[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp



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세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

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LG Business Insight 1300

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이

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주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -

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지난 10월 6일과 12일


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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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LG Business Insight 1409

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45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

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Table of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망

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Music Industry WHITE PAPER 년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈

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Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M

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시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo, )는 2015년 세계

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이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

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목 차 변화하는 시대 3 새로운 습관들 4 멀티스크린 생활 6 우선 순위의 변화 7 프로슈머리즘 8 변화하는 비즈니스 10 최적의 TV 및 비디오 경험 11 방법론 정량적 조사 정성적 조사 정량적 조사 > 주요 표본: 브라질, 캐나다, 칠레, 중국, 프랑스, 독일, 이

2016_Company Brief

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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산업백서2010표지

대학교에서 시각디자인을 전공하고, 프리랜서로 음반과 영화 포스터를 디자인했다. 음악을 좋아해 PC통신 시절에는 록음악 동호회 대표시삽을 맡기도 했고, 공저로 대중음악 비평서를 냈다. 현재 패션회사의 VMD로 일하고 있으며, There s란 브랜

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스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예

중국 콘텐츠 산업동향 (15호) - 심층이슈.hwp

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Ⅸ. 이해관계자와의 거래내용 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 전문가의 확인 전문가의 확인 전문가와의 이해관계...264

Social Network

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제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병

Transcription:

스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위 부상

2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위( '15년 9월) ios 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 Facebook Messenger Monster Strike Pop Friends(프렌즈팝) 모두의 마블 for Kakao 2 Facebook Fantasy Westward Journey KORAIL(코레일톡) Raven(레이븐) 3 Pages Clash of Clans Piano Tiles 2 세븐나이츠 for Kakao 4 Apple imovie Game of War-Fire Age Apple imovie Pop Friends(프렌즈팝) 5 WhatsApp Messenger Puzzle & Dragons KakaoTalk Clash of Clans 6 YouTube The Legend of Mir 2 KakaoTaxi FIFA Online 3 M 7 Instagram Candy Crush Saga DomiNations DomiNations 8 Apple Numbers Spotify I-ONE 뱅크 몬스터길들이기 for Kakao 9 Apple Keynotes Westward Journey Online Pages KakaoTalk 10 Snapchat Candy Crush Soda Saga Apple Keynotes Summoners War 자료: App Annie Google Play 순위 세계 국내 다운로드 매출 다운로드 매출 1 Facebook Monster Strike Pop Friends(프렌즈팝) Raven(레이븐) 2 WhatsApp Messenger Clash of Clans Piano Tiles 2 세븐나이츠 for Kakao 3 Facebook Messenger Puzzle & Dragons We Fire MU Origin 4 Instagram Clash of Kings popup Cash 모두의 마블 for Kakao 5 360 Mobile Security Game of War-Fire Age KakaoTalk Clash of Clans 6 CM Security Candy Crush Saga DomiNations FIFA Online 3 M 7 Clean Master Raven(레이븐) 360 Mobile Security 몬스터길들이기 for Kakao 8 Google Photos Candy Crush Soda Saga Naver DomiNations 9 UC Browser Summoners War Forsaken World 애니팡2 10 Subway Surfers The White Cat Project Arcane Pop Friends(프렌즈팝) 자료: App Annie 1

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 중국 1, 2위 소셜 커머스 업체인 메이투안(Meituan) 과 다중뎬핑(Dianping) 이 10월 6일 합병을 선언함으로써 중국 O2O 시장에서 거대 공룡 사업자가 탄생 Ÿ 메이투안은 그루폰(Groupon) 에 비유되는 중국 최대 소셜 커머스 업체로, 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바가 15%의 지분을 보유 Ÿ 다중뎬핑은 소셜 커머스와 소비자 리뷰 서비스를 제공하는 2위 업체로, 중국 최대 SNS 및 게임 업체인 텐센트가 20%의 지분을 보유 Ÿ 합병된 회사의 기업가치는 150억 달러 이상으로, 15년 중국 인터넷 업계 합병 중 최대 규모를 기록 Ÿ 합병된 회사의 CEO는 양사의 기존 CEO가 공동으로 맡기로 했으며, 양사는 합병 후에도 각자의 브랜드를 유지하면서 독립적으로 운영할 계획 10년 설립된 메이투안은 15년 상반기 기준 중국 소셜 커머스 시장( 15년 상반기 기준 121억 달러 규모)의 51.9%를 점유 Ÿ 중국 1,000여 개 도시에서 일 평균 2,000만 명 이상의 이용자가 사용 Ÿ 15년 1월 7억 달러의 투자를 유치하면서 기업가치 70억 달러로 평가 Ÿ 15년 상반기 거래액은 74억 달러(470억 위안)로, 이미 14년 전체 거래액을 능가했으며, 15년 거래액 목표는 158억 달러 03년 설립된 다중뎬핑은 중국 소셜 커머스 시장의 29.5%를 점유 Ÿ 중국 1,100여 개 도시에서 월 평균 2억 명의 이용자가 사용하고 있으며, 전국 제휴 업체 수는 1,400만 개에 달함 2

2015년 10월호 Ÿ 15년 4월 8.5억 달러의 투자를 유치하면서 기업가치 40.5억 달러로 평가 Ÿ 15년 2/4분기 다중뎬핑 페이지 뷰 중 85%가 모바일에서 발생할 정도로 모바일 이용률이 높음 Ÿ 15년 상반기 거래액은 32억 달러(207억 위안)로 전년동기대비 203% 증가 [그림] 중국 소셜 커머스 시장 업체별 점유율 및 업체 개요 중국 소셜 커머스 시장 업체별 점유율 구분 메이투안 다중뎬핑 누오미 주요 투자자 알리바바 (15%) 텐센트 (20%) 바이두 자회사 거래액( 15.1H, 백만 위안) 거래액 증가율 (YoY) 47,000 20,705 8,300 194% 203% 173% 도시 커버리지 10,000개 11,000개 400개 수수료율 3% - 1~3.5% 자료: Fung Business Intelligence Center, 2015.10 ; Nomura, 2015.10 ; 애그올 재구성 알리바바와 텐센트는 급성장하고 있는 중국 O2O 시장에서 초기 가입자 확보를 위해 그 동안 각자 치열하게 경쟁해 왔으나, 이번 합병으로 비용절감과 규모의 경제를 달성 할 수 있을 것으로 전망 Ÿ 알리바바는 11년 메이투안에 투자한데 이어 15년 6월 음식배달 업체인 커우베이 (Koubei) 에 10억 달러를 투자할 계획이라고 발표했으며, 텐센트 역시 14년 2월 다중뎬핑에 투자한 데 이어 15년 1월 중국 최대 음식배달 업체인 어러머(Ele.me) 에 투자 1) 하는 등 양사는 각자 O2O 서비스를 추진해 왔음 Ÿ 그러나 이번 합병을 통해 양사는 보조금을 포함한 막대한 마케팅 비용 절감, 80%가 넘는 시장점유율을 바탕으로 제휴 업체들과의 협상에서 유리한 고지 확보, 양사의 효율적인 인력 운영, 텐센트의 SNS(위챗, 모바일 QQ)을 활용한 마케팅 채널 확대 등의 강점을 확보하면서 중국 O2O 시장에서 지배력을 확보할 수 있는 발판을 마련 1) 어러머에 대한 텐센트의 투자금액은 미공개 3

스마트콘텐츠 월간 동향보고 한편, 양사의 이번 합병은 3위 소셜 커머스 업체인 누오미(Nuomi) 에게 커다란 위협이 될 것으로 전망 Ÿ 누오미는 중국 최대 검색포털인 바이두(Baidu)가 13년 8월 1.69억 달러에 인수한 소셜 커머스 업체로, 공격적인 마케팅에 힘입어 빠르게 시장점유율을 확대하면서 15년 상반기 기준 13.6%의 점유율 기록 Ÿ 바이두는 최근 O2O 서비스로 사업을 집중하면서 15년 6월 향후 3년간 누오미에 32억 달러를 투자할 계획이라고 발표 [참고자료] Fung Business Intelligence Center, "China s Meituan Agrees To $15 Billion Dianping Merger, 2015.10.01 Reuters, China's Meituan, Dianping merging to form dominant O2O player, 2015.10.08 Forbes, China's Meituan, Dianping Merge To Create A Mega Online-To-Offline Service Platform, 2015.10.08. Nomura, Meituan/Dianping : keep your enemies closert, 2015.10.08 China Daily, Meituan, Dianping merger set to create an O2O giant, 2015.10.09 아주경제, 적과의 동침 알리바바-텐센트 소셜커머스 합병...바이두 겨냥, 2015.10.11 한국경제, 알리바바-텐센트, 소셜커머스 손잡았다, 2015.10.08 4

2015년 10월호 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 구글의 광고 기반 무료 동영상 서비스인 유튜브(YouTube)는 10월 21일 광고 없이 유료로 동영상 서비스를 시청할 수 있는 유튜브 레드(YouTube Red) 를 10월 28일 출시할 계획이라고 발표 Ÿ 유튜브 레드 회원으로 가입하면 광고를 보지 않고도 동영상 시청이 가능하며, 스마트폰과 태블릿PC, 데스크탑 PC, TV 등 N-Screen으로도 시청 가능 Ÿ 스트리밍 서비스뿐만 아니라 다운로드 기능도 제공함으로써 오프라인에서의 시청도 가능 Ÿ 서비스 초기에는 미국에서만 가입이 가능하나, 향후 전세계로 확대할 계획이며, 기존의 광고 기반 무료 동영상 서비스도 계속 제공할 계획 유튜브 레드의 요금은 월 9.99달러이며(애플 ios 이용자는 12.99달러), 가입 후 1개월은 무료로 이용 가능 Ÿ 타 유료 동영상 서비스와 비교할 때, 유튜브 레드의 요금은 넷플릭스와 아마존 프라임에 비해서는 높은 편이나, 훌루 2) 와 HBO NOW에 비해서는 낮은 수준 Ÿ 넷플릭스는 기본형이 월 7.99달러, 훌루는 광고 포함시 월 7.99달러/미포함시 월 12~14달러, HBO NOW는 월 14.99달러, 아마존 프라임은 연 99달러 [표] 유튜브 레드와 타 유료 동영상 서비스 요금제 비교 구분 YouTube Red Netflix Hulu Plus HBO Now Amazon Prime 요금제 월 $9.99 월 $7.99(기본형) 월 $7.99 (광고 포함시) 월 $12~14 (광고 미포함시) 월 $14.99 연 $99 자료: 각사 ; 애그올 재구성 유튜브 레드는 자사만이 제공할 수 있는 독점적인 콘텐츠를 통해 타 유료 동영상 콘텐츠와의 차별화를 추진할 계획 2) 광고 미포함시 기준 5

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 유튜브 레드는 오는 16년 초부터 기존 유튜브 채널 스타들의 신작 콘텐츠인 유튜브 오리지널 시리즈 앤 무비(YouTube Original Series And Movies), 자체 제작한 영화나 TV 방송 콘텐츠 등을 제공할 계획 Ÿ 특히, 오리지널 시리즈의 경우, 퓨디파이(PewDiePie) 3), 더 파인 브라더스(The Fine Brothers) 4) 등 수 천만 명의 구독자를 확보하면서 수백만 달러씩 수입을 올리는 유튜브 채널 스타들이 새롭게 제작하는 콘텐츠를 유튜브 레드에서 독점적으로 제공함으로써 5), 기존 유튜브 이용자들을 유튜브 레드로 유인하는 강력한 수단이 될 것으로 전망 6) Ÿ 유튜브 채널의 가장 큰 특징은 개성 있는 리얼리티 콘텐츠라는 것이며, 이러한 콘텐츠는 넷플릭스를 비롯한 다른 경쟁 서비스와 차별화되는 요소 Ÿ 포브스(Forbes)에 따르면, 인기 유튜브 채널 중 퓨디파이는 연간 1,200만 달러, 더 파인 브라더스는 850만 달러의 수익을 기록하는 등 상위 10개 채널의 연간 수익은 각각 250만~1,200만 달러에 달함 7) [그림] 유튜브 레드 가입 화면 및 인기 채널 퓨디파이 제작 세트 유튜브 레드 가입 및 이용 화면 유뷰트 최고 인기 채널 퓨디파이 제작 세트 자료: YouTube 3) 스웨덴 출신 게임 해설가 펠릭스 셀버그가 운영하는 게임 리뷰 채널로, 주로 호러나 액션 게임을 리뷰하고 있으며, 전세계 4,000만 명 이상의 구독자, 일일 조회수는 400만 건 이상 기록 4) 베니 파인과 라피 파인 형제가 운영하는 채널로, 인터넷에서 화제를 모으는 동영상들을 사람들에게 보여주고 그 반응을 보여주는 React 시리즈 제작 5) 오리지널 시리즈는 일정 기간 유튜브 레드 회원만 시청할 수 있도록 한 뒤, 기간이 지나면 일반 회원도 무료로 시청할 수 있도록 할 계획 6) 넷플릭스 역시 자체 제작한 인기 드라마인 하우스오브카드 를 독점 제공함으로써, 이용자 수가 급격히 증가 7) 유튜브 채널은 채널에 포함된 광고 수입을 유튜브와 분배하고, 다양한 기업들과의 계약을 통해 수익 창출 6

2015년 10월호 [표] 유튜브 스타 채널의 연간 수익( 14.6.1~ 15.6.1) 순위 유튜브 채널 연간 수익 순위 유튜브 채널 연간 수익 1 퓨디파이(PewDiePie) $1,200만 5 KSI $450만 2 스모쉬(Smosh) $850만 7 미셸 판(Michelle Phan) $300만 2 파인 브라더스(Fine Brothers) $850만 8 릴리 싱(Lilly Singh) $250만 4 린지 스털링(Lindsey Stirling) $600만 9 로만 앳우드(Roman Atwood) $250만 5 레트&링크(Rhett & Link) $450만 10 로산나 판시노(Rosanna Pansino) $250만 자료: Forbes, 2015.10 유튜브 레드의 출시는 기존 유료 동영상 서비스 강자인 넷플릭스나 훌루 등에 커다란 위협이 될 것으로 전망 Ÿ 유튜브 레드가 전세계 10억 명에 달하는 유튜브 시청자, 기존 인기 유튜브 채널이라는 오리지널 콘텐츠, 유튜브 뮤직(Youtube Music)과의 연동 등의 강점을 바탕으로 영화, 방송 콘텐츠, 음악 동영상 등을 소싱하거나 자체 제작해서 제공할 경우 넷플릭스나 훌루와의 경쟁이 불가피할 것으로 예상 [참고자료] Engadget, "YouTube Red is Google's ad-free subscription video service, 2015.10.21 TechCrunch, YouTube Red, A $9.99 Site-Wide Ad-Free Subscription With Play Music, Launches Oct 28, 2015.10.21 TechCrunch, YouTube Red Subscription Will Include Original Series From PewDiePie, CollegeHumor, And More, 2015.10.21 Business Insider, Google just announced a Netflix-killer called YouTube Red, 2015.10.21 Business Insider, YouTube's new subscription service has one big weapon against Netflix, 2015.10.21. Forbes, "How YouTube Stars Mint Their Millions, 2015.10.16 IT World, 구글, 영상 다운로드 기능 제공하는 유튜브 레드 출시, 2015.10.22 아이뉴스24, 구글, 넷플릭스 대항마 유튜브 레드 내놨다, 2015.10.22 7

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위 부상 1) 중국 모바일 게임 시장규모 및 이용자 수 중국 모바일 게임 8) 시장규모는 15년 65억 달러로, 연내 미국을 제치고 세계 1위 시장으로 부상할 전망 Ÿ 중국 모바일 게임 시장규모는 13년 23억 달러 14년 44억 달러로 전년대비 91% 성장했으며, 15년에는 48% 성장 전망 Ÿ 미국 모바일 게임 시장규모는 13년 36억 달러 14년 52억 달러로 전년대비 44% 성장했으며, 15년에는 60억 달러로 15% 성장이 전망되면서 역시 높은 성장세를 보이고는 있으나, 중국의 가파른 성장세에는 미치지 못하는 수준 [그림] 중국 vs 미국 모바일 게임 시장규모 전망(억 달러) 자료: Newzoo, 2015. 04, 2015.08 ; 애그올 재구성 8) 스마트폰 및 태블릿PC용 게임 8

2015년 10월호 모바일 게임을 포함한 전체 게임 9) 시장에서도 중국은 미국을 제치고 15년 세계 1위 부상 전망 Ÿ 중국 전체 게임 시장규모는 15년 222억 달러로 전년대비 23% 성장할 것으로 전망되는데 비해, 미국은 220억 달러로 전년대비 3.5% 성장 전망 Ÿ 중국 전체 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 29.3%로, 이 중 스마트폰 게임이 18.5%(41억 달러), 태블릿PC 게임이 10.8%(24억 달러) 차지 Ÿ 미국 전체 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 27.3%로, 이 중 스마트폰 게임이 15.9%(35억 달러), 태블릿PC 게임이 11.4%(25억 달러) 차지 [그림] 중국 vs 미국 전체 게임 및 모바일 게임 분야별 시장규모(2015) 중국 전체 게임 및 모바일 게임 분야별 시장규모 미국 전체 게임 및 모바일 게임 분야별 시장규모 자료: Newzoo, 2015.08 ; 애그올 재구성 중국 모바일 게임 이용자 수는 14년 3.83억 명으로 미국 모바일 게임 이용자 수 1.37억 명의 2.8배에 달함 Ÿ 12년부터 안드로이드폰이 대량 보급되기 시작하면서 12년 0.89억 명 13년 3.1억 명으로 이용자 수 폭증 Ÿ 14년 3.83억 명을 기록했으며, 오는 17년에는 4.75억 명으로 증가할 전망 9) 콘솔게임, PC/온라인 게임, 핸드헬드 게임, 스마트폰 게임, 태블릿PC 게임을 포함한 전체 게임 9

스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 중국 모바일 게임 이용자 수 및 증가율 자료: Newzoo, 2015.03 ; KB투자증권, 2015.01 ; 애그올 재구성 2) 중국 모바일 게임 이용자 동향 모바일 게임 이용빈도 및 이용시간 중국 모바일 게임 이용자 중 일 1~2회, 회당 30분~1시간 게임을 이용하는 경우가 가장 많은 비중 차지 Ÿ 일 1~2회 이용자가 40.3%, 일 3회 이상 이용자가 22.1%로, 적어도 하루에 한번 이상 게임을 하는 이용자가 62.4%를 차지 Ÿ 74.5%의 이용자가 회당 1시간 이내(회당 30분~1시간 이용자가 43.6%, 10~30분 이용자가 20.4%, 10분 이내 이용자가 10.5%)로 게임을 이용하고 있으나, 1시간 이상 게임을 이용하는 이용자도 25.5%나 차지(1~3시간 이용자 12.3%, 3시간 이상 이용자 13.2%) 10

2015년 10월호 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 이용빈도 및 이용시간 중국 모바일 게임 이용자의 이용 빈도 중국 모바일 게임 이용자의 이용 시간 자료: iimedia, 2015.07 게임 선택 시 우선 고려 사항 및 인기 모바일 장르 중국 모바일 게임 이용자는 게임 선택 시 장르 를 가장 우선적으로 고려하고, 다음으로 흥미 소셜(Social)성 화면 조작감 캐릭터 유/무료 여부의 순으로 고려 중국에서 가장 인기 있는 모바일 게임 장르는 카드(Card) 게임으로, 15년 2월 기준 2,557개의 게임이 출시 중 Ÿ 카드 게임은 중국인의 취향에 맞는다는 점 때문에 다른 장르의 게임에 비해 이용자 유지율이 높음 Ÿ 개발자들도 카드 게임에 주력, 출시되는 게임 수에서도 카드 게임이 가장 빠르게 증가하는 추세 카드 게임에 이어 캐주얼(Casual) 게임 2,042개, 롤플레이(Role Play) 게임 1,407개, 전략(Strategy) 게임 889개, 액션(Action) 게임 725개, 퍼즐(Puzzle) 게임 388개, 기타 10) 849개가 출시 중 10) 기타 장르로는 카지노(Casino) 게임 350개, 시뮬레이션(Simulation) 게임 206개, 어드벤쳐(Adventure) 게임 168개 등이 출시 중 11

스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 게임 선택 시 고려사항 및 인기 모바일 게임 장르 중국 모바일 게임 이용자의 게임 선택 시 우선 고려 사항( 15.1Q 기준, 중복 포함) 중국 인기 모바일 게임 장르 및 게임 수( 15.2월 기준) 자료: iimedia, 2015.07 ; TalkingData, 2015.04 모바일 게임 인지 및 다운로드 루트 중국 모바일 게임 이용자들은 앱 마켓을 통해 게임을 알거나 다운로드 받는 경우가 가장 많아, 앱 마켓이 모바일 게임의 가장 중요한 유통 루트로 자리잡음 Ÿ 게임을 알게 된 루트는 앱 마켓의 랭킹이나 추천을 통한 경우가 53.7%로 가장 많고, 친구 추천(38.5%), 공식 홈페이지 소개(35.4%), 게임 커뮤니티(30.6%), SNS 친구 공유(26.7%) 순으로 게임을 인지 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 게임 인지 및 다운로드 루트(중복 허용) 중국 모바일 게임 이용자의 게임 인지 루트 중국 모바일 게임 이용자의 게임 다운로드 루트 자료: iimedia, 2015.07 12

2015년 10월호 Ÿ 게임 다운로드 역시 앱 마켓이 가장 큰 비중(69.5%)을 차지하고 있으며, 소셜 앱 플랫폼(35.6%), 모바일 게임 포털(28.9%), 영상광고 및 웹 브라우저 광고(10.5%), 인앱 광고(9.7%)의 순으로 게임을 다운로드 게임 사용 네트워크...WiFi 사용은 줄고, 3G/4G 이용은 증가 중국 모바일 게임 이용자의 사용 네트워크는 WiFi가 아직 절대적으로 높은 비중을 차지하고 있으나, 3G와 4G의 비중이 증가하는 추세 Ÿ 15.2Q WiFi 이용률은 65.6%로, 여전히 절반 이상의 이용자들이 WiFi 네트워크로 게임을 이용하고 있으나, 15.1Q의 67.2%에 비해서는 소폭 감소 Ÿ 이에 비해 3G 이용률은 15.1Q 15.7% 15.2Q 16.2%, 4G 이용률은 15.1Q 5.1% 15.2Q 6.4%로 점차 증가 [그림] 중국 모바일 게임 이용자의 네트워크별 게임 사용 비중 자료: Qihoo360, 2015.09 3) 중국 모바일 게임 시장의 주요 동향 3자 안드로이드 마켓 위주의 시장 중국 모바일 게임 앱 마켓은 다른 국가들과는 달리 구글 플레이나 ios 앱스토어가 아닌 3자 안드로이드 마켓 이 시장을 주도 13

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 중국 안드로이드 스마트폰에는 구글 플레이가 기본으로 탑재되어 있지 않기 때문에 14년 말 기준 구글 플레이 설치율은 5.6%에 불과 Ÿ 3자 안드로이드 마켓이 14년 설치율 기준 60%를 차지하고 있으며, ios 앱스토어가 22%, 탈옥 한 아이폰용 ios 블랙마켓이 11%, 중국 이통사 마켓이 8%를 차지 중국에는 3자 안드로이드 마켓이 200여 개가 있으며, 이 중 360, 텐센트, 바이두, 샤오미 등이 시장을 주도 Ÿ 중국 앱 마켓 생태계의 이 같은 파현화로 인해 게임업체들은 각각의 앱 마켓에 개별적으로 대응해야 하기 때문에 이로 인한 비용 발생 11) [그림] 중국 앱 마켓 점유율 및 3자 안드로이드 마켓 업체별 점유율( 14년, 설치율 기준) 중국 앱 마켓 점유율 중국 3자 안드로이드 마켓 업체별 점유율(중복 허용) 자료: KB투자증권, 2015.03 앱 마켓과 게임업체간 수익분배는 앱 마켓에 유리한 구조 Ÿ 다른 국가들에서는 일반적으로 구글 플레이나 애플 앱스토어가 결제금액의 30%를 먼저 가져가고, 나머지 70%를 퍼블리셔, 개발사, 중간 플랫폼 등이 나눠가지는 구조 Ÿ 그러나 중국은 파편적으로 존재하는 각각의 앱 마켓들 대부분이 대개 결제금액의 50% 정도를 가져가고, 나머지를 퍼블리셔와 개발사가 분배하는 구조 11) 앱 마켓마다 기술규격과 계약 및 심사 절차가 상이해서 이에 대응하기 위한 인건비 비중이 높은 편 14

2015년 10월호 [표] 중국 주요 3자 앱 마켓의 수익분배 방식 기업 앱 마켓 수익분배 방식 Qihoo360 Baidu Tencent Xiaomi UC Web 360 Mobile Assistant 360 Mobile Security Baidu Mobile Game Baidu Mobile Assistant 91 Mobile Assistant HiMarket WeChat QQ Mobile MyApp MiUi App Store Xiaomi 스마트폰 Maliao PP Mobile Assistant 9game UC Web App Center - 첫 3개월간 월 매출 50만 위안 이하 : 게임 업체 100% - 첫 3개월간 월 매출 50만 위안 이상 : 게임 업체 50% - 3개월 이후 : 마케팅 비용 차감 후 게임 업체 50% - 플랫폼/마케팅 수수료 5% - 월 매출 50만 위안 이상 : 게임 업체 50% - 월 매출 50만 위안 이하 : 게임 업체 70% - 플랫폼 수수료 25%, 마케팅 수수료/클라우드 서비스 비용 3% - 협업 방식에 따라 게임 업체 50~70% 배분 - 게임 업체 56% - 게임 업체 40% 자료: 각사, 하이투자증권, 2015.01 ; KB투자증권, 2015.03 대형 퍼블리셔들을 중심으로 자국 게임이 시장 장악 중국 모바일 게임 시장은 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease) 등과 같은 대형 퍼블리셔들과 이들이 퍼블리싱하는 자국 게임이 장악 Ÿ 중국 스마트폰 보급 초기인 2010년만 해도 해외 글로벌 게임들이 상위권을 차지했으나, 게임 이용자가 급증한 2013년 이후 중국 게임들이 상위권을 싹슬이 Ÿ 15년 8월 중국 ios 다운로드 기준 상위 10개 게임 업체 중 6개 업체가 중국 업체이며, 매출액 기준으로는 상위 10개 업체 중 9개 업체가 중국 업체 Ÿ 15년 8월 중국 ios 다운로드 기준 상위 10개 게임 중 8개가 중국 게임이며, 매출액 기준으로는 상위 10개 게임 모두(합작 포함)가 중국 게임 15

스마트콘텐츠 월간 동향보고 [그림] 중국 ios 다운로드 및 매출액 기준 상위 10개 게임 업체( 15.08 기준) 자료: App Annie, 2015.09 [그림] 중국 ios 다운로드 및 매출액 기준 상위 10개 게임 타이틀( 15.08 기준) 자료: App Annie, 2015.09 Ÿ ios뿐만 아니라 안드로이드 역시 15년 8월 매출액 기준 상위 20개 게임 중 18개가 중국 게임이며, 해외 게임은 스웨덴 모장(Mojang)의 마인크래프트(Minecraft)와 핀란드 슈퍼셀(Supercell)의 클래시오브클랜(Clash of Clans) 2개에 불과 12) 16

2015년 10월호 특히, 텐센트는 중국 ios와 안드로이드 마켓뿐만 아니라 15년 8월에는 세계 ios 게임 매출액에서 슈퍼셀을 제치고 세계 1위 모바일 게임 회사로 부상 Ÿ 텐센트는 13년 9월 자사 모바일 메신저인 위챗(WeChat)을 활용한 위챗 게임센터 를 출시하면서 중국 모바일 게임 시장에서 강력한 입지 구축 Ÿ 텐센트의 게임들은 14년부터 매출액 상위 10위권 게임의 과반수를 차지하기 시작했으며, 15년 5월 매출액 기준 ios 100대 게임 중 59개, 안드로이드 100대 게임 중 29개를 텐센트가 퍼블리싱함 Ÿ 텐센트의 세계 1위 모바일 게임 업체 부상은 위챗이나 QQ와 같은 자사 SNS 플랫폼의 효율적인 활용, 14년 8월 중국에서 출시한 캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)와 모두의 마블(Everybody s Marble)의 대성공, 3D 모바일 슈터와 같은 새로운 게임 플랫폼 도입, 미르의 전설2(The Legend of Mir 2), 킹오브파이터스 98(The King of Fighters 98 Ultimate Match)과 같은 신규 출시 게임의 성공 등에 힘입은 것으로 분석 [그림] 세계 ios 게임 매출액 순위( 15.08) 및 텐센트 위챗 게임센터 세계 ios 게임 매출액 순위(15.08) 텐센트의 위챗 게임센터 자료: App Annie, 2015.09 ; 텐센트 한편, 중국 모바일 게임 시장의 급성장으로 인해 게임 개발사들 역시 급증하고 있으나, 텐센트를 비롯한 대형 퍼블리셔들의 시장 장악력이 커지면서 중소 게임 개발사들의 입지는 갈수록 약화되고 있음 12) Newzoo, Top 20 Android Grossing Games / China 17

스마트콘텐츠 월간 동향보고 Ÿ 15년 1월 기준 중국 모바일 게임 개발사 수는 13,000여 개, 개인 개발자까지 합치면 23,700여 개로 추정되는데, 이는 1년 전에 비해 75%나 증가한 수치 13) Ÿ 중국 모바일 게임 수는 약 1만여 개로 추정되는데, 이 중 월 매출 5,000만 위안 이상의 흥행 게임은 1%, 500~5,000만 위안 사이의 게임은 2% 수준에 불과 14) Ÿ 13,000여 개 게임 개발사의 생존률은 1%에 불과할 정도로 중소 개발사들의 생존이 갈수록 어려워지는 상황 IP를 활용한 모바일 게임의 부상 최근 중국 모바일 게임 시장에서는 IP(Intellectual Property) 15) 를 활용한 모바일 게임이 증가하고, 이들 중 상당수가 인기를 얻으면서 새로운 트렌드로 부상 Ÿ 기존 게임이나 영화, 드라마, TV 예능 등의 IP 라이선스를 확보하고 이를 기반으로 모바일 게임을 제작, 흥행에 성공하는 사례가 다수 등장 Ÿ IP 기반 게임은 기존 콘텐츠에 대한 인지도가 높고, 스토리나 캐릭터가 익숙하다는 점에서 이용자들의 선호도가 높음 IP를 활용해 성공한 대표적인 사례는 美 게임 개발사 밸브(Valve)의 온라인 RTS 16) 게임인 도타(DOTA) 의 IP를 활용한 도탑전기 임 Ÿ 룽투게임즈가 14년 7월 퍼블리싱한 도탑전기 는 출시 3일 만에 일 매출 2,000만 위안(35억 원)을 넘어서면서 4개월간 1위 기록 Ÿ 도탑전기 는 국내에서도 구글 플레이와 ios 앱스토어 상위 10위권에 진입하면서 중국 모바일 게임의 국내시장 성공 가능성을 제시 또한 인기 드라마인 화천골 의 IP를 기반으로 제작된 모바일 게임 화천골 은 15년 8월까지 월 매출 2억 위안을 기록 Ÿ 스카이문(Skymoons)이 개발한 화천골 게임은 드라마 화천골 과 거의 동기간에 제작 및 출시되면서 드라마의 인기를 모바일 게임으로 연결시킨 성공 사례 13) TalkingData, 2015 ; KB투자증권, 2015.01 14) 하이투자증권, 2015.01 15) 게임의 스토리, 캐릭터, 세계관, UI 등을 포괄하는 지적재산권 16) Real Time Strategy 18

2015년 10월호 [그림] IP 기반 모바일 게임인 도탑전기 와 화천골 온라인 게임인 도타 IP 기반의 모바일 게임 도탑전기 드라마 화천골 IP 기반의 모바일 게임 화천골 자료: Google IP 기반 게임의 성공으로 인해 중국 모바일 게임 업계에서는 기존 흥행 IP의 확보가 게임 차별화 요소로 작용하고 있으며, 이러한 추세는 당분간 지속될 것으로 전망 Ÿ 다만, 기존 IP의 화제성만 앞세우고, 게임 자체의 품질이나 기능을 등한시할 경우에는 성공 가능성 낮음 Ÿ 실제, 15년 7월 중국 ios 게임 다운로드 순위에서 IP 기반 게임 중 화천골 을 제외한 나머지 게임들은 순위권에 랭크되지 못했으며, 이용자 역시 IP 기반 게임의 선택 기준 1순위로 재미 를 꼽고 있어, IP만 확보한다고 해서 게임의 흥행을 장담하기는 어려움 [참고자료] Newzoo, Top 20 Android Grossing Games / China, 2015.09 Newzoo, "US & China Battle for #1", 2015.08.13 App Annie, "Tencent Rushes to the Top of the World", 2015.09.23 GMGC, 2015 Global Mobile Game Industry, 2015.04.24. Qihoo360, " 15년 1Q/2Q 중국 모바일 게임 시장 데이터 from 360 앱 마켓", 2015.09 iimedia, "2015년 1분기 중국 모바일 게임 시장 데이터 보고서", 2015.07 KB투자증권, 2015년 게임업종 2대 키워드 : 중국과 IP, 2015.03.12. KT STAR Forum, 중국 게임 시장의 현황 및 전망, 2015.01 한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제2호, 2015.09 하이투자증권, 중국 모바일 게임 시장 : 기회와 리스크 공존, 2015.01 19

스마트콘텐츠 월간 동향보고 스마트콘텐츠 월간 동향보고 주최기관 : 미래창조과학부 주관기관 : 정보통신산업진흥원 K-ICT 스마트콘텐츠센터 발행기관 : (사)차세대융합콘텐츠산업협회 발 행 일 : 2015년 10월 본 자료집은 정보통신산업진흥원의 의뢰를 받아 (사)차세대융합콘텐츠산업협회에서 제작되었습니다. 20