되었고 축음기는 1910년 이후에 널리 활용되 었다. 음반 회사가 급속히 생겨나서 1909년 즈음에는 해마다 2,700만 개가 넘는 축 음기용 디스크 음반과 실린더 음반이 생산되었다(Cowen, 2003a: 256).
66 게 된 것이다(Blasselle, 1997). 오늘날 복제하면 떠올리게 되는 전자 그래픽 기법(또 는 복사술 xerography)은 1938년 최초로 미국과 독일에서 개발되었으며 복사기는 1959년 첫선을 보였다. 이러한 아날로그적 복사 기술에서 한 걸음 더 나아가 디지털화(digitization) 기술 이 도입됨에 따라 문화 생산물들은 원본의 손실 없는 복제 가능성을 태생적으로 갖 게 되었다. 아날로그 세계에서 복제물은 항상 원본보다 못했지만 디지털 세계에서 는 복제된 것과 원본 사이의 차이가 사라진다. 복제방지(protection) 기술은 그 복제 를 막기 위해 덧붙여진 기술일 뿐 디지털 문화생산물이 갖고 있는 복제 가능성 그 자체를 훼손하지는 못한다. 그 뿐 아니라 디지털 기술 덕택으로 복제비용이 저렴해 져 누구나 마음만 먹으면 복제를 할 수 있는 시대가 도래하였다. 이 점은 디지털 복 제기술과 기계복제기술의 근본적인 차이를 만들어내고 있다. 복제 가능성으로 인해 문화생산물은 무한대로 새롭게 생산될 수 있게 되었다. 이로써 문화생산 및 소비시 장에 있어서 주도권이 상당부분 수요자에게로 넘어가는 계기가 마련되었다. 하지만 제작자의 입장에서는 창작자의 권리 확보와 시장 축소를 막기 위해 복제방지 기술 을 발전시키는 데 많은 시간과 노력을 쏟지 않을 수 없게 되었다. 사실 인터넷이 도입된 이래 정보공유는 최소한 유저들 사이에서는 당연한 추세로 서 받아들여져 왔다. 복제된 문화콘텐츠가 인터넷을 통해 모두에게 공유되는 현상 은 최근 들어 생겨난 일이 아니다. 초기의 콘텐츠들은 인터넷 대역폭이 현저히 협소 하고 GUI(Graphic User Interface) 환경이 충분히 안정적이지 못했기에 주로 텍스트 위주의 자료만 공유될 뿐이었지만 인터넷의 기원에는 이러한 정보공유의 정신이 이 미 깔려있었다. 다만 초기 인터넷 환경에서는 저장 및 압축 기술이 충분히 발달하지 못한 탓으로 텍스트가 아닌 음성파일이나 동영상 파일의 복제는 비경제적이고 비효 율적인 측면이 강했다. 하지만 급속한 기술 발전 덕택으로 텍스트뿐만 아니라 영화, 음악, 게임 등 저작권이 살아 있는 콘텐츠가 인터넷을 통해 교환, 공유되는 사례가 빈번해졌다. 이러한 문화 공유 행위는 저작권과 정면으로 충돌하는 것이었으며 제4 장에서 다루게 되겠지만 이로 인해 수많은 소송이 제기된 바 있다.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 67 제 4 장 디지털화와 저작권 문제 디지털 시대의 문화수용과 관련하여 가장 뜨거운 이슈는 저작권 문제일 것이다. 과거 기계복제 시대 저작권법이 상업적 목적의 복제를 막기 위한 것이었다면 디지 털 시대 저작권법은 비상업적 목적을 가진 유저들 간의 무단복제 및 유포의 방지에 까지 관심을 기울이고 있다(Lessig, 2004). 결국 이 이슈는 유저의 문화적 권리를 옹 호하는 사람들과 창작자의 재산권을 옹호하는 사람들 간의 대립으로 요약될 수 있다. 저작권( 著 作 權 )이란 시, 소설, 음악, 미술, 영화, 연극, 컴퓨터프로그램 등과 같은 저작물 에 대하여 창작자가 가지는 권리를 말한다. 2004년 저작권에 대한 국민들의 인식에 대해 저작권심의조정위원회가 조사한 바에 따르면, 대학교재나 음악 CD의 무단 복제 이용에 대해서는 각각 82.4%와 82.7%가 해서는 안 되는 것으로 인식하 고 있는 반면, 인터넷상의 글을 무단으로 가져다 쓰거나 MP3 파일을 공유하는 것 에 대해서는 66.1%와 62.4%만이 해서는 안 되는 것으로 인식하는 것으로 나타났 다. 16) 이는 오프라인에서의 전통적 저작권 침해행위보다 온라인상의 저작물 침해행 위에 대한 인식이 상대적으로 낮음을 보여준다. 또한 응답자의 96.7%가 저작권은 보호되어야 하는 권리 라고 생각하면서도 인 터넷에 올려진 콘텐츠는 누구나 자유로이 이용할 수 있어야 한다 는 주장에 58.1% 가 동의하는 것으로 나타나 저작권 보호에 대한 의식과 실제 행위 간에 괴리가 있음 을 알 수 있다. 16) 저작권심의조정위원회는 2004. 10. 20~11. 6 간 전국 6대도시 거주 만 13세 이상 55세 이하 남녀 713명을 대상으로 저작권에 대한 인식, 저작권 보호의식, 저작물 이용관련 의식 및 실태, 저작물 관련 정책 및 제도 등에 관하여 조사.
68 [그림 4-1] 저작권 관련 이슈에 대한 인지도 (단위: %) MP3파일을 원하는 파일을 원하는 사람들에게 이메일로 보내면 이메일로 안됨 보내면 안됨 인터넷상의 인터넷상의 글을 글을 누구나 자유롭 롭게 가져다 게 쓰면 가져다 안됨 쓰면 안됨 음악CD를 음악 허락없이 CD를 허락없이 복사해서 친구들에게 친구들에게 나누어 나누어 주면 주면 안됨 안됨 대학교재 전체를 복사해 사용 대학교재 전체를 복사해서 사용 하면 안됨 하면 안됨 특허권과 특허권과 저작권의 저작권의 보호대상은 다르지 않음 다르지 않음 자료: 저작권심의위원회(2004), ꡔ저작권 문화ꡕ 12월호. 62.4 66.1 71.6 82.7 82.4 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 [그림 4-2] 저작권 보호 관련 이슈에 대한 긍정도 (단위: %) 100 96.7 90 80 79.9 75.5 70 60 58.1 50 40 30 20 10 0 저작권은 보호되어야 인터넷상의 콘텐츠를 음반시장의 침체는 인터넷에 올려진 콘 하는 하는 권리 권리 무단 무단 이용하지 이용하지 못하게 못하 음악의 음악의 불법이용이 불법이용이 텐츠는 콘텐츠는 누구나 누구나 자유 하는 기술조치 필요 가장 큰 원인임 자유로이 이용할 수 게 하는 기술조치 필 가장 원인임 로이 있어야 이용할 함수 있어 요 야 함 자료: 저작권심의위원회(2004), ꡔ저작권 문화ꡕ 12월호. 이러한 결과는 한편으로 기술의 해방적 측면을 적극적으로 받아들인 향유자의 문 화적 실천과 창작자의 권리에 대한 제도적 보장 요구가 대치되고 있는 현실을 극명 하게 보여준 것이다. 공짜 이용자를 제외한다면 전반적으로 디지털 콘텐츠의 불법 복제 및 공유를 바라보는 시각이 곱지 못한 것은 사실이다. 우리나라에서도 외국에
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 69 서 먼저 개봉된 영화의 약 90%가 국내 개봉 전에 복제방지 프로텍션이 풀린 파일형 태로 유출되고 있다. 게임산업도 오프라인 게임인 PC 패키지 게임과 아케이드 게임 의 급격한 매출규모 하락와 더불어 전체 게임시장에서 불법복제 피해사례가 25%에 달하고 있다. 이러한 실질적인 피해는 각종 분쟁과 소송을 야기하고 있으며 온라인 유통시장의 확대에 걸림돌이 되고 있다. 하지만 P2P를 통한 파일 복제 및 공유가 디 지털 콘텐츠 산업에 반드시 악영향만을 미치는 것은 아니다. 디지털 콘텐츠의 공유 가 정품 시장의 확대에 영향을 미치는 경우도 있으며 정품을 살 경제적 수단을 갖고 있지 않아 지식과 정보로부터 소외되는 계층의 증가를 억제하는 등 순기능도 맡고 있다. 제4장에서는 디지털화가 문화산업에 미친 주요 영향을 중점적으로 살펴보고 이것이 유발한 저작권을 포함한 지적재산권의 문제를 상세히 다루어보도록 하겠다. 제 1 절 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화 1. 음반산업의 위기 정보기술의 도입으로 인해 가장 많은 타격을 입은 분야는 음반산업이다. 음반산 업이란 CD, 카세트테이프와 같은 음반의 제작, 배급 및 출판과 관련된 산업을 일컫 는 말이다. 음반산업의 특징은 첫째, 음반은 직접 들어보기 전에는 품질을 알 수 없 는 경험재이기 때문에 음반에 대한 사전정보와 청취 경험을 제공하는 방송미디어에 의 노출회수에 따라 음반의 성공여부가 결정된다, 둘째, 초기 투자비용이 높은 반면 복제비용이 저렴해 대량생산 단계에 들어서면 단위당 생산비용이 매우 적어진다, 셋째, 대단히 독점적인 시장을 형성한다. 현재 5대 메이저 음반사(유니버설, 소니, 워너, EMI, BMG)는 현지의 자회사 직배를 하며 세계 음반 시장의 70% 이상을 점유 하고 있다. 디지털 기술은 음원을 온라인에서 주고받을 수 있고 공유할 수 있는 압축파일 형 태로 변환시켰다. 소비자의 입장에서 디지털 음악 파일 형식의 음원을 선호하는 이 유는 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 첫째, 좋아하는 곡만 선택하여 이용할 수 있다
70 는 점, 둘째, 기존의 음반에 비해 부피가 작고 재생이 간편하다는 점, 셋째, 원본과 복제본의 질적 차이가 극히 미미한 점과 반복청취로 인한 제품의 손상이 없다는 점, 넷째, 음원 자체의 파일크기가 작아 다운로드에 걸리는 시간이 짧고, 복제가 용이하 다는 점 등이다. 하지만 이용자 개개인을 문화유통자로 만든 이러한 기술 진보는 음 반산업에 유리한 것은 아니었다. 특히 음반의 경우 복제 이후에 구매행위가 일어날 가능성이 여타 장르의 복제물에 비해 현격히 떨어지기 때문에 급속한 소비 감소로 이어지게 된 것이다. 가. 세계 음악시장의 위기 [그림 4-3]이 보여주듯이 2004년 약간의 회복세를 보인 것을 제외한다면 최근 5 년 동안 세계 음반시장의 매출은 감소세를 보이고 있다. 2004년에서 2005년 사이에 도 세계 음반시장에서 물리적 음반 판매는 5.3% 줄어들었다. 이는 미국뿐만 아니라 전세계에 걸쳐 동일하게 나타난 현상인데 IFPI는 그 주요 원인으로 음악파일 공유 사이트, 스트리밍 음악서비스 사이트의 영향력 증대, 경기침체, 불법복제 등을 지목 하고 있다. 이와는 대조적으로 세계의 디지털 음악시장의 성장속도는 매우 빠르다. 국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic, IFPI)에 따르면 2005 년 상반기까지 세계 디지털 음악시장은 총 7억9,000만 달러의 규모를 형성, 2004년 상반기 2억2,000만달러에 비해 무려 3배 이상 증가했다. 17) 음반산업 관계자들은 최근 4, 5년 간 지속된 오프라인 시장 축소가 무료 스트리밍 서비스와 무료 MP3 공유에 기인한다고 본다. 즉, 디지털음악이 무료라는 인식은 창 작자들의 의욕을 떨어뜨리고 산업의 발전을 저해하므로 결과적으로 음반산업의 쇠 퇴를 가져온다는 것이다. 18) [그림 4-4]는 IFPI가 추정한 인터넷 상의 불법 음악 파 17) Reuters, 2005/10/03. http://news.yahoo.com/s/nm/20051003/wr_nm/ media_music_sales_dc. 18) 우리나라에서도 온라인 음악의 저작권을 둘러싸고 이견을 보여오던 저작권자(신 탁단체)와 서비스 사업자들이 2005년 8월 24일 상호 신뢰를 기반으로 5대 의무사 항을 명기한 양해각서를 체결함에 따라 온라인에서의 저작권 보호와 안전한 서비 스를 위한 기반이 마련되었다. 양해각서에 적시한바에 따르면 1 양해각서에 참
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 71 일을 화폐로 환산한 금액을 보여주고 있다. [그림 4-3] 세계 음반시장 매출액 (단위: 억달러) 800 700 매출액 성장률 5.0% 6% 4% 600 2% 500 400-1.6% -1.4% 0% -2% 300 200 382 376 371 346 320 336-4% -6% 100 0-7.1% -7.6% 1999 2000 2001 2002 2003 2004-8% -10% 자료: 문화관광부 한국문화콘텐츠진흥원(2005), ꡔ음악산업백서ꡕ. 하지만 디지털 음원을 많이 이용하는 사람은 음반을 사지 않을 것이며 이로 인해 음반산업이 존속할 수 없게 된다는 논리는 아직까지 검증되지 않은 것이다. 미국 아 비트론/에디슨 미디어 리서치에서 조사한 결과에 따르면 스트리밍을 자주 이용하는 사람일수록 평균적 미국인보다 더 많은 CD를 사는 것으로 밝혀졌다. 즉 음악을 좋 아하는 사람들이 인터넷 음악도 많이 듣고 오프라인 매장에서 음반도 더 많이 산다 여한 단체와 기업은 저작(인접)권 처리 및 사용요율 사전 협의 등에 대한 협상 대 상자로 권리를 가지며, 2 음악저작물 관련 분쟁이 발생될 경우 상호 신뢰를 기반 으로 운영회의에서 우선 협의하며, 3 참여업체에게 음악저작물(스트리밍, 다운로 드, BGM 등) 사용계약을 우선적으로 체결해 신속한 서비스가 가능하도록 한다. 또 4 저작권 침해 구제를 위해 저작권 단체 별도의 소명자료 없이 URL 등 침해 저작물의 위치를 통보할 경우 해당업체는 침해저작물 유통을 지체없이 중단하며, 5 저작권단체의 침해정지 통보 등의 조치는 저작권보호센터와 연계하여 처리할 수 있다 등이다(디지털데일리, 2005. 8. 24).
72 는 것이다(Arbitron/Edison Research, 2002). 오버홀저와 스트럼프(Oberholzer and Strumpf, 2004)의 연구에서는 파일 공유가 음반 판매에 미치는 영향은 통계적으로 거의 0에 가까운 것으로 나타났다. 대부분의 파일 공유 이용자들은 파일 공유 기술이 존재하 지 않았을 때에도 음반을 구매하지 않은 사람들로, 이들은 음반구매 감소가 불황으 로 인한 소비위축과 DVD, 비디오게임 등 타 엔터테인먼트 부문과의 경쟁 등에 의 한 것이라고 판단했다. [그림 4-4] 인터넷 상의 불법 음악 파일 규모 (단위: 백만달러) 1,200 1,000 800 600 400 200 600 1,100 900 800 870 0 2002년 4월 2003년 4월 2004년 1월 2004년 6월 2005년 1월 자료: IFPI, P2P, 웹, FTP 사이트를 포함한 수치 19) 한편 한국문화콘텐츠진흥원이 2003년 4월 조사 발표한 음악산업분야 소비자조 사 보고서에서는 온라인음악서비스 이용 후 음반구매 변화에 대해 응답자들 중 45.1%가 변함이 없다, 6.9%가 오히려 늘어났다, 21.1%가 약간 감소했다, 26.9%가 많 이 감소했다고 대답해 온라인 음악서비스가 음반구매의 감소에 어느 정도 영향을 미친 것으로 나타나고 있다. 이종수 윤충한(2004)의 연구는 콘텐츠 산업에서 오프 라인 시장의 축소가 정보 및 파일 공유와도 부분적으로 관련을 가지고 있다고 결론 19) http://www.ifpi.org/site-content/library/digital-music-report-2005.pdf
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 73 짓고 있다. 하지만 문제는 기술적, 사회적 환경변화를 읽지 못하고 기존의 수익모델 에 안주해 있던 음반업계가 음반판매량의 감소를 모두 무료 파일 이용자의 탓으로 돌리고 있다는 사실이다. 음반산업의 축소가 반드시 음악산업 그 자체의 축소를 의 미하는 것은 아니며 오히려 새로운 기회가 될 수 있다는 것을 보여주는 사례는 얼마 든지 있다. 여기서는 일단 미국과 일본의 경우를 살펴보도록 하겠다. 나. 미국의 경우 미국의 음반산업협회(RIAA: Recording Industry Association of America)에 따르면 미국의 음반시장은 1999년부터 지속적인 감소세를 보였으나 2004년에는 음반 회사 에서 미국소매점에 출하되는 수량을 기준으로 삼았을 때 전년대비 2.0%의 성장률을 보이며 회복세를 보이고 있다. 사실 메이저 음반사가 미국 국적을 가진 경우가 많기 때문에 미국시장의 동향은 세계시장의 동향과 거의 같은 추세를 그린다. <표 4-1> 미국 음반 시장 추이 (단위: 백만개, 백만달러, %) 2000 2001 2002 2003 2004 연성장률 (2004/2003) 수량 1,079 968 859 798 814 2.0 금액 14,324 13,941 12,614 11,854 12,154 2.51 자료: RIAA, 2004 Yearend Market Report on U.S. Recorded Music Shipments. 오프라인 음반시장의 매출이 하락세인 것과는 달리 디지털 음악 시장은 급속한 성장세를 보이고 있다. 미국 온라인 음악시장은 2004년 현재 1억 7,100만 달러 규모 의 시장을 형성하고 있으며 온라인 음악 소비 비중은 전체 시장의 5.9%에 달한다 ([그림 4-5] 참조). 이 시장은 향후 89.1%의 CAGR(compound annual growth rate)로 급성장하여 2008년에는 15억 7,200만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다 (<표 4-2> 참조). 주피터 리서치(Jupiter Research)는 단기적으로는 음악 다운로드가 CD 구입 전의 확인 수단으로 이용될 것이며 CD 포맷으로도 가능한 앨범 형태의 다
74 운로드보다는 싱글 다운로드가 더욱 증가될 것으로 예측하고 있다. 20) [그림 4-5] 미국의 온라인 음악 소비 비중 추이 6.0% 5.0% 전체 중 비율 4.0% 3.0% 2.0% 1.0% 0.0% 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 인터넷 0.3% 1.1% 2.4% 3.2% 2.9% 3.4% 5.0% 5.9% 자료: RIAA, 2004 10-year Music Consumer Trends Chart <표 4-2> 미국 온라인 음악시장 규모 현황 및 전망 (단위: 억달러) 구분 2004 2005 2006 2007 2008 CAGR 합계 1.71 3.47 8.37 15.35 21.87 89.1% 자료: PwC, 2004 유료 온라인 음악제공서비스는 2001년 말부터 세계 5대 메이저 음반사를 중심으 로 활발하게 진행되기 시작하였다. 유니버설뮤직과 소니뮤직은 PressPlay를, 워너뮤 직, EMI, BMG는 MusicNet을 각각 운영 21) 하였으나 복잡한 DRM, 제한적인 다운로딩 과 비싼 가격, MP3 플레이어 등 휴대용기기로의 저장 제한 등으로 인해 실적은 매 20) IT 수출정보데이터베이스, 2005, 미국 온라인 음악시장 현황과 전망 21) 이 서비스는 주로 일정기간 동안 일정 요금을 지불하는 정액제 지불 방식으로 운 영되었다.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 75 우 저조하였다. 이러한 상황에서 2003년 4월 Apple의 itunes Music Store 서비스가 성공한 것을 시발점으로 하여 유료 인터넷 음악시장이 활기를 띄기 시작했다. 미국 의 대표적인 인터넷음악 업체 현황은 다음과 같다. <표 4-3> 미국의 주요 인터넷음악업체 서비스 현황 구분 Apple itunes MSN Music Napster Connect 서비스 개시 22) 서비스 지역 비즈니스 모델 - 2001년 ipod 출시 - 2003. 4 itunes 개시 2004년 10월 2003년 10월 2004년 4월 15개국 20개국 미국, 캐나다, 영국 미국, 영국, 독일, 프랑스 정액제, A-la-carte A-la-carte 다운로드 A-la-carte 다운로드 다운로드 제휴현황 모토롤라, HP 보유곡수 판매현황 휴대기기 ipod 지역에 따라 70만~ 100만곡 2005년 1월 현재 2억 3,000만곡 독립아티스트 사이트인 GarageBand.com AT&T, Orange와 모바일 서비스제휴 100만곡 이상 100만곡 이상 65만곡 NA wma기반의 단말기 (Creative Zen, Rio, iriver 등) 2004년 12월 27만 유료 가입자 A-la-carte 다운로드 유나이티드항공사 와프로모션 제휴 NA wma기반의 단말기 (Samsung Napster Sony Portable Device Player, Creative Zen, Rio, iriver 등) 자료: 유선실, 세계 인터넷음악시장 현황, 정보통신정책 제17권 2호 통권 363호, KISDI. 다. 일본의 경우 미국에 이어 세계 음반시장 2위를 차지하고 있는 일본 역시 세계 음반시장의 추 세와 마찬가지로 2001년부터 하락세를 보이다 2004년부터 51.67억 달러로 약 5.3% 의 성장률을 보이며 회복세를 보이고 있다. 22) 미국 시장에서의 서비스 개시일 기준
76 [그림 4-6] 일본 음악산업 추이 (단위: 백만 달러) 10,000 8,000 매출액 성장률 5.30% 8% 4% 6,000 4,000 6,436 6,445-0.5% 5,688 5,000 4,909 5,167 0% -4% 2,000 0-5.3% -7.3% -9.3% -9.2% 1999 2000 2001 2002 2003 2004-8% -12% 자료: IFPI, The Recording industry in numbers [그림 4-7] 일본의 온라인 음악 전송시장 전망 1,200 1,000 싱글형 아라카이트형 800 600 400 200 0 2001 2002 2003 2004 2005 2006 주: 아라카이트 형은 일정 금액을 지불하여 정해진 곡수 범위 내에서 복수로 다 운받는 방법 싱글 형은 곡당 구입하는 방법 자료: NRI, 2001 일본의 온라인 음악 전송시장의 규모는 2000년 4억 엔 정도였지만 매년 빠르게
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 77 성장하고 있다. 노무라총합연구소에서는 2006년에 시장규모가 약 1,000억 엔 대로 성장하여 총 음악시장의 14%를 점유할 것으로 예상한 바 있다. 일본의 온라인 음악 전송매체로는 인터넷 사이트에 접속할 수 있는 PC, 점포 등 에 설치된 단말기, 휴대전화 등이 있다. 이미 많은 레코드사는 인터넷에 음악사이트 를 마련하여 PC를 통한 전송서비스를 하고 있다. 음반업계중에서 가장 먼저 온라인 사업을 시작한 곳은 소니 뮤직엔터테인먼트의 비트뮤직이고, 2004년 4월에는 에이 백스, 킹레코드, 소니뮤직 등 음반 제작사 18개가 제휴해 레이블(label) 게이트를 오 픈하였다. 최근에는 자사사이트에서 음반을 무료로 들을 수 있게 한 음반 제작업체 도 늘고 있다. <표 4-4> 일본의 주요 음악 전송 사이트 사업자 개요 URL 운영주체 music.co.jp - MP3, WMT 형식 - 다양한 결제방식(크레디트카드, 웹머니 이용 전자결제, ISP회원 ID) www.music.co.jp Music CO.JP bitmusic 레벨게이트 @Music duub.com Archstar Music & Video - WMT, ATRACT3형식 - 1,000곡 이상 음악파일 보유 - 원음권 보유 bit.sonymusic.co.jp - 각 음악전송 사이트의 포탈사이트 이며 또 각 음악전송 사이트로의 www.labelgate.com 전송 플랫폼 제공 - 현재 4000곡 이상의 음악 보유 - Madison Player, WMP형식 - 스트리밍 서비스 인기(대형 포털 사이트 제공) - Madison Player, WMP형식 - 콘텐츠 제공은 도시바 EMI, 워너 www.duub.com 뮤직재팬, 유니버셜뮤직 - Madison Player, WMP, SD, ED- Jukebox ntt-c.cplaza.ne.jp/ - 일부 영상계 콘텐츠 포함. 각 음악 archstarmusic/ 전송 사이트로 전송 플랫폼 제공 자료: 애틀러스리서치그룹 SME SCN 설립, 레벨게 이트를 비롯한 일본 내 17사가 참여 atmusic.avexnet.or.jp AVEX Network 도시바 EMI출자 NTT 커뮤니케이션즈
78 2. 영화산업과 인터넷 영화산업은 음반산업에 비해 온라인 파일 공유의 타격을 덜 받은 것으로 알려져 있다. 이는 부분적으로 영화의 콘텐츠 용량이 음악과는 비교도 안될 만큼 크기 때문 에 광대역 통신망이 발달하지 않은 상태에서는 파일 공유가 보편화되기 어려웠던 데 기인한다. 또한 영화의 경우 둘 이상의 사람들이 집단적으로 즐기는 향유방식이 지배적이고 식사와 데이트 등이 포함되는 일종의 외출코스이기 때문에 모니터를 통 한 관람과 질적으로 다른 실천이라는 점 역시 단념 요인 중의 하나였다. 하지만 인 터넷 영화의 이용자 역시 빠르게 늘고 있다. 최근 몇 년 동안 인터넷 영화의 이용자 는 증가추세에 있으며, 현재 우리나라에서는 성인영화관 200여개를 포함하여 인터 넷 영화관 사업체가 약 300여개인 것으로 추산되고 있다. 영화진흥위원회가 실시한 2004년 영화관객의 영화관람 행동 조사에 따르면 전체 응답자중 인터넷을 통해 영화를 다운로드한 경험이 있다고 응답한 비율은 38.3%로 나타났다. 23) 이중 인터넷에서 영화를 다운로드 받아본 후 다시 극장에서 영화를 관 람한 경험률은 22.4%, 극장에서 영화를 본 후 다시 다운로드를 받아 영화를 본 경 험률은 47.9%이며, 극장 영화 관람 편수가 많을수록 경험률이 높게 나타났다. 이 결 과로 미루어 볼 때 음반시장과 달리 온라인 영화시장은 오프라인과의 관계에서 보 23) 영화진흥위원회의 영화 다운로드 경험율은 유 무료에 대한 구분이 없다. 현재 외국에서 먼저 개봉된 영화의 약 90%가 국내 개봉 전 Divx화 되어 유출되고 있 고, 국내 영화 중 아시아 동시 개봉 영화 또한 개봉일에 맞춰 Cam으로 유출되고 있는 실정이다. 1편의 영화를 다운로드하는 데 걸리는 시간은 10~20여분으로 현 재 운영되는 대부분의 웹하드, P2P가 온라인서비스 제공업자가 판매하는 온라인 상 화폐인 치트나 페킷 100~200(금액으로 환산시 50~100원)이면 원하는 영화 1 편(700M)을 다운받을 수 있다. 웹하드의 경우 100G(영화 100편 이상 공유 가능) 혹은 1TB(영화 1,000편 이상 공유 가능)를 제공함으로써 웬만한 비디오 대여점의 보유영화 편수를 능가하는 실정(김의수, 2005)으로, 불법 영상물에 대한 저작권 침해가 점점 심각해질 수 밖에 없음을 보여주는 사례이다. 그러나 이를 통한 영화 정보 공유와 파일공유는 게이트키퍼에 의존했던 기존 영화정보 채널의 변화를 가 져왔고, 문화적 접근성 또한 용이해졌다.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 79 완재적인 성격을 갖는다고 볼 수 있다. 이는 [그림 4-8]의 연도별 전국 관객 수 및 <표 4-5>의 1인당 영화관람 회수에서 보듯 전체적인 오프라인 영화시장이 커지는 것을 통해서도 재확인해 볼 수 있다. [그림 4-8] 연도별 전국 관객 수(국내) (단위: 만명) 7,000 6,391 6,000 5,431 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 4,114 1,103 3,839 872 4,054 769 3,842 993 3,569 3,244 944 976 3,540 1,212 3,759 1,259 3,300 2,172 4,191 2,271 4,481 4,455 5,556 5,062 0 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 한국영화 1,103 872 769 993 944 976 1,212 1,259 2,172 2,271 4,455 5,062 6,391 외국영화 4,114 3,839 4,054 3,842 3,569 3,244 3,540 3,759 3,300 4,191 4,481 5,431 5,556 자료: 영화진흥위원회(2004b) <표 4-5> 연도별 1인당 영화관람 회수 연도 전국 관람객수 전국 인구수 1998 1999 2000 2001 2002 2003 50,170,654 58,105,494 61,690,213 89,363,773 105,137,723 119,475,309 46,429,817 46,858,463 47,274,543 47,342,828 47,639,618 48,386,823 1인당 관람회수 1.08 1.24 1.30 1.89 2.21 2.47 한국영화 1인당 관람회수 0.27 0.45 0.46 0.95 1.07 1.32 외국영화 1인당 관람회수 0.81 0.79 0.84 0.94 1.14 1.15 자료: 문화관광부(2004b)
80 앞서도 지적한 바와 같이 이는 영화의 경우 원본과 복제품 자체의 질적 차이가 음 악에 비해 상대적으로 크고 영화관이라는 특수한 환경에 대한 선호가 크기 때문인 것으로 추측된다. 뿐만 아니라 음악과 달리 반복적으로 향유하는 횟수가 많지 않음 에도 기인한다고 볼 수 있다. 그러나 불법 복제된 영상물은 비디오 대여 및 DVD 판 매 등의 세컨드 마켓 매출에 어느 정도 영향을 주고 있는 것으로 추측된다. 한국영 상협회가 조사한 불법영상물로 인한 피해 현황을 살펴보면 극장관람객 감소가 11.4%, Video 및 DVD 판매 매출액 감소 35%, 대여수입 35.7% 감소, 감상인원 44% 가 감소된 것으로 나타났다. 1990년대 말 비디오시장 규모는 약 1조2,000억원 대였 던 데 반해, 2004년 현재 비디오 시장 규모는 약 7,000억원으로 54% 가량 감소되었다. 3. 콘텐츠, 네트워크, 미디어 융합 불법이든 합법이든 온라인 상의 문화콘텐츠 수요가 급증하면서 제작업체는 온라 인 음원서비스 사업에, 통신업체는 콘텐츠 사업에 속속 뛰어들고 있다. 또한 MP3 플레이어 업계와 이동통신업체가 손을 잡는 사례도 생겨났다. 이러한 콘텐츠와 네 트워크, 미디어간 융합(convergence) 현상은 당분간 지속될 것으로 보인다. 최근 벅 스뮤직 등 음악 전문사이트가 장악하고 있던 국내 온라인 음악시장에 예당엔터테인 먼트 도레미미디어 SM엔터테인먼트 등 메이저 음반사들은 물론 다음커뮤니케 이션, NHN, 프리챌 등 대형 포털사이트들까지 가세한 것은 좋은 예다. 24) 한편 통신 업체인 SK텔레콤은 YBM 서울음반을 인수한 데 이어 2004년 SK텔레콤에서 제공하 24) 이미 해외에서는 2003년 소니뮤직이 영국의 온라인 음악 전송 기술업체인 OD2와 협력해 닷뮤직닷컴, 영국 MTV, MSN, 소매업체 HMV그룹, 인터넷 서비스 제공업 체(ISP) 티스칼리와 프리서브 등의 웹사이트를 통해 자사음악의 다운로드 판매를 시작하였다. 이는 애플의 온라인 음악 서비스 아이튠스 뮤직스토어 의 성공에 힘입 은 것으로 OD2는 유럽에서 세계 5대 주요 음반사와 음악사용 계약을 맺은, 유일한 온라인 음악 업체다. 전자신문, 소니, 영국서 음악 다운로드 판매 시작, 2003/ 06/17.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 81 는 유료 MP3 콘텐츠를 거원시스템에서 생산하는 MP3플레이어에서 재생시킬 수 있 도록 하는 SKT DRM 사용계약 을 체결하기도 했다. 25) 좋든 싫든 문화산업은 이제 네트워크 위에서, 그리고 네트워크를 통해서 수익모 델을 찾아야하는 시점에 도달했다. 네트워크가 반드시 시장을 침식하는 것은 아니 라는 사실은 기존 윈도우인 TV, 영화관, CD, 카세트 등이 새로운 윈도우인 DVD, MP3, 인터넷 방송 등의 영향을 받게 됨에 따라 온디맨드(On-Demand) 형 문화 소비 가 크게 늘어났다는 점에서도 알 수 있다. 음악 산업의 경우 종래 음반산업 중심에 서 스트리밍과 다운로드 서비스, 배경 음악 등 인터넷 음악 서비스와 휴대전화 벨소 리, 통화연결음 등 모바일 음악서비스와 같이 네트워크 기반의 음원산업으로 범위 를 넓혀가고 있다([그림 4-9] 참조). 음반산업의 이런 지각변동을 반영하기 위해 최근 문화관광부에서는 음반제조업뿐만 아니라 음반산업을 주축으로 하는 공연산 업, 악기제조업, 악보출판업과 TV, 라디오 등 방송미디어나 영화음악, 휴대폰 벨소 리 등을 포함하는 음악산업의 개념으로 확장시켰다. [그림 4-9] 음악산업의 개념 및 범위 확대 음반산업 음악산업 음반중심 공연/뮤직비디오 모바일 (벨소리, 컬러링, 노래방 등) 인터넷 (MP3, streaming 등) 연관 문화산업 (영화/애니메이션/출판 등) 매니지먼트 자료: 문화관광부 한국문화콘텐츠진흥원, ꡔ음악산업백서 2005ꡕ, p.15 25) 전자신문, SK텔레콤, u음악서비스 본격화, 2004/11/12.
82 또한 하나의 윈도우 안에서 채널 수 역시 급격히 늘어나 콘텐츠에 대한 시장의 수 요는 그 어느 때보다 많아졌다. 그러나 윈도우와 채널 수는 계속 증가하지만 문화산 업을 소비하는 수요자의 이용시간은 일정하거나 혹은 크게 증가하지 않기 때문에 윈도우 간의 경쟁은 더욱 격화될 것이라는 점도 예상할 수 있다. 전반적으로 문화생산물의 유통산업에 있어서는 디지털 콘텐츠의 유료화와 적절 한 가격체계를 통한 수익구조 확립이 가장 큰 관심사인 듯하다. 하지만 이 과정에서 문화산업의 분업구조가 급속히 무너져 내리고 네트워크를 장악한 통신업체가 주도 하는, 제작, 유통에 걸친 독점적 시장 구조가 형성되는 것은 우려할만하다. 네트워크 를 소유한 업체가 최대의 지적재산권 소유자가 되는 것이 위험한 까닭이 여기에 있다. 제 2 절 제도적 이슈: 디지털 시대의 저작권 26) 1. 저작권 보호를 위한 국제규범 저작권에 관한 최초의 국제조약인 베른협약(1886)은 창작자의 인권보장을 통해 인류공통의 보편적인 가치를 가진 문화적 자산을 국가나 민족을 초월하여 세계 사 람들이 서로 지켜나가자 는 취지에서 비롯된 것이었다. 27) 베른협약이 문화유산으로 서의 저작권 보호를 목적으로 한 것이었다면 로마조약(1961), 또는 실연자, 음반제 작자 및 방송업자를 위한 국제협약(International Convention for the Protection of Performers, Producers of Phonograms and Broadcasting Organization) 은 말 그대로 실연 자, 음반 제작자, 방송업자 등의 저작인접권자의 권리를 보호하기 위해 마련된 것이 었다. 28) 저작권에 대한 양대 규범인 베른협약과 로마조약은 영화, 라디오, TV, 위성 26) 저작권에 관한 문헌 정리에는 성균관대학교 동아시학협동과정 윤상배가 도움을 주었다. 27) 베른협약 전문은 http://www.copyright.or.kr/copy/main.asp?ht=./law/trt_b_ber.htm&ca= 6&se=2 28) 로마조약 전문은 http://www.hri.org/docs/rome57/
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 83 방송, 컴퓨터저작물 등 기술의 발전에 따라 몇 차례 개정을 거치게 되었다. 이러한 개정은 주로 1967년에 설립된 세계지적재산권기구(World Intellectual Property Organization, WIPO)의 권고에 의해 이루어졌다. WIPO는 산업재산권 문제 해 결을 위한 파리조약(1883), 앞서의 베른조약(1886), 특허협력조약 및 특허법조약 등 을 관리하고 지적소유권 분야의 국제협력을 위하여 만들어진 국제기구로 1974년 UN의 공식기구가 되었다. 현재 발명 상표 디자인 등 산업적 소유권과 문학 음 악 사진 및 기타 예술작품 등 저작물의 세계적인 보호를 목적으로 활동하고 있다. 1996년에는 정보통신기술의 발전에 대응하기 위해 특정한 저작권과 저작인접권 문 제에 관한 WIPO 외교회의 를 개최하여 이른바 인터넷 조약 으로 통칭되는 WIPO 저작권조약 을 채택한 바 있다. 29) 이 조약은 주로 컴퓨터 등의 하드웨어와 프로그램 에 관련된 내용으로 이루어져 있으며 기존의 베른협약에 특별조약의 형태로 추가된 것이었다. 이와는 달리 WIPO 실연ㆍ음반조약 은 전혀 다른 독립조약으로 다루어졌다. 30) 실 연ㆍ음반조약의 주된 특징은 실연자와 음반제작자의 다양한 권리를 언급하고 있지 만 작곡가의 권리부분은 누락되어 기존의 베른협약의 수준에서 머물러 있다는 점이 다. 실연자의 권리는 저작인격권, 고정되지 않은 실연에 대한 재산권, 고정된 실연을 사용하게 할 권리, 복제권, 배포권, 그리고 대여권의 여섯 가지로 규정되었다. 31) 이 중 복제권은 권리자가 어떠한 형태나 방식으로 직간접적인 복제에 대해 무조건적 이고 독점적인 권한을 향유 하도록 함으로써 기존 로마조약보다 더욱 강화되었다. 32) 29) WIPO 신조약의 주요 내용은 WTO뉴라운드체제 하에서의 국내 디지털 콘텐츠 산업의 대응방안연구, 소프트웨어진흥원, pp.42~56을 참조하라. 30) WIPO 실연ㆍ음반조약 주요 내용은 WTO뉴라운드체제 하에서의 국내 디지털 콘 텐츠 산업의 대응방안연구, 소프트웨어진흥원, pp.57~62 31) 저작권 관련 개념과 용어에 대한 법 이론적 해석의 흐름은 황희철(1997) 참조. 32) 이러한 복제권을 통해 음반제작자는 저작물을 어떠한 방식이나 형태 로 복제할 수 있게 되어 베른협상이 인정하는 저작자와 유사한 수준으로 권리의 보호를 받 을 수 있게 되었다.
84 한편 이 조약에 따라 음반제작자는 음반에 관해 복제권, 배포권, 대여권, 공중이용 권 등 네 가지의 독점권을 갖게 되었다. 이들 네 가지 독점권 가운데 배포권과 공중 이용권이 새로 제정된 것이다. 배포권이란 음반제작자가 공중의 구성원이 개별적 으로 선택한 장소와 시간에 따라 음반에 접근할 수 있는 방법으로, 유선 또는 무선 의 수단에 의하여 음반을 공중이 이용할 수 있도록 제공하는 것을 허락할 배타적인 권리 를 말한다. 한편 실연자와 음반제작자는 상업적으로 발행된 음반이 방송이나 공중전달에 직간접적으로 이용되는 경우에 공정한 단일 보상을 받을 수 있는 권리 를 부여받았다. 아울러 실연ㆍ음반조약의 경우 보호기간이 로마조약의 20년에서 50 년으로 변경되었다. 이처럼 현재 저작권보호를 위한 국제규범은 저작자의 권리의 보호와 이를 통한 문화 확산이라는 베른 조약의 취지로부터 상당히 벗어난 모습을 보이고 있다. 이는 부분적으로 국제규범의 제정에 선진국 내의 다국적 거대기업의 로비가 강력한 영향 력을 미치고 있기 때문이다. 사실상 저작권은 문화와 예술을 보호하기 위한 수단으 로부터 자국의 산업과 경제적 이익을 보호하기 위한 수단으로 전이되었으며, 그 이 해관계의 수준은 개인적 차원에서 기업적 이익추구의 차원으로 변모되었다. 이러한 양상은 비단 문화ㆍ예술 분야에 국한된 것이 아니라 우루과이라운드 이후 GATT체 제에서 WTO체제로의 전환과정에 나타난 서비스업 전반에 걸친 것이다. 이러한 변 화는 개별국가의 저작권법 체계에 직접적이고 광범위한 영향을 미쳤다. 여기서는 미국과 일본, 한국이 저작권법을 어떠한 배경에서 제정하여 운용해 왔으며 국제규 범의 변화에 어떻게 대응했는지 살펴보도록 하겠다. 2. 국내외의 저작권 제도: 미국, 일본, 한국의 사례 가. 미국의 사례 미국 저작권법은 1790년 제정 이래 네 번의 개정을 거쳐 오늘에 이르고 있다. 미국 저작권법의 모법은 최초의 저작권법으로 알려진 영국의 앤여왕법(Statute of Anne of 1710)이다. 앤여왕법은 제정 당시 신규 저작권을 일괄적으로 14년간 보호하고 기존
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 85 저작물은 21년간만 보호하는 다소 느슨한 형태였다. 그러나 프랑스가 1793년 저작 자의 생존기간을 토대로 저작권의 유효기간을 정하게 되고 이후 상당수의 국가가 이 모델을 따르면서 영국 저작권법도 1814년 개정되기에 이른다. 그러나 미국의 1790년 저작권법은 앤여왕법을 충실히 따라 등록제를 실시하였고 저작자의 생존기 간에 관계없이 14년의 보호기간과 추가 14년의 보호 연장기간을 포함하여 총 28년 간만 저작권 보호를 받을 수 있도록 했으며 외국인의 저작권은 미국 내에서 인정받 지 못하도록 했다. 1831년 개정법안은 기존 14년의 보호기간을 28년으로 늘리고 저작권자의 직계비 속의 권한을 우선적으로 보장할 수 있도록 했다. 이 개정의 주요 특징은 보호기간이 만료되지 않은 모든 저작권의 보호기간 연장과 함께 이미 공유영역에 속하는 저작 물의 저작권을 부활시키지 않도록 한 것이다. 1909년 개정은 미국저작권연맹(American Copyright League)과 음악출판업자협회(Music Publishers Association)의 저작권 보호기간 연장에 대한 요청에 의해 이루어졌다. 당초 제안은 저작권자의 생존기간 과 사후 50년간의 보호였으나 결국 연방의회는 기존 보호기간을 유지하되 연장기간 을 28년으로 늘림으로써 저작권의 최대 보호기간을 56년으로 했다. 특기할 점은 기 존의 등록제가 아닌 최초 발행일을 기준으로 했고 미발행된 경우 등록일로부터 28 년으로 정했다는 점이다. 1976년 개정은 1961년 베른협약에의 준수 여부를 놓고 지속된 논쟁으로부터 비롯 되었다. 저작권 보호기간을 48년으로 연장하자는 안과 저작자의 생존기간 및 사후 50년으로 규정한 베른협약을 준수하자는 안 간의 논쟁은 1976년 개정까지 지리하게 이어졌는데, 결국 1978년 1월 1일 및 그 날 이후에 창작된 대부분의 저작물에 대해 저작자 생존기간 및 사후 50년간의 저작권 보호기간을 두는 것으로 결정되었으며 직무저작물 및 익명저작물에 대해서는 최초 발행일로부터 75년 또는 창작일로부터 100년 가운데 짧은 기간 동안 저작권이 존속되도록 했다. 이 개정안에서도 기존과 마찬가지로 이미 공유의 영역에 들어선 저작물의 저작권을 부활시키지는 않도록 했다. 1990년대 들어 다시금 대내외적 요구에 의해 저작권법 개정 논의가 있었다. 대외
86 적 요인은 유럽연합에서 회원국의 저작권 보호기간을 연장하여 생존기간과 사후 70 년간 저작권을 보호하기로 한 결정이었다. 대내적인 요인으로는 1995년 들어 1920 ~30년대에 생산된 미국의 저작물들의 보호기간이 만료되어가고 있었다는 점 등이 있었다. 이러한 정황 속에서 1998년 저작권 보호기간 연장법이 제출되었다. 이 법안 은 1978년 1월 1일 및 그 날 이후에 개인 저작자에 의하여 창작된 저작물의 경우 저 작자의 생존기간과 사후 70년간 저작권을 존속시키고 직무저작물의 경우 최초발행 일로부터 95년 또는 창작일로부터 120년 중 짧은 기간에 속하는 기간 동안 저작권 을 존속시키며 1978년 1월 1일 이전에 저작권을 등록한 저작물의 경우 최초발행일 로부터 95년간 저작권을 존속시킨다는 내용을 담고 있다. <표 4-6> 미국 저작권법 개정사 미국의 저작권법 저작권 보호기간 1790년 제정 등록일로부터 최대 28년(14년+1회 갱신 14년) 1830년 개정 등록일로부터 최대 42년(28년+1회 갱신 14년) 1909년 개정 등록일로부터 최대 56년(28년+1회 갱신 28년) 1) 1978년 1월 1일 이후의 저작물: 저작자 생존기간+사후 50년간 1976년 개정 2) 직무저작물 및 익명저작물: 발행일로부터 75년 또는 창작일로부터 100 년 중 짧은 기간 1998년 개정 (DMCA) 자료: ꡔ저작권문화ꡕ, 2005년 10월호. 1) 1978년 1월 1일 이후의 저작물: 저작자 생존기간+사후 70년간 2) 직무저작물 및 익명저작물: 발행일로부터 95년 또는 창작일로부터 120 년 중 짧은 기간 3) 1978년 1월 1일 이전의 저작물: 최초 발행일로부터 95년간 다음으로는 공연, 방송, 복제 등에 관한 미국의 저작권 제도 현황을 살펴보기로 하자. 미국에서는 공연, 방송, 복제 등 각각의 권리별로 저작권 단체가 존재하여 저 작권료를 징수하고 있다. 주요 저작권 단체는 미국작곡자작사자출판인연합회(American Society of Composer, Authers & Publishers, ASCAP), 방송음악협회(Broadcast Music Incorporated, BMI), 유럽무대예술작가협회(Society of European Stage Authors
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 87 and Composers, SESAC), 해리폭스 에이전시(Harry Fox Agency, HFA) 등이다. 그중 ASCAP와 BMI는 2001년 미국 내에서만 각각 5억700만 달러, 4억4,000만 달러, 해외 에서 각각 1억2,000만 달러, 1억1000만 달러의 저작권료 수입을 올린 바 있다. 음악 파일 형식의 디지털 콘텐츠에 관해서는 RIAA가 중심이 되어 대응하고 있는 데 온라인 무료 전송 등의 저작권법 위반에 대해 음악파일 공유사이트 폐쇄 등 법적 조치를 강화하고 있다. RIAA는 세계 음반 5대 메이저 업체의 강력한 후원을 받으면 서 파일공유사이트 퇴출에 앞장서고 있다. 또한 2002년 10월 7일 연간 매출액이 100 만 달러 미만인 웹캐스터(webcaster)는 2,000달러, 전체 매출액의 8%, 비용의 5%등 세 가지 중의 하나를 선택해 로얄티를 지불해야 한다는 조정 법안이 미하원을 통과 하면서 중소형 인터넷 라디오 업체인 웹캐스터들도 RIAA에 로열티를 지불하고 있 다. 매출액 100만 달러 이상의 업체는 음악 및 고객수에 따라 로열티 비율이 정해진 다. 현재 웹캐스트는 라이브로 스트리밍 되는 곡에 대해 음반사에게 0.07센트, 라이 브로 방송되지 않는 곡은 0.02센트를 지불해야 한다. 디지털 스트리밍을 만들기 위 해 사용되는 CD복제 등 일시적인 복제에 대해서는 전체 로열티 금액의 8.8%를 지 불해야 한다. 미국에서는 현재 음악이나 영화의 불법 복제를 시도만 해도 처벌할 수 있는 강력 한 반 저작권법의 입법화가 추진 중이다. 33) 미국 법무부는 2005년 11월 10일 허가 없이 음악이나 영화의 불법 복제를 시도만 한 사람까지도 처벌할 수 있는 저작권 보호 법안 을 의회에 제출했다. 미 법무부가 마련한 법안은 해적행위에 대한 처벌 강화, 저작권 위반 조사 담당자들의 권한 확대, 저작권 침해 시도만 해도 처벌할 수 있도록 하는 것 등이 주요 골자다. 특히 이번 법안은 불법 복제를 시도했지만 성공 하지 못한 사람들도 처벌 대상이 된다는 점에서 지금까지의 법과는 근본적으로 다 르다. 또 저작권 조사 담당자들은 위반자들이 불법 복제로 거둔 이익을 몰수할 수 있다. 여기에는 공CD 등 불법 복제에 이용될 수 있는 것들도 포함된다. 저작권 보호 33) 전자신문, 음악 영화 불법복제 시도만 해도 처벌 하겠다, 2005. 10. 14.
88 단체들은 당연히 이 법안을 환영했지만 디지털 권리를 다루는 비영리 단체 퍼블릭 날리지 34) 는 법무부는 사용자들의 공정한 사용권도 보호할 수 있는 방안을 검토해야 한다 면서 비판적인 견해를 보였다. 기업측에서 자체적으로 저작권 보호를 위해 나서는 사례도 있다. 2005년 11월 소 니BMG는 무단 복제를 제한하기 위해 50여 종의 CD에 스파이웨어인 XCP 를 은밀 히 삽입했다가 미국의 전자프런티어 재단으로부터 제소를 당했다. 이 CD를 컴퓨터 에서 재생하면 소비자가 모르는 사이에 비밀 파일이 컴퓨터에 깔리게 되고 컴퓨터 는 이 때문에 바이러스 등 보안 공격에 취약해진다. 이 기술을 사용한 CD는 3회 이 상 복제할 수 없다. 이 스파이웨어가 장착된 CD는 약 470만 장이 팔린 것으로 알려 졌다. 35) 다음으로는 디지털 콘텐츠 산업에서 매우 중요한 의미가 있는, 특히 음악산업에 서 저작권 분쟁의 핵심적 쟁점으로서의 저작인접권 개념인 전송권 에 관한 WIPO 조약이 미국 국내법에 어떻게 적용되었는지 살펴보도록 하자. 36) 우선 짚고 넘어가야 할 점은 미국에서는 전통적으로 저작인접권을 적극적으로 인정하려 하지 않고 있다 는 점이다. 미국 당국은 그동안 업계의 요구에 따라 음반제작사의 권리만은 저작권 의 수준으로 끌어올려졌으나 실연자, 방송사업자의 저작인접권은 오히려 국제적인 기준을 현재보다 낮추려 해왔다. 미국 저작권법상에는 저작권자가 저작물의 복제물 을 배포할 배타적인 권리를 가진 것으로 규정하고 있으나 저작물의 송신이 이 경우 에 해당하는지 여부가 분명치 않았다. 이 때문에 저작권법 개정을 통해 저작물이 송 신형태로 배포될 수 있음을 밝히고 이러한 형태가 배포권에 포함됨을 명확히 해야 한다는 국제기구들의 권고가 수차례 있었지만 미국은 기존의 배포권으로 디지털 전 34) http://www.publicknowledge.org/ 35) 인터넷 뉴스 슬레이트 는 복제 방지 소프트웨어 논란에 대해 소비자는 CD를 살 때 음반에 실린 내용을 임의대로 사용할 권리도 사는 것 이라며 상업적 용도가 아 닌 복제는 허용해야 한다고 주장했다. 동아일보. 디지털 저작권 보호 어디까지? 논란 팽팽, 에서 재인용, 2005. 11. 24. 36) 위의 책, 133.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 89 송의 문제를 해결할 수 있다고 보았기 때문에 이 조항을 개정하지 않았다. 반면 미 국이 주도적으로 추진한 WIPO 저작권조약과 실연ㆍ음반조약은 1998년 법 개정(디 지털밀레니엄저작권법[Digital Millennium Copyright Act: DMCA])을 통해 가장 먼저 반영되었다. 미국에서 일어난 대표적인 디지털 콘텐츠 저작권 분쟁사례로는 냅스터(Napster) 사건을 들 수 있다. 냅스터는 기본적으로 파일명의 공유목록을 서버에 저장한 상태 에서 음악을 검색할 수 있도록 하여 이용자간에 음악파일을 자유롭게 업/다운로딩 을 할 수 있도록 하는 무료 서비스를 제공한 회사로서 재판이 일어난 2000년 시점 까지 약 6,300만의 회원 수를 보유하고 있었다. 이 사건의 발단은 1999년 18개 음반 사를 대표해서 RIAA가 냅스터를 저작권 침해로 고소한 데서 비롯되었다. 그 후 이 와는 별도로 메탈리카 등의 아티스트들이 차례로 냅스터를 고소하게 되었으며 이어 2000년 RIAA가 저작권 침해로 인한 손해배상 청구소송을 제기함으로써 본격화 되 었다. 냅스터 사건은 1976년 개정된 저작권법 상 직접적 저작권 침해(Direct Copyright Infringement)와 대위 침해(Vicarious Copyright Infringement), 기여 침해(Contributory Copyright Infringement)와 관련되어 있다. 직접적 침해는 말 그대로의 의미로 서 저작권자의 허락 없이 불법으로 복사하여 판매한 경우를 말하고 대위침해란 저 작권을 침해할 수 있음을 알고 있고 또 막을 수 있음에도 자신의 이익을 위해 묵인 한 경우이고 기여침해란 금전적 이득과는 관계없이 직접적 저작권 침해를 일으킬 수 있는 환경을 만들어 준 경우를 말한다. 이에 대한 냅스터측의 대응논리는 1976년 미국저작권법 107조의 공정사용(Fair Use) 규정과 1998년에 발효된 디지털 밀레니엄 저작권법(Digital Millenium Copyright Act)상 안전항구(Safe Harbor) 개념이었다. 공정사용이란 앞서 언급한 미국 저 작권법의 느슨한 성격에 해당하는데 저작권법상 이용의 예외조항으로서 마련된 것 이었다. 이를테면 언론의 자유와 교육, 연구 등 공공적 목적을 위해 복사, 녹음 및 이에 준하는 행위를 했을 경우에는 저작권 침해 규정에서 제외된다는 것이다. 또한 복제가 이루어졌더라도 상업적 가치에 큰 훼손을 주지 않는 수준에서 이루어진다면
90 이 경우 역시 저작권 침해에서 제외된다. 안전항구 개념은 1998년 개정 저작권법이 인터넷상의 저작권보호에 지나치게 적극적으로 활용될 수 있다는 이유로 인터넷 서 비스 제공자측에서 문제제기를 해옴으로써 역시 예외적으로 인정된 조항이다. 즉, 자신들이 제공하는 서비스 내에서 불법복제가 이루어졌더라도 이를 몰랐거나 이로 인해 금전적 이득을 취하지 않았고 추후 저작권자의 요청이 있는 경우 이에 협조한 다면 저작권법상 기여책임과 대위책임을 면할 수 있다는 것이다. 냅스터 측은 또한 1984년 소니와 미국영상저작권협회 사이의 비디오 레코더에 관 한 저작권소송 판례도 제시했다. 이 소송은 미국영상저작권협회가 소니의 비디오 레코더로 인해 자신들의 TV방송이 녹화되어 저작권을 침해당했다고 주장함으로써 제기된 것이었다. 그러나 법원은 개개인의 TV녹화가 상업적 목적이나 배포를 위한 것이 아닌 TV프로그램의 방영시간을 시청자가 원하는 시간으로 이동하는 시간 변 환(Time Shifting)의 의도에서 비롯된 것이며 소니로서는 비디오 레코더를 판매한 이 후 소비자의 불법복제와 관련된 행위에 어떤 식으로도 관계를 갖고 있지 않고 통제 도 할 수 없다는 이유를 들어 소니에 대위책임과 기여책임을 물을 수 없다고 판결했 다. 이러한 냅스터측의 대응논리에 법원은 다음과 같이 판시했다. 첫째, 냅스터 서비스는 공정사용의 범주에 집어넣을 수 없다. 그 이유는 불특정다 수를 상대로 파일을 교환하는 것은 개인적인 사용의 범주에 들 수 없으며 개인 간 파일의 거래는 이루어지지 않고 있고 홍보효과로 인해 일부 음반판매가 촉진된 것 은 인정할 수 있지만 전체적인 규모에서 음반구입이 저해되어 업계에 피해를 입혔 기 때문이다. 둘째, 냅스터가 무료로 서비스 하고 있고 현재 매출이 없지만 막대한 규모의 이용자층이 이익창출에 기여할 수 있는 사업모델로써 인정되기 때문에 그만 큼 잠재적 이익을 본 셈이라고 간주할 수 있다. 불법복제를 몰랐다는 주장에 대해서 는 냅스터 내부에서 MP3파일과 불법복제를 한 사용자들의 ID와 IP 주소를 묵인해 야 한다는 내부문서가 발견됨으로써 대위책임 면책이 기각되었다. 셋째, 냅스터가 불법복제 MP3파일을 유통할 수 있도록 환경을 제공한 것은 분명하며 그 사실도 알 고 있다고 판단했다. 넷째, 안전항구의 주장에 관한 한 냅스터가 인터넷 서비스 제
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 91 공자가 아니기 때문에 일단 기각했으며 추후 검토되어야 한다고 판시했다. 결국 법원은 냅스터는 RIAA가 제시하는 저작권 목록에 올라있는 곡들을 모두 서 버로부터 삭제해야하며 이를 지키지 않을 경우 서비스 자체를 폐쇄하라는 명령을 내렸다. 이후 항소과정에서도 상황은 크게 변하지 않았다. 이러한 법원의 판결은 이 후 우리나라의 소리바다와 벅스뮤직의 판결에도 막대한 영향을 미쳤다. 실제로 RIAA의 법무법인이 한국의 음반제작협회에 강력한 지원을 한 것으로 알려져 있다. 하지만 이 사건이 갖는 의의는 법적인 문제 밖의 것을 고려할 때만 파악할 수 있 다. 무료 서비스이라는 것이 냅스터의 주된 성공 요인이긴 하지만 부분적으로 냅스 터가 과거 음반시장에 소비자가 가지고 있던 불만과 기존 매체의 불편함을 효과적 으로 해소한 것이 어필했다는 사실을 무시할 수는 없다. 즉, 한 음반에서 곡을 선택 적으로 구입할 수 없고 독립앨범이나 희귀앨범 등이 절판되면 더 이상 구할 수 없는 불편함을 개선한 점, 재판부도 인정한 바와 같이 음악을 들어보고 구매할 수 있는 고객중심 문화에 일조한 점, 복잡한 이해관계와 유통구조, 그리고 공급자 주도의 시 장에서 발생하는 비싼 가격의 문제가 해소된 점 등은 새로운 기술 및 서비스 제공에 있어서 냅스터가 기여한 바다. 이는 음반업체측이 냅스터가 사이트를 폐쇄하자마자 기존의 시장구조를 버리고 합법적 으로 음악포털들과 제휴를 한 것을 보면 알 수 있다. 음반사들 역시 냅스터와 같은 온라인 음악 유통을 대세로 인정하고 필사적으 로 경쟁하고 있다. 비록 새로운 시장의 개척자로서의 선점적 권리가 현행법 에 의 해 전면 부정될 수밖에 없었지만 디지털 콘텐츠의 혁신적인 유통구조를 개발하고 네트워크에 기반한 새로운 사업모델을 제시했다는 것은 냅스터의 큰 기여라 평가할 수 있다. 나. 일본의 사례 일본의 저작권법은 1899년 당시 구미 열강과 체결하고 있던 불평등조약을 개정하 기 위한 일환으로써 베른협약의 가입을 약속한데서 비롯되었다. 이 법은 부칙 포함 52조로서 일본 저작권법으로 공포되었으며 이후 1970년까지 유지되다가 1970년 전면 개정된 바 있고 이후 WIPO 저작권조약 및 실연ㆍ음반조약을 반영하기 위해 1997
92 년과 1999년 일부 개정되어 오늘에 이르고 있다. 1899년 법의 내용은 베른협약과 1896년 파리규정에 따라, 발행 후 10년 이내 번역 및 출판되지 않은 저작물의 경우 자유롭게 출판할 수 있다는 규정이 포함되어 있었다. 이 법의 특징은 우리가 사용하 고 있는 저작권 이라는 용어가 최초로 법문에 사용된 점과 저작권의 효력 발생을 등록제로 하지 않고 무방식주의를 채택한 점, 종래 저작권 보호의 범위를 문서, 도 화, 사진, 각본, 악보에서 조각, 모형으로까지 확대한 점, 보호기간을 연장하여 저작 자의 생존기간 및 사후 30년으로 한 점 등이다. 이 법안은 당시 베른협약과 국제정 세에 일반적인 흐름에 따르고 있다는 점에서 미국의 자국저작권 우선방식과 차이가 있다. 일본 저작권법은 WIPO 저작권조약 및 실연ㆍ음반조약을 반영하기 위해 1997년 과 1999년 두 번에 걸쳐 일부 개정되었다. 1997년 저작권법 개정의 주요 내용 중 음 반 산업과 관련하여 특기할만한 점은 다음과 같다. 1986년 저작권자에게 세계 최초 로 쌍방향 송신에 관한 권리를 신설한 이후 첫째, 실연자, 음반제작자에게도 송신가 능화권, 즉 쌍방향(interactive) 송신에 관한 권리를 부여하였고 둘째, 쌍방향 송신행 위에 관한 기존 저작자의 권리를 확대하고 쌍방향 송신 등에 관한 용어를 정리하였 다. 우선 쌍방향 송신은 방송과 달리 서버에의 요청이 있어 전달되는 형태의 송신을 의미한다. 이때 저작권자의 공중송신권의 대상이 되는 공중송신에 송신가능화를 포 함시켜 서버로의 접근이 없어도 서버에 등록된 시점에서 저작자의 공중송신권의 효 력이 발생되도록 했다. 송신가능화( 送 信 可 能 化, making available to the public)란 말 그대로 자동공중송신 할 수 없는 상태에 있는 것을 송신 가능하도록 하는 단일의 완결적 행위를 말하는데 이는 네트워크에 접속된 서버에 정보를 기록 및 입력하는 것과 정보가 기록된 서버를 네트워크에 접속하는 것으로 나누어진다. 이 법에 따르 면 저작권법상 문제가 되는 행위는 송신가능화 행위 자체가 아니라 저작물이 송신 되었는지의 여부로 판단되기 때문에 누가 저작물에 송신가능화 행위를 했는가가 주 요 근거가 된다. 또한 미국의 안전항구의 경우와 유사한 조항으로 서버에 저작물이 등록되는 행위가 있었더라도 그 서버의 운영자는 단지 기기 및 설비의 운영에만 관
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 93 여했다고 인정되는 한 저작권 침해로 인정하지 않는다는 부분이 추가되었다. 한편 실연자ㆍ음반제작자에 대해 그 실연 및 음반을 송신가능화 하는 권리도 인 정했다. 개정전 일본 저작권법은 음반제작자에 음반을 송신할 권리를 주지 않았고 실연자에게도 매우 제한적으로 허용하고 있었다. 그러나 인터넷에 의한 미디어 유 통환경의 변화로 인해 저작자의 공중송신권 뿐만 아니라 저작인접권자에게도 이러 한 권리를 인정해야 할 필요성이 높아졌고 아울러 이러한 권리구성이 WIPO 실연ㆍ 음반조약과도 합치된다는 점을 고려하여 저작권자에게는 공중에의 전달권을 신설 하여 그 전달의 내용 중에 송신가능화를 포함시키고 실연가와 음반제작자에게는 송 신권을 제외한 송신가능화권을 부여한 것이다. 이상에서 살펴본 바와 같이 일본은 저작권의 도입 단계로부터 국제적 협약을 준 수하려는 노력을 해 왔으며 새로운 규약이 제정되기 전에 국내법 정비를 위한 준비 를 능동적으로 하는 모습을 보여주고 있다. <표 4-7> 일본 저작권법 상의 권리 저작자의 권리 공표권(18조) 저작자 인격권 이름 표시권(19조) 동일성 보관 유지권(20조) 복제권(21조) 상연권 연주권(22조) 상영권(22조의 2) 공중 송신권등 (23조) 구술권(24조) 저작권 전시권(25조) 반포권(26조) 양도권(26조의 2) 대여권(26조의 3) 번역권 번안권등(27조) 이차적 저작물 이용권(28조) 출판권(80조)
94 저작자의 권리 보상금 청구권 저작 인접권 실연가의 권리 청구권 저작 인접권 레코드 제작자의 권리 청구권 방송 사업자의 권리 저작 인접권 유선 방송 사업자의 권리 저작 인접권 자료: http://cozylaw.com/copy-r.html 사적 녹음 녹화 보상금 청구권(30조2항) 교과서등 게재 보상금 청구권(33조2항) 교육 프로그램 방송 보상금 청구권(34조2항) 시험 문제 복제 보상금 청구권(36조2항) 비디오등 대여 보상금 청구권(38조5항) 녹음권 녹화권(91조) 방송권 유선 방송권(92조) 송신 가능화권(92조의 2) 양도권(95조의 2) 대여권등 (95조의 3) 사적 녹음 보상금 청구권(102조1항) 레코드2차 사용료 청구권(95조) 대여 보수 청구권(95조의 2의3항) 복제권(96조) 송신 가능화권(96조의 2) 양도권(97조의 2) 대여권등 (97조의 3) 사적 녹음 녹화 보상금 청구권(102조1항) 레코드2차 사용료 청구권(97조) 대여 보수 청구권97조의 2의3항 복제권(98조) 방송권 재유선 방송권(99조) 텔레비젼 방송 전달권(100조) 복제권(100조의 2) 방송권 재유선 방송권(100조의 3) 유선 텔레비전 존 방송 전달권(100조의 4) 음악산업의 대표적인 저작권자는 작곡가, 작사가들이다. 이들은 대개 자신들 노래 의 저작권을 음반사에 양도하는데 저작권에 관련되어 관리할 부분이 복잡하기 때문 이기도 하고 선금을 받고 음악을 팔 수 있기 때문이기도 하다. 이 경우 곡에 대한 대 가로 인세를 받게 되는데 이 경우 일본음악저작권협회(JASRAC) 37) 에 저작권을 직접 37) JASRAC은 일본의 대표적인 저작권 관리신탁업체로서 저작권의 관리와 저작료
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 95 신탁하여 관리하도록 하는 경우와 차이가 있다. 즉, 음반사에 저작권을 위탁하면 인 세를 받고 이후 음반 판매량에 대한 저작권료는 음반사에 넘어가게 되는 반면 직접 JASRAC에 저작권 관리를 맡기는 경우 음반 판매량에 따른 저작권료를 저작권자가 수령하게 되는 것이다. 그러나 저작권이 위탁된다 하더라도 저작자의 저작인격권은 그대로 유지된다. 저작 인격권에는 공표권(18조), 이름 표시권(19조), 동일성 보관 유지권(20조) 등이 있다. 한편 음반제작자는 원본 음반을 제작해야 하는데 이 과정에서 상당한 비용이 발 생한다. 일반적으로 음반을 제작하고자 하는 가수가 개인적 차원에서 음반을 제작 하는 경우보다는 가수가 전속계약을 맺은 음반제작사 또는 음반 출판사가 음반을 제작하는 경우가 많다. 후자의 경우 음반사가 원본 음반에 대한 권리를 취득하게 된 다. 제작된 음악이 방송되는 경우 가수에게 부여된 녹음권과 녹화권에 의거하여 허 락을 받을 필요가 있으나 실제로는 대부분의 경우 가수의 실연가권(실연자의 권리) 이 전속계약에 의해 음반사에 귀속되어 있다. 따라서 가수는 전속 계약된 음반사로 부터 인세를 받을 뿐 저작권료를 직접 받지 못한다. 그러나 전속되어 있지 않은 가 수의 경우 JASRAC에 저작권을 신탁하게 되면 저작권료를 직접 수령할 수 있다. 그런데 최근의 개정안에서는 일본음악 저작권에 관련된 관리를 다수의 업체에 맡 길 수 있도록 바뀌었다. 즉, 기존의 JASRAC 이외에 JRC(Japan Rights Clearance), 이 라이선스(e-License Inc.), JDC(Japan Digital Contents), 제네온음악출판(Geneon Music Publishing Inc.) 등이 새로이 추가된 것이다. 일본의 경우에도 물론 미국의 냅스터와 마찬가지로 무료 음악공유에 대한 소송이 있었다. 일본의 경우 역시 개정된 법 해석에 충실한 판결이 나왔다. 여기서는 간략 히 사건의 개요와 판결이유 중 주목할 만한 부분만 살펴보도록 하겠다. 38) 일본판 냅 스터 사건은 M.M.O라는 회사가 P2P 기술을 이용하여 캐나다에 중앙서버를 두고 복 징수 및 분배를 맡고 있다. 38) Tomoyuki Kataoka, 2002.
96 제된 MP3파일 공유 서비스를 개시하자 음반사와 저작권자인 JASRAC가 주축이 되 어 저작인접권 및 저작권 침해를 이유로 소송을 제기하면서 시작되었다. 법원은 판결에서 M.M.O측의 서버에 접속하고 있는 클라이언트들이 가진 정보를 토대로 다운로드가 가능한 파일에 관한 데이터베이스가 작성된다는 점을 우선 인정 하고, 따라서 M.M.O측이 클라이언트들 간에 어떤 파일이 공유되고 있는지 그 내용 을 알 수는 없다는 점도 인정했다. 판결은 대체로 냅스터 사례에서처럼 서버의 개설 과 이용 자체가 이익침해의 여지가 있으며, 설령 이익을 기대한 서비스가 아니라 해 도 가입자 수가 곧 광고이익을 발생시킬 수 있는 잠재적 자원이 된다고 판단했다. 미국사례의 경우에서 보다 엄격해진 부분은 서버에 접속한 개인 이용자의 MP3 파 일이 자신의 음악CD를 개인 이용 목적으로 복사한 경우라 하더라도 서버에 접속하 면 저작권을 침해한 것이며, 클라이언트의 기능에 자신의 파일을 공유하지 않을 수 있도록 하는 기능이 있음에도 이를 이용하지 않은 것 역시 저작권 침해 요소를 구성 한다고 해석한 점이다. 다. 한국의 사례 우리나라에 저작권 보호에 관한 법률이 도입된 것은 1908년으로 대한제국 당시 한국저작권령(칙령 제200호)이 그 시초다. 하지만 당시 우리나라에는 아직 근대적 자본주의가 뿌리를 내리지 못했기 때문에 일본 저작권법을 거의 그대로 갖고 온 것 이나 다름없었다. 한국전쟁 후인 1957년 1월 28일 우리 고유의 저작권법을 제정하 여 시행하게 됨으로써 이 칙령의 효력은 사라지게 되었다. 1957년 저작권법은 그 후 국내외의 저작권 환경 변화에 따라 몇 차례의 개정을 거쳐 오늘에 이르고 있다. 1986 년의 전면개정과 WTO의 지적재산권관련협정(TRIPs) 발효에 따라 동 협정 회원국 으로서의 의무이행을 위한 개정(1995. 12. 6 공포, 법률 제5015호) 39) 등 크고 작은 몇 차례의 개정을 거친 뒤, 디지털 시대의 효율적인 저작권 보호를 위하여 개정된 저작 39) 1987년 10월 1일 이전에 공표된 외국인의 저작물이라도 당해 저작자가 1957년 1 월 1일 이후에 사망하였거나 저작물이 공표되었다면 소급해서 보호해야 한다.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 97 권법(2000. 1. 12 공포, 법률 제6134호)이 2000년 7월 1일부터 시행되고 있는 것이다. 우리나라의 현행 저작권법 제6장 제78조에는 저작권신탁관리업을 하고자 하는 자는 대통령령이 정하는 바에 의하여 문화관광부장관의 허가를 받아야 한다고 명시 하고 있다. 역시 동법 제1장 제2조에서는 저작권신탁관리업을 저작재산권자 출판 권자 또는 저작인접권자를 위하여 저작재산권 출판권 저작인접권 또는 그 이용 권을 신탁 받아 이를 지속적으로 관리하는 업을 말한다 고 정의하고 있다. 이는 개 별적인 이해관계자가 직접적인 저작권리 행사를 할 경우는 해당되지 않지만 권한 을 위임받아 특정단체가 권리행사를 나설 경우는 권리만을 위한 신탁이 필요하다는 것을 의미한다. 현재 국내에서 저작권을 관리하는 단체로는 저작권을 신탁 받아 관 리하는 한국음악저작권협회, 한국문예학술저작권협회, 한국방송작가협회, 한국시나 리오작가협회, 한국복사전송권관리센터와 저작인접권을 신탁 받아 관리하는 한국 예술실연자단체연합회, 한국방송실연자협회, 한국음원제작자협회가 있다. 국내 저작권법에서는 법제정의 목적을 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상발전에 이바지 하기 위 한 것이라고 밝히고 있다(문건영, 2003). 국내 저작권법은 인터넷 환경에 부응하기 위하여 2000년 1월 12일에 개정되었는데 개정법에서는 전송권의 개념을 도입하였 다. 40) 전송권은 일반 공중이 개별적으로 선택한 시간과 장소에서 수신하거나 이용 할 수 있도록 저작물을 무선 또는 유선 통신의 방법에 의하여 송신하거나 이용에 제 공할 수 있는 권리 41) 를 뜻한다. 전송권은 쌍방향적인 통신에 관한 권리라는 점에서 정보의 일방적인 전달을 특징으로 하는 방송권, 개별적 사용을 포함한다는 점에서 공연권, 방송권과 차별된다고 할 수 있다. 40) 국내 저작권법 제18조 2항. 41) 국내 저작권법 제2조 9의2 신설.
98 <표 4-8> 국내 저작권 신탁관리단체 현황 구분 단 체 관리분야 회 원 신탁허가 신탁회계 (일반회계) 징수대상 (회계단위: 백만원) 비 고 (사)한국 음악저작권 협회 음악저작물 (작곡 작사가, 음악출판사) 4,620명 1988.2.23 42,294 (9,036) 복제(음반, 노래반주기), 공연(연주회, 노래방, 유흥 단란주점), 방송, 온라인전송 등 저 작 권 저 작 인 접 권 (사)한국 문예학술 저작권협회 (사)한국 방송작가 협회 (사)한국 시나리오 작가협회 (사)한국 복사전송권 관리센터 (사)한국 예술 실연자 단체 연합회 (사)한국 방송실연자 협회 (사)한국 음원제작자 협회 어문, 연극, 영상, 미술, 사진 1,567명 52개 단체 1989.3.16 방송시나리오 1,429명 1988.9.20 영화시나리오 257명 2001.9.12 어문저작물의 복사, 전송 음악실연자 (가수 연주자 등)의 복제권, 실연방송권 방송실연자(탤런트, 성우, 코미디언 등)의 복제권, 실연방송권 음반제작자의 복제 배포권 문예 학술 등 2000.11.14 6개 단체 1,900 (378) 3,711 (539) 275 (75) 300 (811) 13개 단체 2000.11.14 1,450 (479) 1,600명 2002.2.20 104개사 2003.3.17 * 회계년도는 2003년(예산 기준) 자료: 저작권심의조정위원회, 저작권 문화 2004년 4월호 2,880 (230) 1,000 (350) 도서출판, 교과서 보상금 수령단체 (2003.10.15) 방송물의 재방송, 비디오 복제 등 최초 영화제작, 비디오 판매, TV방송 등 공중용 복사기에 의한 복사, 도서관에서의 전송 도서관 보상금 수령단체 (2003.10.15) 온라인 전송, 방송보상금 전화이용서비스, 음반의 수령단체 방송(보상금) (1998.10.14) 방송물의 재방송, 비디오 복제 온라인 서비스, 전파이용 음반의 방송(보상금) 서비스, 방송 보상금 수령단체 (2001.12.27) 2003년 5월 27일에는 동 법을 재차 개정하였는데, 종전에는 창작성 있는 데이터베 이스에 한하여 권리를 보호하였으나, 개정법에서는 창작성의 유무를 구분하지 않고
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 99 데이터베이스를 제작하거나 그 갱신 검증 또는 보충을 위하여 상당한 투자를 한 자에 대하여 일정기간 당해 데이터베이스에 대한 복제 배포 방송 및 전송권을 부여하였다. 42) 또한 WIPO 저작권 및 저작인접권 조약에 따라 저작권의 침해를 방지 하기 위한 기술적 보호조치의 무력화를 주된 목적으로 하는 기술 서비스 장치나 그 주요부품을 제공 제조 수입 양도 대여 전송하는 행위 및 전자적 형태의 권리관리정보를 제거 변경하는 행위를 금하였다. 그 밖에 온라인서비스제공자가 저작권 침해사실을 알고서 복제 전송을 중단시킨 경우에는 책임을 감경 또는 면 제하도록 하는 온라인서비스제공자의 면책요건을 규정하였다(정찬모, 2005). 43) 우리나라에서 디지털 음악 콘텐츠를 둘러싼 대표적인 분쟁으로는 <표 4-9>와 같 은 사건들이 있었다. 음악 분야에서 저작권의 쟁점이 되는 이슈들로는 첫째, 계약 만료 후의 복제와 같은 오프라인 상 음반 복제의 문제, 둘째, 패러디 음반의 문제, 셋째, 청소년이용불가음반 결정에 대한 논란, 넷째 새로운 매체의 등장에 따른 계약 의 적용 문제, 다섯째 음악파일의 무상공유 등과 관련된 법적인 문제, 여섯째 가사 표절 문제, 일곱째 편곡 등의 2차 저작물과의 관계 규정문제 등이 있다. 여기서는 이 들 사례들 중 미국의 냅스터사례와 견주어 볼 수 있는 P2P 방식의 파일 공유 프로그 램인 소리바다 의 운영자에 대하여 한국음악산업협회와 그 산하의 4개 음반제작사 들이 저작권법 침해혐의로 소송을 제기했던 사건에 대해 자세하게 살펴보겠다. 소리바다 시스템은 중앙 서버가 존재하기는 하되 이용자들의 IP주소와 같은 연결 정보만 보관되어 있고, 공유의 대상이 되는 MP3파일 자체뿐만 아니라 MP3파일의 목록 및 MP3파일의 정보도 보관하지 않고 운영되었다. 44) 또한 프로그램의 기본설정 상 공유폴더와 다운로드폴더가 서로 동일하므로 다운로드 된 MP3파일은 동시에 42) 국내 저작권법 제2조 제12호의5 및 제73조의2 내지 제73조의9 신설. 43) 법 제77조 신설. 44) 미국의 냅스터의 경우에는 중앙 서버가 MP3파일을 모두 저장해두었기 때문에 시 스템 과부하 등을 일으키기 쉬운 구조였다. 후발주자인 소리바다는 이를 보정한 시스템을 이용하였다.
100 <표 4-9> 디지털 음악 콘텐츠와 저작권 분쟁 사례 LG 텔레콤 vs. 한국음원 제작자협회 소리바다 vs. 음반제작자 및 독점적 실시권자 벅스뮤직 vs. 음반회사 쟁점 관련 법규 채권자 입장 채무자 입장 MP3폰 제조 및 판매행위 자체의 저작권법에 의한 저작권 침해 여부 MP3파일의 저작권법상 사적이용 허용한계 소리바다 운영자들의 저작인접권 직접침해 여부 소리바다 이용자들의 저작인접권 침해에 따른 채무자들의 책임 여부 소리바다 운영자들의 사적이용 및 견본이용의 허용한계 벅스뮤직의 저작인접권 침해 여부 벅스뮤직 서비스의 방송과의 동일성 여부 저작권자들의 권리 행사가 권리 남용이라는 판단 여부 저작권법 제92조 제2항 저작권법 제27조 저작권법 제27조 저작권법 제2조 제14호 저작권법 제2조 제8호/제9호 저작권법 제62조 MP3폰의 판매로 저작권 침 해 위험성 극대화. 기능 제한 MP3폰 판매행위 자체는 저 없는 MP3폰의 판매는 MP3 작권을 침해하지 않음 파일의 불법사용을 방조하는 행위 대부분의 무료 MP3파일이 불법임 무료 MP3 파일이라 하더라 도 이미 구입한 파일의 사용 은 불법이 아니며 사용제한 은 자유이용의 권리를 침해함 소리바다 서비스는 영리목 소리바다 프로그램은 P2P시 적으로 운영되는 바, 운영자 스템을 채택한 것일뿐, 운영 들은 이용자들과 공동으로 자들이 MP3파일을 직접 복 음반복제권, 배포권을 직접 제하거나 배포한 것 아님 침해 컴퓨터 하드디스크나 MP3 MP3파일을 공유폴더에 두어 플레이어, CD 등에 음을 고 다른 이용자로 하여금 다운 정하는 행위는 복제권 침해 로드 받을 수 있게 하거나 이며, 이러한 이용자들의 침 다운로드 하는 행위는 모두 해 행위에 대해 지속적으로 저작권법상 전송 에 해당 관여함 MP3파일을 구하려면 처음부 터 비용을 지급한 후 추출이 가능하기 때문에 비영리적 MP3파일을 무료로 다운로드 목적에 위배되며 등록회원 하는 것이므로 영리추구라 수가 450만 명 이상이 되기 할 수 없음 때문에 한정된 범위에서의 이용에서 벗어남 각 가요가 컴퓨터 압축파일 의 형태로 변환되어 저장되 어 있음이 명시되어 있음 방송사업자는 방송을 업으로 하는 자로 규정 인터넷 스트리밍 서비스는 기능의 면에서 공중파 방송 과 차이 없음 권리남용은 그 목적이 오직 상대방에게 고통을 주고 손 현행 저작권법에서는 저작 해를 입히려는데 있고 그 권 인접권자의 전송권 부여는 리행사가 사회질서에 위반 허여되어 있지 않음 된다고 볼만한 사정일 때 성립
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 101 공유폴더에도 저장된 셈이 되어 그 즉시 다른 소리바다 이용자들이 다운로드 받을 수 있는 상태에 놓이게 됨으로써 기하급수적인 공유(또는 배포)가 가능한 시스템으 로 설계되었다. 소리바다 이용자는 다운로드 받은 MP3파일을 소리바다 프로그램에 내장된 음악재생프로그램인 파도 프로그램을 통해 재생하여 듣거나, 휴대용 MP3 플레이어 칩에 저장하여 이동 중에 듣거나, 또는 CD로 구워 가정 또는 차량의 CD 플레이어를 통해 들을 수도 있다. 한국음악산업협회와 산하 음반제작사들과 독점적 실시권자 45) 들은 소리바다 프로 그램 자체가 광고료 등 영리를 목적으로 음반을 무단으로 복제하고 배포하는 시스 템이며 소리바다 서비스 자체도 그와 같은 목적으로 운영되고 있기 때문에 이용자 뿐만 아니라 소리바다 운영자들은 공동으로 저작인접권자들의 음반 복제권, 배포권 을 직접적으로 침해했다고 주장하였다. 이를 근거로 이들 저작인접권자들은 소리바 다 운영자들을 상대로 침해정지청구권을 행사하였다. 이에 대하여 소리바다 운영자 들은 소리바다 프로그램은 보다 진보적인 네트워크 방식이 P2P 시스템을 채택한 것 에 불과하고 운영자들이 MP3파일을 직접 복제하거나 배포한 것도 아니므로 저작인 접권자들의 음반 복제권, 배포권을 직접적으로 침해한 것은 아니라며 맞섰다. 법원 에서는 이 부분에 대해서 소리바다 운영자들이 시판되는 음반의 무단복제, 배포를 목적으로 소리바다 프로그램을 개발하여 운영하고 있음을 인정할 증거가 없으므로 저작인접권자들의 주장은 이유가 없다고 판결하였다. 그러나 법원은 소리바다 이용자들의 저작인접권 침해에 따른 소리바다 운영자들 의 책임 부분에 대해서는 책임이 있다고 판결하였다. 2000년 1월 12일에 개정된 저 작권법은 저작권자에게 기존의 복제권, 배포권 외에 전송권을 새로이 인정하고 있 으면서도 저작인접권자에게는 전송권을 따로 인정하고 있지 않고 있지만 46) 저작인 45) 외국 음반제작사로부터 국내에서 독점적 또는 비독점적 음반제조권과 독점적 음 반 판매 및 배포권을 허여받아 저작인접권을 가진 자. 46) 2000년 1월 12일에 개정된 저작권법은 저작권자에게 기존의 복제권, 배포권 외에 전송권을 새로이 인정하면서 이를 일반공중이 개별적으로 선택한 시간과 장소에
102 접권자의 복제권, 배포권이 전송의 방법에 의하여 침해될 경우 이를 방어할 권리까 지 부정되는 것은 아니라고 유권해석을 내린 것이다. 따라서 침해행위가 전송의 범 주에 속한다 하더라도 이를 복제, 배포행위로 볼 수 있는 한 저작인접권자의 복제 권, 배포권이 침해된 것으로 간주하였다. <표 4-10> 음반산업-소리바다, 벅스뮤직 사건일지 소리바다 * 2001. 1 한국음반산업협회, 저작권법 위반 혐의로 소송 제기 * 2001. 8 소리바다 운영자 불구속 기소(서울지검) * 2002. 7. 11 소리바다 음반복제 등 금지 가처분 결정 및 소리바다검색에 사용되는 서버 3대 서비스 중지(수원지법) * 2002. 7. 31 소리바다 서비스 잠정중단 * 2002. 8 한국음악저작권협회, 소리바다 상대 1억 3천여원 손해배상 청구소송 * 2002. 8. 24 소리바다2 서비스 발표 * 2003. 2. 14 신촌뮤직, 아세아레코드 등 11개 음반사, 소리바다 서버운영중지 가처분 최종 인가(수원지법) * 2003. 5. 15 소리바다 운영자에 저작권침해 방조 혐의에 대한 선고공판에서 공소기각 판결(서울지법) 벅스뮤직 * 2002. 7. 13 월드뮤직엔터테인먼트, 마이더스이엔티, 케이에스미디어, 우퍼엔터테인먼트, 뮤직팩토리 5개 음반사, 음반복제 및 배포금지 가처분 신청(수원지법) * 2003. 6. 27 가처분신청 수용(800여곡에 대해 서비스 중지명령) * 2003. 7. 2 한국음원제작자협회, 서비스중지에 대한 가처분신청 * 2003. 7. 3 소니뮤직코리아 등 5대 직배사와 SM엔터테인먼트 등 대형 음반사, 기획사 등 13개사 47), 054곡에 대해 음반복제 등 금지 가처분신청과 가압류신청 신청 * 2003. 7. 8 벅스뮤직대표 박성훈, 저작권법 위반 혐의로 사전 구속영장 청구(서울지검) * 2003. 7. 8 사전구속영장청구 기각(서울지법) * 2003. 7. 15 저작권법 위반혐의에 따른 벅스뮤직 대표 사전 구속영장 재청구(서울지검) 서 수신하거나 이용할 수 있도록 저작물을 무선 또는 유선 통신의 방법에 의하여 송신하거나 이용에 제공하는 것 이라고 규정하였는데, 이는 세계지적재산권기구 저작권조약(WIPO Copyright Treaty) 제8조의 Right of Communication to the Public 을 반영한 것이다.
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 103 소리바다 * 2003. 10. 24 한국음악저작권협회, 음반복제 및 전송권 침해로 인한 손해배상 청구소송 승소판결 (수원지법) * 2005. 1. 12 소리바다 운영자에 대한 저작권침해 혐의 무죄 판결(서울중앙지법) * 2005. 1. 12 신촌뮤직 등 국내음반사 11곳, 복제권 방조 책임 인정으로 소리바다 서비스 중단 판결(서울고법) * 2005. 1. 25 한국음악저작권협회, 손해배상청구소송 항소심 일부승소판결(1,910여만원 배상) * 2005. 8. 30 한국음원제작자협회, 음반복제금지 가처분신청 승소판결(소리바다3 서비스 중지, 서울중앙지법) * 2005. 9. 8 검찰, 소리바다 운영자에 저작권법 위반(스트리밍서비스 제공) 기소 * 2005. 9. 8 소리바다, 서울중앙지법에 음반복제금지 가처분 이의신청 제기 * 2005. 9. 9 한국음원제작자협회, 저작권법 위반 형사 고소(서울중앙지법) * 2005. 9. 12 한국음원제작자협회, 소리바다 서비스 간접강제 신청 벅스뮤직 * 2003. 7. 16 사전구속영장 재청구 기각(서울지법) * 2003. 7. 18 저작인접권 침해혐의에 따른 벅스뮤직 대표 불구속 기소(서울지검) * 2003. 8. 4 가압류신청 수용(15억 6,000만원 가압류 결정 및 벅스뮤직의 인터넷 도메인 http://www.bugs.co.kr 등도 가압류) * 2003. 8. 15 SM엔터테인먼트 등 5개 음반기획사, 음반수록 음악 무단 복제 및 스트리밍방식 제공에 따른 저작인접권 침해 주장에 대한 손해배상 청구 소송* 2003. 9. 30 가처분신청 수용(최신음악 9,329곡에 대하여 음반으로부터 복제 금지) * 2004. 8. 30 한국음원제작자협회와 저작권침해소송 관련 조정심리 합의(음악업계 22억여원 배상) * 2004. 10 CJ미디어와 벅스 협상, 음반사들의 반대로 무산 * 2005. 1. 27 벅스 박성훈 대표이사 저작권위반 징역 1년6월, 집행유예 2년 선고 * 2005. 3. 6 벅스지분 60%와 경영권 음악업계에 넘기기로 협상 이에 대해 소리바다 측은 MP3파일을 공유폴더에 두어 다른 이용자로 하여금 다 47) 직배사(소니뮤직코리아, EMI코리아, 유니버설, BMG, 워너뮤직), 음반사(SM엔터 테인먼트, 예당, 대영AV, YBM서울음반, 도레미), 일본음반사(Avex), 기획사(YG패 밀리, JYP엔터테인먼트) 13개사.
104 운로드 받을 수 있게 하거나 또는 다른 이용자의 공유폴더에 있는 MP3파일을 다운 로드 받는 행위는 모두 저작권법상 전송 에 해당하는 바, 저작권법은 저작인접권자 에게는 전송권을 부여하지 아니하고 있을 뿐더러 인터넷을 통한 복제는 전송에 수 반되는 행위일 뿐이므로 전송권의 문제로 보아야 하고, 또한 인터넷을 통한 전송은 저작물의 점유이전을 수반하지 않아 양도나 대여에도 해당하지 아니하여 저작권법 상 배포의 개념에 포함되지 아니하므로, 저작인접권자로서 음반제작자인 채권자들 에게는 애초부터 복제권, 배포권 침해가 성립하지 아니한다 는 논리와 함께 저작권 법 제27조의 사적이용과 샘플링(견본이용) 48) 허용 사례를 들어 항변하였다. 그러나 이에 대해 민사 법원은 소리바다 이용자들이 파일공유 행위를 하면서 그 대가를 주고받지는 않으나, 상호간에 원하는 MP3파일을 무료로 다운로드 받기 위 하여 자신이 가지고 있는 MP3파일 또한 무상으로 제공하는 것으로서 일종의 물물 교환의 형태를 띠고 있으며, 결국 복제의 대가로 금전을 취득하는 것은 아니라고 하 더라도 다른 MP3파일을 계속 다운로드 받는 경제적 이득을 취하는 행위로 보고 사 적 이용의 비영리목적에 위배된다고 보았다. 또한 사적이용은 개인, 가정 또는 이에 준하는 한정된 범위에서의 이용을 전제하는데, 소리바다의 경우 회원수만 450만 명 을 넘으며 동시 접속자들도 5천명 이상인 점, 또한 파일교환자 상호 간에는 MP3파 일을 공유한다는 공통의 목적 외에 익명의 ID만을 확인할 수 있을 뿐 아무런 개인 적인 정보를 알 수 없으며, 별다른 유대관계도 발생하지 않는 점 등을 들어 사적 이 용에 대한 소리바다 운영자 측의 항변을 인정하지 않았다. 따라서 소리바다 운영자 들이 소리바다 이용자들과 더불어 음악에 대해 저작권을 가지고 있는 음반회사에 대해 복제권, 배포권의 침해행위를 하고 있는 것으로 평가하여, 저작권자들의 침해 정지청구권을 인정하고, 가처분신청을 인정하였다. 하지만 형사 법원의 공소 결과, 48) 음반을 사기 전에 음반에 수록된 곡을 샘플(견본) 로 들어본다는 의미로 샘플링 이라는 용어를 사용하였으나, 샘플링 은 과거의 힛트곡 등의 일부를 디지털 정보 로 추출, 저장하여 이에 적절히 변형을 가한 것을 새로운 작곡, 편곡에 이용하는 기 법을 일컫기도 한다(정경석, 2004에서 재인용).
제 4 장 디지털화와 저작권 문제 105 이 기소건은 정범의 범죄의 특별구성요건을 충족하는 구체적인 사실이 기재되어 있 지 아니하거나 특정할 수 없다는 이유 49) 로 기각되었다. 앞서 살펴본 소리바다 사건을 비롯하여 몇 가지의 저작권법과 관련된 분쟁 사례 들을 살펴본 바와 같이 저작권법으로 저작물을 보호해야 한다는 측과 저작물에 대 해 자유로운 공유와 접근이 보장되어야 한다는 측의 입장은 첨예하게 맞서고 있다. 이러한 분쟁의 중심에는 인터넷 세대인 네티즌들이 있으며, 이들은 이미 디지털화 된 저작 콘텐츠들을 마음껏 공유하는 문화에 익숙해져있는 것이 사실이다. 인터넷 으로 대변되는 디지털 시대가 도래함과 동시에 저작권 분야에서는 저작물을 담은 형식인 매체가 움직이는 것이 아니라 저작물의 내용인 콘텐츠가 스스로 움직이게 되었다. 즉 콘텐츠가 매체와 분리되어 서비스의 한 형태로 제공되는 상황을 맞이하 게 된 것이다. 이러한 현상은 콘텐츠의 유통구조가 바뀌면서 매체의 유통에서 콘텐츠의 유통으 로 저작권법의 기본 개념이 변화되어야 함을 의미한다. 매체와의 결합, 매체와의 유 통을 상정하고 있는 기존 저작권법의 체제 변화와 기술의 발달 수준에 걸맞는 저작 권법 기본개념에 대한 근본적인 발상의 전환이 필요한 시점이다. 또한 저작권의 보 호 못지않게 이용자의 권리 보호와 저작물 이용의 활성화 방안에 대한 고려가 있어 야 할 것이다. 49) 형사소송법 제327조 제2호.
106 제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 제5장에서는 오프라인에서의 문화취향이 인터넷에서의 문화향유와 커뮤니티 활 동에 어떤 영향을 미치는지를 알아보기 위해 실증분석을 실시하였다. 문화활동은 인터넷 사용의 중요한 부분을 차지하고 있는데, 이러한 측면은 인터넷이 문화정보 시스템일 뿐 아니라 문화콘텐츠의 전달도구라는 점 때문에 더욱 강화된다. 인터넷 을 이용한 문화활동으로는 직접적인 문화소비, 문화정보 검색, 문화생산, 문화동호 회 활동 등이 있다. 특히 최근에는 문화콘텐츠가 디지털 파일 형식으로 전환되고 문 화콘텐츠를 플레이할 수 있는 기기 자체가 대부분 디지털화 됨에 따라 P2P나 웹하 드 등 네트워크를 통한 콘텐츠 공유 행위가 빈번해지고 있는데 이것이 인터넷을 사 용하는 중요한 이유가 되고 있다. 앞서도 지적한 것처럼 광대역 네트워크의 발달로 인해 대용량 파일의 전송, 업로드, 다운로드 등을 통한 문화생산물의 공유가 용이해 짐에 따라 MP3 파일 형태의 음악, AVI 파일 형태의 영화를 향유하는 사람들이 많 아졌기 때문이다. 그렇다면 오프라인에서의 문화취향은 온라인에서의 문화활동에 어떤 영향을 미 칠까? 일단 문화적 사회화(cultural socialization) 과정을 거쳐 형성된 문화취향은 온 라인에서도 지속적인 영향을 미칠 것이라는 점을 예상할 수 있다. 여기서는 오프라 인에서 문화자본이 많은 집단이 인터넷을 통한 문화수용에 있어서도 훨씬 적극적일 것이라는 가정을 가지고 경험적 자료를 사용한 탐색적 연구를 시도해보았다. 인터 넷을 통한 문화생산물의 감상 후 감상패턴 및 구입패턴 변화, 인터넷 이용시간에 따 른 문화향유 형태의 변화, 온라인 커뮤니티 가입 여부에 따른 문화향유 형태의 변 화, 동영상파일 업로드 여부에 따른 문화향유 형태의 변화를 검증하기 위하여 빈도 분석, ANOVA분석, 군집분석, 다변량 로지스틱 회귀분석을 실시해 보았다.
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 107 제 1 절 디지털 기기를 통한 문화 향유 연구진은 인터넷이 문화수용에 미치는 영향을 알아보기 위해 여론조사 전문기관 인 코리아리서치에 조사를 의뢰하였다. 조사기간은 2005년 9월 7일부터 2005년 10 월 18일까지 약 3주간이었다. 모집단은 만 15세 이상 40세 미만의 서울시민이며, 구 조화된 설문지를 가지고 전문 면접인이 개별가구 방문조사(face to face interview)를 실시하였다. 연령을 제한한 이유는 디지털 미디어 다량사용자를 보다 많이 표집하 기 위한 것이었다. 전체 표본의 수가 700명으로 제한된 상황에서 디지털 기기 이용 자 내부의 분화를 설명하려면 연령 효과를 최소화할 수 있는 40세까지만 조사대상 에 포함시키는 것이 나을 것이라고 판단한 것이다. 조사 대상자는 다단계층화 비례 할당 표집의 방법에 의해 선정되었다. 전체 표본을 구별, 성별, 연령별로 비례할당한 후 PPS방식에 따라 동을 추출하고, 다음 단계로 통을 추출한 후 가구 내 최종응답자 를 성별, 연령별, 지역별 할당기준에 따라 선정하였다. 최종적인 유효표본의 수는 700명이었고 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±3.7%였다. <표 5-1> 조사대상자의 인구사회학적 분포 성별 연령별 지역별 전체 사례수(명) 비율(%) 700 100.0 남성 356 50.9 여성 344 49.1 10대 103 14.7 20대 290 41.4 30대 307 43.9 강북동 263 37.6 강북서 153 21.9 강남서 144 20.6 강남동 140 20.0
108 전체 직업별 교육수준별 월 평균 가구소득별 사례수(명) 비율(%) 700 100.0 화이트칼라 144 20.6 블루칼라 169 24.1 주부 119 17.0 학생 253 36.1 무직/기타 15 2.1 중 고재학 102 14.6 고졸 172 24.6 대재 152 21.7 대졸이상 274 39.1 100만원 이하 98 14.0 101~200만원 71 10.1 201~300만원 218 31.1 301~400만원 172 24.6 401~500만원 82 11.7 501만원 이상 29 4.1 <표 5-2>에서 볼 수 있듯이 주요 설문항목은 응답자의 인터넷 사용 일반에 관한 질문, 문화취향, 문화콘텐츠(음악과 영화) 이용에 관한 질문, 파일 공유, 개인홈페이 지, 온라인 커뮤니티 활동, 인터넷의 영향에 대한 평가 등이었다. 연구진은 이 조사 를 통해 인터넷 상에서의 문화활동이 어떻게 이루어지는지, 그리고 이것이 인터넷 을 포함한 디지털 기기의 활용과 어떤 연관을 갖고 있는지를 살펴보았다. 설문지는 보고서의 맨 뒤에 부록으로 제시하였다.
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 109 <표 5-2> 설문지 주요 조사 항목 인터넷 사용 일반 문화취향 문화콘텐츠: 음악 문화콘텐츠 : 영화 파일 공유 개인홈페이지 이용 온라인 커뮤니티 활동 인터넷 영향 평가 인터넷 이용 시기 및 이용 빈도 인터넷 주 이용 목적 인터넷 주 검색 정보 문화 예술 활동에 대한 관심도 문화 예술 행사 관람 여부 및 관람 횟수 장르별 선호도 및 정보 획득 경로 음악 감상 방법별 이용 정도 및 선호도 스트리밍/다운로드 이용 이유 및 음악감상 패턴의 변화 CD/LP 구입 경험 장르별 선호도 및 정보 획득 경로 영화 홈페이지 방문 및 검색 경험/주 검색 정보 영화 감상 방법별 이용 정도 및 선호도 스트리밍/다운로드 이용 이유 및 영화 감상 패턴의 변화 극장 방문-스트리밍의 연관성 음악/동영상 파일의 업로드 경험 원활한 다운로드/업로드를 위한 방법 원활한 음악/동영상 파일 감상을 위한 방법 라이센스가 있는 동영상/음악 파일 공유 허용 여부 불법 파일 공유 및 전송에 대한 책임 소재 인터넷 종량제에 대한 찬반 홈페이지 보유 여부 및 보유 유형 홈페이지 유지/관리의 주 이유 홈페이지 포스팅 방법 홈페이지 개설로 인한 생활패턴의 변화 커뮤니티 가입 여부 및 활동 이유 문화 온라인 커뮤니티 활동 이후 생활패턴의 변화 인터넷으로 인한 문화 변동에 대한 견해 네티즌에 대한 견해 1. 음악 감상과 인터넷 본 연구에서 실시한 조사결과에서는 조사대상 전체 응답자 700명 중 인터넷을 음 악에 대한 정보를 얻을 때 쓰는 1순위 매체로 뽑은 사람이 41.9%로 가장 많았는데 연령이 낮을수록 인터넷 의존도가 높았다. 인터넷 다음으로는 TV 프로그램(36.9%)
110 을 꼽았으며 다른 매체의 영향력은 미미한 수준이었다. <표 5-3> 연령별 음악에 대한 정보소스(1순위, %) 연령대 TV 프로그램 라디오 프로그램 인터넷 책/잡지 신문기사 친구나 친지 15~19 25(24.3) 6(5.8) 54(52.4) 0(0.0) 1(1.0) 17(16.5) 103(100.0) 20~24 41(29.9) 6(4.4) 76(55.5) 2(1.5) 0(0.0) 12(8.8) 137(100.0) 25~29 54(35.3) 6(3.9) 68(44.4) 3(2.0) 10(6.5) 12(7.8) 153(100.0) 30~34 56(40.9) 12(8.8) 54(39.4) 1(0.7) 5(3.6) 9(6.6) 137(100.0) 35~39 82(48.2) 16(9.4) 41(24.1) 1(0.6) 9(5.3) 21(12.4) 170(100.0) 계 258(36.9) 46.0(6.6) 293(41.9) 7(1.0) 25(3.6) 71(10.1) 700(100.0) 전체 한편 응답자의 평소 음악 감상 방법을 살펴본 결과 라디오/TV의 방송프로그램을 이용한다는 경우가 43.7%, 구입한 CD/LP/카세트테이프를 이용하는 경우가 11.3%, 복제CD/카세트테이프 이용이 2.6%, 인터넷 스트리밍을 통한 감상이 11.4%, 다운로 드받은 MP3, wma파일 이용이 30.7%로 나타났다. 본연구에서는 디지털 기기를 이용 한 문화수용에 관심이 있는 만큼 스트리밍이나 MP3 등 디지털 기기를 통한 음악감 상자들만을 따로 선택해 이들의 파일획득 방법, 감상패턴 및 구입변화를 자세히 살 펴보았다. 가. 파일획득 방법 인터넷 스트리밍 혹은 MP3 파일을 이용해 음악을 감상한 경험이 있는 사람들의 표본수는 총 405명이다. [그림 5-1]에서 보듯 이들은 스트리밍/MP3 파일로 음악 을 듣는 이유로 경제적 매력(무료 혹은 가격이 저렴해서)을 가장 많이 꼽았다. 다음 으로는 스트리밍/MP3 파일의 사용 편의성( 좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서 32.4%; 한꺼번에 많은 곡을 저장할 수 있어서 8.6%)을 들고 있다. 이는 인터넷을 통한 음 악감상 방식이 음악을 플레이하는 다른 매체에 대해 인터페이스와 용량 면에서 경 쟁 우위에 놓여 있음을 보여주는 것이다. 과거의 LP나 CD가 번들화되어 선택의 여
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 111 지가 없는, 공급자 위주의 선곡(compilation) 방식에 의존해왔다면 개별 파일 형식은 수요자의 선호가 반영되면서도 이를 손쉽게 저장, 재생할 수 있다는 장점을 가진다. [그림 5-1] 스트리밍/MP3 파일로 음악을 듣는 이유(N=405) 반복해서 들을 수 있어서 (4.2%) 한꺼번에 많은 곡을 저장할 수 있어서 (8.6%) 좋아하는 곡만 골라들을 수 있어서 (32.4%) 시간날 때마다 틈틈이 들을 수 있어서 (4.4%) 오프라인 매장에서 구할 수 없는 음악을 구할 수 있어서 (1.7%) 기타 (0.4%) 무료 혹은 가격이 저렴해서 (48.2%) [그림 5-2] 음악파일 획득 방법(N=405) (단위 : %) 80 60 39.8 자주함 가끔함 40 45.4 34.1 24 20 24.4 35.1 22.2 17 16.8 5.4 8.6 13.3 8.1 0 3 음악스트리밍사이트 이메일/ 음악전문사이트 P2P 웹하드 온라인 타인의 타인의 하드/CD 사이트 메신저 사이트 커뮤니티 하드/CD 한편 이들이 음악파일을 어떻게 획득했는지를 물어보았더니 [그림 5-2]와 같은 결과를 보여주었다. 파일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 P2P 네트워크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라인 음악스
112 트리밍 사이트(벅스뮤직 등)에서의 다운로드, 음악관련 전문사이트(음반판매사이트/ 음악가의 홈페이지)에서의 다운로드, 웹하드 공유사이트(프루나, 피디박스)에서의 다운로드, 온라인커뮤니티에서 다운로드, 이메일/메신저 전송, 다른사람의 하드/CD 에서의 복사 순으로 나타났다. 나. 감상패턴 다음으로 스트리밍 혹은 다운로드 파일을 통해 음악을 듣게 된 이후 음악 감상 패 턴에 어떤 변화가 나타났는지를 알아보았더니 [그림 5-3]과 같은 결과가 나타났 다. 아무래도 경제적 제약이 사라진 덕택에 더 많은 종류의 음악을 더 많은 시간 동 안 감상할 것이라는 가정을 했는데 설문 결과 이는 사실로 나타났다. 또한 응답자들 은 듣는 음악 장르의 다양성, 음악에 대한 지식, 인터넷으로 음악정보를 검색하는 시간 역시 상당히 높게 증가했다고 답변하였다. 이러한 결과는 인터넷 및 디지털미 디어의 발달이 수용자의 문화적 향유 기회 확대에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 보여주는 것이다. 하지만 CD 구입 횟수에 있어서는 그 전보다 늘었다고 대답한 사 람은 10.1%에 불과한 데 반해 줄었다고 대답한 사람은 41.5%로 나타나 음반 제작사 들의 우려가 일부 사실인 것으로 나타났다. 하지만 지난 1년 동안 정품 음악 CD 혹은 LP 구입 경험자(유효표본 405명중 186 명)만을 대상으로 구입패턴을 물어본 결과 조금 다른 해석의 여지가 있는 답변이 나 왔다. MP3파일로 가지고 있던 곡이 들어있는 앨범을 정품으로 다시 구입한 경우가 77명, 몰랐던 음악을 인터넷 스트리밍으로 들어본 후 앨범을 구입한 이가 73명으로 조사되었다. 특히 후자의 경우는 스트리밍 기술이 일종의 시식(맛보기)처럼 이용되 어 CD 구입을 유발할 수 있다는 카피레프트 옹호자들의 주장을 어느 정도 확인해 주는 대목이다. 정품 음반의 구입 감소가 온전히 인터넷을 통한 무료 이용 때문이라 는 주장은 사실과 다르며 오히려 이런 현상은 음악이 오직 음반이라는 한 가지 상품 으로만 전달되던 음악시장의 다변화, 또 그에 따른 다른 윈도우와의 경쟁 격화, DVD, 비디오게임 등 타 엔터테인먼트 부문의 성장으로 인한 사용자들의 시간 배분 상의 변화 등에도 부분적으로 영향을 받은 것으로 생각된다. 여기에 대한 설명은 제
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 113 4장에서 이미 다루었기 때문에 여기서는 더 이상 언급하지 않으려 한다. [그림 5-3] 음악감상 패턴 변화(N=405) (단위: %) 100 10.1 12.1 80 60 58.5 48.4 51.4 49.6 51.9 69.1 40 20 0 37.8 3.7 음악감상시간 41.5 CD/LP 구입횟수 42.7 5.9 46.2 4.2 듣는음악 음악에 대한 장르의 다양성 지식 44.7 3.5 인터넷으로 음악정보 검색시간 18.8 음악회가는 빈도 줄었다 변함없다 늘었다 2. 영화감상과 인터넷 전체 응답자 700명 중 38.6%는 영화에 대한 정보를 TV 프로그램을 통해 얻는다 고 답변했다([그림 5-4] 참조). 이는 최근 한국 영화의 붐을 타고 방송3사에서 내 보내는 영화소개 프로그램 및 영화 촬영을 둘러싼 이야기들을 전달하는 연예 프로 그램들이 많아졌기 때문인 것으로 풀이된다. TV 프로그램의 뒤를 이어 인터넷을 이 용한다는 사람은 34.4%로 나타났는데 연령별로는 20대(43.4%)가, 직업별로는 화이 트컬러(42.4%)와 학생(43.9%)이 많았다. 극장에 가서 보는 것을 제외하고 개인이 이용하는 영화감상 방법 중 가장 선호하 는 방법을 살펴본 결과 TV방영 영화프로그램을 이용한다는 경우가 45.7%, 비디오 테이프나 DVD를 대여하여 감상하는 경우가 28.1%, 다운로드 파일을 컴퓨터로 재생 하여 감상하는 경우가 13.6%, 위성TV의 VOD 서비스가 8.0%, 온라인 VOD 스트리 밍서비스를 통한 감상이 3.9%인 것으로 나타나 아직까지는 TV나 비디오/DVD 등
114 전통적인 방법을 통해 영화를 감상하는 것을 선호하는 사람이 압도적으로 많음을 보여주었다. 음악과 마찬가지로 영화에 있어서도 디지털 기기를 통한 감상자들의 파일획득 방법, 감상패턴에 대해 살펴보았으며 이에 대한 유효표본수는 227명이었다. [그림 5-4] 영화에 대한 정보획득 경로(N=700) 신문/책/잡지 (5.4%) 친구나 친지 (12.3%) TV나 비디오, 다른 영화의 광고 (6.3%) 기타/무응답 (0.2%) TV 프로그램 (38.6%) 인터넷 (34.4%) 라디오 프로그램 (2.7%) 가. 파일획득 방법 최근 1개월 이내에 영화파일을 어떻게 획득했는지에 대한 응답 결과는 아래의 [그림 5-5]와 같이 나타났다. 자주 한다 와 가끔 한다 에 응답한 사람들을 합쳐 [그림 5-5] 영화파일 획득 방법(N=227) (단위 : %) 60 자주함 가끔함 40 46.3 32.6 41 20 0 18.9 19.8 15.4 8.4 11 3.1 3.1 스트리밍 사이트 이메일/메신저 P2P 웹하드 타인의 하드/CD
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 115 서 볼 경우 파일획득 방법으로 가장 높은 선호도를 보이고 있는 것은 웹하드 공유사 이트를 통한 다운로드이고, 그 뒤를 이어 온라인 영화관련 스트리밍 사이트 이용, P2P네트워크(소리바다, 당나귀 등)를 통한 다운로드, 다른 사람의 하드/CD에서의 복사, 이메일/메신저 전송의 순으로 나타났다. 웹하드 공유사이트는 돈을 내면 다운 로드 속도 면에서 P2P보다 빠른 전송서비스를 받을 수 있고 커뮤니티 방식으로 운 영되는 경우가 많아 관심이 있는 파일을 쉽게 찾을 수 있다는 장점이 있기 때문에 이용자들 사이에 급속히 확산되고 있다. 나. 영화감상 패턴 스트리밍 혹은 다운로드 파일을 통해 영화를 감상하게 된 이후 영화감상 패턴 에 나타난 변화에 대한 질문에 대한 응답은 [그림 5-6]과 같은 결과로 나타났다. [그림 5-6] 영화감상 패턴 변화(N=227) (단위: %) 100 80 60 40 20 0 42.7 53.7 3.5 영화 감상시간 10.1 61.7 28.2 DVD타이틀 구입횟수 52.9 46.3 0.9 좋아하는 영화장르의 다양성 58.6 39.2 2.2 영화에 대한 지식 52 44.9 3.1 인터넷으로 영화정보 검색시간 26 52.4 21.6 극장가는 빈도 11.5 55.5 33 DVD/비디오 대여빈도 줄었다 변함없다 늘었다 영화감상 시간과 좋아하는 영화 장르의 다양성, 영화에 대한 지식, 인터넷으로 영화 정보를 검색하는 시간(커뮤니티 포함)이 음악감상 패턴과 마찬가지로 상당히 높게 증가하였음을 알 수 있다. 이러한 결과는 음악에 있어서와 마찬가지로 영화에 있어
116 서도 디지털 미디어의 발달이 문화 향유에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 보여준 다 하겠다. 한편 극장에서 본 영화파일을 다시 보기 위해 다운로드를 한 경험자는 전체 227명중 94명으로 나타났고, 영화파일로 본 영화를 극장에 가서 다시 본 경험 자는 35명으로 나타났다. 3. 업로더의 특징 음악이나 동영상을 다운로드해서 감상하는 데 그치지 않고 자신의 파일을 네트워 크에 업로드하는 이용자들은 보다 적극적인 문화활동을 하는 사람들이라고 간주할 수 있다. 이들의 특징을 알아보기 위해 음악과 동영상 업로드라는 두 변수를 교차시 킨 뒤 4개의 집단으로 범주화해보았다. 이들의 인구사회학적 특징은 <표 5-4>와 같다. 음악과 동영상 업로드 여부에 따른 집단별 차이검증 결과 연령, 교육수준, 직 업군에 대해 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 연령이 낮을수록, 재학생일수 록, 화이트칼라와 학생일수록 업로드 빈도가 높게 나타났다. <표 5-4> 업로드 경험자의 인구사회학적 특징 성별 연령 교육수준 N 업로드 음악 동영상 둘다 카이제곱* 경험없음 업로드 업로드 업로드 (자유도) 남자 356 67.1 11.8 0.8 20.2 4.218 여자 344 73.3 11.3 0.9 14.5 (3) 10대 103 49.5 20.4 1.0 29.1 46.173* 20대 290 64.8 13.4 1.0 20.7 (6) 30대 307 82.1 6.8 0.7 10.4 중 고재학 102 52.0 19.6 2.0 26.5 고졸 172 78.5 9.3 0.0 12.2 36.718* 대학재학 152 63.2 16.4 0.0 20.4 (9) 대졸 274 75.5 7.3 1.5 15.7 화이트칼라 144 71.5 6.9 1.4 20.1 블루칼라 169 75.7 8.3 0.6 15.4 직업군 주부 119 84.9 8.4 0.8 5.9 학생 253 58.5 17.8 0.8 22.9 무직/기타 15 73.3 13.3 0.0 13.3 * 무응답 사례를 포함하여 백분비를 계산하였으나 표에는 제시하지 않음 38.549* (12)
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 117 한편 파일공유를 원활히 하기 위해 취하는 행동에 있어 없음 을 제외한다면 PC 본체 업그레이드와 인터넷 전용선 속도 업그레이드 빈도가 높게 나타났다. 집단별 차이검증 결과 업로드 경험이 없는 사람들과 음악만 업로드해본 사람들은 PC본체 업그레이드 빈도율(각각 10.6%, 27.0%)이 높았고, 동영상 업로드 경험자의 경우 CD Writer/DVD Writer 설치 빈도(33.3%)가 높게 나타났다. 둘다 업로드 경험있음의 경 우 PC본체 업그레이드와 인터넷 전용선 속도 업그레이드 빈도(각각 36.1%, 33.6%) 가 높게 나타났다. 이는 대용량 파일을 업로드하는 사람들이 디지털 기기 사용에 친 숙할 뿐 아니라 기기 업그레이드 등에 가장 민감하게 반응하는 집단임을 잘 보여주 고 있다. <표 5-5> 업로드 경험자와 비경험자의 파일공유 행동패턴 파일공유 원활히 하기 위해 취한 행동 (N=614) 다운받은 파일 보다 잘 감상하기 위해 취한 행동 (N=620) N 업로드 경험없음 음악 동영상 업로드 업로드 둘다 업로드 PC본체 업그레이드 107 10.6 27.0 0.0 36.1 인터넷전용선 속도 업그레이드 91 8.4 20.3 16.7 33.6 윈도우 운영체제 업그레이드 29 3.4 13.5 0.0 4.2 CD Writer/DVD Writer 설치 29 2.2 9.5 33.3 9.2 하드디스크 추가 16 1.4 6.8 16.7 3.4 유료 퀵다운로드 서비스 이용 34 5.5 4.1 16.7 5.9 없음 308 68.4 18.9 16.7 7.6 TV 업그레이드/구입 32 3.8 0.0 0.0 13.4 PC본체 업그레이드/구입 128 12.6 23.7 16.7 47.1 모니터 업그레이드/구입 13 1.4 3.9 16.7 2.5 스피커 업그레이드/구입 35 2.6 18.4 0.0 8.4 사운드카드 업그레이드/구입 20 1.9 7.9 33.3 3.4 MP3 플레이어 구입 96 14.1 25.0 16.7 14.3 PMP 구입 1 0.2 0.0 0.0 0.0 없음 295 63.2 21.1 16.7 10.9 * 무응답 사례를 포함하여 백분비를 계산하였으나 표에는 제시하지 않음 카이제곱* (자유도) 220.000* (18) 211.570* (21)
118 다운받은 파일을 보다 더 잘 감상하기 위해 취하는 행동에 있어서도 없음 을 제 외할 시 업로드 경험이 없는 사람들과 음악만 업로드해 본 경험이 있는 사람들은 MP3 플레이어 구입 빈도(각각 14.1%, 25.0%)가 높게 나타났고, 영화 업로드 경험자 의 경우 사운드 카드 업그레이드 및 구입 빈도(33.3%)가, 둘다 업로드 경험있음의 경우 PC본체 업그레이드 및 구입 빈도(47.1%)가 높게 나타났다. 결국 이는 업로드 및 다운로드 행위가 디지털 기기의 업그레이드 및 확산에 직접적인 영향을 미치고 있 으며 이런 행위를 많이 하는 적극적 소비자들이 디지털 기기 시장에서 선도적인 구 매자임을 보여주는 지표라고 할 수 있다. 제 2 절 정보기술로 인한 문화향유 형태의 변화 정보기술의 발달에 따른 디지털 미디어 시대의 도래는 수용자의 문화향유 형태의 변화를 가져왔다. 특히 젊은 층을 중심으로 과거 공급자가 제공하는 수동적인 문화 적 향유에서 벗어나 적극적으로 디지털 미디어를 활용하는 문화 향유 방식이 보편 화되어 가고 있다. 제2절에서는 수용자의 문화향유에 영향을 미치는 변수가 무엇인 지를 경험적 자료를 통해 살펴보고자 한다. 1. 변수 설명 먼저 종속변수로는 2가지의 변수를 사용하였다. 제1절에서 살펴보았던 업로더들 이 적극적인 문화향유자라는 가정 하에서 음악과 영상 파일 어떤 것이라도 업로드 를 해본 경험 있는지 여부를 종속변수로 사용하였다. 또 하나의 종속변수는 온라인 커뮤니티의 가입 여부다. 이는 과거 공급자가 제공하는 수동적인 문화적 향유에서 벗어나 적극적으로 취향을 공유하고 참여하는 이용자들의 특성을 알아보기 위함이다.
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 119 <표 5-6> 종속변수 온라인 커뮤니티 가입 유무 음악 영상 파일 업로드 유무 빈도 퍼센트 가입 419 59.9 비가입 281 40.1 업로드 경험있음 209 29.9 업로드 경험없음 491 70.1 사회인구학적 변수의 범위가 <표 5-7>에 제시되어 있다. 성별은 더미변수화시켜 여성 0, 남성 1의 값을 부여하였고 연령은 15~39의 값을 그대로 썼다. 교육수준은 중 고재학생이 1, 고졸이 2, 대학재학생이 3, 대졸이 4이다. 직업은 두 종속변수 모 두에 대해 유의미한 결과가 나오지 않아 최종 분석에서 제외시켰다. <표 5-7> 사회인구학적 변수의 범위(N=700) 사회인구학적 변수 범위 성별 0-1 연령 1-3 교육수준 1-4 직업 1-10 독립변수로는 우선 하루 평균 인터넷 이용시간을 사용하기로 하고 주중과 주말을 합쳐 0에서 11까지의 값을 부여하였다. 주간 인터넷 이용시간 평균은 3.6시간으로 나타났다. 사회경제적 변수 이외에 오프라인에서의 문화취향이 온라인에서의 문화활동에도 영향을 미칠 것이라는 가정 하에서 응답자를 문화취향별로 구분하기 위해 집락분석 (cluster analysis)을 실시하였다. 아비투스의 이론가로 알려진 부르디외(Bourdieu, 1984) 는 문화적 취향을 세 가지로 구분한다. 첫째는 정당한 취향(legitimate taste)으로서 고전적인 고급예술에 대한 취향을 말한다. 이러한 취향은 교육자본이 가장 풍부한
120 지배집단에서 흔히 발견된다. 두 번째의 중류층 취향(middle-brow taste)은 수준이 약 간 낮은 예술작품에 대한 취향으로서 중간계급에 많다. 마지막으로, 대중적 취향 (popular taste)은 대중음악이나 경음악 같은 작품을 선호하는 것인데, 노동계급에 가 장 흔하다(Bourdieu, 1984). 여기서는 분석 상의 편의를 위해 문화취향별로 4개의 집 단을 구성하고자 했으며 문화취향 변수를 추출하기 위해서 문화예술 관심정도, 음 악 선호장르, 영화 선호장르의 문항을 사용하였다. 문화예술 관심정도를 알아보기 위한 문항으로는 문학작품 읽기, 교양도서 읽 기, 만화책 읽기, 전시회 관람, 문화유적 답사, 영화 관람, 뮤지컬 관람, 연 극 관람, 무용 관람, 클래식 음악연주회, 대중음악 가수의 콘서트 관람, 전통예 술공연 관람 등의 문항을 사용하였고, 매우 관심이 많다 에 2점, 어느 정도 관심있 다 에 1점, 별로 관심이 없는 편 에 -1점, 전혀 관심이 없다 에 -2점, 모른다 혹 은 무응답 에 0점을 부여하였다. 음악 선호장르로는 재즈, 클래식중 기악, 클래식중 성악, 뉴에이지, 오페 라, 뮤지컬, 국악, 댄스, 발라드, 락, 트로트 등 모두 11가지의 장르를 제시 한 후 이에 대한 선호도를 물어보았다. 매우 좋아한다 에 2점, 좋아하는 편이다 에 1점, 싫어하는 편이다 에 -1점, 매우 싫어한다 에 -2점, 모른다 혹은 무응답 에 0점을 부여하였다. 영화 선호장르로는 공포/호러, 드라마/멜로물, 미스테리/스릴러, 예술영화/다 큐멘터리, 액션/어드벤처, SF/판타지, 코미디, 무협영화, 애니메이션, 성인 영화 등 모두 10가지의 장르를 제시한 후 이에 대한 선호도를 물어보았고, 이에 대 한 측정은 음악 선호장르의 방식과 동일하다.
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 121 <표 5-8> 문화 취향의 측정을 위해 사용한 변수 문화예술 관심도 음악 선호장르 영화 선호장르 최소값 최대값 평균 표준편차 문학작품(시, 소설, 희곡) 읽기 -2.00 2.00 0.12 1.30 교양도서(역사, 인문, 철학) 읽기 -2.00 2.00-0.07 1.32 만화책 읽기 -2.00 2.00-0.07 1.38 전시회 관람 -2.00 2.00-0.28 1.20 문화유적 답사 -2.00 2.00-0.29 1.29 영화 관람 -2.00 2.00 1.19 0.99 뮤지컬 관람 -2.00 2.00 0.00 1.24 연극 관람 -2.00 2.00 0.04 1.24 무용 관람 -2.00 2.00-0.65 1.20 클래식 음악연주회, 오페라 관람 -2.00 2.00-0.45 1.25 대중음악 가수의 콘서트 관람 -2.00 2.00 0.52 1.23 전통예술공연(사물놀이, 국악) 관람 -2.00 2.00-0.41 1.22 재즈 -2.00 2.00-0.15 1.13 클래식 중 관현악 등 기악 -2.00 2.00-0.34 1.21 클래식 중 가곡, 아리아 등 성악 -2.00 2.00-0.37 1.18 뉴에이지, 퓨전, 월드뮤직 -2.00 2.00-0.25 1.21 오페라 -2.00 2.00-0.49 1.16 뮤지컬 -2.00 2.00-0.10 1.20 국악 -2.00 2.00-0.49 1.20 가요, 팝(댄스곡) -2.00 2.00 1.11 0.90 가요, 팝(발라드) -2.00 2.00 1.29 0.83 가요, 팝(록, 헤비메탈, 전자음악) -2.00 2.00 0.54 1.26 가요(트로트) -2.00 2.00 0.47 1.18 공포/호러 -2.00 2.00 0.25 1.34 드라마/멜로물 -2.00 2.00 0.75 1.13 미스테리/스릴러 -2.00 2.00 0.62 1.21 예술영화/다큐멘터리 -2.00 2.00 0.00 1.29 액션/어드밴처 -2.00 2.00 0.76 1.17 SF/판타지 -2.00 2.00 0.72 1.15 코미디 -2.00 2.00 0.96 1.12 무협영화 -2.00 2.00 0.27 1.28 애니메이션 -2.00 2.00 0.25 1.22 성인영화(에로물) -2.00 2.00-0.10 1.30
122 <표 5-9> 군집에 따른 문화 취향의 차이 문화예술 관심도 음악 선호 장르 영화 선호 장르 군집1 군집2 군집3 군집4 평균 (N=140, (N=188, (N=184, (N=188, F검정* 20.0%) 26.9%) 26.3%) 26.9%) 문학작품(시, 소설, 희곡) 읽기 0.12-0.87 0.24-0.25 1.09 94.400 교양도서(역사, 인문, 철학) 읽기 -0.07-1.26 0.07-0.23 0.85 100.461 만화책 읽기 -0.07-0.29-0.74 0.47 0.26 33.161 전시회 관람 -0.28-1.27-0.06-0.61 0.56 97.618 문화유적 답사 -0.29-1.42-0.09-0.55 0.62 101.076 영화 관람 1.19 0.97 1.05 1.34 1.34 6.595 뮤지컬 관람 0.00-1.07 0.28-0.46 0.96 131.577 연극 관람 0.04-1.04 0.20-0.22 0.95 106.529 무용 관람 -0.65-1.66-0.69-1.04 0.53 176.196 클래식 음악연주회, 오페라 관람 -0.45-1.41-0.48-1.02 0.85 199.143 대중음악 가수의 콘서트 관람 0.52 0.33 0.39 0.23 1.08 19.645 전통예술공연(사물놀이,국악) 관람 -0.41-1.41-0.22-0.97 0.70 167.845 재즈 -0.15-1.12-0.15-0.21 0.62 88.743 클래식 중 관현악 등 기악 -0.34-1.43-0.20-0.64 0.62 124.954 클래식 중 가곡, 아리아 등 성악 -0.37-1.44-0.19-0.64 0.49 112.545 뉴에이지, 퓨전, 월드뮤직 -0.25-1.35-0.26-0.20 0.53 90.071 오페라 -0.49-1.56-0.46-0.84 0.63 185.628 뮤지컬 -0.10-1.14 0.18-0.45 0.74 107.326 국악 -0.49-1.54-0.27-0.76 0.32 97.513 가요, 팝(댄스곡) 1.11 0.92 0.79 1.40 1.29 21.054 가요, 팝(발라드) 1.29 1.16 1.02 1.52 1.43 15.171 가요, 팝(록, 헤비메탈, 전자음악) 0.54-0.54 0.36 0.98 1.11 72.673 가요(트로트) 0.47-0.04 0.32 0.62 0.85 18.208 공포/호러 0.25-0.36-0.45 0.94 0.72 64.515 드라마/멜로물 0.75 0.63 0.70 0.58 1.05 6.519 미스테리/스릴러 0.62-0.25 0.21 1.15 1.16 72.443 예술영화/다큐멘터리 0.00-1.06-0.02 0.18 0.63 59.882 액션/어드밴처 0.76 0.54 0.04 1.36 1.06 55.967 SF/판타지 0.72 0.48-0.18 1.32 1.21 96.444 코미디 0.96 1.00 0.24 1.36 1.26 45.251 무협영화 0.27-0.29-0.45 0.92 0.76 70.635 애니메이션 0.25-0.51 0.03 0.57 0.72 39.212 성인영화(에로물) -0.10-0.37-0.06-0.04 0.01 2.636 * F 검정결과는 0.05% 수준에서 모두 통계적으로 유의미함.
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 123 군집 1은 문화예술 관심도, 음악 선호장르, 영화 선호장르 모든 부문에 있어 평균 이하의 낮은 관심수준을 보이고 있다. 또한 대중적인 문화활동보다 고급문화 활동 에 대해 다른 군집보다 훨씬 낮은 관심수준을 보였다. 이 군집은 음악장르로는 댄 스, 발라드를 선호하고 영화장르로는 드라마/멜로, 액션/어드벤처, 코미디를 선호하 는 것으로 나타났다. 따라서 군집 1을 무관심형(uninterested group)으로 구분하였다. 군집 2는 뒤에서 보게 될 군집 4와 달리 특별히 선호하는 장르나 관심이 있는 것 이 아니라 모든 문화활동에 있어 평균적인 관심도만을 가지고 있다. 이들은 고급문 화 활동에서는 평균을 조금 상회하는 정도의 관심수준을, 대중문화에 대해서는 평 균을 약간 밑도는 관심수준을 보이고 있어 중간형(middle group)이라고 명명하였다. 군집 3은 전시회, 문화유적 답사, 무용 오페라 전통예술 연극 공연 관람 등에 는 별 관심이 없고 만화책 읽기, 영화보기 등에 평균 이상의 관심을 나타냈다. 또 음 악 선호에 있어서는 클래식, 오페라, 국악보다는 대중적인 장르에 더 큰 관심을 보 이는 것으로 나타났다. 또한 영화 선호에 있어서는 예술영화와 성인영화를 제외한 모든 장르를 평균보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 점에서 군집 3을 오락 추구형(entertainment-seeking group)이라고 명명하였다. 군집 4는 문화예술 관심도, 음악장르 선호도, 영화장르 선호도 모두 다른 군집에 비해 비교적 높은 관심수준을 보였다. 이 군집은 고급문화 활동뿐만 아니라 대중적 인 문화활동에서도 높은 관심수준을 보였다. 다른 집단에 비해 관심수준이 낮은 분 야는 만화책 읽기와 클래식 중 성악, 국악, 성인영화 부분이었다. 장르를 가리지 않 고 모든 영역에 걸쳐 많은 문화적 관심을 갖고 있기 때문에 군집 4를 문화대식가 (omnivore)형으로 구분하였다. 음악과 영화의 감상방법은 디지털 미디어 기기의 활용도와 적극성을 간접적으로 측정해줄 수 있는 지표로 간주할 수 있기 때문에 독립변수에 포함시켰다. 음악감상방법의 경우 라디오/TV방송프로그램을 1, 구입CD/LP/카세트테이프를 2, 복제한 CD/카세트테이프를 3, 인터넷 스트리밍을 4, 다운로드받은 MP3, wma파일을 5로 측정하였다. 또한 영화감상방법의 경우 비디오테이프, DVD 대여를 1, TV방영
124 영화프로그램을 2, 위성TV의 VOD서비스를 3, 다운로드파일 컴퓨터로 재생을 4, 온 라인 VOD스트리밍서비스를 5로 하였다. <표 5-10> 음악감상 방법과 영화감상방법의 빈도 음악감상방법 영화감상방법 감상방법에 따른 변수 빈도 퍼센트 라디오/TV 방송프로그램 308 44.0 구입 CD/LP/카세트테이프 79 11.3 복제한 CD/카세트테이프 18 2.6 인터넷 스트리밍 80 11.4 다운로드받은 MP3, wma파일 215 30.7 비디오테이프, DVD대여 197 28.1 TV방영 영화프로그램 325 46.4 위성TV의 VOD서비스 56 8.0 다운로드 파일 컴퓨터로 재생 95 13.6 온라인 VOD 스트리밍 서비스 27 3.9 2. 분석결과 가. 업로드 행위에 영향을 미치는 변수들 다음 <표 5-11>은 음악 영상파일 업로드에 영향을 미치는 독립변수는 무엇이 며 그 영향력은 어느 정도인지를 보여주고 있다. 모형 1은 인구사회학적 변수가 음 악 영상파일 업로드에 미치는 영향을 보기 위한 것이고, 모형 2는 인구사회학적 변수를 포함하여 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 영화감상방법, 문화취향에 따른 군집이 음악 영상파일 업로드에 각각 영향을 미치고 있는지를 살펴보기 위한 것 이다.
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 125 <표 5-11> 음악 영상파일 업로드에 영향을 미치는 변수 모형1 Exp(B) 음악 영상파일 업로드 모형2 Exp(B) Intercept(B) (1.919)** (3.047)** [성] 1.415* 1.275 [연령].903***.904*** [교육수준] 중 고재학 고졸 대재.640.897.701.782 1.193.621 [주평균 인터넷이용시간] 1.128** [음악감상방법] 라디오/TV방송프로그램.823 구입CD/LP/카세트테이프.425* 복제CD/카세트테이프.385 인터넷스트리밍.482* [영화감상방법] 비디오테이프/DVD대여.138*** TV방영 영화프로그램.200** 위성TV의 VOD 서비스.192** 다운로드파일 컴퓨터로 재생.446 [문화취향에 따른 군집] 무관심형 중간형 오락추구형.466** 1.257.671 Nagelkerke R 250).105 0.223 참고 1. 유의도 수준 (*: p<.05; **: p<.01; ***: p<.001) 2. 성별은 더미변수임(0=여성, 1=남성). 3. 교육수준은 대졸자, 음악감상방법은 다운로드받은 MP3, wma파일 이용자, 영화감상 방법은 온라인 VoD스트리밍서비스 이용자, 문화취향에 따른 군집은 문화대식가형이 기준. 4. Intercept는 β값을 제시하였음 50) 로지스틱 모형에서 중다회귀모형의 결정계수와 같은 성질의 통계량은 Cox and Snell의 R 2 과 Nagelkerke R 2 을 통해 구해진다. 그러나 Cox and Snell의 R 2 은 로지 스틱 회귀모형에 대해 최대값 1에 도달하지 못하는 문제점을 지니고 있다. 따라서 본고에서는 이를 수정 보완한 통계량 Nagelkerke 2 R 을 사용하고자 한다.
126 모형 1에서는 연령이 1세씩 증가할 때마다 음악, 영상파일을 업로드할 확률은 약 9.7%씩 감소하는 것으로 나타났다. 이는 다른 인터넷 연구에서와 마찬가지로 연령 이 동영상 및 음악 업로드라는 특수한 실천에 있어서도 여전히 지배적인 변수임을 보여주고 있다. 더욱이 연령 효과는 모형 2에서 다른 변수를 추가했을 때에도 크게 달라지지 않고 있다. 모형 1에서 남성은 여성에 비해 파일을 업로드할 확률이 약 1.4배 정도 높은 것으로 나타났다. 교육수준은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 이는 모형 2에서 변수를 추가했을 때도 마찬가지였다. 모형 2에서 음악 영상파일의 업로드 경험에 영향을 미치는 변수는 연령, 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 영화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것으로 나타났다. 다른 변수를 통제하고 나니 성별 변수의 영향력은 사라졌다. 인터넷 이용시간 변수의 경우 이용시간이 1시간 늘어날 때마다 업로드를 할 확률 은 12.8%씩 늘어난다는 것을 알 수 있었다. 인터넷 다량 이용자가 음악, 영화의 업 로드에서도 적극적이라는 사실은 2005년 종량제 논란 당시 핵심적인 쟁점이었다. 5%에 불과한 대용량 파일 이용자들 때문에 트래픽에 과부하가 생기니 정액제 대신 종량제를 실시해야 한다는 통신업계의 요구가 있었다. 이는 네티즌들의 반대로 곧 잠잠해졌으나 최근에는 인터넷 포털이나 게임업체 등 사업자를 상대로 종량제를 실 시해야 한다는 주장이 다시 대두되고 있다. 음악감상 방법 역시 음악 영상파일 업로드에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기준 집단인 MP3, wma파일을 통해 감상하는 이들이 업로드 활동에 있어 가장 활발 한 것으로 나타났고, 그 뒤를 이어 라디오/TV 프로그램, 인터넷 스트리밍 감상자, 구입CD/LP/카세트테이프를 통한 감상자 순이었다. 영화의 경우 온라인 VOD 스트 리밍 서비스하는 이용한 이들이 가장 업로드를 할 확률이 높았다. 뒤를 이어 다운로 드파일 컴퓨터로 재생>TV방영 영화프로그램위성>TV의 VoD 서비스>비디오테 이프/DVD대여 이용자 순으로 나타났다. 문화취향에 따른 군집별 음악 영상파일 업로드 확률에 대해 분석한 결과 유의미 한 값은 아니지만 중간형이 가장 활발한 업로드 활동을 하는 집단으로 나타났다. 모
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 127 든 사회경제적 조건이 다 같다고 가정할 때 문화대식가는 오락추구형이나 무관심형 보다는 인터넷에 파일 업로드할 확률이 높지만 중간형보다는 낮다고 결론지을 수 있다. 무관심형은 업로드 행위도 가장 적게 하는 집단인 것으로 밝혀졌다. 문화대식 가가 상대적으로 업로드를 적게 하는 이유는 관심이 다방면에 걸쳐있고 오프라인에 서의 공연이나 영화 관람을 즐기는 데 절대적인 시간을 많이 소비하기 때문인 것으 로 풀이된다. 나. 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수들 분석 대상인 응답자 700명 중 59.9%인 419명이 어떤 형태로든 온라인 커뮤니티에 가입해있었고 이들 중 다시 83.3%인 349명(전체로 보면 49.9%)이 문화관련 동호회 에 가입해 있었다. [그림 5-7]이 보여주듯 1개 이상의 가입자 기준으로 가입한 온 라인 커뮤니티 개수를 보면 3개 이하가 40%으로 집계되었지만 10개 이상도 27%나 되어 상당수의 기가입자가 또 다른 커뮤니티에 가입하고 있는 것으로 나타났다. [그림 5-7] 가입한 온라인 커뮤니티 개수(N=419) 20개 이상~100개 이하 (10%) 10개 이상~15개 이하 (17%) 3개 이하 (40%) 4개 이상~9개 이하 (33%) 이는 커뮤니티 활동에 기대가치이론을 적용해볼 수 있는 대목이다. 즉, 기대 가치 이론에 따르면 미디어의 이용은 매체에 의해 제공된 이익에 대한 인식과 개인적 수 용자 차원에서의 평가에 따라 생성된 가치의 결합에 의해 설명되는데, 획득된 충족 (GO: Gratification Obtained)이 요구된 충족(GS: Gratification Sought) 보다 현저하게
128 높은 경우 미디어 이용행위가 증가하게 된다(Palmgreen and Rayburn, 1985). 결국 1 개 이상의 온라인 커뮤니티에 가입한 사람들이 커뮤니티 가입을 통해 얻게 되는 편 익에 대한 기대가 크기 때문에 중복해서 여러 커뮤니티에 가입하게 된다는 가정을 해볼 수 있다. 문화동호회 회원인 사람들이 가입한 문화동호회 평균 개수는 2.18개 였다. 한편 문화동호회 가입에 영향을 미치는 변수가 무엇인지 살펴보기 위해 로지 스틱 회귀분석을 실시하였다. <표 5-12>는 앞서 업로드할 확률을 분석할 때 포함시켰던 주요 독립변수들이 온 라인 커뮤니티 가입에 미치는 영향을 보여준다. 모형1은 인구사회학적 변수가, 모형 2는 인구사회학적 변수뿐만 아니라 인터넷 이용시간, 음악과 영화감상방법, 문화취 향에 따른 군집이 온라인 커뮤니티 가입에 미치는 영향을 보여주는 것이다. 모형에 상관없이 연령은 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 중요한 요소로 나타났다. 모형 1에서는 성과 연령이 상당한 영향력을 행사하고 있음을 알 수 있다. 우선 연 령의 경우 1세씩 많아질 때마다 온라인 커뮤니티에 가입하게 될 확률은 11.2%씩 낮 아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 젊은층이 온라인 커뮤니티의 주요 이용자 라는 것을 극명하게 드러내준다. 남성은 여성에 비해 가입 확률이 41.1% 높았다. 한 편 교육수준 변수에서는 대학재학생이 대졸자에 비해 가입 확률이 높고 중고재학생 은 대졸자의 40%에 그치는 것으로 나타났다. 이는 커뮤니티 활동이 상당히 많은 시 간을 요하는 것이며 중고생이 대졸자나 대학재학생에 비해 커뮤니티 가입으로 별로 얻을 것이 없기 때문인 것이라고 추정된다. 모형 2에서 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수는 연령, 주평균 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 영화감상방법, 문화취향에 따른 군집인 것으로 나타났다. 연령효과는 모델 1보다 약간 줄어들어 1세 증가시 가입확률은 9.5%씩 낮아지는 것 으로 나타났다. 다른 변수를 추가하자 성과 교육수준 변수의 영향력은 사라졌다. 한편 인터넷 이용시간의 경우 이용시간이 길수록 온라인 커뮤니티에 가입하게 될 확률은 높은 것으로 나타났다. 주평균 인터넷 이용시간이 1시간 늘어날 때마다 가 입할 확률 역시 16%씩 늘어났다. 업로드할 확률에 대한 분석에서와 마찬가지로 음
제 5 장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용 129 악감상 방법은 온라인 커뮤니티 가입에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다운로 드받은 MP3, wma파일을 통해 감상하는 이들을 기준으로 했을 때 인터넷 스트리밍 이용자>구입CD/LP/카세트테이프 이용자>복제CD/카세트테이프 이용자>라디오/ TV방송프로그램 이용자 순으로 커뮤니티 가입을 할 확률이 높은 것으로 나타났다. 결론적으로 음악감상 방법에 있어서 인터넷이나 디지털 기기와 친화력이 있는 사람 들이 온라인 커뮤니티에 더 많이 가입해있다고 볼 수 있다. 영화감상방법의 경우 비디오테이프/DVD를 대여하여 영화를 감상하는 이들은 온 라인 VOD 스트리밍 서비스를 이용한 이들보다 커뮤니티에 가입할 확률이 약 4.7배 나 높았다. 다운로드파일을 컴퓨터로 재생하여 영화를 감상하는 이들 역시 기준집 단에 비해 온라인 커뮤니티 가입확률이 약 4.6배 높게 나타났다. TV방영 영화프로 그램 이용자도 2.8배 정도 커뮤니티에 가입할 확률이 높았다. 문화취향에 따른 군집별 온라인 커뮤니티 가입확률에 대해 분석한 결과 문화대식 가형이 가장 가입확률이 높게 나타났고 그 뒤를 이어 오락추구형, 무관심형, 중간형 순인 것으로 나타났다. <표 5-12>에서 이 결과는 모두 유의미한 것으로 나타나고 있다. 다른 조건이 모두 같을 경우 다양한 관심을 가진 문화대식가형이나 적극적으 로 문화생활을 즐기는 오락추구형이 무관심형과 중간형에 비해 현저하게 커뮤니티 가입 확률이 높은 것은 우선 그것이 고급문화든 대중문화든 문화적 관심 수준이 높 은 사람일수록 더 많은 정보, 고급의 정보를 찾게 되기 때문인 것으로 보인다. 결론적으로 연령, 인터넷 이용시간, 음악감상방법, 영화감상방법, 문화취향에 따 른 군집은 다른 변수들을 통제했을 때에도 온라인 커뮤니티 가입확률에 유의미한 영향을 미치고 있는 변수인 반면, 성별, 교육수준의 경우 별다른 영향을 미치지 않 고 있음을 알 수 있다. 특히 오프라인에서의 문화취향이 온라인에서의 커뮤니티 활 동에 큰 영향을 미치고 있는 것을 볼 수 있는데 이는 향후 정보격차 해소정책에 있 어서의 방향 설정과 관련하여 중요한 의의를 지닌다. 오프라인에서 문화적 관심도 가 낮은 사람이 온라인에서 적극적인 참여를 할 것을 기대할 수는 없기 때문이다. 네트워크 상에 제공되는 그 어떤 귀중한 정보나 문화콘텐츠도 그것을 갖고 싶은 의
130 지가 없는 사람에게는 무용지물일 것은 뻔하다. 정보사회에 있어서의 문화적 참여 (cultural participation)는 오프라인에서의 문화해득력 및 관심의 제고로부터 시작되 어야 하는 이유가 여기에 있다. <표 5-12> 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수 모형1 Exp(B) 온라인 커뮤니티 가입 모형2 Exp(B) Intercept(B) (3.789)*** (3.020)** [성] 1.411*.909 [연령].888***.905*** [교육수준] 중 고재학.401*.353 고졸 대재.670 1.293.824.958 [주평균 인터넷이용시간] 1.160*** [음악감상방법] 라디오/TV방송프로그램 구입CD/LP/카세트테이프 복제CD/카세트테이프.265***.349**.285* 인터넷스트리밍.576 [영화감상방법] 비디오테이프/DVD대여 TV방영 영화프로그램 위성TV의 VoD 서비스 다운로드파일 컴퓨터로 재생 4.730** 2.733* 2.587 4.562** [문화취향에 따른 군집] 무관심형 중간형 오락추구형.406**.262***.548* Nagelkerke R 2.197.356 참고 1. 유의도 수준(*: p<.05; **: p<.01; ***: p<.001) 2. 성별은 더미변수임(0=여성, 1=남성) 3. 교육수준은 대졸자, 음악감상방법은 다운로드받은 MP3, wma파일 이용자, 영화감상 방법은 온라인 VoD스트리밍서비스 이용자, 문화취향에 따른 군집은 문화대식가형이 기준. 4. Intercept는 β값을 제시하였음
제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례 연구 131 제6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례 연구 인터넷은 사물도, 실체도, 조직도 아니다. 동시에 그것은 누구의 소유도 아니다. 만인을 컴퓨터로 연결하는 것, 그것이 바로 인터넷이다 라는 밀러(Miller, 1996)의 정의가 시사하듯이 인터넷에서는 요소들 자체 보다는 각각의 요소를 서로 연결하는 것이 핵심이다. 하지만 기술적인 의미의 연결 이외에 인터넷을 그 어떤 미디어보다 도 강력한 미디어로 만들어주는 요인은 이용자들의 자발적 참여인데 이러한 자발적 네트워크화의 가장 대표적인 예로 온라인 커뮤니티를 들 수 있다. 국내에서 온라인 커뮤니티를 제공하고 있는 사이트의 수는 약 700개 정도다. 51) 2005년 11월 현재, 그 중 가장 높은 점유율을 보이고 있는 다음(Daum)과 네이버(Naver)에 개설된 온라인 커뮤니티의 개수만 합쳐도 약 6만 개가 넘는다. 다음의 온라인 커뮤니티의 회원수 는 3천 3백만 명 정도이며, 네이버의 회원수는 약 2,300만으로 집계되고 있다. 이처럼 온라인 커뮤니티가 엄청나게 많아지면서 커뮤니티를 통해 생산되고 확산 되는 무수한 콘텐츠들이 유행을 만들고 트렌드를 형성하는 경우를 주변에서 흔히 볼 수 있게 되었다. 디씨인사이드(www.dcinside.com)는 좋은 사례다. 디지털 카메라 동호회로 출발한 이 오픈 사이트의 참여자들은 포토샵을 이용한 합성과 패러디물 제작 등을 통해 기성의 콘텐츠에 새로운 해석을 제공하거나 여러 소프트웨어들을 이용하여 다른 버전의 콘텐츠들을 끊임없이 만들어내며 언론의 주목을 받아왔다. 갤러리를 중심으로 활동하는 회원들은 기존의 문화에 대해 날카로운 비판과 평가를 하기도 하며, 사회에서 일어난 사건들이나 이슈들을 공론화하기도 한다. 제6장에서는 최근 국내 공연 및 영화시장에 지대한 영향력을 행사하고 있는 온라 51) 순위정보사이트 랭키닷컴(www.rankey.com)
132 인 문화동호회가 문화의 수용과 확산에 어떠한 역할을 수행하는가에 대해 고찰해보 고자 한다. 이를 위해 인터넷 상의 문화동호회에 적극적으로 참여, 활동하는 회원들 에 대한 정성조사를 통해 문화동호회의 존재양식 및 재생산 방식에 대해 알아보았다. 제 1 절 온라인 문화동호회의 특성 우리나라 온라인 커뮤니티의 기원은 1980년대 말 PC통신 천리안이나 하이텔의 동호회에서 찾을 수 있다. 하지만 당시에는 인터넷의 상용화가 이루어지기 이전이 었기 때문에 간단한 텍스트 위주였으며 소통의 양과 질 또한 매우 제한적이었다. 따 라서 지금과 같은 의미의 온라인 커뮤니티가 형성된 것은 인터넷의 대중적 보급이 시작된 1998년 이후부터라고 할 수 있다. 초기의 온라인 커뮤니티는 전자게시판 (Electronic Bulletin Board)을 기반으로 하여 탄생하였고 공동의 관심사를 주제로 한 커뮤니티가 주류였다. 이후 이러한 형태의 커뮤니티들은 문화, 교육, 예술, 취미, 학 술, 정치 등의 다양한 주제를 중심으로 많은 회원들을 확보하게 되었다. 특히 1999 년 사이트를 개설한 아이러브스쿨(http://www.iloveschool.co.kr)의 폭발적인 인기는 많은 사람들에게 온라인 커뮤니티의 존재와 파워를 알리는 계기가 되었다. <표 6-1>은 한국의 대표적인 온라인 커뮤니티 제공사업자에 대해 개략적으로 살펴본 것이 다. 특히 온라인 문화동호회는 전체 사이트에 형성된 온라인 커뮤니티의 수 중 약 30~40%를 차지하고 있다(<표 6-1>참조). 최근에는 공연이나 영화, 연예인 팬카페 등을 중심으로 회원을 수만 명씩 거느린 동호회들이 문화시장의 여론을 주도하면서 새로운 중심 집단으로 떠올랐다. 공연기 획사나 영화사 등은 이들의 반응을 주시하면서 각종 혜택을 선사하는 선심공세를 펼치는 마케팅을 펼치고 있기도 하다. 온라인 문화동호회에서 일어나는 활동은 대략 다음과 같이 다섯 가지로 요약될 수 있다.
제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례 연구 133 <표 6-1> 한국의 온라인 커뮤니티 제공사업자 사이트의 개요 커뮤니티의 유형 중심적 운영 방법 세이클럽 DAUM 싸이월드 - 1997년 5월 설립 - 1999년 6월, 웹기반 채팅서비스 시작 - 2000년 1월, 클럽 서비스 보강을 위해 커뮤니티 서비스 강화 - 2000년 후반기, 아바타 유료서비스 - 2002년 4월, 메신저 타키 서비스 - 2003년 상반기, 홈피 서비스 - 1995년 2월 설립 - 1997년 5월, 무료 웹메일 한메일 오픈 - 1999년 5월, 카페 서비스 시작 공동의 관심사를 주제로 한 온라인 커뮤니티(집단 중심의 커뮤니티) 채팅 게시판 사진 폴더 활성화 원인 채팅과 메신저 서비스 한메일과 검색기능 사용 익명성 정도 완전한 익명 가능 참여도 대화명(닉네임)의 사용으 로 어느 정도의 익명성 보장 대부분의 회원이 소극적인 편. 커뮤니티 운영자의 역할이 강조됨 - 1999년 8월 설립 - 2001년 9월, 미니홈피 서비스 시작 개인 간 인맥을 중시하는 네트워크형 커뮤니티(관계 위주의 커뮤니티) 디지털, 모바일 사진기술의 발달 기본적으로 아는 사람과의 네트워크가 형성되기 때문 에 익명성 보장이 어려움 사생활 노출의 우려 때문 에 시간이 지날수록 미니 홈피를 폐쇄하는 경우가 많아짐 첫째는 문화 정보(information)의 집중 및 확산이다. 회원들은 자신의 문화동호회 의 주요 관심사뿐만 아니라 국내외의 각종 문화정보들을 게시하고 공유한다. 둘째로 문화수용(reception)이다. 온라인 문화동호회는 대부분 자료실에 음악과 영 상 등을 업로드하거나 게시글에 주소를 링크해 놓는다. 회원들은 또한 단체관람이 나 번개 등을 통해 문화행사에 참여하는 기회를 가진다.
134 <표 6-2> 문화 관련 커뮤니티의 수 커뮤니티 분류 다음 네이버 커뮤니티 분류 다음 네이버 지역 70,158 58,658 정치/사회 19,162 4,754 동창/동문 396,074 58,394 경제/금융 61,926 19,929 친목/모임 1,538,009 170,369 컴퓨터/인터넷 318,133 37,356 팬카페 359,948 83,293 종교/봉사 141,745 13,476 게임 664,044 140,908 생활/건강 92,284 33,793 만화/애니 154,537 83,589 스포츠/레저 221,751 31,345 영화/비디오 79,481 13,425 대학/대학원 205,407 - 음악 256,918 40,144 여성 63,078 31,265 방송/연예 63,078 31,265 중/고교 546,368 119,458 문화/예술 258,715 19,029 취미 258,715 19,029 문학/창작 - 16,600 인문 19,458 6,859 문화 관련 합계 1,836,721 428,253 교육/외국어 114,360 20,544 총합계 5,853,732 1,003,188 셋째는 사회 관계(social relations) 형성이다. 온라인 문화동호회를 통해 문화와 관 련된 다양한 정보를 접하고 문화 예술 공연을 관람하고 느낀 생각과 감정을 공유하 면서 구성원들은 친밀한 관계를 이루어나간다. 그 관계가 깊어질수록 온라인 문화 동호회는 일종의 준거집단으로 역할하게 되기 때문에 구성원들의 문화소비에 상당 한 영향을 미치게 된다. 넷째는 자기표현(self-expression)으로 온라인 문화동호회를 통해 구성원들이 자신 이 관람한 문화 예술 공연에 대해 느낀 점이나 생각을 표현하는 것이다. 이 과정에 서 회원들 간에 경쟁이 이루어지기도 하고 갈등을 빚기도 한다. 그럼에도 불구하고 원칙적으로 온라인 동호회는 동류집단에 대해 자신의 체험을 토로하고 의견을 피력 하는 공간이다. 특히 문화적 체험은 많은 사람의 부러움을 사는 특수성을 갖고 있기 때문에 회원들로 하여금 게시글을 올리게 할 충분한 동기부여가 된다. 다섯째는 문화 확산(diffusion)이다. 이는 다양한 사회경제적 배경을 가진 온라인 문화동호회의 구성원들이 지리적, 경제적, 사회적 제약으로부터 상대적으로 자유로
제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례 연구 135 운 환경에서 서로가 가진 문화정보 및 경험을 공유하기 때문에 가능한 것이다. 또한 커뮤니티의 배후에서 블로그나 미니홈피 등을 사용해 우연한 방문자에게도 보이지 않는 영향력을 행사하기도 한다. 여기서는 문화동호회가 창출하고 있는 새로운 공동체의 성격과 참여적 문화수용 방식에 대해 집중적으로 다루어보도록 하겠다. 1. 취향의 공동체 이론상 온라인 문화동호회 활동을 하는 사람들은 대부분 특정한 문화현상, 혹은 이벤트에 대한 공통적인 관심을 제외한다면 현실 공간에서 만날 가능성이 별로 없 다. 라인골드(Rheingold, 1992)는 온라인 커뮤니티가 활성화된 주된 이유는 이윤을 목적으로 하지 않고 회원들 간의 공통의 관심사와 취미, 정보공유를 목적으로 하여 형성되었기 때문이라고 지적하고 이는 바로 인간의 가장 기본적인 욕구를 충족시키 려는 본능에 따른 것이라고 말하고 있다. 한편 웰만(Wellman, 1996)은 사회적 연결망으로서의 컴퓨터 네트워크가 특정 관 계뿐만 아니라 폭넓은 관계 유지에도 도움이 되고, 정보의 획득이나 사회적 지원을 제공하는 강한, 중간적인, 그리고 약한 유대 모두를 유지 및 강화시켜 줄 수 있다고 주장한다. 온라인 문화동호회 안에서 이루어지는 관계 형성과 유지의 노력, 그리고 구성원들이 원하는 핵심적인 서비스 52) 의 충족 여부, 커뮤니티를 위한 공헌에 대한 보상, 문화에 대한 지식이나 정보의 조직적인 보급, 구성원 간의 상호의존 강화 등 은 이러한 유대를 형성시키는 계기들이다. 이것은 다시 온라인 커뮤니티의 구성원 들 간, 그리고 온라인 커뮤니티 구성원과 문화, 온라인 커뮤니티 이용자와 온라인 커뮤니티 자체, 마지막으로 온라인 커뮤니티와 오프라인 커뮤니티 간의 상호작용을 증폭시켜 사회자본처럼 기능하기도 한다. 52) 여기서 말하는 서비스란, 정보의 교환이나 관심사의 공유, 친밀한 관계의 유지 및 형성 등 온라인 커뮤니티의 구성원들이 온라인 커뮤니티에서 활동하면서 충족하 기를 원하는 욕구를 의미한다.
136 온라인 커뮤니티는 산업사회의 집합적 연대(collective solidarity)보다 더 개방적이 고 약한 유대(weak tie)에 기초하고 있다. 산업사회에서 이루어지는 개인들의 연대의 동기가 집단적 이익의 극대화라면, 지식정보사회에서 온라인 커뮤니티에 가입하게 되는 동기는 관심 있는 것을 나누기 위해서 이다. 53) 온라인 커뮤니티의 회원들은 처 음에는 단순하게 특정한 관심사 또는 이슈를 중심으로 커뮤니티에 가입했다 하더라 도 자신의 관심 대상에 관한 정보 뿐 아니라 다른 영역에 대해서도 관심과 생각을 공유하게 된다. 이것은 커뮤니티의 유지에 있어서 필수적이다. 커뮤니티의 설립은 하나의 관심, 혹은 동기만으로 충분하지만 커뮤니티의 지속에는 그 이외의 것이 필 요하기 때문이다. 특히 문화의 특수성으로 인해 온라인 문화공동체 속의 개인들은 쉽게 동질감을 갖게 된다. 뒤에서 살펴볼 정성조사 결과가 보여주듯이 이들은 자신과 비슷한 감정 을 느끼는 사람들이 있다는 사실에 안도하게 되고 함께 활동하고 있는 회원들에게 서 감정적인 지지를 느끼게 된다. 이와 같은 지지를 통해 회원들은 온라인 커뮤니티 활동에 대한 정서적 보상을 얻게 되며, 이러한 보상은 온라인 커뮤니티에 대한 몰입 을 한층 강화시키고 소속감을 높여 준다. 커뮤니티 회원들은 지속적으로 커뮤니티 활동에 참여함에 따라 우리의식(We-ness)과 같은 집단 정체성과 소속감, 그리고 커 뮤니티에 대한 충성심을 키우게 된다. 2. 참여적 문화수용 온라인 문화공동체는 다른 커뮤니티와 마찬가지로 회원들의 적극적인 참여를 전 제로 한다. 업데이트가 되지 않거나 덧글이 달리지 않으면 문화공동체는 쉽게 쇠락 할 수 있다. 여기서는 참여적 문화수용의 몇 가지 구성요소에 대해 살펴보겠다. 53) DAUM, 세이클럽, 싸이월드의 온라인 커뮤니티 회원 1,110명을 대상으로 실시한 설문조사 결과, 온라인 커뮤니티에 가입한 목적이 첫째, 정보와 지식을 얻기 위해 서 (46.2%), 둘째, 관심있는 것을 나누기 위해서 (42.1%)로 나타났다(장원호, 2004).
제 6 장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례 연구 137 가. 게시글 쓰기(posting) 온라인 커뮤니티에서 게시판은 커뮤니티 구성원들 간의 의사소통을 가능하게 해 주는 공간으로 구성원들은 이를 통해서 정보와 지식을 교환하고 공유한다. 자신이 가지고 있는 정보나 자료를 교환하기 위해 온라인 커뮤니티의 게시판이나 자료실을 이용하는 것은 흔하게 발견할 수 있는 행위이다. 온라인 문화공동체의 회원들이 자 신이 관람한 공연에 대해 평을 게시하는 것은 단순하게 자신의 일상을 기록하고자 하는 목적도 있지만, 함께 활동하고 있는 온라인 문화공동체의 회원들과 자신의 체 험을 공유하고자 하는 욕구에서 비롯된 것이라고 말할 수 있다. 사이버 공간의 비동 시성으로 인해 회원들은 사이버 공간 속에서 게시물의 저작자와 동시에 소통한다는 느낌을 가질 수 있다. 온라인 커뮤니티에서 구성원들은 게시물들의 교환을 통해 가 상적인 무대에서의 상호작용을 하고 있다고 볼 수 있다. 게시판에 포스팅된 글 또는 사진, 그림, 동영상 등은 온라인 커뮤니티 구성원들의 대화를 이끄는 텍스트가 되며 이 텍스트가 모여 컨텍스트를 이룬다. 나아가 구성원들 간의 이러한 상호작용을 통해 커뮤니티 내의 관심 차원을 넘어 광범위한 여론을 형성하기도 한다. 온라인 문화공동체를 통해서 소비되고 생산되는 정보는 오프라인의 문화활동에 직, 간접적인 영향을 미친다. 앞서 지적한 것처럼 문 화생산물의 경험재적 특성으로 인해 커뮤니티 안에서 오고가는 평판들은 입소문의 효과를 가지게 된다. 비록 그 전문성이나 객관성 면에서 기존의 평단을 뛰어넘지 못 한다 해도 온라인의 평판은 시장에 대한 영향력 면에서는 그것을 훨씬 능가한다. 나. 댓글/덧글 달기 게시글 쓰기보다 낮은 수준의 참여로는 댓글/덧글 달기를 들 수 있다. 댓글/덧글은 영어로 코멘트(comment)를 의미하는데 댓글이 게시글에 대한 일종의 정식 답변이자 또 하나의 게시글이라면 덧글 달기는 게시글 밑에 종속 되는 일종의 한줄 메모 같은 것이다.
138 [그림 6-1] 황우석 사건에 대한 디씨인사이드의 게시물에 대한 댓글 일반적으로 덧글은 게시글 아래에 그 게시글과 관련되어 있는 의견을 올리거나 아니면 전혀 관계없는 이야기를 재미삼아 다는 것을 지칭한다. 그런데 우리나라에 서 덧글은 그 내용에 무엇을 담고 있는가가 중요하다기보다는 그 수가 몇 개인가가 더욱 중요할 때가 많다. 덧글의 양은 그 게시물의 재미나 유익함을 한 눈에 알게 해 주는 신호이며 게시글과 게시자에 대한 간접적인 평가처럼 보일 수도 있기 때문이 다. 하지만 덧글 놀이 라는 표현에서도 알 수 있듯이 덧글 달기를 재미로 하는 네티 즌들이 많아지면서 내용을 읽지 않고 맨 먼저 덧글을 다는 행위를 통해 희열을 느끼 는 행태까지 등장하였다. 위의 [그림 6-1]에서도 알 수 있듯이 황우석 사건에 대 한 게시글 아래 덧글 상위권은 모두 내용을 읽지 않은 채 순위에만 관심을 가진 사